Kategorie
Działka Mistrza Gry RPG Scenariusze

To koniec świata… znowu!

Zastanawia mnie ostatnio pewna sprawa. Ma związek z tym, co się dzieje – na przykład – na ekranach telewizorów. Mówię tutaj o tak zwanych filmach katastroficznych. O czym jest taki właśnie katastroficzny film? Jak sama nazwa wskazuje – o jakimś niezbyt przyjemnym (delikatnie mówiąc) zdarzeniu, zachodzącym zazwyczaj na dużą skalę. Upraszczając: najczęściej chodzi po prostu o koniec świata/ludzkości/galaktyki. Taki, zdawałoby się, nieunikniony koniec nadchodził już co najmniej sto razy w różnych okolicznościach. A to meteoryt złośliwie spada akurat na trzecią planetę od Słońca, a to znowu jakiś zły człowiek ma zamiar ogromną armią podbić cały Wszechświat… możliwości jest bardzo dużo. A skoro coś takiego było już w książkach i w filmach, to czemu nie wykorzystać tego podczas sesji RPG?

Tylko jak to zrobić?

To zależy. Przede wszystkim od systemu, w który gramy. Chyba każdy przyzna, że inwazja kosmitów na Ziemię w D&D wyglądałaby co najmniej dziwnie. Tak więc najpierw trzeba opracować przekonujący powód całkowitej zagłady. Można tutaj bez większego problemu zaczerpnąć ze wspomnianych wyżej filmów katastroficznych – oczywiście po odpowiednim dopasowaniu do realiów danego systemu. Można co prawda przyjąć, że krasnoludzkim inżynierom udało się skonstruować kosmiczny statek parowy i zamieszkać na Marsie… RPG to gra wyobraźni, ale nie popadajmy w skrajności. Poza tym mamy tylko zaczerpnąć pomysł, a nie skopiować go. Cóż więc zrobić?

Armagedon

Świat nie ma do dyspozycji nowoczesnych satelitów ani NASA, więc na dobrą sprawę, kometę zmierzającą w kierunku Ziemi można by zauważyć o wiele za późno. Na szczęście w świecie fantasy są astrologowie oraz różnego typu mędrcy. Starcy z długimi brodami, którzy mieszkają na odludziu i całymi dniami badają niebo. Można więc założyć, że jeden z nich połapie się w sytuacji – a wtedy pędem ruszy powiedzieć innym ludziom o niebezpieczeństwie! Osobną sprawą jest to, czy ktokolwiek mu uwierzy… Ja osobiście nie ufałbym jakiemuś obszarpanemu dziadowi-pustelnikowi, bredzącemu o końcu świata. Tu może się wytworzyć ciekawa sytuacja. Przypuśćmy, że słowa mędrca zainteresują graczy – ale tylko graczy. Wtedy będą oni jedynymi na świecie ludźmi świadomymi zbliżającej się zagłady! Niech nikt inny nie uwierzy w bajeczkę o końcu świata. Czas nagli, bo kometa się zbliża, a tu jeszcze rośnie frustracja, bo nikt im nie pomoże w ewentualnym powstrzymaniu katastrofy… Czy gracze poradzą sobie z tym sami?

No dobrze, a gdyby to jednak jakiś szanowany czarodziej-naukowiec zauważył kometę pierwszy? Oczywiście wszyscy by uwierzyli i strasznie się tym przejęli. A skoro tak, to coś by trzeba było zrobić. Może na przykład to:

Jest jeden czarodziej, który potrafiłby zmienić tor lotu komety. Niestety od 10 lat nikt go nie widział… Trzeba go znaleźć i przekonać do pomocy (nie muszę wspominać, że ów czarodziej obowiązkowo musi być typem aspołecznym, mającym w głębokim poważaniu innych ludzi i nadchodzący koniec świata, prawda?). No i bez Medalionu Supermagii nie da rady. Ten przedmiot też musicie znaleźć. A konkretnie wszystkie trzy jego części rozrzucone po całym świecie.

Przykład trochę dziwny, ale bardzo… hollywoodzki.

Ewentualnie istnieje inna opcja – nie będziemy powstrzymywać zagłady, a jedynie minimalizować jej skutki. Mam na myśli coś na kształt schronów przeciwatomowych. Magowie są w stanie stworzyć barierę, wewnątrz której ludzie będą bezpieczni. Niestety zmieści się tam zaledwie kilka procent populacji… Zapewne te najbogatsze kilka procent. I co teraz? Gracze będą musieli porządnie kombinować, żeby tam się znaleźć. Czy będą kłamać i wykorzystywać innych, żeby zdobyć bilet do przetrwania? A może po wielu trudach dostaną się do środka, ale – och przeklęte, miękkie serce! – oddadzą swoje miejsca samotnej matce z czwórką dzieci? A może, jeśli będą w środku już po wszystkim, czekając aż opadnie kurz, zapasy jedzenia w schronie zaczną się powoli wyczerpywać? Atmosfera wśród ocalałych ludzi będzie wtedy co najmniej napięta…

Obcy

Drugi często wykorzystywany motyw to kosmici. Przede wszystkim muszą mieć przewagę, jak to zazwyczaj bywa. Bohaterowie na koniach szarżują na wrednego aliena, wymachując mieczykami, a tu nagle ZYNG – promień lasera zamienił biednego Bucefała w proch! Oczywiście nie trzeba posuwać się do czegoś takiego. Wystarczy, że najeźdźców będzie zawsze więcej (dużo więcej – jak Zergów w Starcrafcie albo mrówek w koszyku piknikowym). No bo kto by napadał na cokolwiek, nie mając przewagi? Jednak wciąż pozostaje problem – jak sobie poradzić z kosmitami? Sposobów jest oczywiście mnóstwo – Hollywood na spółkę z branżą gier komputerowych się o to postarało. Zakładam jednak, że gracze nie będą się przebijać samotnie przez hordy Obcych, jak to robi każdy porządny żołnierz Marines… Mnie najbardziej podobają się dwa rozwiązania. Jedno zaczerpnięte z Wojny Światów – kosmici w końcu sami umrą, bo atmosfera Ziemi im nie służy. Może idziemy tutaj trochę na łatwiznę, ale to fajny pomysł. Sesja nie będzie wtedy rzeźnią, a raczej ucieczką. Niech gracze wiedzą, że ich wróg jest silny i że najlepiej nie wchodzić mu w drogę. A kiedy już zmęczy ich uciekanie i stracą nadzieję na ocalenie, wieść o tym, że najeźdźcy jednak polegli, będzie jak cios obuchem.

A drugie rozwiązanie kwestii kosmitów? Spodobał mi się pomysł z filmu Marsjanie atakują – gdy nic nie skutkowało, muzyka country okazała się zabójcza dla Obcych. Można by wprowadzić coś podobnego. Mnie przychodzi do głowy następująca opcja: ludzkość już porządnie oberwała od najeźdźców, teraz resztki bronią się w ostatnich bastionach. Wśród tych resztek są oczywiście gracze. Wtedy następuje atak! Bronią się dzielnie, ale wróg ma przewagę. Zaraz skończy się ich przygoda… Chwilę przed decydującym ciosem, mającym zakończyć się śmiercią jednego z graczy, ten zamyka oczy i mówi piskliwym głosem coś w rodzaju „Nie po twarzy!” A wtedy wróg nagle pada na ziemię martwy. Nie miecze, nie broń, a ten dźwięk, te konkretne słowa powodują, że Obcy miękną – już na zawsze. Nie wiem czemu akurat te, ale liczę na Twoją inwencję, Mistrzu. Może po prostu Obcy nie przewidzieli, że człowiek może powiedzieć coś takiego? Mniejsza z tym, w końcu to i tak tylko przykład… Swoją drogą, oddział wojskowych, idących przez miasto, krzyczących nieprzerwanie Nie po twarzy! to mógłby być interesujący widok…

Wściekły szalony naukowiec

Tym razem zagłada nie przyjdzie z przestrzeni kosmicznej, ale z naszej Matki Ziemi. Wiadomo, że nie wszystkim ludziom może się dobrze żyć. Są dwa sposoby, aby to zmienić: postarać się i naprawić swoje życie albo – praktykowany zdecydowanie częściej sposób – zniszczyć świat. Przynajmniej spróbować… A nuż się uda? Tak więc mamy takiego szalonego naukowca. Typ aspołeczny, nienawidzący ludzi, mieszkający w wielkiej twierdzy na odludziu. Za jedynych towarzyszy ma swoich przygłupich strażników. Jednak nie zmienia to faktu, że jest potężny. W końcu ma zamiar zniszczyć świat! Najpierw musi więc powiadomić o tym odpowiednich ludzi. Na filmach katastroficznych jest to najczęściej ONZ albo inna Superorganizacja Pokoju Na Świecie. Mam broń o jakiej wam się nawet nie śniło! Mój Promień Śmierci jest właśnie wycelowany w jądro planety! I zniszczę je, jeśli (tu jakieś niedorzeczne żądanie, na przykład miliard sztuk złota lub sto tysięcy ton lodów czekoladowych)! Organizacja będzie oczywiście bezradna, bo żądania nie spełni, a nie będzie ryzykować i wysyłać tam wojska. Na szczęście są gracze! Oni zachowują dystans do świata, więc bez mrugnięcia okiem postawią na szali życie wszystkich mieszkańców planety! Ech…

Sytuacja jest więc następująca: są gracze i jest wielka, czarna, pilnie strzeżona twierdza Szalonego Naukowca. Tu trzeba graczom wyraźnie uświadomić, że wpakowanie się tam i wyrżnięcie wszystkich nie wypali, bowiem Zły zdąży zniszczyć wszystko (to słowo należy wypowiadać z odpowiednim akcentem – WSZYYYSTKO), zanim w ogóle wejdą do środka. Tutaj można zmusić ich do myślenia. Jeśli oglądałeś Mission Impossible, mój drogi Mistrzu Gry, to w tym momencie możesz z tego skorzystać. Niech gracze się trochę wysilą, zaplanują szczegółowo jak niepostrzeżenie dostać się do Złego i szybko zniknąć. A Ty pozwól im na to… ale znowu nie bądź zbyt wyrozumiały, bo gracze się rozbestwią. Niech im się uda – po wielu trudach, ale jednak. Wyobraźmy sobie ich twarze, kiedy plan, nad którym siedzieli pół sesji, się powiedzie. Będą po prostu wniebowzięci! Później będą to wspominać. A pamiętacie tę akcję z tym świrem, co miał Promień Śmierci? To była jazda… Załatwiliśmy go jak profesjonaliści!

Przyroda

Tutaj sytuacja będzie trochę inna niż powyższe. Różnica polega na tym, że teraz wrogiem będzie sama Ziemia. Powody mogą być różne – może frustracja z powodu ciągłego eksploatowania surowców naturalnych? Grunt w tym, że Matka Natura nie wytrzymała i zaczęła domagać się należnego szacunku. Gracze będą więc ofiarami najróżniejszych kataklizmów – powodzie, zamiecie śnieżne, tornada… Nawet trzęsienia ziemi i erupcje wulkanów. Nie od dziś wiadomo, jak niszczycielskie mogą być żywioły.

Głównym celem graczy w tym przypadku będzie przetrwanie. Prawdopodobnie – jeśli któraś postać ma dobry charakter – na drugim miejscu będzie przetrwanie innych ludzi. Dopiero potem, gdy kurz opadnie i będzie chwila względnego bezpieczeństwa, nadejdzie czas na rozmyślania: co się w ogóle dzieje? Tu, Mistrzu Gry, jest miejsce na Twoją inwencję. Może po prostu czas Ziemi już się skończył? W takim razie – o ile system, w który gracie stwarza taką możliwość – pora na zaludnienie przestrzeni kosmicznej albo innych światów? A może z Ziemią wszystko w porządku, tylko po prostu grupa Druidów uznała, że skoro tabliczki z napisem szanuj zieleń nie odnoszą skutku, to pora na bardziej radykalne działania? Nie można lekceważyć mocy pradawnych rytuałów – mogą one przecież być użytecznym narzędziem w rękach MG. A skoro mamy rytuał i mamy złych Druidów, to ktoś musi ich powstrzymać. Gracze na pewno nie przepuszczą takiej okazji.

Epidemia

Teraz pora na coś naprawdę nieprzyjemnego. Nikt przecież nie lubi chorować. Jednak o ile katar jest po prostu irytujący, to coś poważniejszego może porządnie napsuć człowiekowi krwi. Ale w końcu sesja byłaby strasznie nudna, gdyby nie nerwy, prawda? Tak więc, postawmy przed graczami prawdziwy problem – zarazki. Miecz im nie da rady, więc trzeba będzie trochę wysilić mózgownicę. W dodatku nie musi ich wcale stworzyć żaden Szalony Naukowiec (ale taka możliwość też istnieje), więc nawet nie za bardzo jest kogo winić za cały bałagan. Niech choroba rozprzestrzenia się szybko. Jej skutki też muszą być odpowiednio niemiłe. Te pozostawiam inwencji Mistrza. Ważne jest, aby gracze bali się o życie swoich postaci. Niech wiedzą, że jeśli mikroby ich dopadną, to ich postacie czeka ciężka walka – tym razem z chorobą. Dobrym przykładem jest tutaj Zgnilizna Nurgla z WFRP.

Kiedy już wiemy, jak groźna jest choroba, trzeba zastanowić się, jak ją powstrzymać. Pierwsze, co powinno się zorganizować, to kwarantanna zarażonego terenu. Strefa, do której nikt nie może wejść ani z niej wyjść. No dobrze, a gdzie w tym czasie są gracze? Albo mieli szczęście i są poza zagrożonym obszarem (przynajmniej chwilowo), albo szczęścia im zabrakło i zostali objęci kwarantanną – razem z całym miastem. Ciekawi mnie, co w takiej sytuacji zrobią… Z jednej strony każdy z nich chce przeżyć, więc pewnie będą próbowali uciec z zarażonej strefy. Z drugiej strony, skoro przebywają tutaj, to mogą być już zarażeni – a skoro tak, to uciekając, przyczynią się do rozprzestrzenienia się choroby. Co wybiorą? Dobro własne czy dobro reszty ludzi? A może, jeśli jednak będą na zewnątrz, pomogą się wydostać jednemu z zarażonych? Za odpowiednią opłatą oczywiście… To jest myśl! Niech pomogą jednemu z zarażonych i ruszą z poczuciem dobrze spełnionego obowiązku na poszukiwanie przygód (ewentualnie cudownego lekarstwa na paskudne choróbsko). A za kilka dni usłyszą o nowym ognisku choroby i nowych zarażonych, nieopodal miejsca, w którym bohatersko pomogli człowiekowi w potrzebie. Przypadek? Nie sądzę… Czy ruszy ich sumienie? Czy powiedzą sobie prosto w twarz: To nasza wina? Nie wiem, nie znam Twoich graczy. Ale z pewnością zmotywuje ich to do szukania lekarstwa. To, gdzie i w jakich okolicznościach je znajdą, zależy już tylko od Mistrza Gry. Moja propozycja: niech jakiś zwierzak uodporni się na zarazę. I mamy lekarstwo! Tylko że trzeba tego zwierzaka jeszcze wytropić i złapać. I to żywego. Czy wspomniałem, że ten zwierzak to trzystukilogramowe, wściekłe, żądne ludzkiej krwi bydlę?

