Kategorie
RPG

Kryształy Czasu: Opcjonalne zasady walki wręcz

Podstawowe zasady Kryształów Czasu obejmują także sztuki walki, czyli możliwość zadawania obrażeń bez użycia broni. I choć w tabeli broni są one zgrupowane w jednej kategorii, wyraźnie zaznaczono, że wyuczenie się jednej sztuki wymaga poświęcenia osobnej biegłości. Porównując to do różnorodności oręża zgromadzonego w innych kategoriach i dostępnego również za cenę jednej biegłości, wypadają one dość blado. Również między sobą poszczególne techniki walki wręcz różnią się niewiele – co prawda ogólne zasady oferują dzięki nim możliwości wykraczające poza zadawanie obrażeń, jak ogłuszenie czy obezwładnienie, w praktyce na sesji i tak zwykle sprowadzają się do podania trafienia i obliczenia ilości zadanych ran. O ile ktoś faktycznie zdecyduje się na wyuczenie sztuki walki i na użycie jej, mimo że zazwyczaj i tak jest to ostatnia z biegłości o najmniejszej szansie trafienia.

Niniejsze opcjonalne reguły powstały z chęci ugrywalnienia sztuk walki i sprawienia, że same w sobie staną się one bardziej praktyczne i chętniej wykorzystywane przez graczy. Wprowadzenie, czy raczej przywrócenie profesji mnicha, to kolejny czynnik, który wymusił rewizję tej części mechaniki. W idei, sztuki walki miały stać się zestawem pewnych umiejętności, które pozwolą postaci prowadzić równorzędną walkę z uzbrojonym przeciwnikiem, wyrównają dysproporcje związane z kosztem w postaci punktu biegłości potrzebnego do ich wyuczenia, i zrekompensują postaciom rezygnację z broni białej.

Amiko

Amiko to sztuka walki obejmująca ciosy i kopnięcia, których głównym celem jest błyskawiczne wyłączenie przeciwnika z walki. Posługujący się tą sztuką dążą do wykorzystania chwili nieuwagi przeciwnika w celu wykonania uderzenia nokautującego w głowę – dlatego opiera się na SZ postaci (maksymalnie SZ może być ograniczona do 1/2, ZR bez ograniczeń) oraz sile jej uderzenia (minimalna SF do posługiwania się tą sztuką to 100 punktów). 1/10 TR postaci oznacza szansę znokautowania przeciwnika (bez względu na RTR, ale wymaga skutecznego trafienia), przed czym obronę sprawdza się rzutem na szok (odporność nr 4) pomniejszonym o 1/10 SF atakującego. Nie jest do tego potrzebna umiejętność selektywnego ataku, przy czym jej ewentualne skuteczne użycie każdorazowo oznacza konieczność sprawdzenia nokautu. Dzięki sprawnemu posługiwaniu się wszystkimi kończynami postać może próbować walki ze skrępowanymi rękami – ogranicza się wówczas wyłącznie do kopnięć (bez kopnięć z wyskoku), opóźnienie wzrasta o 1 segment, zaś całkowita obrona spada o połowę.

Sztuka ta narodziła się w jednym z mnisich klasztorów, po czym została zaadaptowana przez kolejne (szczególnie upodobali ją sobie wyznawcy złych bóstw), aby z czasem rozsiać się po całej Orchii. Dziś można się jej nauczyć praktycznie wszędzie, od klasztorów, poprzez osiadłych na wsiach czy dworach dawnych adeptów, aż do wielkich miast. Koszt takiego szkolenia to 25 złt., zaś nauka trwa 5 miesięcy.

Za mistrza amiko uważa się wędrownego półorka wojownika-złodzieja o imieniu Laduf. Plotka głosi, że wędruje on bezdrożami Gór Czerwonych, okazjonalnie wyzywając na pojedynki zamożniejszych podróżnych. Pokonanym w walce zabiera kosztowności, które następnie oddaje do Klasztoru Księżycowej Klingi – świątyni Bella, której dokładna lokalizacja w Górach Czerwonych znana jest tylko nielicznym.

Przykładowe akcje:

  • Cios – PT, op. 2, skut. 90 ob, at./r. 1, obr. 12, uszk. 0,5, zasięg 0-1, nokaut na 1/10 TR (odp. 4 – 1/10 SF).
  • Kopnięcie – PT, op. 3, skut. 100 ob, at./r. 1, obr. 12, uszk. 0,5, zasięg 0-1, nokaut na 1/10 TR (odp. 4 – 2/10 SF).
  • Kopnięcie z wyskoku – PT, op. 4, skut. 90 ob, at./r. 1, obr. 12, uszk. 0,5, zasięg 0-1, nokaut na 1/10 TR (odp. 4 – 3/10 SF).
  • Podcięcie – PT, op. 3, at./r. 1, obr. 12, zasięg 0-1, jeśli ofiara zostanie zaskoczona (rzut na akt. SZ), przewraca się i upuszcza broń (1/2 aktualnej ZR ofiary).

Boks

Sztuka walki obejmująca ciosy pięścią zadawane w twarz lub korpus przeciwnika, celem wywołania zmęczenia i doprowadzenia do nokautu. Minimalna SF potrzebna do uprawiania tej walki to 40 punktów, nie wpływają na nią ograniczenia ZR i SZ. 1/10 TR postaci oznacza szansę znokautowania przeciwnika (bez względu na RTR, ale wymaga skutecznego trafienia), przed czym obronę sprawdza się rzutem na szok (odporność nr 4) pomniejszonym o 1/10 SF atakującego. Nie jest do tego potrzebna umiejętność selektywnego ataku, przy czym jej ewentualne skuteczne użycie każdorazowo oznacza konieczność sprawdzenia nokautu. Dodatkowo 1/10 siły raniącej każdego ciosu obniża aktualną wytrzymałość postaci.

Boks wywodzi się z kultury półolbrzymów, którzy szczególnie upodobali sobie tę sztukę walki. Ze względu na małe wymagania fizyczne, bardzo szybko zyskała popularność także w innych kręgach, z czasem trafiając nawet do mnisich klasztorów, gdzie traktowana jest bardziej jako ciekawostka, niż faktyczna sztuka walki. Bokserów można spotkać praktycznie wszędzie, zaś lokalne turnieje bokserskie cieszą się popularnością w większości miast i miasteczek na całym świecie. Koszt szkolenia to 10 złt., trwa 3 miesiące.

Niekwestionowanym mistrzem boksu jest Bolwar Skrępowany – malauk-barbarzyńca, który swoje walki stacza na głównym rynku Ora-garu. Jego przydomek wziął się z tego, że celem wyrównania szans względem pretendentów do tytułu mistrza, na czas pojedynku pozwala krępować sobie za plecami jedną parę ramion. Nierzadkie są też przypadki gdy walczy on wszystkimi ramionami przeciwko dwóm przeciwnikom jednocześnie.

Przykładowe akcje:

  • Prosty – J, op. 1, skut. 50 ob, at./r. 2, obr. 8, uszk. 0,5, zasięg 0, nokaut na 1/10 TR (odp. 4 – 1/10 SF), 1/10 obrażeń obniża WYT.
  • Sierpowy – J, op. 1, skut. 80 ob, at./r. 1, obr. 8, uszk. 0,5, zasięg 0, nokaut na 1/10 TR (odp. 4 – 2/10 SF), 1/10 obrażeń obniża WYT.
  • Garda – zasłonięcie się przedramionami (DW) przed jednym ciosem, kosztem jednego ataku w rundzie. W przypadku przeciwnika walczącego wręcz ogranicza skuteczność ataku (po odjęciu wyparowań rąk) do 1/10, i o tyle samo obniża WYT postaci. W przypadku zasłonięcia się przed atakiem z użyciem broni, skuteczność ataku (po odjęciu wyparowań rąk) redukuje się o połowę, ale jest ono traktowane jak selektywne trafienie w obie ręce (obrażenia rozkładają się równomiernie po pół).
  • Klincz – DW, op. 4, at./r. 1, obr. 8, zasięg 0, oplecenie stojącego przeciwnika celem jego obezwładnienia – jeśli ofiara nie wykona rzutu na akt. ZR, nie może atakować.

Branniu

Branniu to sztuka walki obejmująca trzymania, duszenia i dźwignie, jednak jej główną ideą było pierwotnie wykorzystanie masy przeciwnika przeciwko niemu samemu, głównie poprzez wszelkiej maści rzuty. Dlatego też minimalna siła niezbędna do zgłębienia tej sztuki walki to 70 punktów i nie pozwala ona na ograniczenia większe niż 1/2 SZ.

Branniu to sztuka wywodząca się z mnisich klasztorów dobrych bóstw, gdzie przelewanie krwi i uśmiercanie były zakazane. Dlatego w przeciwieństwie do innych sztuk walk nieco trudniej znaleźć w nim nauczyciela, szczególnie w klasztorach, które przed nauką mają tendencję do sprawdzania „czystości ducha” każdego kandydata. Istnieją jednak niekanoniczne ośrodki, często zakładane przez byłych bądź wygnanych adeptów, w których wprowadzane są dodatkowe elementy – np. uderzenia. Koszt szkolenia to 30 złt., czas potrzebny na zgłębienie wynosi 5 miesięcy.

Osoba, która powszechnie uważana jest za mistrzynię branniu to przeorysza żeńskiego klasztoru Graama-Arianny Zakonu Siedmiu Olch z Elfich Lasów. Elfia mniszka o imieniu Erdolliel spotyka się jednak wyłącznie z tymi śmiałkami, którzy w bezkrwawej walce pokonają wszystkie z jej sześciu zaufanych szpitalniczek, co nie jest rzeczą łatwą – zarówno jeśli chodzi o walkę jak i namówienie ich do tej próby.

Przykładowe akcje:

  • Rzut – PT, op. 4, at./r. 1, obr. 14, zasięg 0-1, automatyczne przewrócenie i nokaut na 1/10 TR (odp. 4) oraz upuszczenie broni (1/2 aktualnej ZR ofiary).
  • Duszenie – PT, op. 4, at./r. 1, obr. 14, zasięg 0, po trafieniu i nieudanym rzucie na akt. ZR ofiary, jest ona całkowicie obezwładniona (choć przytomna). Kosztem całej rundy (do końca trwania tej, w której wykonano skuteczny atak) można pozbawić ofiarę przytomności i/lub od następnej rundy rozpocząć duszenie (k100 obrażeń na rundę).
  • Dźwignia – PT, op. 4, at./r. 1, obr. 14, zasięg 0-1, pozwala na rozbrojenie przeciwnika o ile nie wykona on rzutu na 1/2 biegłości w broni (lub akt. ZR w przypadku braku biegłości) pomniejszonej o 1/10 SF atakującego.
  • Cios – PT, op. 2, skut. 80 ob, at./r. 1, obr. 14, uszk. 0,5, zasięg 0-1.

Drajiku

Drajiku to sztuka walki wręcz, która została opracowana celem zminimalizowania wpływu oręża przeciwnika na walczącego wręcz mnicha. Z czasem uległa pewnym modyfikacjom, w tym zabiegom, które pozwalają atakować wręcz nawet jeżeli adept trzyma w dłoniach broń jednoręczną, jednoręczną lekką lub drzewcową. Oprócz tego ograniczenia postaci nie mogą być większe niż 1/2 SZ, zaś minimalna siła potrzebna do posłużenia się tym stylem to 80 punktów.

Drajiku jest rozpowszechnione na całej Orchii, choć wiele klasztorów unika wiązania tej sztuki z umiejętnością posługiwania się bronią lub ogranicza wiązanie jej do broni naturalnych typu laska czy pała. Szkolenie trwa 5 miesięcy i kosztuje 25 złt.

