Kategorie
RPG

Warhammer inaczej

ŁeRPeGie ma to do siebie, że nader często chęć ułatwienia i upłynnienia rozgrywki bierze górę nad tak zwanym realizmem. Niekiedy jest to działanie pozytywne, ale zazwyczaj niezbyt dobrze wpływa ono na sesję jako taką. Poniższy tekst jest niejako przedstawieniem mojego spojrzenia na sprawę, które jest takie a nie inne. Nie każdy musi się z nim zgadzać, niemniej jednak warto, by poświęcił choć chwilę na to, by pomyśleć, czy nie mogę mieć racji.

A o cóż mi chodzi? Well, o tak zwany system rozwoju postaci from zero to hero. Ach, jakież to piękne i wspaniałe – ze zwykłego świniopasa i obiboka, który nic nie potrafi, jeno nieco przyduże gacie napełnić, gdy kto głośniej nań huknie, wyrasta tęgi byk nad byki, który dziesięciu rosłych gladiatorów – Shwarzeneggerów kładzie jedną łapą, drugą w międzyczasie wyciąga po kobietę, którą później chędożyć będzie przez siedem dni i siedem nocy; mocarz taki, że kichnięciem samym sprzątnie co bardziej cherlawych, a silniejszych o drżenie kolan przyprawi; maszyna do profesjonalnego mielenia przeciwników wszelakich, tak drużynowo (bardziej dla towarzystwa), jak samotnie (bo praktyczniej), która łbem trolla to co najwyżej zagra w rugby, a z fraków bazyliszka zrobi sobie buty. Nic dodać, nic ująć. No nic.

A jak jest w rzeczywistości? Żeby wyglądać jako tako trzeba troszkę pobiegać, raz na jakiś czas odwiedzić siłownię, trochę poćwiczyć we własnym zakresie. Ale to tylko, żeby wyglądać. W takim stadium rozwoju i tak przeciętny dres może nam kazać w co większym mieście na zadupiastej ulicy zdjąć buty i oddać kurtkę. Dresy zaś, jak wie każdy twórca bestiariuszy, chodzą parami. Co najmniej.

Co więc robi taki dres, że co jakiś czas zyskuje nowe buty na opych albo bezpośredniego użytkowania? Cóż, albo dysponuje przewagą liczebną, ale wygląda tak sobie, albo nie chodzi do siłowni raz na jakiś czas, jak to wyżej napisałem, jeno co dzień, co drugi, do tego spędzając w niej pół doby i doprawiając się mieszankami dla konia.

Po co się tak rozpisuję? Nie wiem, jak Was, ale mnie bawi do łez nader szybki rozwój łeRPeGowych postaci. BG po kilku sesjach to już prawdziwe basiory, które przy byle beknięciu zieją ogniem na k3 metry, a po kolejnych kilku, jak się poważnie zaprawią, wciągną nosem, każdy z osobna, nie za dużą wioskę. Aby z leszcza zupełnego cokolwiek osiągnąć, potrzebne jest co najmniej parę miesięcy. Przecież pewne umiejętności doskonali się latami. Drażni mnie w obliczu tego, że jeśli BG się uprze, to przez kilka sesji będzie sobie rozwijał za PD tylko jedną cechę, przez co w krótkim czasie dorówna w szermierce czy otwieraniu zamków szpecowi, co pół życia na tym strawił.

Zresztą głupia też jest inna sprawa – ja rozumiem, że jeśli ktoś miał ręce jak zapałki, to przy nieco intensywniejszym trybie życia nastąpi wyraźna poprawa. Tak więc, w Warhammerze dajmy na to, osobnik z Siłą 2 mógłby, owszem, tę cechę podnieść w dość krótkim czasie do 3, gdyż spowoduje to po prostu zmiana warunków życia. Ale bezsensem jest, że ktoś, kto miał już Siłę 3 (powszechną) albo 4 (już nieco ponad przeciętną), również, mimo praktycznie zerowych wysiłków, awansuje w takim samym tempie. Inna sprawa to zwykłe możliwości fizyczne postaci. Jeśli matka natura kogoś stworzyła takim, a nie innym, to owszem, może jeszcze swoje dla siebie od niej wygryźć, ale, mimo wszystko, cudów nie ma. Cherlak nie stanie się drugim Pudzianowskim. Tymczasem odpowiednio kombinując i dobrze dobierając profesje (mowa cały czas o młocie wojennym), to i z wiewiórki zrobiłoby się niedźwiedzia.

Wybrzydzam i wybrzydzam, nie? A ktoś mi może powiedzieć, że w sumie nie da się tego uniknąć. Cóż, może całkowicie nie, ale wystarczy spojrzeć na cRPG, mianowicie na Fallouta. Tam rozwija się nie tyle cechy, co umiejętności. Cechy można jedynie nieznacznie zmodyfikować na plus, a i to tylko już w późniejszym czasie gry (pewne modyfikacje genetyczne). Cechy są więc praktycznie niezmiennie. I to ma swój sens. Jak można modyfikować Charyzmę? Ktoś taki, a nie inny się rodzi. We współczesnym świecie można chodzić na rozmaite kursy poprawiające naszą elokwencję (w takich Włoszech otwiera się… szkoły podrywania), zdolność do zjednywania sobie ludzi. Ale są pewne wrodzone cechy, pewne predyspozycje, których się nie zmieni. Choćby ogłada. Jak to uczenie ujmuje moja przyjaciółka: „kto chujem się urodził, ten kanarkiem nie zostanie”. Tymczasem w Warhammerze (oj, używam sobie na nim, używam), Ogłada od 16 (absolutny wypas – lepiej zachowuje się przeciętnie inteligentna małpa), śmiało może śmignąć spoooro w górę…

Wracając więc do mechaniki Fallouta, doskonale rozwiązano tam kwestię rozwoju. Gracz skupia się bowiem na umiejętnościach, których wprawdzie poziom początkowy zależny jest od cech głównych, ale dalej panuje już dowolność. I tak obrażenia zadawane przez postać z Siłą 5 zawsze będą co najwyżej przeciętne, ale może ona zwyciężać w starciach, bo po prostu lepszą ma technikę, jest szybsza, częściej trafia i ma większe szanse na zadanie ciosu krytycznego. Poza tym w tej grze bez cheatowania niemożliwym jest bycie the best ze wszystkiego. Można rozwinąć sobie bardzo wysoko Small Guns, Meele Weapons i, powiedzmy, Speech oraz Lockpick, ale zawsze odbywa się to kosztem innych umiejętności, bo na tamte po prostu nie starcza punktów rozwoju. Dla mnie jest to najlogiczniejsza mechanika, z jaką się zetknąłem.

Czy jest możliwe, by mechanikę Warhammera w jakiś sposób do falloutowej upodobnić? I czy jest sens? Cóż, na to drugie pytanie należy sobie odpowiedzieć… nie, właśnie nie indywidualnie, ale zbiorowo. Rzecz musi dokładnie omówić cały zespół grający. Jest to bowiem spora ingerencja, którą raz, że trzeba solidnie przemyśleć, a dwa, że nie każdemu musi się podobać ze względu na charakter preferowanej przez niego rozrywki. Jeśli bowiem chodzi o klasyczne polskie karate z szafy (a zatem SR – Sesje Rąbane), to zmienianie czegokolwiek nie ma najmniejszej logiki. Poza tym Warhammer, mimo, iż to dark fantasy, dzięki mechanice nastraja również na heroic i, jeśli ktoś taki po prostu lubi, zwykły WFRP wyda mu się mało emocjonujący.

Inaczej rzecz się ma, gdy Gracze i MG stoją wyżej na szczeblach eRPeGowej ewolucji, albo też ciekawi są czegoś nowego. Wówczas proponuję kilka usprawnień, które mogą się spodobać, a przede wszystkim dodać realizmu i usunąć nieco głupawe (przynajmniej dla mnie) sytuacje, gdy krasnoludzki turbojebak w dobrej zbroi i z toporem większym, niż on sam, równa się potędze niejednemu demonowi (na co zezwala tragiczna mechanika Warhammera – dajmy na to krasnolud może mieć na starcie Wt 5, a wielkie demony mają 10; tak więc śmiertelna, nie wyróżniająca się przesadnie istota kondycyjnie jest tylko połowę słabsza od wiecznego bytu?).

Ustalenie maksymalnego poziomu cechy

Sugeruję, aby na pewne cechy (zwłaszcza Siłę i Wytrzymałość) nałożyć ogranicznik, w taki sposób, by, powiedzmy, maksymalną wartością dla BG była S=5 i Wt=5. Jeśli podczas tworzenia postaci wyjdzie więcej (czasem tak bywa) – OK., można zostawić, ale nie można już wyżej rozwijać tej cechy. BG człowiek, który wylosował Siłę=3 może ją jeszcze do 5 podnieść, ale nic ponadto. Należy uwzględnić nieco różne możliwości fizyczne członków danych ras (silniejsi i wytrzymalsi niż reszta krasnoludowie, zręczniejsi elfowie i hobbici itp.). W ten sposób postać, przez całe swoje życie, pozostanie normalną istotą, zbliżoną poziomem do przeciętnego przedstawiciela swojej rasy. Jej siła będzie drzemała nie w cechach fizycznych, lecz w umiejętnościach.

Ignorowanie pewnych umiejętności

Nie ma już czegoś takiego, jak „nabywam umiejętność Bardzo Silny” – bardzo silnym po prostu się jest albo nie. Nie można zostać bardzo silnym w połowie życia. Oczywiście ten punkt dotyczy wszelkich podobnych rozwinięć, które są, na logikę biorąc, niemożliwe do uzyskania, o ile nie posiada się ich od dzieciństwa. Innym przykładem może być trzydziestoletni wojownik, który zatrudnia się w cyrku i chce zdobyć umiejętność Człowiek-guma. Taką zdolność doskonali się od dziecka, przez całe lata. I nie można jej zdobyć ot tak – za żadne skarby.

