Kategorie
Działka Mistrza Gry RPG Scenariusze

To koniec świata… znowu!

Zastanawia mnie ostatnio pewna sprawa. Ma związek z tym, co się dzieje – na przykład – na ekranach telewizorów. Mówię tutaj o tak zwanych filmach katastroficznych. O czym jest taki właśnie katastroficzny film? Jak sama nazwa wskazuje – o jakimś niezbyt przyjemnym (delikatnie mówiąc) zdarzeniu, zachodzącym zazwyczaj na dużą skalę. Upraszczając: najczęściej chodzi po prostu o koniec świata/ludzkości/galaktyki. Taki, zdawałoby się, nieunikniony koniec nadchodził już co najmniej sto razy w różnych okolicznościach. A to meteoryt złośliwie spada akurat na trzecią planetę od Słońca, a to znowu jakiś zły człowiek ma zamiar ogromną armią podbić cały Wszechświat… możliwości jest bardzo dużo. A skoro coś takiego było już w książkach i w filmach, to czemu nie wykorzystać tego podczas sesji RPG?

Tylko jak to zrobić?

To zależy. Przede wszystkim od systemu, w który gramy. Chyba każdy przyzna, że inwazja kosmitów na Ziemię w D&D wyglądałaby co najmniej dziwnie. Tak więc najpierw trzeba opracować przekonujący powód całkowitej zagłady. Można tutaj bez większego problemu zaczerpnąć ze wspomnianych wyżej filmów katastroficznych – oczywiście po odpowiednim dopasowaniu do realiów danego systemu. Można co prawda przyjąć, że krasnoludzkim inżynierom udało się skonstruować kosmiczny statek parowy i zamieszkać na Marsie… RPG to gra wyobraźni, ale nie popadajmy w skrajności. Poza tym mamy tylko zaczerpnąć pomysł, a nie skopiować go. Cóż więc zrobić?

Armagedon

Świat nie ma do dyspozycji nowoczesnych satelitów ani NASA, więc na dobrą sprawę, kometę zmierzającą w kierunku Ziemi można by zauważyć o wiele za późno. Na szczęście w świecie fantasy są astrologowie oraz różnego typu mędrcy. Starcy z długimi brodami, którzy mieszkają na odludziu i całymi dniami badają niebo. Można więc założyć, że jeden z nich połapie się w sytuacji – a wtedy pędem ruszy powiedzieć innym ludziom o niebezpieczeństwie! Osobną sprawą jest to, czy ktokolwiek mu uwierzy… Ja osobiście nie ufałbym jakiemuś obszarpanemu dziadowi-pustelnikowi, bredzącemu o końcu świata. Tu może się wytworzyć ciekawa sytuacja. Przypuśćmy, że słowa mędrca zainteresują graczy – ale tylko graczy. Wtedy będą oni jedynymi na świecie ludźmi świadomymi zbliżającej się zagłady! Niech nikt inny nie uwierzy w bajeczkę o końcu świata. Czas nagli, bo kometa się zbliża, a tu jeszcze rośnie frustracja, bo nikt im nie pomoże w ewentualnym powstrzymaniu katastrofy… Czy gracze poradzą sobie z tym sami?

No dobrze, a gdyby to jednak jakiś szanowany czarodziej-naukowiec zauważył kometę pierwszy? Oczywiście wszyscy by uwierzyli i strasznie się tym przejęli. A skoro tak, to coś by trzeba było zrobić. Może na przykład to:

Jest jeden czarodziej, który potrafiłby zmienić tor lotu komety. Niestety od 10 lat nikt go nie widział… Trzeba go znaleźć i przekonać do pomocy (nie muszę wspominać, że ów czarodziej obowiązkowo musi być typem aspołecznym, mającym w głębokim poważaniu innych ludzi i nadchodzący koniec świata, prawda?). No i bez Medalionu Supermagii nie da rady. Ten przedmiot też musicie znaleźć. A konkretnie wszystkie trzy jego części rozrzucone po całym świecie.

Przykład trochę dziwny, ale bardzo… hollywoodzki.

Ewentualnie istnieje inna opcja – nie będziemy powstrzymywać zagłady, a jedynie minimalizować jej skutki. Mam na myśli coś na kształt schronów przeciwatomowych. Magowie są w stanie stworzyć barierę, wewnątrz której ludzie będą bezpieczni. Niestety zmieści się tam zaledwie kilka procent populacji… Zapewne te najbogatsze kilka procent. I co teraz? Gracze będą musieli porządnie kombinować, żeby tam się znaleźć. Czy będą kłamać i wykorzystywać innych, żeby zdobyć bilet do przetrwania? A może po wielu trudach dostaną się do środka, ale – och przeklęte, miękkie serce! – oddadzą swoje miejsca samotnej matce z czwórką dzieci? A może, jeśli będą w środku już po wszystkim, czekając aż opadnie kurz, zapasy jedzenia w schronie zaczną się powoli wyczerpywać? Atmosfera wśród ocalałych ludzi będzie wtedy co najmniej napięta…

Obcy

Drugi często wykorzystywany motyw to kosmici. Przede wszystkim muszą mieć przewagę, jak to zazwyczaj bywa. Bohaterowie na koniach szarżują na wrednego aliena, wymachując mieczykami, a tu nagle ZYNG – promień lasera zamienił biednego Bucefała w proch! Oczywiście nie trzeba posuwać się do czegoś takiego. Wystarczy, że najeźdźców będzie zawsze więcej (dużo więcej – jak Zergów w Starcrafcie albo mrówek w koszyku piknikowym). No bo kto by napadał na cokolwiek, nie mając przewagi? Jednak wciąż pozostaje problem – jak sobie poradzić z kosmitami? Sposobów jest oczywiście mnóstwo – Hollywood na spółkę z branżą gier komputerowych się o to postarało. Zakładam jednak, że gracze nie będą się przebijać samotnie przez hordy Obcych, jak to robi każdy porządny żołnierz Marines… Mnie najbardziej podobają się dwa rozwiązania. Jedno zaczerpnięte z Wojny Światów – kosmici w końcu sami umrą, bo atmosfera Ziemi im nie służy. Może idziemy tutaj trochę na łatwiznę, ale to fajny pomysł. Sesja nie będzie wtedy rzeźnią, a raczej ucieczką. Niech gracze wiedzą, że ich wróg jest silny i że najlepiej nie wchodzić mu w drogę. A kiedy już zmęczy ich uciekanie i stracą nadzieję na ocalenie, wieść o tym, że najeźdźcy jednak polegli, będzie jak cios obuchem.

A drugie rozwiązanie kwestii kosmitów? Spodobał mi się pomysł z filmu Marsjanie atakują – gdy nic nie skutkowało, muzyka country okazała się zabójcza dla Obcych. Można by wprowadzić coś podobnego. Mnie przychodzi do głowy następująca opcja: ludzkość już porządnie oberwała od najeźdźców, teraz resztki bronią się w ostatnich bastionach. Wśród tych resztek są oczywiście gracze. Wtedy następuje atak! Bronią się dzielnie, ale wróg ma przewagę. Zaraz skończy się ich przygoda… Chwilę przed decydującym ciosem, mającym zakończyć się śmiercią jednego z graczy, ten zamyka oczy i mówi piskliwym głosem coś w rodzaju „Nie po twarzy!” A wtedy wróg nagle pada na ziemię martwy. Nie miecze, nie broń, a ten dźwięk, te konkretne słowa powodują, że Obcy miękną – już na zawsze. Nie wiem czemu akurat te, ale liczę na Twoją inwencję, Mistrzu. Może po prostu Obcy nie przewidzieli, że człowiek może powiedzieć coś takiego? Mniejsza z tym, w końcu to i tak tylko przykład… Swoją drogą, oddział wojskowych, idących przez miasto, krzyczących nieprzerwanie Nie po twarzy! to mógłby być interesujący widok…

Wściekły szalony naukowiec

Tym razem zagłada nie przyjdzie z przestrzeni kosmicznej, ale z naszej Matki Ziemi. Wiadomo, że nie wszystkim ludziom może się dobrze żyć. Są dwa sposoby, aby to zmienić: postarać się i naprawić swoje życie albo – praktykowany zdecydowanie częściej sposób – zniszczyć świat. Przynajmniej spróbować… A nuż się uda? Tak więc mamy takiego szalonego naukowca. Typ aspołeczny, nienawidzący ludzi, mieszkający w wielkiej twierdzy na odludziu. Za jedynych towarzyszy ma swoich przygłupich strażników. Jednak nie zmienia to faktu, że jest potężny. W końcu ma zamiar zniszczyć świat! Najpierw musi więc powiadomić o tym odpowiednich ludzi. Na filmach katastroficznych jest to najczęściej ONZ albo inna Superorganizacja Pokoju Na Świecie. Mam broń o jakiej wam się nawet nie śniło! Mój Promień Śmierci jest właśnie wycelowany w jądro planety! I zniszczę je, jeśli (tu jakieś niedorzeczne żądanie, na przykład miliard sztuk złota lub sto tysięcy ton lodów czekoladowych)! Organizacja będzie oczywiście bezradna, bo żądania nie spełni, a nie będzie ryzykować i wysyłać tam wojska. Na szczęście są gracze! Oni zachowują dystans do świata, więc bez mrugnięcia okiem postawią na szali życie wszystkich mieszkańców planety! Ech…

Sytuacja jest więc następująca: są gracze i jest wielka, czarna, pilnie strzeżona twierdza Szalonego Naukowca. Tu trzeba graczom wyraźnie uświadomić, że wpakowanie się tam i wyrżnięcie wszystkich nie wypali, bowiem Zły zdąży zniszczyć wszystko (to słowo należy wypowiadać z odpowiednim akcentem – WSZYYYSTKO), zanim w ogóle wejdą do środka. Tutaj można zmusić ich do myślenia. Jeśli oglądałeś Mission Impossible, mój drogi Mistrzu Gry, to w tym momencie możesz z tego skorzystać. Niech gracze się trochę wysilą, zaplanują szczegółowo jak niepostrzeżenie dostać się do Złego i szybko zniknąć. A Ty pozwól im na to… ale znowu nie bądź zbyt wyrozumiały, bo gracze się rozbestwią. Niech im się uda – po wielu trudach, ale jednak. Wyobraźmy sobie ich twarze, kiedy plan, nad którym siedzieli pół sesji, się powiedzie. Będą po prostu wniebowzięci! Później będą to wspominać. A pamiętacie tę akcję z tym świrem, co miał Promień Śmierci? To była jazda… Załatwiliśmy go jak profesjonaliści!

Przyroda

Tutaj sytuacja będzie trochę inna niż powyższe. Różnica polega na tym, że teraz wrogiem będzie sama Ziemia. Powody mogą być różne – może frustracja z powodu ciągłego eksploatowania surowców naturalnych? Grunt w tym, że Matka Natura nie wytrzymała i zaczęła domagać się należnego szacunku. Gracze będą więc ofiarami najróżniejszych kataklizmów – powodzie, zamiecie śnieżne, tornada… Nawet trzęsienia ziemi i erupcje wulkanów. Nie od dziś wiadomo, jak niszczycielskie mogą być żywioły.

Głównym celem graczy w tym przypadku będzie przetrwanie. Prawdopodobnie – jeśli któraś postać ma dobry charakter – na drugim miejscu będzie przetrwanie innych ludzi. Dopiero potem, gdy kurz opadnie i będzie chwila względnego bezpieczeństwa, nadejdzie czas na rozmyślania: co się w ogóle dzieje? Tu, Mistrzu Gry, jest miejsce na Twoją inwencję. Może po prostu czas Ziemi już się skończył? W takim razie – o ile system, w który gracie stwarza taką możliwość – pora na zaludnienie przestrzeni kosmicznej albo innych światów? A może z Ziemią wszystko w porządku, tylko po prostu grupa Druidów uznała, że skoro tabliczki z napisem szanuj zieleń nie odnoszą skutku, to pora na bardziej radykalne działania? Nie można lekceważyć mocy pradawnych rytuałów – mogą one przecież być użytecznym narzędziem w rękach MG. A skoro mamy rytuał i mamy złych Druidów, to ktoś musi ich powstrzymać. Gracze na pewno nie przepuszczą takiej okazji.

Epidemia

Teraz pora na coś naprawdę nieprzyjemnego. Nikt przecież nie lubi chorować. Jednak o ile katar jest po prostu irytujący, to coś poważniejszego może porządnie napsuć człowiekowi krwi. Ale w końcu sesja byłaby strasznie nudna, gdyby nie nerwy, prawda? Tak więc, postawmy przed graczami prawdziwy problem – zarazki. Miecz im nie da rady, więc trzeba będzie trochę wysilić mózgownicę. W dodatku nie musi ich wcale stworzyć żaden Szalony Naukowiec (ale taka możliwość też istnieje), więc nawet nie za bardzo jest kogo winić za cały bałagan. Niech choroba rozprzestrzenia się szybko. Jej skutki też muszą być odpowiednio niemiłe. Te pozostawiam inwencji Mistrza. Ważne jest, aby gracze bali się o życie swoich postaci. Niech wiedzą, że jeśli mikroby ich dopadną, to ich postacie czeka ciężka walka – tym razem z chorobą. Dobrym przykładem jest tutaj Zgnilizna Nurgla z WFRP.

Kiedy już wiemy, jak groźna jest choroba, trzeba zastanowić się, jak ją powstrzymać. Pierwsze, co powinno się zorganizować, to kwarantanna zarażonego terenu. Strefa, do której nikt nie może wejść ani z niej wyjść. No dobrze, a gdzie w tym czasie są gracze? Albo mieli szczęście i są poza zagrożonym obszarem (przynajmniej chwilowo), albo szczęścia im zabrakło i zostali objęci kwarantanną – razem z całym miastem. Ciekawi mnie, co w takiej sytuacji zrobią… Z jednej strony każdy z nich chce przeżyć, więc pewnie będą próbowali uciec z zarażonej strefy. Z drugiej strony, skoro przebywają tutaj, to mogą być już zarażeni – a skoro tak, to uciekając, przyczynią się do rozprzestrzenienia się choroby. Co wybiorą? Dobro własne czy dobro reszty ludzi? A może, jeśli jednak będą na zewnątrz, pomogą się wydostać jednemu z zarażonych? Za odpowiednią opłatą oczywiście… To jest myśl! Niech pomogą jednemu z zarażonych i ruszą z poczuciem dobrze spełnionego obowiązku na poszukiwanie przygód (ewentualnie cudownego lekarstwa na paskudne choróbsko). A za kilka dni usłyszą o nowym ognisku choroby i nowych zarażonych, nieopodal miejsca, w którym bohatersko pomogli człowiekowi w potrzebie. Przypadek? Nie sądzę… Czy ruszy ich sumienie? Czy powiedzą sobie prosto w twarz: To nasza wina? Nie wiem, nie znam Twoich graczy. Ale z pewnością zmotywuje ich to do szukania lekarstwa. To, gdzie i w jakich okolicznościach je znajdą, zależy już tylko od Mistrza Gry. Moja propozycja: niech jakiś zwierzak uodporni się na zarazę. I mamy lekarstwo! Tylko że trzeba tego zwierzaka jeszcze wytropić i złapać. I to żywego. Czy wspomniałem, że ten zwierzak to trzystukilogramowe, wściekłe, żądne ludzkiej krwi bydlę?

No dobrze, mamy już kilka pomysłów, jak spowodować zagładę. Teraz trzeba przejść do stosunku graczy i NPC-ów do nadchodzącego końca. Mało kto mógłby zupełnie zignorować fakt, że niedługo przestanie istnieć, prawda? Tutaj można wyróżnić kilka grup.

Myśliciele

Jak sama nazwa wskazuje, dużo myślą, lecz niewiele robią. Uważają, że koniec jest nieunikniony, a więc trzeba wykorzystać pozostały czas na wspomnienia, refleksje i pojednanie z innymi ludźmi. Znajdą się w tej grupie też ludzie, którzy źle przeżyli swoje życie i teraz chcą to zmienić – na przykład ojciec, który dawno temu porzucił swoją rodzinę, a w obliczu końca świata chce naprawić swój błąd. Graczom zapewne ta grupa wyda się godna pożałowania, bo jej przedstawiciele będą leżeć i czekać na koniec. Może i tak… ale powinni widzieć, jak ludzie przeżywają ostatnie chwile swojego życia. Takie małe, ludzkie dramaty – a nuż zatwardziałe serduszko poruszy się w piersi któregoś z graczy?

Anarchiści

To natomiast ludzie, którzy mogą się spodobać graczom – zwłaszcza tym, których postacie są złe albo chaotyczne. Skoro świat i tak ma się skończyć, to czemu się wcześniej nie zabawić? Są to ludzie, którzy oddają się rozpuście, pijaństwu, kradzieżom i innym równie przyjemnym czynnościom. Dodatkowo tego, że świat się kończy, mogą upatrywać w działaniu ludzi. To spisek bogaczy/wojska/rządu (ocalonych dzięki schronom), żeby móc nad nami panować! Tak więc ta grupa nie będzie przepadać za władzą i ewentualnymi służbami porządkowymi. Jeśli gdzieś wybuchną zamieszki – będzie to sprawka Anarchistów.

Bohaterowie

Co robią Bohaterowie? Robią wszystko to, o czym nie pomyślą pozostałe grupy: organizują jedzenie, ewakuują ludność (na przykład do wspomnianych wyżej schronów przeciwatomowych), powstrzymują zamieszki wywoływane przez Anarchistów. Słowem – robią to, co trzeba, żeby ludzkość jakoś przetrwała. Można ich porównać do wojska albo policji. Zaliczają się do tej grupy także wszyscy ci, którzy chcą jakoś powstrzymać zagładę. Po prostu chodzące ideały.

Kultyści

A to jest ciekawa grupa. Kultyści to ludzie, którzy w nadchodzącej zagładzie widzą obiecany wieki temu Sąd Ostateczny. Prastara przepowiednia w końcu się wypełni, mówią. Od myślicieli różni ich to, że zamiast jednać się z ludźmi, jednają się z bogami. Są święcie przekonani, że w końcu nadszedł ten czas i przez modlitwę będzie im dane dostąpić zbawienia. Jednak jest pewien problem… Bohaterowie najwidoczniej chcą powstrzymać zagładę. Niewierni! Tak musi się stać, bowiem to wola Pana! No i nie dość, że świat się kończy, to jeszcze mamy konflikt między Bohaterami a Kultystami oraz między Anarchistami a Bohaterami. Te konflikty można wykorzystać – w końcu świat tuż przed zagładą powinien raczej przypominać pole bitwy. Zamieszki, kradzieże, płacz i zgrzytanie zębów. A w samym środku tego zamieszania – gracze.