Obecnie nie ma jednego uznanego mistrza drajiku. Wszyscy są zgodni, że najlepsi są bracia Segel i Segal z Bliźniaczych Klasztorów na Ostrych Wzgórzach. Nie zgadzają się oni jednak rozstrzygnąć sprawy w pojedynku, ponieważ poróżnił ich spór dotyczący używania broni podczas walki – co dzieli także innych adeptów tej sztuki na dwa obozy.

Przykładowe akcje:

  • Cios – PT, op. 2, skut. 80 ob, at./r. 1, obr. 14, uszk. 0,5, zasięg 0-1, nokaut na 1/10 TR (odp. 4 – 1/10 SF).
  • Wstanie – PT. op. 4, at./r. 1, obr. 14, możliwość automatycznego wstania po upadku w tej samej rundzie, kosztem rezygnacji z wszelkich ataków dostępnych w tej rundzie (o ile pozwala na to SZ), o ile powiedzie się rzut na RTR. W czasie stosowania tej akcji postać traktowana jest jak aktywnie broniąca się (posiada pełną wartość obrony).
  • Wolta – kosztem ataków w rundzie postać może wykonać unik przed jednym dowolnym atakiem, który jej nie zaskoczy (sprawdzane testem akt. SZ). Wolta zakończy się powodzeniem jeżeli postać wykona skuteczne trafienie przeciwnika.
  • Atak bronią – pozwala na wykonanie ataku za pomocą pał lub broni drzewcowych bez konieczności posiadania w nich biegłości (liczy się biegłość drajiku). Skuteczność wylicza się z naturalnej skuteczności broni (bez dodatku z SF postaci).

Walki uliczne

Nie są pełnoprawną sztuką walki, ponieważ narodziły się w ciemnych uliczkach Get-Warr-Garu. Bliżej im zresztą do walki bronią improwizowaną niż jakiejkolwiek innej sztuki. Niemniej pozwalają także na uderzenia wyprowadzane za pomocą kończyn, a niepisana reguła mówi, że im bardziej nieczyste i zaskakujące uderzenie, tym lepsze. Adepci tej sztuki nie przejmują się ograniczeniami noszonego pancerza (ale MG powinien uwzględnić je, określając opóźnienie ataków). Nauka trwa około miesiąca i kosztuje 10 złt.

Do wykorzystania tej sztuki najczęściej stosuje się przedmioty codziennego użytku, takie jak kufle, stołki itp. O ich naturalnej skuteczności, obronie i innych parametrach decyduje MG. Bronie jednoręczne lekkie, najczęściej umożliwiają 2 ataki na rundę. Bez względu na kształt i materiał z jakiego wykonana jest broń, zadawane są obrażenia obuchowe (dotyczy to także ataków przypadkową bronią, o ile walczący nie używa biegłości minimalnej). W uzasadnionych przypadkach MG ma prawo zmienić rodzaj zadawanych ran, np. w przypadku użycia tulipana z rozbitej butelki.

Z oczywistych względów walki uliczne nie posiadają mistrza – nie ma oficjalnie uznanych zasad i sprecyzowanych stopni zaawansowania, nie ma także oficjalnych turniejów. Plotka głosi, że przedsiębiorczy półolbrzym Turk z Get-Warr-Garu próbował kiedyś stworzyć organizację zrzeszającą praktykujących mieszane sztuki walki (jak nazywał oficjalnie walki uliczne), ale jego projekt nie został sfinalizowany z powodu przedwczesnej śmierci pomysłodawcy w jednej z karczemnych burd, gdzie padł przypadkowo trafiony ułamanym kawałkiem stołka w tętnicę szyjną.

Przykładowe akcje:

  • Karcący atak – wykorzystując przedmiot traktowany jak broń dwuręczna, postać może zaatakować kilku stojących obok siebie przeciwników naraz. Wykonuje się trafienie względem każdego z nich osobno, a nieudany oznacza uchylenie się przeciwnika. Skuteczność względem pierwszego liczona jest normalnie, a następnie następuje jej redukcja o 50% względem każdego kolejnego trafionego wroga.
  • Blokada – wykorzystując trzymany w ręku przedmiot, postać może – rezygnując ze wszystkich ataków w rundzie – zasłonić się nim przed jednym skutecznym atakiem przeciwnika. Pozwala to na przejęcie impetu ciosu i uniknięcie obrażeń. Raz wykorzystany do zasłony przedmiot zostaje zniszczony i nie można nim zasłaniać się po raz kolejny. W uzasadnionych przypadkach MG może pozwolić na wyprowadzanie kolejnych ataków zniszczonym przedmiotem, redukując zadawane obrażenia.
  • Z byka – postać pochyla się do przodu i rozpędza w kierunku przeciwnika celem przewrócenia go, całkowicie pozbawiając się obrony, którą dodaje się do ataku (ograniczenia zbroi ograniczają bonusy do ataku). Trwa to 4 segmenty, modyfikowane o ograniczenia zbroi. W momencie trafienia przeciwnik otrzymuje bazowo k100 obrażeń obuchowych i musi wykonać rzut na akt. ZR, aby nie upaść – podobny rzut wykonuje atakujący, który w przypadku upadku obu postaci, znajduje się na przeciwniku i może atakować go wręcz.
  • Uderzenie w krocze – PT, op. 3, at./r. 1, zasięg 0, skuteczne trafienie na k10 rund ogranicza obronę trafionej postaci o połowę, nokaut na 1/10 TR (odp. 4).

Zapasy

Zapasy to sztuka walki, której celem nie jest obicie przeciwnika, ale jego obezwładnienie. W dużej mierze opiera się na sile fizycznej (adepci muszą mieć minimum 60 punktów) oraz ZR i SZ (maksymalne ograniczenia obydwóch to 1/2). Znana od najdawniejszych czasów, tak że trudno ocenić skąd naprawdę pochodzi. Obecnie praktykowana powszechnie, z różnymi wariantami związanymi z budową anatomiczną różnych ras. Szkolenie trwa 3 miesiące i kosztuje 20 sztuk złota.

Dogrohan Mocarny, reptillioński gwardzista z gastyjskiej Szkoły Pełzającego Smoka, jest jak dotąd jedynym niepokonanym adeptem zapasów. Nie jest tajemnicą, że jego sukces wynika z mistrzowskiego wykorzystania ogona podczas walk, co daje mu dodatkową przewagę nad nieposiadającymi tej części ciała konkurentami.

Przykładowe akcje:

  • Klincz – DW, op. 4, at./r. 1, obr. 10, zasięg 0, oplecenie stojącego przeciwnika celem jego obezwładnienia – jeśli ofiara nie wykona rzutu na akt. ZR, nie może się ruszyć.
  • Rzut – DW, op. 4, at./r. 1, obr. 10, zasięg 0, automatyczne przewrócenie i nokaut na 1/10 TR (odp. 4) oraz upuszczenie broni (1/2 aktualnej ZR ofiary).
  • Takedown – DW, op. 4, at./r. 1, obr. 10, zasięg 0, podniesienie (maksymalnie 2 razy cięższej) i przewrócenie ofiary z automatycznym wylądowaniem na niej i możliwością atakowania wręcz lub obezwładnienia klinczem w następnej rundzie z obroną na 1/2 akt. ZR.
  • Zwarcie – DW, op. 4, at./r. 1, obr. 10, zasięg 1, błyskawiczne przejście do zwarcia (zasięg 0) połączone z automatycznym unikiem przeciwko ewentualnemu trzymaniu na odległość. Postać wobec której udał się ten atak może bronić się wręcz lub bronią JL, ew. cofać się, celem zwiększenia odległości od przeciwnika.
Kategorie
RPG

Graj trikiem – recenzja almanachu

Po dłuższej przerwie wróciłem do prowadzenia gier fabularnych. Nie ma w tym żadnej szczególnej historii – dotychczasowy Mistrz Gry zrezygnował i ktoś musiał go zastąpić. Jednym z pierwszych moich kroków było sięgnięcie po almanachy Portalu – książki które czytałem dawno temu, a które zawsze stanowiły dla mnie źródło ciekawych patentów w sam raz do wykorzystania na sesji. Jeszcze nie dokończyłem ostatniej posiadanej przeze mnie pozycji – Graj fabułą – a już zdecydowałem się na zakup kolejnego tomu, którego dotąd nie znałem – Graj trikiem.

Dlaczego dopiero teraz sięgnąłem po tę pozycję? Almanach Ignacego Trzewiczka jest zborem porad i anegdotek dotyczących wykorzystania gadżetów na sesjach, a gadżety to element, który interesował mnie dużo mniej – nie żebym sam ich nie używał; przeciwnie – byłem przekonany, że naszej drużynie książeczka ta nie może przynieść wiele nowego. Teraz też kierowałem się bardziej chęcią uzupełnienia kolekcji i poznania anegdot autora, niż przekonaniem, że uda mi się cokolwiek z jej zawartości wykorzystać w praktyce.

Ciemna, niebieska okładka ostatniej części trylogii almanachów (tak podręcznik określił autor), już na pierwszy rzut oka przywodzi na myśl poprzednie tomy. Znów mamy wielką kostkę od Q-Workshopu i tłusty tytuł. Podobnie z zawartością, podzieloną na rozdziały z gęsto rozsianymi śródtytułami i ozdobionymi grafikami marginesami. Klimat zostaje zachowany. Co więcej jest tam też znacznie więcej treści niż w otwierającym serię tomie Johna Wicka, tak że ani przez chwilę nie miałem przeświadczenia, że źle ulokowałem fundusze.

Graj trikiem czyta się bardzo szybko. Nawet zawartość w postaci jedenastu rozdziałów wzbogaconych wstępem i epilogiem wydaje się znacznie mniejsza w kontekście czasu, jaki trzeba poświęcić na przeczytanie almanachu. Wystarczą dwa wieczory, ale znacznie lepiej mocno to przedłużyć, gdyż snuta przez Trzewika gawęda sama nasuwa na myśl erpegową drużynę na postoju przy ognisku – kiedy opowieści chce się słuchać w nieskończoność.

Ogólny podział treści tej książki można przeprowadzić w okolicach połowy – do tego miejsca autor skupia się na miejscu prowadzenia sesji – przygotowaniu pomieszczenia, światła oraz muzyki. Dalej są już przede wszystkim gadżety – kości, mapy, listy itp. To oczywiście nie wszystko, gdyż mamy także część poświęconą ważnemu aspektowi, jakim jest czas, oraz opis wstępów do sesji, które może nie są gadżetami, ale doskonale pasują do pozostałych porad zgromadzonych na 128 stronach niniejszego poradnika.

Zasadniczym pytaniem, na które powinna odpowiadać ta recenzja, jest: do kogo skierowany został ten almanach? W pierwszej chwili wydawało mi się, że do osób, które dopiero zaczynają swoją przygodę z prowadzeniem. Nie miejmy złudzeń – większość porad to coś, do czego dochodzi się samodzielnie – czy to słuchając innych, grając u innych, dyskutując na forach w Internecie, czy nawet wymyślając coś nowego na własne sesje. Wiele z tych treści było już przerabianych wcześniej – w czasopismach, zinach i na konwentowych prelekcjach. Mimo to mam pewne opory przed wykluczaniem siebie i innych starych Mistrzów z grupy odbiorców Graj trikiem. Bo przecież każdy potrafi docenić zgrabnie napisane anegdotki rodem z sesji w najprzeróżniejszych światach RPG.

Nie mam przy tym wątpliwości, że to najsłabsza część serii (może porównywalna z Graj z głową, ale – jak wspominałem – znacznie bogatsza), przy czym wcale to nie oznacza, że należy ją omijać. Nawet typowe dla publikacji Portalu literówki i błędy edytorskie nie powinny nikogo zrażać – to naprawdę wciągająca lektura, za stosunkowo niewysoką cenę. A jeśli przy tym ktoś wyciągnie dla siebie jakieś rady, które wykorzysta później na sesji, tym bardziej warto ją przeczytać.

