Hmmm
A jak z mechaniką? Może jakieś konkrety - sprawdza się na sesji? Nie jest przekombinowana? A może czegoś w niej brakuje?
Z samej lektury (bez rozegrania sesji) mechanika jeśli się sprawdzi może być najmocniejszym elementem gry. Jeśli się nie sprawdzi (tzn. nie sprawdzi się Pentagram (takie coś na bazie czego rozgrywa się wszystkie istotne dla fabuły konflikty) to może być gwóźdź do trumny. Generalnie na papierze wygląda bardzo, bardzo, bardzo fajnie. Zobaczymy czy w praktyce to wrażenie pozostanie. Niemniej już teraz łatwo zauważyć 2 znaczące wady:
- system wspiera krótkie minikampanie (6-8 sesji). Jeżeli będziesz grać dłużej mechanika się rozjedzie (tzn. postacie za szybko staną się za twarde i mechanicznie żaden konflikt nie będzie miał sensu). Tak więc nigdy nie pograsz w Klanarchię długiej kampanii, na kilkadziesiąt sesji i na życiowe wspomnienia (chyba, że wyjdzie dodatek i to zmieni).
- podczas walki tworzy się tzw. stronnictwa, wybiera liderów i popleczników i gra z tego co rozumiem jest fajna i dynamiczna tylko wtedy gdy w 1 stronnictwie jest 1 lider. Oznacza to, że jeśli w drużynie jest kilku typowych siepaczy to w zasadzie nie mogą oni walczyć naraz. Co najwyżej na zmianę, raz jeden walczy (deklaruje co się dzieje) a drugi patrzy, a potem na odwrót. Co prawda system pozwala grać z kilkoma liderami ale z lektury mechaniki wynika, że taka gra będzie bardzo powolna, koślawa i do tego i tak nie za bardzo intuicyjna (np. może być kilku liderów ale i tak stronnictwo może podjąć tylko 1 typ akcji - czyli jeśli 1 lider chce zaszarżować ostrym atakiem, a drugi przygotować obronę - sorry nie można tego zrobić :/).
Pozostałe elementy mechaniki takie jak Manewry Bojowe, Socjotechniki, Magia, Dominowanie Ciemności itp. itd. - wszystko wydaje się naprawdę świetne.
Aa no i wadą pewnie będzie ilość kości. Z tego co rozumiem bardzo łatwo osiągnąć stopień w którym podczas rundy walki 1 stronnictwo musi rzucać podczas testu np. 18 kośćmi