Ważne jest też, mój drogi Mistrzu, żebyś dał graczom szansę. Niech wiedzą, że sytuacja jest bardzo trudna, ale nie beznadziejna. No i przede wszystkim – muszą mieć przynajmniej trochę czasu, aby zapobiec tragedii. Daj im okazję zauważyć wcześniej, że coś jest nie tak. Nie mówię tu o siedmiu trąbach czy krwi padającej z nieba, lecz o czymś bardziej subtelnym. Na przykład, niech pogoda zwariuje – w końcu jeśli kometa zbliża się do Ziemi, to jakoś to na naszą planetę wpływa. Fala upałów w środku zimy i już widać, że coś jest nie w porządku. Albo coś dla drużynowego czarodzieja: stężenie energii magicznej znacznie wzrosło, jakby coś miało się stać. W końcu, niech zmartwychwstaną różni prorocy. Po swoim tradycyjnym monologu (Zbliża się koniec tego świata, bowiem czterej jeźdźcy… bla, bla, bla…), niech stanie się coś dziwnego. Niech na przykład ten sam prorok zwróci się do gracza po imieniu i powie: Dziś wieczorem spotka cię nieszczęście. Strzeż się! Gracz może to zignorować… Ale kiedy wieczorem rzeczywiście spotka go jakaś niemiła przygoda, zastanowi się nad słowami wieszcza. Czy mówiąc o zagładzie, też mógł mieć rację? Krótko mówiąc, niech gracze poczują się nieswojo w do tej pory znajomym świecie.

Ostatnia sprawa, o której należy wspomnieć, to bohaterstwo. Niestety Hollywood wywarło taki wpływ na ludzkie umysły, że w trakcie sesji trudno będzie go uniknąć. Mogę się założyć o wszystko, że przynajmniej jeden z graczy będzie próbował poświęcić życie swojego bohatera – nawet niepotrzebnie – żeby pozostali (w tym Ziemia) przeżyli. Taaak… Prawdziwy dramat.

G1: Zostaw mnie! Ratuj siebie, głupcze!

G2: Nie zrobię tego, stary!

G1: Uciekaj!

G2: Yyyy… Dobra!

G1: CO?! Ja bym cię tak nie zostawił!

I prawdopodobnie tak właśnie będzie wyglądać bohaterska śmierć. Chociaż trzeba przyznać, że scena, w której postać poświęca się dla swoich przyjaciół, dla całej reszty ludzkości, dla ideałów, dla… dla czego tylko jeszcze chce, ma swój urok. W takim razie, może rozsądnie byłoby umożliwić mu taką bohaterską śmierć? Gracz będzie miał się czym chwalić przez najbliższy rok. A pamiętacie tego (tu imię bohatera)? Jak uratował was wszystkich? To dopiero była super postać!, powie. I będzie miał z tego frajdę – mimo że jego bohater poległ. A przecież po to właśnie przyszedł na sesję – żeby mieć frajdę. Oczywiście pozostałych graczy zapewne wkrótce szlag trafi. No bo jak długo można znosić takiego chwalipiętę?! Ale to już zupełnie inny problem…

Kategorie
Działka Mistrza Gry RPG Scenariusze

Złota gwiazda – szkic przygody

To scenariusz nie do końca poważny, choć z założenia powinien do samego końca stwarzać pozory zwykłej, zimowej przygody. Przeznaczony jest dla dowolnej drużyny, bez względu na jej siłę czy liczebność – to nie jest ten typ historii, w której bohaterowie mogą zginąć; przeciwnie, z doświadczenia wiem, że w samym finale nawet oni starają się zachować pokojowo i rozwiązać problem na drodze negocjacji. W czasie rozgrywki pojawi się kilka motywów nawiązujących do świąt Bożego Narodzenia i nie tylko; zadaniem Mistrza Gry jest takie opisywanie wszystkiego, aby unikać wszelkich bezpośrednich nawiązań do tego okresu – oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby całość uzupełnić o własne pomysły lub dowolnie zmodyfikować. Scenariusz jest w gruncie rzeczy liniowy i choć zbliża się do granic absurdu, zdecydowanie lepiej, gdy wszyscy będą traktować go z należytą powagą. Nie wyklucza to oczywiście zabawy i śmiechu na sesji.

Wszystko zaczyna się zimą, najlepiej w czasie Miesiąca Świątecznego albo w jego okolicach. Ważne jest, aby przygotowywać graczy do jego rozgrywania poprzez wspominanie śniegu i mrozu, który od kilku sesji powinien dawać im się nieco we znaki. Kiedy drużyna wkroczy do akcji, powinno być już sporo śnieżnych zasp, zaś opady białego puchu staną się jedną z największych przeciwności w czasie wędrówki. Zanim jednak gracze odczują powiew mrozu na własnej skórze, czeka ich całkiem przyjemny wieczór w karczmie.

Jak się tam znajdą i co tam będą robić – to nie ma znaczenia. Czy będą z kimś umówieni, czy będą świętować sukces po innym zadaniu, a może znajdą się tam przypadkiem – wszystko zależy od MG i samej drużyny. Tym razem zastaną w karczmie zupełnie inną atmosferę niż zwykle – wokół wesoło trzaskającego ognia w kominku zgromadzili się wszyscy bywalcy karczmy i z zapartym tchem słuchają słów opowiadającego coś półorka. Jest to postawny mężczyzna z krzywą szablą u pasa, który oczarował słuchaczy gawędami o swoich przygodach, przeżyciach i podbojach. Nie wygląda na zwykłego opowiadacza – ma naznaczoną trudem twarz i spracowane dłonie – on z pewnością nie jeden raz walczył i wiele przeżył.

Historie opowiadane przez tę postać bardziej pasują do opowieści barona Münchausena, niż typowych historii słyszanych w podobnych okolicznościach. Półork chwali się niestworzonymi przeciwnikami, których pokonał, wychędożył najpiękniejsze dziewki z księżniczkami włącznie, obłowił się na mitycznych skarbach (które niestety na koniec nieszczęśliwie utracił przez zawiść i oszustwo tych, których uważał za przyjaciół), a także wielokrotnie ratował świat przed zagładą. Jego opowieści nie mają większego sensu („Walczyłem z olbrzymem – tak grubym, że jak spotykał straż miejską, to gwardziści krzyczeli, by się rozejść!”, „Mieliśmy w drużynie goblina, był tak brzydki, że jak raz pokąsały go psy, to natychmiast zdechły ze wstrętu”) i często zdarza się, że zupełnie chaotycznie przeskakuje z wątku na wątek. Co rusz opowiadacz słyszy pytania zebranej tłuszczy – czy walczył z tym, czy spotkał owego – na wszystko odpowiada pozytywnie i dodaje dany element do swojej historii. Zasada jest taka, że zgromadzeni w karczmie słuchają raczej tonu głosu i wyławiają fantastyczne elementy, nie zwracając w ogóle uwagi na sens, logikę i spójność historii.

Jak zachowają się gracze, to zależy tylko od nich. Z założenia wieczór miał zakończyć się pojedynkiem na opowieści – czy to opisem prawdziwych przeżyć bohaterów, czy ich wzbogaconą o rożne atrakcje wersją, czy nawet zupełnie wyssanymi z palca sensacyjnymi bajkami. Jeżeli któryś z graczy podejmie jakąś opowieść, powinien zostać nagrodzony dodatkowym doświadczeniem. Moja drużyna po krótkich opowieściach zaaranżowała pojedynek pięściarski – skoro półork jest taki zabijaka, niech pokaże na co go stać. Zasady mogą być dowolne – na ilość trafień, do utraty przytomności albo jak tylko gracze sobie zażyczą (byle nie na śmierć). W karczmie zawsze może znaleźć się kilku dodatkowych chętnych – u nas na przykład niespodziewanie wygrał lokalny kowal, ale trzeba mu oddać, że był najsilniejszym zawodnikiem stającym w szranki.

Bez względu na to czy wszystko zakończy się pojedynkiem na opowieści, czy też walką na pięści, atmosfera zrobi się nad wyraz zażyła i wszyscy konkurenci skończą na przyjemnej darmowej libacji, która będzie trwała tak długo, aż ostatni biesiadnik osunie się pod stół. Zanim to jednak nastąpi, a właściwie gdy wszyscy poza graczami nie będą już w stanie ruszyć ani ręką, ani nogą, w karczmie zjawi się zdyszany goniec, potrzebujący pomocy.

Sprawa okaże się pilna i bardzo delikatna, dlatego bohaterowie, zwłaszcza jeśli opowiadali o swoich wyczynach i są jeszcze w stanie chodzić o własnych siłach, na pewno zostaną poproszeni o pomoc. Krótkie nacieranie śniegiem powinno całkowicie przywrócić im zdolności myślenia i działania, dlatego wkrótce poznają naturę problemu.

Otóż następnego dnia w mieście ma odbyć się wielki festyn lub obchody świąt (na przykład z okazji urodzin monarchy), dlatego cały wieczór trwały przygotowania tej niespodzianki, aby o świcie wszystko było jak należy. Jako że w samym centrum miejskiego rynku rośnie pokaźne drzewo, widoczne z okna sypialni władcy, ktoś wpadł na pomysł, aby bogato je przyozdobić. Nieszczęśliwie największy skarb, jaki znalazł się na samym czubku tego drzewa – olbrzymia złota – został ukradziony. I jeszcze przed świtem należy go odzyskać.

Jak gracze zostaną skłonieni do podjęcia pościgu, zależy tylko od MG. Zwykle sowita nagroda finansowa działa cuda, ale zawsze można obiecać im cokolwiek innego. Fakt jest taki, że wkrótce bohaterowie powinni stanąć w śniegu wokół drzewa i oglądać ślady kilku małych i bosych stóp, które prowadzą do miejsca zbrodni i uciekają w stronę (jak się później okaże) świeżo wyrąbanej wyrwy w miejskim murze. Udany test tropienia pozwoli określić liczbę złodziei (pięciu, najpewniej goblinów) i fakt, że ślady uciekające są nieco głębsze, tak jakby ci, którzy je zostawili, dźwigali dodatkowy ciężar. Niestety padający śnieg bardzo szybko zatrze ślady małych stóp (rzuty tropienia będą coraz trudniejsze, aż w końcu okażą się zupełnie bezowocne), ale i na to jest rada. W przemyślny sposób cenna gwiazda została zabezpieczona magicznie i zawsze, bez względu na wszystko, da się namierzyć miejsce, gdzie jest przetrzymywana. Wkrótce zatem przy bohaterach zjawi się nadworny czarodziej, który wręczy im małą różdżkę z poleceniem użycia jej, gdy zgubią trop uciekinierów. Uruchomiona, różdżka wystrzeliwuje w powietrze snop światła, które unosi się nad jej posiadaczami i wskazuje kierunek, w którym należy iść za zgubą.

W ten właśnie sposób, w cichą i śnieżną noc, bohaterowie, kierowani światłem maleńkiej magicznej komety, wyruszają poza miejskie mury, w poszukiwaniu skradzionej ozdoby. Droga będzie trudna, śnieg miejscami sięga do pasa (dlatego wędrówka powinna odbywać się pieszo – konie szybko ugrzęzną albo połamią sobie nogi), a widoczność ogranicza gęsto padający puch. Wszelako po około godzinie marszu, tuż przed skrajem lasu, przed bohaterami wyłoni się ciemny obiekt, wokół którego uwijają się wilki lub inne wilkopodobne stworzenia. A to oznacza krótką walkę – bestie nie powinny być trudnym przeciwnikiem, a jeśli jest ich więcej, to po śmierci połowy reszta powinna salwować się ucieczką.

Ciemny kształt, częściowo zasypany już śniegiem, to truchło osła. Zwierzę – jak wykażą dokładniejsze oględziny – najpewniej okulawiało i dlatego zostało pozostawione samo sobie, a reszty dokonały wygłodzone dzikie zwierzęta. Udany test tropienia pozwoli dodatkowo wykryć odchodzące od tego miejsca ludzkie ślady, które wraz z podążaniem za nimi będą coraz wyraźniejsze, tak jakby oddalająca się osoba poruszała się z coraz większym trudem. Czy gracze zdecydują się badać ten trop, czy zechcą dalej kontynuować swój pościg – nie ma większego znaczenia, bowiem obie drogi prowadzą w tym samym kierunku.

Skutkiem tego, po kolejnej godzinie marszu, gracze trafią na wykrot, do którego wyraźnie kierują się ślady. I tam, między splątanymi korzeniami powalonego drzewa, zobaczą zziębniętą i wystraszoną kobietę w zaawansowanej ciąży, która ostatkiem sił, za pomocą jakiegoś noża, będzie próbowała obronić się przed dzikimi zwierzętami i bandytami, za których w pierwszej chwili weźmie postacie graczy. Miejmy nadzieję, że bohaterowie będą mieli na tyle oleju w głowie, żeby nie zabijać ciężarnej, a co więcej, wysłuchać jej i zaoferować pomoc.

Młoda kobieta nie planowała postoju w lesie, a próbowała jedynie dostać się do rodziny, kiedy zaskoczyła ją śnieżyca. Była w połowie drogi, zatem nie robiło żadnej różnicy czy zawróciłaby, czy podążała dalej; toteż zdecydowała się na to drugie. Nieszczęśliwie kawałek dalej okulał jej osioł, więc siłą rzeczy kontynuowała wędrówkę pieszo – co nie było może najmądrzejszym pomysłem, ale z pewnością równie niemądre byłoby trwanie przy nim i oczekiwanie na dzikie zwierzęta i nocny mróz. W końcu, będąc już u kresu sił, kobieta dotarła do tego powalonego drzewa, które choć po części dawało jej schronienie przed padającym śniegiem, i postanowiła odpocząć chwilę przed dalszą drogą.

Gracze powinni zaoferować jej pomoc – droga do wsi, w której mieszka jej matka i bracia wiedzie w tę samą stronę, co droga poszukiwaczy złotej gwiazdy. Na pytania o gobliny mieszkające w pobliżu odpowie, że nieopodal wsi znajduje się jaskinia, przy której czasem widywało się te stworzenia, ale zwykle nie wchodziły one w drogę mieszkańcom i nie sprawiały żadnych problemów. Pytania o ojca dziecka będzie zbywać milczeniem lub krótkim komentarzem, że dziecię będzie miało tylko ją.

Niedługo po wyruszeniu w dalszą drogę, graczy czeka kolejny przymusowy postój. Bo oto ich nowej towarzyszce odejdą wody płodowe, co jest niechybną oznaką, że wkrótce zacznie ona rodzić. Szczęśliwie zdarzy się to nieopodal leśnego paśnika, częściowo zabudowanej budki, do której łowcy znoszą siano i pożywienie dla dzikich zwierząt, aby pomóc im przetrwać zimę taką jak ta.

I tutaj nastąpi najtrudniejszy chyba moment dla całej drużyny – odbieranie porodu. U mnie całkowicie męska drużyna podzieliła się – niektórzy z chęcią służyli pomocą i za sprawą magii próbowali znaleźć pewne udogodnienia w tych niekomfortowych warunkach, inni zaś uciekli na zewnątrz, najwyraźniej nie bardzo wiedząc, co w takich okolicznościach robić. Na szczęście poród przebiegnie bezproblemowo (co nie oznacza bezstresowo) i wkrótce nocną ciszę wypełni krzyk małego chłopca. Niedługo po tym, zwabieni odgłosem płaczu, w paśniku zjawią się trzej wędrowcy – to bracia ciężarnej kobiety, którzy widząc jaka nastała pogoda i zauważając jej przedłużającą się nieobecność, postanowili wyruszyć na poszukiwania, zabierając ze sobą pomocny ekwipunek – koce, rozgrzewające olejki i jeszcze ciepłą strawę.

To dobry moment, aby rozstać się z tymi ludźmi – bracia z pewnością dobrze zaopiekują się kobietą i jej synkiem (jeśli gracze koniecznie będą chcieli poznać jego imię, proponuję zaserwować im Anakina – bo czego innego się spodziewali?), zaś gracze mają jeszcze coś do zrobienia, a muszą przecież zdążyć przed świtem.

Minie kolejna godzina, zanim dotrą do miejsca, nad którym zatrzyma się ich magiczny drogowskaz. Będzie to niewielka jaskinia, wokół której da się zaobserwować ślady wielu małych, goblinich stópek. Gracze zapewne przygotują misterny plan wkroczenia albo wykurzenia goblinów z jaskini, dlatego bardzo się zdziwią, gdy okaże się, że wewnątrz nikogo nie znajdą. Dopiero dokładniejsze przeszukanie jej wnętrza pozwoli wykryć ruchomy głaz, który odsłoni kamienne stopnie prowadzące w jej głąb.

Po kilkudziesięciu metrach schodzenia, gracze ujrzą światła i usłyszą odgłosy krzątaniny – wkrótce ich oczom ukaże się także sporych rozmiarów podziemna goblińska fabryka, w której, w świetle kolorowych lampek i przeróżnych ozdób, uwijają się ubrane w czerwone porcięta i czapeczki gobliny. Jest ich tu tyle, że graczom powinno odechcieć się wszelkich działań zaczepnych, a co więcej, reakcja stworków okaże się bardzo przyjazna. Ucieszą się one z niespodziewanych gości, poczęstują mlekiem i ciasteczkami i będą ciekawe przybyszów i bardzo otwarte. No, przynajmniej do czasu, gdy gracze wspomną o zachachmęconej złotej gwieździe. Wtedy, po nieudanych wykrętach, gobliny opowiedzą im swoją historię.

