Kategorie
RPG

Kryształy Czasu: Opcjonalne zasady walki wręcz

Podstawowe zasady Kryształów Czasu obejmują także sztuki walki, czyli możliwość zadawania obrażeń bez użycia broni. I choć w tabeli broni są one zgrupowane w jednej kategorii, wyraźnie zaznaczono, że wyuczenie się jednej sztuki wymaga poświęcenia osobnej biegłości. Porównując to do różnorodności oręża zgromadzonego w innych kategoriach i dostępnego również za cenę jednej biegłości, wypadają one dość blado. Również między sobą poszczególne techniki walki wręcz różnią się niewiele – co prawda ogólne zasady oferują dzięki nim możliwości wykraczające poza zadawanie obrażeń, jak ogłuszenie czy obezwładnienie, w praktyce na sesji i tak zwykle sprowadzają się do podania trafienia i obliczenia ilości zadanych ran. O ile ktoś faktycznie zdecyduje się na wyuczenie sztuki walki i na użycie jej, mimo że zazwyczaj i tak jest to ostatnia z biegłości o najmniejszej szansie trafienia.

Niniejsze opcjonalne reguły powstały z chęci ugrywalnienia sztuk walki i sprawienia, że same w sobie staną się one bardziej praktyczne i chętniej wykorzystywane przez graczy. Wprowadzenie, czy raczej przywrócenie profesji mnicha, to kolejny czynnik, który wymusił rewizję tej części mechaniki. W idei, sztuki walki miały stać się zestawem pewnych umiejętności, które pozwolą postaci prowadzić równorzędną walkę z uzbrojonym przeciwnikiem, wyrównają dysproporcje związane z kosztem w postaci punktu biegłości potrzebnego do ich wyuczenia, i zrekompensują postaciom rezygnację z broni białej.

Amiko

Amiko to sztuka walki obejmująca ciosy i kopnięcia, których głównym celem jest błyskawiczne wyłączenie przeciwnika z walki. Posługujący się tą sztuką dążą do wykorzystania chwili nieuwagi przeciwnika w celu wykonania uderzenia nokautującego w głowę – dlatego opiera się na SZ postaci (maksymalnie SZ może być ograniczona do 1/2, ZR bez ograniczeń) oraz sile jej uderzenia (minimalna SF do posługiwania się tą sztuką to 100 punktów). 1/10 TR postaci oznacza szansę znokautowania przeciwnika (bez względu na RTR, ale wymaga skutecznego trafienia), przed czym obronę sprawdza się rzutem na szok (odporność nr 4) pomniejszonym o 1/10 SF atakującego. Nie jest do tego potrzebna umiejętność selektywnego ataku, przy czym jej ewentualne skuteczne użycie każdorazowo oznacza konieczność sprawdzenia nokautu. Dzięki sprawnemu posługiwaniu się wszystkimi kończynami postać może próbować walki ze skrępowanymi rękami – ogranicza się wówczas wyłącznie do kopnięć (bez kopnięć z wyskoku), opóźnienie wzrasta o 1 segment, zaś całkowita obrona spada o połowę.

Sztuka ta narodziła się w jednym z mnisich klasztorów, po czym została zaadaptowana przez kolejne (szczególnie upodobali ją sobie wyznawcy złych bóstw), aby z czasem rozsiać się po całej Orchii. Dziś można się jej nauczyć praktycznie wszędzie, od klasztorów, poprzez osiadłych na wsiach czy dworach dawnych adeptów, aż do wielkich miast. Koszt takiego szkolenia to 25 złt., zaś nauka trwa 5 miesięcy.

Za mistrza amiko uważa się wędrownego półorka wojownika-złodzieja o imieniu Laduf. Plotka głosi, że wędruje on bezdrożami Gór Czerwonych, okazjonalnie wyzywając na pojedynki zamożniejszych podróżnych. Pokonanym w walce zabiera kosztowności, które następnie oddaje do Klasztoru Księżycowej Klingi – świątyni Bella, której dokładna lokalizacja w Górach Czerwonych znana jest tylko nielicznym.

Przykładowe akcje:

  • Cios – PT, op. 2, skut. 90 ob, at./r. 1, obr. 12, uszk. 0,5, zasięg 0-1, nokaut na 1/10 TR (odp. 4 – 1/10 SF).
  • Kopnięcie – PT, op. 3, skut. 100 ob, at./r. 1, obr. 12, uszk. 0,5, zasięg 0-1, nokaut na 1/10 TR (odp. 4 – 2/10 SF).
  • Kopnięcie z wyskoku – PT, op. 4, skut. 90 ob, at./r. 1, obr. 12, uszk. 0,5, zasięg 0-1, nokaut na 1/10 TR (odp. 4 – 3/10 SF).
  • Podcięcie – PT, op. 3, at./r. 1, obr. 12, zasięg 0-1, jeśli ofiara zostanie zaskoczona (rzut na akt. SZ), przewraca się i upuszcza broń (1/2 aktualnej ZR ofiary).

Boks

Sztuka walki obejmująca ciosy pięścią zadawane w twarz lub korpus przeciwnika, celem wywołania zmęczenia i doprowadzenia do nokautu. Minimalna SF potrzebna do uprawiania tej walki to 40 punktów, nie wpływają na nią ograniczenia ZR i SZ. 1/10 TR postaci oznacza szansę znokautowania przeciwnika (bez względu na RTR, ale wymaga skutecznego trafienia), przed czym obronę sprawdza się rzutem na szok (odporność nr 4) pomniejszonym o 1/10 SF atakującego. Nie jest do tego potrzebna umiejętność selektywnego ataku, przy czym jej ewentualne skuteczne użycie każdorazowo oznacza konieczność sprawdzenia nokautu. Dodatkowo 1/10 siły raniącej każdego ciosu obniża aktualną wytrzymałość postaci.

Boks wywodzi się z kultury półolbrzymów, którzy szczególnie upodobali sobie tę sztukę walki. Ze względu na małe wymagania fizyczne, bardzo szybko zyskała popularność także w innych kręgach, z czasem trafiając nawet do mnisich klasztorów, gdzie traktowana jest bardziej jako ciekawostka, niż faktyczna sztuka walki. Bokserów można spotkać praktycznie wszędzie, zaś lokalne turnieje bokserskie cieszą się popularnością w większości miast i miasteczek na całym świecie. Koszt szkolenia to 10 złt., trwa 3 miesiące.

Niekwestionowanym mistrzem boksu jest Bolwar Skrępowany – malauk-barbarzyńca, który swoje walki stacza na głównym rynku Ora-garu. Jego przydomek wziął się z tego, że celem wyrównania szans względem pretendentów do tytułu mistrza, na czas pojedynku pozwala krępować sobie za plecami jedną parę ramion. Nierzadkie są też przypadki gdy walczy on wszystkimi ramionami przeciwko dwóm przeciwnikom jednocześnie.

Przykładowe akcje:

  • Prosty – J, op. 1, skut. 50 ob, at./r. 2, obr. 8, uszk. 0,5, zasięg 0, nokaut na 1/10 TR (odp. 4 – 1/10 SF), 1/10 obrażeń obniża WYT.
  • Sierpowy – J, op. 1, skut. 80 ob, at./r. 1, obr. 8, uszk. 0,5, zasięg 0, nokaut na 1/10 TR (odp. 4 – 2/10 SF), 1/10 obrażeń obniża WYT.
  • Garda – zasłonięcie się przedramionami (DW) przed jednym ciosem, kosztem jednego ataku w rundzie. W przypadku przeciwnika walczącego wręcz ogranicza skuteczność ataku (po odjęciu wyparowań rąk) do 1/10, i o tyle samo obniża WYT postaci. W przypadku zasłonięcia się przed atakiem z użyciem broni, skuteczność ataku (po odjęciu wyparowań rąk) redukuje się o połowę, ale jest ono traktowane jak selektywne trafienie w obie ręce (obrażenia rozkładają się równomiernie po pół).
  • Klincz – DW, op. 4, at./r. 1, obr. 8, zasięg 0, oplecenie stojącego przeciwnika celem jego obezwładnienia – jeśli ofiara nie wykona rzutu na akt. ZR, nie może atakować.

Branniu

Branniu to sztuka walki obejmująca trzymania, duszenia i dźwignie, jednak jej główną ideą było pierwotnie wykorzystanie masy przeciwnika przeciwko niemu samemu, głównie poprzez wszelkiej maści rzuty. Dlatego też minimalna siła niezbędna do zgłębienia tej sztuki walki to 70 punktów i nie pozwala ona na ograniczenia większe niż 1/2 SZ.

Branniu to sztuka wywodząca się z mnisich klasztorów dobrych bóstw, gdzie przelewanie krwi i uśmiercanie były zakazane. Dlatego w przeciwieństwie do innych sztuk walk nieco trudniej znaleźć w nim nauczyciela, szczególnie w klasztorach, które przed nauką mają tendencję do sprawdzania „czystości ducha” każdego kandydata. Istnieją jednak niekanoniczne ośrodki, często zakładane przez byłych bądź wygnanych adeptów, w których wprowadzane są dodatkowe elementy – np. uderzenia. Koszt szkolenia to 30 złt., czas potrzebny na zgłębienie wynosi 5 miesięcy.

Osoba, która powszechnie uważana jest za mistrzynię branniu to przeorysza żeńskiego klasztoru Graama-Arianny Zakonu Siedmiu Olch z Elfich Lasów. Elfia mniszka o imieniu Erdolliel spotyka się jednak wyłącznie z tymi śmiałkami, którzy w bezkrwawej walce pokonają wszystkie z jej sześciu zaufanych szpitalniczek, co nie jest rzeczą łatwą – zarówno jeśli chodzi o walkę jak i namówienie ich do tej próby.

Przykładowe akcje:

  • Rzut – PT, op. 4, at./r. 1, obr. 14, zasięg 0-1, automatyczne przewrócenie i nokaut na 1/10 TR (odp. 4) oraz upuszczenie broni (1/2 aktualnej ZR ofiary).
  • Duszenie – PT, op. 4, at./r. 1, obr. 14, zasięg 0, po trafieniu i nieudanym rzucie na akt. ZR ofiary, jest ona całkowicie obezwładniona (choć przytomna). Kosztem całej rundy (do końca trwania tej, w której wykonano skuteczny atak) można pozbawić ofiarę przytomności i/lub od następnej rundy rozpocząć duszenie (k100 obrażeń na rundę).
  • Dźwignia – PT, op. 4, at./r. 1, obr. 14, zasięg 0-1, pozwala na rozbrojenie przeciwnika o ile nie wykona on rzutu na 1/2 biegłości w broni (lub akt. ZR w przypadku braku biegłości) pomniejszonej o 1/10 SF atakującego.
  • Cios – PT, op. 2, skut. 80 ob, at./r. 1, obr. 14, uszk. 0,5, zasięg 0-1.

Drajiku

Drajiku to sztuka walki wręcz, która została opracowana celem zminimalizowania wpływu oręża przeciwnika na walczącego wręcz mnicha. Z czasem uległa pewnym modyfikacjom, w tym zabiegom, które pozwalają atakować wręcz nawet jeżeli adept trzyma w dłoniach broń jednoręczną, jednoręczną lekką lub drzewcową. Oprócz tego ograniczenia postaci nie mogą być większe niż 1/2 SZ, zaś minimalna siła potrzebna do posłużenia się tym stylem to 80 punktów.