No dobrze, mamy już kilka pomysłów, jak spowodować zagładę. Teraz trzeba przejść do stosunku graczy i NPC-ów do nadchodzącego końca. Mało kto mógłby zupełnie zignorować fakt, że niedługo przestanie istnieć, prawda? Tutaj można wyróżnić kilka grup.

Myśliciele

Jak sama nazwa wskazuje, dużo myślą, lecz niewiele robią. Uważają, że koniec jest nieunikniony, a więc trzeba wykorzystać pozostały czas na wspomnienia, refleksje i pojednanie z innymi ludźmi. Znajdą się w tej grupie też ludzie, którzy źle przeżyli swoje życie i teraz chcą to zmienić – na przykład ojciec, który dawno temu porzucił swoją rodzinę, a w obliczu końca świata chce naprawić swój błąd. Graczom zapewne ta grupa wyda się godna pożałowania, bo jej przedstawiciele będą leżeć i czekać na koniec. Może i tak… ale powinni widzieć, jak ludzie przeżywają ostatnie chwile swojego życia. Takie małe, ludzkie dramaty – a nuż zatwardziałe serduszko poruszy się w piersi któregoś z graczy?

Anarchiści

To natomiast ludzie, którzy mogą się spodobać graczom – zwłaszcza tym, których postacie są złe albo chaotyczne. Skoro świat i tak ma się skończyć, to czemu się wcześniej nie zabawić? Są to ludzie, którzy oddają się rozpuście, pijaństwu, kradzieżom i innym równie przyjemnym czynnościom. Dodatkowo tego, że świat się kończy, mogą upatrywać w działaniu ludzi. To spisek bogaczy/wojska/rządu (ocalonych dzięki schronom), żeby móc nad nami panować! Tak więc ta grupa nie będzie przepadać za władzą i ewentualnymi służbami porządkowymi. Jeśli gdzieś wybuchną zamieszki – będzie to sprawka Anarchistów.

Bohaterowie

Co robią Bohaterowie? Robią wszystko to, o czym nie pomyślą pozostałe grupy: organizują jedzenie, ewakuują ludność (na przykład do wspomnianych wyżej schronów przeciwatomowych), powstrzymują zamieszki wywoływane przez Anarchistów. Słowem – robią to, co trzeba, żeby ludzkość jakoś przetrwała. Można ich porównać do wojska albo policji. Zaliczają się do tej grupy także wszyscy ci, którzy chcą jakoś powstrzymać zagładę. Po prostu chodzące ideały.

Kultyści

A to jest ciekawa grupa. Kultyści to ludzie, którzy w nadchodzącej zagładzie widzą obiecany wieki temu Sąd Ostateczny. Prastara przepowiednia w końcu się wypełni, mówią. Od myślicieli różni ich to, że zamiast jednać się z ludźmi, jednają się z bogami. Są święcie przekonani, że w końcu nadszedł ten czas i przez modlitwę będzie im dane dostąpić zbawienia. Jednak jest pewien problem… Bohaterowie najwidoczniej chcą powstrzymać zagładę. Niewierni! Tak musi się stać, bowiem to wola Pana! No i nie dość, że świat się kończy, to jeszcze mamy konflikt między Bohaterami a Kultystami oraz między Anarchistami a Bohaterami. Te konflikty można wykorzystać – w końcu świat tuż przed zagładą powinien raczej przypominać pole bitwy. Zamieszki, kradzieże, płacz i zgrzytanie zębów. A w samym środku tego zamieszania – gracze.

Ważne jest też, mój drogi Mistrzu, żebyś dał graczom szansę. Niech wiedzą, że sytuacja jest bardzo trudna, ale nie beznadziejna. No i przede wszystkim – muszą mieć przynajmniej trochę czasu, aby zapobiec tragedii. Daj im okazję zauważyć wcześniej, że coś jest nie tak. Nie mówię tu o siedmiu trąbach czy krwi padającej z nieba, lecz o czymś bardziej subtelnym. Na przykład, niech pogoda zwariuje – w końcu jeśli kometa zbliża się do Ziemi, to jakoś to na naszą planetę wpływa. Fala upałów w środku zimy i już widać, że coś jest nie w porządku. Albo coś dla drużynowego czarodzieja: stężenie energii magicznej znacznie wzrosło, jakby coś miało się stać. W końcu, niech zmartwychwstaną różni prorocy. Po swoim tradycyjnym monologu (Zbliża się koniec tego świata, bowiem czterej jeźdźcy… bla, bla, bla…), niech stanie się coś dziwnego. Niech na przykład ten sam prorok zwróci się do gracza po imieniu i powie: Dziś wieczorem spotka cię nieszczęście. Strzeż się! Gracz może to zignorować… Ale kiedy wieczorem rzeczywiście spotka go jakaś niemiła przygoda, zastanowi się nad słowami wieszcza. Czy mówiąc o zagładzie, też mógł mieć rację? Krótko mówiąc, niech gracze poczują się nieswojo w do tej pory znajomym świecie.

Ostatnia sprawa, o której należy wspomnieć, to bohaterstwo. Niestety Hollywood wywarło taki wpływ na ludzkie umysły, że w trakcie sesji trudno będzie go uniknąć. Mogę się założyć o wszystko, że przynajmniej jeden z graczy będzie próbował poświęcić życie swojego bohatera – nawet niepotrzebnie – żeby pozostali (w tym Ziemia) przeżyli. Taaak… Prawdziwy dramat.

G1: Zostaw mnie! Ratuj siebie, głupcze!

G2: Nie zrobię tego, stary!

G1: Uciekaj!

G2: Yyyy… Dobra!

G1: CO?! Ja bym cię tak nie zostawił!

I prawdopodobnie tak właśnie będzie wyglądać bohaterska śmierć. Chociaż trzeba przyznać, że scena, w której postać poświęca się dla swoich przyjaciół, dla całej reszty ludzkości, dla ideałów, dla… dla czego tylko jeszcze chce, ma swój urok. W takim razie, może rozsądnie byłoby umożliwić mu taką bohaterską śmierć? Gracz będzie miał się czym chwalić przez najbliższy rok. A pamiętacie tego (tu imię bohatera)? Jak uratował was wszystkich? To dopiero była super postać!, powie. I będzie miał z tego frajdę – mimo że jego bohater poległ. A przecież po to właśnie przyszedł na sesję – żeby mieć frajdę. Oczywiście pozostałych graczy zapewne wkrótce szlag trafi. No bo jak długo można znosić takiego chwalipiętę?! Ale to już zupełnie inny problem…

Kategorie
Działka Mistrza Gry RPG

Kamienny labirynt – zagadka

Zagadka

Podziemne sfery. W nich mrok i zło.
Ludzie stanowią tu tylko tło.
Pod kopułą nocy wiecznej
płonie ognik, a mroczniej
piszczą skrzydlate psy.
Lament słychać, kapią z nocy łzy.
Lekko spadają łez krople w lustro
przepiękne, co pusto
przez wieki spogląda na świat.
Podziemny to trakt.
Pomiędzy wieżyce bramy starożytnych olbrzymów
lekko skręca łukiem by dostrzec tajemnych kominów
labirynt. Starzec tam siedzi na kamieniu.
Pokazuje ścieżkę ukrytą w najgłębszym cieniu.
Palcem wskazuje, a siedzi w zagłębieniu.
Pójdź za jego wskazaniem, a z pewnością
labrador rozbłyśnie swą kryszrałową pięknością.
Patrz nań, lecz nie żądaj, bo kto przystaje
lekkodusznie śmierci przyzwolenie daje.
Pies ci drogę przebiegnie, a nim się spostrzeżesz
pełne chwały ujrzysz inne zwierzę.
Patrz, skup wzrok, a dostrzeżesz lwa.
Lew paszczę otwartą ma.
Lwica zaś obok wskaże drogę.
Lecz zważaj na co stawiasz nogę.
Labret jak w kamień wbity, z kości
prawdziwej, nie tykaj byś złości
lamentujących dusz nie wywołał.
Przejdź, a najlepiej omiń, byś przeżyć zdołał.
Pachnidła jakby kto nagle puścił w zaduch tuneli,
lekko znów skręca, tam ludzie śmieli
pisali po ścianach językiem obcym.
Lecz wskazali drogę, a to pomocnym
prawdziwie okazać się może.
Pójdź jak pisali przez „ścieżki boże”.
Las cię otoczy.
Początkowo nie zliczą drzew twe oczy.
Ponad tobą i obok drzew tysiące.
Powietrze przestanie być gorące.
Lać się będzie ze ścian woda.
Pij. Zdrowia ci doda.
Powstrzymaj się gdy już uciszysz
pragnienie. Usłyszysz
pacierz odmawiany.
Paciorki zabłyszczą ci przed oczami.
Laguna tam bez morza ukryta.
Woda tam spływa lecznicza, znakomita.
Lakolity, jakby kto kosz z chlebem wywrócił.
Porzucił je piekarz i odszedł drogą.
Patrz więc na wodę, a po której ręce chleb,
pójdź w ukryty zamknięty żleb.
Poczekaj jeśli masz chwilę,
ponad tobą kanion odwrócony,
przestrzeń jak wszechświat niezmierzony…
Przepaść ta ostrzega, bo wskazówki już bliski.
Pędzący podmuch niesie piski.
Po stronie serca obeliski i głazy oderwane od stropu.
Patrz pod nogi by uniknąć chytrego podkopu.
Padnięty będziesz, bo trudność sroga.
Pójdź jeszcze trochę, a wygodna droga,
lekka i przyjemna się stanie.
Po stronie serca znów usłyszysz kapanie.
„Pac, pac” to las kolejny i bezchmurny deszcz.
Prorocze tam snuje myśli zgarbiony wieszcz.
Lustro odbija jego twarz zamyśloną.
Leczy smutek wodą ożywioną.
Pod taflą wody ukryte stworzenia,
Pozbawione oczu od wieków bez słońca spojrzenia.
Przełyk smoka strumyk wskaże.
Pójdź nim, a małpi gaj się ukaże.
Las kolejny,
piękny i niezmienny.
Potężny jak żaden.
Pochyl głowę, ale nie oddając cześć.
Pójdź zgarbiony jak widziany wieszcz.
Ponieważ wiszą kły smoka.
Pod nogami opoka.
Przed stopami olbrzyma się zatrzymaj.
Prawdziwy wodospad u stóp jego. Trzymaj
pochodnię z sił całych.
Pełno zwierząt okrutnych i małych.
Prostym pójdź tunelem i wąskim okrutnie
Lecz droga się nagle utnie.
Piski sięgną zenitu.
Lita skała, a na niej zamazane wiersze:
„Patrzaj na pierwsze”.

Opis

Powyższy wiersz, to zagadka. Zagadka, którą drużyna może znaleźć przy wejściu do kamiennych labiryntów, czy katakumb. Albo przy jedynej drodze ucieczki z pradawnych lochów. Niewielu śmiałków, którzy zdecydowali się przekroczyć próg Skalnego Piekła, jak nazywają to miejsce pieśniarze, kiedykolwiek jeszcze ujrzało światło dnia. Właściwie była tylko jedna taka osoba – autor powyższego wiersza.

Sam, prawie martwy, odnalazł drogę ucieczki, a po pewnym czasie wrócił tą samą drogą, żeby ratować pozostawionych po drugiej stronie przyjaciół. Niestety w czasie drogi powrotnej osunął się ze skały i został poważnie ranny. W obawie przed śmiercią, wyrył na ścianie wiersz-wskazówkę, który miał poprowadzić jego przyjaciół na drugą stronę przez najeżony pułapkami labirynt.

Rozwiązanie

Chociaż może się wydawać, że wiersz opisuje drogę jaką muszą podążać bohaterowie, tak naprawdę nie chodzi o zawarte w słowach wskazówki. Znamienne są dwa ostatnie wersy, które każą zwrócić uwagę na pierwsze. Chodzi oczywiście o pierwsze litery poszczególnych wersów, nakazujące skręcić w prawo (p), albo w lewo (l).

Wszyscy, którzy będą podążali kolejno w myśl wskazówek, dość szybko pokonają przeszkodę, właściwie bez żadnych dodatkowych atrakcji. Zaś pozostali… No cóż, dołączą do innych nieostrożnych śmiałków zaginionych w tym labiryncie i, być może, zasilą zamieszkującą je lokalną społeczność nieumarłych.

Kategorie
Działka Mistrza Gry RPG

Jaki most jest każdy widzi

Jednym z ciekawszych elementów świata gry, o którym Mistrzowie zdają się zapominać, jest most. Współcześnie przekraczając rzeki nie zwracamy uwagi na to, w jaki sposób się to dzieje. Wiadomo – drogi wylane asfaltem zaprowadzą nas tam gdzie chcemy i rzeki przestały być problemem.

Tymczasem w światach niecywilizowanych – czy też może średnio cywilizowanych – nie tak łatwo przebyć drogę z jednego punktu do drugiego. Dlatego jeżeli mamy konieczność przekraczania rzeki, to starannie powinniśmy zaplanować naszą drogę – bo brody i przeprawy promowe nie zdarzają się zbyt często, a dobry most to już prawdziwy rarytas. Bardzo też rzadko zdarza się, żeby kilka możliwości przekroczenia rzeki znalazło się blisko siebie.

Dobry Mistrz Gry potrafi wykorzystać niemal wszystko, niemniej każdy powinien zawrócić uwagę na okazję do rozegrania drobnej przygody w momencie, gdy drużyna dociera do mostu.