Grupa zamieszkująca podziemną fabrykę należy do przyjaznego szczepu goblinów, które zajmują się produkowaniem drobnych przedmiotów na zamówienie bogatych kupców. Produkują sztućce, drewniane przyrządy, zabawki i tym podobne rupiecie, za co mogą liczyć na dostawy pożywienia, spokój i drobne wynagrodzenie umożliwiające handel z innymi rasami oraz pozyskiwanie nowych projektów. Do jednego z ostatnich ich zleceń potrzebowali jednak pomocy. I to niezwykłej pomocy, bo wsparcie musiała zapewnić im istota – olbrzymia i inteligentna gadająca ryba. Nie bez wysiłku gobliny sprowadziły ją do swojej fabryki i skorzystały z rad, jakich im udzielono. Niestety, przyszła pora wypuszczenia gościa z powrotem do jego domu, lecz tu pojawiły się nieprzewidziane komplikacje.

Carp, bo tak ma na imię owa inteligentna ryba, zamieszkuje pobliski staw. Niestety, kiedy gobliny zawiozły ją tam celem wypuszczenia, na ich drodze niespodziewanie stanął pewien czarownik, który nie chciał słuchać próśb i przepędził intruzów nie dopuszczając ich do stawu. Przedsiębiorcze plemię szybko wymyśliło sposób, aby zyskać dostęp do tego miejsca – postanowiło wykraść z pobliskiego miasta olbrzymią złota gwiazdę, przetopić ją na złoto i tak uzyskanym kruszcem przekupić stojącego im na drodze czarownika. I oto zjawili się gracze – kiedy gwiazda wciąż nie jest jeszcze przetopiona, a problem z czarownikiem cały czas wymaga rozwiązania.

Układ wydaje się być prosty – jeśli tylko gracze przepędzą czarownika (i jego monstra, które otaczają staw), co pozwoli wypuścić Carpia na wolność, gobliny oddadzą im gwiazdę i wszyscy będą mogli rozejść się w przyjaźni. Póki co jednak na drużynę spada konieczność stoczenia finałowej walki – czarownik to gruby, siwobrody staruszek, odziany w futrzaną czapę i podobny płaszcz i przepasany czymś, co przypomina jakąś roślinność, zaś jego potwory to mrożące krew w żyłach śniegowe golemy o czarnych jak węgiel oczach i marchewkowo-pomarańczowych nosach. Wszelkie pertraktacje z nimi są daremne – Maroza, bo tak ma na imię dziad (posługuje się magią druidyczną i elementalisty wody – wszystkim, co pozwoli mu na kontrolę śniegu i lodu), należy zabić lub siłą zmusić do uległości. Jego motywy są bardzo oczywiste – stworzył śniegowe golemy (o jednego mniej niż wynosi liczba graczy; są bardzo silne i mogą posiadać zdolności bazujące na mocy mrozu i śniegu), a teraz odprawia rytuał utrwalenia, dzięki któremu będą one mogły nadal mu służyć, nawet gdy nastanie wiosna i lato – dlatego nie zgodzi się na przeszkadzanie mu w pracy (nawet gdy gracze zaoferują mu złoto, ale o tym gobliny nie wiedziały).

Po pokonaniu tej przeszkody Carp zostanie wypuszczony, a gwiazda zwrócona; nie pozostanie więc nic innego jak tylko wrócić do miasta celem odbioru nagrody. Po drodze zdarzy się jednak coś jeszcze. Jeżeli tylko gracze pomogli ciężarnej kobiecie i rozwiązali incydent z goblinami pokojowo, w połowie drogi do miasta usłyszą dzwonki, dojrzą czerwone światełko i po chwili przy nich pojawią się dziwne sanie zaprzężone w jelenie, na których siedzi gruby krasnolud odziany w szkarłatne szaty z charakterystyczną siwą brodą do kolan. Nieznajomy zatrzyma się przy drużynie, zapyta o drogę do miasta (niestety nie może podwieźć graczy, gdyż jego sanie załadowane są najprzeróżniejszymi pakunkami), ale w podzięce oferuje im drobne upominki – w zależności od Mistrza Gry, mogą to być kompletnie nietrafione magiczne przedmioty (najlepiej ubrania – skarpetki, berety itp.) o bardzo przydatnych mocach lub drobne i praktyczne fanty (pierścienie magiczne, amulety), a nawet ładnie zapakowane rózgi (o czym gracze dowiedzą się po tym, jak dziwny krasnolud odjedzie) dla wszystkich, którzy w czasie przygody zachowywali się nieodpowiednio.

W końcu, krasnolud podziękuje graczom za wskazanie drogi, i zniknie w ciemności, pozostawiając za sobą odgłos dzwoniących dzwonków… które nagle przerodzą się w dzwoniące o siebie kufle, które karczmarz skrzętnie zbiera po zakończonej libacji. Zaskoczonym graczom każe spać dalej i nie będzie przestawał sprzątać ze stołów. Na wszelkie pytania o poranny festyn, skradzione gwiazdy i goblińską fabrykę zabawek popuka się w czoło i znów każe wracać do snu …ale wszelkie prezenty, otrzymane od krasnoluda w czerwieni, dziwnym trafem wciąż będą w posiadaniu poszczególnych graczy.

Kategorie
Działka Mistrza Gry RPG Scenariusze

Sprawa hrabiny Winterflower – przygoda

Rzecz dzieje się w Altdorfie. Drużyna może tu przebywać w dowolnych okolicznościach, ważne by nie była tu pierwszy raz, ewentualnie była po dłuższym pobycie. Musi mieć także przynajmniej jeden heroiczny wyczyn na swoim koncie. Tak zostanie zauważona przez pewnego człowieka…

Rzecz dzieje się w Altdorfie. Drużyna może tu przebywać w dowolnych okolicznościach, ważne by nie była tu pierwszy raz, ewentualnie była po dłuższym pobycie. Musi mieć także przynajmniej jeden heroiczny wyczyn na swoim koncie. Tak zostanie zauważona przez pewnego człowieka…

Mały Zid i Edmund

Jest to służący, parobek i pomocnik Edmunda, którego BG poznają później. Wesoły, beztroski i młody, bo zaledwie 16-letni, sympatyczny, ale z wyraźnym zatroskaniem na twarzy. Podejdzie do drużyny i upewni się, że są tymi których szuka (poda jeden czy dwa szczegóły z poprzednich przygód BG, z których mogli zostać zapamiętani, ewentualnie poda imię jednego z BG, a resztę imion przekręci). Upewniwszy się, że to oni, poda list. Jeśli w drużynie nikt nie będzie umiał czytać, to powie on, że list napisał jego pracodawca, Edmund, i zaprowadzi do niego drużynę (sam jest niepiśmienny).

Edmund okaże się być młodym, dwudziestotrzyletnim mężczyzną zamieszkującym dom w średniozamożnej dzielnicy. Nie widać tu przepychu, ale piętrowy dom jest zadbany, słychać śmiech dziecka (to jego trzyletni syn, Joanan), mogą także spotkać jedyną służącą (Eli, w wieku podobnym do Zida) oraz młodą, uroczą i łagodną kobietę (Anna – żona Edmunda). Ten, zobaczywszy drużynę, bardzo się ucieszy i zaprosi do swojego gabinetu. Pomieszczenie jest niewielkie; większa grupa może mieć problemy z pomieszczeniem się (zwłaszcza z całym ekwipunkiem, jeśli nie zostawili go w holu). Będą tu tylko trzy krzesła (jedno za biurkiem dla Edmunda, ale ochoczo je odstąpi, po czym zorganizuje jakieś stołki i taborety). Będzie niemal zaszczycony, mogąc gościć tak znakomitych i nieustraszonych ludzi, ale bez ceregieli i zbędnego nadskakiwania nakreśli swój problem…

Nazywam się Edmund eks-Winterflower (zapytany o tajemnicze eks wyjaśni, że został wydziedziczony i wyklęty przez Alfreda III Winterflowera, zmarłego nieco ponad dwa lata temu męża jego ciotki Genoveffy). Rzecz cała tyczy się mojej ciotki Genoveffy, której jestem ostatnim żyjącym krewnym. Przynajmniej teoretycznie… Ostatnio została okradziona. Z domu nie zniknęło właściwie nic, poza zawartością chowanej w skrytce szkatuły. Zginęła spora suma pieniędzy i cenne drobiazgi – rodowe pamiątki. Chciałbym, byście rozwiązali tę sprawę. Mogę zaoferować 60 zk i dobry obiad…

Kilka szczegółów na temat Edmunda – od razu zaznaczę, że jest czysty, nie ma żadnego związku ze sprawą. Prosi drużynę o rozwiązanie problemu z troski o ciotkę (która, nim kontakty rodzinne się urwały z powodu jego wyklęcia, zawsze była dla niego dobra) poza tym ciotka nie potrafi sama niczego załatwić, a straż miejska jest nieskuteczna. Został wyklęty z powodu związku (i małżeństwa) z Anną, która była sprzątaczką i służącą (jak zawsze chodzi o różnicę klasową). Teraz, pozbawiony rodowego majątku, utrzymuje się z drobnego handlu żywnością (pośredniczy między rolnikami a kupcami) i dorabia przy spisywaniu umów jako skryba. Suma, którą zaproponował, to większość jego oszczędności i absolutne maksimum – gdyby drużyna nalegała i targowała się, zasmucony zrezygnuje z ich usług. Obiad, który proponuje, jest naprawdę dobry, aczkolwiek nie zaoferuje zakwaterowania (dom wystarcza na potrzeby rodziny, ale nie ma w nim miejsca dla drużyny, chyba żeby gracze zechcieli spać w salonie na podłodze). Może jednak pomówić ze znajomym karczmarzem i załatwić im pokoje po zniżkowych cenach (nie będzie za nie płacił). Jeśli się zdecydują, wskaże im drogę do domu ciotki, ale nie pójdzie z nimi (może co najwyżej posłać Zida).

Dom hrabiny

Jest to niewielka, piętrowa rezydencja z małym acz zadbanym ogrodem, w którym rosną stare drzewa. W oczy rzuca się coś na kształt balkonu, czy krużganku na piętrze. Całość otoczona jest murem. Bramy pilnuje dozorca – pokrzywiony reumatyzmem staruszek, który oprócz hrabiny jest jedynym mieszkańcem rezydencji. Do jego obowiązków prócz pilnowania bramy (w czym czasem pomaga mu syn przyjaciela z wojska, młody strażnik miejski, Dex) należy także zajmowanie się ogrodem. To on zapyta o cel przybycia drużyny i ewentualnie zaprowadzi do hrabiny. Wnętrze domu jest skromne i praktyczne. Po śmierci męża hrabina ograniczyła się do mieszkania tylko w kilku pokojach na parterze – dziennym salonie i sypialni. Pokoje na piętrze (prócz biblioteki) są pozamykane, a meble przykryte płótnem. Gdy hrabina pozna cel wizyty, zgodzi się odpowiedzieć na wszystkie pytania. Gdy dowie się kto jest zleceniodawcą, zmarszczy brwi i trochę się rozczuli, przyzna, że dawno nie miała wiadomości od siostrzeńca i myślała, że już nie żyje (wersja mniej drastyczna – opuścił Altdorf).

Co powie hrabina?

  • kobieta nazywa się Genoveffa von Winterflower, jest wdową, nie ma dzieci, a jej jedynym krewnym jest siostrzeniec, który za rodzinę uznany być nie może z powodu wydziedziczenia,
  • szkatuła ukryta była w skrzyni w bibliotece, klucze do skrzyni były w kredensie w dziennym salonie,
  • hrabina zatrudniała dziewkę do sprzątania mieszkania, całkowicie jej ufała i dziewczę wiedziało o skrytce i kluczach. Ma ona na imię Tibia, pochodzi z Kislevu i, wraz z dwoma innymi dziewczynami, wynajmuje pokój na poddaszu karczmy Sprośna Rose,
  • kolejną osobą, która wiedziała o skrytce i kluczach, była przyjaciółka hrabiny, wdowa po bogatym kupcu, który kupił sobie tytuł szlachecki Eloyse von Mer Chant,
  • ostatnią osobą wiedzącą o skrytce jest stary dozorca, ogrodnik i kucharz w jednej osobie, Koślawy Will,
  • hrabina może oprowadzić drużynę po domu; w biblioteczce (przy uważnym przeszukaniu) dowiedzą się, że drzwi na balkono-krużganek są uszkodzone i otwierają się przy lekkim nacisku. Zapytana o to hrabina powie, że wiedziała o uszkodzeniu drzwi od dłuższego czasu i że to tędy dostał się włamywacz (sama jednak nie wspomni o drzwiach),
  • większe sumy pieniędzy hrabina trzyma w banku w Altdorfie na dwóch rachunkach. Z pierwszego praktycznie nie korzysta, z drugiego korzysta tylko Will, prowadząc dom; ma na ten rachunek pełnomocnictwo. Rachunki założył jeszcze jej mąż, sama nie potrafiłaby tego załatwić,
  • w czasie kradzieży hrabina była nieobecna, gdyż wraz z przyjaciółką Eloyse odwiedzała kapłana Morra, by poprosić o nabożeństwo i pomodlić się za męża, zaś wizyta trochę się przeciągnęła. Kapłan nazywa się Estarius Secundus i można go znaleźć w pobliżu niewielkiej kapliczki na południu miasta,
  • zawartość skrytki to: 3000 zk, dwa antyczne pensy z roku 750, według miary czasu Imperium (w rzeczywistości falsyfikaty, ale hrabina o tym nie wie, a do pamiątki była przywiązana), broszka, naszyjnik, stare rodowe pamiątkowe medaliony, akt własności sporego domu pod Nuln, akt własności ziemi (jakieś zalesione nieużytki w pobliżu Middenheim), kilka weksli banku Nuln na łączną kwotę 15000 zk, pierścień herbowy jej męża.

Dex i Estarius Secundus

Fałszywy trop. W czasie kradzieży był wraz z kilkoma innymi strażnikami poza murami miasta na rajdzie za bandą goblinów (dorwali ich i wrócili tego samego dnia późnym wieczorem). Jego wersję potwierdzi przełożony i większość strażników jego posterunku (ta pozostająca mniejszość to po prostu ci, którzy nie kojarzą Dexa lub nie wiedzieli o akcji).

O kradzieży dowiedział się od Willa, powiadomił też Edmunda (to przez niego Edmund przez długi czas dowiadywał się o zdrowiu ciotki i innych sprawach, kiedy troszczył się o starszą kobietę). Sam Dex nie natrafił na żaden trop i nic więcej nie wie.

Estarius Secundus to kolejny błędny trop. Jeśli BG będą chcieli go spotkać, znajdą go tam, gdzie im powiedziano. Potwierdzi słowa hrabiny, doda także, że to on pochował hrabiego. Więcej nie wie. Nie słyszał o kradzieży.

Koślawy Will

BG mieli już okazję go poznać – narzekający na reumatyzm staruszek, podpierający się sękatą laską; dozorca domu. Słysząc, że drużyna chce rozwiązać zagadkę, powie im wszystko co wie. A jest tego sporo.

  • Will służy rodzinie Winterflowerów od 50 lat, pochodzi z Nuln, a przydomek Koślawy jest związany ze starością i reumatyzmem. Ogólnie sprawia zdecydowanie wrażenie człowieka lojalnego,
  • ma dostęp do pieniędzy na utrzymanie domu, podejmuje niewielkie sumy, które wydaje głównie na zakupy, płacenie najętym do sprzątania dziewczynom, narzędzia i inne… Jeśli drużyna będzie naprawdę nalegać, zanudzi ich na śmierć drobiazgowymi szczegółami wydatków z ostatniego roku (sami się prosili),
  • w czasie kradzieży drzemał (no co? W końcu jest stary…) ale dom był zamknięty, tak samo brama; klucze miał przy sobie, schowane pod siennikiem,
  • w dzień kradzieży dziewczyna imieniem Tibia przyszła posprzątać mieszkanie, co prawda wcześniej umawiała się na inny dzień, ale zmieniła termin. Wyszła niemal równolegle z hrabiną (starzec nie pamięta kto później, wie tylko, że potem zamknął dom i bramę i udał się na wyżej wspomnianą drzemkę). Dziewczynie zapłacono tego dnia 17 szylingów (osobiście wypłacał pieniądze),
  • Will wie, że Tibia pochodzi z Kislevu i wynajmuje pokój na poddaszu wraz z dwoma innymi dziewczynami w karczmie Sprośna Rose;
  • następnego dnia, kiedy porządkował ogród, pod jednym z drzew było więcej liści i połamane gałązki (wspomni o tym, gdyż podejrzewa, że tak włamywacz dostał się na balkon i dalej, do biblioteki),
  • wie, że hrabina wyszła do świątyni koło południa, a wróciła o zmierzchu,
  • wiedział wszystko o skrytce, ale o szczegóły radzi pytać hrabiny,
  • wiedział o uszkodzonych drzwiach. Zapytany kto jeszcze mógł o nich wiedzieć, wspomni o Tibii, która nieraz namawiała hrabinę do ich wymiany,
  • o Eloyse wie tylko tyle, że jest to przyjaciółka hrabiny, wie także (mniej więcej) gdzie mieszka.

Eloyse von Mer Chant

Przyjaciółka hrabiny von Winterflower. Oprócz tego, co sama powie, gracze mogą się o niej dowiedzieć, że ma syna i drobne długi. Kilkakrotnie pożyczała pieniądze od przyjaciółki, część tych długów nigdy nie została spłacona, wręcz darowana. Oto co sama może powiedzieć:

  • jest wdową po kupcu, który zasłużył na zaszczyt zastania bretońskim szlachcicem,
  • jest najbliższą przyjaciółką hrabiny, zna ją już wiele lat,
  • o dokonanie kradzieży obwinia sprzątaczkę; uważa, że hrabina za bardzo jej ufała (naiwna, stara biedaczka), a często pożyczała jej drobne sumy i darowywała te długi, twierdząc, że to premia za dobre sprzątanie,
  • jeśli drużyna będzie drążyć temat rodziny, wspomni, że jej jedyne dziecko – syn, który teraz przejął interes ojca – mieszka wraz z żoną (wspomni, że ślub był prawie miesiąc temu) i trzymiesięcznym synkiem na drugim końcu miasta (możliwie najdalej od Sprośnej Rose, ale o tym za chwilę).