Drajiku jest rozpowszechnione na całej Orchii, choć wiele klasztorów unika wiązania tej sztuki z umiejętnością posługiwania się bronią lub ogranicza wiązanie jej do broni naturalnych typu laska czy pała. Szkolenie trwa 5 miesięcy i kosztuje 25 złt.

Obecnie nie ma jednego uznanego mistrza drajiku. Wszyscy są zgodni, że najlepsi są bracia Segel i Segal z Bliźniaczych Klasztorów na Ostrych Wzgórzach. Nie zgadzają się oni jednak rozstrzygnąć sprawy w pojedynku, ponieważ poróżnił ich spór dotyczący używania broni podczas walki – co dzieli także innych adeptów tej sztuki na dwa obozy.

Przykładowe akcje:

  • Cios – PT, op. 2, skut. 80 ob, at./r. 1, obr. 14, uszk. 0,5, zasięg 0-1, nokaut na 1/10 TR (odp. 4 – 1/10 SF).
  • Wstanie – PT. op. 4, at./r. 1, obr. 14, możliwość automatycznego wstania po upadku w tej samej rundzie, kosztem rezygnacji z wszelkich ataków dostępnych w tej rundzie (o ile pozwala na to SZ), o ile powiedzie się rzut na RTR. W czasie stosowania tej akcji postać traktowana jest jak aktywnie broniąca się (posiada pełną wartość obrony).
  • Wolta – kosztem ataków w rundzie postać może wykonać unik przed jednym dowolnym atakiem, który jej nie zaskoczy (sprawdzane testem akt. SZ). Wolta zakończy się powodzeniem jeżeli postać wykona skuteczne trafienie przeciwnika.
  • Atak bronią – pozwala na wykonanie ataku za pomocą pał lub broni drzewcowych bez konieczności posiadania w nich biegłości (liczy się biegłość drajiku). Skuteczność wylicza się z naturalnej skuteczności broni (bez dodatku z SF postaci).

Walki uliczne

Nie są pełnoprawną sztuką walki, ponieważ narodziły się w ciemnych uliczkach Get-Warr-Garu. Bliżej im zresztą do walki bronią improwizowaną niż jakiejkolwiek innej sztuki. Niemniej pozwalają także na uderzenia wyprowadzane za pomocą kończyn, a niepisana reguła mówi, że im bardziej nieczyste i zaskakujące uderzenie, tym lepsze. Adepci tej sztuki nie przejmują się ograniczeniami noszonego pancerza (ale MG powinien uwzględnić je, określając opóźnienie ataków). Nauka trwa około miesiąca i kosztuje 10 złt.

Do wykorzystania tej sztuki najczęściej stosuje się przedmioty codziennego użytku, takie jak kufle, stołki itp. O ich naturalnej skuteczności, obronie i innych parametrach decyduje MG. Bronie jednoręczne lekkie, najczęściej umożliwiają 2 ataki na rundę. Bez względu na kształt i materiał z jakiego wykonana jest broń, zadawane są obrażenia obuchowe (dotyczy to także ataków przypadkową bronią, o ile walczący nie używa biegłości minimalnej). W uzasadnionych przypadkach MG ma prawo zmienić rodzaj zadawanych ran, np. w przypadku użycia tulipana z rozbitej butelki.

Z oczywistych względów walki uliczne nie posiadają mistrza – nie ma oficjalnie uznanych zasad i sprecyzowanych stopni zaawansowania, nie ma także oficjalnych turniejów. Plotka głosi, że przedsiębiorczy półolbrzym Turk z Get-Warr-Garu próbował kiedyś stworzyć organizację zrzeszającą praktykujących mieszane sztuki walki (jak nazywał oficjalnie walki uliczne), ale jego projekt nie został sfinalizowany z powodu przedwczesnej śmierci pomysłodawcy w jednej z karczemnych burd, gdzie padł przypadkowo trafiony ułamanym kawałkiem stołka w tętnicę szyjną.

Przykładowe akcje:

  • Karcący atak – wykorzystując przedmiot traktowany jak broń dwuręczna, postać może zaatakować kilku stojących obok siebie przeciwników naraz. Wykonuje się trafienie względem każdego z nich osobno, a nieudany oznacza uchylenie się przeciwnika. Skuteczność względem pierwszego liczona jest normalnie, a następnie następuje jej redukcja o 50% względem każdego kolejnego trafionego wroga.
  • Blokada – wykorzystując trzymany w ręku przedmiot, postać może – rezygnując ze wszystkich ataków w rundzie – zasłonić się nim przed jednym skutecznym atakiem przeciwnika. Pozwala to na przejęcie impetu ciosu i uniknięcie obrażeń. Raz wykorzystany do zasłony przedmiot zostaje zniszczony i nie można nim zasłaniać się po raz kolejny. W uzasadnionych przypadkach MG może pozwolić na wyprowadzanie kolejnych ataków zniszczonym przedmiotem, redukując zadawane obrażenia.
  • Z byka – postać pochyla się do przodu i rozpędza w kierunku przeciwnika celem przewrócenia go, całkowicie pozbawiając się obrony, którą dodaje się do ataku (ograniczenia zbroi ograniczają bonusy do ataku). Trwa to 4 segmenty, modyfikowane o ograniczenia zbroi. W momencie trafienia przeciwnik otrzymuje bazowo k100 obrażeń obuchowych i musi wykonać rzut na akt. ZR, aby nie upaść – podobny rzut wykonuje atakujący, który w przypadku upadku obu postaci, znajduje się na przeciwniku i może atakować go wręcz.
  • Uderzenie w krocze – PT, op. 3, at./r. 1, zasięg 0, skuteczne trafienie na k10 rund ogranicza obronę trafionej postaci o połowę, nokaut na 1/10 TR (odp. 4).

Zapasy

Zapasy to sztuka walki, której celem nie jest obicie przeciwnika, ale jego obezwładnienie. W dużej mierze opiera się na sile fizycznej (adepci muszą mieć minimum 60 punktów) oraz ZR i SZ (maksymalne ograniczenia obydwóch to 1/2). Znana od najdawniejszych czasów, tak że trudno ocenić skąd naprawdę pochodzi. Obecnie praktykowana powszechnie, z różnymi wariantami związanymi z budową anatomiczną różnych ras. Szkolenie trwa 3 miesiące i kosztuje 20 sztuk złota.

Dogrohan Mocarny, reptillioński gwardzista z gastyjskiej Szkoły Pełzającego Smoka, jest jak dotąd jedynym niepokonanym adeptem zapasów. Nie jest tajemnicą, że jego sukces wynika z mistrzowskiego wykorzystania ogona podczas walk, co daje mu dodatkową przewagę nad nieposiadającymi tej części ciała konkurentami.

Przykładowe akcje:

  • Klincz – DW, op. 4, at./r. 1, obr. 10, zasięg 0, oplecenie stojącego przeciwnika celem jego obezwładnienia – jeśli ofiara nie wykona rzutu na akt. ZR, nie może się ruszyć.
  • Rzut – DW, op. 4, at./r. 1, obr. 10, zasięg 0, automatyczne przewrócenie i nokaut na 1/10 TR (odp. 4) oraz upuszczenie broni (1/2 aktualnej ZR ofiary).
  • Takedown – DW, op. 4, at./r. 1, obr. 10, zasięg 0, podniesienie (maksymalnie 2 razy cięższej) i przewrócenie ofiary z automatycznym wylądowaniem na niej i możliwością atakowania wręcz lub obezwładnienia klinczem w następnej rundzie z obroną na 1/2 akt. ZR.
  • Zwarcie – DW, op. 4, at./r. 1, obr. 10, zasięg 1, błyskawiczne przejście do zwarcia (zasięg 0) połączone z automatycznym unikiem przeciwko ewentualnemu trzymaniu na odległość. Postać wobec której udał się ten atak może bronić się wręcz lub bronią JL, ew. cofać się, celem zwiększenia odległości od przeciwnika.
Kategorie
RPG

Graj trikiem – recenzja almanachu

Po dłuższej przerwie wróciłem do prowadzenia gier fabularnych. Nie ma w tym żadnej szczególnej historii – dotychczasowy Mistrz Gry zrezygnował i ktoś musiał go zastąpić. Jednym z pierwszych moich kroków było sięgnięcie po almanachy Portalu – książki które czytałem dawno temu, a które zawsze stanowiły dla mnie źródło ciekawych patentów w sam raz do wykorzystania na sesji. Jeszcze nie dokończyłem ostatniej posiadanej przeze mnie pozycji – Graj fabułą – a już zdecydowałem się na zakup kolejnego tomu, którego dotąd nie znałem – Graj trikiem.

Dlaczego dopiero teraz sięgnąłem po tę pozycję? Almanach Ignacego Trzewiczka jest zborem porad i anegdotek dotyczących wykorzystania gadżetów na sesjach, a gadżety to element, który interesował mnie dużo mniej – nie żebym sam ich nie używał; przeciwnie – byłem przekonany, że naszej drużynie książeczka ta nie może przynieść wiele nowego. Teraz też kierowałem się bardziej chęcią uzupełnienia kolekcji i poznania anegdot autora, niż przekonaniem, że uda mi się cokolwiek z jej zawartości wykorzystać w praktyce.

Ciemna, niebieska okładka ostatniej części trylogii almanachów (tak podręcznik określił autor), już na pierwszy rzut oka przywodzi na myśl poprzednie tomy. Znów mamy wielką kostkę od Q-Workshopu i tłusty tytuł. Podobnie z zawartością, podzieloną na rozdziały z gęsto rozsianymi śródtytułami i ozdobionymi grafikami marginesami. Klimat zostaje zachowany. Co więcej jest tam też znacznie więcej treści niż w otwierającym serię tomie Johna Wicka, tak że ani przez chwilę nie miałem przeświadczenia, że źle ulokowałem fundusze.

Graj trikiem czyta się bardzo szybko. Nawet zawartość w postaci jedenastu rozdziałów wzbogaconych wstępem i epilogiem wydaje się znacznie mniejsza w kontekście czasu, jaki trzeba poświęcić na przeczytanie almanachu. Wystarczą dwa wieczory, ale znacznie lepiej mocno to przedłużyć, gdyż snuta przez Trzewika gawęda sama nasuwa na myśl erpegową drużynę na postoju przy ognisku – kiedy opowieści chce się słuchać w nieskończoność.

Ogólny podział treści tej książki można przeprowadzić w okolicach połowy – do tego miejsca autor skupia się na miejscu prowadzenia sesji – przygotowaniu pomieszczenia, światła oraz muzyki. Dalej są już przede wszystkim gadżety – kości, mapy, listy itp. To oczywiście nie wszystko, gdyż mamy także część poświęconą ważnemu aspektowi, jakim jest czas, oraz opis wstępów do sesji, które może nie są gadżetami, ale doskonale pasują do pozostałych porad zgromadzonych na 128 stronach niniejszego poradnika.

Zasadniczym pytaniem, na które powinna odpowiadać ta recenzja, jest: do kogo skierowany został ten almanach? W pierwszej chwili wydawało mi się, że do osób, które dopiero zaczynają swoją przygodę z prowadzeniem. Nie miejmy złudzeń – większość porad to coś, do czego dochodzi się samodzielnie – czy to słuchając innych, grając u innych, dyskutując na forach w Internecie, czy nawet wymyślając coś nowego na własne sesje. Wiele z tych treści było już przerabianych wcześniej – w czasopismach, zinach i na konwentowych prelekcjach. Mimo to mam pewne opory przed wykluczaniem siebie i innych starych Mistrzów z grupy odbiorców Graj trikiem. Bo przecież każdy potrafi docenić zgrabnie napisane anegdotki rodem z sesji w najprzeróżniejszych światach RPG.