Tytuł: Graj trikiem
Autor: Ignacy Trzewiczek
Wydawca: Wydawnictwo Portal
Rok wydania: 2010
Stron: 128
Ocena: 4-
Kategorie
Działka Mistrza Gry RPG Scenariusze

To koniec świata… znowu!

Zastanawia mnie ostatnio pewna sprawa. Ma związek z tym, co się dzieje – na przykład – na ekranach telewizorów. Mówię tutaj o tak zwanych filmach katastroficznych. O czym jest taki właśnie katastroficzny film? Jak sama nazwa wskazuje – o jakimś niezbyt przyjemnym (delikatnie mówiąc) zdarzeniu, zachodzącym zazwyczaj na dużą skalę. Upraszczając: najczęściej chodzi po prostu o koniec świata/ludzkości/galaktyki. Taki, zdawałoby się, nieunikniony koniec nadchodził już co najmniej sto razy w różnych okolicznościach. A to meteoryt złośliwie spada akurat na trzecią planetę od Słońca, a to znowu jakiś zły człowiek ma zamiar ogromną armią podbić cały Wszechświat… możliwości jest bardzo dużo. A skoro coś takiego było już w książkach i w filmach, to czemu nie wykorzystać tego podczas sesji RPG?

Tylko jak to zrobić?

To zależy. Przede wszystkim od systemu, w który gramy. Chyba każdy przyzna, że inwazja kosmitów na Ziemię w D&D wyglądałaby co najmniej dziwnie. Tak więc najpierw trzeba opracować przekonujący powód całkowitej zagłady. Można tutaj bez większego problemu zaczerpnąć ze wspomnianych wyżej filmów katastroficznych – oczywiście po odpowiednim dopasowaniu do realiów danego systemu. Można co prawda przyjąć, że krasnoludzkim inżynierom udało się skonstruować kosmiczny statek parowy i zamieszkać na Marsie… RPG to gra wyobraźni, ale nie popadajmy w skrajności. Poza tym mamy tylko zaczerpnąć pomysł, a nie skopiować go. Cóż więc zrobić?

Armagedon

Świat nie ma do dyspozycji nowoczesnych satelitów ani NASA, więc na dobrą sprawę, kometę zmierzającą w kierunku Ziemi można by zauważyć o wiele za późno. Na szczęście w świecie fantasy są astrologowie oraz różnego typu mędrcy. Starcy z długimi brodami, którzy mieszkają na odludziu i całymi dniami badają niebo. Można więc założyć, że jeden z nich połapie się w sytuacji – a wtedy pędem ruszy powiedzieć innym ludziom o niebezpieczeństwie! Osobną sprawą jest to, czy ktokolwiek mu uwierzy… Ja osobiście nie ufałbym jakiemuś obszarpanemu dziadowi-pustelnikowi, bredzącemu o końcu świata. Tu może się wytworzyć ciekawa sytuacja. Przypuśćmy, że słowa mędrca zainteresują graczy – ale tylko graczy. Wtedy będą oni jedynymi na świecie ludźmi świadomymi zbliżającej się zagłady! Niech nikt inny nie uwierzy w bajeczkę o końcu świata. Czas nagli, bo kometa się zbliża, a tu jeszcze rośnie frustracja, bo nikt im nie pomoże w ewentualnym powstrzymaniu katastrofy… Czy gracze poradzą sobie z tym sami?

No dobrze, a gdyby to jednak jakiś szanowany czarodziej-naukowiec zauważył kometę pierwszy? Oczywiście wszyscy by uwierzyli i strasznie się tym przejęli. A skoro tak, to coś by trzeba było zrobić. Może na przykład to:

Jest jeden czarodziej, który potrafiłby zmienić tor lotu komety. Niestety od 10 lat nikt go nie widział… Trzeba go znaleźć i przekonać do pomocy (nie muszę wspominać, że ów czarodziej obowiązkowo musi być typem aspołecznym, mającym w głębokim poważaniu innych ludzi i nadchodzący koniec świata, prawda?). No i bez Medalionu Supermagii nie da rady. Ten przedmiot też musicie znaleźć. A konkretnie wszystkie trzy jego części rozrzucone po całym świecie.

Przykład trochę dziwny, ale bardzo… hollywoodzki.

Ewentualnie istnieje inna opcja – nie będziemy powstrzymywać zagłady, a jedynie minimalizować jej skutki. Mam na myśli coś na kształt schronów przeciwatomowych. Magowie są w stanie stworzyć barierę, wewnątrz której ludzie będą bezpieczni. Niestety zmieści się tam zaledwie kilka procent populacji… Zapewne te najbogatsze kilka procent. I co teraz? Gracze będą musieli porządnie kombinować, żeby tam się znaleźć. Czy będą kłamać i wykorzystywać innych, żeby zdobyć bilet do przetrwania? A może po wielu trudach dostaną się do środka, ale – och przeklęte, miękkie serce! – oddadzą swoje miejsca samotnej matce z czwórką dzieci? A może, jeśli będą w środku już po wszystkim, czekając aż opadnie kurz, zapasy jedzenia w schronie zaczną się powoli wyczerpywać? Atmosfera wśród ocalałych ludzi będzie wtedy co najmniej napięta…

Obcy

Drugi często wykorzystywany motyw to kosmici. Przede wszystkim muszą mieć przewagę, jak to zazwyczaj bywa. Bohaterowie na koniach szarżują na wrednego aliena, wymachując mieczykami, a tu nagle ZYNG – promień lasera zamienił biednego Bucefała w proch! Oczywiście nie trzeba posuwać się do czegoś takiego. Wystarczy, że najeźdźców będzie zawsze więcej (dużo więcej – jak Zergów w Starcrafcie albo mrówek w koszyku piknikowym). No bo kto by napadał na cokolwiek, nie mając przewagi? Jednak wciąż pozostaje problem – jak sobie poradzić z kosmitami? Sposobów jest oczywiście mnóstwo – Hollywood na spółkę z branżą gier komputerowych się o to postarało. Zakładam jednak, że gracze nie będą się przebijać samotnie przez hordy Obcych, jak to robi każdy porządny żołnierz Marines… Mnie najbardziej podobają się dwa rozwiązania. Jedno zaczerpnięte z Wojny Światów – kosmici w końcu sami umrą, bo atmosfera Ziemi im nie służy. Może idziemy tutaj trochę na łatwiznę, ale to fajny pomysł. Sesja nie będzie wtedy rzeźnią, a raczej ucieczką. Niech gracze wiedzą, że ich wróg jest silny i że najlepiej nie wchodzić mu w drogę. A kiedy już zmęczy ich uciekanie i stracą nadzieję na ocalenie, wieść o tym, że najeźdźcy jednak polegli, będzie jak cios obuchem.

A drugie rozwiązanie kwestii kosmitów? Spodobał mi się pomysł z filmu Marsjanie atakują – gdy nic nie skutkowało, muzyka country okazała się zabójcza dla Obcych. Można by wprowadzić coś podobnego. Mnie przychodzi do głowy następująca opcja: ludzkość już porządnie oberwała od najeźdźców, teraz resztki bronią się w ostatnich bastionach. Wśród tych resztek są oczywiście gracze. Wtedy następuje atak! Bronią się dzielnie, ale wróg ma przewagę. Zaraz skończy się ich przygoda… Chwilę przed decydującym ciosem, mającym zakończyć się śmiercią jednego z graczy, ten zamyka oczy i mówi piskliwym głosem coś w rodzaju „Nie po twarzy!” A wtedy wróg nagle pada na ziemię martwy. Nie miecze, nie broń, a ten dźwięk, te konkretne słowa powodują, że Obcy miękną – już na zawsze. Nie wiem czemu akurat te, ale liczę na Twoją inwencję, Mistrzu. Może po prostu Obcy nie przewidzieli, że człowiek może powiedzieć coś takiego? Mniejsza z tym, w końcu to i tak tylko przykład… Swoją drogą, oddział wojskowych, idących przez miasto, krzyczących nieprzerwanie Nie po twarzy! to mógłby być interesujący widok…

Wściekły szalony naukowiec

Tym razem zagłada nie przyjdzie z przestrzeni kosmicznej, ale z naszej Matki Ziemi. Wiadomo, że nie wszystkim ludziom może się dobrze żyć. Są dwa sposoby, aby to zmienić: postarać się i naprawić swoje życie albo – praktykowany zdecydowanie częściej sposób – zniszczyć świat. Przynajmniej spróbować… A nuż się uda? Tak więc mamy takiego szalonego naukowca. Typ aspołeczny, nienawidzący ludzi, mieszkający w wielkiej twierdzy na odludziu. Za jedynych towarzyszy ma swoich przygłupich strażników. Jednak nie zmienia to faktu, że jest potężny. W końcu ma zamiar zniszczyć świat! Najpierw musi więc powiadomić o tym odpowiednich ludzi. Na filmach katastroficznych jest to najczęściej ONZ albo inna Superorganizacja Pokoju Na Świecie. Mam broń o jakiej wam się nawet nie śniło! Mój Promień Śmierci jest właśnie wycelowany w jądro planety! I zniszczę je, jeśli (tu jakieś niedorzeczne żądanie, na przykład miliard sztuk złota lub sto tysięcy ton lodów czekoladowych)! Organizacja będzie oczywiście bezradna, bo żądania nie spełni, a nie będzie ryzykować i wysyłać tam wojska. Na szczęście są gracze! Oni zachowują dystans do świata, więc bez mrugnięcia okiem postawią na szali życie wszystkich mieszkańców planety! Ech…

Sytuacja jest więc następująca: są gracze i jest wielka, czarna, pilnie strzeżona twierdza Szalonego Naukowca. Tu trzeba graczom wyraźnie uświadomić, że wpakowanie się tam i wyrżnięcie wszystkich nie wypali, bowiem Zły zdąży zniszczyć wszystko (to słowo należy wypowiadać z odpowiednim akcentem – WSZYYYSTKO), zanim w ogóle wejdą do środka. Tutaj można zmusić ich do myślenia. Jeśli oglądałeś Mission Impossible, mój drogi Mistrzu Gry, to w tym momencie możesz z tego skorzystać. Niech gracze się trochę wysilą, zaplanują szczegółowo jak niepostrzeżenie dostać się do Złego i szybko zniknąć. A Ty pozwól im na to… ale znowu nie bądź zbyt wyrozumiały, bo gracze się rozbestwią. Niech im się uda – po wielu trudach, ale jednak. Wyobraźmy sobie ich twarze, kiedy plan, nad którym siedzieli pół sesji, się powiedzie. Będą po prostu wniebowzięci! Później będą to wspominać. A pamiętacie tę akcję z tym świrem, co miał Promień Śmierci? To była jazda… Załatwiliśmy go jak profesjonaliści!

Przyroda

Tutaj sytuacja będzie trochę inna niż powyższe. Różnica polega na tym, że teraz wrogiem będzie sama Ziemia. Powody mogą być różne – może frustracja z powodu ciągłego eksploatowania surowców naturalnych? Grunt w tym, że Matka Natura nie wytrzymała i zaczęła domagać się należnego szacunku. Gracze będą więc ofiarami najróżniejszych kataklizmów – powodzie, zamiecie śnieżne, tornada… Nawet trzęsienia ziemi i erupcje wulkanów. Nie od dziś wiadomo, jak niszczycielskie mogą być żywioły.