Tamara

Z pewnością BG będą chcieli sprawdzić Tibię, nie ma jej jednak w mieszkaniu. Na poddaszu gospody spotkają jedynie jedną z jej sublokatorek – Tamarę – wyzywającą rudą kislevską dziwkę (dosłownie, kobieta trudni się prostytucją). Jest ona przyjaciółką Tibii jeszcze z Kislevu. Będzie jej zażarcie bronić, twierdząc, że jej przyjaciółka nie mogła niczego takiego zrobić… Zgodzi się odpowiedzieć na pytania pod warunkiem, że to pomoże koleżance.

  • Tydzień wcześniej pożyczyła Tibii kilka koron, bo nie było jej stać na posiłek,
  • wspomni, że w dniu zajścia odwiedzał ich Filip von Mar Chant i spędził u nich całe popołudnie i noc,
  • Greta (trzecia lokatorka) jest narzeczoną Filipa i planują ślub w tajemnicy przed matką. Są parą już dłuższy czas (jeśli gracze wiedzą o żonie, mogą być zaskoczeni),
  • pytana o Filipa, wspomni coś o jego siostrze Celine.

Tibia

Kiedy drużyna na dobre już się rozmówi z Tamarą, wróci Tibia obładowana pakunkami (w środku są suknie od najlepszych krawców w mieście i kwity na łączną sumę 1750 koron). Niska, pucołowata blondynka będzie twierdzić, że uzbierała na sukienki i biżuterię (biżuteria okazuje się być podrobiona i niewarta swej ceny). Jeśli zdecydują się przeszukać pokój, pod jej łóżkiem znajdą stary złoty naszyjnik owinięty w chustkę (hrabina może potwierdzić, że należał do niej). Bohaterom powie następujące rzeczy:

  • Będzie się zarzekała, że nie okradła hrabiny! Nie podejrzewa jednak nikogo, kto mógłby to zrobić, nie ma też wrogów,
  • potwierdzi, że całą noc był u nich Filip i obściskiwał się ze swoją narzeczoną, Gretą,
  • pytana o Filipa, wspomni coś o jego siostrze Celine, nie będzie jednak w stanie podać szczegółów,
  • sukienki kupiła za pieniądze, które uzbierała, zawsze marzyła o tym, żeby wyglądać jak księżniczka, ciągle jej się wydawało, że nie stać jej na suknie, ale kilka dni temu (dzień przed kradzieżą) zaczepiła ją krawcowa, widząc, że wciąż mierzy jedną z sukni, i zaoferowała, że spuści z ceny,
  • na wzmiankę o pożyczkach powie, że pożyczała pieniądze dlatego, że nie chciała ruszać uzbieranej kwoty, bo gdyby ją raz ruszyła, szybko by się rozeszła,
  • zapytana o naszyjnik powie, że go rozpoznaje, że to naszyjnik hrabiny, który był w skrytce, nieraz go oglądała, ale nie ukradła go hrabinie i nie ma pojęcia jak znalazł się po jej łóżkiem. Oskarżona o kradzież zacznie płakać.

Filip von Mar Chant

Człowiek przystojny i elegancki, mieszka na końcu miasta, w bogatym domu kupieckim, wraz z żoną Celine i trzymiesięcznym synem. Będzie lekko speszony i poirytowany wizytą drużyny, ale po dłuższych namowach odpowie na ich pytania. Będzie twierdził następujące rzeczy:

  • syn Eloyse von Mer Chant, jedynak, jest kupcem handlującym tkaninami,
  • w dzień kradzieży wyszedł popołudniu na piwo do Sprośnej Rose i wrócił dość szybko, godzinę po zmierzchu, gdyż impreza się nie kleiła i nie było nikogo znajomego,
  • zapytany o Tibię i Gretę początkowo będzie twierdził, że ich nie zna, może sobie jednak przypomnieć, że Tibia sprząta u przyjaciółki jej matki. Gretę kojarzy z imienia. Przyciśnięty przyzna się do romansu, zaprzeczy jednak, by miał wobec tej kobiety poważne zamiary,
  • zapytany o to kto okradł hrabinę, powie bez wahania, że sprzątaczka – w końcu to u niej znaleziono naszyjnik (powie tak, nawet jeśli drużyna nic nie powiedziała o naszyjniku, ani nawet jeszcze go nie znalazła).

Celina von Mar Chant

Jeśli bohaterowie dotrą do domu Filipa wcześnie, na przykład około południa, to prawdopodobnie go nie zastaną. Zamiast tego powita ich jego żona, która, kiedy usłyszy w jakiej sprawie przyszli, zaprosi ich do środka. Nazwisko von Winterflower jest jej znane, kojarzy je z teściową – Eloyse. Żona Filipa poprosi, by poczekali. Jeśli będą chcieli zadać jej jakieś pytania to odpowie.

  • Wyszła za Filipa miesiąc po urodzeniu się jego dziecka,
  • w dniu kradzieży opiekowała się chorym dzieckiem; jej mąż wcześniej wrócił od interesantów, ale po południu udał się do karczmy na piwo. Żona pozwala mu na takie wyjścia, bo uważa, że w domu, przy żonie i dziecku, zajmując się babskimi sprawami, by się zanudził. Z karczmy wrócił nad ranem,
  • małżeństwo było pozaklasowe, Celine jest córką mieszczańskiego kupca,
  • ojciec Filipa kupił tytuł szlachecki podczas jednej z podróży w interesach na terenie Bretoni,
  • jest szczęśliwa, bo może odetchnąć z ulgą. Dziś rano jej mąż spłacił długi; nie zna dokładnie ich wartości, ale wie, że chodziło o interesy i się w to nie wtrąca. Słyszała tylko, że kwota opiewała na kilka tysięcy. Nagły zastrzyk gotówki mąż tłumaczył jej jakimś zawiłym mechanizmem ożywienia rynku dywanów w Arabii,
  • nic nie wie o romansie, ufa mężowi.

Kilka słów wyjaśnienia

Podejrzewam, że Mistrz Gry, który to czyta, już domyśla się prawdy. A oto i ona: kradzieży dokonał Filip, zaś całą akcję zaplanowała jego matka. To ona namówiła Genoveffę na wyjście do kapłana. W tym czasie jej syn wszedł po drzewie do biblioteki i dokonał kradzieży. W szkatule jednak nie było pieniędzy, a jedynie biżuteria i papiery. Pieniądze zabrała wcześniej Tibia (reszta kwoty jest jeszcze w skrytce pod podłogą na poddaszu Sprośnej Rose). Dziewczyna myślała, że pani tego nie zauważy i zdąży odrobić i oddać całą kwotę (zapewne nie była dobra z matematyki).

Jak gracze zdecydują się zakończyć całą sprawę oraz jakie będą tego konsekwencje, zależy już tylko od Mistrza Gry. Mimo, że scenariusz jest prosty, winnych jest wielu, więc niektórzy mogą umknąć uwadze bohaterów. Podczas aresztowania i ewentualnego dalszego śledztwa powinny pojawiać się nieścisłości, a to może otworzyć furtkę pod kolejne wątki, które trzeba będzie zbadać w tej sprawie.

Kategorie
Działka Mistrza Gry RPG Scenariusze

Gdzie jest Krzyś?! – szkic przygody

Oto krótka przygoda do rozegrania na dowolnej sesji, jako odskocznia od prowadzonej kampanii czy większego wątku. Jej akcja toczy się w mieście, najlepiej z silnymi wpływami kleryków możliwie wielu różnych wyznań. Pierwotnie zaplanowane było, że całość rozegra się w Tagarze Szarej, lecz oczywiście przeniesienie miejsca akcji również wchodzi w grę. Specjalnych wymagań co do drużyny nie ma, jednak najwięcej frajdy graczowi i MG sprawi, jeśli zadanie zostanie powierzone zabójcy – szczególnie szczycącemu się podejmowaniem każdej misji i chlubiącemu się wysoką skutecznością. Ponadto bardzo niemile widziani będą wszelcy klerycy – za wyjątkiem kapłanów bóstw śmierci.

Rozpoczęcie przygody powinno być bardzo typowe, aby uśpić czujność graczy i jasno dać im do zrozumienia, że to będzie kolejne proste zadanie, przy którym nie trzeba będzie specjalnie myśleć. Proponuję ogłoszenie na słupie lub odrzwiach karczmy, o następującej treści: Rzeźnik potrzebuje pomocy kogoś o twardych pięściach. 50 sztuk złota. Rzeźnicza 2. Z racji tego, że wydarzenia powiązane z tym scenariuszem będą rozgrywały się bardzo szybko, wskazane jest, aby gracze podjęli je jak najszybciej po publikacji.

Krzyś

Zanim przejdziemy do samego scenariusza, ważne jest odpowiednie zrozumienie tła wydarzeń, jakie rozgrywają się na ulicy Rzeźniczej. A wszystko rozpoczęło się daleko za miastem, gdzie swoją farmę ma rodzina żyjąca z tego, co urodzi ziemia. W skład gospodarstwa wchodzi nieduże pole i kilka zwierząt, wśród których znajdzie się także para bawołów opasów. I jak to w takich gospodarstwach bywa, pewnego dnia okazuje się, że bawola rodzina się powiększy. Jednak w związku z tym, że gospodarzom nie jest potrzebna większa ilość zwierząt, umówili się z dalekim krewnym, rzeźnikiem z Tagary Szarej, że młode, które się urodzi, trafi na ubój.

Tymczasem rzeźnik, gorliwy wyznawca Morglitha (bóg śmierci), w związku z wykonywanym przez siebie fachem, podpadł kapłankom Arianny (bogini życia, natury i miłości), które postanowiły, że jak tylko nadarzy się odpowiednia okazja zrobią wszystko, aby zakończyć proceder odbierania życia niewinnym stworzeniom. Prawda jest jednak taka, że kapłanki mogły sobie co najwyżej pokrzyczeć, bo nie posiadały ani środków, ani możliwości, aby zaszkodzić rzeźnikowi, wykonującemu po prostu swój fach. Tym bardziej, że spór toczył się z jednym tylko rzeźnikiem, a jak łatwo się domyślić, cała ulica roiła się aż od przedstawicieli tego fachu – także bardziej pracowitych i przedsiębiorczych.

Wreszcie, gdzieś daleko w wiejskim gospodarstwie, przyszedł na świat opas, który z miejsca stał się powodem dużego zaciekawienia całej okolicy, a wszystko przez to, że urodził się z dwiema głowami. Oprócz tego Krzyś (bo tak nazwał go gospodarz) był zdrowy i bardzo żywotny; malec zaczął szybko rosnąć i przybierać na wadze tak, że wkrótce był gotowy aby oddać go przyszłemu oprawcy. Póki jednak pozostawał w gospodarstwie, budził tylko zaciekawienie miejscowych i stał się ulubioną maskotką dzieciarni. Kłopoty zaczęły się później, gdy gospodarz przywdział swój słomkowy kapelusz, wziął bawoła na postronek i ruszył do Tagary oddać Krzysia pod nóż.

Tak się złożyło, że gdy dwugłowy opas dotarł do miejsca przeznaczenia, rzeźnik akurat wdał się w kolejną kłótnię z kapłankami bogini miłości. Kobiety odchodząc minęły się z gospodarzem prowadzącym dwugłowego bawoła i ten obrazek sprawił, że w ich głowach narodził się szatański plan dopieczenia wrogowi.

Wydarzenia na Rzeźniczej

Rzeźnik jeszcze nie zdążył na dobre zamknąć zwierzęcia w zagrodzie (było już późno, więc ubój został zaplanowany na następny dzień), a już u progu jego domu zjawiły się kapłanki Naty-Kranty (boginie szaleństwa i wynaturzeń) i zaczęły robić szopkę… Krzyś został udekorowany wieńcem z kwiatów, zaś kapłanki stanowczo zapowiedziały, że takie piękne zwierzę nie może zostać zabite.

I może gdyby w tym momencie rzeźnik się postawił, uciął sprawę i przegonił kapłanki, sprawy potoczyłyby się inaczej. Ale zmęczony całym dniem pracy, głodny i zdenerwowany kłótnią machnął tylko ręką, zmełł w ustach przekleństwo i zamknął się w domu. Następnego dnia było już jednak za późno. Kiedy rzeźnik otworzył o poranku ubojnię, ze zdumieniem stwierdził, że oprócz kapłanek Arianny i Naty-Kranty wokół kręci się dwóch templariuszy ze świątyni sióstr syjamskich, a wszystkie próby przegonienia ich stamtąd spotkają się ze zdecydowanym oporem. Rozeźlony rzeźnik postanowił nie cackać się i wynająć kilku zbirów do rozpędzenia towarzystwa, które tak naprawdę nie miało żadnych praw do dwugłowego bawołu.

W ten właśnie sposób, na słupie pojawiło się ogłoszenie, na które mają odpowiedzieć gracze. Zanim jednak bohaterowie to uczynią, sprawy mocno się skomplikują – wkrótce kapłanki bogiń szaleństwa ogłoszą Krzysia nowym prorokiem ich wiary, zaś do rzeźni zaczną pielgrzymować wierni. Kapłanki Arianny zdecydują się jeszcze zaognić ten konflikt i koło południa na miejscu zjawi się kapłan Hasar-Gruna (bóg stworów chaosu), aby stwierdzić czy opas nie jest przypadkiem manifestacją potęgi jego boga. Na dodatek zamieszaniem u kapłanek Arianny zainteresowali się goszczący po sąsiedzku kapłani Piana (bóg rozpusty, pijaństwa i zabawy), którym nie trzeba było wiele, żeby szybko zorganizować festyn (oczywiście suto zakrapiany), którego główną atrakcją miał być bawół z dwiema głowami.

Czas wkroczyć do akcji

I właśnie w czasie gdy zabawa zaczyna się rozkręcać, na Rzeźniczej 2 zjawią się gracze. Ich oczom ukaże się oczywiście tłum, który z każdą chwilą będzie się powiększał. Zanim dojdą do drzwi domu rzeźnika, gdzie będą mogli dowiedzieć się o co chodzi, zaczepi ich jakiś podchmielony jegomość, częstujący darmowym trunkiem, jednemu z bohaterów ktoś zawiesi na szyi wieniec z polnych kwiatów, a jeszcze innego spróbuje zaciągnąć gdzieś w kąt młoda kapłanka Arianny, która poczuje nagłą potrzebę oddania czci swojej patronce w jak najbardziej fizycznie rozumianym akcie miłości.

W końcu jednak drużyna trafi do rzeźnika, który najpierw potraktuje ich jak kolejnych intruzów, próbujących wymusić na nim zaprzestanie działalności zawodowej, a później przyjmie ich jak wybawienie. Problem jest jednak taki, że to, co jeszcze rano mogło być rozwiązane przez parę osiłków, w tej chwili stanowi żywioł właściwie nie do opanowania. Oczywiście gracze mogą mieć na to zupełnie inny pogląd, dlatego za oknem rozegra się kolejna ważna scena – rozochoceni zabawą i alkoholem wyznawcy Piana zaczną pukać do okolicznych domów i wyciągać do zabawy postronnych ludzi, co skończy się donosem do służb porządkowych w postaci templariuszy Katana (bóg praw i lokalnej władzy), którzy widząc zamieszanie na tle religijnym szybko poślą po kapłanów swojego boga, którzy mają pomóc zrozumieć tutejsze wydarzenia i zaprowadzić porządek.

Bohaterowie mają zatem bardzo ograniczone pole działania, lecz rzeźnik za wszelką cenę będzie próbował wymóc na nich pomoc. Oczywiście zadanie trzeba wykonać w zgodzie z prawem, tak aby rzeźnik dalej mógł prowadzić swoją działalność, a rozwiązania siłowe zdecydowanie spotkają się z odpowiedzią rosnącego tłumu.

Jednym z rozwiązań jest oczywiście powołanie się na prawo własności, lecz w momencie gdy gracze to stwierdzą, do drzwi domostwa ktoś zapuka, zaś rzeźnik pójdzie otworzyć. Przez ramię gospodarza bohaterowie zobaczą scenkę, w której kapłan Oriaka (bóg kupiectwa i sądów), wyraźnie podpuszczany przez kapłankę Arianny wręcza coś zdumionemu rzeźnikowi. Jest to zawiniątko, zawierające kilka monet, które natychmiast rzeźnik próbuje zwrócić, a widząc że kapłan chowa dłonie, rzuca mu je pod nogi. Skoro jednak monety znalazły się w dłoniach rzeźnika, kapłan uważa transakcję odkupienia Krzysia za zawartą – i choć cena jest niewspółmierna, zaś rzeźnik nie przyjął zapłaty, spór z kapłanem jurystów na ten temat jest z góry skazany na porażkę. A jedyne co można w nim osiągnąć, to odwleczenie sprawy tak długo, aż zajmie się nią właściwy organ władzy – a do tego czasu bawół ma być nietykalny.

W ten brzydki sposób udało nam się pozbyć prawa własności, którym gracze mogliby wycierać sobie gębę (nieskutecznie zresztą) w rokowaniach z gawiedzią. Tymczasem coraz większy tłum napierający na ubojnię, nie traci na żywiołowości. W pewnym momencie drewniana przybudówka, prowadząca do zagrody Krzysia, nie wytrzymuje naporu i wali się na zgromadzonych. Samemu budynkowi nic się nie stało, jednak jasne jest, że zaraz w okolicy pojawią się kapłani Graama (bóg uzdrowień), pragnący opatrywać rannych oraz zainteresowani katastrofą budowlaną klerycy Gothmeda (bóg kataklizmów). A jeśli gracze zechcą przyglądać się uważniej, to szybko wypatrzą także korzystających z okazji kapłanów Bella (bóg oszustów i złodziei) handlujących trefnymi relikwiami w postaci włosia z grzywy Krzysia itp. oraz zaciekawionych kleryków Borgona Ciemnego (opiekun dziwactw) i Kas Handila (bóg ciekawości i przygód).

Twardy opas do zgryzienia

Prawdę powiedziawszy nie mam pojęcia jakie pomysły na rozwiązanie zadania przyjdą do głów graczom. Wszystko zależy od ich kreatywności i zaangażowania w tę przygodę oraz zdolności do improwizacji Mistrza Gry, który korzystając z różnorodności niewykorzystanych dotąd kultów i wierzeń, powinien potęgować nastroje kapłanów zgromadzonych wokół dwugłowego bawołu i sabotować wszelkie pomysły graczy.