Nie mam przy tym wątpliwości, że to najsłabsza część serii (może porównywalna z Graj z głową, ale – jak wspominałem – znacznie bogatsza), przy czym wcale to nie oznacza, że należy ją omijać. Nawet typowe dla publikacji Portalu literówki i błędy edytorskie nie powinny nikogo zrażać – to naprawdę wciągająca lektura, za stosunkowo niewysoką cenę. A jeśli przy tym ktoś wyciągnie dla siebie jakieś rady, które wykorzysta później na sesji, tym bardziej warto ją przeczytać.

Tytuł: Graj trikiem
Autor: Ignacy Trzewiczek
Wydawca: Wydawnictwo Portal
Rok wydania: 2010
Stron: 128
Ocena: 4-
Kategorie
Gry komputerowe

Call of Duty: Black Ops III – recenzja gry

Należę do grupy graczy, która rzadko gra w tytuły AAA, rzadko ogrywa produkcje na komórki i rzadko interesuje się grami głośnymi. Czyli jestem graczem nietypowym, a zarazem wydaje mi się, że bardzo zbliżonym do naszych czytelników. A jednak Call of Duty: Black Ops III okazało się dla mnie tytułem wręcz trafiającym w dziesiątkę!

…poza kampanią single player, która jest lekko nudnawa, ale chociaż całkiem ciekawie bawi się narracją.

Black Ops III to trochę Modern Warfare, trochę Deus Ex, trochę Destiny i trochę Left 4 Dead. Tak, Treyarch stworzyło znów bardzo bogatą i bardzo ciekawą grę z masą zawartości. Przede wszystkim – mamy dwie kampanie, jedna zwykła, druga z zombie. Wraca też tryb hordy, oczywiście z nieumarlakami. Potężny multiplayer znów posiada boty, jeżeli wolimy tak grać zamiast zmagać się z graczami, a oprócz tego tytuł oferuje mini-tryby w postaci gry w stylu Shock Troopers oraz biegania na czas po planszach platformowych, w stylu Mirror’s Edge.

Dużo? Tak. Przez to czasami niespójnie. Bo jest tutaj i jazz i noir, i post-cyberpunk i horror. Jest liniowa kampania i pół-otwarta horda, jest bieganie po ścianach i walka łukiem. Niemniej to wszystko do siebie pasuje w kontekście gry, spojone bardzo dobrym strzelaniem oraz poruszaniem się po planszy.
bo1
Black Ops III chyba najlepiej z serii wyważył balans między typami broni, a sposobami poruszania się. Nie ma tutaj jetpacka znanego z poprzednika, możemy jednak biegać krótko po ścianie, czy wykonać podwójny skok. Mamy również ciosy specjalne – które wraz z designem kostiumów przywodzą na myśl Destiny. Walka jest przez to dynamiczna, arsenał jak zawsze ogromny, a Black Ops III pozwala na szerokie dostosowanie wyglądu oraz broni do własnych potrzeb.

Gra wygląda dobrze, rusza się stale w 60 klatkach, jest nad wyraz kolorowa. Muzyka jest zaskakująco dobra i warto ją odrobinę pogłośnić. Co jednak kradnie spektakl to fantastyczne mapy w trybie multiplayer – dając masę zabawy w grupie, czy to z botami. Nie bawiłem się tak dobrze w multiplayerze od czasu Destiny.

Mały disclaimer – Black Ops III świetnie wygląda i rusza się na Xboksie One, PlayStation 4 oraz PC. Oferuje split-scren (na jednym PC można grać we dwóch nawet na dwóch oddzielnych monitorach!), LAN, zapowiedziano już DLC. Wersje na PS3 oraz X360 są znacznie uboższe i brzydsze – raczej należy je omijać.

Samo Black Ops III to jakby kilka gier w jednej. Każda z nich jest co najmniej poprawna – a możliwość grania w sieci lub z botami powinna dogodzić każdemu typowi gracza, o ile tylko lubi FPS-y. Brawa należą się za dobry balans ruszania się, mapy, czy ładny styl graficzny. Minus jest jeden – to wciąż Call of Duty, więc nie strzela się tak przyjemnie jak w Brutal Doom, czy Quake III, ale piszę to jako fan staroszkolnych FPS-ów. Ale to najlepsza część Call of Duty od czasów Black Ops II.

Tytuł: Call of Duty: Black Ops III
Producent: Treyarch
Wydawca: CD Projekt
Rok: 2015
Platformy: PC, PS4, Xbox One
Ocena: 4
Kategorie
Gry komputerowe

Transformers: Devastation – recenzja gry

Transformers_Devastation_cover_art

Devastation to ogromny hołd dla Transformers, świetny wstęp do character action games, kuzyn Bayonetty i najlepsza gra o Autobotach walczących z Decepticonami.

Platinum Games, znane z fantastycznych gier akcji, ma na koncie praktycznie same hity – nawet średnio oceniane Legend of Korra uważam za jeden z najlepszych tytułów tamtego roku. Wszystkie gry Platynowych łączy kilka rzeczy – są proste do grania na niskim poziomie, ale bardzo wymagające i głębokie jeżeli chodzi o systemy walki. Liczenie klatek, różne właściwości ciosów, geometria etapów – w tych grach liczy się to wszystko.

Hołdują kulturze arcade. Czyli nie są zbyt długie, ale idealnie nadają się do powtarzania, przechodzenia na najwyższych notach, speedrunowania oraz rywalizacji. I kolejno są bardzo efektywne oraz efektowne. Brutalne, szybkie, dzikie, a oglądanie jak gra w nie dobry gracz sprawia ogromną przyjemność, syci oczy oraz ducha. Samemu natomiast możemy łatwo doznać efektu WOW, grając nawet przeciętnie.

Posługując się analogią – to po prostu spadkobiercy takich tytułów jak Metal Slug, czy Final Fight.

More than meets the Eye

Przyjemna, ale prosta fabuła to oczywiście pretekst do zabawy. Warto jednak zaznaczyć, że gra rozpoczyna nowy kanon uniwersum, bazowany na generacji pierwszej oraz przedstawionych w niej wydarzeniach.
2015-10-13_00005
Transformers to character action games, z drobnymi elementami shootera i racera. Gra w głównej mierze polega na rozgrywaniu efektownych pojedynków, korzystając z uproszczonego systemu walki Bayonetty, ale ma kilka własnych rozwiązań. Przede wszystkim mamy podział na ciosy lekkie i silne, transformację, strzelanie i cios specjalny. Ze względu na mieszanie bicia i strzelania oraz formy robota i pojazdu (lub, w jednym przypadku, dinozaura) system combo jest molochem.

W jednej chwili uderzamy toporem, żeby przełączyć się na miecz. Robimy unik przed ciosem, co włącza spowolnienie czasu, i rzucamy się w bok, strzelając z działa, żeby upaść już w formie samochodu. Przechwytujemy ciosy wroga, rzucamy przedmiotami i dobijamy, paląc na nim opony. Kilka klas broni i kilku bohaterów (w tym ma się rozumieć nasz ukochany dinozaur!) to masa zabawy.
2015-10-18_00002
Ale walka to nie wszystko. Często skaczemy i jeździmy. Czasami bawimy się w side-scrolera w prawo. A czasami… w Diablo. I powiem Wam, że jeżeli Diablo 3 byłoby w połowie tak grywalne, to nie odrywałbym się od peceta. System lootów oraz sklep to tylko dodatki do replayability. Level design może nie urywa głowy, ale nie musi – gra jest różnorodna, dynamiczna i po średnim początku ciągle trzyma zawrotne tempo.

Jeżeli kochacie chodzone bijatyki – bierzcie. Jeżeli kochacie efektowne gry – bierzcie. Jeżeli pałacie sympatią do tytułów dobrych na 30 minut i na 3 lata – bierzcie, bierzcie, bierzcie!

Transformacja

Nie tylko oddano szacunek poprzez modele oraz występy wszystkich ważniejszych bohaterów z obu stron barykady. Zatrudniono żyjących jeszcze aktorów pierwszej generacji do podłożenia głosów. Przygotowano indywidualne cut-scenki i odzywki dla każdego bohatera. Stworzono powermetalowy (chociaż oczywiście przechodzący między gatunkami) OST, który zagrzewa stal w sercu gracza. Zaoferowano logi z lore świata Transformersów… po prostu godnie oddano robotom co im należne; jest to miłe, biorąc pod uwagę kinowe ekranizacje (i ich adaptacje do grania).
2015-10-18_00011
Gra wygląda fantastycznie i jest zawsze płynna, zarówno na starszych konsolach, obecnych konsolach, a nawet moim leciwym już PC. 60 klatek, piękny cell-shading, dźwięk przestrzenny i dobrze zbudowany interfejs, to coś, co trzeba zawsze chwalić. Po naprawdę dobrych dwóch grach o autobotach z tamtej generacji (dylogia Cyberstron) teraz nadeszło arcydzieło. Wierzę w Platinum Games.

Pomimo Wiedźmina 3, Bloodborne, czy MGSV to raczej będzie moja gra roku.

Opinia Pity: Uproszczona Bayonetta z elementami Vanquisha, w uniwersum Generacji 1? TAK! To fantastyczna gra akcji i prawdziwy pokaz jak robić gry na licencji. Jeżeli kochacie dobre gry i tęsknicie do czasów automatów – nie ma wielu lepszych produkcji na rynku. Może wygląda to jak spisek fanbojów, ale jeszcze nigdy nie zawiodłem się tytułem od platynowych. In Platinum Games We Trust.

Kategorie
Felietony

Wieki strachu

Wampiry i wilkołaki…

Erpegowcy znają dobrze te bestie, śmiem rzec, iż czasami zbyt dobrze, czego świadectwem są tematy na forach, w których poruszane są różnorakie kwestie związane z nadnaturalnymi. White Wolf wciąż raczy nasze wysublimowane gusta (np. picie krwawej Merry, czy spożywanie świeżego mięsa) wałkując temat ludzi (i potworów) w skórach bestii. Trafia z tym doskonale, co zresztą widać po ilości fanów Świata Mroku i ukazujących się masowo dodatkach do systemów z tej linii wydawniczej.

nosferatu-the-vampyre-still2

Nie spodziewajcie się, że artykuł stanie się peanem na cześć wilka-albinosa, chociaż normalnych wilków będzie w nim kilka. Tak, tak – wampiry i wilkołaki (w mojej czysto subiektywnej opinii) straciły już swoją rolę nadrzędnych straszydeł. Przecież wiadome jest to, że Canis Lupus nie dostanie się do fabryki mięsa, by spowodować tam straty na linii produkcyjnej, tak jak kiedyś wybijał naszym przodkom trzody. Strzygonia nie obarczymy winą za epidemie, czy zwiększoną umieralność wśród dzieci. Więc po co się ich bać?

Straszno dzisiaj, straszno wczoraj, nie chcę czekać do wieczora!

Oczywiście, nie warto czuć trwogi przed tymi upiorami, które w żadnym względzie nie są realnym zagrożeniem dla współczesnego człowieka.