Głównym celem graczy w tym przypadku będzie przetrwanie. Prawdopodobnie – jeśli któraś postać ma dobry charakter – na drugim miejscu będzie przetrwanie innych ludzi. Dopiero potem, gdy kurz opadnie i będzie chwila względnego bezpieczeństwa, nadejdzie czas na rozmyślania: co się w ogóle dzieje? Tu, Mistrzu Gry, jest miejsce na Twoją inwencję. Może po prostu czas Ziemi już się skończył? W takim razie – o ile system, w który gracie stwarza taką możliwość – pora na zaludnienie przestrzeni kosmicznej albo innych światów? A może z Ziemią wszystko w porządku, tylko po prostu grupa Druidów uznała, że skoro tabliczki z napisem szanuj zieleń nie odnoszą skutku, to pora na bardziej radykalne działania? Nie można lekceważyć mocy pradawnych rytuałów – mogą one przecież być użytecznym narzędziem w rękach MG. A skoro mamy rytuał i mamy złych Druidów, to ktoś musi ich powstrzymać. Gracze na pewno nie przepuszczą takiej okazji.

Epidemia

Teraz pora na coś naprawdę nieprzyjemnego. Nikt przecież nie lubi chorować. Jednak o ile katar jest po prostu irytujący, to coś poważniejszego może porządnie napsuć człowiekowi krwi. Ale w końcu sesja byłaby strasznie nudna, gdyby nie nerwy, prawda? Tak więc, postawmy przed graczami prawdziwy problem – zarazki. Miecz im nie da rady, więc trzeba będzie trochę wysilić mózgownicę. W dodatku nie musi ich wcale stworzyć żaden Szalony Naukowiec (ale taka możliwość też istnieje), więc nawet nie za bardzo jest kogo winić za cały bałagan. Niech choroba rozprzestrzenia się szybko. Jej skutki też muszą być odpowiednio niemiłe. Te pozostawiam inwencji Mistrza. Ważne jest, aby gracze bali się o życie swoich postaci. Niech wiedzą, że jeśli mikroby ich dopadną, to ich postacie czeka ciężka walka – tym razem z chorobą. Dobrym przykładem jest tutaj Zgnilizna Nurgla z WFRP.

Kiedy już wiemy, jak groźna jest choroba, trzeba zastanowić się, jak ją powstrzymać. Pierwsze, co powinno się zorganizować, to kwarantanna zarażonego terenu. Strefa, do której nikt nie może wejść ani z niej wyjść. No dobrze, a gdzie w tym czasie są gracze? Albo mieli szczęście i są poza zagrożonym obszarem (przynajmniej chwilowo), albo szczęścia im zabrakło i zostali objęci kwarantanną – razem z całym miastem. Ciekawi mnie, co w takiej sytuacji zrobią… Z jednej strony każdy z nich chce przeżyć, więc pewnie będą próbowali uciec z zarażonej strefy. Z drugiej strony, skoro przebywają tutaj, to mogą być już zarażeni – a skoro tak, to uciekając, przyczynią się do rozprzestrzenienia się choroby. Co wybiorą? Dobro własne czy dobro reszty ludzi? A może, jeśli jednak będą na zewnątrz, pomogą się wydostać jednemu z zarażonych? Za odpowiednią opłatą oczywiście… To jest myśl! Niech pomogą jednemu z zarażonych i ruszą z poczuciem dobrze spełnionego obowiązku na poszukiwanie przygód (ewentualnie cudownego lekarstwa na paskudne choróbsko). A za kilka dni usłyszą o nowym ognisku choroby i nowych zarażonych, nieopodal miejsca, w którym bohatersko pomogli człowiekowi w potrzebie. Przypadek? Nie sądzę… Czy ruszy ich sumienie? Czy powiedzą sobie prosto w twarz: To nasza wina? Nie wiem, nie znam Twoich graczy. Ale z pewnością zmotywuje ich to do szukania lekarstwa. To, gdzie i w jakich okolicznościach je znajdą, zależy już tylko od Mistrza Gry. Moja propozycja: niech jakiś zwierzak uodporni się na zarazę. I mamy lekarstwo! Tylko że trzeba tego zwierzaka jeszcze wytropić i złapać. I to żywego. Czy wspomniałem, że ten zwierzak to trzystukilogramowe, wściekłe, żądne ludzkiej krwi bydlę?

No dobrze, mamy już kilka pomysłów, jak spowodować zagładę. Teraz trzeba przejść do stosunku graczy i NPC-ów do nadchodzącego końca. Mało kto mógłby zupełnie zignorować fakt, że niedługo przestanie istnieć, prawda? Tutaj można wyróżnić kilka grup.

Myśliciele

Jak sama nazwa wskazuje, dużo myślą, lecz niewiele robią. Uważają, że koniec jest nieunikniony, a więc trzeba wykorzystać pozostały czas na wspomnienia, refleksje i pojednanie z innymi ludźmi. Znajdą się w tej grupie też ludzie, którzy źle przeżyli swoje życie i teraz chcą to zmienić – na przykład ojciec, który dawno temu porzucił swoją rodzinę, a w obliczu końca świata chce naprawić swój błąd. Graczom zapewne ta grupa wyda się godna pożałowania, bo jej przedstawiciele będą leżeć i czekać na koniec. Może i tak… ale powinni widzieć, jak ludzie przeżywają ostatnie chwile swojego życia. Takie małe, ludzkie dramaty – a nuż zatwardziałe serduszko poruszy się w piersi któregoś z graczy?

Anarchiści

To natomiast ludzie, którzy mogą się spodobać graczom – zwłaszcza tym, których postacie są złe albo chaotyczne. Skoro świat i tak ma się skończyć, to czemu się wcześniej nie zabawić? Są to ludzie, którzy oddają się rozpuście, pijaństwu, kradzieżom i innym równie przyjemnym czynnościom. Dodatkowo tego, że świat się kończy, mogą upatrywać w działaniu ludzi. To spisek bogaczy/wojska/rządu (ocalonych dzięki schronom), żeby móc nad nami panować! Tak więc ta grupa nie będzie przepadać za władzą i ewentualnymi służbami porządkowymi. Jeśli gdzieś wybuchną zamieszki – będzie to sprawka Anarchistów.

Bohaterowie

Co robią Bohaterowie? Robią wszystko to, o czym nie pomyślą pozostałe grupy: organizują jedzenie, ewakuują ludność (na przykład do wspomnianych wyżej schronów przeciwatomowych), powstrzymują zamieszki wywoływane przez Anarchistów. Słowem – robią to, co trzeba, żeby ludzkość jakoś przetrwała. Można ich porównać do wojska albo policji. Zaliczają się do tej grupy także wszyscy ci, którzy chcą jakoś powstrzymać zagładę. Po prostu chodzące ideały.

Kultyści

A to jest ciekawa grupa. Kultyści to ludzie, którzy w nadchodzącej zagładzie widzą obiecany wieki temu Sąd Ostateczny. Prastara przepowiednia w końcu się wypełni, mówią. Od myślicieli różni ich to, że zamiast jednać się z ludźmi, jednają się z bogami. Są święcie przekonani, że w końcu nadszedł ten czas i przez modlitwę będzie im dane dostąpić zbawienia. Jednak jest pewien problem… Bohaterowie najwidoczniej chcą powstrzymać zagładę. Niewierni! Tak musi się stać, bowiem to wola Pana! No i nie dość, że świat się kończy, to jeszcze mamy konflikt między Bohaterami a Kultystami oraz między Anarchistami a Bohaterami. Te konflikty można wykorzystać – w końcu świat tuż przed zagładą powinien raczej przypominać pole bitwy. Zamieszki, kradzieże, płacz i zgrzytanie zębów. A w samym środku tego zamieszania – gracze.

Ważne jest też, mój drogi Mistrzu, żebyś dał graczom szansę. Niech wiedzą, że sytuacja jest bardzo trudna, ale nie beznadziejna. No i przede wszystkim – muszą mieć przynajmniej trochę czasu, aby zapobiec tragedii. Daj im okazję zauważyć wcześniej, że coś jest nie tak. Nie mówię tu o siedmiu trąbach czy krwi padającej z nieba, lecz o czymś bardziej subtelnym. Na przykład, niech pogoda zwariuje – w końcu jeśli kometa zbliża się do Ziemi, to jakoś to na naszą planetę wpływa. Fala upałów w środku zimy i już widać, że coś jest nie w porządku. Albo coś dla drużynowego czarodzieja: stężenie energii magicznej znacznie wzrosło, jakby coś miało się stać. W końcu, niech zmartwychwstaną różni prorocy. Po swoim tradycyjnym monologu (Zbliża się koniec tego świata, bowiem czterej jeźdźcy… bla, bla, bla…), niech stanie się coś dziwnego. Niech na przykład ten sam prorok zwróci się do gracza po imieniu i powie: Dziś wieczorem spotka cię nieszczęście. Strzeż się! Gracz może to zignorować… Ale kiedy wieczorem rzeczywiście spotka go jakaś niemiła przygoda, zastanowi się nad słowami wieszcza. Czy mówiąc o zagładzie, też mógł mieć rację? Krótko mówiąc, niech gracze poczują się nieswojo w do tej pory znajomym świecie.

Ostatnia sprawa, o której należy wspomnieć, to bohaterstwo. Niestety Hollywood wywarło taki wpływ na ludzkie umysły, że w trakcie sesji trudno będzie go uniknąć. Mogę się założyć o wszystko, że przynajmniej jeden z graczy będzie próbował poświęcić życie swojego bohatera – nawet niepotrzebnie – żeby pozostali (w tym Ziemia) przeżyli. Taaak… Prawdziwy dramat.

G1: Zostaw mnie! Ratuj siebie, głupcze!

G2: Nie zrobię tego, stary!

G1: Uciekaj!

G2: Yyyy… Dobra!

G1: CO?! Ja bym cię tak nie zostawił!

I prawdopodobnie tak właśnie będzie wyglądać bohaterska śmierć. Chociaż trzeba przyznać, że scena, w której postać poświęca się dla swoich przyjaciół, dla całej reszty ludzkości, dla ideałów, dla… dla czego tylko jeszcze chce, ma swój urok. W takim razie, może rozsądnie byłoby umożliwić mu taką bohaterską śmierć? Gracz będzie miał się czym chwalić przez najbliższy rok. A pamiętacie tego (tu imię bohatera)? Jak uratował was wszystkich? To dopiero była super postać!, powie. I będzie miał z tego frajdę – mimo że jego bohater poległ. A przecież po to właśnie przyszedł na sesję – żeby mieć frajdę. Oczywiście pozostałych graczy zapewne wkrótce szlag trafi. No bo jak długo można znosić takiego chwalipiętę?! Ale to już zupełnie inny problem…