W końcu jednak, jeśli gracze sami na to nie wpadną, zrezygnowany rzeźnik stwierdzi, że przyjdzie mu chyba zostać krawcem lub piekarzem, albo zacznie zbierać pieniądze na usługi profesjonalnego skrytobójcy. I to jest właśnie rozwiązaniem impasu między rzeźnikiem a kapłanami. Gdyby komuś udało się niezauważenie uśmiercić zwierzę (najlepiej bez używania trucizny, wszak jego mięso ma zostać przetworzone), prawdopodobnie kapłani by się rozeszli, zaś ubojnia mogłaby normalnie funkcjonować.

Niezauważalnie nie da się jednak dostać do Krzysia, gdyż w dzień i w nocy wokół niego tłoczą się kapłani i pielgrzymi. Co więcej, podenerwowane obecnością tłumu zwierzę jest bardzo niespokojne i nie przyjmuje pokarmu, więc trucizna dostarczona tą drogą raczej nie zadziała. Jedynym sposobem wydaje się być zatem atak z dystansu – możliwy przez okienko w dachu rzeźni, do którego można dostać się przeskakując z dachu stojącego obok domu rzeźnika. Strzał jednak musi być mocny, precyzyjny i zabójczy – szansa na możliwość dobicia zwierzęcia zależy od działań graczy i dyskrecji, z jaką przeprowadzony zostanie zamach. Jeśli zaś Krzyś nie zginie w ciągu 2-3 rund, wokół niego jest wystarczająco wielu kapłanów, aby użyć zaklęć uzdrawiających i ochronnych, uniemożliwiających dalsze próby graczy.

Dobrym pomysłem wydaje się być idea przeprowadzenia akcji dywersyjnej, absorbującej uwagę przynajmniej części osób zgromadzonych w okolicy. Od pomysłowości graczy i sposobu działania zależy skuteczność i ewentualne ułatwienia dla zamachowca. MG powinien podejść do tego na zasadzie zdrowego rozsądku – pamiętając jednak o tym, że kapłani głupi nie są, zaś rzeźnik też nie jest raczej zainteresowany burzeniem miasta czy sprowadzaniem na ulicę plagi martwiaków.

To już jest koniec…

Jeśli zamach się nie uda, gracze nie dostaną drugiej szansy. Mogą nawet poczuć się zagrożeni, ponieważ wielu kapłanów i wiernych będzie chciało dowiedzieć się, kto stoi za zamachem, aby przykładnie ukarać bezbożników. Być może drużyna będzie zmuszona przycichnąć na jakiś czas, albo nawet na krótko uciec z miasta, w obawie przed węszącymi wszędzie fanatykami? Miejmy nadzieję, że zawczasu przygotowała sobie jakiś plan ucieczki i alibi, bo jeśli wpadnie, to nawet rzeźnik się od nich odwróci, wypierając się jakiegokolwiek udziału w zamachu.

Jeśli jednak zamach się powiedzie, wszystko rozejdzie się po kościach. Kapłani przestaną się interesować martwym zwierzęciem i uznają sprawę za zakończoną. Trochę gorzej, jeśli zamachowiec zostanie zauważony lub pochwycony – wtedy grozi mu sąd kościelny, ale w związku z tym, że wiele kultów rości sobie prawo do osądzenia i skazania zabójcy, wybuchnie wielki spór o kompetencje, zaś gracze będą mogli się ulotnić (miejmy nadzieję, że lepiej zwiewają niż organizują zamachy). Gdyby i to im się nie udało, jest jeszcze jedno wyjście: powołanie się na działanie w imieniu Morglitha (boga śmierci), roszczącego sobie prawa do Krzysia, skutecznie zawiąże gęby fanatycznym kapłanom. Jeśli gracze sami na to nie wpadną, na miejscu wydarzeń może zjawić się jakiś przygodny kapłan śmierci, który roztoczy nad graczami opiekę i na siebie weźmie całą odpowiedzialność za śmierć opasa. To może nie być pomocą bezinteresowną, ale wstępem do kolejnej przygody, którą gracze będą musieli wykonać z wdzięczności.

W ten sposób przygoda zakończy się. Rzeźnik nagrodzi graczy mieszkiem złotych monet, kapłan Morglitha może ich błogosławić, zaś bardowie zaczną śpiewać pieśni o znamienitym zabójcy, który jedną strzałą ugodził Krzysia śmiertelnie z odległości dwustu metrów (nawet jeśli fakty były nieco inne). Kapłani rozejdą się, rzeźnik wróci do pracy i tylko jeszcze przez kilka tygodni na ulicy Rzeźniczej będą spotkać się dewoci, fanatycznie wpatrujący się w zamknięte odrzwia rzeźni i wykrzykujący hasło: Gdzie jest Krzyś?! Gdzie jest Krzyś?!


Autor równie stanowczo co obłudnie oświadcza, że wydarzenia opisane w tej przygodzie są owocem zbyt długich modłów w świątyni Piana i nie mają żadnych związków z rzeczywistością. Ponadto wszelkie podobieństwa do miejsc, postaci i wydarzeń prawdziwych, są całkowicie przypadkowe.

Kategorie
Działka Mistrza Gry RPG Scenariusze

Wakacje Bohatera

Kalendarz zdradził mi niedawno pewną tajemnicę. Otóż nagle, ni stąd, ni zowąd, nadszedł lipiec! Osobiście uważam, że to najlepszy czas w roku. Bo jak lipiec, to oczywiście słońce, plaża, zimne drinki… Robi się gorąco, a człowiek musi walczyć z przemożną chęcią rzucenia wszystkiego w diabły i oddania się słodkiemu lenistwu.

Ostatnio naszła mnie pewna myśl. Skoro postacie, które odgrywamy podczas oddawania się Ulubionej Rozrywce Tawerniaków są – mimo wszystko – prawie ludźmi, to czy one także nie zasługują na odpoczynek? No bo w końcu, ileż można ratować różne światy przed zagładą? Każdego Bohatera kiedyś mogą dopaść jego dwie największe przeciwniczki – Rutyna i Nuda. Istnieje na szczęście skuteczny sposób obrony przed tym złowieszczym duetem. Właśnie wakacje. Oczywiście nie chodzi mi o to, żeby wpakować karty postaci do koperty i wysłać do ciepłych krajów. Bądźmy rozsądni. Chodzi raczej o to, żebyś Ty, Mistrzu Gry, miast nasyłać na BG kolejny zły kult, pragnący zniszczenia świata, wysłał ich na zasłużony, tymczasowy wypoczynek. Ale – jak to bywa w Biurach Podróży RPG – jest pewien haczyk. Co to za Wakacje RPG bez wakacyjnej przygody?

Morza szum, ptaków… skrzek?

Nic tak nie rozluźnia, jak spokojny pobyt nad morzem i wsłuchiwanie się w nieustający szum fal. Oprócz tego nie trzeba żadnych atrakcji turystycznych. Mistrzu Gry, wyślij Graczy nad morze. Sposób, w jaki to zrobisz, pozostawiam Tobie. Może tam żyje rodzina jednego BG, którą wypadałoby kiedyś odwiedzić? A może Bohaterowie spotkają na zwykłej leśnej drodze przedstawiciela Wędrownego Biura Podróży, który tajemniczo zniknie, kiedy tylko Bohaterowie nierozsądnie podpiszą z nim umowę? Może, dziwnym zrządzeniem losu, wygrają darmową wycieczkę? Nie wiem. Sam najlepiej zdajesz sobie sprawę, jak manipulować swoimi Graczami… Przecież właśnie dlatego to Ty jesteś Mistrzem Gry!

W końcu BG uda się dotrzeć tam, gdzie chcemy ich mieć. Na początek możesz im dać naprawdę odpocząć. Serwuj im drinki z palemką, turniej plażowego Snotballa i co im tylko przyjdzie do głowy (z własnego doświadczenia wiem, że Gracze, nawet zostawieni samym sobie, znajdą jakąś rozrywkę – prawdopodobnie w najbliższej karczmie).

Jednak sielanka nie może przecież trwać wiecznie. Niech nagle – dosłownie z dnia na dzień – stanie się coś złego. Co to będzie, zależy oczywiście tylko od Ciebie, drogi Mistrzu. Ja jednak pozwolę sobie rzucić pewną propozycję. Otóż, gdy kolejnego słonecznego poranka Bohaterowie będą chcieli w dalszym ciągu oddawać się beztroskim rozrywkom na brzegu morza, niech uderzy ich dziwna cisza. Żadnych innych turystów (choć jeszcze wczoraj było ich tutaj pełno), niech nawet mewy tego dnia nie skrzeczą. A przede wszystkim – niech zabraknie szumu morza. Pozornie drobny szczegół – dźwięk towarzyszący miejscowym tak długo, że przestali go zauważać – nagle zniknął, co sprawiło, że życie nad morzem jakby straciło sens. Miejscowi mieszkańcy powoli będą pogrążać się w apatii, turyści czym prędzej opuszczą to miejsce. I właśnie na Bohaterów Graczy spadnie obowiązek rozwiązania zagadki. Kto może stać za tak niecnym czynem, jakim jest kradzież dźwięku? To także zależy od Ciebie, Mistrzu Gry. Może sam ocean się zbuntował, przez to, jak ludzie traktowali go i stworzenia w nim żyjące? Może stoi za tym zły czarownik (albo szalony naukowiec, jeśli to akurat nie ma być fantasy), który ma dosyć uciążliwych turystów wałęsających się koło jego Tajnego Laboratorium i postanowił się ich pozbyć w ten sposób? Rozwiązanie tej kwestii pozostawiam Tobie, Mistrzu.

Natomiast po lewej widzimy…

Niektórzy ludzie wolą bardziej aktywny wypoczynek niż byczenie się na plaży. Lubią dowiedzieć się czegoś ciekawego. Tym razem możesz wysłać Graczy na coś w rodzaju wycieczki z przewodnikiem. Gdzie? Do jakiegoś sławnego miasta, pełnego zabytków (w cokolwiek gracie, znajdzie się przynajmniej jedno takie miejsce… a jeśli nie, to nic nie stoi na przeszkodzie, aby stworzyć jedno). Taki scenariusz wymaga solidnego przygotowania – w końcu musisz odgrywać rolę przewodnika wycieczki, który wie wszystko o mieście. Podobnie jak w przykładzie powyżej, możesz na początek dać Graczom trochę swobody… oczywiście będzie jej trochę mniej – w końcu to zorganizowana wycieczka.

Ale przejdźmy teraz do sedna – co pójdzie nie tak? Może na przykład Gracze będą świadkami przestępstwa w stylu Davida Copperfielda? Abrakadabra! Wielki posąg Sigmara, stojący na rynku pełnym ludzi, zniknął jak sen złoty – i już zaczynają się poszukiwania sprawcy tego brawurowego przestępstwa. A może lepiej wpleść tutaj morderstwo w stylu Agaty Christie? Jakiś śmiertelny wypadek miał miejsce podczas zwiedzania. Morderca musi być w tej grupie turystów! Jeśli zdecydujesz się na coś takiego, musisz także przygotować wcześniej informacje o pozostałych uczestnikach wycieczki i oczywiście o sprawcy. W tym przypadku improwizacja (która, nawiasem mówiąc, jest często obecna na moich sesjach) raczej nie zda egzaminu.

Wczasy dla aktywnych

To propozycja dla ludzi o mocnych nerwach. Adrenalina przede wszystkim! Myślę, że to dobre rozwiązanie, jeśli w drużynie są Gracze, którzy bardzo lubią walkę na sesjach. Ale co to za walka, skoro jesteśmy na wakacjach i nic nam się nie może stać, mógłby pomyśleć jeden z nich. Na szczęście, Ty tu jesteś Mistrzem Gry i nie pozwolisz im się nudzić. Można by zaczerpnąć trochę z programu, który kiedyś leciał w telewizji. O ile mnie pamięć nie myli, nazywał się Robinsonowie. Jeśli nie kojarzysz, to powiem po prostu, jak ja bym to wszystko widział…

Przede wszystkim, żeby była adrenalina, musi być rywalizacja. Niech więc będą dwie drużyny, walczące przeciwko sobie o cenną nagrodę. Ciekawie by było, gdyby rozdzielić naszych Bohaterów i umieścić w przeciwnych obozach. Chociaż prowadzenie równolegle dwóch grup Graczy może być trochę uciążliwe… Zrobisz, jak chcesz, Mistrzu. Potem masz pole do popisu, bo przecież trzeba wymyślić dyscypliny, w których będą rywalizować uczestnicy wycieczki. Sam chyba wiesz, co dać swoim Graczom od roboty – zagadki logiczne czy raczej dużo turlania kośćmi i akrobatycznych popisów. Ale możesz wprowadzić jeszcze jeden element do tego równania. Pomyślmy, co by się działo, gdyby ktoś sabotował cały konkurs. Kto? Może ktoś z przeciwnej drużyny, może bogaty organizator tego całego cyrku, aby urozmaicić rywalizację. A może pogadaj przed sesją z jednym z Graczy i niech on będzie tym złym? Tak czy inaczej, doda to kolejną porcję emocji do wspólnego talerza zwanego sesją RPG.

Tu przecież nie może być tak strasznie wysoko

Któż nie lubi chodzić po górach? Świeże powietrze, dzika przyroda. Żyć nie umierać. Ale co może robić tam drużyna Bohaterów? Hmm… Pierwsze, co przychodzi mi do głowy, to Wielka Stopa, albo któryś z jego (a może jej?) kuzynów. Jednak historia w stylu ludzie tajemniczo znikają i pewnie stoi za tym bestia z gór wydaje mi się trochę zbyt typowa jak na Wakacyjne RPG. Myślę, że ciekawszym rozwiązaniem byłoby zrobienie czegoś na kształt wyroczni.

Droga na szczyt Wzgórza Umarłych jest długa i niebezpieczna. Wielu już próbowało tam dotrzeć, lecz żaden nie powrócił! Ale chętnych nie brakuje, bowiem podobno żyje tam mędrzec, który zna odpowiedź na wszystkie pytania (ewentualnie, zamiast mędrca można wprowadzić dżina albo złotą rybkę…). Ale nie próbujcie tam dotrzeć wędrowcy, bo niechybnie zginiecie… Może chcecie trochę herbatki?

Po takim tekście tylko wyjątkowo złośliwy Gracz nie zainteresuje się Wzgórzem Umarłych. A jakie niebezpieczeństwa będą czekać na śmiałków próbujących zdobyć szczyt? Tu znów wszystko zależy od ciebie, Mistrzu Gry. Dzikie bestie, duchy poprzednich alpinistów, konkurencja, złe warunki atmosferyczne, złośliwość losu. To tylko przykłady. Ważne jest jeszcze, co naprawdę będzie na szczycie. Rzeczywiście będzie to maszyna do spełniania życzeń? Mędrzec, który wie, jaki jest sens życia? Mnie – jako złośliwemu Mistrzowi Gry – przychodzi do głowy następujący pomysł. Niech wyczerpani BG dotrą na szczyt, aby tam przekonać się, że wszystko, co spotkało ich na Wzgórzu Umarłych to atrakcja turystyczna! Dla klientów, którzy lubią się bać na wczasach… Nie wiedzieć czemu, Graczom pewnie nie będzie tak do śmiechu jak organizatorom Przygody na Wzgórzu Umarłych.

Naprawdę uwierzyliście, że na szczycie góry mieszka wszechwiedzący mędrzec? No dajcie spokój…


Powoli zbliżamy się do końca tego tekstu. Jak widać, nawet Bohaterowie Graczy zasługują czasem na odpoczynek. Co prawda, trudno takie wczasy nazwać wypoczynkiem, ale zawsze to jakaś odskocznia od dziwnych kultów, dworskich intryg, walk ze smokami i ratowania świata, prawda?

Kategorie
Działka Mistrza Gry RPG Scenariusze

Jest taki samotny dom – przygoda

Scenariusz przeznaczony tylko dla jednej osoby. Starałem się zachować jak największą wierność treści utworu Budki Suflera, ale pociągnęło to za sobą pewne negatywne skutki. Tak naprawdę ciężko to nazwać scenariuszem RPG, bo nie daje on graczowi żadnej swobody. Mój tekst należy prędzej potraktować jako zabawę klimatem i, być może, inspirację do własnego scenariusza. Jeżeli ktoś się skusi użyć tego jednak jako scenariusza, to radzę aplikować to tylko graczowi, którego się dobrze zna i który jest posłuszny jak owca w prowadzeniu go…

Lokacja to bliżej nieokreślone góry porośnięte starymi, monumentalnymi lasami sosnowymi.

Bohater gracza (dalej: BG) jest wędrowcem bez celu wędrówki. Dawno już zapomniał, po co wyruszył na szlak. Nie interesuje go, gdzie się znajduje. Ważne jest, by iść, nie stać w miejscu. Obecnie podróżuje wraz z karawaną kupiecką przez góry.

Pewnego wieczoru BG budzi się z drzemki i odkrywa, że karawana stoi opustoszała w głuszy. Nigdzie żywego ducha. Jednak nie ma żadnych śladów walki, niczego co by mogło wskazać na los kupców. Konie spokojnie szczypią trawę. BG rozkulbacza konie, bierze prowiant i rusza dalej w drogę. Zapada zmrok, zbiera się na burzę. Jeżeli BG wziął konia, ten jest niespokojny. Żywioł przybiera na sile. W końcu rumak ponosi i zrzuca jeźdźca. Ulewa jest potężna i odczuwalna mimo parasola drzew. Zrywa się wicher, wszędzie słychać grzmoty piorunów. PG dostrzega potencjalne schronienie – w oddali majaczy kształt domostwa.

Uderzył deszcz, wybuchła noc, przy drodze pusty dwór.
W katedrach drzew, w przyłbicach gór wagnerowski ton.

Dwór stoi przy wąskim trakcie na porośniętej lasem przełęczy górskiej. Budynek jest dość duży. Białe, marmurowe, porośnięte mchem ściany, ciężkie, okute żelazem drzwi, a raczej wrota, lekko spadzisty, drewniany, omszony dach z kamiennym kominem oraz duże, gotyckie okna z witrażami zamiast szyb nadają mu bardzo tajemniczy i ponury wygląd w połączeniu z cieniami rzucanymi przez drzewa. Wewnątrz nie pali się żadne światło, a z komina nie unosi się dym. Wszystko wskazuje na to, że domostwo jest opuszczone.