Magiczny most

Przed przerzuconą nad głęboką przepaścią kładką znajduje się tabliczka, która w zawoalowany sposób mówi jak należy stawiać stopy na deskach mostu. Nieumiejętne stąpniecie spowoduje, że most… zniknie! Gdy gracze ochłoną już po stracie towarzysza – most zmaterializuje się na nowo.

Most z iluzorycznym strażnikiem

Tym razem drużyna nie miała żadnych problemów z wejściem na kładkę (koniecznie bez poręczy!). Kiedy jednak śmiałkowie znajdą się na środku przeprawy, zauważą szarżującego na nich konnego rycerza, z morderczym błyskiem w oczach i kopią skierowaną wprost w pierś pierwszego z nich. Nieudana obrona przed strachem, czy opanowaniem zakończy się skokiem z mostu.

Niewidzialny most

Gdy gracze dotrą do miejsca gdzie powinien znajdować się most – nie znajdą go. Gorzej, jeżeli w pobliżu nie ma innej przeprawy, a mapa nie była zbyt dokładna – bo most jest, gdzie ma być, tylko, że niewidzialny. Gdy jeden z graczy nabije sobie guza na niewidzialnym drzewie, to pewnie domyśli się maga dowcipnisia podróżującego tą drogą. Ale jak znaleźć niewidzialny most?

Płonący most linowy

To bardzo typowy przypadek. Gracze przekraczają rozpadlinę wypełnioną wrzącą lawą, pokonują smoka i wychodzą obładowani smoczymi skarbami. Żeby było dramatyczniej, uruchamiają pułapkę strzegącą skarbów przed intruzami i smocze siedlisko zaczyna się walić. Kiedy dotrą do mostu widzą, że jego liny płoną, a całość chwieje się na wszystkie strony. Wyjście jest jedno, skarbów dużo, a czasu mało – trzeba dokonać wyboru… Pod bardzo chciwym graczem most się zarwie, zachłanny straci wszystko w wyniku pośpiechu i wytrząsania kieszeni, itd.

Nieukończony most

Zgodnie z planami – most powinien stać już od dawna. Niestety władca naszej krainy popełnił drobny błąd – zapłacił zaliczkę krasnoludzkim inżynierom. Oczywiście pijana gromadka długobrodych będzie chciała uraczyć pierwszych podróżnych przekraczających ich nieukończone jeszcze dzieło. A przekraczanie pełnej dziur konstrukcji pod wpływem krasnoludzkiego spirytusu nie należy do najbezpieczniejszych posunięć…

Zniszczony most

W wyniku działań wojennych, złośliwości gigantów czy innych zdarzeń most nie nadaje się do przekroczenia. Gracze muszą go zreperować lub pokonać sposobem. Dramatyzmu dodaje przesyłka, którą dzierżą, a która nie może zamoknąć i depczący po pipetach pościg kogoś, komu zależy na tym, by przesyłka nie dotarła do adresata…

Niekończący się most

Wejść na most jest łatwo – gorzej z zejściem. Gracze idą i idą, a most się nie kończy. Aby pokonać złośliwy czar należy pokonać drogę tyłem.

Most w stylu Robin Hooda

To bardzo filmowa scena – przez las przepływa rzeczka o bardzo bystrym nurcie, a ścieżka prowadzi bohaterów do grubego pnia powalonego przez jej bieg. Na moście znajduje się zarośnięty, dwumetrowy drab, który w dłoniach dzierży sękaty kostur. Gdy postacie zbliżą się doń, słyszą hasło: To jest most, a na moście się walczy.

Chęć przeprowadzenia walki może mieć różne przyczyny. Drab może szukać wreszcie równorzędnego przeciwnika, może ćwiczyć przed zbliżającymi się zawodami, albo w ten sposób zdobywać sakiewki nierozważnych podróżnych. Walka oczywiście przeprowadzana drewnianymi lagami nie ma na celu nikogo uśmiercać. Dlatego też wszelkie zadane obrażenia powinny liczyć się połowicznie. Oczywiście gdyby ktoś się uparł – może zadawać je z pełną skutecznością, ale ze względu na niewygodne podłoże, musi wykonać rzut obronny przed upadkiem i przymusową kąpielą. Podobne rzuty powinien wykonać każdy, który nie obronił się przed zadanym ciosem.

Zatłoczony most

Gdy bohaterowie dotrą do mostu okazuje się, że właśnie znajdują się na nim dwie fury załadowane po same brzegi i kierowane przez niepokornych jegomości obrzucających się inwektywami. Dlaczego? Ano dlatego, że na moście mieści się tylko jedna fura, a żaden woźnica nie ma ochoty ustąpić drugiemu. A już na pewno nie jakimś przybłędom!

Most w stylu Carasia

Pomysł znany z Działki Mistrza Gry, ale genialny w swej prostocie. Na moście stoi olbrzym, tudzież inny przerośnięty stwór i liczy sobie opłatę za przekraczanie „jego” mostu. Jako, że od głowy budowla się nie zużywa, tylko od nóg, dlatego opłata jest pobierana od każdej nogi na moście – razy dwa od człowieka, razy cztery od wierzchowca i odpowiednio więcej od chowańca w stylu stonogi… o ile oczywiście nie będzie przenoszona.

Most o znaczeniu strategicznym

Przy budowli znajduje się grupka żołnierzy, którzy zatrzymują każdego podróżnego i wypytują o to kim jest? Skąd pochodzi? Co tutaj robi? Skąd dowiedział się o moście? I dlaczego tak bardzo chce go przekroczyć? Oczywiście odpowiedzi nie zadowalają podejrzliwych strażników, a nawet jeśli to i tak nikt nie zostanie przepuszczony na drugą stronę, bo to tajny obiekt o strategicznym znaczeniu wojskowym. A w ogóle to tutaj nie ma żadnego mostu…

Most w stylu Pyrtlesa

Przy moście stoi troll. Co ciekawe jest to pani troll, i jest wystraszona co najmniej tak bardzo jak i bohaterowie. Kiedy drużyna się zbliży, kłania się im w pas i łamiącym się głosem oznajmia, że jej mąż, normalnie obsługujący podróżnych jest chory, a ona znajduje się tutaj w zastępstwie. Może czcigodni bohaterowie zgodzą się uiścić opłatę za przekroczenie mostu…

Problem pojawi się, gdy na przykład trollica nie będzie pamiętała cen za przekraczanie mostu, albo poprosi drużynę o chwilowe zastępstwo przy pobieraniu opłat, bo ona musi iść ugotować obiad.

Most w stylu BAZYLa

Bestia, czy chochlik, także może zagnieździć się na moście. I jak każde złośliwe stworzenie – zadaje zagadki. Kto odpowie, zostanie przepuszczony, a kto nie – musi zawrócić… Oczywiście gracze mogą także wymyślać swoje zagadki – jeżeli zagną chochlika zostaną przepuszczeni. Inna sprawa, że MG jest przygotowany, a gracze najczęściej nie…

A oto kilka przykładów zagadek:

Strach

Niejeden przy mnie łezkę utoczy
Choć nic nie widzę wielkie mam oczy
Mądrość przede mną ukorzyć się może
Głupiec jedynie mnie minie w honorze

Wiara

Choć ramion nie mam przenoszę góry
Bogów największych wynoszę w chmury
Znikam, gdy oczy przymkniesz na chwilę
Lecz tak naprawdę to w tobie żyję

Zgoda

Ze mną monument wzniesiesz nad gruzy,
Przy mnie spokojne najdziksze łobuzy!
Czasy spokoju, z burzami plączę,
Gdy z wrogiem ciebie w uścisku łączę!

Zgoda 2

Gdy twa prawica spotka się z wrogą,
Kiedy przeciwnik ruszy twoją drogą,
Gdy cię adwersarz w skroń pocałuje –
Nad całą waśnią ja zapanuję!

Most Wiary

Gdy gracze docierają do mostu orientują się, iż kończy się on po najwyżej kilku krokach, a dalej znajduje się otchłań. Jest tam jeszcze tabliczka: Uwierz i przejdź. Tylko postacie o prawdziwej wierze, którzy głośno wypowiedzą imię swojego boga będą mogli przedostać się na drugą stronę.

Most Umarłych

Ta kładka prowadzi na tak zwaną Drugą Stronę. I tylko umarli mogą przedostać się dalej. Aby ta szuka udała się graczom muszą być albo martwi, albo sprytni. Sprytni użyją czaru typu Ukrycie witalności, albo zasymulować odprawienie ceremonii pogrzebowej – np. wsadzając sobie obola do ust.

Prom powietrzny

Zamiast mostu gracze zastają gnoma ze swoim latającym towarzyszem (np. smokiem), którzy za drobną opłatą przewożą podróżnych na drugą stronę. Gorzej, jeśli łatający stwór ma uczulenie na elfa/krasnoluda czy inną postać z drużyny…

Kategorie
Działka Mistrza Gry RPG

Jak używać oficjalnych przygód do 3 edycji D&D?

W Ponownym przemyśleniu projektowania spotkań w D&D, postawiłem tezę, że w 3 edycję gra się znacznie lepiej, jeśli używasz oldschoolowego sposobu projektowania spotkań. W skrócie to podsumowując:

  • Większość spotkań powinna mieć Skalę Wyzwania (SW) mniejszą od poziomu drużyny od 2 do nawet 4 punktów.
  • Śmiało używaj dużej liczby kreatur (10+), których sumaryczna SW będzie równa poziomowi drużyny.
  • Oszczędnie używaj spotkań z SW równą poziomie drużyny graczy.
  • Okazyjnie rzuć przeciwko nim spotkanie z SW wyższą o 2, a nawet 4 punkty niż poziom drużyny.

Używając tych zasad znacznie przyśpieszymy walki (co oznacza, że więcej zostanie wykonane podczas sesji) oraz drastycznie zmniejszymy prawdopodobieństwo wystąpienia tzw. kwadransa podróżniczego.

Te porady nie są drastycznie różne od tych, jakie znajdziecie w podręczniku dla Mistrza Gry do 3,5 edycji, gdzie sugeruje się by 30% spotkań miało SW mniejszą niż poziom drużyny, 50% miało SW równą poziomowi drużyny, 15% miało SW wyższą o 1-4 niż wynosi poziom drużyny, zaś 5% miało o 5 wyższą SW w porównaniu z poziomem drużyny (dla uproszczenia, odnosząc się do tego, będę pisał o proporcji 30/50/15/5).

Analiza

Proporcja 30/50/15/5 nie była nietypową we wczesnych przygodach do 3 edycji. Dla przykładu, oto SW walk w pierwszej sekcji The Forge of Fury (przygoda zaprojektowana dla postaci na poziomach 3-5):

SW 1
SW 2 (x7)
SW 3 (x3)
SW 4 (x4)
SW 5 (x4)
SW 10

Dla drużyny postaci z 4 poziomem, proporcja wynosi 55/20/20/5. Niezbyt pasuje, jednakże, posiada 80% spotkań mających mniejszą SW niż poziom drużyny.

Jednakże, jeśli przyjrzysz się przygodom wydanym w ciągu ostatnich 5-6 lat, zobaczysz, iż całą branżą błędna rządzi powszechna wiedza, jak projektować spotkania do 3 edycji? Dla przykładu, oto spotkania z czwartej części przygody Curs of the Crimson Throne (zaprojektowanej dla postaci z 10 poziomem):

SW 8
SW 10
SW 11 (x2)
SW 12 (x2)
SW 13
SW 14 (x3)

Proporcja wynosi 10/10/80/0. Zatem aż 80% spotkań ma SW wyższą niż wynosi poziom drużyny. Tę samą zasadę można zobaczyć w przygodach opublikowanych przez Wizardów. Dla przykładu oto wyzwania z Fane of the Drwo (przygoda zaprojektowana dla postaci z 4 poziomem):

SW 3
SW 4 (x4)
SW 5 (x5)
SW 6 (x5)
SW 7 (x2)

Co daje nam proporcję 5/25/70/0.

Drugi przykład to wyzwania z The Demon Council, ostatniej sekcji Expedition to the Demonweb Pits (przygoda dla postaci z 11 poziomem):

SW 10 (x2)
SW 11 (x3)
SW 12 (x10)
SW 13 (x4)
SW 14 (x2)

Co daje nam proporcje 10/15/75/0 (tutaj jest odrobinę lepiej, jako że przygoda zakłada awans postaci na 12 poziom w połowie sekcji).

Wskazówka

Kilka tygodni temu, przyjrzałem się, w jaki sposób używałem przygód do 3 edycji. Zdałem sobie sprawę, że instynktownie stosowałem je, kiedy moi gracze mieli od 2 do 3 poziomów więcej niż wynosi zalecana wartość w podręczniku.

Dla przykładu, kiedy zastosujesz tę zasadę do przedstawionych tu przygód osiągniesz następujące proporcje:

  • Curse of the Crimson Throne 4: 50/10/30/0
  • Fane of the Drow: 60/30/10/0
  • The Demon Council: 70/20/10

Co sprowadza je do tego, czego szukamy. Refleksja nad tym, nauczyła mnie jeszcze jednej rzeczy: porady, jakich udzieliłem w Ponownym przemyśleniu projektowania spotkań w D&D, stworzyłem, aby dawały szersze spektrum spotkań. Zmieniając rekomendowany poziom opublikowanych przygód, zwiększamy też ich dynamikę i naszą elastyczność w reakcji na poczynania graczy.

Fane of the Drow, dla przykładu, nie jest nie do przebycia dla postaci z 4 poziomem, jednakże będzie to naprawdę ciężką harówką. A jeśli ciężka harówka to u ciebie norma, to nie masz możliwości manewru. Jeśli postaci z 4 poziomem pójdą na skróty, z łatwością mogą wpaść na śmiertelną pułapkę. Jednakże, jeśli w Fane of the Drow, będą grać postaci z poziomem 5-6, to masz sporo możliwości manewru.

Zmiana podejścia do spotkań nie tylko pozwala być bardziej elastycznym i dynamicznym podczas prowadzenia, i tworzenia spotkań, ale pozwala także być elastycznym, i dynamicznym podczas prowadzenia całych scenariuszy.


Tekst pochodzi ze strony TheAlexandrian.net.

Tłumaczenie: Bortasz.