Kategorie
Działka Mistrza Gry RPG

Kamienny labirynt – zagadka

Zagadka

Podziemne sfery. W nich mrok i zło.
Ludzie stanowią tu tylko tło.
Pod kopułą nocy wiecznej
płonie ognik, a mroczniej
piszczą skrzydlate psy.
Lament słychać, kapią z nocy łzy.
Lekko spadają łez krople w lustro
przepiękne, co pusto
przez wieki spogląda na świat.
Podziemny to trakt.
Pomiędzy wieżyce bramy starożytnych olbrzymów
lekko skręca łukiem by dostrzec tajemnych kominów
labirynt. Starzec tam siedzi na kamieniu.
Pokazuje ścieżkę ukrytą w najgłębszym cieniu.
Palcem wskazuje, a siedzi w zagłębieniu.
Pójdź za jego wskazaniem, a z pewnością
labrador rozbłyśnie swą kryszrałową pięknością.
Patrz nań, lecz nie żądaj, bo kto przystaje
lekkodusznie śmierci przyzwolenie daje.
Pies ci drogę przebiegnie, a nim się spostrzeżesz
pełne chwały ujrzysz inne zwierzę.
Patrz, skup wzrok, a dostrzeżesz lwa.
Lew paszczę otwartą ma.
Lwica zaś obok wskaże drogę.
Lecz zważaj na co stawiasz nogę.
Labret jak w kamień wbity, z kości
prawdziwej, nie tykaj byś złości
lamentujących dusz nie wywołał.
Przejdź, a najlepiej omiń, byś przeżyć zdołał.
Pachnidła jakby kto nagle puścił w zaduch tuneli,
lekko znów skręca, tam ludzie śmieli
pisali po ścianach językiem obcym.
Lecz wskazali drogę, a to pomocnym
prawdziwie okazać się może.
Pójdź jak pisali przez „ścieżki boże”.
Las cię otoczy.
Początkowo nie zliczą drzew twe oczy.
Ponad tobą i obok drzew tysiące.
Powietrze przestanie być gorące.
Lać się będzie ze ścian woda.
Pij. Zdrowia ci doda.
Powstrzymaj się gdy już uciszysz
pragnienie. Usłyszysz
pacierz odmawiany.
Paciorki zabłyszczą ci przed oczami.
Laguna tam bez morza ukryta.
Woda tam spływa lecznicza, znakomita.
Lakolity, jakby kto kosz z chlebem wywrócił.
Porzucił je piekarz i odszedł drogą.
Patrz więc na wodę, a po której ręce chleb,
pójdź w ukryty zamknięty żleb.
Poczekaj jeśli masz chwilę,
ponad tobą kanion odwrócony,
przestrzeń jak wszechświat niezmierzony…
Przepaść ta ostrzega, bo wskazówki już bliski.
Pędzący podmuch niesie piski.
Po stronie serca obeliski i głazy oderwane od stropu.
Patrz pod nogi by uniknąć chytrego podkopu.
Padnięty będziesz, bo trudność sroga.
Pójdź jeszcze trochę, a wygodna droga,
lekka i przyjemna się stanie.
Po stronie serca znów usłyszysz kapanie.
„Pac, pac” to las kolejny i bezchmurny deszcz.
Prorocze tam snuje myśli zgarbiony wieszcz.
Lustro odbija jego twarz zamyśloną.
Leczy smutek wodą ożywioną.
Pod taflą wody ukryte stworzenia,
Pozbawione oczu od wieków bez słońca spojrzenia.
Przełyk smoka strumyk wskaże.
Pójdź nim, a małpi gaj się ukaże.
Las kolejny,
piękny i niezmienny.
Potężny jak żaden.
Pochyl głowę, ale nie oddając cześć.
Pójdź zgarbiony jak widziany wieszcz.
Ponieważ wiszą kły smoka.
Pod nogami opoka.
Przed stopami olbrzyma się zatrzymaj.
Prawdziwy wodospad u stóp jego. Trzymaj
pochodnię z sił całych.
Pełno zwierząt okrutnych i małych.
Prostym pójdź tunelem i wąskim okrutnie
Lecz droga się nagle utnie.
Piski sięgną zenitu.
Lita skała, a na niej zamazane wiersze:
„Patrzaj na pierwsze”.

Opis

Powyższy wiersz, to zagadka. Zagadka, którą drużyna może znaleźć przy wejściu do kamiennych labiryntów, czy katakumb. Albo przy jedynej drodze ucieczki z pradawnych lochów. Niewielu śmiałków, którzy zdecydowali się przekroczyć próg Skalnego Piekła, jak nazywają to miejsce pieśniarze, kiedykolwiek jeszcze ujrzało światło dnia. Właściwie była tylko jedna taka osoba – autor powyższego wiersza.

Sam, prawie martwy, odnalazł drogę ucieczki, a po pewnym czasie wrócił tą samą drogą, żeby ratować pozostawionych po drugiej stronie przyjaciół. Niestety w czasie drogi powrotnej osunął się ze skały i został poważnie ranny. W obawie przed śmiercią, wyrył na ścianie wiersz-wskazówkę, który miał poprowadzić jego przyjaciół na drugą stronę przez najeżony pułapkami labirynt.

Rozwiązanie

Chociaż może się wydawać, że wiersz opisuje drogę jaką muszą podążać bohaterowie, tak naprawdę nie chodzi o zawarte w słowach wskazówki. Znamienne są dwa ostatnie wersy, które każą zwrócić uwagę na pierwsze. Chodzi oczywiście o pierwsze litery poszczególnych wersów, nakazujące skręcić w prawo (p), albo w lewo (l).

Wszyscy, którzy będą podążali kolejno w myśl wskazówek, dość szybko pokonają przeszkodę, właściwie bez żadnych dodatkowych atrakcji. Zaś pozostali… No cóż, dołączą do innych nieostrożnych śmiałków zaginionych w tym labiryncie i, być może, zasilą zamieszkującą je lokalną społeczność nieumarłych.

Kategorie
Działka Mistrza Gry RPG

Jaki most jest każdy widzi

Jednym z ciekawszych elementów świata gry, o którym Mistrzowie zdają się zapominać, jest most. Współcześnie przekraczając rzeki nie zwracamy uwagi na to, w jaki sposób się to dzieje. Wiadomo – drogi wylane asfaltem zaprowadzą nas tam gdzie chcemy i rzeki przestały być problemem.

Tymczasem w światach niecywilizowanych – czy też może średnio cywilizowanych – nie tak łatwo przebyć drogę z jednego punktu do drugiego. Dlatego jeżeli mamy konieczność przekraczania rzeki, to starannie powinniśmy zaplanować naszą drogę – bo brody i przeprawy promowe nie zdarzają się zbyt często, a dobry most to już prawdziwy rarytas. Bardzo też rzadko zdarza się, żeby kilka możliwości przekroczenia rzeki znalazło się blisko siebie.

Dobry Mistrz Gry potrafi wykorzystać niemal wszystko, niemniej każdy powinien zawrócić uwagę na okazję do rozegrania drobnej przygody w momencie, gdy drużyna dociera do mostu.

Magiczny most

Przed przerzuconą nad głęboką przepaścią kładką znajduje się tabliczka, która w zawoalowany sposób mówi jak należy stawiać stopy na deskach mostu. Nieumiejętne stąpniecie spowoduje, że most… zniknie! Gdy gracze ochłoną już po stracie towarzysza – most zmaterializuje się na nowo.

Most z iluzorycznym strażnikiem

Tym razem drużyna nie miała żadnych problemów z wejściem na kładkę (koniecznie bez poręczy!). Kiedy jednak śmiałkowie znajdą się na środku przeprawy, zauważą szarżującego na nich konnego rycerza, z morderczym błyskiem w oczach i kopią skierowaną wprost w pierś pierwszego z nich. Nieudana obrona przed strachem, czy opanowaniem zakończy się skokiem z mostu.

Niewidzialny most

Gdy gracze dotrą do miejsca gdzie powinien znajdować się most – nie znajdą go. Gorzej, jeżeli w pobliżu nie ma innej przeprawy, a mapa nie była zbyt dokładna – bo most jest, gdzie ma być, tylko, że niewidzialny. Gdy jeden z graczy nabije sobie guza na niewidzialnym drzewie, to pewnie domyśli się maga dowcipnisia podróżującego tą drogą. Ale jak znaleźć niewidzialny most?

Płonący most linowy

To bardzo typowy przypadek. Gracze przekraczają rozpadlinę wypełnioną wrzącą lawą, pokonują smoka i wychodzą obładowani smoczymi skarbami. Żeby było dramatyczniej, uruchamiają pułapkę strzegącą skarbów przed intruzami i smocze siedlisko zaczyna się walić. Kiedy dotrą do mostu widzą, że jego liny płoną, a całość chwieje się na wszystkie strony. Wyjście jest jedno, skarbów dużo, a czasu mało – trzeba dokonać wyboru… Pod bardzo chciwym graczem most się zarwie, zachłanny straci wszystko w wyniku pośpiechu i wytrząsania kieszeni, itd.

Nieukończony most

Zgodnie z planami – most powinien stać już od dawna. Niestety władca naszej krainy popełnił drobny błąd – zapłacił zaliczkę krasnoludzkim inżynierom. Oczywiście pijana gromadka długobrodych będzie chciała uraczyć pierwszych podróżnych przekraczających ich nieukończone jeszcze dzieło. A przekraczanie pełnej dziur konstrukcji pod wpływem krasnoludzkiego spirytusu nie należy do najbezpieczniejszych posunięć…

Zniszczony most

W wyniku działań wojennych, złośliwości gigantów czy innych zdarzeń most nie nadaje się do przekroczenia. Gracze muszą go zreperować lub pokonać sposobem. Dramatyzmu dodaje przesyłka, którą dzierżą, a która nie może zamoknąć i depczący po pipetach pościg kogoś, komu zależy na tym, by przesyłka nie dotarła do adresata…

Niekończący się most

Wejść na most jest łatwo – gorzej z zejściem. Gracze idą i idą, a most się nie kończy. Aby pokonać złośliwy czar należy pokonać drogę tyłem.

Most w stylu Robin Hooda

To bardzo filmowa scena – przez las przepływa rzeczka o bardzo bystrym nurcie, a ścieżka prowadzi bohaterów do grubego pnia powalonego przez jej bieg. Na moście znajduje się zarośnięty, dwumetrowy drab, który w dłoniach dzierży sękaty kostur. Gdy postacie zbliżą się doń, słyszą hasło: To jest most, a na moście się walczy.

Chęć przeprowadzenia walki może mieć różne przyczyny. Drab może szukać wreszcie równorzędnego przeciwnika, może ćwiczyć przed zbliżającymi się zawodami, albo w ten sposób zdobywać sakiewki nierozważnych podróżnych. Walka oczywiście przeprowadzana drewnianymi lagami nie ma na celu nikogo uśmiercać. Dlatego też wszelkie zadane obrażenia powinny liczyć się połowicznie. Oczywiście gdyby ktoś się uparł – może zadawać je z pełną skutecznością, ale ze względu na niewygodne podłoże, musi wykonać rzut obronny przed upadkiem i przymusową kąpielą. Podobne rzuty powinien wykonać każdy, który nie obronił się przed zadanym ciosem.

Zatłoczony most

Gdy bohaterowie dotrą do mostu okazuje się, że właśnie znajdują się na nim dwie fury załadowane po same brzegi i kierowane przez niepokornych jegomości obrzucających się inwektywami. Dlaczego? Ano dlatego, że na moście mieści się tylko jedna fura, a żaden woźnica nie ma ochoty ustąpić drugiemu. A już na pewno nie jakimś przybłędom!

Most w stylu Carasia

Pomysł znany z Działki Mistrza Gry, ale genialny w swej prostocie. Na moście stoi olbrzym, tudzież inny przerośnięty stwór i liczy sobie opłatę za przekraczanie „jego” mostu. Jako, że od głowy budowla się nie zużywa, tylko od nóg, dlatego opłata jest pobierana od każdej nogi na moście – razy dwa od człowieka, razy cztery od wierzchowca i odpowiednio więcej od chowańca w stylu stonogi… o ile oczywiście nie będzie przenoszona.

Most o znaczeniu strategicznym

Przy budowli znajduje się grupka żołnierzy, którzy zatrzymują każdego podróżnego i wypytują o to kim jest? Skąd pochodzi? Co tutaj robi? Skąd dowiedział się o moście? I dlaczego tak bardzo chce go przekroczyć? Oczywiście odpowiedzi nie zadowalają podejrzliwych strażników, a nawet jeśli to i tak nikt nie zostanie przepuszczony na drugą stronę, bo to tajny obiekt o strategicznym znaczeniu wojskowym. A w ogóle to tutaj nie ma żadnego mostu…

Most w stylu Pyrtlesa

Przy moście stoi troll. Co ciekawe jest to pani troll, i jest wystraszona co najmniej tak bardzo jak i bohaterowie. Kiedy drużyna się zbliży, kłania się im w pas i łamiącym się głosem oznajmia, że jej mąż, normalnie obsługujący podróżnych jest chory, a ona znajduje się tutaj w zastępstwie. Może czcigodni bohaterowie zgodzą się uiścić opłatę za przekroczenie mostu…

Problem pojawi się, gdy na przykład trollica nie będzie pamiętała cen za przekraczanie mostu, albo poprosi drużynę o chwilowe zastępstwo przy pobieraniu opłat, bo ona musi iść ugotować obiad.