Więc czego boi się współczesny mieszkaniec Europy Zachodniej lub Stanów Zjednoczonych? Zacznę, bo tak wypada, od wspomnienia krańca XIX i początku XX wieku, tuż po spektakularnym rozwoju techniki, który oczywiście wciąż trwa, chociaż w trochę wolniejszym tempie niż to działo się wiek wcześniej, kiedy to w 1898 powstała Wojna Światów H.G. Wellsa oraz roku 1938, kiedy w Halloween odtworzono słuchowisko na podstawie tej powieści. Wywołano tym sposobem ogólną panikę wśród słuchaczy radia, gdzie nadano tę audycję. Także w tym czasie swoją mitologię tworzył H. P. Lovecraft, racząc czytelników grozą z najgłębszych otchłani kosmosu i niezbadanych zakątków Ziemi.

yoda

Powieść H. G. Wellsa, jak i opowiadania Samotnika z Providence ukazywały nam, na różne sposoby, konfrontację człowieka z istotami od niego inteligentniejszymi, bardziej zaawansowanymi technicznie, lepiej przystosowanymi do życia. Co najważniejsze – zupełnie obcymi dla ludzkich schematów myślenia i pragnącymi tylko jednego: eks­ter­mi­na­cji gatunku Homo Sapiens. Nie był to strach abstrakcyjny, bo przedstawiane istoty, które miały za zadanie siać grozę, mogłyby faktycznie istnieć, co zdawały się potwierdzać badania naukowe. Wynikało z nich jasno, że Wszechświat wymyka się ludzkiej percepcji, a sama Ziemia, pyłek w kosmosie, także nie jest do końca poznana, więc logicznym jest, iż z nieba może przylecieć śmierć w latających spodkach, a z lodów Antarktydy nadejść inna, straszna rasa.

Poza tym strachem przed nieznanym, społeczeństwo zachodu starało się utonąć w zapomnieniu po dopiero co zakończonej I wojnie światowej i złapać oddech tuż przed rozpoczęciem kolejnej wojny. Powietrze udało się wciągnąć, lecz na podstawie słuchowiska z 1938 i zbiorowej paniki, jaka w jego czasie wybuchła, możemy spostrzec, że kosmici, UFO, nieznane, było dziurą w płucach ludzkości, a przynajmniej Amerykanów. Rana była na tyle rozległa, by sądzić, że ludzkość w okresie międzywojennym starała się budzić pozory życia. To tak jakby sparaliżowanego przystroić w strój klauna i kazać bawić dzieci w cyrku. Niestety, wszyscy mają świadomość tragedii, a zarazem czarnego humoru, zaistniałej sytuacji.

Czas mijał. Kolejna Wielka Wojna, z jej tyranami i szaleństwem, okazała się remedium na lęk przed nieskończonością próżni. Strach na kilka lat stał się namacalny…

Nadeszła Zimna Wojna. Pojawiło się nowe zagrożenie w zbiorowej świadomości ludzi – III wojna światowa, w której główną bronią będą wszechpotężne bomby atomowe. Człowiek wyparuje. Nieliczni, którzy zdołają przetrwać, będą musieli zmierzyć się ze zmienionymi warunkami klimatycznymi, brakiem pożywienia i niemożnością używania dobrodziejstw cywilizacji.

Potęga, którą stworzyli fizycy, była niewyobrażalna dla przeciętnego człowieka. I do tego tak żywa. Skończyły się lata siły kosmitów – mamy coś, czego powinni się bać przybysze z kosmosu! Ale… jeśli użyjemy tego przeciwko sobie?!

Dzisiaj, wiele lat po awersji do zmarłych i bestii, wciąż przebrzmiewają echa terroru z kosmosu i fali uderzeniowej bomby wodorowej. Są słabe, współczesna technologia i wiara w siłę ludzkości jest w stanie przeciwstawić się inwazji innej rasy, lub (tym bardziej) komunistów. Wilki, czy krwiopijcy wydają się śmieszni w tym zestawieniu.

Ogólnoświatowa sieć łączy ludzkość, medycy opracowują doskonałe szczepionki, a broń ma coraz większy zasięg i niszczycielską moc. To tryumf wiedzy i intelektu Homo Sapiens!

Rzeczą ludzką jest się bać

Na początku baliśmy się zjawisk naturalnych – burz, powodzi, ognia, piorunów. Zarazem je ubós­twia­liśmy. Następnie nadeszła trwoga przed duchami, demonami i bóstwami – je także czciliśmy. Wampiry i wilkołaki, im składano ofiary, chociaż budziły nienawiść. Kosmici też rozsiewali panikę i zyskali wierzących. Bomby atomowe? Który z tyranów ich nie kochał, który z maluczkich nie drżał przed nimi? Za­awan­sowana technologia, nauka, medycyna także straszy, ale bądźmy szczerzy – po części wszyscy jesteśmy nią zachwyceni…

Czyżbyśmy kochali strach? A może boimy się tego, co kochamy? Zbyt często oddajemy się miłości ku rzeczom, które faktycznie są narzędziem lub wcieleniem terroru.

C-3PO_in_Phantom_Menace

Droga terroru: natura – demony – kosmici – ludzkie wynalazki, świadczy o tym, że najprawdopodobniej człowiek z czasem staje się na tyle potężny, by zamiast nieznanych i wrogich mu sił, bać się swojej natury, a następnie swoich własnych tworów. Ładunki elektronów zastąpiły pioruny rozwścieczonych bóstw, wirusy hodowane w laboratoriach są większym zagrożeniem, niż wiedźmie klątwy.

Technika współpracuje z nami, służy nam w pewnym sensie, lecz obawa przed buntem z jej strony wydaje się być uzasadniona. Dlaczego? Ponieważ nikt nie określił wyraźnych granic. Matrix, Terminator, czy choćby Neuroshima – czy czeka nas taka przyszłość?

Rachunek sumienia

Genetyka i medycyna obdarzają nas długim i w miarę bezbolesnym życiem. Mimo to są straszne, mogą obrócić się przeciwko nam – znowu: nikt nie wie, gdzie leżą granice badań. Oczywiście, etyka oraz moralność obowiązują. Skąd jednak mieć pewność, że nieznany światu, szalony naukowiec, na swojej wyspie zagubionej pośród fal na Morzu Jawajskim, nie przeprowadza eksperymentów na ludzkich genach? Terroryści w podziemnych laboratoriach nie wyprodukowali wirusa tworzącego z ludzi autodestruktywne, wygłodniałe zombie?

Nie wiemy nic. Boimy się, nasza niewiedza budzi strach.

Resident Evil, Doom, 28 tygodni później itd; ostatnimi czasy wiele filmów o destruktywnych wirusach, a zarazem broniach biologicznych pojawia się w ki­nach. Matrix, Terminator i podobne produkcje opowiadające o buncie maszyn zmuszają nas do myślenia o przyszłości technologii informacyjnej.

Są naszym rachunkiem sumienia.

Kategorie
Działka Mistrza Gry RPG Scenariusze

To koniec świata… znowu!

Zastanawia mnie ostatnio pewna sprawa. Ma związek z tym, co się dzieje – na przykład – na ekranach telewizorów. Mówię tutaj o tak zwanych filmach katastroficznych. O czym jest taki właśnie katastroficzny film? Jak sama nazwa wskazuje – o jakimś niezbyt przyjemnym (delikatnie mówiąc) zdarzeniu, zachodzącym zazwyczaj na dużą skalę. Upraszczając: najczęściej chodzi po prostu o koniec świata/ludzkości/galaktyki. Taki, zdawałoby się, nieunikniony koniec nadchodził już co najmniej sto razy w różnych okolicznościach. A to meteoryt złośliwie spada akurat na trzecią planetę od Słońca, a to znowu jakiś zły człowiek ma zamiar ogromną armią podbić cały Wszechświat… możliwości jest bardzo dużo. A skoro coś takiego było już w książkach i w filmach, to czemu nie wykorzystać tego podczas sesji RPG?

Tylko jak to zrobić?

To zależy. Przede wszystkim od systemu, w który gramy. Chyba każdy przyzna, że inwazja kosmitów na Ziemię w D&D wyglądałaby co najmniej dziwnie. Tak więc najpierw trzeba opracować przekonujący powód całkowitej zagłady. Można tutaj bez większego problemu zaczerpnąć ze wspomnianych wyżej filmów katastroficznych – oczywiście po odpowiednim dopasowaniu do realiów danego systemu. Można co prawda przyjąć, że krasnoludzkim inżynierom udało się skonstruować kosmiczny statek parowy i zamieszkać na Marsie… RPG to gra wyobraźni, ale nie popadajmy w skrajności. Poza tym mamy tylko zaczerpnąć pomysł, a nie skopiować go. Cóż więc zrobić?

Armagedon

Świat nie ma do dyspozycji nowoczesnych satelitów ani NASA, więc na dobrą sprawę, kometę zmierzającą w kierunku Ziemi można by zauważyć o wiele za późno. Na szczęście w świecie fantasy są astrologowie oraz różnego typu mędrcy. Starcy z długimi brodami, którzy mieszkają na odludziu i całymi dniami badają niebo. Można więc założyć, że jeden z nich połapie się w sytuacji – a wtedy pędem ruszy powiedzieć innym ludziom o niebezpieczeństwie! Osobną sprawą jest to, czy ktokolwiek mu uwierzy… Ja osobiście nie ufałbym jakiemuś obszarpanemu dziadowi-pustelnikowi, bredzącemu o końcu świata. Tu może się wytworzyć ciekawa sytuacja. Przypuśćmy, że słowa mędrca zainteresują graczy – ale tylko graczy. Wtedy będą oni jedynymi na świecie ludźmi świadomymi zbliżającej się zagłady! Niech nikt inny nie uwierzy w bajeczkę o końcu świata. Czas nagli, bo kometa się zbliża, a tu jeszcze rośnie frustracja, bo nikt im nie pomoże w ewentualnym powstrzymaniu katastrofy… Czy gracze poradzą sobie z tym sami?

No dobrze, a gdyby to jednak jakiś szanowany czarodziej-naukowiec zauważył kometę pierwszy? Oczywiście wszyscy by uwierzyli i strasznie się tym przejęli. A skoro tak, to coś by trzeba było zrobić. Może na przykład to:

Jest jeden czarodziej, który potrafiłby zmienić tor lotu komety. Niestety od 10 lat nikt go nie widział… Trzeba go znaleźć i przekonać do pomocy (nie muszę wspominać, że ów czarodziej obowiązkowo musi być typem aspołecznym, mającym w głębokim poważaniu innych ludzi i nadchodzący koniec świata, prawda?). No i bez Medalionu Supermagii nie da rady. Ten przedmiot też musicie znaleźć. A konkretnie wszystkie trzy jego części rozrzucone po całym świecie.

Przykład trochę dziwny, ale bardzo… hollywoodzki.