Kategorie
Działka Mistrza Gry RPG

Akademia Mistrzów Gier #1 – O wyborze systemu

Witam w serii artykułów poświęconych sesji od strony Mistrza Gry. Powinienem zatem w tym miejscu odradzić Graczom dalsze czytanie… ale tego nie zrobię – wszak nie wiadomo, kiedy w kimś obudzi się jego własny Mistrz. Na dobry początek proponuję więc jeden z największych dylematów młodego MG, czyli: czy i jaki system wybrać dla swoich przygód.

Młody Mistrzu Gier, masz w głowie rozwijający się powoli scenariusz przygody, kilku Twoich znajomych jest chętnych do odbycia sesji, a gdzieś tam kiełkuje plan rozegrania wielkiej kampanii? Brakuje tylko czegoś, co nada jasny kształt rozgrywce, pozwoli porównać zupełnie różne postacie i wprowadzi nutę niepewności do walki i wykonywanych przez drużynę zadań? Brakuje odpowiedniego systemu.

Ale po co to wszystko?

Wyobraź sobie, że grasz z grupą znajomych na jakimś forum. Najpewniej nie ma narzuconych z góry zasad poza (samo)wolą jakiegoś MG, który być może postanowi akurat zobaczyć, co robicie. Jest super, wszyscy są Graczami i prowadzą swoje postacie przez wirtualne życie.

Pewnego dnia wpadasz na pomysł, by usunąć z Waszej rozgrywki swoją postać i obrać rolę przewodnika przyjaciół w wymyślonych przez siebie przygodach (zakładamy, że admin nie widzi przeszkód). Rozgrywka toczy się we własnym tempie, każdy pisze jednego posta na dzień, powoli wykruszają się ludzie, którzy nie mają zbyt wiele czasu. Wszystko rozgrywa się spokojnie, a Ty, drogi Mistrzu, masz wiele czasu, by przemyśleć kolejne posty i ustalasz wszystko według własnego zdania. Czasem może rzucisz monetą, gdy chcesz zachować bezstronność, a postacie w razie wątpliwości opisują Ci sami Gracze na jakimś komunikatorze. System nie jest potrzebny.

W końcu nabierasz wprawy, nakreślasz w rozbudowany sposób sytuacje, a historia w końcu nabiera rumieńców. Gracze stają się coraz bardziej ciekawi, chcą posuwać akcję coraz szybciej do przodu, aż nareszcie oczekiwanie na każdy kolejny post staje się nieznośnie długie. Proponujesz przerzucenie się na komunikator tekstowy, bo niedaleko od pisania postów na forum do pisania małych pościków w czasie rzeczywistym. Pojawia się sesja – czas w którym Ty i Gracze skupiacie się tylko na wspólnej zabawie.

Początkowo panuje zachłyśnięcie się tempem rozgrywki – wielokrotnie szybszym od forumowego. Czuć tę energię! Te szybkie walki! Ach! Te naturalne rozmowy! Och! Teraz liczy się tempo, dynamika, której wcześniej nie było. Forumowe karty postaci z wieloakapitowymi opisami umiejętności, historii postaci i inwentarza odchodzą w zapomnienie, bo nie ma na nie czasu. Ważne jest tylko wyobrażenie o każdej postaci, którą przecież wszyscy dobrze znają.

Szybko okazuje się, że na opowiedzenie historii potrzeba bardzo dużo czasu. Jedna przygoda ciągnie się od dziesiątej wieczorem do piątej rano i daleko jej jeszcze do zakończenia. Nikt jednak nie chce wracać do gry na forum, ponieważ wszyscy chcą akcji. Trzeba czegoś szybszego…

Proponujesz spotkanie w pełnym gronie albo konferencję na Skype czy TeamSpeaku lub innym programie pozwalającym na rozmowę. I znowu mamy zachłyśnięcie tempem – kilkukrotnie szybszym od tego, co było przy tekstowych komunikatorach. Nagle pojawia się miejsce na rozbudowane opisy, tak lubiane z gier forumowych. Walki są jeszcze przyjemniejszym dodatkiem, bo są bardziej dynamiczne i jest czas na to, by skonsultować się z towarzyszami – pojawia się element taktyczny. Mamy rozbudowaną historię, będąca sercem dobrych gier RPG, kiedy okazuje się, że wcześniejsze wątki tekstowe, zajmujące całą noc, na sesji mówionej mieszczą się w 30-90 minutach.

Nagle okazuje się, że Mistrz przestaje nadążać na Graczami… Nie ma czasu na wymyślanie wszystkiego w locie, pojawia się niekonsekwencja, Gracze zaczynają wykorzystywać słabości Mistrza, ponieważ jeden człowiek nie jest w stanie nadążyć myślą za kilkuosobową grupą. Do tego pojawiają się problemy z płynnością rozgrywki, uczciwością i, jakby tego było mało, przy tym tempie Gracze chcą ze sobą konkurować o miano najlepszego lub najbardziej przydatnego.

Z tej sytuacji są trzy wyjścia:

  • ignorować problem do czasu, aż rozpadnie się grupa (nie polecam);
  • wrócić do jednego z poprzednich trybów rozgrywki (na co zapewne nie zgodzą się Gracze ze względu na różnicę w jakości rozgrywki między nimi, a sesją mówioną);
  • zainteresować się systemami.

Systemy! Brzmi to początkowo trochę przerażająco (przecież każdy chce się dobrze bawić, a nie czytać wielotomowe księgi zdolne zatrzymać wystrzelony pocisk), ale pozwala zdecydowanie odciążyć MG, dodając jednocześnie do sesji głębię mechaniki. W dużym skrócie: powinien pomagać. Podkreślę to jeszcze raz: pomagać.

POMAGAĆ!

Wielu Mistrzów i Twórców Systemów (piszę z wielkich liter nie tylko ze względu na szacunek, ale też po to, by móc później stosować wygodny skrót TS) popełnia podstawowy błąd i zapomina o tym podstawowym celu, będącym u podstaw wszelkiej mechaniki RPG. Zastanówmy się, jakie cechy powinien mieć dobry system.

Cechy dobrego systemu RPG:

  1. Odciąża Mistrza Gry.
  2. Wprowadza głębię rozgrywki bez jej spowalniania.
  3. Pomaga wyznaczyć cele dla postaci.
  4. Pomaga zachować balans między postaciami.
  5. Wspomaga wyobraźnię w wyznaczonych ramach.

Pięć bardzo prostych, podstawowych punktów, które pozwalają ocenić czy dany system jest dobry, czy też nie. Każdy dobry system powinien spełniać pierwsze cztery punkty, natomiast piąty… Do piątego jeszcze dojdziemy. Po kolei!

Ad. 1. System powinien sprawić, by Mistrz mógł się skupić na swojej roli opowiadacza. Rolą systemu jest to, by dostarczyć mu taki zbiór zasad, by ten był w stanie porwać Graczy swoją opowieścią, a nie rwał włosów z głowy, zastanawiając się, jak rozwiązać kolejny wewnętrzny konflikt. Ponadto system powinien dostarczyć MG zasad na tyle prostych, aby czynności nie wymagały niczego ponad spojrzenie na kartę postaci i rzut kością lub ewentualnie jeszcze szybkie spojrzenie na przejrzystą tabelkę, gdy Gracz chce zrobić coś, czego na karcie nie przewidział.

Ad. 2. Jest to w pewnym sensie rozszerzenie punktu pierwszego, a objawiać się może na przykład wprowadzeniem mechaniki rozwoju postaci, modyfikatorów zależnych od noszonego ekwipunku, umiejętności wszelkiego rodzaju, drobnych smaczków sytuacyjnych itd. Wiele z tych rzeczy jest wręcz niezbędnych, by można było mówić o systemie RPG, ponieważ chodzi dokładnie o to, by je umożliwiał bez zbytecznej komplikacji rozgrywki. Niewiele jest przecież osób lubujących się w szukaniu tej jednej regułki w kilkusetstronicowym tomie.

Ad. 3. Rzecz niezmiernie ważna w RPG. Bez jasnego celu dla Graczy rozgrywka nie ma sensu. Oczywiście główną rolę odgrywa tutaj Mistrz Gry i historia, jaką przedstawia Graczom, ale wiadomo, że drugą siłą motywującą dla Graczy jest chęć rozwoju postaci, a to już jest część zależna od systemu.

Ad. 4. Niezwykle ważna rzecz dla całej rozgrywki. Chodzi głównie o to, by postacie o porównywalnym poziomie (klasycznym doświadczenia, lub punktowym) miały podobne możliwości. Jeśli balans nie jest zachowany, może to sprawić, że jedna z postaci w grupie będzie zdecydowanie silniejsza i będzie odbierać przyjemność zabawy pozostałym. Z drugiej strony będzie to dodatkowo przeszkadzać Mistrzowi, kiedy okaże się, że jakiś potwór, który powinien być niewielkim wyzwaniem, będzie w stanie zabić pół drużyny, bo system sugerował, że dany układ zdolności stawia większe trudności od zamierzonego (problem dość często spotykany z wysokopoziomowymi magikami, którzy albo są bardzo słabi w porównaniu do drużyny, albo ruchem brwi czyszczą pokój).

Ad. 5. Ostatni punkt, który nie musi być spełniony, by dany zbiór zasad można było nazwać dobrym. Rzecz rozchodzi się o to, że gros systemów jest tworzonych z myślą o jakichś konkretnych realiach – posiada własne światy, z oryginalną historią, sytuacją polityczną, bogami, rasami itp., itd. Z jednej strony jest to dobre, bo MG ma już z góry nakreślony świat i może się skupić na scenariuszu, a nie glosariuszu. Ponadto Gracze bez pomocy MG mogą się sami dowiedzieć czegoś więcej o świecie, sięgając do odpowiednich źródeł. Z drugiej strony mogą się pojawić konflikty, gdy będą oni wiedzieć o świecie więcej od prowadzącego sesje.

Są jeszcze systemy, które mają za zadanie umożliwić rozgrywkę w dowolnych realiach. To podejście ma swoje zalety, bo nie ogranicza Mistrza do świata (ciężko sobie wyobrazić broń jądrową w Warhammerze FRP) i pozwala dowolnie mieszać gatunki, jednak sprawia, że cały ciężar tworzenia fabularnej otoczki spoczywa na MG, a także wymaga od niego wiele cierpliwości i umiejętności.

Kwestia gustu.

Trochę się już rozpisałem, a nic jeszcze nie opowiedziałem o samych konkretnych systemach. Powody są dwa: po pierwsze pragnę, by AMG miał charakter uniwersalny; a po drugie mam niewielkie doświadczenie z różnymi systemami.

Zaraz, zaraz… Co takiego?

Piszę serię, która ma wprowadzać w mistrzowanie i poszerzać horyzonty, choć twierdzę, że nie mam doświadczenia? Trochę dziwne, prawda? Już spieszę z wyjaśnieniami.

Otóż mam niewielkie doświadczenie w RÓŻNYCH systemach. Jest to spowodowane tym, jak potoczyły się moje losy jako Gracza i Mistrza.

Moje przygody zaczęły się dawno – nawet nie pamiętam dokładnie kiedy. Lubiłem grać na komputerze (i lubię nadal) i do dziś szczególnie cenię sobie cRPG i strategie. Oczywiście cRPG w nowym wydaniu niewiele ma wspólnego z faktycznym graniem w dobrym towarzystwie przy stole, ale wtedy niezwykle popularne były erpegi oparte o Dungeons & Dragons, jak Baldur’s Gate, czy Planescape: Torment. Kiedy w końcu postanowiłem spróbować swoich sił w czymś normalnym, zdecydowałem się właśnie na ten system. Wrażenia miałem całkiem pozytywne, ale irytowała mnie jego toporność. W międzyczasie grałem też na pewnym forum, gdzie szybko awansowałem do roli moderatora i MG.

W tym czasie zacząłem interesować się czymś bardziej odpowiednim dla własnych potrzeb. Czegoś bardziej naturalnego do grania od tabelkowych systemów. Miałem to szczęście, że obok mnie znajdowała się księgarnia, która miała na składzie wiele podręczników do różnych systemów. Często tam chodziłem i czytałem je sobie, część informacji brałem z Internetu, czytałem fora poświęcone grom fabularnym i tak mijał mi czas na poszukiwaniu Złotego Graala.

Siedem lat temu ostatecznie go odnalazłem, kiedy usłyszałem przypadkowo, jak ktoś wspominał o systemie o nazwie GURPS. Znalazłem w nim wszystko to, czego wymagam od systemu i od tamtego czasu praktycznie straciłem zainteresowanie innymi. Jest to jednak siedem lat ciągłego grania i tworzenia opowieści, uzupełnione przez czas poprzedzający znalezienie GURPS-a. Biorąc pod uwagę, że mam 20 lat, oznacza to, iż ponad połowę swojego życia spędziłem grając w różne gry fabularne. Wydaje mi się, że to dostatecznie dużo, by móc podzielić się swoimi przemyśleniami.

Wracając jednak do tematu krótkiego przewodnika po systemach, postanowiłem nieco poszperać i odświeżyć sobie wiedzę o nich, o czym świadczy to, ile czasu zajęło mi napisanie tego artykułu.

Oto mój krótki przewodnik o popularnych systemach RPG. Kolejność prawie przypadkowa.

GURPS – mój osobisty faworyt i system, w którym siedzę od siedmiu lat. Posiada bardzo prostą do opanowania mechanikę, wiele dodatkowych zasad na każdą okazję, zależnie od decyzji MG i (do smaku) zwodniczo prostą w założeniach, ale dającą nieograniczone możliwości mechanikę tworzenia postaci z wieloma drogami rozwoju. Na dodatek jest systemem zbalansowanym. Fantastyczną cechą tego systemu jest to, że dzięki swej prostocie i uniwersalności nie sprawia problemów adaptowanie pomysłów, przygód i mechanik z innych gier. Jego wadą jest niewątpliwie to, że wymaga dużego poświęcenia od MG, by stworzyć własny świat – jest w końcu systemem uniwersalnym; kolejnym minusem jest to, że wymaga od MG wprowadzenia nowych graczy do gry. Nie polecam go jako pierwszy system.

Dungeons & Dragons – klasyk gatunku. Po prostu. Posiada dużo fabularnych materiałów, bestiariuszy, światów, bogów i czego tylko fantastyczna dusza zapragnie. Raj dla lubiących rozgrywkę taktyczną. Dla narzekających na brak wolności fabularnej polecam fantastyczne rozszerzenie Manual of the Planes, które wprowadza światy równoległe. Wady? Z niego wzięły się stereotypy o koszmarnych tabelkach i potrzebnym kalkulatorze. Oczywiście są dosyć przesadzone, ale faktycznie można się czasem zgubić. Polecam w edycję 3,5, ponieważ w czwartej gra upodobniła się do komputerowych gier MMO.