Większy nacisk na modyfikatory ujemne

O cóż chodzi? O to, by, w testach na Walkę Wręcz, Zręczność czy Umiejętności Strzeleckie częściej nakładać na postać minusy. Na początku będzie to uciążliwe, ale jeśli gra ma się, po zmianach w mechanice, opierać praktycznie tylko o te cechy, jest to raczej konieczne. Przecież to one będą rozwijane, zatem bardzo szybko US=80 przestanie być czymś osnutym marzeniami. Minusy więc powinny być na każdym kroku i powinny być rygorystyczne – za strzelanie w ciemnościach -40, za celowanie w głowę -30, za wiatr -20 itd. Jednocześnie MG musi zmodyfikować nieco dostępne profesje i pozwolić na rozwinięcie US, na przykład, nie o +20, ale o +30, po to, by w późniejszej grze móc osiągnąć poziom cechy, powiedzmy, 140. To będzie odzwierciedlało mistrzostwo postaci, ale i zawierało sporą dozę realizmu – nawet strzelenie komuś w nocy w głowę przy solidnym wietrze będzie prawdopodobne, choć mimo to tylko w 50% procentach. Kiepska postać, choćby się, za przeproszeniem, zesrała, i tak nie trafi. Chyba, że fuksem, ale o tym niżej…

Znaczniejsza rola Szczęścia

używać w grze Szczęścia tak, jak to sobie zamyślili autorzy gry, ale to raczej nie będzie przesadnie skuteczne, a mówimy przecież o tym, by Szczęście jednak pomagało w widoczny sposób. Można więc stworzyć zupełnie nowe Szczęście jako cechę, którą postać losuje przy starcie. Jak to rozwiązać – pozostawiam Mistrzowi Gry, ale może to wyglądać np. w ten sposób, że postać po prostu rzuca 2k10. Szczęście w ten sposób nie przekroczy 20, a jeśli nawet któryś z Graczy będzie tyle miał – 20% to sporo, ale przecież tyle ma jedynie największy farciarz…

A z czym to się je? Za każdym razem, kiedy postać robi coś niebywale trudnego (ale tylko wtedy – w sytuacjach normalnego ryzyka Szczęście się nie uaktywnia), jak powyższy strzał, rzuca sobie na Szczęście. Jeśli nie wyrzuci – nic się nie dzieje (chyba, że rzut był w okolicach 80 i wyżej – o tym zaraz). Jeśli jednak, mając te 12, rzuci 08, oznacza to, iż szczęście mu dopisało. Wówczas po prostu może dodać sobie wartość Szczęścia (w tym przypadku 12) do poziomu US po minusach (a zatem 50+12=62), a jeśli trafi, wówczas automatycznie zada najwyższe możliwe obrażenia (tzn. tak, jakby wyrzucił 6, a następne kumulacje trzeba już przeprowadzać) – nie jest to sprawą jego umiejętności, ale zwykłego fuksa. Jeśli natomiast, rzucając na Szczęście, uzyska wynik powyżej 80 (czyli przekroczy próg porażki krytycznej), wówczas od US odejmuje wartość swojego Szczęścia (50-12, ma więc 38). Wartość obrażeń liczona jest normalnie, tzn. rzut k6 plus SE broni dystansowej.

Uwaga – oczywiście, Gracz musi zdecydować się, czy testuje swoje Szczęście PRZED oddaniem strzału.

Uwaga kolejna – jeśli, po odliczeniu minusów, US jakiejś postaci-leszcza wynosi mniej niż 0 (np. -20) i dodanie tutaj wartości Szczęścia nic nie zmieni, jeśli chodzi o szansę na trafienie (przecież i tak jest mniejsza niż 0), wówczas można zastosować takie zagranie, iż nie stosuje się modyfikacji US, lecz sam udany rzut na Szczęście równoważny jest z trafieniem. Przecież i tak bywa, że kompletny cienias wyceluje na oślep i trafi. To właśnie ma być możliwe, dzięki szansie czerpanej ze zwykłego farta. Pamiętajmy jednak o tym, że absolutne poleganie na swojej szczęśliwej gwieździe powinno być naprawdę zdradliwe – jeśli wspomniany leszcz tak ryzykuje, musi się liczyć z tym, że niepowodzenie może być fatalne w skutkach (trafienie kolegi ze wszystkimi najgorszymi konsekwencjami to pewniak, o ile jest gdzieś blisko celu, a gdy chodzi o bumerang bojowy to aż strach pomyśleć, co obetnie, gdy wróci…).

Ile razy postać może użyć Szczęścia w ciągu dnia jest nieograniczona. Jedynym ograniczeniem jest to, iż okoliczności, w których zamierza go użyć, muszą być BARDZO ryzykowne. Jak to określić – rzecz pozostawiam Mistrzowi Gry.

Cóż, to by było na tyle, jeśli chodzi o modyfikacje mechaniki Warhammera. Powyżej przestawiłem dość prosty, myślę, na to sposób, ale to tylko jedna z wielu możliwości. Jeśli masz, drogi Czytelniku, jakąś ciekawą propozycję, zapraszam do pisania do nas. Dzięki odrobinie pomyślunku można czasem doskonale znany i ograny system przekształcić w coś nowego, a wówczas kolejny powrót na szlaki Starego Świata może okazać się jeszcze przyjemniejszy.

Kategorie
Humor RPG

Ostatnie słowa graczy, część 1

  1. Odłóż te widły chłopcze!
  2. Szybko uciekam!
  3. Chowam miecz i mówię, że nie będę walczył z tym głupkiem.
  4. Jak to konie uciekły?
  5. Co rozumiesz przez „obcięli ci nogi”?
  6. Ej, wariacie!
  7. Normalne wróble nie są takie duże!
  8. To jakiś słaby nekromanta, nie może mieć wielu szkieletów…
  9. To musi się udać!
  10. Jak mogłeś to zrobić?
  11. Zaraz zginiesz ty plugawy pomiocie Chaosu!
  12. Wycie? Jakie wycie? Pewno wam się zdawało…
  13. To nie może być prawda!
  14. Jak to król nie chce się ze mną spotkać? Krzyczę na cały głos: Zejdź do nas ty głupi złamany kutafonie!!!
  15. Niezła lalunia…
  16. Wyrzucam zwłoki za mur i udaję, że szukam grzybów.
  17. Niemożliwe, żeby w tym pysznym jedzonku była jakaś trucizna.
  18. Zapolujemy na elfy?
  19. Ściągam płytówkę i wypływam na powierzchnię.
  20. Panie kapitanie! Czy statki zawsze pływają dziobem w dół?
  21. Nie zjecie mojego konia bojowego!
  22. To na pewno gobliny?
  23. Spoko, trzeba przeciąć niebieski kabelek…
  24. Chyba wzięliście pochodnie?
  25. Gdzie moja broń?
Kategorie
Felietony RPG

Femme fatale, czyli płeć nie tak znowu słaba

lbo „Mały traktat o wpływie płci pięknej na gry fabularne”. To pierwsze zdanie powinno od razu przyciągnąć wszystkie przedstawicielki wyżej wymienionej płci. Wszak będę pisał o Was, a to jest warte uwagi. Na początek jednak chciałbym prosić wszystkie obecne przed monitorami panie, w ręce których trafił mój tekst o wyrozumiałość wobec poglądów zawartych w poniższym traktacie.

Pomimo, że prowadziłem już podobne dyskusje z wieloma dziewczynami żadna nie była do końca zadowolona. Jedne zarzucały mi typowy szowinistyczny, męski punkt widzenia, a drugie o dziwo denerwował fakt, że traktuje je w tym temacie zbyt łagodnie i feministycznie (sic!) (nie żartuję takie stwierdzenie padło kilkukrotnie). Ponieważ powyższe stwierdzenia są wzajemnie wykluczające się, więc wnioskuję, że pewnie pewna część z Was nie będzie zadowolona z zamieszczonymi tutaj poglądami, dlatego chciałbym prosić o wyrozumiałość i nie zasypywanie mnie mailami o podobnej treści (co nie znaczy, że nie przyjmę rzeczowej krytyki, tudzież zaproszenia do dyskusji). Podobnie jak zapychanie mi skrzynki nie ma większego sensu, tak potajemne planowanie wycieczki na targ celem kupienia kształtek hydraulicznych też mija się z celem. Mojego adresu tak łatwo nie zdobędziecie, a moje dane osobowe pozostaną na razie tajemnicą (to oczywiście z obawy o moje życie…). Tak więc proszę wszystkich (a szczególnie panie) o podejście do tego tekstu z dużą dozą dobrego humoru i wyrozumiałości. W razie jakichkolwiek wątpliwości proszę o pisanie do mnie.

Po tym nieco może przydługim wstępie przystąpię wreszcie do omawiania problemu zawartego w tym tekście. Zacznę może niejako od końca, czyli od opisania roli, jaką odgrywają w przygodach kobiety będące BNami, zostawiając sobie smakowitszy kąsek (czyli temat roli dziewczyny w grupie grającej w RPGi) na później. Zastanówmy się, jak często spotykamy się w naszych przygodach z kobietami. Często? Chyba jednak nie. Rzadko? No to już byłoby bliższe prawdzie.

Postacie kobiece w przygodach nie występują nagminnie (przy czym mówię tu o rolach pierwszo/drugoplanowych, a nie o kelnerkach, kurtyzanach i pokojówkach). Teraz ktoś zapyta pewnie, czemu? I to będzie dobre pytanie. Jak to się dzieje, że postać kobieca jest tak często skrzętnie pomijana przez MG. Czemu obsadzają oni w rolach głównych przeciwników baronów, złodziei, bandytów, morderców, rabusiów, nekromantów, demonologów, złych magów, czy wręcz królów, jeśli sięgnąć szczytu skali? Oczywiście zdarza się, że mamy walczyć przeciwko komuś nie wymienionemu na powyższej liście, jednak wtedy będzie to najprawdopodobniej jakiś goblin, ork, ogr, troll, czy inne paskudztwo? Czemu nie walczymy przeciwko nekromantkom, czarodziejkom, złodziejkom, czy hrabinom (no, może ten ostatni przykład jest nie do końca trafiony, ale o tym później)? Czemu jako naszych pomocników i zleceniodawców wysyła się potężnych (lub mniej potężnych) magów, wielkich (lub wręcz zupełnie kurduplowatych wojowników, czy też zręcznych (choć bywają też i fajtłapowaci) złodziei? Czemu żadna z powyższych postaci nie jest kobietą, czy to czemuś szkodzi? Czy kobieta w roli potężnej czarodziejki (vide Yen Sapkowskiego) umniejszyłaby moc tej postaci, czy jako zręczny złodziej kobieta nie sprawdziłaby się nieraz lepiej od mężczyzny, a czy amazonki jako wojowniczki nie zabiły ćwieka niejednemu potężnemu mężczyźnie? Czemu to postać kobieca jest rzadziej wykorzystywana? Odpowiedź jest prosta.