Ewentualnie istnieje inna opcja – nie będziemy powstrzymywać zagłady, a jedynie minimalizować jej skutki. Mam na myśli coś na kształt schronów przeciwatomowych. Magowie są w stanie stworzyć barierę, wewnątrz której ludzie będą bezpieczni. Niestety zmieści się tam zaledwie kilka procent populacji… Zapewne te najbogatsze kilka procent. I co teraz? Gracze będą musieli porządnie kombinować, żeby tam się znaleźć. Czy będą kłamać i wykorzystywać innych, żeby zdobyć bilet do przetrwania? A może po wielu trudach dostaną się do środka, ale – och przeklęte, miękkie serce! – oddadzą swoje miejsca samotnej matce z czwórką dzieci? A może, jeśli będą w środku już po wszystkim, czekając aż opadnie kurz, zapasy jedzenia w schronie zaczną się powoli wyczerpywać? Atmosfera wśród ocalałych ludzi będzie wtedy co najmniej napięta…

Obcy

Drugi często wykorzystywany motyw to kosmici. Przede wszystkim muszą mieć przewagę, jak to zazwyczaj bywa. Bohaterowie na koniach szarżują na wrednego aliena, wymachując mieczykami, a tu nagle ZYNG – promień lasera zamienił biednego Bucefała w proch! Oczywiście nie trzeba posuwać się do czegoś takiego. Wystarczy, że najeźdźców będzie zawsze więcej (dużo więcej – jak Zergów w Starcrafcie albo mrówek w koszyku piknikowym). No bo kto by napadał na cokolwiek, nie mając przewagi? Jednak wciąż pozostaje problem – jak sobie poradzić z kosmitami? Sposobów jest oczywiście mnóstwo – Hollywood na spółkę z branżą gier komputerowych się o to postarało. Zakładam jednak, że gracze nie będą się przebijać samotnie przez hordy Obcych, jak to robi każdy porządny żołnierz Marines… Mnie najbardziej podobają się dwa rozwiązania. Jedno zaczerpnięte z Wojny Światów – kosmici w końcu sami umrą, bo atmosfera Ziemi im nie służy. Może idziemy tutaj trochę na łatwiznę, ale to fajny pomysł. Sesja nie będzie wtedy rzeźnią, a raczej ucieczką. Niech gracze wiedzą, że ich wróg jest silny i że najlepiej nie wchodzić mu w drogę. A kiedy już zmęczy ich uciekanie i stracą nadzieję na ocalenie, wieść o tym, że najeźdźcy jednak polegli, będzie jak cios obuchem.

A drugie rozwiązanie kwestii kosmitów? Spodobał mi się pomysł z filmu Marsjanie atakują – gdy nic nie skutkowało, muzyka country okazała się zabójcza dla Obcych. Można by wprowadzić coś podobnego. Mnie przychodzi do głowy następująca opcja: ludzkość już porządnie oberwała od najeźdźców, teraz resztki bronią się w ostatnich bastionach. Wśród tych resztek są oczywiście gracze. Wtedy następuje atak! Bronią się dzielnie, ale wróg ma przewagę. Zaraz skończy się ich przygoda… Chwilę przed decydującym ciosem, mającym zakończyć się śmiercią jednego z graczy, ten zamyka oczy i mówi piskliwym głosem coś w rodzaju „Nie po twarzy!” A wtedy wróg nagle pada na ziemię martwy. Nie miecze, nie broń, a ten dźwięk, te konkretne słowa powodują, że Obcy miękną – już na zawsze. Nie wiem czemu akurat te, ale liczę na Twoją inwencję, Mistrzu. Może po prostu Obcy nie przewidzieli, że człowiek może powiedzieć coś takiego? Mniejsza z tym, w końcu to i tak tylko przykład… Swoją drogą, oddział wojskowych, idących przez miasto, krzyczących nieprzerwanie Nie po twarzy! to mógłby być interesujący widok…

Wściekły szalony naukowiec

Tym razem zagłada nie przyjdzie z przestrzeni kosmicznej, ale z naszej Matki Ziemi. Wiadomo, że nie wszystkim ludziom może się dobrze żyć. Są dwa sposoby, aby to zmienić: postarać się i naprawić swoje życie albo – praktykowany zdecydowanie częściej sposób – zniszczyć świat. Przynajmniej spróbować… A nuż się uda? Tak więc mamy takiego szalonego naukowca. Typ aspołeczny, nienawidzący ludzi, mieszkający w wielkiej twierdzy na odludziu. Za jedynych towarzyszy ma swoich przygłupich strażników. Jednak nie zmienia to faktu, że jest potężny. W końcu ma zamiar zniszczyć świat! Najpierw musi więc powiadomić o tym odpowiednich ludzi. Na filmach katastroficznych jest to najczęściej ONZ albo inna Superorganizacja Pokoju Na Świecie. Mam broń o jakiej wam się nawet nie śniło! Mój Promień Śmierci jest właśnie wycelowany w jądro planety! I zniszczę je, jeśli (tu jakieś niedorzeczne żądanie, na przykład miliard sztuk złota lub sto tysięcy ton lodów czekoladowych)! Organizacja będzie oczywiście bezradna, bo żądania nie spełni, a nie będzie ryzykować i wysyłać tam wojska. Na szczęście są gracze! Oni zachowują dystans do świata, więc bez mrugnięcia okiem postawią na szali życie wszystkich mieszkańców planety! Ech…

Sytuacja jest więc następująca: są gracze i jest wielka, czarna, pilnie strzeżona twierdza Szalonego Naukowca. Tu trzeba graczom wyraźnie uświadomić, że wpakowanie się tam i wyrżnięcie wszystkich nie wypali, bowiem Zły zdąży zniszczyć wszystko (to słowo należy wypowiadać z odpowiednim akcentem – WSZYYYSTKO), zanim w ogóle wejdą do środka. Tutaj można zmusić ich do myślenia. Jeśli oglądałeś Mission Impossible, mój drogi Mistrzu Gry, to w tym momencie możesz z tego skorzystać. Niech gracze się trochę wysilą, zaplanują szczegółowo jak niepostrzeżenie dostać się do Złego i szybko zniknąć. A Ty pozwól im na to… ale znowu nie bądź zbyt wyrozumiały, bo gracze się rozbestwią. Niech im się uda – po wielu trudach, ale jednak. Wyobraźmy sobie ich twarze, kiedy plan, nad którym siedzieli pół sesji, się powiedzie. Będą po prostu wniebowzięci! Później będą to wspominać. A pamiętacie tę akcję z tym świrem, co miał Promień Śmierci? To była jazda… Załatwiliśmy go jak profesjonaliści!

Przyroda

Tutaj sytuacja będzie trochę inna niż powyższe. Różnica polega na tym, że teraz wrogiem będzie sama Ziemia. Powody mogą być różne – może frustracja z powodu ciągłego eksploatowania surowców naturalnych? Grunt w tym, że Matka Natura nie wytrzymała i zaczęła domagać się należnego szacunku. Gracze będą więc ofiarami najróżniejszych kataklizmów – powodzie, zamiecie śnieżne, tornada… Nawet trzęsienia ziemi i erupcje wulkanów. Nie od dziś wiadomo, jak niszczycielskie mogą być żywioły.

Głównym celem graczy w tym przypadku będzie przetrwanie. Prawdopodobnie – jeśli któraś postać ma dobry charakter – na drugim miejscu będzie przetrwanie innych ludzi. Dopiero potem, gdy kurz opadnie i będzie chwila względnego bezpieczeństwa, nadejdzie czas na rozmyślania: co się w ogóle dzieje? Tu, Mistrzu Gry, jest miejsce na Twoją inwencję. Może po prostu czas Ziemi już się skończył? W takim razie – o ile system, w który gracie stwarza taką możliwość – pora na zaludnienie przestrzeni kosmicznej albo innych światów? A może z Ziemią wszystko w porządku, tylko po prostu grupa Druidów uznała, że skoro tabliczki z napisem szanuj zieleń nie odnoszą skutku, to pora na bardziej radykalne działania? Nie można lekceważyć mocy pradawnych rytuałów – mogą one przecież być użytecznym narzędziem w rękach MG. A skoro mamy rytuał i mamy złych Druidów, to ktoś musi ich powstrzymać. Gracze na pewno nie przepuszczą takiej okazji.

Epidemia

Teraz pora na coś naprawdę nieprzyjemnego. Nikt przecież nie lubi chorować. Jednak o ile katar jest po prostu irytujący, to coś poważniejszego może porządnie napsuć człowiekowi krwi. Ale w końcu sesja byłaby strasznie nudna, gdyby nie nerwy, prawda? Tak więc, postawmy przed graczami prawdziwy problem – zarazki. Miecz im nie da rady, więc trzeba będzie trochę wysilić mózgownicę. W dodatku nie musi ich wcale stworzyć żaden Szalony Naukowiec (ale taka możliwość też istnieje), więc nawet nie za bardzo jest kogo winić za cały bałagan. Niech choroba rozprzestrzenia się szybko. Jej skutki też muszą być odpowiednio niemiłe. Te pozostawiam inwencji Mistrza. Ważne jest, aby gracze bali się o życie swoich postaci. Niech wiedzą, że jeśli mikroby ich dopadną, to ich postacie czeka ciężka walka – tym razem z chorobą. Dobrym przykładem jest tutaj Zgnilizna Nurgla z WFRP.

Kiedy już wiemy, jak groźna jest choroba, trzeba zastanowić się, jak ją powstrzymać. Pierwsze, co powinno się zorganizować, to kwarantanna zarażonego terenu. Strefa, do której nikt nie może wejść ani z niej wyjść. No dobrze, a gdzie w tym czasie są gracze? Albo mieli szczęście i są poza zagrożonym obszarem (przynajmniej chwilowo), albo szczęścia im zabrakło i zostali objęci kwarantanną – razem z całym miastem. Ciekawi mnie, co w takiej sytuacji zrobią… Z jednej strony każdy z nich chce przeżyć, więc pewnie będą próbowali uciec z zarażonej strefy. Z drugiej strony, skoro przebywają tutaj, to mogą być już zarażeni – a skoro tak, to uciekając, przyczynią się do rozprzestrzenienia się choroby. Co wybiorą? Dobro własne czy dobro reszty ludzi? A może, jeśli jednak będą na zewnątrz, pomogą się wydostać jednemu z zarażonych? Za odpowiednią opłatą oczywiście… To jest myśl! Niech pomogą jednemu z zarażonych i ruszą z poczuciem dobrze spełnionego obowiązku na poszukiwanie przygód (ewentualnie cudownego lekarstwa na paskudne choróbsko). A za kilka dni usłyszą o nowym ognisku choroby i nowych zarażonych, nieopodal miejsca, w którym bohatersko pomogli człowiekowi w potrzebie. Przypadek? Nie sądzę… Czy ruszy ich sumienie? Czy powiedzą sobie prosto w twarz: To nasza wina? Nie wiem, nie znam Twoich graczy. Ale z pewnością zmotywuje ich to do szukania lekarstwa. To, gdzie i w jakich okolicznościach je znajdą, zależy już tylko od Mistrza Gry. Moja propozycja: niech jakiś zwierzak uodporni się na zarazę. I mamy lekarstwo! Tylko że trzeba tego zwierzaka jeszcze wytropić i złapać. I to żywego. Czy wspomniałem, że ten zwierzak to trzystukilogramowe, wściekłe, żądne ludzkiej krwi bydlę?

No dobrze, mamy już kilka pomysłów, jak spowodować zagładę. Teraz trzeba przejść do stosunku graczy i NPC-ów do nadchodzącego końca. Mało kto mógłby zupełnie zignorować fakt, że niedługo przestanie istnieć, prawda? Tutaj można wyróżnić kilka grup.