Za witraża dziwnym szkłem pustych komnat chłód
W szary pył rozbity czas, martwy, pusty dwór.

PG nie ma wielkiego wyboru… Drzwi otwierają się ciężko, ze zgrzytem i skrzypieniem. Przedsionek prowadzi do dużej komnaty. Wewnątrz panuje mrok, ale w świetle błyskawic i pochodni gracza (oczywiście, jeżeli nią dysponował i nie zamokła za bardzo) widać mnóstwo pajęczyn oraz przykrytych kurzem, porozrzucanych i poniszczonych sprzętów – wspaniałej roboty krzeseł, mebli, szczątków porcelany, zardzewiałych narzędzi i kunsztownie wykonanej broni. Na ścianach wiszą kaganki z resztkami świec. W komnacie znajdują się dwuskrzydłowe, ciężkie drzwi identyczne z wejściowymi. Nie dają się one jednak otworzyć w żaden sposób – ani magia, ani siła nie są w stanie niczego zdziałać. Nad drzwiami znajduje się wielki witraż przedstawiający konstelacje gwiazd i zawieszoną między nimi parę oczu. Dźwięki burzy i ulewy są przytłumione. Czas tu zdaje się nie płynąć, wszystko wygląda na martwe od bardzo dawna. Panuje przeraźliwy chłód, przy posadzce jest zimny przeciąg. BG rozpala ognisko ze zniszczonych sprzętów, aby się ogrzać. Magia w i wokół domostwa jest tłumiona. Przeciągi zmuszają do ciągłego podtrzymywania ognia. Wraz ze szczególnie jasnym i mocnym uderzeniem pioruna nasila się przeciąg i ogień gaśnie.

Dorzucam drew, bo ogień zgasł, ciągle burza trwa.
Nagle feeria barw i mnóstwo świec, ktoś na skrzypcach gra.
Gotyckie odrzwia chylą się i skrzypiąc suną w bok
I biała pani płynie z nich w brylantowej mgle.

Ze wszystkich witraży promieniuje bardzo intensywne, jaskrawe, tęczowe światło. Każda świeca na ścianie i te leżące na podłodze rozbłyskują jasnymi płomieniami. Z nie dającego się określić kierunku dochodzi odgłos szybkiej, agresywnej gry na skrzypcach. Grę na moment zagłusza grzmot pioruna. Wcześniej zaryglowane drzwi otwierają się powoli ze zgrzytem. Za nimi ukazuje się promieniująca białym światłem, unosząca się w powietrzu postać o ogniście rudych, długich włosach (sugeruję, aby była przeciwnej płci niż BG). Jej jasna aura przesłania wnętrze komnaty za drzwiami. Postać dolatuje do BG i z uśmiechem wręcza mu jedną z dwóch róż przez nią trzymanych. Chwyta gracza za dłoń, w której trzyma on różę. Kolce wbijają im się w dłonie. BG niemal traci przytomność (niczym śpiąca królewna), jak pod wodą widzi, że wiruje w powietrzu a rude włosy białej postaci go oplatają…

Zawirował z nami dwór, rudych włosów płomień
Nad górami lecę, lecę z nią, różę trzymam w dłoni.

PG otwiera oczy czując na twarzy powiew zimnego powietrza. Wciąż trzymając nieznajomą postać za dłoń leci z wielką prędkością ponad górami. Zwraca ona uwagę na piękno gór i otaczającego je świata. Widząc, że nie wzbudza to w BG żadnych emocji, odgaduje, czemu. Pyta się, czy chce poznać tajemnicę losu. Każdy człowiek czy inna istota ma swoje przeznaczenie. Ma ono swoje większe i mniejsze cele. O ile te większe zasadniczo się nie zmieniają, o tyle mniejsze są zależne i wrażliwe na nasze bieżące decyzje. Dlatego przewidywanie przeszłości jest możliwe tylko w ogólnym zakresie, a podróże w czasie mogą się skończyć niemożnością powrotu. Sama biała postać czasem ingeruje w losy śmiertelników – jest to taka mała zemsta na bogach, którzy sprawili, że musi egzystować w obecny sposób. Kiedyś bowiem była „tylko” potężnym, ale jednak zwykłym człowiekiem… Bogowie wprawdzie nie ustalają sami przeznaczenia świata, ale czasem dla własnej wygody w nie ingerują i bardzo nie lubią, kiedy ktoś miesza się w ich plany.

Przeznaczeniem karawany, w której podróżował BG była zagłada – w dolinie za dworem miało zejść osuwisko. O ile los kupców jest dla postaci obojętny – za parę dni zostaną przywróceni światu – o tyle przeznaczenie i dotychczasowe życie gracza wydało się jej stosunkowo ciekawe, więc postać postanowiła coś dla niego uczynić. Chce mu coś pokazać, a właściwe przypomnieć. Świat dookoła się rozmywa, a następnie z powrotem przyjmuje realne kształty. PG odkrywa dawno zapomniane sceny ze swojej przeszłości – spokojne życie w mieście, napad na państwo, ucieczka z domu i zgłoszenie do wojska. Potem wygrana bitwa, powrót do domu wraz z wojskiem, zasadzka przeciwnika, rzeź, ucieczka do rodzinnego miasta, z którego, jak się okazało, zostały zgliszcza, nadzieja, że ktoś ocalał, wędrówka bez celu po spalonym i splądrowanym kraju… Później niewola, skatowanie i uwolnienie w ramach amnestii dla jeńców wojennych. Chęć zemsty już dawno wtedy minęła, zastąpiło ją zrezygnowanie. Żadna praca nie była w stanie dostarczyć satysfakcji, pozostała tylko wędrówka…

Te wszystkie sceny, które BG chciał tylko zapomnieć… Postać tłumaczy BG, że ten od swoich urodzin miał wielkie zadatki na bohatera, kogoś, kto potrafiłby oszukać swoje przeznaczenie. Bogowie nie lubią takich osób. Już kilkakrotnie BG mniej lub bardziej świadomie ledwo uniknął śmierci. Niestety prowadzenie przegranej już walki z bogami to jedyne, co białej postaci pozostało… Może ona im tylko uprzykrzać egzystencję. Z tego powodu BG zostanie przywrócony światu i będzie mógł kontynuować swoją własną walkę z losem. Kiedy postać prowadzi swój monolog, zbierają się burzowe chmury. Zaczyna padać deszcz. Postać uśmiecha się do BG i mówi: „Żegnaj! Powodzenia w walce z bogami. Oby twój koniec był bardziej chwalebny, niż mój!” Wraz z ostatnim słowem w BG uderza piorun.

A po nocy przychodzi dzień, a po burzy spokój
Nagle ptaki budzą mnie, tłukąc się do okien.
A po nocy przychodzi dzień, a po burzy spokój
Nagle ptaki budzą mnie, tłukąc się do okien.

PG budzi się na odgłos intensywnego stukania w witraże, przez które wpada do komnaty światło poranka. Burza minęła. We dworze nic się nie zmieniło, tylko drzwi, z których wypłynęła biała postać są znów zaryglowane. Nagle okno otwiera się i wpadają przez nie do komnaty białe ptaki nieznanego gatunku, które poczynają latać dookoła niego. Promień światła padający z otwartego okna oświetla witraż nad drzwiami w komnacie. Jego wzór zmienił się – teraz jest na nim we wspaniały sposób odwzorowana twarz uśmiechającej się białej postaci. BG czuje ukłucie w dłoń – wciąż ściska on w ręku różę, z której zaczynają pomału opadać blednące płatki…

Znowu szary, pusty dwór, gdzie schroniłem się
I najmilsza z wszystkich, wszystkich mi na witraża szkle.
Znowu w drogę, w drogę trzeba iść, w życie się zanurzyć,
Chociaż w ręce jeszcze tkwi lekko zwiędła róża.


W tekście wykorzystano słowa piosenki Budki Suflera z płyty Cień wielkiej góry (1974). Muzyka i słowa: R. Lipko, K. Cugowski i A. Sikorski.

Kategorie
Działka Mistrza Gry RPG Scenariusze

Ostatni smok – przygoda

Jest to sesja, którą rozegrałem z moimi graczami jakiś czas temu. Po niej byłem bardzo zadowolony, choć oni nie podzielali mojej euforii, nie rzuciły mi się w czy jakieś specjalnie wyrafinowane bluzgi…

System: WFRP (lub dowolny inny fantasy).
Czas akcji: Połowa trzeciego millenium.
Miejsce akcji: Znojmo (wymyślone przeze mnie miasteczko w południowo-wschodnim Kislevie) oraz północne Góry Krańca Świata.
Główna problematyka: Znaleźć mordercę/ów w drużynie podróżującej wraz z graczami, a potem zabić smoka.

Plan ramowy:

  1. Gracze przybywają do Znojma;
  2. Zapisują się na wyprawę na smoka;
  3. Wieczorek zapoznawczy;
  4. Podróż na wschód;
  5. Anton ginie podczas zasadzki goblinów (nie zabił go goblin);
  6. Odkrycie pokrewieństwa Antona z Margrittą;
  7. Ginie Bene (w nocy po rozmowie z graczami);
  8. Jeszcze ktoś ginie (wszystko zależy od MG);
  9. W zależności, czy gracze rozwiążą zagadkę docierają do jaskini lub finał zostaje rozegrany na gościńcu;
  10. Wielki finał;
  11. Rozwiązanie akcji.

Dramatis personae:

  1. Anton – wysoki, dobrze zbudowany, młody i honorowy strażnik miejski, który ma dopilnować, by ze skarbów smoka został odprowadzony podatek (przedstawiłem go graczom jako alter ego pratchettowskiego Marchewy…). Anton jest żarliwym ulrykitą.
  2. Bene – stereotypowy niziołek. Od razu widać, że złodziej, chociaż sam nigdy się do tego nie przyzna bezpośrednio (poza przebąkiwaniami, że coś przeskrobał).
  3. Margritta – młoda, zdolna czarodziejka. Absolwentka jednej z altdorwskiech szkół magii (do wyboru MG). Jak się później okaże, Anton jest jej zaginionym bratem. (nieźle bawiłem się gdy Margritta na mojej sesji była odzwierciedleniem Aerie z Wrót Baldura…).
  4. Teodor – kapłan Sigmara. On ma dopilnować nieskazitelności tej krucjaty przeciw złu i przy okazji zapewnić odprowadzenie dziesięciny na rzecz Kościoła… Jak się później okaże przyda się głównie jako kapłan pochówkowy…
  5. Din – krasnoludzki górnik. Chciwy i przebiegły, były przemytnik. Może chce mieć skarb tylko dla siebie?
  6. Zirof – łucznik. Wyruszył na wyprawę głównie dlatego, że zakochał się w Margritcie. Nikomu o tym nie mówi, ale takie rzeczy się widzi… (moi gracze kojarzyli go jako baldurowskiego Kivana).
  7. Mendel – człowiek lasu (prawdopodobnie traper). Pesymistycznie nastawiony do życia. Na wyprawę wyrusza, by zobaczyć jak naszą wspaniałą drużynę i jego rozrywa na strzępy smok… Raczej zamknięty w sobie…

Wprowadzenie:

W jakiś zwyczajny (barką rzeczną, wozem, na piechotę lub konno) sposób BG docierają do małego miasteczka w południowo wschodnim Kislevie. Ze Znojma (bo tak owe miasteczko się nazywa) roztacza się piękny widok na Góry Krańca Świata oraz uprawne pola i dzikie puszcze wyżynnej części kraju Kislevitów. Gdy gracze wkroczą do miasta ich uwagę przykuje zbiegowisko ludności na centralnym placu. Na podwyższeniu znajdującym się na placu nasi bohaterowie zobaczą grupkę (można powiedzieć, że dość dziwną zbieraninę) ludzi, dookoła których podekscytowany tłum (jak to z reguły zwykł czynić podekscytowany tłum) wiwatuje.

Po przepytaniu kilku mieszkańców, powód tego całego zbiegowiska stanie się jasny – szykuje się wyprawa na smoka. Ludzie na środku placu to drużyna, która, zachęcona łupami i obietnicą chwały, postanowiła wyruszyć na wyprawę. Zaprawdę dziwna to drużyna, gdzie ramię w ramię staje niziołek-złodziej, potężny stróż prawa, kapłan Sigmara, krasnoludzki górnik, czarodziejka, łucznik i zakapturzony traper (lub inny człowiek lasu). Co jednak ważniejsze dla graczy – zostają oni w końcu zauważeni. Jeden z mieszczan zaintrygowany wyglądem drużyny (wszyscy wiedzą, że poszukiwacze przygód wyróżniają się wyglądem) uznaje, że oni także należą do bohaterów zamierzających zabić gadzinę. Nie mija minuta, a gracze, zachęceni szturchańcami i pochwałami, są już na scenie i oficjalnie należą do przyszłych gadobójców…

Ponieważ w drogę drużyna wyrusza dopiero jutro można zorganizować jakiś wieczorek zapoznawczy. Zachęcaj graczy, by opowiedzieli o sobie coś pozostałym członkom drużyny i sam odgrywaj opowieści BN-ów. W ten sposób gracze zaczną powoli kojarzyć BN-ów z imienia i będą mieli pełny obraz drużyny. Później można wyruszyć na wyprawę.

Akcja właściwa

Gracze podróżują na wschód – do Gór Krańca Świata i dalej (tj. dalej na wschód). Jak nietrudno się domyślić po kilku dniach wpadają w zasadzkę goblinów. Powinna to być lekka potyczka, ale jest już pierwsza ofiara – Anton. Co dziwniejsze – okazuje się, że nie zabił go żaden z goblinów – w jego plecach tkwi ludzki sztylet. Ktoś z drużyny zabił biednego Antona. Żeby wprowadzić jeszcze więcej zamieszania Teodor (kapłan) podczas oględzin ciała odkrywa pokrewieństwo między Margrittą a Antonem. Margritta zaczyna płakać i przyznaje, że w dzieciństwie została rozdzielona ze swoim bratem. Po oględzinach i pochówku czas ruszać w dalszą drogę. Gracze pewnie podejmą dochodzenie… Napięcia w drużynie są następujące:

  • konflikt na osi Bene – Anton (bezprawie – prawo);
  • konflikt na osi Teodor – Anton (Sigmar – Ulryk);
  • Zirof coraz wyraźniej startuje do Margritty, co nie podoba się ani jej, ani Honorowemu Strażnikowi Kobiet – Antonowi;
  • Din jest chorobliwie skąpy i chciwy – może posunąć się do wszystkiego, byleby jego udział w łupach był większy (typowy krasnolud).

Gracze pewnie będą wypytywać BN-ów o różne rzeczy. Podczas rozmowy z Benem powie on coś takiego: Wiem, że pewnie myślicie że to ja go zabiłem… Przyznaję – nie jestem święty – przeskrobałem to i owo, ale jeśli chodzi o przestępstwa w Kislevie, to ich nie było! Nie mam powodu obawiać się kislevskiej Straży! Poza tym odkryłem coś ciekawego – Din kiedyś był przemytnikiem. Skąd to wiem, pytacie? Sposób w jaki nosi broń. Znałem kilku przemytników – robili to tak samo. A możecie mi ufać – ludzi oszukujących prawo wyczuwam na strzał z procy…. Bene nie kłamie. Gracze mu zaufają, czy nie – to nie ma w tym momencie znaczenia. Chodzi o wprowadzenie totalnego chaosu, by gracze nie byli już niczego pewni. Każdy ma być podejrzany! Tak więc przemyślmy to. Kto teraz jest na liście podejrzanych o morderstwo?

  • Bene – w końcu może kłamać, nie?
  • Din – chciwy i do tego były przemytnik. Gdy do tego dodać krasnoluda…
  • Zirof – może nie podobało mu się jak Anton przeszkadzał mu w zalotach do Margritty?
  • Teodor – kościoły paliły już ludzi za lżejsze przewinienia, niż inna wiara…
  • Margritta – bo wygląda niewinnie i przesadnie cierpi nad utratą brata, którego nawet nie miała okazji dobrze poznać.
  • Mendel – bo gracze nie znają jego motywów, a poza tym jest jakiś taki dziwny…

Jak pewnie zauważyliście wykluczyłem z kręgu podejrzanych Antona… No cóż, zadanie sobie ciosu sztyletem między łopatki jest dość trudne…

Tak właśnie będzie przebiegać cała przygoda. Niech gracze podejrzewają wszystkich i niech kolejne morderstwa (maksymalnie dwa) wykluczają kolejne osoby. Może rozwiążą zagadkę? Moi nie rozwiązali. Pod koniec sesji były trzy hipotezy na temat tożsamości zabójcy (na każdego gracza przypadała jedna). Wszystkie były błędne. Pokaż graczom, że pozory mylą!

Może jednak się zdarzyć, że masz drużynę przesadnie inteligentną (lub działającą irracjonalnie) i uda im się rozwiązać zagadkę. Otóż mordercą jest Mendel. Ale powoli, przedstawię teraz dwa alternatywne zakończenia.

  1. Jeśli graczom nie uda się rozwiązać zagadki, to dojdą do smoczej groty w stanie dość uszczuplonej drużyny. Po wejściu do groty Mendel powie: Nareszcie w Domu i zmieni się w najzwyklejszego złotego smoka (!). Gracze będą zdziwieni, może nawet bardzo. Smok wyjaśni im, że cała wyprawa była jego zabawą. Postarał się, by pozbierać taką drużynę, by wszyscy wszystkich podejrzewali. I cóż… Udało mu się wywieść w pole całą bandę śmiertelnych… Smoka nie sposób ubić. Jeśli jesteś zwolennikiem pesymistycznych zakończeń, to możesz graczom z patosem opisać jak gadzina rozrywa ich postacie. Jeśli wolisz jednak heroic fantasy, to smok może spełnić po jednym życzeniu gracza. Moja drużyna wystąpiła w składzie: giermek, krasnoludzki kapłan i zabójca trolli. Zbójcy nawet nie pytałem o życzenie, od razu smok wyzwał go na pojedynek. Życzenie kapłana brzmiało: Odchędoż się od nas – osobliwe to, ale smok postanowił je spełnić. Życzeniem giermka było zabicie morderców jego bliskich. Gracze nie żądali złotych pałaców… Byli dobrze wychowani i myśleli logicznie (nie dałbym im ich)…
  2. Jeśli graczom uda się rozwiązać zagadkę, to nastąpi to pewnie gdzieś podczas drogi. Smok przybierze swój naturalny kształt i postanowi nagrodzić graczy za ich inteligencję, za ich upór i dążenie do poznania prawdy. Spełni życzenia (nie pozwalaj jednak graczom na zbyt wiele!). Jeśli gracze będą chcieli mimo wszystko gadzinę ubić, to cóż… jeśli to drużyna zabójców trolli, to pewnie ucieszą się z wyniku walki…

To tyle. Jeśli uda się przeprowadzić dobrze tę przygodę, to dostarczy ona niezapomnianej rozrywki. Powodzenia!