Większość graczy i MG to jakby na to nie patrzeć mężczyźni (choć aktualnie ten stosunek zaczyna się poprawiać i coraz więcej dziewczyn gra w gry fabularne), a niestety podejście przeciętnego przedstawiciela płci męskiej do płci pięknej jest nadal (mimo ponad wieku istnienia tzw. równouprawnienia) dalekie od tej szczytnej postawy jaką prezentuje sobą równouprawnienie. I o ile w życiu codziennym tego nie widać (a przynajmniej nie bardzo, choć są oczywiście wyjątki), to w momencie, w którym przenosimy się do świata, gdzie największą role odgrywa nasza fantazja i wyobraźnia, do głosu dochodzą głęboko utajone uprzedzenia i nagle okazuje się, że postać kobieca umniejsza niejako autorytet BNa. I chociaż podobny pogląd jest absurdalny, to jest on również niestety prawdziwy.

I mimo, że większość graczy zaraz zarzuci mi herezję, to jednak jak się głębiej zastanowią, to okaże się, że mimo, iż protestują z całych swoich sił, to myśl, aby walczyć przeciwko kobiecie, lub, nie daj Boże, przyjąć od niej pomoc jest im obca i odstręcza ich. Takiemu to właśnie podejściu zawdzięczamy te wszystkie sytuacje na sesjach, gdy kobiety (głownie te w/w kelnerki itp.) są traktowane jako przedmioty i stałe wyposażenie karczm, jeśli nie gorzej. Chociaż… czasami zdarza się, że MG nie chce dać graczom kolejnego bossa do posiekania. Wtedy czasami, ale tylko czasami w roli głównego złego (lub w wyjątkowych [powtarzam wyjątkowych] sytuacjach dobrego) charakteru obsadza się kobietę.

Niestety ewentualne postacie pierwszoplanowe są z reguły paskudnymi, starymi, zgrzybiałymi i wrednymi wiedźmami, lub pięknymi, ale za to przewrotnymi, złośliwymi i w ogóle okropnymi pod względem charakteru szlachciankami. Te dwa stereotypy praktycznie zdominowały gry fabularne. Praktycznie nie występują liczące się dla przebiegu przygody kobiece role o odmiennym charakterze (nie mówimy tutaj teraz o kochankach dostarczających informacji, czy o paniach ciężko pracujących, które wiodą bohaterów w zasadzkę, gdyż te dwa typy są zazwyczaj tratowane przedmiotowo, a nie jako osoby). Jeśli głównym przeciwnikiem ma być kobieta to zazwyczaj będzie to piękna, lecz zepsuta do szpiku kości hrabianka, która jak nikt inny potrafi knuć intrygi i manipulować ciałami i duszami innych dla swoich prywatnych, egoistycznych celów. Bo któż inny potrafiłby pokierować zespołem najbardziej diabolicznych intryg, jakie widział świat (włącznie z dworem francuskim za czasów D’Artagniana)? Nikt, tylko ta podła, wredna, zła i podstępna baba potrafi walczyć i sprawiać manto połowie kraju, zasłaniając się innymi i wykorzystując ich jako swoją tarczę i broń zarazem. Zaś nikt inny niż stara, zgrzybiała i wredna wiedźma (wiedźma jako profesja, nie jako epitet) nie nadaje się bardziej do rzucania podłych klątw, dawania zatrutych jabłek i dających dziwne efekty magicznych napojów drużynie, a także do wciągania małych dzieci do rozgrzanego pieca… Taka czarownica potrafi porazić drużynę skuteczniej niż stado rozjuszonych orków, a zdecydowanie jest skuteczniejsza od przeciwnika wyposażonego w dwa dowolnie wybrane magiczne miecze. Jej tajemne mikstury i wywary podarowane drużynie jako napoje leczące wprowadzą zamieszanie w najmniej odpowiednim momencie (czytaj: podczas leczenia ran po spotkaniu z w/w przeciwnikiem), a klątwy swędzenia, czy kurzajki doprowadzą każdego świątobliwego paladyna do szewskiej pasji i sprawią, że zaprezentuje on światu nowe wydanie encyklopedii wyrazów wulgarnych i nieodpowiednich dla osób mających poniżej 18 lat życia, tudzież obracających się w dobrym towarzystwie. Takie dwie role najczęściej odgrywają w przygodach kobiety (BN, nie gracze [graczki?], gracze są zazwyczaj niestereotypowi i odmienni od panujących w danym świecie zasad), są one albo traktowane przedmiotowo, albo nie potrafią się wyłamać ze sztywnych ram zachowań podanych powyżej stereotypów.

Trochę rzadsze, lecz także stosunkowo częste są sytuacje, gdy jakaś femme (niekoniecznie zła!) jest podsuwana drużynie, aby któryś (czasem nawet więcej niż jeden, wtedy dopiero jest zabawa!) z bohaterów się w niej zakochał bez pamięci i przez to zrobił coś, do czego inaczej ciężko byłoby go zmusić. Jednak jest to sytuacja, która tylko uzupełnia stereotyp traktowania kobiety jako przedmiotu (w takiej sytuacji rzadko zdarza się inny porządek rzeczy). Te nieliczne okazje, gdy kobieta traktowana jest jako osoba godna uwagi, lecz nie pasująca do powyższego stereotypu są tak rzadkie, że tylko potwierdzają regułę. Tak więc odpowiedź na pytanie „Jaką rolę odgrywają kobiety BN w grach fabularnych?” trzeba by zredukować niestety do wypowiedzi „Kobieta jest albo wypoczynkiem wojownika (jak to kiedyś ktoś określił), albo stanowi stereotyp teściowej…”. A takie podejście przecież, mimo, że prawdziwe (w odniesieniu do większości sesji, nie do moich poglądów), jest strasznie krzywdzące i niesprawiedliwe.

Widziałem jak kiedyś na sesji dziewczyna przysłuchująca się ukradkiem (czytaj: wścibsko podsłuchująca) zdenerwowała się po wizycie graczy w karczmie i ni z gruszki, ni z pietruszki przyłożyła jednemu z graczy (oczywiście z godnym siebie wyczuciem trafiła tego, który był najciszej i nic nie zrobił) fangę w nos po czym odwróciła się na pięcie i odeszła w siną dal. Do dziś nie zmieniła swojego zdania o grach fabularnych i zaręczam wam, że nie jest to zbyt pochlebne zdanie. Tak więc mimo, że kłóci się to z naturą wielu graczy i MG, to należy jednak traktować kobiety na równi (w końcu mamy XXI wiek) i nie podchodzić do nich jak do przedmiotów, tudzież do zaprogramowanych (na wredotę) maszyn.

Także proszę Was (Was, czyli MG, graczy i całą resztę nieszczęśników, którzy to czytają) zastanówcie się nad tym jak postępujecie i potraktujcie tę sprawę nieszablonowo. Traktujcie kobiety jak osoby, nie jak przedmioty i dajcie im się czasem wykazać, czasem pobić jakiegoś maczo, a czasem niech pokażą drużynie gdzie raki zimują druzgocąc tym samym męskie ego graczy…

Teraz przejdźmy do drugiego punktu programu (notabene gwoździa [do trumny] tego tekstu), czyli do roli dziewczyn na sesjach, ale tym razem podejdziemy do problemu od strony dziewczyn jako graczy. Jak zapewne większość starych wyjadaczy i duża część żółtodziobów (bez obrazy, to nic osobistego) zauważyła drużyny w których grają przedstawicielki płci pięknej należą do mniejszości (i to zdecydowanej). Jednak jeśli ktoś grał zarówno w drużynach typowo męskich, jak i koedukacyjnych (np. ja) to zauważył pewnie dużą różnicę w sposobie grania.

Aby przejść do porównania opiszę teraz stereotyp przeciętnej sesji w drużynie bez pierwiastka żeńskiego. Dużą część tego modelu znajdziecie w tekście powyżej w miejscu, gdzie piszę o tym jak traktowane są kobiety jako BN. Tak więc typowa sesja przebiega w miłej, głośnej atmosferze, gdzie często padają niewyszukane określenia, których nie powstydziłby się filolog łaciny stosowanej (czytaj: podwórkowej), a żarty, zarówno opowiadane między graczami, jak i te dotyczące zachowania postaci na sesji, padają z prędkością szybkostrzelnego karabinu maszynowego (np. Kałasznikow). W tej niewyszukanej atmosferze, przypominającej tą panującą na ucztach (czytaj: orgiach) w barbarzyńskich plemionach, sytuacje, które nie mają prawa się zdarzyć nawet w świecie fantastycznym („…więc król mówi mi, że nie ma dla naszej wyprawy funduszy? To ja rzucam w niego toporem, biorę jego koronę, wyskakuję przez okno i…”), a także wyprawy na miasto w celu zdobycia pieniędzy, kobiety (jak już mówiłem, traktowanej przedmiotowo, jak używka) i kilku siniaków w ulicznej bójce (niekoniecznie w tej kolejności) są na porządku dziennym.