Warhammer Fantasy Roleplay – system bazujący na słynnym świecie, o który oparty jest również bardzo znany bitewniak ze stajni Games Workshop (znanych również ze znakomitego Warhammera 40,000). Jest to świat fantasy, w którym wiele ras i społeczeństw walczy o dominację (choć nie tylko). System oparty na kościach dziesięciościennych, posiadający ciekawą mechanikę i głęboki świat. Bardzo przystępny dla nowych graczy.

Świat Mroku – system dla bardziej zaawansowanych, który przedstawia mroczniejszą, fantastyczną wersję naszego świata. Im mroczniejsza opowieść, bardziej złożone, moralnie wątpliwe postaci, tym lepiej. Bardzo ważny jest element odgrywania roli i dość łatwo jest zginąć. Bardzo elegancki, popularny system dla fanów opowieści o wilkołakach i wampirach.

Monastyr – duży nacisk na odgrywanie postaci. W założeniu drużyna składa się z potomków szlacheckich ludzkich rodów, którzy stoczyli się na dno i chcą odkupić swoje winy w niegościnnym świecie. Bardzo łatwo o śmierć. Ciekawe są permutacje wynikające z tego, że każdy z graczy jest szlachcicem – trzeba dbać o honor i swą godność, co zmusza czasem do zapłaty za nocleg… złotym pierścieniem. System dla zaawansowanych.

Neuroshima – postapokaliptyczny świat, w którym wojnę wygrały maszyny. Słynny polski system, czerpiący pełnymi garściami z tego, co najlepsze w zniszczonych wojną światach. Konflikty między społeczeństwami, walka o przetrwanie, szukanie surowców i inne atrakcje, które przypadną do gustu każdemu fanowi komputerowego Fallouta. System cechuje się czytelną mechaniką i posiada bardzo dobre wprowadzenie do gier fabularnych.

Legenda Pięciu Kręgów – pozycja obowiązkowa dla fanów wschodnich klimatów. Gracze wcielają się w samurajów ze Szmaragdowego Królestwa. Gra posiada ciekawe zasady, a podręcznik czwartej w bardzo przystępny sposób wprowadza w grę (co było mankamentem pierwszych wersji). Interesujący jest sposób, w jaki historia postaci bezpośrednio wpływa na jej zdolności.

7th Sea – coś dla fanów Piratów z Karaibów – epoka wielkich odkryć, bohaterskich czynów, bezpardonowej walki i wilków morskich. System pozwala odtworzyć nawet najbardziej brawurowe z morskich opowieści. Reguły wymagają określonych zachowań zarówno od Graczy, jak i Mistrza Gry. Niestety mechanika, choć zgrabnie wyjaśniona, może sprawiać trudności nawet zaawansowanym.

Oto wszystkie moje propozycje konkretnych systemów. Zapewne rzuca się w oczy brak czegoś poświęconego przyszłości i cyberpunkowi. Mogę rzucić tutaj tytułem Cyberpunk 2020, który pozwala w dość filmowy sposób odtwarzać przygody w świecie przyszłości.

Jakiś czas temu było jeszcze głośno o nowym polskim systemie ROBOTICA, który pełnymi garściami czerpał z najcięższych klimatów science fiction z naciskiem na elektronikę i roboty. Niestety moim zdaniem system ten, choć ciekawy, znacząco ucierpiał przez kiepsko wykonaną pracę redaktora i działu DTP, przez co wyjątkowo ciężko czyta się ten jakże ciekawy podręcznik.

To wszystko, czym chciałem się podzielić w części pierwszej Akademii Mistrzów Gry. W następnej postaram się opisać pokrótce najpopularniejsze z settingów: fantasy od dark po light, przeciwnym jej science-fiction, pośrednie cyber- i steampunki oraz co się dzieje, gdy te światy się spotykają.

Kategorie
Działka Mistrza Gry RPG

Ponowne przemyślenie projektowania spotkań w D&D

Jedną z pierwszych recenzji, jakie otrzymałem, dotyczyła mini-przygody The Dragon’s Wish, która została opublikowana w Fantasy Flight Games podczas wczesnego bumu popularności D20. Recenzent nienawidził jej. Miał ku temu kilka powodów, jednak największym jego problemem, były niezbalansowane spotkania: przygodę zaprojektowałem dla postaci na poziomie 9, jednak wśród spotkań znajdowało się prymitywne plemię koboldów (niska skala wyzwania) oraz para, niesamowicie potężnych, kamiennych golemów (wysoka skala wyzwania).

Przyznaję, The Dragon’s Wish było jedną z moich pierwszych publicznych prac i nie była idealna, niezależnie jak bardzo byśmy naciągali to słowo. Jednak moją reakcję na recenzję można podsumować w dwóch podpunktach.

Po pierwsze, byłem sfrustrowany, ponieważ recenzent najwyraźniej kompletnie nie zrozumiał, o co chodziło w przygodzie. Podszedł do niej, jakby była jakimś hack’n slashem, tymczasem nie była ona zaprojektowana z walką jako celem przygody. Na początku The Dragon’s Wish, gracze są poproszeni przez umierającego smoka, by zanieść jego serce na starożytne cmentarzysko smoków, znajdujące się w Smoczej Dolinie. Reszta przygody to podróż, pozwalająca graczom na poznanie różnych stron smoczej mitologii. Kamienne Golemy nigdy nie miały być przeciwnikiem, z którym się walczy, były potężnymi strażnikami, którzy otworzyliby bramę do doliny graczom, gdy tylko ci powiedzą o powierzonym im zadaniu. Z kolei koboldy, to prymitywne plemię czczące smoki, jednak nierozumiejące ich.

Po drugie, zrozumiałem że fundamentalna rzecz, oznaczająca czym są poprawnie zaprojektowane spotkania w D&D, uległa zmianie.

W dawnych nostalgicznych czasach Halcyonu i pierwszej edycji, nikt by się dwa razy nie zastanawiał nad umieszczeniem niskopoziomowych przeciwników w przygodzie wysokiego poziomu. Dla przykładu, w module Bloodstone (oryginalna seria H, zaprojektowana dla postaci od 15 do 100 poziomu), projektanci nie mieli żadnych problemów z umieszczeniem w przygodzie walk z przeciętnym orkami.

W zasadzie, to podejście było podobne w mniejszym lub większym stopniu w czasach 2 edycji. The Apocalypse Stone była wysokopoziomową przygodą opublikowaną, aby zapewnić zakończenie do kampanii, pozwalające drużynie rozpocząć kolejną przygodę z 3 edycją. Jednak, jeśli ją przejrzysz, odkryjesz, że oprócz naprawdę trudnych spotkań, można tam znaleźć także takie, które nadawały się dla nisko- i średniopoziomowej przygody.

Błędne odczytanie 3 edycji

Więc co się stało w trzeciej edycji?

Z tego co zaobserwowałem, wszyscy nie doczytali księgi. Oto, co Podręcznik Mistrza Podziemi mówi nam o Skali wyzwania oraz poziomach spotkań (strona 48).

Skala wyzwania (SW) potwora określa poziom drużyny, dla której dana istota stanowi godne wyzwanie. Byt o SW 5 odpowiada grupie czterech 5-poziomowych postaci. Jeśli bohaterowie są poziomu wyższego niż SW stwora, otrzymają mniej PD, ponieważ pokonanie go powinno im przyjść łatwiej. Analogicznie, jeśli poziom drużyny (średnia poziomów wszystkich jej członków) jest niższy niż Skala Wyzwania potwora, BG dostaną większą nagrodę. Drużynie liczącej pięciu lub więcej członków częściej uda się pokonać potwory o wyższej SW, a dla grup najwyżej trzyosobowych wyzwania stanowić będą istoty o mniejszej SW. Niemniej nagroda w PD zależy od przeciętnego poziomu drużyny.

A kawałek dalej jest odpowiedzi na pytanie Co stanowi wyzwanie? (strona 49):

Co tan naprawdę jest wyzwaniem? Wszak w trakcie sesji dojdzie zapewne do kilku spotkań, a ty nie chcesz by każde zmuszało BG do maksymalnego wysiłku. Po każdej walce musiałbyś przerywać akcję, by śmiałkowie odpoczęli i wyleczyli rany, a to spowalnia rozgrywkę. Dlatego też zwykle nie warto przesadzać z wyzwaniami, zdając sobie sprawę, iż spotkanie o SW równej poziomowi drużyny wyczerpie 20% jej możliwości (punktów wytrzymałości, czarów, przedmiotów magicznych itp.). To zaś oznacza, że po mniej więcej czterech takich spotkaniach gracze postanowią zapewne, że ich postacie muszą odpocząć. Piąte spotkanie mogłoby natomiast doprowadzić do śmierci wszystkich członków drużyny.

I najwyraźniej w tym miejscu wszyscy przestali czytać. Ponieważ właśnie ta informacja została wszczepiona graczom na całym świecie: Każde spotkanie winno mieć poziom drużyny, zaś drużyna może pokonać 4 wyzwania jednego dnia.

Naprawdę nie rozumiem jak to się mogło zdarzyć, skoro w następnym akapicie czytamy:

BG powinni dać sobie radę ze stosunkowo dużą liczbą spotkań o SW niższej niż poziom drużyny i z odpowiednio mniejszą takich, których SW będzie wyższa. Przyjmij zasadę, że śmiałkowie zdołają przetrwać dwa razy więcej spotkań, niż wspomnieliśmy wcześniej, jeśli SW będzie o 2 niższa niż poziom grupy. Tę liczbę możesz podwoić raz jeszcze, gdy SW spadnie o kolejne 2 – i tak dalej. Z drugiej strony spotkanie o SW wyższej o 2 niż poziom drużyny będą dla postaci bardzo trudne. Jeśli BG dopisze szczęście, zdołają przetrwać dwie takie walki. Pamiętaj, że jeżeli SW jest wyższa niż poziom drużyny, śmiertelność w grupie wzrasta.

I jeśli stwierdzenie, że gracze powinni mieć różnorodność w spotkaniach, nie było wystarczające przejrzyste, następna strona ma tabele mówiącą, że 30% wszystkich spotkań winno być niższego poziomu niż ten drużyny. 50% powinno mieć poziom równy drużynie. 15% powinno mieć o 1-4 poziomy wyższe od drużyny. Zaś 5% wszystkich spotkań to te, posiadające o 5 poziomów więcej jak drużyna graczy.

Jednak to wszystko zostało kompletnie zignorowane i zastąpione powszechną wiedzą, że powinny być cztery spotkania na dzień o poziomie równym poziomowi drużyny.

Gdy w 2000 roku wyszła przygoda The Forge of Fury została ona niezbyt ciepło przyjęta przez fanów. The Forge of Fury – przygoda dla postaci o trzecim-piątym poziomie, gdzie jedno ze spotkań miało SW 10, był to roper (jakkolwiek by to po polsku nie brzmiało). Ci, którzy się przyjrzeli przygodzie jako całości, spostrzegą, iż cała trzymała się wskazówek wydrukowanych w PMP. Jednak nie miało to znaczenia. Fani ze wszystkich stron Internetu krzyczeli o niezbalansowanej przygodzie, która winna mieć spotkania równe poziomowi graczy.

Wydawnictwo WotC nigdy więcej nie popełniło takiego błędu.

Zbierasz, co zasiałeś

Powyższe zjawisko rzadko występuje w formie dokładnie takiej, jak zapisano, jednak spotkanie winno mieć zawsze poziom równy poziomowi drużyny, a wsiąkło to naprawdę głęboko do powszechnej wiedzy.

Jednakże projektowanie spotkań według tej zasady ma bardzo wyraźne konsekwencje:

  • Czas potrzebny na rozstrzygnięcie bitew wzrasta (ponieważ trudniejsi przeciwnicy wymagają więcej czasu).
  • Gracze mają większą szansę odniesienia poważnych obrażeń podczas poszczególnych bitew, co z kolei oznacza, że będą grać znacznie ostrożniej. To z kolei prowadzi do popadnięcia w kwadrans podróżniczy z wszystkimi jego wadami.
  • Te czynniki sprawiają, że podczas całej sesji będzie znacznie mniej walk, co z kolei powoduje, że o wiele trudniej jest poprowadzić klasyczny rozbudowany loch i inne skupione na walce sesje.
  • Użyteczność wszystkich potworów drastycznie maleje, ponieważ zawężamy poziomy, na których jest poprawnym użycie tych stworów.

Z moimi przyjaciółmi zwykłem grać w D&D, podczas godzinnej przerwy na lunch. W tym krótkim czasie, udawało się nam spokojnie przejść przez trzy do czterech walk. Jednak w wypadku 3 edycji, ludzie bez przerwy donosili, że proste walki zajmowały całe godziny.

Wielu z nich obwiniało za to system, jednak moje doświadczenie wskazuje, że problemem było samo projektowanie tychże spotkań.

Projektowanie lepszych spotkań

Kiedy przeglądałem projekty klasycznych przygód/modułów z lat siedemdziesiątych i osiemdziesiątych, odkryłem że większość spotkań miało skalę wyzwania o dwa do pięciu punktów niższą niż poziom drużyny. A kiedy przeniosłem tę zasadę na 3 edycję, walki wyraźnie przyspieszyły.

Z tym w pamięci, oto moje porady jak zaprojektować spotkania:

  • Projektując spotkania, utrzymuj je o 2 do 4 punktów poniżej poziomu drużyny.
  • Nie lękaj się wielkich tłumów (10+ potworów) z totalną skalą wyzwania równą poziomowi graczy. Powszechna mądrość twierdzi, że te stwory są zbyt łatwe dla graczy. To prawda jeśli trzymasz się powszechnej mądrości, która oparta jest na niedoczytaniu PMP, jednak w praktyce, ten typ spotkań działa świetnie, jeśli szukasz dużej liczby szybkich walk.
  • Spotkania, o poziomie równym poziomowi drużyny, powinny być używane sporadycznie. Winny to być te trudniejsze walki, te godne zapamiętania kawałki przygody. W zasadzie nie minie wiele czasu, kiedy oczekiwania twoich graczy, zostaną przestrojone i spotkania z SW równą poziomowi graczy, będą naprawdę zapadać w pamięć.
  • To z kolei oznacza, że twoi gracze naprawdę poczują moc, gdy uda im się pokonać kogoś o skali wyzwania wyższej od ich poziomu.