Kategorie
Działka Mistrza Gry RPG Scenariusze

Kradzież doskonała – scenariusz

Świat: Każdy fantastyczny, średniowieczny lub starożytny.
Mechanika: Nie dotyczy
Czas trwania: 2-4 godziny (w porywach można dobić do 6)
Rodzaj: Wymaga myślenia
Stopień trudności (dla MG): Wysoki
Miodność: Bardzo wysoka

Fabuła ogólnie

W mieście, w którym obecnie przebywają gracze, mieszka i pracuje pewien kupiec, o imieniu Cromwell. Jest on przedstawicielem handlowym dużej i potężnej unii kupieckiej, zajmującej się handlem towarami luksusowymi. Ponieważ miasto jest duże, kupiec zdolny, a wszelka konkurencja od miesięcy rezyduje na miejskich cmentarzach, interes idzie świetnie. Co miesiąc skarbnik unii przyjeżdża odebrać niemałe zyski obrotnego kupca. Sumy, jakimi ów kupiec obraca, są niewiele mniejsze od depozytów bankowych bogatej szlachty. Jego majątek to łakomy kąsek dla każdego „przedsiębiorcy” preferującego „alternatywne” drogi zdobywania pieniędzy. Jest tylko jedno „ale”. Ochrona Cromwella należy do najlepszych w mieście, kompleks rezydencyjno-magazynowy zaprojektowany jest tak, aby wzięcie go siłą graniczyło z cudem, a o mechanizmach i pułapkach chroniących sejfy z pieniędzmi krążą legendy.

Wprowadzenie graczy

Opcji jest mnóstwo, jestem pewien, że sobie poradzisz. W moim przypadku gracze byli aktywnymi członkami gildii złodziejskiej, a przechwycenie złota Cromwella było po prostu zadaniem, wyznaczonym im przez wielkiego mistrza. Gildia zapewniała im podstawowe informacje wywiadowcze, a w zamian żądała 40% zdobytego złota.

Informacje szczegółowe

Sam musisz zdecydować, ile z poniższych wiadomości od razu udostępnić graczom, a ile pozostawić im do samodzielnego zdobycia.

Siedziba Cromwella znajduje się kilometr od centrum, przy głównej ulicy miasta, ciągnącej się przez całą jego długość. Budynek zbudowany na planie kwadratu można podzielić na dwie części:

Magazyn – znajduje się na poziomie piwnicy, wjeżdża/wchodzi się do niego po pochyłym podjeździe. Zajmuje całe dolne piętro. Wejścia bronią zwykłe, drewniane wrota, za którymi znajduje się sklep detaliczny, oddzielony od reszty magazynu. Na czas dostaw, odbierania miesięcznych zysków i realizowania dużych zamówień, otwierana jest ciężka, stalowa brama prowadząca do właściwego magazynu. W samym sklepie na półkach znajdują się minimalne ilości towaru przeznaczone do drobnej sprzedaży. Sprzedawca utarg wrzuca do wmurowanej w ścianę pancernej skarbonki, z której wybierana jest codziennie wieczorem. Klucz do niej ma oczywiście jedynie sam Cromwell.

Rezydencja – wybudowana bezpośrednio na magazynie. Połączona jest z magazynem schodami, zamkniętymi dwoma stalowymi drzwiami – jedne znajdują się na poziomie rezydencji, drugie piętro niżej, w głównej części magazynu. Schody używane są tylko w czasie odbierania miesięcznego utargu przez skarbnika unii kupieckiej.

W rezydencji pracuje dziesięciu strażników. Pierwszy zawsze pilnuje sklepu detalicznego i magazynu, drugi gabinetu Cromwella, trzeci wejścia do rezydencji, czwarty czuwa nad bezpieczeństwem gospodarza, piąty bez przerwy patroluje rezydencję. Druga piątka w tym czasie odpoczywa w swoich kwaterach w rezydencji, gotowa w każdej chwili chwycić za broń. W całym kompleksie porozwieszane są głośne dzwony alarmowe, w które służba bije, kiedy dostrzega jakiekolwiek zagrożenie.

Złoto przechowywane jest w dwóch kasetach, w skrytce pod podłogą gabinetu kupca. Skrytka ma podwójne dno, na wypadek gdyby jakimś cudem komuś udało się ją znaleźć, prawdopodobnie znajdzie tylko pierwszą kasetę (ze śladową ilością pieniędzy). W miejscu, w którym znajduje się skrytka, na co dzień stoi biurko Cromwella. Od codziennego jego przesuwania, w podłodze są wyraźne wyżłobienia. W gabinecie znajduje się również drewniana szafa z mechanizmem alarmowym. Gdyby ewentualni intruzi dostali się do gabinetu i otworzyli ją, natychmiast ciężka, ołowiana kula spadłaby z wysokości dwóch metrów na gong umieszczony piętro niżej, alarmując wszystkich strażników.

Każdego dnia o godzinie 16 Cromwell schodzi do obsługiwanego przez trzech sklepikarzy sklepu po dzienny utarg. Towarzyszy mu wzmocniona na ten czas ochrona strażników. Po krótkiej rozmowie ze sprzedawcami bierze ze sobą księgi handlowe i złoto ze stalowej skarbonki. Wychodzi wraz ze sklepikarzami głównym wyjściem z magazynu i osobiście dogląda zamykania drewnianej bramy. Po powrocie do gabinetu samodzielnie odsuwa biurko, otwiera skrytkę, i do znajdującej się na drugim poziomie skrytki kasety wkłada złoto. Po zasunięciu biurka do późnego wieczora kontroluje księgi handlowe.

Raz na miesiąc skarbnik unii w towarzystwie dwunastu strażników przybywa po utarg. Wraz z eskortą wjeżdża przez otwarte wcześniej wewnętrzne, stalowe drzwi do głównej części magazynu. Następnie bierze dwie, identyczne do tych w gabinecie kupca puste kasety i czeka na otwarcie drzwi, za którymi znajdują się schody do rezydencji. Kiedy Cromwell je otworzy, skarbnik w towarzystwie gospodarza udaje się do gabinetu gdzie następuje wymiana obu kaset. Pełne zabiera skarbnik, puste zostają w gabinecie. Cała operacja wymiany przeprowadzana jest jak najszybciej, aby zminimalizować ryzyko ataku złodziei. Złoto znajdujące się w kasetach liczone jest przez unię kupiecką dopiero po przewiezieniu kaset do jej siedziby. Wtedy też oblicza się wynagrodzenie Cromwella, które dostarcza mu się wraz z następną dostawą towaru.

Cromwell mieszka z poważnie chorym bratem, każdą wolną chwilę poświęca na szukanie lekarstw, które mogłyby poprawić jego stan zdrowia. Cromwell nie jest żonaty, nie ma dzieci, jest wtórnym impotentem, nie pije alkoholu. Ani Cromwell ani jego brat nie opuszczają rezydencji. W rzadkich przypadkach, w których muszą to zrobić, poruszają się po mieście w towarzystwie specjalnie w tym celu wynajętej, dodatkowej eskorty.

Rozgrywka

Z moich obserwacji wynika, że dobrze przygotowana misja polegająca na gromadzeniu informacji i planowaniu akcji może wciągnąć graczy wielokrotnie bardziej od każdej siekaniny. Dlatego też (jeśli dysponujemy graczami posiadającymi rzadką umiejętność samodzielnego myślenia) polecam pozostawić im wolną rękę w gromadzeniu informacji. Niech korumpują służbę, podszywają się pod klientów, torturami wymuszają opisanie planu budynku od architekta, który go projektował.

Planując zadanie dla graczy unikam planowania rozwiązania – gdyż wtedy niejako z góry narzucam sesji sztywny plan, na który gracze de facto nie mają wpływu. Jeśli jednak ktoś chce dowiedzieć się, jak można dokonać tytułowej „Kradzieży doskonałej”, przedstawiam rozwiązanie, do jakiego doszli moi gracze.

Udało im się skontaktować z byłym kucharzem Cromwella, wyrzuconym z pracy za nieudolne wypełnianie swych obowiązków. Od niego dowiedzieli się między innymi o chorobie brata kupca. Po zakończonej rozmowie byłego kucharza spotkał przykry wypadek – spadł ze schodów karczmy i skręcił kark (gracze chcieli mieć pewność, że nikomu nie powie, o co go pytali). Następnie drużyna opłaciła kilkoro poważanych (i słynących z chciwości) członków miejskiej elity, aby szepnęli ludziom z otoczenia Cromwella słówko o rzekomo cudownych umiejętnościach leczniczych jednego z graczy. Oczywiście po jakimś czasie zostali zaproszeni przez kupca na kolację. Gospodarz był wniebowzięty, kiedy po opisaniu „lekarzowi” problemów swojego brata usłyszał, że ten jest specjalistą od takich przypadków.

Następnego dnia „lekarz” (gracz, zaklinacz) i jego „asystent” (gracz, upadły paladyn) przyszli z umówioną „lekarską wizytą” do brata Cromwella. W ramach badania oczywiście bratu został przyłożony sztylet do karku, związano go i zakneblowano. Następnie zaproszono do środka czekającego za drzwiami kupca, i drżącemu ze wściekłości i strachu wytłumaczono sytuację. Żądania graczy były następujące: chcieli, aby gospodarz wpuścił do rezydencji resztę drużyny i zaprowadził ją do gabinetu, nie alarmując służby. Jakakolwiek próba podniesienia alarmu skończyłaby się, co prawda pojmaniem graczy przez strażników, ale najpierw zginąłby brat Cromwella, zabity przez zaalarmowanego „lekarza” i sam Cromwell, którego błyskawicznie uciszyłby znajdujący się w drużynie łotrzyk.

Drużyna wytłumaczyła Cromwellowi, w jakich cierpieniach będzie umierać jego brat w przypadku oporu, i zażądała wydania złota. Kupiec oczywiście starał się zachować zimną krew i wręczył graczom jedynie pierwszą kasetę. Jeden z członków drużyny nabrał jednak podejrzeń, ponieważ znajdująca się tam ilość złota była zdecydowanie za mała, w porównaniu do szacunków gildii złodziei. Po użyciu kilku argumentów (od groźby natychmiastowego obcięcia dłoni począwszy) gospodarz wydał im i drugą kasetę. Po zabraniu złota, drużyna wstąpiła do pokoju brata Cromwella po „lekarza” i „asystenta”. Skompletowani już gracze do wyjścia z rezydencji doszli otaczając gospodarza ciasnym wianuszkiem. Gdyby usiłował podnieść alarm, natychmiast zostałby zadźgany przez graczy.

Aby uniknąć obławy i pościgu gracze podsunęli na odchodnym propozycję zorganizowania przez gildię złodziei ucieczki Cromwella z miasta. Sugestia, że unia kupieckia nie uwierzy w kradzież złota i postanowi wymusić od kupca bardziej wiarygodne zeznania z pomocą rozgrzanych do czerwoności noży, okazała się dość skuteczna. Cromwell oddał skarbnikowi unii kasety wypełnione węglem, i jeszcze tego samego dnia wraz z bratem wyjechał powozem gildii złodziei z miasta na zasłużoną emeryturę. Po dwóch dniach znaleziono jego zmasakrowane zwłoki, wyrzucone na brzeg pobliskiego jeziora…

Alternatywne drogi to oczywiście nocna infiltracja budynku i bitwa z zaalarmowanymi (szafa – pułapka) strażnikami, atak na wyjeżdżającego z rezydencji skarbnika, etc. Zachęcam do pozostawienia graczom wolnej ręki – niech samemu dojdą do rozwiązania najbardziej odpowiadającego ich stylowi gry.

Kategorie
Działka Mistrza Gry RPG Scenariusze

Rezydencja barona von Bauera

II Wojna Światowa. Europa została podbita przez Hitlera. W obozach zagłady masowo pozbawia się życia Żydów. Czarne dymy biją w niebo, fabryki do zabijania ludzi pracują pełną parą. W okresie największych dostaw więźniów w obozie w Oświęcimiu w piecach krematoryjnych spalanych jest około 20 tys. ludzi dziennie.

W tym czasie działa baron Rudolf von Bauer (1893-?), doktor „nowej medycyny”. Szlachetnie urodzony, wykształcony i inteligentny, o wyglądzie wzorowego aryjczyka, jest czołową postacią nazistowskiej propagandy. Autentycznie przekonany o słuszności hitlerowskich idei, walnie przyczynia się do ustanawiania „nowej medycyny” w Niemczech, jest też jednym z pierwszych lekarzy dokonujących eutanazji. W latach 1937-1944 współpracuje z nazistami nad ściśle tajnymi projektami medycznymi. Za zgodą Heinricha Himmlera, od czerwca 1940 r., ma nieograniczony dostęp do „żydowskiego materiału doświadczalnego”. Od roku 1941 do jego posiadłości w Bawarii regularnie, co miesiąc, trafia transport więźniów liczący 100 osób. Po styczniu 1943 liczba przywożonych więźniów zostaje podwojona. We wrześniu 1944 o działalności doktora von Bauera prawdopodobnie dowiadują się alianci. W październiku tego samego roku Rudolf von Bauer przenosi się ze swoimi doświadczeniami w bezpieczniejsze miejsce. Tym samym ślad po nim ginie. Już po zajęciu Berlina, w kancelarii Rzeszy, zostaje znaleziony niejasny zapisek na kartce zawierający kilka zagadkowych liczb i obliczeń. Niżej widnieje nazwisko „Bauer”, jednak dokonane przez Amerykanów analizy pisma (na podstawie mało istotnych dokumentów znalezionych w rezydencji doktora) przeczą tezie, jakoby był to podpis barona. Doktora Rudolfa von Bauera nigdy nie ujęto. Jedno ze źródeł mówi, iż znający dobrze angielski baron próbował, po zdobyciu fałszywych dokumentów, pewnych ingerencjach w swój wygląd i pod zmienionym nazwiskiem, uciec do Wielkiej Brytanii. Wszelkie poszukiwania nie dały jednak najmniejszego rezultatu.

Rezydencja rodowa von Bauerów to duży pałac ulokowany gdzieś w lasach Bawarii. Okoliczni mieszkańcy mówią o nim raczej niechętnie, a tylko nieliczni są w stanie podać jego choćby przybliżone położenie. W rzeczywistości łatwiej do niego dotrzeć, niż się to na początku wydaje. Nie ma go wprawdzie na prostych mapach okolicy z zaznaczonymi atrakcjami turystycznymi, ale wystarczy wyjechać z najbliższego miasteczka, jechać piętnaście kilometrów asfaltową drogą, po czym skręcić w leśną drogę i według mapy kierować się na przerzedzenia lasu w kierunku wzgórz, by na niego trafić. Wznoszony w latach 1772-1780 jako letni pałac wypoczynkowy, robi wielkie wrażenie. Postawiony na potężnym wzgórzu, z jasnego (dziś już dość szarego) kamienia, jest jedną z nielicznych tego typu budowli na świecie. Wykwintną, lekką w swoim stylu zabudowę pałacową otaczają cztery smukłe, strzeliste wieże. W latach 40-tych XX wieku za pałacem, na zboczu, umiejscowione były zabudowania gospodarcze i przemysłowe, w tym także piec krematoryjny, jednakże po wojnie zostały one zburzone. W ich miejscu widać tylko zarośnięte cegły fundamentów. Całość otoczona była ogrodem, sadami i alejami spacerowymi, z których dzisiaj zostały tylko zapuszczone chaszcze i gęstwiny. Teren spinał dookoła wysoki, bujny i zwarty żywopłot, który, w znacznie bardziej rozrośniętej postaci, spełnia swoją funkcję do dziś.

Na teren posiadłości są trzy wejścia – jedno główne, czyli potężna, żelazna brama, spięta łańcuchami i zamknięta na kłódkę oraz dwa poboczne, z czego jedno jest niezabezpieczone. Po ’45 roku zamek stał się obiektem zainteresowania historyków, badaczy i poszukiwaczy skarbów, jednakże ani w nim samym, ani w okolicy nie znaleziono niczego ciekawego, prócz zbiorowej mogiły ze szczątkami pomordowanych Żydów z początku okresu działalności doktora. Nieliczne źródła z tamtych lat podają, że żadna ekipa nie pozostała na terenie posiadłości dłużej, niż to było konieczne ze względu na „niezdrową i zbrodniczą atmosferę tego miejsca”. Później prawa do zamku próbował dowodzić daleki krewny hrabiego von Bauera, ale jego wysiłki spełzły na niczym. Do końca lat 60-tych zamkiem nie interesował się nikt. Dopiero w 1968 roku ponownie zajęli się nim francuscy badacze. To oni też pierwsi użyli wobec posiadłości von Bauera terminu „nawiedzony” (magazyn Paris Match, kwiecień 1969). Od tamtego czasu w rejony zamku zapuszczało się wiele ekip. Każda wracała z pustymi rękoma, ale też wszyscy zgodnie uważali, pałac przesiąknięty jest niepokojącą aurą. W 1985 w Bawarii zaginęło małżeństwo poszukiwaczy skarbów z NRD. Prasa bulwarowa donosiła, że Anke i Boris Schillerowie ponieśli śmierć w „nawiedzonym domu nazistowskiego doktora-potwora” (magazyn Der Spiegel, styczeń 1986), jednakże policja zachodnioniemiecka prowadząca w tej sprawie śledztwo nigdy nie trafiła na ślad potwierdzający, iż tam właśnie trafili.