W takiej atmosferze odbywają się zazwyczaj sesje, które wymagają głównie wyżynania kolejnych zastępów potworów, tudzież takie, które nie wymagają używania więcej niż dwóch szarych komórek naraz. To oczywiście jest tylko przejaskrawiony (ale tylko troszeczkę) przykład/stereotyp, ale idealnie ukazuje jak wyglądają podobne przygody. Natomiast atmosfera zdecydowanie się zmienia, gdy sesji przygląda się dziewczyna (byle gracze o tym wiedzieli). W tym momencie zaczyna się wyścig, kto się bardziej popisze. Gracze używają wyszukanego słownictwa, które potrafiłoby niejednego polonistę wprowadzić w zdumienie (nie mówiąc o szoku), przygody toczą się prosto po sznurku do celu (a w każdym razie o wiele łatwiej, niż ma to miejsce zazwyczaj), a gracze zaczynają myśleć (tak, tak dobrze widzicie, zaczynają MYŚLEĆ) i wiecie co? Mają nawet rozsądne pomysły. W takich warunkach każdy MG szaleje z radości, wprowadza intrygi i zagadki, dylematy moralne i kwestie wyboru jednej ze stron, z których żadna nie jest całkiem zła. To wręcz raj dla MG. W takich to zazwyczaj warunkach nasze przedstawicielki płci słabej (nie tak całkiem znowu, ale jednak… w każdym razie troszkę słabszej [co zresztą w niczym im nie przeszkadza]) decydują się o wkroczenie we wspaniały i fascynujący świat gier fabularnych (o ile nie zrobią tego pod wpływem koleżanek [którym doskwiera samotność] lub pism z rodzaju Magii i Miecza [ew. pod wpływem stron, witryn i elektronicznych magazynów poświeconych RPG-om]).

Wtedy zaczynają się schody, o ile zachowanie graczy nie zmienia się diametralnie (to trochę potrwa, aż zżyją się z kobietą w drużynie), to dla MG (szczególnie niedoświadczonego, bez wyobraźni, lub takiego, który nie czyta zbyt dużo) pojawiają się pierwsze trudności. O ile dotychczas przygody nie były wymagające, ani dla graczy (nie mówię tutaj o problemie w zasiekaniu jakiegoś stwora, lecz o stronie intelektualnej tego aspektu), ani dla MG (takie przygody łatwo wymyślać), to teraz trzeba będzie się trochę wysilić, żeby pogodzić interesy drużyny. O ile bowiem męska część drużyny preferuje przygody typu hack’n’slash, to femme preferują zazwyczaj przygody, w których występują intrygi (najlepiej dworskie, choć niekoniecznie na dużą skalę) i ciekawe, wymagające zagadki. Z kolei taki sesje czasami odstraszają naszych Conanów (i dobrze, tumany niech nie psują opinii grom fabularnym [niewiele jest bowiem rzeczy, które tak psują nam {graczom} opinię jak sesje rąbane]).

Tak więc MG czeka ciężkie zadanie stworzenia sesji, w której będzie ciekawa (!) i wciągająca (!!!) intryga i odpowiednio duża ilość walki, aby zadowolić obie strony barykady. I choć będzie to kosztowało MG trochę wysiłku (trochę? Co ja pisze dużo wysiłku i ta ilość wysiłku będzie cały czas wzrastać, gdyż będą wzrastały wymagania drużyny), ale zapewniam Was, wysiłek się opłaci. Przygody staną się bardziej złożone, gracze nauczą się myśleć i wysławiać, a satysfakcja z każdej ukończonej sesji będzie rosła, w miarę jak wszyscy nabiorą doświadczenia, a przygody staną się bardziej wymagające. Zaprawdę powiadam Wam dziewczyna w drużynie to prawdziwe zbawienie dla tych wszystkich, którzy chcieliby wprowadzić trochę wysiłku intelektualnego do swoich sesji.

Dzięki obecności jakiejś femme na Waszych sesjach nie dość, że gracze staną się łatwiejsi do opanowania, to jeszcze przyjemność z gry wzrośnie (poza tym nawet sobie nie wyobrażacie, jakie korzyści płyną z posiadania jednej takiej femme w drużynie, ile ona rzeczy potrafi uprościć, to tylko wie ten, kto grał w drużynie z dziewczyną [dla zobrazowania taki banalny przykładzik: ominąć potężnego strażnika jest ciężko, a kobieta łatwo go przekona, aby Was przepuścił], tylko pamiętajcie, należy się jej ze wszelkich miar szacunek, równy, temu, który okazujecie sobie nawzajem!). No, a poza tym przysługujecie się w ten sposób wszystkim graczom zmieniając in plus stosunek dziewczyn grających w gry fabularne do części męskiej. Not to mention, że może to być wspaniała okazja do zawarcia przyjaźni i długiej znajomości. Tak więc MG, gracze zapraszajcie dziewczyny na sesje, wciągajcie je w ten zgubny nałóg i… bawcie się dobrze.

PS. Jak pewnie zauważyliście w całym tekście często padało słowo dziewczyny, ale ani razu nie padło chłopaki, wynika to ze zbytniego zdeklasowania tego słowa w mowie potocznej, a poza tym (jak mi ktoś pewnie wytknie wynika to z mojego przerośniętego męskiego ego).

PS2. Cały tekst został napisany w oparciu o moje życiowe doświadczenie, a wszelkie podobieństwo nie jest przypadkowe i wynika z pewnego schematu, któremu poddaje się większość z Was (na szczęście nie wszyscy).

PS3. W żadnym wypadku nie chciałem nikogo tym tekstem urazić, więc wszystkich moich przyszłych, przypadkowych adwersarzy z góry przepraszam.

Kategorie
RPG

Od zera do Bohatera

bohater-do-kwadratu300

Ostatnimi czasy Wydawnictwo Portal zasypało nas dodatkami do Neu­ro­shi­my w postaci przygód, szki­ców scenariuszy i minikampanii. Dla­te­go z jeszcze większym za­in­te­re­so­wa­niem sięgnąłem po do­da­tek Bohater2.

W myśl zapowiedzi autorów, su­ple­ment ten miał być pozycją skie­ro­wa­ną do graczy, którzy rze­ko­mo po macoszemu potraktowani byli w pod­rę­czni­ku podstawowym. Na­pi­sa­łem rzekomo, ponieważ trudno jest mi się zgodzić z tą tezą. Owszem – stron oznaczonych jako Teczka Gra­cza w Neuroshimie nie jest wiele, niemniej opisy w pozostałych roz­dzia­łach (poza Teczką MG) odebrałem jako skierowane właśnie do od­twór­ców postaci z post­apo­ka­li­pty­czne­go świata. Czyżby więc Bohater2 miał du­blo­wać podstawkę?

Z informacji jakie dotarły do mnie jeszcze zanim podręcznik ukazał się w sprzedaży, wnioskowałem, że mimo wszystko graczom niewiele z niego przyjdzie. Niestety te podejrzenia okazały się słuszne.

Siódmy dodatek do Neuroshimy rozpoczyna się krótką retrospekcją, przybliżającą czytelnikowi świat w chwili wybuchu wojny. Wreszcie dokładniej dowiemy się na jakim poziomie cywilizacyjnym byli ówcześni ludzie, na ile rozwinęła się technologia, medycyna i inne nauki. Wreszcie też, Mistrz Gry nie będzie musiał zachodzić w głowę czy urządzenia teleportacyjne mają prawo zaistnieć w grze i czy wojna prowadzona była przy użyciu pistoletów laserowych. Orientacyjne granice zostały wyznaczone. Na dokładkę zamieszczono jeszcze kilka gadżetów na jakie gracze mogą się natknąć w trakcie gry. Na szczęście nie są to skarby typu farba w sprayu jakie zaserwował nam szósty Gwiezdny Pirat, a jeśli miałbym się już do czegoś przyczepić to… trochę ich mało!

Kolejne strony przedstawiają nam problem hibernacji, czyli technologii, która w masowe użycie zaczęła wchodzić właśnie w chwili wybuchu wojny. Pozwoliło to niektórym możniejszym obywatelom dotrwać do nowych czasów. Znajdziemy tutaj ciekawą nową profesję – Hibernatusa. O ile w sposób bardzo spójny łączy się ona z dotychczasowymi profesjami, o tyle niesie z sobą kilka ciekawych rozwiązań.

Często zdarza się, że do gry zapraszamy osobę, która nie zna realiów świata Neuroshimy, a nie ma czasu aby choć pobieżnie zapoznać ją z nimi. Wtedy z pomocą może przyjść właśnie ta profesja – Hibernatus jest osobą, która wraz z grą uczy się świata i poznaje go. W końcu uśpiono ją w jeszcze normalnym świecie.

Bardzo dobrym – o ile nie najlepszym w dodatku – jest rozdział traktujący o pozyskiwaniu części z uszkodzonych maszyn molocha. Zasady są spójne i łatwe – przyznam, że tego właśnie brakowało mi w podręczniku podstawowym. A wiedza tutaj zgromadzona niezbędna jest każdemu Mistrzowi Gry. Lecz także w nim znalazł się pewien minus – niestety tabelka zawierająca części możliwe do pozyskania z wraku maszyny jest zbyt mała. Uwzględniono w niej wszystkie opisane maszyny, ale prawda jest taka, że nie było ich wiele, a szereg innych, wspomnianych tylko i nie omówionych zbyt dokładnie – po prostu pominięto…

Kolejne strony poświęcono biocybernetyce. Osobiście raczej wątpię w przydatność informacji tam zawartych u mnie na sesjach, ale sądzę, że znajdą się amatorzy upodobnienia postaci do maszyn molocha. Niech się cieszą – szybciej zarobią kulkę. Albo i dwie.

Niemniej zasady te po przeanalizowaniu również można uznać za nienaruszające zasad i równowagi gry. Dadzą się wprowadzić praktycznie z marszu, bez żadnych przygotowań czy konwersji.

Dalej Bohater2 serwuje nam rozszerzenie zasad tworzenia postaci – wpiętą ni z tego, ni z owego nową lokację z której może pochodzić nasz heros – Saint Louis, rozwinięcie zasad kupowania znajomości oraz możliwość wcielenia się w przedstawiciela jakiegoś konkretnego gangu czy organizacji. Wszystko to jest grywalne i jak najbardziej zachęca do korzystania, pytanie tylko, dlaczego uznano to za część podręcznika gracza?