Istotne przemyślenia

Elastyczność projektów: Lubię projektować dużą liczbę kompleksowych przeciwników, którzy działają i reagują przeciwko graczom jako grupa. To podejście działa o wiele lepiej, jeśli mogę połączyć dwie grupy w jedną, bez tworzenia monstrum, które zmiecie graczy. Jeśli gracze mają poziom 5, a banda goblinów ma jedynie SW 3, nie ma problemów gdy gobliny wezwą drugą taką bandę, by się wzmocnić. Jeśli gracze powstrzymają wsparcie, będą mieć dwa standardowe spotkania, jeśli nie powstrzymają, będą mieć jedno trudniejsze.

Punkty doświadczenia: Projektanci 3 edycji zwiększyli tempo, z jakim gracze zdobywali doświadczenie i awansowali. Rozumiem i w pełni wspieram powody tej zmiany, jednak osobiście uznaję rezultat za zbyt szybki. Dla przykładu, mam zwyczaj prowadzenia sesji przez 8 do 12 godzin, a tempo 3 edycji sprawia, że gracze awansują raz na sesję. To oznacza, że poziom kampanii zmienia się bardzo gwałtownie (sprawiając, iż trudno jest opowiedzieć historię mającą sens). Oznacza to także, iż gracze nigdy nie mają czasu poczuć się komfortowo ze swoimi postaciami (ledwie mają czas nauczyć się jednego zestawu umiejętności, by zaraz otrzymać drugi).

Teraz prowadząc sesję, przydzielam połowę doświadczenia i wyniki są dla mnie zadowalające. Jednak zaznaczam, że to kwestia osobistego smaku i predyspozycji.

Jednakże pamiętaj, że jeśli użyjesz proponowanego tutaj sposobu projektowania spotkań, odkryjesz że gracze są w stanie wygrać dużo więcej walk podczas jednej sesji, a to, niezależnie od SW, spowoduje przyspieszenie w zdobywaniu punktów doświadczenia, które i tak do wolnych nie należy. Kwestia czy będziesz musiał dostosować zdobywane doświadczenie? To już zależy od twoich preferencji.

Czas na przystosowanie: Jeśli twoja grupa jest przyzwyczajona do typowego projektowania spotkań z 3 edycji, może im zająć trochę czasu zanim przystosują się do zmiany. Typowe spotkanie będzie wydawać się prostszym… i bardzo dobrze. Jest prostsze.

Powinieneś jednak być świadomy tego, że drugorzędny efekt będzie potrzebował czasu, by zacząć działać na twoich graczy. Dokładniej, gracze na początku będą zachowywać się jak przy typowym projektowaniu spotkań, czyli przemieszczać się powoli i bez zbytniego ryzyka – każde spotkanie było trudnym wyzwaniem, potencjalnie zabójczym. Zmiana zachowania, wynikająca z ponownego przeanalizowania sytuacji, zajmie trochę czasu.

Zatem przez kilka/kilkanaście sesji, pamiętaj że tempo nie ulegnie zmianie. Jednak kiedy już gracze przyswoją sobie nowe zasady, winni bardziej śmiało sobie poczynać.

Zwracaj też uwagę na twoje własne oczekiwania, gdyż możesz poczuć frustrację z faktu, że twoi złoczyńcy nie są w stanie trafić graczy, za to często sami obrywają. Jest przeświadczenie do jakiego wszyscy przywykliśmy: Jeśli punkty życia nie uległy zmianie, nic się nie stało. To nie jest prawdą. Bo jeśli gracze nie tracą punktów życia, to więcej rzeczy będzie się dziać.

Różne narzędzia na różne okazje: Dokładny balans spotkań, jakie wybierzesz, powinien przede wszystkim zależeć od rodzaju przygody jaką projektujesz. Dla przykładu, przygoda pełna intryg i spisków z jedną wielką walką, może zyskać, jeśli ta walka będzie mieć skalę wyzwania wyższą o 4 do 5 punktów od poziomu graczy. Jednak jeśli projektujesz kampanie z dużą ilością szybkich walk, i chcesz by gracze poczuli się jak Superkolekszyn, duża liczba niskopoziomowych spotkań rozwiąże ten problem.

Jeśli jest jedna wiadomość, jaką chcę przekazać jest to, że bitwy z różną skalą wyzwania, działają niczym różne przyprawy. Rozszerzając zakres spotkań, zwiększasz różnorodność doświadczeń, jakie twoi gracze poczują, grając w twoje sesje.


Tekst pochodzi ze strony TheAlexandrian.net.

Tłumaczenie: Bortasz.

Kategorie
Działka Mistrza Gry RPG

Akademia Mistrzów Gier – wprowadzenie

Dawno, dawno temu w grach fabularnych nie było wyznaczonych zasad. Nie było technik uznawanych za nieczyste. Był tylko eksperymentujący Mistrz i jego wierni Gracze. W tych mrocznych czasach, pojawiło się wiele, klasycznych dzisiaj, technik i ciosów poniżej pasa.

Dawno, dawno temu w grach fabularnych nie było wyznaczonych zasad. Nie było technik uznawanych za nieczyste. Był tylko eksperymentujący Mistrz i jego wierni Gracze. W tych mrocznych czasach, pojawiło się wiele, klasycznych dzisiaj, technik i ciosów poniżej pasa. Później wiele z nich zostało rozwiniętych, a wiele zapomnianych. Pojawiły się też zupełnie nowe, do których Mistrzowie musieli stosować własne zasady, bo podręczniki były wtedy zbyt prymitywne.

Z czasem, ruch ten zaczął słabnąć. Podręczniki zaczęły opisywać wszystkie możliwe sytuacje. Dodatkowo pojawił się nowy problem, o ile wcześniej Mistrz wiele rzeczy musiał wymyślać samemu, tak teraz, podręczniki podawały mu wszystko na tacy. Listy pomysłów stały się obowiązkową częścią składową wielu lektur, razem z całymi rozdziałami zasad, działających tylko w bardzo szczególnych sytuacjach.

W rezultacie, coraz trudniej było zostać Mistrzem, ponieważ trzeba na wylot znać system, umieć dozować zasady, tworzyć wciągające przygody. Jakby tego było mało, wszystko należało zrobić samemu. Nie było pomocy, no bo skąd? Gracze są tylko ludźmi chcącymi się dobrze zabawić. To na Mistrzu ciąży odpowiedzialność przygotowania rozgrywki, świata i opracowania spraw technicznych.

Weźmy za przykład stareńki system Dungeons & Dragons trzeciej generacji. Gracz musi znać tylko jeden podręcznik i to niecały, bo tylko fragmenty dotyczące jego postaci. Mistrz? Cały ten podręcznik plus Przewodnik Mistrza Podziemi oraz bestiariusz. Jeśli mówimy o wersji 3.5, sprawa staje się jeszcze bardziej skomplikowana, gdyż każdy z trzech podręczników podstawowych ma swoje rozszerzenie równie wielkie, co oryginał. Do tego dochodzą dodatki pełne małych kruczków, drobnych zasad i wyjątków. Całe szczęście D&D ma świetną oprawę graficzną i lore sprawiającą, że podręczniki świetnie się czyta. Gdyby nie to, wątpię, by ktokolwiek był w stanie przez to przebrnąć.

Ostatecznie, dobrzy Mistrzowie cieszyli się opinią półbogów, bo znakomicie prowadzili sesje i było ich jak na lekarstwo…

Nie wszystkim się to podobało.

I tak wylądowaliśmy w czasach dzisiejszych, gdzie wielkie systemy cały czas górują, dryfując w morzu małych systemów, które próbowały naprawić błędy swych wielkich braci. Udawało i udaje im się to z różnym skutkiem.

Każdego napotkanego Gracza pytam zawsze, czy chciałby zająć się Mistrzowaniem? Większość mówi, że nie albo że się waha. Tylko niewielka część jest zdecydowana uczestniczyć w sesji od drugiej strony. Co ich najczęściej powstrzymuje? Zbyt złożone, profesjonalne systemy, strach przed porażką, no i duża ilość roboty.

Jeśli chodzi o złożoność systemów, uważam, że nie trzeba zaczynać od wysokiego progu. Lepiej zacząć bez systemu, w mało zobowiązujących rozgrywkach. Nie piszę o sesjach, bo tutaj można się uczyć chociażby w PBF-ach, czyli na graniu przez fora. Potem można wdrażać jakieś własne reguły, normujące grę, aż w końcu, małymi kroczkami zbliżyć się do półki z podręcznikami.

Co się tyczy strachu przed porażką, trzeba pamiętać, że każdy Mistrz był kiedyś kompletnym amatorem i popełniał krępujące dziś błędy. Każdy był też wcześniej Graczem. Przecież wielu Graczy boi się zaczynać swą przygodę z RPG, ponieważ nie chce zepsuć zabawy tym, którzy już się świetnie bawili bez niego. Piszę wielu, bo zdażają się tutaj niechlubne wyjątki. Ostatecznie, trzeba się po prostu przemóc, jeśli Gracze wiedzą, że Mistrz jest początkujący, to naprawdę wiele wybaczą. Może nawet pomogą Mistrzowi w przygotowaniach, jeśli mają spore doświadczenie lub sami są też Mistrzami.

Odnośnie do dużej ilości pracy, to tak naprawdę nie ma jej wiele w porównaniu do pracy Gracza. Przygotowanie sesji zajmuje mniej więcej tyle czasu, co przygotowanie karty postaci. Różnica jest taka, że Gracz robi to tylko jeden raz, a Mistrz co sesję.

Ktoś może teraz powiedzieć, że łatwo mi mówić, bo oto w trzech krótkich akapitach napisałem, że to nie są poważne przeszkody i nic więcej nie zrobię. Otóż nie!

Pragnę bowiem, zapowiedzieć serię artykułów o nazwie Akademia Mistrzów Gier. Czemu Gier, a nie Gry? Ponieważ zamierzam pisać o mistrzowaniu jako ogółu zadań i wyzwań, czekających na Mistrza, niezależnie od wykorzystywanego systemu. Dodatkowo, poza artykułami przeznaczonymi dla młodych Mistrzów, będę pisał o tematach, mogących zainteresować Mistrzów z dłuższym stażem. Wszystko dla równowagi.

Niestety nie można pisać o mistrzowaniu na poważnie w zupełnym oderwaniu od systemów. Z tego powodu, będę pisał w oparciu o GURPS, ponieważ jest moim ulubionym systemem, posiada przejrzyste zasady i jest on uniwersalny, co oznacza, że nie będę musiał się ograniczać do jednego settingu lub skakać między różnymi systemami.

Artykuły będę próbował umieszczać w odstępach mniej więcej dwutygodniowych. Części z nich, będzie towarzyszyć szkic przygody, wykorzystującej w sposób praktyczny, treść z artykułu.

Tyle słowem wstępu. W pierwszym artykule przedstawię swoje przemyślenia odnośnie do odwiecznego problemu, jakim jest wybór systemu i czy w ogóle wybór jakiegokolwiek ma sens, bo może istnieją jakieś alternatywy?

Zapraszam do lektury. Jeśli masz jakiś pomysł, opinię lub chcesz podzielić się swoim zdaniem, zapraszam do komentowania, wysyłania maili lub tweeta na @Kraghtnar.

Kategorie
Działka Mistrza Gry RPG

Magiczne utensylia alchemika Viaggrusa #2

W zacisznej uliczce, nieopodal siedziby jednej ze sławniejszych szkół magicznych Get-Warr-Garu, znajduje się mały niepozorny sklepik. Pracuje w nim i swoją radą służy, sędziwy, wiecznie niedoceniany, alchemik o imieniu Viaggrus. Dostanie się do tego przybytku, pełnego egzotycznych magicznych przedmiotów, jest możliwe po odnalezieniu kilkustopniowego zejścia, które znajduje się pod niewielkim szyldem z napisem Magiczne utensylia alchemika Viaggrusa. Należy ominąć skrzypiące drewniane drzwiczki i zanurzyć się, we wnętrzu dusznej izby wypełnionej najprzedziwniejszymi klamotami. Za szeroką ladą, na której znajdują się runy, w niezrozumiałym antycznym języku (jak twierdzą niektórzy, napis można przetłumaczyć jako Porzućcie wszelką nadzieję, wy, którzy wchodzicie), można ujrzeć małego zasuszonego staruszka, który ożywia się na widok gości i za niewygórowaną kwotę, oferuje im niesamowite artefakty. A oto i niektóre z nich.

Hełm Gniecenia – najczęściej ma postać hełmu garnczkowego, ale jest solidny i piękny. Często zdobiony ornamentami. Na oko, wygląda jak część pancerza dla rycerza, posługującego się młotem bojowym. Trzeba przyznać, że współcześnie większość typowych młotów bojowych, wyrabia się według tradycyjnego wzoru, sprawiającego, że hełm wydaje się być do nich kompletem. W zbrojowniach i skarbcach wszystkich krain, prezentowany jest właśnie jako część zbroi, walczącego młotem. Niniejszy hełm, daje bardzo duże wyparowania na obrażenia głowy i magicznie zabezpiecza przed wstrząsem mózgu. Noszący go, musi jednak co rundę wykonywać rzut na wytrzymałość lub szok (Odporność nr 4) – pierwszy nieudany, powoduje krwotok z nosa, drugi to silny ból głowy, trzeci zaś, skutkuje natychmiastowym zgnieceniem czaszki noszącego.

Pas Przelecenia – Niezwykle piękny pas, pochodzący najpewniej z rąk elfich rzemieślników. Dostępny jest rzadko, zwykle od kupców z innych krain za horrendalne ceny. Noszącemu poprawia samopoczucie i zwiększa Prezencję. Jest on przeciwieństwem pasa cnoty, więc jego założenie, jest jednoznaczne z magicznym pozbawieniem dziewictwa. Zbyt długie noszenie może prowadzić do impotencji.

Cegła Roztropności – Zwiększa możliwości umysłowe (bonusy do Mądrości i Inteligencji, a także, w uzasadnionych przypadkach, poszerzenie wiedzy). Działa przez k10 godzin, od momentu silnego uderzenia nią w głowę, zadającego k100 obrażeń obuchowych (wymagany rzut na szok – nieudany oznacza omdlenie na k10 godzin). Dodatkowo, cegła ta, niweluje wszelkie wyparowania zbroi czy nakrycia głowy, w chwili uderzenia.