Tyle historii, czas na eRPeGowe mięcho. Od razu zaznaczam – rezydencji von Bauera nie można uratować, nie można sprawić, by duchy pomordowanych w okrutnych męczarniach w czasie wojny Żydów opuściły to miejsce. Żaden egzorcysta, żaden okultysta nie da rady takiej potędze żalu, gniewu, nienawiści i żądzy zemsty, która zalęgła się na terenie posiadłości. Jest to po prostu niemożliwe. Oczywiście ludzie nie do końca wierzą w to, że zamek istotnie jest nawiedzony, a co dopiero w to, że to miejsce jest aż tak przesiąknięte złowrogimi siłami. Dlatego odprawienie egzorcyzmów czy uwolnienie posiadłości von Bauera od duchów nie będzie celem drużyny. Proponuję, by drużyna BG, która trafi do pałacu, miała raczej bardziej „racjonalne” zadanie. Niech niemiecki milioner, zainteresowany nabyciem zamku i przekształceniem go w hotel, zleci BG zadanie sprawdzenia, czy pałac von Bauera istotnie jest nawiedzony. Mogą też, jako ochotnicy dla stacji telewizyjnej, podjąć się tego samego zadania. Z odpowiednim prowiantem, a także odzieżą na przebranie, mają oni spędzić w pałacu trzy noce. Mają do dyspozycji sprzęt telewizyjny – kamery (trzy, z czego dwie z noktowizorem, wszystkie analogowe; do każdej po dwie zapasowe baterie pozwalające na 14 godzin nieprzerwanej pracy i trzy kasety 60 min.) oraz dyktafony (dwa, jeden cyfrowy o pamięci do 240 minut i jeden kasetowy plus trzy kasety po 60 minut). Mają rejestrować wszystko, co tylko będzie odbiegało od normy. Tobie pozostawiam, potencjalny Mistrzu, decyzję, czy kamery coś zarejestrują (jeśli tak, to najlepiej nie za dużo, ale żeby dawało do myślenia i tworzyło atmosferę grozy). Dyktafony coś zarejestrować powinny.

Owe trzy dni i trzy noce powinny obfitować w atrakcje. Moim zamierzeniem jest, by BG nie mogli się z terenu pałacu ewakuować aż do owego czwartego dnia rano. Dlaczego akurat wtedy im się uda – nie wiem, może tego dnia będzie się rozpoczynało jakieś żydowskie święto, w które duchy sobie odpuszczą? Tak czy owak jednak nie może być łatwo. Gracze muszą czuć, że to nie przelewki i ich bohaterom grozi śmierć. Niech ich pomysły skoncentrują się na wydostaniu z tego przeklętego miejsca i tylko na tym. Stopniuj jednak zagrożenie i napięcie. Na miejsce przyjeżdżają pierwszego dnia rano. Poznają teren, rozglądają się. Posiadłość jest ponura i przytłaczająca, ale nie wydaje się groźna. Wieczorem mogą jeszcze pojechać do najbliższego miasta trochę poszaleć (ale muszą wrócić na noc do pałacu). Niech mają wrażenie, że w każdej chwili mogą opuścić to miejsce.

Pierwsza noc będzie w miarę spokojna. Nie powinno dziać się nic groźnego, choć powinni słyszeć niepokojące odgłosy, zwłaszcza z wyższych pięter i z podziemi. Dobrze by było, gdyby w sali, w której będzie spał co najmniej jeden z BG, z sufitu coś spadło, najlepiej dużego i ciężkiego (ale nie na niego!). Zainscenizuj to tak, żeby BG po prostu przesunął się z miejsca, gdzie początkowo leżał (a to pójdzie coś sprawdzić, a to włączy/wyłączy kamerę, pójdzie do kumpli grających w karty, będzie mu przeszkadzał przeciąg w tym miejscu). W momencie, gdy się przesunie coś runie na niego. Może to być stary i zniszczony żyrandol (po prawdzie mało to realne, by się ostał…), może sypnie się fragment sufitu. Wymyśl coś.

W każdym razie nie sądzę, żeby BG spodziewali się tej nocy jakiegoś szczególnego zagrożenia. Wątpliwe zatem, by chcieli uciekać. Jeśli któryś z nich będzie wyglądał przez okno, niech ma wrażenie, że w nocy cały ten zapuszczony ogród i żywopłot zdają się poruszać i podchodzić z lekka pod pałac (brr… pamiętacie Lśnienie?). Rankiem niech się to potwierdzi – drzewka i krzewy zdają się być bliżej, ale nie na tyle blisko, by było to wyraźne – sugeruj równie dobrze, że to może być ich wyobraźnia. Dopiero jeśli będą chcieli się roślinkom przyjrzeć odkryją ewentualnie nieduże dołki i zrytą tu i ówdzie ziemię świadczącą o tym, że rośliny się przemieszczały. Także i tego dnia pałac powinien ich wypuścić. Jeśli chcą, niech jadą do miasta albo w góry, powymyślaj im jakieś drobne zadania, by się nie nudzili.

Z rzeczy, które powinny budować nastrój, wykorzystaj wszystko, co tylko możliwe. Zachęcaj ich do tego, by szukali, drążyli. Jeśli zejdą do podziemi znajdą się w obszernych komnatach, gdzie von Bauer prowadził doświadczenia i wyrafinowane tortury. Oczywiście w zasadzie tam nic nie ma – wszystkie sprzęty wyniesiono stąd tuż po wojnie. Niech napotkają się jedynie na drobiazgi. Np. gdzieś w kącie któryś z nich może wypatrzyć kawałek drewna, na którym prawdopodobnie ktoś zaciskał z bólu zęby. W sąsiednim pomieszczeniu znajdą ogromną, żelazną wannę służącą do wygotowywania ludzkich ciał, której nie wyniesiono ze względu na jej rozmiary (zespawano ją w całość już w środku). BG mogą mieć różne chore wizje, np. ten, który zajrzy do wanny zobaczy, że jest w niej pełno wody, a w niej zanurzone jest jakieś ciało – oczywiście, tylko przez mgnienie oka. Upewnij BG, że wanna jest pusta i suchusieńka – to się później przyda. W podziemiach nie znajdą w zasadzie nic, ale spraw, by się, za przeproszeniem, zesrali. Najpierw szczegółowo opowiadaj im, co mogło się dziać w tym miejscu, zwróć ich uwagę na ciemne plamy na podłodze i ścianach, zaprowadź ich do cel, w których ludzie czekali na śmierć. Opowiedz o śladach pozostawionych na cegłach, o wyrytych, nieczytelnych napisach. Potem, gdy już będą zbierali się do wyjścia… zgaś im światło. Niech nagle wysiądzie latarka/latarki. O ile Gracze lubią się wczuwać i współtworzyć klimat z Tobą – efekt murowany. Na sesji postaraj się o dodatkowe efekty, np. też możesz nagle zgasić światło (ja mam lampę koło kanapy z wyłącznikiem pod stopą), zamiast standardowej muzyczki pobrzmiewającej cicho w głośniczkach puść jeszcze ciszej, na granicy słuchu, jakieś niepokojące trzaski, pomruki, zawodzenia (jeśli chodzi o jęki to niezrównane są zombie z pierwszego Quake’a). Będą próbowali się wydostać i bez światła, ale znajdują się przecież w podziemiach, których w ogóle nie znają. Jeśli dotrą do drzwi od pierwszego pomieszczenia (za nimi jest już tylko korytarz i schody do góry), one okażą się być zamknięte. Wewnątrz zrobi się przejmująco zimno. Wtedy niech do ich uszu dotrze odgłos plusku wody z żeliwnej wanny… (jeśli sesję prowadzisz w nocy, wyłączyłeś światło i Gracze nic nie widzą, to miej przygotowaną szklankę z chłodną wodą, zanurz w niej palce i ochlap któregoś – efekt będzie niezły) Oczywiście w pewnym momencie drzwi po prostu da się otworzyć, latarki ni stąd, ni zowąd zaczną świecić… i wszystko wróci do normy, a dźwięki ucichną.

Druga noc powinna być w ogóle znacznie bardziej obfitująca w atrakcje. Jeśli Gracze należą to tych ciekawskich, skrupulatnie opisuj ich zmiany w wyglądzie domu. Niech wewnątrz, wraz z zapadaniem ciemności, zdaje się pojawiać tętniący życiem mrok. Niech cienie przesuwają się, w ciemnych kątach niechaj pojawią się blade światełka, coś jakby oczy. O ile BG wcześniej przyglądali się wielu rozmaitym figurkom we wnętrzu, poinformuj ich, że wydaje im się, jakby zmieniły wyrazy twarzy. Cherubiny zdają się smucić i płakać (jeden z nielicznych dobrych pomysłów w ogólnie kompletnie dennym Nawiedzonym z 1997 r., z Liamem Neesonem i Katherine Zeta Jones), maleńkie wilki z gzymsów obnażyły kły. Jeśli (jeszcze za dnia) zajdą do pałacowej kapliczki, to zobaczą, że jeden z witraży z wizerunkiem Maryi Panny, także się zmienił (Maryja płacze krwawymi łzami). W nocy witraż ten ulegnie zniszczeniu – po prostu rozpadnie się w drobny mak bez najmniejszego powodu. Złamią się również wszelkie krzyże w pałacu (kto oglądał może Lost Souls ten na pewno zapamiętał klimatyczną scenę, w której mężczyzna opętany przez szatana prosi o pomoc w kościele i na jego oczach z krzyża spada figurka Jezusa, której puściły mocowania rąk i wisi tylko na stopach). Oczywiście, zakładając, że BG to prawdziwi twardziele, a Gracze są przekonani, że nic się ich postaciom specjalnie stać nie może, także i tej nocy pewnie nie będą uciekać. Powoli wypadałoby ich jednak do tego skłaniać. Sprowokuj ich do tego, by częściej patrzyli na to, co się dookoła dzieje, oczami kamer – przez te, na których jest noktowizor, widać niewyraźne, humanoidalne kształty. Tylko pamiętaj, że noktowizor konkretnie ssie baterię, a jeśli dodatkowo Gracze będą woleli obserwować wszystko przez ekran LCD, a nie przez okular, to baterii starczy naprawdę na niewiele czasu (góra cztery godziny).

Coraz częściej musi pojawiać się jakieś zagrożenie dla ich życia. Na przykład w jednej z głównych komnat niech zaczną trzaskać okiennice. Spadające szkło może poważnie zranić, a jeśli dodatkowo ktoś przewróci się na nie, pokruszone na podłodze… Albo może gdzieś komuś pod stopami zarwie się podłoga? Przykładowo w komnacie na jednej z wyższych kondygnacji, ponieważ konstrukcja została naruszona aliancką bombą? Przede wszystkim jednak spraw, by bali się tego, co może nastąpić, a nie tego, co się dzieje. Nie przesadzaj z efektami specjalnymi – tu nie chodzi o to, by gargoyle znad głównych wrót do pałacu ożyły i ganiały ich po całym zamku. Jeśli jednak BG będą uciekali i wyjdą z pałacu, powiedz im, że nad sobą usłyszeli właśnie skrzeczenie, a gdy spoglądają w górę widzą, że kamienne, potężne gargoyle jakby się poruszają… Być może nawet tylko ta wzmianka skłoni ich, by wrócić do środka i zatrzasnąć wrota. Jeśli zaś pobiegną dalej to gargoyle niech pozostaną na swoim miejscu – to była po prostu gra cieni, zaś dźwięk… cóż, szelest i skrzypienie drzew, wyjący wiatr…

Jeśli jednak będą próbowali uciec w nocy z terenu zamku nie pozwól im. Główna brama będzie zamknięta, zaś furtek na pewno nie znajdą w gęstym, „mobilnym” żywopłocie. Zresztą zanim w ogóle dotrą do zewnętrznego płotu czeka ich wędrówka przez ogrody i sady, które otoczyły pałac i nie zamierzają puścić ich wolno. Rośliny będą czepiały się, unieruchamiały, jakby próbując ich zatrzymać i wchłonąć. Drzewa podejdą bliżej, próbując ich zmiażdżyć, krzewy owiją ich pnączami. Cały ten uroczy park będzie stanowił nie lada labirynt, który w większości przypadków będzie wyprowadzał wciąż i wciąż w kierunku pałacu. Możesz jednak pokusić się o rozdzielenie BG. Gracze, pozbawieni możliwości współdziałania, poczują się bardziej zagrożeni (choć prowadzenie minimum dwóch równoległych wątków to sprawa dość wymagająca dla MG). Jeśli ktoś spróbuje wspiąć się po żywopłocie by go przeskoczyć ten będzie rósł i rósł w górę… Zresztą żywopłot jest największym realnym przeciwnikiem BG – oplecie główną bramę, broniąc wyjścia, jak tylko może. Twojej decyzji pozostawiam to, czy tak zażarcie nie pozwalać bohaterom na opuszczenie pałacu już drugiej nocy, czy też wolisz rozegrać to delikatniej i pozwolisz im uciec, by następnie, grając na ich wyobraźni, przekonać ich, że nic takiego się nie działo i to wszystko to tylko wymysły. Pamiętaj, że jeśli zatrzymasz ich siłą w pałacu, wówczas musisz powymyślać więcej atrakcji. No i musisz się liczyć z tym, że rano, kiedy rezydencja, żywopłot i w ogóle wszystko są spokojniejsze, po prostu wyjadą, pozbawiając Cię satysfakcji poprowadzenia trzeciej, ostatniej nocy. Jeśli więc pozwolisz im uciec, to nakłoń ich, żeby wrócili (choć znając eRPeGowców z krwi i kości i tak wrócą…).

W gruncie rzeczy wszystko zależy od ciebie, Mistrzu. Jeśli chcesz swoim Graczom zafundować prawdziwy survival horror, możesz wcale nie wzbraniać się przed zabijaniem ich. Jeśli trzeciej nocy (drugiej to by była przesada) ktoś będzie próbował sforsować żywopłot niech przebije go on swoim pnączem, na tyle jednak delikatnie, by mógł się wycofać. Jeśli będzie dalej próbował uciec – cóż, już widzę szamoczącego się, drącego się z bólu młodego faceta, przebijanego przez mnogie pnącza… a potem inspektorów policji, z niedowierzaniem przyglądających się zmasakrowanemu ciału, które zdaje się wrastać w żywopłot, stanowić z nim jedność…

Zresztą trzeciej nocy możesz być znacznie bardziej brutalny. Jeśli BG będą uciekać i podbiegną do drzwi – uderz ich tymi drzwiami. Niech potykają się o nierówności w podłodze, niech nękani niewidzialnymi siłami spadają ze schodów. Jeśli ci to pasuje, główne wejście do pałacu zaopatrz w ciężką kratę. Po prawdzie w zamku budowanym w XVIII wieku nie miała ona już praktycznego znaczenia, ale pełniła uroczą funkcję dekoracyjną. Kiedy BG będą wybiegali… a nuż łańcuchy puszczą?

Operuj pierwotnymi lękami, dbaj o drobne detale powodujące lęk. Patrząc z wysoka z okna (albo ze szczytu wieży) niech któryś BG ma wrażenie, że ziemia dookoła pałacu i rośliny z ogrodu tworzą coś na kształt wykrzywionej w grymasie bólu twarzy. W jednej z komnat na piętrze znajdą kawał ciężkiego łańcucha. Już drugiej nocy będą słyszeli jego dzwonienie. Trzeciej nocy łańcuch niespodziewanie stoczy się po schodach, zupełnie, jakby go rzucił ktoś z góry. To niby nic, ale Gracze nigdy nie będą pewni, czy z góry/z dołu/z kąta zaraz ktoś/coś nie wyjdzie. Teoretycznie, poza żywopłotem, nie mają przeciw sobie żadnego materialnego przeciwnika; w praktyce powinieneś dać im do zrozumienia, że groźne jest dla nich wszystko… i nic. W wielkiej jadalni warto pokusić się o jakieś motywy z ogromnym kominkiem. Na przykład BG będą próbowali uciec… a tu, przez noktowizor w kamerze zobaczą, że drogę do głównego wyjścia zagradzają im hordy duchów. Może się tego przelękną, może nie, Ty znasz swoich Graczy najlepiej. Jeśli to dla nich za słabe – spoko, będą biec do głównego wyjścia… ale go nie znajdą. Po prostu – ściana będzie gładka, będzie na niej wisiał jakiś zniszczony gobelin, którego cudem nie skradziono, albo jakiś stary, ponury obraz przedstawiający von Bauera. Drzwi po prostu nie będzie. Droga ucieczki będzie wtedy ograniczona – albo oknami, albo kominem, w którym zamocowane są nawet stópki dla kominiarza. Jeśli ten sposób opuszczenia pałacu wyda im się prosty – no cóż, jakież będzie ich zdziwienie, gdy na dole, w kominku, pojawi się ogień. Choć bez rozpałki, bez „pokarmu”, będzie jak najbardziej realny, będzie pełznął po ścianach komina nieubłaganie…

Nie jestem w stanie opisać wszystkiego, bowiem w przypadku takiego survivalu jest to niemożliwe. Gracze reagują bardzo spontanicznie i takich samych rozwiązań oraz reakcji w przypadku swobodnej sesji horroru wymaga się od MG. Ja tylko sugeruję, byś, Mistrzu, współgrał z fantazją swoich Graczy – daj im tylko coś, czego mogą się bać, oni dopowiedzą sobie resztę. Nie musisz ich ciągle ranić, łamać im rąk i nóg (no, chyba, że naprawdę chcesz…) – po prostu ich postrasz. W momencie, kiedy BG, a tym samym Gracze, uświadomią sobie, że z pałacu nie można uciec, a jedyne, co im pozostaje to po prostu próbować przeżyć, choć wszystko dookoła jest coraz bardziej nieprzyjazne, sami zaczną się bać. Przyzwyczajeni do jasno wytyczonych questów i do tego, że wiedzą, co mają robić oraz do tego, że wszystko mają pod kontrolą, będą zdezorientowani i przerażeni. Mogą jedynie liczyć na to, że trzeciego dnia rankiem pałac okaże się dla nich łaskawy…

Opisując rezydencję von Bauera chciałem podzielić się z Czytelnikami DMG ogólnym pomysłem, przedstawić jego zarys i kilka koncepcji. Dopieszczenie go należy już do ciebie, potencjalny MG. Rzecz jasna, historia rezydencji von Bauera oraz postać samego doktora to całkowita fikcja, zaś wszelkie podobieństwo do realnych miejsc oraz postaci a także faktycznie zaistniałych zdarzeń jest absolutnie przypadkowe i niezamierzone.