Most w stylu BAZYLa

Bestia, czy chochlik, także może zagnieździć się na moście. I jak każde złośliwe stworzenie – zadaje zagadki. Kto odpowie, zostanie przepuszczony, a kto nie – musi zawrócić… Oczywiście gracze mogą także wymyślać swoje zagadki – jeżeli zagną chochlika zostaną przepuszczeni. Inna sprawa, że MG jest przygotowany, a gracze najczęściej nie…

A oto kilka przykładów zagadek:

Strach

Niejeden przy mnie łezkę utoczy
Choć nic nie widzę wielkie mam oczy
Mądrość przede mną ukorzyć się może
Głupiec jedynie mnie minie w honorze

Wiara

Choć ramion nie mam przenoszę góry
Bogów największych wynoszę w chmury
Znikam, gdy oczy przymkniesz na chwilę
Lecz tak naprawdę to w tobie żyję

Zgoda

Ze mną monument wzniesiesz nad gruzy,
Przy mnie spokojne najdziksze łobuzy!
Czasy spokoju, z burzami plączę,
Gdy z wrogiem ciebie w uścisku łączę!

Zgoda 2

Gdy twa prawica spotka się z wrogą,
Kiedy przeciwnik ruszy twoją drogą,
Gdy cię adwersarz w skroń pocałuje –
Nad całą waśnią ja zapanuję!

Most Wiary

Gdy gracze docierają do mostu orientują się, iż kończy się on po najwyżej kilku krokach, a dalej znajduje się otchłań. Jest tam jeszcze tabliczka: Uwierz i przejdź. Tylko postacie o prawdziwej wierze, którzy głośno wypowiedzą imię swojego boga będą mogli przedostać się na drugą stronę.

Most Umarłych

Ta kładka prowadzi na tak zwaną Drugą Stronę. I tylko umarli mogą przedostać się dalej. Aby ta szuka udała się graczom muszą być albo martwi, albo sprytni. Sprytni użyją czaru typu Ukrycie witalności, albo zasymulować odprawienie ceremonii pogrzebowej – np. wsadzając sobie obola do ust.

Prom powietrzny

Zamiast mostu gracze zastają gnoma ze swoim latającym towarzyszem (np. smokiem), którzy za drobną opłatą przewożą podróżnych na drugą stronę. Gorzej, jeśli łatający stwór ma uczulenie na elfa/krasnoluda czy inną postać z drużyny…

Kategorie
RPG

Kryształy Czasu: Opcjonalne zasady interakcji społecznych

Mechanika Kryształów Czasu, mimo że mocno rozbudowana, nieco po macoszemu potraktowała wszelkie interakcje społeczne, w jakich mogą brać udział Bohaterowie Graczy. Istnieją co prawda współczynniki Charyzma i Prezencja, jednak ich wykorzystanie w świecie wielkiej polityki, czy salonowych rozgrywek jest mocno ograniczone i przesadnie spłaszcza możliwości jakie roztaczają się przed graczami o bystrym umyśle i gładkim języku.

Poniższe zasady zostały pomyślane jako uzupełnienie podstawowej mechaniki systemu bez ingerencji w nią samą i bez konieczności dokonywania zmian już istniejących postaci. Zaadaptować je można w każdej chwili – także względem postaci już rozwiniętych i na wysokich poziomach doświadczenia – jeśli tylko taka będzie wola Mistrza Gry i Graczy.

Współczynniki podstawowe

Dwie podstawowe cechy określające oddziaływanie bohatera na innych, czyli Charyzma i Prezencja, pozostają bez zmian, podobnie jak wszystkie inne współczynniki postaci. Troszeczkę okrojone zostanie jednak ich znaczenie, chociaż wszelkie odwołania mechaniki do CH i PR postaci pozostaną takie same.

Charyzma jest zatem współczynnikiem podstawowym, który określa siłę oddziaływania intencjonalnego na innych – tembr głosu postaci, jej władczość i dostojeństwo. Wszędzie tam, gdzie zajdzie konieczność odwołania się do autorytetu postaci (szczególnie osoby, której nie znamy), będziemy rozpatrywać Charyzmę. Ta cecha określa także wpływ bohatera na innych, jest typowa dla generałów, domokrążców, wyższych urzędników.

Prezencja opisuje to, jak prezentuje się postać zanim otworzy usta, jak jest odbierana, niezależnie od własnych intencji. Cecha ta charakteryzuje zatem wygląd postaci, na który można wpływać na najrozmaitsze sposoby – zmieniając ubiór, nakładając makijaż czy zakładając drogą biżuterię. Współczynnik ten jest typowy dla aktorów, kurtyzan i panien na wydaniu oraz minstreli.

Współczynniki pomocnicze

Współczynniki dodatkowe zostały wprowadzone do podejmowania różnych interakcji społecznych, które pozwolą na czerpanie dodatkowej radości podczas gry na dworach czy angażowania się w politykę władców. Są to Zastraszanie, Handlowanie, Oszukiwanie, Dyplomacja oraz Obycie. Każdy z nich składa się z trzech składowych – części Charyzmy postaci, części jej Prezencji oraz części dodatkowego współczynnika podstawowego.

Zastraszanie (1/10 CH + 1/10 PR + 1/10 SF) – to próba wpłynięcia na innych poprzez wskazanie konsekwencji odmówienia prośbie postaci. Będą one z reguły nieprzyjemne, zarówno jeśli jest to zastraszanie siłowe, stawiające w perspektywie łomot, jak i zastraszanie konsekwencjami takimi jak eksmisja czy wtrącenie do więzienia. Współczynnikiem dodatkowym jest tutaj Siła Fizyczna, bo dla nikogo nie jest tajemnicą, że muskularny osiłek łatwiej zastraszy inną postać, niż cherlawy mól książkowy. Ta cecha jest typowa dla poborców podatkowych, typów spod ciemnej gwiazdy oraz wykidajłów.

Handlowanie (1/10 CH + 1/10 PR + 1/10 SZ) – współczynnik pomocniczy, który określa sprawność targowania się postaci oraz umiejętności wręczania łapówek. Dodatkową składową tej cechy jest Szybkość, która pozwala wyczuć odpowiedni moment na złożenie nie do końca legalnej propozycji czy chwili zawahania się kupca. Ten współczynnik cechuje wszelkiej maści sprzedawców, karczmarzy oraz informatorów.

Oszukiwanie (1/10 CH + 1/10 PR + 1/10 INT) – określa wszystkie próby nieuczciwego nakłonienia innych do swojej woli, szczególnie na drodze manipulacji i kłamstwa. Jest to przebiegłość postaci, dlatego odwołuje się do współczynnika odpowiadającego za szybkie myślenie i błyskawiczną analizę – Inteligencji. Oszukiwanie to cecha typowa dla naciągaczy, fałszerzy i gawędziarzy.

Dyplomacja (1/10 CH + 1/10 PR + 1/10 MD) – odpowiada za namawianie i perswadowanie w oparciu o fakty i argumenty. Może służyć do negocjowania, mediowania, a także obrony przed zarzutami. Dodatkowa składowa tej cechy odwołuje się do wiedzy postaci oraz jej doświadczenia, dlatego została tu wykorzystana Mądrość. Jest to współczynnik typowy dla negocjatorów, sędziów oraz posłańców.

Obycie (1/10 CH + 1/10 PR + 1/10 ZR) – cecha opisująca zdolność postaci do odpowiedniego zachowania się w określonych sytuacjach, czyli odpowiedzialna za etykietę, dobre maniery i umiejętność odnajdywania się w różnych miejscach. To, czy bohater potrafi posługiwać się sztućcami, jego ukłony względem władcy są odpowiednio uniżone i czy nie potyka się o własne nogi w czasie tańca, oddaje Zręczność dodawana jako składowa tego współczynnika. Wysokie obycie pojawia się u dam dworu, lwów salonowych oraz arystokratów.

Rozwijanie i modyfikacja współczynników pomocniczych

Wraz z kolejnymi poziomami doświadczenia postaci, jej współczynniki podstawowe zmieniają się. Jednak ich wpływ na cechy pomocnicze pozostanie znikomy, czasami nawet niezauważalny. Dlatego też wraz z każdym poziomem doświadczenia bohater ma prawo podczas awansu podnieść jedną wybraną cechę o wynik rzutu k10. Decyzję tę podejmuje gracz i tylko od niego zależy, który współczynnik zdecyduje się podnieść – może skupić się na jednej cesze, rozwijać wybrane lub rozłożyć przyrosty równomiernie. Oczywiście najpierw należy wybrać cechę do rozwoju, a dopiero potem wykonać rzut.

Zyskiwanie kolejnych poziomów doświadczenia to nie jedyna droga na zwiększenie wartości tych cech. Wszystkie można zmodyfikować odpowiednim odzieniem, który wpływa na wysokość Prezencji, a w konsekwencji także na współczynniki pomocnicze. Dodatkowo wszelkie widoczne blizny i okaleczenia (np. brak nosa), które obniżyły ogólną wartość PR, o tę samą wielkość podnoszą Zastraszanie. Czyli jeśli postać straci ucho w wyniku przykrego wypadku i MG nakaże jej odjąć 10 punktów od Prezencji, postać odpisze sobie 1 punkt od wszystkich dodatkowych cech społecznych, ale dopisze 10 do Zastraszania (sumarycznie przyrost tej cechy będzie więc równy 9 punktów).

Dodatkowo, w przypadku wszystkich pięciu cech społecznych, Mistrz Gry ma prawo stosować dodatkowe modyfikatory, które mogą zarówno zwiększać, jak i zmniejszać szansę podjętej przez postać akcji. Wiadomo, że próby zastraszania nocą w ciemnej alejce są dużo łatwiejsze, zaś nawet największy osiłek raczej nie wzbudzi strachu, kiedy będzie nagi i pobity. Handlowanie może być modyfikowane patrząc przez pryzmat wcześniejszych transakcji między tymi samymi osobami – stały klient ma większą szansę na zniżkę, a wydawanie dużych sum u kogoś, kto ostatnio sprzedał postaci bubla, jest raczej mało prawdopodobne. Oszukiwanie postaci z natury podejrzliwej także będzie trudniejsze niż wkręcenie czegoś podchmielonemu towarzyszowi karczemnej libacji. Podobnie z Dyplomacją – osoba, która może poszczycić się renomą w pewnych kręgach, zawsze będzie chętniej wysłuchiwana niż ktoś, kto poprzedniego wieczoru zdemolował stragan na rynku. Obycie zaś może być modyfikowane w zależności od ilości wizyt w danym miejscu – wszak wszystko przychodzi z praktyką.

Mechanika interakcji społecznych

Wielkość współczynników pomocniczych określa umiejętność zastosowania pewnych form interakcji względem innych postaci. Na przykład muskularny barbarzyńca, który posiada 40 punktów Zastraszania, posiada dokładnie 40% szansy, że skutecznie użyje tej zdolności. Oczywiście zawsze istnieje krytyczna możliwość powodzenia lub niepowodzenia takiej akcji, nawet jeśli szansa jest wyższa niż 100%. W przypadku niepowodzenia, osoba względem której używało się cechy pomocniczej albo ją zignorowała, albo w ogóle nie zorientowała się w próbach jej użycia. Niepowodzenie oznacza brak możliwości użycia tej formy interakcji względem danej osoby podczas tego spotkania, wydarzenia (np. balu), czy rozmowy. W przypadku krytycznego niepowodzenia, postać osiąga efekt przeciwny do zamierzonego i rozmówca doskonale zdaje sobie sprawę z tego, co postać próbowała osiągnąć. Może to przynieść przykre konsekwencje, w końcu nikt nie lubi być bezczelnie oszukiwany.