Młot Sklepania – starożytny artefakt, który został podarowany ludziom przez bogów. Olbrzymi oręż, wykonany ze srebra i ozdobiony niezwykle kunsztownymi rytami. Każde uderzenie nim w hełm nieprzyjaciela, powoduje zasklepienie się jednego otworu w hełmie (poza otworem na szyję). Najczęściej zaczyna od otworów wizyjnych, a potem pozostałych.

Nocnik Cichego Powrotu – Z pozoru zwykły miedziany nocnik, które łatwo można znaleźć w salach noclegowych karczm i zajazdów. Niezwykle wygodny i wydajny; jest w stanie pomieścić nawet dwa razy więcej niż wynika to z jego objętości. Po k10 godzinach, wszystko, co zostanie w nim umieszczone, wraca do właściciela, najczęściej w jego pludry.

Topór Dominacji – Niezwykle potężny przedmiot magiczny, wykorzystywany przez pradawne klany krasnoludzkie, do podporządkowywania sobie innych klanów. Pozwala na przejęcie kontroli (przeciwnik robi się uległy, choć zachowuję własną wolę i świadomość) nad wrogą armią, liczącą minimum setkę uzbrojonych w broń miotaną lub strzelecką (warunek konieczny) postaci. Prawidłowe użycie, polega na uczynieniu rozbiegu (minimum kilkadziesiąt metrów), w stronę ustawionej w szyku bojowym armii, uniesienie wysoko topora i wykrzyczenie magicznego hasła, w języku wroga o treści: „Na pohybel szubrawcy, zaraz zatłukę was moim toporem, porąbię na kawałeczki, a potem rzucę ścierwo psom na pożarcie! Nic mnie nie powstrzyma, chcę zasmakować waszej krwi, wywlec flaki i obedrzeć ze skóry!”. Niektóre źródła mówią o konieczności wykrzyczenia zaklęcia trzykrotnie i przeplataniu go, krasnoludzkimi inwektywami skierowanymi do żołnierzy wrogiej armii, ich matek i dowódcy oddziału. Choć moc Topora Dominacji jest pewna i potwierdzona przez wielu niezależnych ekspertów. Nie istnieje udokumentowany przypadek jej skutecznego użycia.

Elfi Płaszcz Ekshibicjonizmu – niezwykle szykowny i wykonany przez elfich rzemieślników, płaszcz, który pozwala wtopić się w naturalne otoczenie w sposób niemożliwy do wykrycia konwencjonalnymi metodami oraz dzięki magii. Płaszcz nosi się na gołą skórę (ubranie na inne rzeczy powoduje ich zniknięcie) i automatycznie przybiera kolor otoczenia. Jednakże w przypadku napotkania przedstawiciela płci przeciwnej, idącego samotnie przez park, las lub podobną okolicę, użytkownik musi wykonać udany rzut obronny na hipnozę (Odporność nr 1). Nieudany, oznacza automatyczne wyskoczenie znienacka na przechodzącą ofiarę, chwycenie dłońmi za poły płaszcza, wyrzucenie rąk na boki i wykrzyczenie: „Aaa! Mam cię!”.

Sakiewka Rozrzutności – Zwana jest również Figlem Oriaka, często wydawana w świątyni tego boga wiernym, którzy słyną ze swego skąpstwa. Po włożeniu do sakiewki pieniędzy, w ciągu k10 godzin, w losowym momencie, skóra sakiewki pęka, rozrzucając zgromadzone w niej fundusze. Przedmiot natychmiast, na powrót, staje się sprawny, a co więcej, noszony przy pasie, stale wydaje się być napełniony. Bez względu na to, co wrzuci się do sakiewki, jej właściciel zawsze wyciąga ze środka szare okrągłe kamienie.

Proca Rozrzutności – Magiczny przedmiot, w szczególności pożądany przez hobbickich wojowników i poszukiwaczy przygód. Cechą szczególną jest to, że pasują do niej wyłącznie kamienie, które zostały wyciągnięte z Sakiewki Rozrzutności, lecz zawsze trafiają one do celu. Osoba nosząca tę procę przy sobie, za każdym razem, gdy widzi przedmiot, który można stłuc (a zatem uliczne latarnie, szklane szyby, lustra, wazony itp.), musi wykonać udany rzut obronny na zaklęcia (Odporność nr 3). W momencie, gdy on się nie powiedzie, musi strzelić w upatrzony wcześniej przedmiot. W przypadku okoliczności, w których jest wiele przedmiotów możliwych do zbicia (sala z wieloma wazonami, posiadłość o wielu oknach itp.), MG ma prawo obniżyć wartość odporności.

Kostur Szalonych Wiatrów – Niezwykły przedmiot, będący obiektem pożądania przez elementalistów i druidów Kręgu Żywiołów na całym świecie. Dzięki mocy zawartej w tym artefakcie, właściciel raz dziennie na 100 punktów Umiejętności Magicznych. Dzięki temu, może uspokoić szalejącą wichurę, burzę, zamieć śnieżną itp. Efektem ubocznym są nieprzyjemne problemy natury gastryczno-jelitowej, które ujawniają się zwykle w najmniej spodziewanym momencie, w szczególności, podczas wizyt u ważnych i szanowanych osób. Osoby, znajdujące się w pobliżu właściciela kostura, muszą wykonać udany rzut obronny na Odporność nr 7 (gazy) albo im także, udzielą się problemy żołądkowe. Katar skutecznie zapobiega zarażeniu się problemami.

Kategorie
Działka Mistrza Gry Humor RPG

Magiczne utensylia alchemika Viaggrusa #1

Pewnego słonecznego dnia, kiedy dotarliśmy do miasta kupiectwa – olbrzymiego Get-Warr-Garu, naszą uwagę zwrócił mały, niepozorny sklepik sędziwego alchemika. Viaggrus, bo tak mu było na imię, handlował magicznymi przedmiotami, które zdobył podczas swoich młodzieńczych wojaży. O ich walorach świadczą opisane przez nas przykłady. Kiedyś były one tak słynne, jak obecnie jest znany niebieski specyfik wynaleziony, przez wspomnianego wcześniej, Viaggrusa.

Siodło Katapultacji – Niezwykle trudny do zdobycia przedmiot. Jego zaskakujące moce, ujawniają się wyłącznie w sytuacji bezpośredniego zagrożenia jeźdźca, który je właśnie używa. W takim momencie, wyrzuca konnego w losowo wybranym kierunku, na losową (k10 metrów) odległość. Bardzo przydatne, gdy np. spłoszony koń pędzi na w kierunku urwiska, bagna itp. Oczywiście, zagrożenia mogą być różnego rodzaju, np. gdy przeciwnik zamachnie się na jeźdźca mieczem albo w momencie, gdy spadająca z drzewa szyszka, zmierza w kierunku jego głowy. O szczególnych przypadkach decyduje MG (np. w razie ataku komara albo otoczenia wojaka przez pieszych wrogów). Raz dziennie, na życzenie właściciela, może pomóc mu w pokonaniu przeszkody terenowej np. w postaci muru zdobywanej twierdzy. Wyrzuca go wtedy na wysokość k10 metrów (w razie wyrzucenia na kości, wartości mniejszej niż wysokość przeszkody, decyduje MG).

Ciżemki Rozpusty – Wełniane bambosze w różnokolorowe wzorki, które powodują, że każdy, spoglądający w stronę właściciela, nie może powstrzymać ogarniającego pożądania. Jeżeli nie odeprze ów pożądania (Odporność nr 2), rzuca się na właściciela i zaczyna go rozbierać. Jako ostatnie, zawsze zdejmuje ciżemki, a wtedy cały urok pryska. Odzież, która została wykorzystana, nie nadaje się więcej do noszenia. Wyjątkiem są kolorowe bambosze.

Sedes Izolacji – Praktycznie nierozpoznawalna gołym okiem drewniana deska klozetowa, która siedzącemu na niej, zapewnia pełnię bezpieczeństwa (Uwaga! Konieczny kontakt GOŁEJ skóry z powierzchnią przedmiotu!). Tworzy wokół postaci niewidzialną otoczkę izolacji, przez którą nic nie może przedostać się do środka (dotyczy zarówno czarów, strzał, bełtów, jak i ataków bronią ręczną). Ponadto, absolutnie nic nie może wydostać się na zewnątrz izolacji. Często podkładany przez dowcipnisiów w szaletach karczemnych i w miejskich łaźniach. Wszelkie nieczystości, wewnątrz sfery ochronnej, spływają w najniżej położone miejsce, najczęściej do butów.

Szpadel Chyżości – Bardzo mocno poszukiwany artefakt. Do jego właściwości należy wzrost wartości współczynnika biegłości w posługiwaniu się bronią dwuręczną aż 10 razy. Jednak, aby zawarta w nim magia zadziałała, musi być trzymany w jednej ręce albo zawieszony na szyi. Ten drugi warunek czyni go całkowicie nieprzydatnym dla ras niskich (niziołki, gnomy i krasnoludy).

Kociołek Wieczności – Jak głosi legenda, twór ten wykonali bogowie w darze dla jednego z ich rycerzy i pierwotnie, miał być rycerskim hełmem garnczkowym. Niestety, nie wyszedł im, gdyż jego wykonawcy zapomnieli o otworze wizyjnym. Według innych podań, hełm stał się taki, jaki jest w wyniku spotkania z innym, wykonanym przez bogów artefaktem – Młotem Sklepania.

Stempel Pożądania – Z wyglądu przypomina zwykły stempel do podpierania stropów w kopalni, jednak w istocie jest niezwykle cennym wytworem. Jego magia, ujawnia się w momencie wypowiedzenia magicznego hasła: Krasnoludzka robota. Wtedy to, zaczyna rozbłyskiwać niezwykle kuszącą poświatą złota i mitrilu, co powoduje, że każdy znajdujący się w promieniu 100 metrów, czuje w sobie nieodpartą chęć (bez rzutów obronnych) odniesienia go w miejsce, w którym da się go spieniężyć.

Łańcuszek Szczęścia – Pozornie jest to zwykły ołowiany łańcuszek noszony najczęściej na szyi. Zaletą tego przedmiotu jest to, że noszącemu go przynosi on szczęście (+/-10% do każdego rzutu). Jednak za każdorazowe wykorzystanie, przybywa w nim 10 ogniw, powodując że staje się coraz cięższy i dłuższy. Po kilkunastu takich użyciach (decyduje MG), zaczyna skutecznie przeszkadzać w czynnościach, wymagających większej finezji i w pływaniu. Jeszcze później powoduje, że postać plącze się w nim i nie może poruszać. Łańcuszka szczęścia nie można zdjąć. Jedyną szansą pozbycia się go, jest wykonanie 10 podobnych łańcuszków i podarowania ich 10 innym osobom, które MUSZĄ nałożyć je na szyję. Dopiero wtedy nasz łańcuch rozsypuje się w proch.

Oryginalna Zbroja Chaosu – Niezwykle piękna, błękitna zbroja płytowa z trzema mitrilowymi paskami na naramiennikach. Noszący ją dostaje +50 do Charyzmy i do Prezencji oraz dwukrotnie zwiększa swoje umiejętności w posługiwaniu się bronią improwizowaną. Dodatkowo do zbroi, dołączony jest hełm, który automatycznie żeluje włosy noszącego. Niestety, Mądrość i Inteligencja osoby, która włoży tę zbroję, zmniejszają się do 30 punktów.

Elfie Rękawice Łucznictwa – przepięknie haftowane, kolorowe, i co najważniejsze, ciepłe rękawice, które dzięki swojemu wykonaniu, ułatwiają dwukrotnie posługiwaniem się wszelkiej maści łukami. Sekret ich wyrobu i zawartej w nich magii, który przekazywany jest z pokolenia na pokolenie, leży podobno w dwóch palcach, jakie posiada każda para…

Nocnik Pokusy – jest bardzo silny, powodujący, że wszyscy, którzy na niego spojrzą (i nie wykonają udanego rzutu na Sugestię – Odporność nr 2), po prostu nie mogą się powstrzymać i muszą z niego skorzystać. Niestety, jest on silnie uzależniający – każde skuteczne użycie, powoduje, że następnym razem, rzut obronny rzutuje na wartość odporności zmniejszoną o 10 (wartości kumulują się).


Autorzy: BAZYL i Suriel

Kategorie
Działka Mistrza Gry RPG

Jak napisać scenariusz kryminalno-detektywistyczny?

Artykuł ten poświęcam tworzeniu scenariuszy detektywistycznych, jako że jest to dosyć łatwy proces, a może przynieść niepomierne efekty – sesję, w której gracze będą myśleć, a także siedzieć jak na szpilkach. Mam nadzieję, że tekst przyda się nie tylko MG, ale być może także pisarzom-amatorom opowiadań detektywistycznych.

Podział sesji

Warto zacząć od podziału sesji kryminalnych. Dla dobra artykułu wprowadziłem własny, opierając się na kilku różnicach między poszczególnymi typami. W skrócie, sesje takie dzielę na:

  • Detektywistyczne – z dużym nastawieniem na interakcję, szczególnie rozmowy, zawierające Bohaterów Niezależnych oraz poszukiwanie śladów, które bądź co bądź, nie wymagają niczego, poza logicznym myśleniem. Scenariusze w tej konwencji rzadko kiedy są graczocentryczne, ważniejsza jest zagadka, którą należy rozwiązać. Autorzy powieści detektywistycznych to Arthur Conan Doyle (postać Sherlocka Holmesa), Agatha Christie (Hercules Poirot) oraz Umberto Eco (powieść Imię Róży).
  • Thriller – to już bardziej dorosłe typy sesji. Powinny od początku do końca trzymać w napięciu, jednak w nich przydatna jest nie tyle zdolność dedukcji, co zdolność wyszukiwania informacji na dane tematy. Częste grzebanie w sieci, badania kodu genetycznego, przeglądanie starych gazet – wszystko po to, by wytropić mordercę, porywacza, zbiega, czy złodzieja. Tutaj liczy się zespół, a nie pojedynczy osobnicy. Jednak i w tym przypadku większy nacisk kładzie się na samą fabułę, niż graczy. Styl ten reprezentuje większość filmów kryminalnych prezentowanych w telewizji, a z bardziej znanych pisarzy – Jeffrey Deaver (Kolekcjoner Kości), Henning Mankell (Piąta kobieta).
  • Przygoda – chyba najprostszy i zarazem najpowszechniejszy typ scenariusza RPG. Mamy zadanie, do którego wiedzie jedna droga, bardzo rzadko podsuwa się fałszywe tropy. Ważniejszy jest pościg za rozwiązaniem, niż jego poszukiwanie. Tutaj już możemy wprowadzać rozległe motywy z graczami w tle oraz walkę. Większość takich motywów znajdziemy w grach komputerowych, a sztandarowym wyznacznikiem takiego stylu jest np. pogoń za Seravokiem w pierwszej części Baldur’s Gate.
  • Czarny kryminał – opowieść o bohaterze. Ten typ scenariuszy jest w pewnej części pochodną detektywistycznych oraz thrillerów ze skupieniem fabuły na głównym bohaterze, drużynie i jego lub jej, problemach, nie zawsze związanych ze śledztwem. Kreuje wizję bohatera, który pokonuje przestępców ich własną bronią, cierpi przez nich, jednak w głębi duszy zachowuje moralność. Świat przedstawiony jest szary i brutalny, każdy ma swoje wady i grzechy. Dobrym przykładem jest cykl książek z Breslau w tytule – Marka Krajewskiego, czy znacznie starsze kryminały Chandlera.