Kolejny rozdział nosi miano Poznaj sekrety gamblingu. Brzmi znajomo, prawda? Na szczęście i tym razem informacje tam zawarte – jedyne przeznaczone stricte dla graczy – są całkowicie nowe. Właśnie tak jak ten dział, powinien być napisany cały suplement przeznaczony dla odgrywających postacie – konkretne przykłady jak korzystać z umiejętności postaci w celu zdobycia kilku gambli, niekoniecznie w sposób do końca uczciwy… Szkoda tylko, że ten jedyny rozdział naprawdę skierowany do graczy kręci się wyłącznie wokół handlu i oszukiwania…

Na końcu podręcznika znalazły się informacje dla władców zwierząt. Dotyczą one oswajania i tresowania bestii. Jest również kilka ciekawych reguł, których używać mogą także inne profesje. Wszystko jednak dotyczy zabawy ze zwierzakami – mniejszymi i większymi.

I na tym wypadałoby zakończyć omawianie treści Bohatera2, ale uczciwość recenzenta nakazuje wspomnieć o jeszcze jednym rozdziale, który – nie ukrywajmy – bardzo niekorzystnie wpływa na całość, mimo, że jest całkiem niezły.

Mowa oczywiście o Zwiadowcach molocha i profesji Skopera, które są zwyczajnym przedrukiem z 4 numeru Gwiezdnego Pirata. Nie wiem – może jestem przewrażliwiony – ale dla mnie to cios poniżej pasa. Tak się nie robi panowie!

Ogólnie dodatek liczący sobie 128 stron jest całkiem dobry – napisany znanym już wszystkim, pełnym żartów i nawiązującym do klimatu świata językiem, z przydatnymi informacjami i zasadami (niestety bardziej dla MG niż dla gracza). Ostatnio zaobserwowałem mniejszą ilość ilustracji niż w poprzednich dodatkach – cóż z czegoś jednak trzeba było zrezygnować, aby zmieścić więcej tekstu.

Nie mogłem jednak oprzeć się wrażeniu, że Bohater2 to nic innego jak tylko zaginione strony z podręcznika głównego do Neuroshimy. Niestety zdaję sobie sprawę, że nie można tam było upchnąć wszystkich rzeczy pomocnych w grze. Tym lepiej, że w końcu i one zostały wydane.

Na koniec jeszcze jedna uwaga: ocena byłaby wyższa, gdyby nie przedruk GP #4. Osoby, które nie posiadają tego pisma, swobodnie mogą traktować ocenę jako wyższą.

Tytuł: Bohater2
Autorzy: Marcin Blacha, Michał Oracz
Wydawca: Wydawnictwo Portal
Rok wydania: 2004
Stron: 128
Ocena: 4
Kategorie
Działka Mistrza Gry RPG

Działka Mistrza Gry, część 1

Legenda

Pomysły – to zbiór pomysłów (jak zresztą sama nazwa wskazuje) na przygody, wątki poboczne, wskazówki dla Mistrzów Gry, itp.

BN – to opis rzeczywistego, mitycznego, fikcyjnego bądź na wpół fikcyjnego bohatera, do wykorzystania w przygodach (po drobnych zmianach).

Magia – znajdują się tam magiczne przedmioty, które mogą zdobyć bohaterowie graczy przemierzając Jakiś Świat.

Lewa Magia – konkurencja dla tej wyżej…

Pomysły

Jakiegoś BG odwiedza daleki kuzyn – Edgar. Zaprzyjaźniają się, kuzyn okazuje się świetnym pomocnikiem. Aż tu nagle pewnego dnia (najlepiej po kilku sesjach) Edgar znika z pieniędzmi nieszczęsnego BG. W rzeczywistości jest to tylko sprytny oszust, który dowiedział się czegoś o rodzinie BG i w niezły sposób to wykorzystał (lub pozbył się rzeczywistego członka rodziny, a teraz się za niego podaje).


Gracze mogą zostać schwytani przez handlarzy niewolników i rozpocząć karierę gladiatora. Mogą też rozpocząć karierę operatora łopaty albo kierowcy taczek w kamieniołomach (w zależności od humoru MG).


Teraz element ściągnięty ze Stargate – niech gracze trafią w jakieś miejsce, nie znając tamtejszych obyczajów, ale znając miejscowy język. Piękna pani (pan?) przynosi jednemu z bohaterów graczy placuszek – tylko dla niego. Później BG spędzi z tą panią (panem) noc (ty się o to drogi Mistrzu postarasz). Rano gdy gracze zechcą wyruszyć w dalszą drogę dowiedzą się, że jeden z nich się ożenił (przecież zjadł placuszek ślubny). Tak łatwo to on się stąd nie wymknie. Jeśli chcesz mamusia może też być psychopatką, masochistką, rzeźniczką, gejem, kosmitą, itd., itp.


Gracze przybywają do wioski pełnej dzikich tubylców. Pierwotni mieszkańcy tych ziem składają im pokłony, oddają cześć, obdarowują, sam zresztą wiesz co twoją drużyna lubi najbardziej. Gdy spodoba im się życie iście królewskie:

  1. tubylcy przygotują wielki kocioł i zjedzą (a przynajmniej będą chcieli zjeść) pyszny obiad z naszych bohaterów;
  2. biorą Bohaterów Graczy na lektyki prowadzą na krater wulkanu i składają w ofierze swojemu krwawemu bogu;
  3. wioskę tubylców napadają wrogowie, jednak nie udaje im się ich pokonać (prawdopodobnie gracze pomogą którejś ze stron). Szaman stwierdza, że to BG są wszystkiemu winni, skazuje ich na śmierć…;
  4. ble ble #$*%@#$ (jak nie wiesz co tutaj jest napisane to wymyśl coś sam i wyślij do mnie…).

Niech gracze napotkają (gdzieś koło traktu) wbity w skałę zdobiony miecz. Pod mieczem w skale jest mała dziurka (kiedyś tam była tabliczka z informacją dla podróżnych, ale nie sugeruj tego graczom). Z pewnością spróbują go wyciągnąć, na co nie możesz im pozwolić (tajne testy dla niepoznaki). Gdy w końcu wymyślą już coś odpowiednio głupiego/dziwnego/sprytnego, aby go zdobyć – miecz łamie się (to zwykły stalowy miecz). Po za tym Bohaterowie Graczy będą musieli słono zapłacić za zniszczenie miejscowego pomnika ku chwale Wielkiej Bitwy Na Której Nasz Król Odniósł Zwycięstwo. (Twórca pomnika całe miesiące wiercił dziurę w skale w ten sposób, aby miecz wchodził, ale nie wychodził). Na nieszczęście ktoś właśnie przejeżdżał gdy miecz się złamał i widział dewastujących pomnik…


Najwspanialszy naukowiec na tych ziemiach. Największe laboratorium w regionie. Najwięcej odkrytych eliksirów. I największe straty w ludziach – królikach doświadczalnych. A gracze właśnie zostali jego królikami. Co na nich przetestuje ten szalony naukowiec (czytaj: wariat) zależy tylko od Ciebie, Mistrzu.


Jeśli gracz ma dostać chorobę psychiczną niech to będzie skleroza. Nawet sobie nie wyobrażacie do jakich zabawnych sytuacji może to doprowadzić. Dajmy na to przykład: mówisz graczowi, że nie wie gdzie zostawił swój magiczny przedmiot, który zdobył w czasie ostatniej wyprawy. Gdy gracz już się nakłóci, naszuka, napłacze i w końcu zrozumie, że go stracił, przychodzi posłaniec od alchemika (czy tam maga), że ten już go zidentyfikował. Gracz pójdzie (a raczej pobiegnie) po swój skarb. Niestety zapomniał też o zapłacie, która obiecał za identyfikacje… To tylko jeden przykład, może ich być wiele więcej, ale w pełni efektywne są tylko wtedy gdy gracz nie wie o swojej chorobie (po jakimś czasie zacznie się domyślać i pewno leczyć).

BN

Albrecht Hohenzollern (bohater rzeczywisty) – 1490 – 1568, ostatni Wielki Mistrz krzyżacki. W 1525 roku przeprowadził sekularyzację zakonu. W tym samym roku złożył, w Krakowie, hołd Zygmuntowi Staremu jako dziedziczny książę lenny Prus. W 1544 r. Założył uniwersytet królewiecki.


Gustavus Katerfelto (bohater rzeczywisty) – szarlatan, słynny pod koniec XVIII wieku. Pojawił się w Londynie w 1782 roku, w czasie epidemii grypy, pokazując swój aparat filozoficzny w Spring Gardens i demonstrując mikroskop słoneczny, przez który rozentuzjazmowane tłumy obserwowały wymoczki pływające w mętnej wodzie.

Magia

Miecz ognia – ostrze miecza może w każdej chwili zapłonąć, zadając przez to dodatkowe obrażenia wrogom w czasie walki. W miecz została wsączona specjalna magia, dzięki której ostrze się nie rozhartuje. Od miecza mogą zapłonąć materiały łatwopalne. Posiada on również specjalną zdolność: Jego płomienia nie można tak łatwo zgasić wodą. Jeżeli jego właściciel nie zdecyduje się zgasić miecza wcześniej, ten będzie płonął jeszcze przez dziesięć minut, od polania go wodą.


Płaszcz cienia – jego właściciel może zniknąć zakładając ten płaszcz. Jest tylko jeden warunek: w płaszczu nie można przemieścić się dalej niż 10 metrów od miejsca założenia. Płaszcz może skrywać tylko jedną osobę, przez maksymalnie 10 minut. Można go użyć tylko dwa razy dziennie i to w odstępie przynajmniej 1 godziny.


Sztylet Ralpha – Ralph był złodziejem, a zarazem magiem. Skonstruował specjalny sztylet, w którego rękojeści można było ukryć przedmiot niewiększy, niż 1 na 1 metr. Po prostu przystawia się rękojeść do przedmiotu, który ma być tam schowany i przekręca rączkę. Przedmiot wyciąga się w podobny sposób. Tylko jeden przedmiot może być ukryty w sztylecie.

Lewa Magia

Kapelusz który obcina włosy po założeniu na głowę (i zjada je). "Teraz ja przymierzę."


Sakiewka, która pochłania pieniądze. "Jak to 150 ZK? Przecież miałem 200!"


Piękne ubranie, które widzi tylko posiadacz. "Dzień dobry, dzień dobry, wiem, pięknie dziś wyglądam, dziękuję, dziękuję."