Powodzenie w rzucie na interakcję nie oznacza jeszcze, że przeciwnik zrobi to, do czego próbujemy go zmusić. Jemu także przysługuje rzut obronny, który wykonuje się na wartość odporności numer 2 (sugestia, strach) pomniejszoną o wysokość używanej cechy społecznej. Jeżeli zatem nasz barbarzyńca z poprzedniego przykładu wykona udany rzut na 40% względem strażnika o odporności na strach równej 70, strażnik wciąż ma jeszcze 30% (70 – 40), że nie da się zastraszyć. W przypadku powodzenia rzutu obronnego, nasz barbarzyńca nie zostanie odebrany negatywnie i nie przyniesie to żadnych nieprzyjemnych reperkusji.

Poszczególne współczynniki pomocnicze mogą być stosowane w różnych sytuacjach, z różnymi konsekwencjami dla osób, które zostały im poddane. Udane Zastraszenie spowoduje, że ofiara będzie uległa, w obawie o konsekwencje przychyli się do prośby postaci lub, jeżeli wywiąże się walka, będzie miała ujemne modyfikatory równe 10 punktów + 1 punkt na POZ zastraszającego do TR, OB i UM. Skuteczne użycie Handlowania może przekonać ofiarę do wzięcia łapówki (oczywiście wysokość łapówki pozwala MG modyfikować szansę obrony ofiary), ale nie oznacza, że w czasie handlu sprzedawca bezkrytycznie przyjmie ofertę postaci; udane użycie Handlowania spowoduje chęć obniżenia ceny towaru dla tej jednej postaci, ale niekoniecznie do zaproponowanego przez nią poziomu. Jeśli postaci powiedzie się akcja oszukiwania, MG może uznać, że przeciwnik uwierzył w jej kłamstwo lub przyjął jej nieprawdziwy lecz przekonujący punkt widzenia. W większości przypadków konsekwencje będą fabularne. Udane użycie dyplomacji pozwala postaci osiągnąć efekt przekonania ofiary do swojego punktu widzenia, dzięki czemu chętniej pójdzie ona na kompromis i z pewnością będzie chciała rozwiązać spór z korzyścią dla obu stron (a nie wyłącznie dla siebie). Obycie testuje się w chwili znalezienia się w sytuacji, do której postać nie pasuje i pozwala zostać zignorowanym przez ofiarę, która ją widzi (w końcu nikt nie zwraca uwagi na nienaganne maniery w towarzystwie – to ich brak rzuca się w oczy i powoduje przykre konsekwencje).

W przypadku prób wpłynięcia na więcej niż 1 osobę, szansa powodzenia interakcji jest obniżona o 10 punktów za każdą ofiarę powyżej pierwszej, lecz rzut obronny wykonuje się tylko raz – na odporność nr 2 ofiary o najwyższej wartości tego współczynnika, pomniejszoną o pełną wartość cechy pomocniczej. Na potrzeby walki, należy przyjąć, że czas potrzebny na użycie współczynnika społecznego wynosi całą rundę. Na przykład osiłek, który chce zastraszyć na arenie swojego przeciwnika, prężąc muskuły i wydając z siebie groźne okrzyki, potrzebuje poświecić na to całą rundę. Dodatkowym profitem dla każdego Bohatera Gracza jest jednorazowa na sesję możliwość przerzucenia nieudanej akcji na współczynniki społeczne, jeśli poprzednia była nieudana. Postacie z kasty żołnierskiej mogą przerzucić jeden test na Zastraszanie, przedstawiciele kasty rycerskiej na Obycie, łotrzykowie na Handel, czarodzieje na Oszukiwanie, zaś klerycy na Dyplomację. Wynik drugiego rzutu jest wynikiem ostatecznym, z którym gracz musi się pogodzić.

Przykłady zastosowań

Poborca podatkowy próbuje przekonać chłopa, że jeśli nie zapłaci on dziesięciny, jego rodzina zostanie wyrzucona na bruk. W tym celu testuje Zastraszanie, które wynosi u niego 53%. Wynik rzutu to 30, a zatem akcja powiodła się. W następstwie chłop, który ma odporność na strach wysokości 77 punktów, wykonuje rzut obronny na 77 – 53 = 24%. Wynik testu to 58, zatem chłop boi się i oddaje poborcy krowę, aby wyrównać dług.

Poborca podatkowy próbuje przekonać chłopa do zapłacenia dziesięciny. Przekonuje go, że jeśli nie zapłaci podatku, jego pana nie będzie stać na wyremontowanie drogi prowadzącej na targ, spichlerza do przechowywania zapasów na zimę i nie będzie mógł opłacić strażników, chroniących wieś przed bandytami. Mistrz Gry decyduje, że takie argumenty uprawniają go do wykonania rzutu na Dyplomację, której ma 61 punktów. Wynik testu to 52, więc akcję uznaje za udaną. Obrona chłopa na sugestię wynosi 77 – 61 = 16%. Rzut daje wynik 15, zatem chłop nie dał się przekonać i odpiera, że do zimy jeszcze pół roku, a podatek zapłaci w przyszłym tygodniu.

Detektyw prowadzący dochodzenie próbuje dostać się na miejsce zbrodni, lecz drogę zastępuje mu dwóch gwardzistów, mówiąc że wstęp ma tylko straż miejska. Detektyw odpiera że jest konsultantem dziesiętnika i został poproszony przez niego o przyjrzenie się tej sprawie. Jako że nie jest to prawda, MG zaleca wykonanie rzutu na Oszukiwanie, które wynosi u postaci 40%. Wynik rzutu to 24, ale jako że gwardzistów jest dwóch, szansa powodzenia wynosiła 30%. Mimo to akcja i tak zakończyła się powodzeniem. Gwardziści muszą wykonać teraz rzut obronny. Pierwszy z nich ma odporność na sugestię równą 67 punktów, ale drugi ma jej aż 80. Należy wykonać rzut na 80 – 40 = 40%. Wynik to równe 40, zatem gwardziści pozostają nieugięci i grożą aresztem, jeśli detektyw nie przestanie być natrętny.

Detektyw próbuje dostać się na miejsce zbrodni, lecz teren pilnowany jest przez dwóch gwardzistów. Przechodzi obok nich na bezczelnego i nie daje im dojść do słowa, mówiąc że sprawa jest pilna i nie ma na to czasu. MG zaleca rzut na Obycie, które wynosi u niego 33 punkty. W związku z tym, że gwardzistów było dwóch, szansa powodzenia tej akcji wynosi 23%. Kości wskazują 01 – krytyczny sukces, w związku z czym MG decyduje się nadzwyczajnie obniżyć wartość odporności na sugestię o połowę. Wynik 23 oznacza, że detektyw zostanie przepuszczony.

Arystokratka udała się do jubilera celem zakupienia nowej kolii na nadchodzący bal. Wpadł jej w oko naszyjnik, który sprzedawca wycenia na 100 sztuk złota. Arystokratka uznaje jednak, że cena jest zbyt wygórowana i oferuje za towar 50 sztuk złota. MG zaleca rzut na handel (31%), a na kościach wypada 17. Sprzedawca wykonuje rzut obronny na 66 – 31 = 35%, który nie udaje się (wynik to 37), chętnie zatem obniży cenę, ale 50 sztuk złota to cena poniżej kosztów, więc oferuje nową, równą 80 sztuk złota. Arystokratka może ją przyjąć, lecz postanawia stargować jeszcze trochę i proponuje 70 sztuk złota. Kolejny rzut – wynik to 59, co oznacza niepowodzenie. 80 sztuk złota to cena ostateczna, którą może przyjąć lub nie.

Kategorie
RPG

Płynne kości

Czyli o autorskim systemie kości na sesjach RPG

W RPG odnajduję możliwość samodoskonalenia – chcę, aby każda kolejna sesja, którą prowadzę lub każda kolejna postać, którą odgrywam, nie tylko posiadała istotną głębie, ale aby również była lepsza od poprzedniej. W tym celu zawsze po sesji proszę o opinię innych graczy, starając się słuchać ich uważnie i notując w pamięci ich uwagi. To pozwala mi skupić się na błędach, które popełniam oraz zadowolić tym, co robię dobrze i co zostaje docenione.

Poruszam kwestię kości, ponieważ jest ona jednym z najczęstszych sporów między RPG-owcami. Użycie tych podręcznych generatorów liczb losowych, zawsze łączy się z decyzją o korzystaniu z jakiegoś systemu – to oczywiste, że jeśli rzuca się kością, to jej wynik w jakiś sposób intepretuje – a to już jest, mimo, iż szczątkowy system.

Zwolennicy korzystania z kostek punktują najważniejsze ich zalety: po pierwsze, gracz ma poczucie wpływu na to, co dzieje się z jego postacią, a po drugie, los postaci nie zależy wyłącznie od kaprysu Mistrza Gry.

Gracze dzielą się na takich, którzy lubią widzieć rozpisane statystyki swojej postaci na kartce, poruszać się po świecie gry zgodnie z pewnymi określonymi zasadami i zawsze mieć oparcie w różnego rodzaju kodeksach (np. podręcznikach systemowych), oraz takich, którym zależy wyłącznie na odgrywaniu postaci, a także przeżyciu ciekawej przygody niezależnie od kartek, statystyk i zasad.

Dla mnie zasada jest jedna – to, czy sesja jest dobra, nie zależy wyłącznie od korzystania z wyżej wymienionych elementów. Przygoda jest wówczas dobra, kiedy wciąga graczy, pozwala im w pełni odegrać swoje postaci oraz poznać ciekawą opowieść. Nie przekonuje mnie argument, że kości uniezależniają postać gracza od MG, ponieważ, koniec końców, to zawsze Mistrz decyduje o przebiegu sesji i to on, niezależnie od systemu, ma ostateczny głos (bo o to właśnie w RPG chodzi).

Jako Mistrz Gry zawsze staram się dopasować do swojej drużyny w możliwie największym stopniu – to istotne, aby brać pod uwagę to, co oni lubią, ponieważ tworzę i odgrywam tę przygodę właśnie dla nich! Jeśli uwielbiają kości – pozwól im nimi rzucać. Jeśli ich nie cierpią – nie zmuszaj. Wolą hardkorowy realizm? Pozwól, by od czasu do czasu jakaś postać zginęła wyłącznie z powodu popełnionego przez gracza błędu – wówczas zaczną patrzeć pod nogi.

W tym momencie wtrącę, iż mam możliwość grania w stałej drużynie przyjaciół, którzy bardzo dobrze znają swój wzajemny styl i potrzeby związane z sesjami. To pozwala mi dopasowywać się do ich potrzeb. Jednak, aby rozwijać swoje umiejętności, często staram się na nich eksperymentować – wymyślam nowe systemy i szukam rozwiązań, które najlepiej sprawdzają się w danej przygodzie czy kampanii. Niekiedy, prawie całkowicie rezygnuję z kości, innym razem gracze rzucają nimi bardzo dużo. To na tym właśnie polega mistrzostwo Mistrza – na obserwacji, analizie, zbieraniu informacji, tworzeniu rozwiązań oraz dopasowywaniu ich do sytuacji i potrzeb. Oczywiście, teoretycznie można zagrać dobrą sesję w klimacie lat dwudziestych XX wieku w systemie zbliżonym do D&D. Pytanie brzmi – tylko po co?

Z moich doświadczeń i analiz wyłoniła się metoda, która jest jednocześnie moim sposobem myślenia na temat dobrego wykorzystania kości na sesji. Nazwa, którą jej nadałem, to metoda płynnych kości.

Przede wszystkim chodzi mi o zmianę sposobu myślenia o rozmaitych testach podczas sesji. Dla mnie taki test nie powinien zakładać jedynie dwóch możliwych sposobów rozwoju sytuacji (lub trzech, biorąc pod uwagę np. trafienie krytyczne). Wynik rzutu kością powinien określać jakość wykonania przez postać danej czynności. To znaczy, że niedorzeczną w moim mniemaniu sytuacją jest fakt, że na przykład wojownik wykonuje uderzenie mieczem w przeciwnika i rzuca kością k20. Jeśli rzuci 15 – trafia i zadaje obrażenia. A jeśli rzuci 14 – nie trafia.