Myśliciele

Jak sama nazwa wskazuje, dużo myślą, lecz niewiele robią. Uważają, że koniec jest nieunikniony, a więc trzeba wykorzystać pozostały czas na wspomnienia, refleksje i pojednanie z innymi ludźmi. Znajdą się w tej grupie też ludzie, którzy źle przeżyli swoje życie i teraz chcą to zmienić – na przykład ojciec, który dawno temu porzucił swoją rodzinę, a w obliczu końca świata chce naprawić swój błąd. Graczom zapewne ta grupa wyda się godna pożałowania, bo jej przedstawiciele będą leżeć i czekać na koniec. Może i tak… ale powinni widzieć, jak ludzie przeżywają ostatnie chwile swojego życia. Takie małe, ludzkie dramaty – a nuż zatwardziałe serduszko poruszy się w piersi któregoś z graczy?

Anarchiści

To natomiast ludzie, którzy mogą się spodobać graczom – zwłaszcza tym, których postacie są złe albo chaotyczne. Skoro świat i tak ma się skończyć, to czemu się wcześniej nie zabawić? Są to ludzie, którzy oddają się rozpuście, pijaństwu, kradzieżom i innym równie przyjemnym czynnościom. Dodatkowo tego, że świat się kończy, mogą upatrywać w działaniu ludzi. To spisek bogaczy/wojska/rządu (ocalonych dzięki schronom), żeby móc nad nami panować! Tak więc ta grupa nie będzie przepadać za władzą i ewentualnymi służbami porządkowymi. Jeśli gdzieś wybuchną zamieszki – będzie to sprawka Anarchistów.

Bohaterowie

Co robią Bohaterowie? Robią wszystko to, o czym nie pomyślą pozostałe grupy: organizują jedzenie, ewakuują ludność (na przykład do wspomnianych wyżej schronów przeciwatomowych), powstrzymują zamieszki wywoływane przez Anarchistów. Słowem – robią to, co trzeba, żeby ludzkość jakoś przetrwała. Można ich porównać do wojska albo policji. Zaliczają się do tej grupy także wszyscy ci, którzy chcą jakoś powstrzymać zagładę. Po prostu chodzące ideały.

Kultyści

A to jest ciekawa grupa. Kultyści to ludzie, którzy w nadchodzącej zagładzie widzą obiecany wieki temu Sąd Ostateczny. Prastara przepowiednia w końcu się wypełni, mówią. Od myślicieli różni ich to, że zamiast jednać się z ludźmi, jednają się z bogami. Są święcie przekonani, że w końcu nadszedł ten czas i przez modlitwę będzie im dane dostąpić zbawienia. Jednak jest pewien problem… Bohaterowie najwidoczniej chcą powstrzymać zagładę. Niewierni! Tak musi się stać, bowiem to wola Pana! No i nie dość, że świat się kończy, to jeszcze mamy konflikt między Bohaterami a Kultystami oraz między Anarchistami a Bohaterami. Te konflikty można wykorzystać – w końcu świat tuż przed zagładą powinien raczej przypominać pole bitwy. Zamieszki, kradzieże, płacz i zgrzytanie zębów. A w samym środku tego zamieszania – gracze.

Ważne jest też, mój drogi Mistrzu, żebyś dał graczom szansę. Niech wiedzą, że sytuacja jest bardzo trudna, ale nie beznadziejna. No i przede wszystkim – muszą mieć przynajmniej trochę czasu, aby zapobiec tragedii. Daj im okazję zauważyć wcześniej, że coś jest nie tak. Nie mówię tu o siedmiu trąbach czy krwi padającej z nieba, lecz o czymś bardziej subtelnym. Na przykład, niech pogoda zwariuje – w końcu jeśli kometa zbliża się do Ziemi, to jakoś to na naszą planetę wpływa. Fala upałów w środku zimy i już widać, że coś jest nie w porządku. Albo coś dla drużynowego czarodzieja: stężenie energii magicznej znacznie wzrosło, jakby coś miało się stać. W końcu, niech zmartwychwstaną różni prorocy. Po swoim tradycyjnym monologu (Zbliża się koniec tego świata, bowiem czterej jeźdźcy… bla, bla, bla…), niech stanie się coś dziwnego. Niech na przykład ten sam prorok zwróci się do gracza po imieniu i powie: Dziś wieczorem spotka cię nieszczęście. Strzeż się! Gracz może to zignorować… Ale kiedy wieczorem rzeczywiście spotka go jakaś niemiła przygoda, zastanowi się nad słowami wieszcza. Czy mówiąc o zagładzie, też mógł mieć rację? Krótko mówiąc, niech gracze poczują się nieswojo w do tej pory znajomym świecie.

Ostatnia sprawa, o której należy wspomnieć, to bohaterstwo. Niestety Hollywood wywarło taki wpływ na ludzkie umysły, że w trakcie sesji trudno będzie go uniknąć. Mogę się założyć o wszystko, że przynajmniej jeden z graczy będzie próbował poświęcić życie swojego bohatera – nawet niepotrzebnie – żeby pozostali (w tym Ziemia) przeżyli. Taaak… Prawdziwy dramat.

G1: Zostaw mnie! Ratuj siebie, głupcze!

G2: Nie zrobię tego, stary!

G1: Uciekaj!

G2: Yyyy… Dobra!

G1: CO?! Ja bym cię tak nie zostawił!

I prawdopodobnie tak właśnie będzie wyglądać bohaterska śmierć. Chociaż trzeba przyznać, że scena, w której postać poświęca się dla swoich przyjaciół, dla całej reszty ludzkości, dla ideałów, dla… dla czego tylko jeszcze chce, ma swój urok. W takim razie, może rozsądnie byłoby umożliwić mu taką bohaterską śmierć? Gracz będzie miał się czym chwalić przez najbliższy rok. A pamiętacie tego (tu imię bohatera)? Jak uratował was wszystkich? To dopiero była super postać!, powie. I będzie miał z tego frajdę – mimo że jego bohater poległ. A przecież po to właśnie przyszedł na sesję – żeby mieć frajdę. Oczywiście pozostałych graczy zapewne wkrótce szlag trafi. No bo jak długo można znosić takiego chwalipiętę?! Ale to już zupełnie inny problem…

Kategorie
Felietony

Legendy arturiańskie

artur1

Szczypta historii

Nie ma chyba człowieka, obeznanego choć trochę z li­te­raturą, który nie słyszałby czegoś o królu Arturze i jego rycerzach. Ich sława narodziła się na Wyspach Brytyj­skich, ale jak każda chwytliwa historia, nie zagrzała tam długo miejsca. Legendy arturiańskie rozprzestrzeniły się po świecie nie tylko w postaci słów, ale również obrazów (zarówno malowanych, jak i filmowych), a nawet opery (Parsifal Ryszarda Wagnera). Co zde­cydowało o tak wielkiej popularności tej postaci? Być może ludzkie pragnienie posiadania wzorców. Artur we wszystkich wersjach legendy jest ideałem króla. Mądry, sprawiedliwy, idealny przywódca zarówno w czasie wojny, jak i pokoju. Nawet dziś zajmuje miejsce wśród stu najznamienitszych Brytyjczyków wszechczasów. Można o nim napisać, i napisano już, grubaśne tomy. Ja podjąłem się skrótowego przedstawienia jego osoby i paru rzeczy z nim związanych.

Co do życia legendarnego króla wciąż toczą się debaty. Wielu historyków uważa, że jest on postacią auten­tyczną, żyjącą na przełomie piątego i szóstego wieku. Miałby być rzymsko-brytyjskim przywódcą walczącym z najazdem Anglosasów. Łacińska księga z dziewiątego wieku, Historia Brittonum (Historia Brytyjczyków), podaje dwanaście bitew, w których Artur miał jakoby własnoręcznie zabić 960 ludzi (co daje imponującą liczbę osiemdziesięciu trupów w każdym starciu). W wydanym stulecie później Annales Cambriae (Kroniki walijskie) są wzmianki o jego śmierci. Żadna z tych pozycji nie określa go jako króla, więc tak naprawdę nikt nie ma pewności, jak rozległa była jego władza. Historia Brittonum tytułuje go lux bellorum, czyli przywódcą wojennym, wspominając, że walczył u boku króla Brytyjczyków (sam królem nazywany bywa dopiero w późniejszych romansach). Historycy na podstawie tych przekazów wytypowali kilkunastu ludzi, którzy mogliby być Arturem, ale żadnego nie wskazali z całkowitą pewnością.

Podobnie jest z pozostałymi bohaterami legendy. Pełny spis, kto jest za kogo brany, możecie znaleźć w tej tabelce. Większość tych informacji to jednak nie do końca pewne spekulacje. Trudno odtworzyć coś, co działo się dobre piętnaście wieków temu. Można też, oczywiście, przyjąć, że wszystko co dotyczy Artura i jego rycerzy zostało od początku do końca zmyślone. W każdej legendzie jest jednak ziarno prawdy, więc nie odrzucałbym zbyt pospiesznie historycznych przesłanek.

Artura, jakiego znamy dzisiaj, stworzył Geoffrey z Monmouth w napisanej w okolicach 1130 roku pseudohistorycznej księdze Historia Regum Britanniae (Historia królów brytyjskich). Ta pozycja znacząco wpłynęła na wszystkie napisane po niej opracowania dotyczące króla. Dlatego właśnie, choć pierwsze wzmianki o nim pochodzą z szóstowiecznego walijskiego poematu The Gododdin, nie wiadomo, czy nie zostały zafałszowane (poemat ten znany jest tylko z manuskryptu z trzynastego wieku, czyli z czasów po wydaniu Historia Regum Britanniae).

artur3

Same legendy skupiają się na rozmaitych tematach. Mamy tu mianowanie Artura królem dzięki wyciągnięciu miecza ze skały, utworzenie drużyny Rycerzy Okrągłego Stołu, obronę Brytanii przed Saksonami, różne magiczne przygody rycerzy, poszu­kiwanie Świętego Graala i wiele innych, które postaram się pokrótce przedstawić. Będzie to tylko jedna z wielu wersji, gdyż legendy mają to do siebie, że żyją własnym życiem. Rozrastają się i przekształcają, w zależności od tego, kto je opowiada.

Narodziny

Artur był synem Uthera Pendragona i Igrane. Uther przejął władzę w Brytanii po bracie, Aureliusie. Kraj był w tych czasach najeżdżany przez Saksonów, jednak nowy władca prowadził znakomitą kampanię i udało mu się odeprzeć zagrożenie. Kiedy umocnił swoją pozycję, zaczęło się szukanie żony. Na jego nieszczęście kobieta, która mu się spodobała, Igrane, była już zamężna, do tego jej mężem był inny wpływowy człowiek, Gorlois, diuk Kornwalii. Zgody być nie mogło, więc rozpętała się kolejna wojna, tym razem domowa. Uther zwyciężył, zaślubił Igrane i z tego związku narodził się chłopiec. Artur, gdyż tak go nazwano, został zabrany rodzicom przez Merlina, nadwornego czarodzieja. Trudno powiedzieć dlaczego. Istniało podejrzenie, że dziecko jest synem Gorloisa, a nie Uthera. Musiało więc zniknąć, żeby nie zaogniać atmosfery w kraju. Inna wersja głosi, że to cena, której Merlin zażądał za spełnienie życzenia Uthera (noc przed finałową bitwą z Gorloisem Uther poprosił o nadanie mu wyglądu swego przeciwnika i udał się do łoża Igrane). Jakby nie było, Artur zamiast z rodzicami i siostrą (Morgan Le Fay, córka Igrane z pierwszego małżeństwa; tak naprawdę jednak trudno stwierdzić, ile miał w sumie rodzeństwa) wychowywany był przez sir Ectora, za brata mając Kay’a.