Płaszcz przeciwdeszczowy – przywołuje deszcz po pewnym czasie od założenia (możliwe, że tylko na posiadacza). "Chamy jesteście! Na siebie rzuciliście ‚odporność na deszcz’, a na mnie nie chcecie!?"


Gryzące kalesony. "Ała! Coś mnie ugryzło!"

Kategorie
RPG

Sztuka magiczna w RPG

Czym jest magia? Zastanawialiście się nad tym kiedyś? Otóż magia to zbiór arkanów wiedzy tajemnej, a jednocześnie to mistyczna siła, jaką każdy z was potrafi zogniskować w sobie. Lecz magia to jeszcze coś. To jest moc – niepoznawalna sadzawka… źródło… ocean mocy. Jeśli się jej nadużywa, można ujarzmić samego siebie we wszechwładnej magicznej sieci, jaką ta sztuka w istocie jest…

Mistrz Gry na sesji magię może wprowadzać na różnorakie sposoby. Dla niektórych może być ona ciekawostką, i jako taką powinno się ją wtedy przedstawiać. W realiach świata nieprzyzwyczajonego do rzeczy nadprzyrodzonych – magia odgrywa rolę nowego nurtu odkrywczych badań, który w bezpośredni sposób prowadzi do porzucenia przez istoty rozumne wszelkich innych nauk. Oto bowiem okazuje się, że z wiązki kwiatów można wyczarować w sposób prosty, nie zanadto skomplikowany, strugę płynącej wartko wody. Niektórzy powiedzą, że są to sztuczki zręcznej dłoni, ale dla pewnych ludzi może to być wstęp do wiedzy tajemnej, którą zaczną poznawać, od najprostszych iluzorycznych sztuczek po skomplikowane zaklęcia typu Tempus Fugit lub Apokalispa

Ale czy to nie jest zbyt proste?

Magia może być też osnuta mgłą wiecznej tajemnicy, a jednak dostępna dla ludzi… dostępna dla wybranych. Każde kolejne zaklęcie lub wiedza o jakimś magicznym odczynniku czy przedmiocie, przychodzi niezwykle trudno pierwszemu lepszemu badaczowi. Nawet wtajemniczony może mieć przecież niemałe problemy ze skonstruowaniem odpowiedniej formuły wywołującej żądany czar. Ale nie ulega wątpliwości, że tacy naznaczeni istnieją i poruszają się po tym świecie. Skąd jednak mają moc? Nie wiadomo.

Tajemnica. Oto tu właśnie w głównej mierze chodzi.

Dla pewnych ludzi magia to nauka. Ograniczona i poznawalna forma wiedzy, dająca określone korzyści i możliwa do ujarzmienia przez pragnących tego uczonych. Ot, wystarczy wzór, jak w fizyce, odpowiedni układ palców, skinienie dłonią, słowa wywołujące moc, dostateczne natężenie głosu, odpowiedni rytm serca, niedostępność wszelkich czynników niwelujących czar i już… zaklęcie gotowe. To, że w doświadczeniu czasem coś może się nie powieść… to jest akurat podstawą nauki. Uczymy się bowiem na błędach. Nawet jeśli nigdy nie poznamy granicy wiedzy magicznej, będziemy pewni, że ona istnieje i jest poznawalna, bowiem wszechświat posiada również swe granice, skoro możemy powiedzieć, że teraz jest duży i coraz większy, a na początku był mały. Tak samo jest z magią. Odkryjmy ledwie ziarenko… kroplę prawdy, aby potem zagłębić się w cały ocean wiedzy. Teorie, wzory, układy… no i praktyka. To wszystko prowadzi do magii. W ten sposób można formować czary i konstruować runy, w których zawarte są magiczne elektrony i protony oraz neutrony atomów magicznych.

A więc podręczniki o magii są w takim świecie rzeczą pożądaną.

Magia może być bardzo ścisła, ale wcale nie musi. Jeśli czarodziejka Yennefer powie przykładowo do swej adeptki Ciri – Zogniskuj, wyciągnij, dobrze… trzymaj… trzymaj… uformuj… zaostrz kąt pomiędzy palcami wskazującym i kciukiem… Nie wypuszczaj… Dobra! Teraz! Rzuć!, znaczy to, iż udziela jej określonych rad mających w efekcie wywołać magiczny wybuch powstający dzięki uformowaniu się poszczególnych czynników na całokształt czaru. Jednak jeśli założyć, że magia nie jest nauką określoną technicznymi zdolnościami manualnymi człowieka, sytuacja przedstawiać się nam zacznie w zupełnie innym obrazie. Jeżeli magia dostępna jest na przykład ludziom o znacznej sile duchowej i głębokiej wierze, wszystko nabiera tutaj innego znaczenia. Albo, może, nadano ją jakowymś wybranym, wędrującym po świecie z posłannictwem Najwyższych Mocy… wtedy mówimy o magii jako o darze lub nagrodzie za coś niepoznawalnego i nieograniczonego… Za coś, czym jest siła duszy – niemożliwa do zbadania cząstka człowieka.

Pierwiastek wiary i oddania – koncentracji i skupienia. Mistyka w pełnym wymiarze.

W pewnym układzie magia przynależeć może do tych, którzy wyrzekają się czegoś ważnego, aby ją posiąść. Jest więc darem nieprzystępnym, nagrodą za coś niewykonalnego – za coś wykraczającego ponad śmiertelność… Wtedy to nieczysty pakt z jakimś biesem lub demonem wchodzi w życie, a istota, która prosiła o dar otrzyma go w zamian za, na przykład, swoje życie. Za wprowadzeniem takiego pomysłu obstaje argument, że sesja nabiera wtenczas nie tyle mistycznego klimatu grozy, co raczej jakiegoś groteskowego wymiaru tragedii jednego człowieka – który zaprzedał duszę swą jedynie po to, by na pewien czas posiąść moc.

Moc wieczna to co innego. Ale tutaj także wyrzeczenia są konieczne. W końcu – nie byle kto może zostać bogiem.

Jeśli by założyć, że magia nie jest ani nauką wymagającą teorii, praktyki i mnóstwa czasu oraz określonej pracy, ani też nie jest darem za coś niepoznawalnego, co charakteryzuje się w głębokiej mistyce otoczenia, czy też wcale nie przychodzi ku nam po zawarciu paskudnego w skutkach paktu z demonem czy bogiem władającym złą mocą, wtedy pojawia się nam na myśli jeszcze jedno rozwiązanie – niechaj magia będzie łatwa, powszechna i przystępna! Śladem Forgotten Realms i jego bohaterów, rzucajmy na prawo i lewo ogniste kule, zatrzymujmy czas, by pokonać pierwszego lepszego przeciwnika na naszej drodze, rujnujmy kamienie ziemi i nici sfer innej materii – niech to wszystko będzie nam dane na skinienie dłoni. Albo na swojsko – jak u Sapkowskiego – zamieniajmy nogami ludzi w żaby… Szybko przyzwyczaimy się do takiego obrotu spraw. Trzeba tylko uważać, by używanie magii w takim świecie i stykanie się z nią na co dzień, niekoniecznie opierało się na ciągłym omawianiu ilości punktów dodatkowych do rzutu kością na daną broń, czy zaklęcie w naszym specjalnym repertuarze… (To ma przecież +5 do obrażeń, więc jak to możliwe, że ten sk******* jeszcze żyje?!?).

Wszystkie te założenia mają swoje plusy i minusy, zalety i wady. Żaden sposób przedstawiania magii nie może być nigdy kompletny albo doskonały, ponieważ nie znamy tak naprawdę czegoś takiego jak sztuka magiczna, dlatego zrozumiałym jest, że nie wiemy jak posługiwać się nią i formować, by miała dany kształt… Czasem może być tak, że magia jest poza naszą kontrolą – buduje i spaja otaczający nas świat. To tak jak z Mocą (motyw znany z pewnej gwiezdnej sagi…). Lecz ja mam wam do zaproponowania jeszcze jedno podejście do sprawy magicznej, moim zdaniem najtrafniejsze ze wszystkich.

Starożytne ludy i plemiona już od wieków wierzyły w magię. Na północy ludzie lodu składali ofiary wielkiemu łosiowi, albo wielorybowi o imieniu prymitywnego boga. Kiedy nadchodziła burza lub zza chmur na niebie wychodziło słońce – było to wszystko zasługą Jego, i czarów, jakie odprawili, by przywołać Jego moc.

Na dalekim lecz bliższym wschodzie wierzy się w moc nocy i czarnego księżyca. Ludzie wschodu uznają potęgę proroków głoszących pieśni od władców żywiołów. Jednak czarny księżyc jest najważniejszym z pierwiastków natury. Bo gdy nadejdzie pewnego dnia jego zaćmienie (tak jak zaćmienie ognistej gwiazdy następuje co jakiś czas), obudzą się pradawne moce i wstrząsną podwalinami ziemi.

W cywilizowanych królestwach wierzy się w to, że iluzoryczne sztuczki kuglarzy wędrujących z targowiska na targowisko to jedynie dziecinne żarty, nie mające nic wspólnego z korzeniami pradawnej sztuki tajemnej, które przyniosły ze sobą pradawne leśne dzieci albo inne magiczne rasy, jakie odeszły z tego świata, ustępując ludzkiej sile. Jednakoż, niektórzy w te sprawy wierzą głębiej niż powinni… To oni odkryli dziki ogień, który nie spala się, a wiecznie płonie. I choć wielu twierdzi, że jest to tylko wielkie piromatyczne naukowe doświadczenie, inni uważają, że musi w tym być jakaś piekielna moc, skoro ogień ów faktycznie trawi nawet żywioł mu przeciwny – czyli wodę.

W istocie, runy kształtujące świat istnieją – podobnie jak istnieją różne rodzaje magii i energii magicznej. Ale na pewno nie należy jej (magii) przypisywać roli powszechnej (tak powszechnej, jaką ma na przykład sztuka w ogóle), choćby nawet posiadała ona kulturowe czy religijne znaczenie. W żadnym wypadku magia nie może też być namacalna – niechaj znają ją tylko ci, którzy zachowują w sercu tajemnice o życiu i śmierci i wiedzą wiele o genezie całego świata, a także o jego nadchodzącym i nieuniknionym upadku.