Scenariusz – jak go tworzyć?

Będę opierał się w głównej mierze na czarnym kryminale, jako że wyznaję zasadę graczocentryczności, a sam typ przygody z powodzeniem łączy elementy thrillera i zwykłych sesji detektywistycznych (i, nie owijając w bawełnę, lubię czytać ten typ literatury).

Motywacja

To chyba najważniejszy czynnik w każdym ze scenariuszy. Gracze muszą chcieć prowadzić swoich bohaterów, by rozwiązali daną im zagadkę. Ja sam nie mam z tym wielkiego problemu – już przed kampanią umówiłem się z graczami, że będzie utrzymana w tonie mrocznego kryminału, a sami bohaterowie będą posiadali własną agencję detektywistyczną. Minęło kilka sesji i wszystko dobrze się sprawdza, ale podam jeszcze kilka innych czynników, które ruszą co bardziej leniwych, a są to:

  • Pieniądze i kosztowności – nie widziałem jeszcze graczy, którzy by nie zdecydowali się podjąć misji, za którą spodziewają się sowitej zapłaty.
  • Szantaż – BG będą zmuszeni do wykonywania roboty. Zagrozić można śmiercią, utratą majątku, sławy itp.
  • Ciekawość – czynnik, który ubóstwiam. To on sprawia, że powieści detektywistyczne cieszą się taką popularnością. Przecież każdy jest ciekawy tego, kto i dlaczego zabił.
  • Uderzenie w emocje – na przykład poprzez zagadkową śmierć kogoś bliskiego dla herosa. Albo kradzież potężnego artefaktu, który bohaterowie muszą odzyskać.

Kiedy już zdecydujemy się jak zmotywujemy bohaterów, możemy zacząć tworzyć scenariusz.

Magiczna liczba: 4

Każdy scenariusz kryminalny składa się z pięciu, ściśle ze sobą powiązanych punktów, które Mistrz Gry powinien opracować. Najważniejsi w tym wszystkim są Bohaterowie Graczy (pierwszy punkt), wokół których powinna przynajmniej częściowo oscylować cała afera, jak przystało na czarny kryminał. Kolejnymi ważnymi punktami są sprawca i wszystkie jego ofiary – a co za nimi idzie, ślady. Ostatnim ważnym punktem jest samo tło, na które składają się wszelkie miejsca, bohaterowie niezależni i wydarzenia poboczne.

Omówię każdy z tych punktów, zaznaczając, co trzeba uwydatnić, co można sobie podarować i od czego zaczynać, a na czym kończyć. Opierając się na tych punktach, opowiem także jak ja tworzę scenariusze.

  • Sprawca i ofiary – te dwie rzeczy są pierwszą rzeczą, od której rozpoczynam tworzenie scenariuszy. Albo najpierw tworzę psychikę zbrodniarza, jego osobowość, atuty i powody dla których zabija, albo zaczynam od stworzenia pojedynczej ofiary – zwykle już po morderstwie, która jako ślad, ułatwia mi stworzenie zabójcy. W czarnych kryminałach morderca (wolę prowadzić grę tropem mordercy, nie złodzieja) działa z najróżniejszych pobudek, jednak ja założyłem w kampanii, że większość stawianych przed graczami sprawców będzie psychopatami lub religijnymi fanatykami (lub obydwoma naraz). W takim przypadku łatwiej o stworzenie wymyślnych zgonów, pełnych dziwnych i wieloznacznych sygnałów od mordercy. Kiedy mam już pierwszą ofiarę i szkic zabójcy, zaczynam wymyślać kolejne ofiary – zawsze zabijane według jakiegoś schematu (np. giną sami czarni muzycy, na ciele każdego z nich widać ślady działania tej samej trucizny), który jest typowy dla danego sprawcy. Częstym motywem jest to, iż morderca należy do klasy wyższej – wymyślne zbrodnie pociągają za sobą duże koszta i gracze, podążający jego tropem, mogą wpaść w sidła polityki, albo wręcz zaniechać odkrywania prawdy, która i tak nic nie da, bo w czarnych kryminałach kto ma pieniądze i władzę, ten często ustala prawdę (jednak gracze mogą być samotnymi mścicielami klasy niższej, na której odbijają sobie bogaci psychole).
  • Ślady – każdy je pozostawia, a im wymyślniejsza zbrodnia, tym ich więcej i są wyraźniejsze. Trzeba je jednak rozgraniczyć na świadomy przekaz mordercy (np. pozbawia ofiary głów i kładzie je pomiędzy nogami, wkładając w usta ćwierćdolarówki), jak i ślady zupełnie przypadkowe, o których istnieniu nie wiem sam zabójca (choćby odciski linii papilarnych). Ślady zostawiane przez mordercę są w pewnym sensie jego przekazem, formą wypowiedzi i komunikacją dla świata, dlaczego zrobił to w taki, a nie inny sposób (np. giną mężczyźni, a rodzaj spotykających ich zbrodni, odpowiada temu, co robili oni wobec bliskich im kobiet – biciu, podtapianiu, przyduszaniu itp.). Inne ślady, które zbrodniarz zostawia po sobie, mogą być fałszywym tropem, na który stara się nakierować śledczych.Ślady przypadkowe pozostają zawsze, a im wymyślniejsze morderstwo, tym będzie ich więcej. MG powinien wziąć to pod uwagę i stworzyć kilka takich przypadkowych śladów – niech za przykład posłużą najbardziej znane – odciski palców, ale mogą to być i inne rzeczy – jak np. fragmenty ubrania, czy naprędce wyrzucona broń.

    Kiedy mam już ślady, ofiary i sprawcę, mogę przejść do ostatniego punktu tworzenia scenariusza kryminalnego.

  • Tło – uważam, że tło nie jest tak ważne, jak np. sami bohaterowie graczy. Mistrz Gry powinien eksponować miejsce zbrodni, ale także powinien się skupić na miejscach gdzie przebywają BG – wszelkich barach, kasynach, burdelach, ulicy – tam, dokąd często prowadzą tropy i ślady, ale także są silnie powiązane z samymi graczami (bardzo częsty jest motyw samotnego detektywa-alkoholika, ale tak naprawdę gracze mogą mieć wiele innych słabości, które MG powinien eksponować).Co do bohaterów niezależnych – zawsze na pierwszym miejscu powinno się stawiać tych, z którymi gracze są silnie emocjonalnie powiązani i to oni powinni być tworzeni szczegółowo. Kolejni, ważni dla fabuły danego scenariusza, posiadający na przykład informacje, nie muszą być przygotowywani aż tak dokładnie, lecz MG powinien ustalić jaki związek mają z mordercą, ofiarami oraz całą sprawą i jakie są ich cele w tym wszystkim – od tego będzie zależeć chęć współpracy z graczami.

    Wydarzenia poboczne są mało wskazane w szczególnie trudnych i skomplikowanych scenariuszach kryminalnych – gracze nie będą w stanie rozwiązywać jeszcze innych spraw, ponieważ czasami trudno im spamiętać zbyt wiele informacji, a ich natłok może popsuć zabawę. Jeśli jednak wydarzenia epizodyczne są formą odpoczynku od głównego nurtu sesji, to chętnie je umieszczam – jak np. romans graczki, czy prowadzenie burdelu przez drużynę.

    Czarny kryminał to świat w odcieniach szarości i takie powinno być tło – tutaj nie ma dobrych i złych, przynajmniej nie takich, jak pojmowani są w naszej kulturze. Bohaterowie pozytywni mogą być sami psychopatami, którzy wymierzają własną sprawiedliwość, bo prawo zawodzi, a morderca może być po prostu pionkiem w jakiejś większej grze.

    Ja sam dodaję motywy okultystyczne, które wzbogacają normalny kryminał o elementy horroru, a także walkę polityczną, co sprawia, że gracze mimowolnie stają się niczym szpiedzy… A to może ich drogo kosztować.

  • Bohaterowie Graczy – wszystkie wyżej wymienione punkty w czarnym kryminale tworzy się pod postacie graczy, bo to one są tutaj najważniejsze i tak naprawdę Mistrz Gry nie powinien toczyć historii o morderstwie, lecz o graczach, ich rozterkach moralnych, walce z przestępczością, wzlotach i upadkach. Każde kolejne morderstwo to tylko narzędzie służące opowiadającemu do ukazania graczy. Jak to osiągnąć? Po pierwsze można wiązać ofiary z graczami, ale tak samo mordercę – używając na przykład oklepanego schematu miłości BG do zabójcy (chociaż gracz jest tego nieświadomy). Jakiś morderca może stać się głównym antagonistą podczas całej kampanii, mrocznym alter-ego bohaterów, który zabija tylko po to, by toczyć z nimi swoją perwersyjną grę.Bohaterowie niezależni powinni także być tworzeni dla graczy. Najlepiej żeby podczas całej kampanii stworzyć kilku, którzy będą współpracować, może jakiegoś zdrajcę i takich, którzy sami padną ofiarami mordercy.

    Co do tła ogólnie – należy ukazywać graczom, że są słabymi ludźmi, mają swoje braki i czasami także grzechy, z którymi, równocześnie z kolejnymi śledztwami, muszą się mierzyć. I tak bohater seksoholik może trafić na kogoś pokroju Kuby Rozpruwacza, a wszystkie podejrzenia padną na niego. Znowu BG mogą stać się pionkami w większej grze – o władzę, czy wpływy, by później to odkryć i mścić się.

Scenariusz – jak go prowadzić?

Kiedy stworzyliśmy już szkic scenariusza nadchodzi przełomowy moment – musimy go poprowadzić i sprawić, żeby gracze byli trzymani w napięciu, a zarazem wędrowali ściśle wytyczoną ścieżką. Do czarnych kryminałów najlepsze są lata dwudzieste – czasy prohibicji i mafii – ale tak naprawdę można je poprowadzić w każdym okresie, chociaż im bliżej współczesności, tym bardziej graczy będzie wyręczać technika, a to byłoby niewskazane dla dobra graczocentryczności.

Najlepiej na początku sesji (jeśli prowadzimy kampanię) pozwolić graczom na spokojne załatwienie ważnych dla nich spraw (np. zalaniu robaka), a dopiero kiedy ich uwaga będzie mogła być skoncentrowana tylko na śledztwie, pokazać im… pierwszą ofiarę. Mistrz Gry powinien przygotować dobry opis, ale musi pamiętać, że trupy nie grzyby i po deszczu nie rosną. Można założyć, że owszem, ciało leży na ulicy, ale to za mało, by zmotywować graczy. Dlatego często gracze o pierwszej ofierze dowiadują się od BN-ów wynajmujących ich w poszukiwaniu sprawcy. Zapewne zacznie się badanie śladów i poszukiwanie informacji, które mogłyby ruszyć śledztwo dalej. Daj graczom spokojnie dojść do jakiegoś momentu, obrania tropu (w tym momencie prawie zawsze fałszywego) i dopiero jak skończy im się inwencja, przejdź dalej.

Daj im następnego trupa. Dopiero od tego momentu powinieneś uruchomić czynnik nazywany wyścigiem z czasem. Gracze odkrywają, że śledztwo to nie przelewki, rośnie nacisk opinii publicznej na nich… A co w momencie, kiedy ofiary to rodzina jednego z bohaterów? Drugi trup to więcej śladów, a spośród nich takie, które w jakiś sposób się łączą. W tym momencie śledztwo powinno być prowadzone intensywnie i na wielu płaszczyznach – czy to w poszukiwaniu informacji o danych śladach w bibliotekach, czy przesłuchiwanie świadków, czy też próby zrekonstruowania biegu wydarzeń.

Pewnie akcja znowu zacznie zwalniać i wtedy, jak w dobrym kryminale, zostanie popełniona kolejna zbrodnia. Żeby zagęścić fabułę możesz nie wiązać jej w ogóle z normalnym sprawcą, co skieruje graczy na fałszywe tory.

Kiedy dojdziesz już do tego momentu, to cykliczność pojawiania się kolejnych ofiar powinna szybko wzrastać, ale także gracze powinni być coraz bliżej zapobiegania kolejnym zbrodniom. W końcu niech ślady pozwolą wytypować im którąś z rzędu ofiarę albo i samego sprawcę i rozpocząć wyścig z czasem, by ją ocalić lub zastawić pułapkę na zabójcę. Oczywiście, jak w dobrym czarnym kryminale, to im się nie uda, ofiara i tak nie ucieknie przed przeznaczeniem, chociaż na osłodzenie losu wypada dać graczom możliwość ujęcia go.

Kiedy dojdzie do rozwiązania zagadki, gracze nie muszą dostać nagrody, a nawet szacunku społecznego – tutaj chodzi o to, by wzbudzić w nich jak najwięcej emocji. Może pożałują, że ujęli mordercę? A może na ich oczach zbrodniarz zostanie uniewinniony dzięki wpływom? To już zależy tylko od MG…

Mam nadzieję, że ten artykuł chociaż trochę Wam się przydał, drodzy Mistrzowie, ale na koniec wspomnę o czymś, co pomoże Wam jeszcze bardziej… A jest to literatura kryminalna! I nie musicie czytać setek pozycji, wystarczą te, których autorów przedstawiłem przy podziale sesji kryminalistycznych, by samemu nauczyć się operować schematami pisarskimi powieści detektywistycznych.