Miecz w skale

artur2W międzyczasie Saksoni znów zaczęli najeżdżać kraj. Artur był już wtedy dojrzałym mężczyzną, a bitwy i stres przywiodły Uthera na krawędź śmierci. Król umarł nie pozostawiając męskiego potomka. Z całej Brytanii zjechali się lordowie chcący na zasadzie turnieju wyłonić nowego władcę. Kay, jako pasowany rycerz, wziął udział w tym turnieju. Artur był jego giermkiem. Zdarzyło się jednego dnia, że giermek zapomniał miecza swego pana. Został odesłany po broń, ale chcąc sprawić się szybciej, bez namysłu wyciągnął miecz wbity w głaz na podwórzu i popędził z nim do rycerza. Wyczyn chłopaka wzbudził po­wszechne zdumienie, gdyż miecza tego nikt nie potra­fił ruszyć (Merlin zadbał o to swoimi czarami), a na ostrzu wyryte były słowa ktokolwiek wyciągnie mnie z kamienia, zostanie następnym królem Brytanii. Tak też stało się z Arturem.

Młody król

Przed nowym władcą stanęło nieliche zadanie. Musiał zjednoczyć kraj, stworzyć armię, odeprzeć zagrożenia i, co nie mniej ważne, ożenić się. Najłatwiej było z tym ostatnim. Jeden z możnowładców bardzo chętnie oddał królowi rękę swojej córki, Ginewry. W posagu znajdował się zaś okrągły stół, pierwotnie wykonany dla Uthera. Stół stał się znakomitym sposobem na rozwiązanie problemu rozbicia Brytanii. Siedzący przy nim ludzie mieli poczucie równości, nikt nie czuł się ważniejszy, więc łatwiej było doprowadzić do jakiegoś wspólnego działania. Zjednoczony kraj z łatwością mógł stawić czoła wszystkim przeciwnikom. To właśnie w tym czasie Artur stoczył sławetne dwanaście bitew. Król starł się nawet z Rzymianami i, co ważniejsze, pokonał cesarza Lucjusza, zajmując jego miejsce. Gdzieś w międzyczasie zniszczeniu uległ miecz, którego Artur używał od momentu wyciągnięcia go ze skały. Na jego miejsce, od Pani Jeziora, król otrzymał legendarny Excalibur.

Zdrada Lancelota

artur5

Podczas nieobecności Artura Brytanią musiał ktoś rządzić. Na to miejsce wyznaczony został bratanek króla, Mor­dred. Wszystko byłoby w porządku, gdyby nie fakt, że Mordred chciał pogrążyć Artura. Najłatwiej oczywiście zrobić to uderzając w bliskich.

Lancelot, najwspanialszy z Rycerzy Okrągłego Stołu, już od dawna zwracał uwagę na królewską żonę. On również nie był jej obojętny. Tą dwójkę połączył romans, który jednak dzięki Mordredowi wyszedł na światło dzienne. Artura rozwścieczyło to na tyle, że skazał oboje ko­chanków na śmierć. Lancelotowi udało się uciec, później jednak wrócił, uratował Ginewrę i zabrał ją na swoje włości. To przelało czarę goryczy i Artur wypowiedział wojnę swemu niegdyś najwierniejszemu rycerzowi. Konflikt jednak nie został rozwiązany.

Mordred

Pragnienie władzy przejęło nad nowym władcą Brytanii kontrolę i w końcu się zbuntował. Artur musiał więc odłożyć na później zemstę na Lancelocie i pozbyć się renegata. Bitwa na równinie Salisbury nie zakończyła się jednak pomyślnie. Mordred co prawda zginął, ale król również odniósł śmiertelną ranę. Umierając poprosił jednego z wciąż pozostałych przy nim rycerzy, aby ten oddał jego miecz Pani Jeziora (czego poproszony dokonał dopiero za trzecim razem; tak wielkie było jego pragnienie posiadania tego oręża). Króla złożono na barce i, według podań, odpłynął do legendarnej krainy, Avalonu, aby pewnego dnia powrócić i ponownie objąć władzę.

Posłowie

Legenda o królu Arturze, choć narodziła się na Wyspach Brytyjskich, roz­prze­strzeniła się już na cały świat. Historię o wyciągnięciu miecza ze skały, czy o okrągłym stole, znają chyba wszyscy. Mam nadzieję, że w tym tekście udało mi się w należyty sposób przedstawić fascynującą postać, jaką bez wątpienia był Artur. Przyjrzawszy się dokładniej legendzie można stwierdzić, że wcale nie sportretowano go jako niezwykłego herosa. Przeciwnie, prezentuje się jak każdy normalny człowiek. Wspomniałem jednak, że jest to tylko jedna wersja legendy. W niektórych jest bardziej mitologizowany, w innych mniej. Zestawienie ich wszystkich przekracza chyba możliwości człowieka. Ja chciałem po prostu pokazać, że obojętnie jak niezwykły się wydaje, był tylko (a może aż) człowiekiem. Ze wszystkimi ludzkimi zaletami i przywarami.

Osoby zainteresowane mogą zerknąć pod podane niżej odnośniki. To najlepsze strony, jakie udało mi się znaleźć, jednak wymagają znajomości angielskiego. Znajdziecie na nich również informacje, których tu nie zawarłem, na przykład o Rycerzach Okrągłego Stołu, czy o Merlinie. To z nich pochodzą również ilustracje zawarte w tym felietonie.

Źródła:

Kategorie
Gry komputerowe Humor

30 typów graczy w Hearthstone’a

Każdy kto rozegrał w Hearthstone’a trochę więcej partii, na pewno spotkał się z różnymi typami przeciwników, którzy irytują, bawią lub budzą uśmiechy politowania. Każdy z nas ma także pewne przyzwyczajenia, z których nie zawsze musi zdawać sobie sprawę. Oto praktyczny przewodnik po menażerii graczy w kultową karciankę od Blizzarda.

doom1. Prorok zagłady – kiedy porażka jest nieunikniona, przedłuża grę, licząc na rozłączenie wygrywającego przeciwnika.


wkurzo2. Wkurzotron – za pomocą emotek komentuje każde zagranie.


bgh3. Łowca grubego zwierza – mimo oczywistego końca, nie wykańcza rywala, oddaje turę i czeka na poddanie.


adv4. Poszukiwacz przygód – ten sam co wyżej, ale on ginie w oddanej turze.


asssa5. Cierpliwy skrytobójca – każdą turę wyczekuje do końca, a swoje ruchy rozpoczyna dopiero gdy lont odmierzający upływ czasu zaczyna się palić.


akol6. Akolita bólu – przeprasza przeciwnika za każdą zagraną kartę.


many7. Upiór many – mimo że nie ma na ręku kart za 1 many i monety, całą pierwszą rundę zastanawia się, co zagrać.


demol8. Burzyciel – demoluje planszę do gry z takim zapałem, że nie zauważa, iż jego tura już się rozpoczęła.


korsarz9. Straszliwy korsarz – co rundę używa emotki z groźbą, żeby zdeprymować przeciwnika.


mct10. Technik kontroli umysłu – w swojej turze rozpoczyna zagrywanie karty, po czym jednak jej nie zagrywa i wyrzuca inną. W turze przeciwnika klika w moc bohatera i karty na stole, zaklinając wygodne dla siebie zagrania.


viola11. Nauczycielka Purpurowych – w grach z typami z listy powyżej zaczyna stosować taką samą taktykę, aby pokazać przeciwnikowi, jaki jest irytujący.


web12. Tkacz sieci – gra bardzo pasywnie, wyczekując na turę z większą ilością many, po czym wyrzuca wszystko co ma na ręku i wygrywa grę.


shade13. Cień z Naxxramas – próbuje trafić na najbardziej znanych streamerów i gra przeciwko nim, podglądając na Twitchu.


walker14. Wędrowiec Pustki – kiedy nie ma już kart na ręku, co rundę dociąga to, czego najbardziej potrzebuje.


boss15. Szef chochlików – każdego rywala zaprasza do znajomych.


obser16. Prastary obserwator – rzadko gra, ale lubi podglądać jak grają jego znajomi.


unstab17. Niestabilny ghul – rzuca losowe karty, które pojawią mu się na ręku, po czym poddaje mecz, mimo że wciąż ma 30 punktów życia.


madder18. Obłakąny bombiarz – kiedy zwycięstwo ma na stole, wykonuje losowe zagrania, aby pod koniec swojej tury wyciągnąć z ręki kartę, która definitywnie kończy mecz.


sniper19. Snajper Parochlebców – słabszych rywali dodaje do znajomych, a potem czeka, aż zaczną oni wyszukiwać przeciwnika i robi to samo, próbując znowu na nich trafić.


konował20. Turniejowy konował – gra kapłanem, a w talii ma Medibota i Widzącego z Kręgu Ziemi.


under21. Grabarz – pyłuje wszystkie nowe karty, aby stworzyć jedną talię.


loot22. Zbieracz łupów – jego talia w większości składa się z kart legendarnych.


kodo23. Pędzący kodo – zawsze uderza na twarz, zwykle gra Face Hunterem.


rmo24. Ranny mistrz ostrzy – desperacko broni się do ostatniego punktu życia, po czym i tak wygrywa rozgrywkę.


tycia25. Tycia przywoływaczka – w drugiej rundzie zagrywa kartę za 7 many.


tragarz26. Tragarz oręża – w jego talii połowa kart to bronie.


saper27. Gobliński saper – wszystkie losowe efekty kart zawsze okazują się dla niego korzystne.


dummy28. Atrapa – poddaje się zaraz po tym, jak zobaczy jaką klasą gra przeciwnik.


wieszcz29. Wieszcz z Thrallmaru – znany również jako BlackFireIce.


argent30. Protektor Argentu – 75% jego talii, to karty z prowokacją.


To prawdopodobnie tylko niektóre typy graczy pojawiających się w Hearthstone’ie, ponadto zdarzają się także kombinacje powyższych archetypów. Z czasem spędzonym w grze i wraz z kolejnymi dodatkami z pewnością pojawią się kolejne.

A Ty? Którym typem jesteś?