Fałszywi prorocy, bezczelne wróżki, pomyleni starcy – to właśnie niektórzy z nich mają prawdziwą moc przewidywania przyszłości i wynajdywania dróg. Wielu uznaje to za fart lub nieszczęśliwy przypadek, że takiemu czy takiej akurat coś się tam niezwykłego uda. Otóż mylą się oni wielce… Całe grono z tych rzekomych oszustów wie więcej, niż wszyscy zwykliśmy przypuszczać. Lecz skąd posiedli takie możliwości? Skąd u nich podobna moc? Oni sami zapewne tego wiedzieć nie mogą…

Kategorie
Działka Mistrza Gry RPG

Nie samym mieczem człowiek żyje

…od czego są siekiery

Przeciętny gracz spać na sesji lubi. Lubi, a szansa na to, że zaśnie, rośnie wprost proporcjonalnie do tego, im mniej jest na niej rozpierduchy. Przeciętna drużyna zazwyczaj lubi giercować nocami, co dodatkowo sprzyja zapadaniu gracza w jakże przyjemny stan snu. Inna sprawa, że przebudzenia bywają czasem bolesne, gdyż w przypadku podręczników w twardej oprawie (a niekiedy i bez takowej) większość rozsierdzonych postawą graczy MG lubuje się w używaniu ich poza przewidzianym przeznaczeniem. I nie ma się czemu dziwić. Tak zwane „sesje spane” są niemożebnie wprost frustrujące dla prowadzącego, który doznaje przykrego uszczerbku intelektualnego zauważając, że cały misterny scenariusz, będący owocem jego długiej pracy, gracze mają tam, gdzie plecy dzielą się już na dwie części. A mimo wysiłków narracyjnych i szczerych chęci do pobudzenia ich i tak ożywiają się oni dopiero wtedy, gdy zbliża się porządna jatka. Czy da się tego uniknąć? Pewnie, że tak. Oczywiście zawsze znajdą się nieudolni Mistrzowie, którzy powinni raczej zrezygnować z prowadzenia, bo żadne wskazówki im nie pomagają; znajdą się też drużyny, którym taki układ jak najbardziej odpowiada, włącznie z samym MG. Ich sprawa. Ale my przecież jesteśmy ambitni, nieprawdaż?

Niestety, często nawet dobrzy i ambitni prowadzący nie zauważają jednego, kardynalnego błędu, który popełniają sami. W jaki sposób reagujesz, Mistrzu, gdy widzisz swoich graczy domagających się głodnym wzrokiem, byś rzucił im ze dwa oddziały goblinów do przemiału? Załamujesz ręce zawodząc, że RPG to przecież nie tylko walka. Fakt, nie tylko. Jeśli zatem nie tylko walka, to co jeszcze? No cóż, fabuła szeroko pojęta, ogólnie rzecz biorąc. Ale jak zachęcić graczy, by zainteresowali się fabułą, skoro dla nich liczy się tylko akcja?

Odpowiedź nasuwa się poniekąd sama – dodać akcji do fabuły. Byle nie więcej siekaniny, bo to pomysł dla leszczy. Przede wszystkim, Mistrzu, zrób użytek z umiejętności posiadanych przez prowadzonych przez graczy bohaterów. Warhammer zawiera całą masę umiejętności, z których w większości nie korzystasz. Właśnie, nie gracz, tylko Ty nie korzystasz! Po prostu nie budujesz przygód, w których BG mieliby okazję ich użycia. Na co postaci wspinaczka, skoro ani razu w swojej karierze się nie wspinała? Na co pływanie, jeśli całe życie kierujesz drużynę na pustynie? Czasem na użycie niektórych umiejętności możliwości są oczywiście ograniczone (trudno, żeby jakoś szczególnie owa wspinaczka miała się przydawać na co dzień, skoro, w większości, wspinać się nie za bardzo jest na co). Jest jednak szereg innych, na które warto zwrócić uwagę.

Przygotowując przygodę, należy zrobić ją pod BG. Dlatego ja jestem zwolennikiem tworzenia postaci na jakiś czas przed planowaną sesją, co pozwoli na ich efektywniejsze wykorzystanie, a tym samym – ciekawszą grę. Problem jest bowiem bardzo prosty – gracze nudzą się, gdyż, w istocie, poza walką rzeczywiście nie mają nic do roboty. Ich umiejętności, o ile nie służą walce, stają się co najmniej drugorzędne – powiedz, jak często przeciętna postać, wykonująca standardowe questy, korzysta z szulerstwa, geniuszu arytmetycznego albo heraldyki? Na ogół się o tym nie pamięta, panuje spore uproszczenie. Z tego też powodu gracz nie przywiązuje wagi do wielu umiejętności i nie kombinuje zbytnio nad grą, bo nie ma po prostu po co. Tymczasem wystarczy wpleść w całkiem zwyczajną przygodę kilka naprawdę drobnych wątków, które pomogą w ich wykorzystaniu.

Niech do małej wioski na granicy hrabstwa, w której goszczą BG, przybędzie jakiś typ w eskorcie dwóch zbrojnych. Zbrojni będą nosili herb pana tych ziem. Ów typ, przy ochronie zbrojnych, zabierze się do zbierania podatków. Przytępawi wieśniacy, choć źli jak jasna cholera, wysupłają pieniądze, nie orientując się, że cała trójka to banda naciągaczy, a namalowany (albo wyszyty, not important) herb jest fałszywy. Oczywiście, tu jest pole do popisu dla BG, który posiada umiejętność heraldyka. Dla kogoś takiego znalezienie jakichś uchybień w herbie, którym posługują się oszuści, nie będzie stanowiło problemu. Może on, jeśli zechce, uświadomić wieśniaków, ale może też zażądać od naciągaczy swojej doli pod groźbą, że drużyna ich pojmie i doprowadzi przed oblicze prawdziwych żołdaków hrabiego. Z kolei geniusz arytmetyczny oferuje jeszcze szersze możliwości. Swojego czasu zetknąłem się w rzeczywistości z przypadkiem człowieka chorego psychicznie, który właśnie taki talent posiadał. Człowiek ten, mimo ułomności, potrafił doskonale szacować. Jeden rzut oka na rozsypane na podłodze pinezki wystarczył, by określił ich ilość z dokładnością do dwóch-trzech sztuk (a na podłodze mogło być ich ponad 300), często zaś w ogóle się nie mylił. Łatwo na tej postawie stworzyć ciekawy, urozmaicający grę motyw. Wystarczy labirynt, w którym Mistrz Zagadek zadaje pytanie, z ilu malutkich, czerwonych kamyków składa się wielokolorowa mozaika na ścianie. Niech to nie będzie główna, decydująca zagadka – ot, jedna z wielu. Ostatecznie Mistrz Zagadek daje im bowiem sporo czasu, na upartego mogą sobie policzyć. Tu jednak ważne jest, by gracz bez problemu odpowiedział: „Z czterystu dwudziestu dwóch„. A to dlatego, że od razu poczuje się lepiej, jako poniekąd wyróżniony, z tego względu, że jakaś jego umiejętność, bynajmniej nie władania mieczem, wybawiła drużynę z kłopotu. Dzięki temu gracz z czasem odruchowo nabierze chęci, by zacząć korzystać ze swoich umiejętności. Innymi słowy – zacznie przywiązywać do nich większą wagę, jeśli będzie widział w tym szansę wykazania się, tak przed sobą, jak i przed innymi.

Co prawda tu pojawia się problem dość delikatnej natury – postać posiada daną umiejętność, ale gracz nią grający już nie (trzymając się przykładu wspomnianego geniuszu arytmetycznego). Trudno to odegrać, bo postaci coś nie sprawi problemu, natomiast gracz już musi się nad czymś pogłowić. Rzecz możesz jednak rozwiązać nader łatwo, np:

W skupieniu ogarniasz obraz wzrokiem. Nagle daje o sobie znać twój geniusz arytmetyczny, a twoja intuicja podpowiada ci liczbę.

Tak samo można postępować w odniesieniu do innych rzeczy.

Zadanie matematyczne, dla innych horrendalne, nie do obliczenia, ty rozwiązujesz, jakby było dziecinnie łatwe za sprawą twojego geniuszu arytmetycznego.

Warto, żebyś za każdym razem wyraźnie akcentował, dzięki komu coś się powiodło, i za sprawą jakiej umiejętności, np.: twój geniusz arytmetyczny, twoja heraldyka, twoja akrobatyka itp. To podstawy psychologii – na ogół graczowi miło jest konkretnie słyszeć o talencie JEGO postaci, o JEJ zdolności. Takie postępowanie sprawi, że zacznie on cenić nie tylko swoje umiejętności służące do walki, ale także, a kto wie, czy nie przede wszystkim – pozostałe, gdyż to one często będą jego powodem dumy i one będą popychały akcję naprzód. Pamiętaj jednak, że nie możesz tego robić nachalnie, najlepiej jest, gdy powyższe wyrażenie umiejętnie wpleciesz w większą wypowiedź, jako tylko wzmiankę, coś pozornie nieistotnego. Dzięki temu unikniesz niezdrowej zazdrości ze strony innych graczy, a jednocześnie wyeliminujesz nudę, którą wieją sztampowe, nie przynoszące niczego oznajmienia typu: no dobra, wiesz o co chodzi, udało ci się itd.

Rzecz można także dodatkowo troszkę skomplikować. Gdyby gracz popadł w lenistwo, zawsze oczekując, że jego umiejętność (a więc – Ty) go wyręczy, wówczas spraw, by jego zmysł czasem go zawodził. W ten sposób poważnie zastanowi się, czy pójść na łatwiznę, i zawierzyć umiejętności, czy spróbować coś policzyć samemu. Niech w 7-8 na 10 przypadkach ma rację, ale wprowadź taką atmosferę niepewności, by nie zawsze zdawał się tylko na cechę.

Brak zainteresowania grą, o ile nie toczy się walka, jest zazwyczaj wynikiem złego ułożenia scenariusza. O ile historia jako taka może być wcale ciekawa, o tyle grać zwyczajnie się nie chce. Dlatego, że gra ma przede wszystkim absorbować. Dlaczego gracze są tak aktywni, gdy toczy się walka? Bo wreszcie czują się potrzebni wszyscy razem (w części fabularnej gry zazwyczaj ktoś odgrywa dominującą rolę – jeden czy dwóch planuje, jeden-dwóch rozmawia z NPC, załatwia to i owo itd.), ale także dlatego, iż walka to jakieś aktywne działanie. Ale czy aktywne działanie zawsze musi oznaczać my kontra reszta świata? Poniżej proponuję cztery rady:

1. Jeśli twoja drużyna naprawdę lubi walkę (ale nie jest to jedyny cel gry, według nich), wówczas układaj scenariusz tak, by co jakiś czas, mniej więcej regularnie, zdarzały się nawet drobne starcia. A to lekka bójka w karczmie (pod warunkiem, że twoja drużyna to nie banda, która zaraz puści z dymem pół miasta), a to próba rabunku w ciemnej uliczce, a może jakieś wyzwanie, pojedynki siłaczy na miejscowym rynku? Ważne, by były to zdarzenia najlepiej odbywające się bez rozlewu krwi (oczywiście próba rabunku ze zrozumiałych względów na ogół jest wyjątkiem, a bohaterowie często zamieniają się miejscami z napastnikami i biorą, co się da). Takie sytuacje będą wpływały pobudzająco i utrzymają graczy w stanie gotowości, dostarczą im też niezbędną dawkę czystej akcji, choćby na krótko.

2. Na ogół ludzie, z którymi grasz, są twoimi dobrymi znajomymi. Doskonale znasz ich pasje i zainteresowania. Wykorzystaj to w grze. Dzięki temu zyskasz ich zainteresowanie, a żywsze emocje będzie budziła nie tylko radosna rąbanka, ale także różne sytuacje, które ich naturalną koleją rzeczy ciekawią. Przykłady? Twój kumpel gra w kapeli metalowej? Niech się gdzieś taka narodzi w pobliżu. Drugi skleja modele okrętów? Wyślij go do szkutnika, który ma wykonać zabawkę dla syna króla (z tego można zrobić nawet mini-quest – co będzie, jak kapryśnemu bachorowi stateczek się nie spodoba?). Znajoma lubi projektować ciuchy i kreacje? Niech wymyśli jakieś wdzianko dla bogatej mieszczanki… a nuż znajdzie pracę?

Pamiętaj tylko, Mistrzu, byś nazbyt nie skupił się na jednym graczu i nie zaniedbywał tym samym reszty.

3. Staraj się kłaść nacisk na drużynowość. Przy układaniu zadań, stawianiu na drodze pułapek, obmyśliwaniu dialogów z NPC – sprawiaj, by wszyscy czuli się jednakowo potrzebni i do czegoś przydatni. Tym sposobem przynajmniej częściowo uda ci się tym wyeliminować dominację jednej czy dwóch osób, które na ogół rządzą sesjami. Często jest przecież tak, że podczas planowania czy wykonywania zadań kluczowe role odgrywa tylko kilka postaci, reszta zaś służy jako wsparcie do walki, darmowi tragarze i, ewentualnie, posiłki intelektualne (bo jeden potrafi czytać i pisać, a drugi liczyć :). Walcz z tym. Wykorzystaj i akrobatykę jednego, i heraldykę drugiego, i pływanie trzeciego.

4. Zagadki logiczne i wszelkie łamigłówki są dobre i ciekawe, ale nie w nadmiarze. O ile Twoi gracze to nie przyszli członkowie Mensy, lepiej rzuć im jedną, a trudną zagadkę umysłową (jakąś szaradę, skomplikowane puzzle – można wykonać samemu, enigmatyczną przypowieść itp.) oraz kilka o zręcznościowym zacięciu (skakanie po planszy z literami vide Indiana Jones i ostatnia krucjata czy Baldur’s Gate 2, albo też rzucenie-strzelenie do np. przycisku w krótkim czasie, bo opuszcza się sufit itd., akrobatyczny przeskok nad przepaścią itd.). RPG ma być przede wszystkim urozmaiconą, ale, na co wypada kłaść nacisk, WARTKĄ zabawą. Wędrowanie przez labirynt i rozwiązywanie co pięć minut zagadek logicznych skutecznie obniża dynamikę przygód. Im więcej umieścisz w fabule przygodowych i zręcznościowych momentów, nawet nie związanych z walką, tym większe wzbudzisz u graczy zainteresowanie i zaangażowanie.

I to już wszystko na dziś. Pamiętaj, drogi Mistrzu, że RPG to przede wszystkim absorbująca zabawa. A bawić i frapować można na wiele sposobów…

Kategorie
Felietony RPG

RPG w Zjednoczonym Królestwie

Rynek RPG w Polsce ma się ostatnio coraz lepiej. Ukazują się coraz to nowsze systemy, coraz więcej ludzi zaczyna interesować się tematem i coraz mniej robi dziwne miny, gdy opowiada się o sesjach (a ostatnio po kolacji przywołaliśmy demona). Ale i tak ciągle słyszy się, że za granicą jest lepiej… Tjaaa… Lepiej…

Od kilku miesięcy mieszkam w Londynie. Od kilku miesięcy cierpię na chroniczny brak RPG. Lecąc tutaj miałam nadzieję na poznanie ludzi, z którymi będę mogła sobie pograć i którzy będą mieli chociaż blade pojęcie co oznaczają te trzy magiczne literki. Zawiodłam się i to srogo. Ostatni raz tak bardzo się rozczarowałam, gdy dowiedziałam się, że Brad Pitt ma żonę.

W prawie każdej księgarni w Polsce można kupić podręczniki czy chociażby zbiory scenariuszy, w Empikach są także kostki i karcianki (M:tG, LOTR). O sklepach z samymi erpegami nawet nie wspomnę. A tutaj? W ŻADNEJ księgarni nie mieli popularnego (nie wiedzieć czemu to jest takie popularne) DnD… Co więcej, nie wiedzieli co to Role Playing Games, Dungeons and Dragons czy Warhammer… Raz tylko sprzedawca powiedział, że kojarzy i odesłał mnie do pobliskiego sklepu z zabawkami (Może tam będą coś mieli). I owszem, mieli – figurki z Władcy dla dzieci od lat trzech. Odwiedziłam kilka kolejnych sklepów i w końcu zapalił się płomyk nadziei – w sklepie z tanimi książkami dowiedziałam się, że raz kiedyś mieli bestiariusz do DnD, ale to było dawno i nie mają pojęcia, kiedy coś takiego znowu będzie…

Zmieniłam więc taktykę. W szkole, do której uczęszczałam, na tablicy ogłoszeń wywiesiłam notkę, że MG szuka drużyny (po angielsku of cozz). Po dwóch dniach zgłosiła się jakaś panna. Hurra i w ogóle! Ale radość minęła już po pierwszej minucie rozmowy. Gdy zapytałam, w co grała, spodziewałam się usłyszeć, że D&D, ale jej odpowiedź… Heh, ręce i nogi mi opadły, a ja prawie zasłabłam i osunęłam się na ziemię. Panna grała w … uwaga, fanfary! …PIŁKĘ NOŻNĄ!! Dalsza konwersacja, w trakcie której próbowałam wytłumaczyć jej, że football nie ma nic wspólnego z role playing games, o mało co nie doprowadziła mnie do epilepsji. Po tej miłej rozmowie zmieniłam ogłoszenie. Tym razem użyłam skrótu RPG i na wszelki wypadek w nawiasie dodałam (wbrew sobie) kolejne trzy literki – D&D, ot tak aby mieć pewność, że jak ktoś się zgłosi, to będzie zorientowany w temacie. Nikt się nie zgłosił. Po dwóch miesiącach zdjęłam karteczkę (i zmieniłam szkołę).

Postanowiłam po raz kolejny zmienić taktykę poszukiwań – zaczęłam po prostu wypytywać znajomych. No i znalazłam dwóch zainteresowanych. Jeden (Pozdro dla Jihun Lee – koreańskiego fana TRPG) chciał grać, bo chciał się ze mną umówić i bardziej od RPG interesowała go moja skromna osoba. Drugi (a teraz pozdro dla Chuana Carlosa) troszkę mnie przeraził. Powiedział, że u niego w Brazylii wprawdzie grają w RPG, ale o fantasy RPG nikt nie słyszał. Porównał to ichnie RPG do Fight Clubu (kojarzycie film?). Podobno jakiś znajomy jego znajomego tak bardzo wczuł się w postać, że aż się zastrzelił. Postanowiłam nie grac z Chuanem. No co? Nie moja wina, ze tchórz jestem i przyszło mi doi głowy, że też mógłby wczuć się za bardzo…

Tak więc straciłam nadzieje, że znajdę drużynę. Jeżeli w UK są ludzie, którzy interesują się RPG, to muszą się nieźle kryć. Jedyną osobą, z którą mogłabym grać, jest mój chłopak (pozdrawiam), ale jeśli mam z nim grać jeden na jeden, to ja już wolę grać w coś innego.

Udało mi się raz, zupełnie przypadkiem, trafić do sklepu firmowego Games Workshop. Mieli samego Warhammera, kilkadziesiąt metrów kwadratowych figurek (Warhammer w dzielnicy Hammersmith – młotki trzymają się razem) i dowiedziałam się, że gdzieś w centrum miasta jest duuuży sklep z RPG stuff. Podręczniki, karty i inne. Ale adresu nie znalazłam, a centrum Londynu jest cholernie duże…

Wiem jedno: gry fabularne to jedna z niewielu dziedzin, w których Polacy są lepsi od Brytoli. Ale chyba nie ma się co cieszyć – Polacy, których tutaj poznałam, nie maja pojęcia o RPG… Może to ta angielska pogoda tak na ludzi działa? Jeden (pozdro dla Tomka) na pytanie, czy grał w RPG, powiedział, że owszem, kiedyś namiętnie grywał w Quake’a.

Jako podsumowanie zanotuję tutaj wniosek, który nasuwa mi się za każdym razem, jak myślę o tym wszystkim, co napisałam wyżej: ZABIERZCIE MNIE STĄD! JA CHCĘ DO POLSKI!!