Kategorie
Działka Mistrza Gry RPG

Kamienny labirynt – zagadka

Zagadka

Podziemne sfery. W nich mrok i zło.
Ludzie stanowią tu tylko tło.
Pod kopułą nocy wiecznej
płonie ognik, a mroczniej
piszczą skrzydlate psy.
Lament słychać, kapią z nocy łzy.
Lekko spadają łez krople w lustro
przepiękne, co pusto
przez wieki spogląda na świat.
Podziemny to trakt.
Pomiędzy wieżyce bramy starożytnych olbrzymów
lekko skręca łukiem by dostrzec tajemnych kominów
labirynt. Starzec tam siedzi na kamieniu.
Pokazuje ścieżkę ukrytą w najgłębszym cieniu.
Palcem wskazuje, a siedzi w zagłębieniu.
Pójdź za jego wskazaniem, a z pewnością
labrador rozbłyśnie swą kryszrałową pięknością.
Patrz nań, lecz nie żądaj, bo kto przystaje
lekkodusznie śmierci przyzwolenie daje.
Pies ci drogę przebiegnie, a nim się spostrzeżesz
pełne chwały ujrzysz inne zwierzę.
Patrz, skup wzrok, a dostrzeżesz lwa.
Lew paszczę otwartą ma.
Lwica zaś obok wskaże drogę.
Lecz zważaj na co stawiasz nogę.
Labret jak w kamień wbity, z kości
prawdziwej, nie tykaj byś złości
lamentujących dusz nie wywołał.
Przejdź, a najlepiej omiń, byś przeżyć zdołał.
Pachnidła jakby kto nagle puścił w zaduch tuneli,
lekko znów skręca, tam ludzie śmieli
pisali po ścianach językiem obcym.
Lecz wskazali drogę, a to pomocnym
prawdziwie okazać się może.
Pójdź jak pisali przez „ścieżki boże”.
Las cię otoczy.
Początkowo nie zliczą drzew twe oczy.
Ponad tobą i obok drzew tysiące.
Powietrze przestanie być gorące.
Lać się będzie ze ścian woda.
Pij. Zdrowia ci doda.
Powstrzymaj się gdy już uciszysz
pragnienie. Usłyszysz
pacierz odmawiany.
Paciorki zabłyszczą ci przed oczami.
Laguna tam bez morza ukryta.
Woda tam spływa lecznicza, znakomita.
Lakolity, jakby kto kosz z chlebem wywrócił.
Porzucił je piekarz i odszedł drogą.
Patrz więc na wodę, a po której ręce chleb,
pójdź w ukryty zamknięty żleb.
Poczekaj jeśli masz chwilę,
ponad tobą kanion odwrócony,
przestrzeń jak wszechświat niezmierzony…
Przepaść ta ostrzega, bo wskazówki już bliski.
Pędzący podmuch niesie piski.
Po stronie serca obeliski i głazy oderwane od stropu.
Patrz pod nogi by uniknąć chytrego podkopu.
Padnięty będziesz, bo trudność sroga.
Pójdź jeszcze trochę, a wygodna droga,
lekka i przyjemna się stanie.
Po stronie serca znów usłyszysz kapanie.
„Pac, pac” to las kolejny i bezchmurny deszcz.
Prorocze tam snuje myśli zgarbiony wieszcz.
Lustro odbija jego twarz zamyśloną.
Leczy smutek wodą ożywioną.
Pod taflą wody ukryte stworzenia,
Pozbawione oczu od wieków bez słońca spojrzenia.
Przełyk smoka strumyk wskaże.
Pójdź nim, a małpi gaj się ukaże.
Las kolejny,
piękny i niezmienny.
Potężny jak żaden.
Pochyl głowę, ale nie oddając cześć.
Pójdź zgarbiony jak widziany wieszcz.
Ponieważ wiszą kły smoka.
Pod nogami opoka.
Przed stopami olbrzyma się zatrzymaj.
Prawdziwy wodospad u stóp jego. Trzymaj
pochodnię z sił całych.
Pełno zwierząt okrutnych i małych.
Prostym pójdź tunelem i wąskim okrutnie
Lecz droga się nagle utnie.
Piski sięgną zenitu.
Lita skała, a na niej zamazane wiersze:
„Patrzaj na pierwsze”.

Opis

Powyższy wiersz, to zagadka. Zagadka, którą drużyna może znaleźć przy wejściu do kamiennych labiryntów, czy katakumb. Albo przy jedynej drodze ucieczki z pradawnych lochów. Niewielu śmiałków, którzy zdecydowali się przekroczyć próg Skalnego Piekła, jak nazywają to miejsce pieśniarze, kiedykolwiek jeszcze ujrzało światło dnia. Właściwie była tylko jedna taka osoba – autor powyższego wiersza.

Sam, prawie martwy, odnalazł drogę ucieczki, a po pewnym czasie wrócił tą samą drogą, żeby ratować pozostawionych po drugiej stronie przyjaciół. Niestety w czasie drogi powrotnej osunął się ze skały i został poważnie ranny. W obawie przed śmiercią, wyrył na ścianie wiersz-wskazówkę, który miał poprowadzić jego przyjaciół na drugą stronę przez najeżony pułapkami labirynt.

Rozwiązanie

Chociaż może się wydawać, że wiersz opisuje drogę jaką muszą podążać bohaterowie, tak naprawdę nie chodzi o zawarte w słowach wskazówki. Znamienne są dwa ostatnie wersy, które każą zwrócić uwagę na pierwsze. Chodzi oczywiście o pierwsze litery poszczególnych wersów, nakazujące skręcić w prawo (p), albo w lewo (l).

Wszyscy, którzy będą podążali kolejno w myśl wskazówek, dość szybko pokonają przeszkodę, właściwie bez żadnych dodatkowych atrakcji. Zaś pozostali… No cóż, dołączą do innych nieostrożnych śmiałków zaginionych w tym labiryncie i, być może, zasilą zamieszkującą je lokalną społeczność nieumarłych.

Kategorie
Felietony

O „Power Rangers” A. Shakary i J. Kahna słów kilka…

W czasach Internetu pół roku to niemal wieczność. Newsy, filmy i zdjęcia pojawiają się, przeżywają swoje krótkie pięć minut sławy i znikają, na wieki ginąc w odmętach Sieci, pogrzebane pod kolejnymi gigabajtami danych. Drukowane czasopisma żyją przy tym jakby na marginesie głównego nurtu, zbierając najciekawsze informacje i publikując je z wielotygodniowymi, a czasami wielomiesięcznymi opóźnieniami, przypominając o istnieniu tego, o czym żyjące chwilą społeczeństwo sieciowe zdążyło już zapomnieć.

Nie inaczej jest z tekstem Emila Strzeszewskiego „Nowe przyszło”, opublikowanym w „Czasie Fantastyki” 2/2015. To niewielki, raptem jednostronicowy artykuł, poświęcony opublikowanemu w Sieci przed pięcioma miesiącami, krótkometrażowemu filmowi „Power Rangers”, stworzonemu przez Adiego Shankara i Josepha Kahna. Artykuł dla mnie zaskakujący pod wieloma względami: nie tylko dlatego, że po miesiącach przypomina o powoli zapomnianym już filmie, ale przede wszystkim z powodu tego w jaki sposób odnosi się do jego serialowego protoplasty.

2

Spośród wielu zastrzeżeń wymienianych przez autora artykułu z jednym nie mogę się nie zgodzić: „Power Rangers” (serial) był, jest i pozostanie na zawsze kiczowaty. W dokładnie taki sam sposób, w jaki kiczowate, ale zarazem urocze i przyjemne w odbiorze są wszystkie seriale sentai, super sentai, filmy o Godzilli, czy kaijū-eiga w ogóle. Dla jednych – do których zalicza się chyba również Emil Strzeszewski – może być to wadą, dla innych – osób takich jak ja – zaletą. Chociaż nasze spojrzenia na tę kwestię są najwyraźniej rozbieżne, to nie one skłoniły mnie do napisania tego tekstu. Znacznie bardziej zaskoczyło mnie to, że artykuł sarkastycznie traktuje to, co było najmocniejszą stroną serialu (o wielu jego elementach nie wspominając przy tym w ogóle), niejako w domyśle przedstawiając film A. Shankara i J. Kahna jako jego zupełne przeciwieństwo.

Takie podejście do tematu wydaje mi się głęboko niesprawiedliwe. To prawda: dla wielu obecnych dwudziesto- i trzydziestolatków, przyzwyczajonych do współczesnego sposobu prowadzenia akcji, wspomnienie „Power Rangers” wzbudza co najwyżej uśmiech głębokiego politowania. W połowie lat 90. serial był jednak czymś wyjątkowym i dołożył wcale niemałą cegiełkę do rozwoju zachodnich seriali dla młodzieży.

Przede wszystkim spojrzeć trzeba tu na konstrukcję narracji. Pomimo tego, że większość odcinków toczyła się według utartego schematu – problem nastolatków, pojawienie się potwora, transformacja, przyzwanie zordów, zniszczenie potwora, rozwiązanie problemu nastolatków – już pierwsza seria „Mighty Morphin Power Rangers” wprowadziła koncepcję historii rozłożonej na wiele odcinków. „Green with Evil” – bo o tym mowa – była rewelacyjną opowieścią rozpisaną na aż pięć epizodów (z tylu odcinków składał się w USA tydzień emisyjny „Power Rangers”). W serialach dla dorosłych podobne zabiegi stosowane były już dobrą dekadę wcześniej, „Green with Evil” wprowadziło jednak tę koncepcję również do seriali młodzieżowych. Pomysł ten scenarzyści kontynuowali w kolejnych sezonach, a za nimi poszli twórcy innych seriali dla dzieci i młodzieży. Film A. Shakara i J. Kahna nie wprowadza znikąd rozbudowanej fabuły do opowieści o Rangersach – ona była tam od zawsze, tam – w pewnym sensie – narodziła się.

1

Nie można również powiedzieć, żeby aktorzy występowali „udając że znają kung-fu i karate”. Jednym z kluczowych elementów doboru obsady w pierwszych sezonach serialu była umiejętność wykonywania przez aktorów ich własnych, unikatowych numerów kaskaderskich (przynajmniej w scenach, gdy aktorzy nie są w strojach Rangersów – tamte nagrywane były przez inną grupę aktorów, co było niezbędne przy tak napiętej ramówce). Stąd też w oryginalną szóstkę głównych bohaterów wcielili się m.in. dwaj mistrzowie sztuk walki (Jason David Frank i Austin St. John), tancerz (Walter Emanuel Jones) i gimnastyczka (Amy Jo Johnson). Był to prawdopodobnie jedyny amerykański serial tego okresu posiadający tak rozbudowaną choreografię, nagrywaną niemal bez cięć (długie ujęcia kamery w czasie walk do dzisiaj budzą szacunek dla aktorów).

Zgadzam się w pełni, że film A. Shakara i J. Kahna przedstawia rzeczywistość, w której Rangersi „utracili niewinność”. Są złamani życiem, nie potrafią poradzić sobie z własnymi problemami, dorośli do tego, żeby zrozumieć, że świat nie jest tak czarno-biały jak im wmawiano. Ale to również można było dostrzec już w oryginalnym serialu – „Power Rangers In Space”, szósta seria, złamała kolejną zasadę seriali dla młodzieży, wprowadzając postacie ambiwalentne, na czele z Ecliptorem, tworem mrocznej energii, rozdartym pomiędzy służbą władcy ciemności – Dark Spectre’owi – honorem i głęboko skrywaną miłością do swojej przybranej córki. Jeśli którykolwiek z antagonistów pojawiających się przez pierwsze sezony serialu naprawdę zasługiwał na odkupienie i dalsze życie to właśnie on. I – paradoksalnie – to on, jako jeden z nielicznych, w finale serii ginie. Życie nie jest uczciwe i rzadko wybacza – nawet w serialach dla dzieci.

3

Specjalnie na potrzeby tego tekstu obejrzałem krótkometrażowych „Power Rangers” jeszcze dwukrotnie. Trudno nie zachwycić się oprawą wizualną, grą aktorską i efektami specjalnymi, bawią nieliczne inside-jokes (szczególnie: „Nigdy nie byłeś częścią drużyny”, wycedzone przez Kimberly w kierunku Rocky’ego*). Ten film – przynajmniej dla mnie – nie jest jednak ani lepszy, ani gorszy od oryginału. On jest po prostu inny.

* Steve Cardenas, aktor wcielający się w rolę serialowego Rocky’ego DeSantos, był prawdopodobnie najbardziej niepokornym członkiem obsady – regularnie spóźniał się na plan, wykłócał z twórcami i nigdy nie traktował poważnie granej przez siebie roli.