Uważam, że MG nie powinien przedstawiać sytuacji w taki sposób – jeśli rzucisz więcej niż ileś – wówczas ci się uda. Przykładowa dwudziestościenna kość daje taką rozpiętość wyników, że stawia przed MG całą gamę możliwych interpretacji.

Z drugiej strony, przecież musi gdzieś leżeć granica między sukcesem a porażką, tylko, że sukces może być duży lub mały, podobnie jak porażka (nie w każdej sytuacji co prawda, ale w dużej większości takich, z jakimi mamy do czynienia podczas sesji): czym innym jest uderzyć kogoś mieczem tak, że cios jedynie wyryje mu rysę na pancerzu, a czym innym – odrąbać mu głowę jednym mocnym cięciem. Znowuż, zdarza się przecież, iż wróg odeprze atak jedną celną paradą, ale inną sytuacją jest, gdy atakujący, nie trafiając, traci równowagę i o mały włos nie pada na ziemię przed przeciwnikiem.

Uważam, iż przedstawione wyżej sytuacje doskonale rozwiązuje metoda płynnych kości. Jest ona raczej pewną filozofią, niż faktycznym systemem. Polega na pozbyciu się sztywnych granic sukcesu i porażki podczas rzutu, a zastąpieniu jej wolną interpretacją wyniku. Gracz, rzucając przykładową k20, szybko orientuje się, jak wysoki jest jego wynik i znając sytuację swojej postaci – szybko może stwierdzić, czy ma szanse powodzenia? Tak samo Mistrz Gry – szybko orientuje się w wyniku rzutu i od razu wie czy jest on maksymalny, świetny, bardzo dobry, dobry, słaby, bardzo słaby, albo krytyczny. Oczywiście, metoda ta nakłada na MG obowiązek rzetelnej i szybkiej analizy sytuacji przedstawionej, z koniecznością wzięcia pod uwagę tego, co chce osiągnąć w danej chwili postać gracza. Sposób ten, przy odpowiednim doświadczeniu, potrafi bardzo przyspieszyć tempo sesji, jednocześnie zachowując lubiane przez dużą ilość RPG-owców turlanie.

Oto przykład, jak można intepretować wynik jednego rzutu kością:

Walka toczy się pomiędzy wojownikiem i orkiem. Wojownik deklaruje, co następuje: Chcę zaatakować orka od prawej strony, tnąc go w nogę i starając się uważać, aby nie dostać od niego toporem podczas ataku i jeśli mi się uda go powalić – dokończę dzieła szybkim finishem. MG daje graczowi k20 i mówi rzucaj. Przyjrzyjmy się kilku możliwym interpretacjom wyników:

  • 1 – Całkowita porażka. Wojownik stanął na prawej nodze, która wpadła w poślizg na piasku, przez co wylądował na ziemi przed orkiem, nie czyniąc mu żadnej krzywdy, a nawet samemu wystawiając się na bardzo duże zagrożenie.
  • 2-5 – Atak nie powiódł się, ork cofnął nogę, w którą celował wojownik, a ten pozostał wystawiony na atak.
  • 6-10 – Cios padł, jednak ork bezproblemowo sparował go swoją bronią (zwróć uwagę, że wojownik tym razem nie znalazł się w sytuacji zagrożenia).
  • 11-13 – Cios padł, jednak zagrożenie ze strony orka nie pozwoliło wojownikowi włożyć w niego wystarczającej siły, by wyrządzić krzywdę przeciwnikowi.
  • 14-16 – Miecz rozcina skórę orka, wydobywając z jego nogi strumień ciemnej krwi. Dzielny wojownik odskakuje do tyłu, unikając ciosu i przygotowuje się do następnego ataku.
  • 17-19 – Cięcie wchodzi głęboko w skórę orka, który przyklęka na ranione kolano. Nieudolnym ciosem próbuje odpędzić wojownika, który odskakując, wykonuje szybkie uderzenie w orkowy obojczyk.
  • 20 – Potężne uderzenie rozcina mięśnie i ścięgna orka powalając go na ziemię, wojownik, wykorzystując sytuację, wskakuje za plecy przeciwnika i szybkim pchnięciem wbija mu miecz w kark, ostatecznie pozbawiając życia.

Oczywiście, te wyniki wymyśliłem teraz, jednak prawdziwym celem w szlifowaniu metody płynnych kości jest umiejętność Mistrza Gry, która pozwala mu błyskawicznie intepretować wynik rzutu – wystarczy szybki rzut oka na wynik, a już w jego głowie pojawia się rozwiązanie sytuacji.

Co więcej, niektórzy mogą się nie zgodzić, zastanawiając się, po co rozpisywać jeden rzut na tak wiele możliwości? Wystarczy przemyśleć sytuację oraz określić, od jakiego wyniku uznajemy cios wojownika za trafiony? Ktoś, kto tak rzecze, rzadko chyba spotkał się z wielce irytującą sytuacją, w której do trafienia przeciwnika zabrakło mu jednego oczka na kości. Załóżmy zresztą, że nie posługujemy się k20 a k100, wtedy ból związany z wyrzuceniem granicznego, ale niewystarczającego wyniku jest ogromny.

Dużo bardziej wiarygodną sytuacją dla gracza jest fakt, że brak jednego czy dwóch oczek na kości sprawił, iż jego postać uderzyła słabo, zadając niewielkie obrażenia, niż to, że kompletnie chybiła celu. W innym artykule zamierzam skupić się całkowicie na prowadzeniu i opisywaniu walki – o tym, jak absurdalne jest otrzymanie uderzenia dwuręcznym toporem w klatkę piersiową, po czym ruszenie do dalszej walki z pełnym zapałem i mocą.

Choć to banalne, żadne rozwiązanie nie jest idealne. To, które prezentuję, sprawdza się na moich sesjach. Pozwala szybko, bo tylko jednym rzutem oka, pozbawionym długiego sprawdzania statystyk czy umiejętności, określić rozwój sytuacji. Może to być walka, ale nie tylko – próba wspięcia się na dach, przeskoczenia nad przepaścią, wyłamania pancernych drzwi, pokierowania samochodu pędzącego po ulicy pełnej wygłodniałych zombie. Metoda ta pozwala na budowanie rozmaitych opisów sytuacji – zwykłe trafiłeś i zadałeś 5 obrażeń zupełnie nie ma tutaj miejsca. Trzeba się wykazać, by dobrze zobrazować graczom stan fizyczny ich przeciwnika podczas walki, nie posługując się statystykami i punktami obrażeń. Co więcej, dobry MG weźmie pod uwagę bogate opisy akcji graczy, którzy z pewnością to docenią. Wiele systemów całkowicie ignoruje to, co postać gracza faktycznie chce zrobić, nie zwiększając szansy powodzenia lub niepowodzenia w zależności od deklarowanej akcji.

Niestety, uważam, że trzeba mieć pewną wprawę, aby móc dobrze korzystać z płynnych kości. Łatwo bowiem jest zepsuć zabawę przez jedną niewiarygodną dla graczy interpretację. Co więcej, system ten ma również wadę podobną do całkowitej rezygnacji z kości, mianowicie gracze muszą zawierzyć MG w jego interpretacjach i opisach. Nie mają możliwości odwołania się do statystyk czy zasad zawartych w podręczniku. Przez to jeden błąd wystarczy, aby utracić zaufanie swoich graczy.

Korzystanie z tej metody ogranicza w pewnym stopniu rozwój postaci – w porównaniu do tego klasycznego, znanego choćby z D&D czy Warhammera. Jednakowoż o przygotowywaniu systemu (kart postaci oraz zasad ich tworzenia) dopasowanego m.in. do wykorzystania metody płynnych kości napiszę w kolejnym artykule, w którym skupię się już tylko na systemie.

Zdaję sobie sprawę z faktu, iż większość popularnych systemów RPG jest niedostosowywalna do tej metody. Ja po prostu wolę z nich nie korzystać. O jednym też warto wspomnieć na koniec – niezależnie od tego czy płynne kości ma sens, czy nie – nie daj się zwieść – tak jak każdy trik może ona urozmaicić sesję, jednak na pewno nie uratuje źle poprowadzonej, płytkiej gry. Na to nie ma co liczyć.

Kategorie
RPG

Bohater Maxx – recenzja

bohater-maxx-neuroshima.144523.1266x0

Bohater Maxx to dwudziesty pierwszy dodatek w linii dodatków do Neuroshimy i podobnie jak jego imiennicy, przeznaczony jest dla graczy, przedstawiając im pomysły na ciekawe rozwinięcia, i lepsze sposoby na inwestowanie ciężko zarobionych punktów doświadczenia. Zamieszczony materiał w szczególności zainteresuje kaznodziejów nowej ery, łowców, handlarzy i szamanów. Dodatek podsuwa też kilka pomysłów na przygody.

Pierwsze wrażenie jest takie, że to podręcznik niezwykle napakowany materiałem, aż się z niego wylewa, że jest ciężki – zwłaszcza gdy sięga się po niego po lekturze takiego Graj z głową, gdzie dwudziestopunktowa czcionka i dwuipółwierszowa interlinia z półstronicowym kleksem na początku każdego rozdziału dają wrażenie powietrza hulającego po pustej hali. Tutaj jest inaczej, czcionka jest mała, bloki tekstu gęste, a ramki z jeszcze mniejszymi czcionkami uzupełniają materiały o dodatkowe informacje. Ilustracje są drobne, rzadko kiedy przekraczają rozmiar jednej kolumny, gęsto otoczone tekstem. W dodatku, w czasie czytania, na kolana wypada jakaś mapa. O co więc chodzi?

Na odpowiedź musimy poczekać do 14 strony. Tam autorzy, w typowym dowcipnym gawędziarsko-neuroshimowym stylu wyjaśniają, że do podręcznika dodana jest mapa i można się nią posłużyć w trakcie sesji, a wkrótce zostanie wyjawione więcej. Na pierwszy rzut oka, stylem graficznym owa mapa (czy raczej izometryczny widok kilku przecznic ze zrujnowanymi wieżowcami) przypomina facebookową Neuroshimę Apocalypse. Na chwilę obecną nie ma co spekulować i będzie trzeba poczekać na kolejne rewelacje dotyczące mapy od strony wydawcy.

Dodatkowe informacje na temat tego gadżetu to nie jedyne, co obiecał Portal. Już pod samym spisem treści pojawia się informacja, by oczekiwać dodatkowych rozdziałów do pobrania z Internetu: briefingów, rozszerzeń, materiałów, które nie zmieściły się w podręczniku. Ponieważ w momencie, w którym piszę te słowa, do pobrania pojawiła się Książka kucharska świata postapokaliptycznego, jako rozszerzenie G.A.S.T.R.O., możemy przyjąć, że słowa dotrzymuje. Czyli pomimo takiego ubicia i ścisku nie udało się upchać wszystkiego, co autorzy mieli do powiedzenia, w standardowym formacie 128 stron dodatku.

Jeśli chodzi o treść, to główne przesłanie jest mniej więcej takie, że świat jest popaprany, a ludzie to kanalie. Podręcznik prezentuje prawdziwy koniec spektrum najgorszych szubrawców i sukinkotów – sekciarzy, którzy nawet nie wierzą w to, co głoszą, tylko liczą gamble zarobione na naiwnych wyznawcach (rozszerzenie dla kaznodziei), ludzi służących Molochowi, dilerów, łowców niewolników i… Stalową Policję? Czyżby metalowi stróże prawa zostali dodani tam dla równowagi? Otóż okazuje się, że nie. Stalowi, to największe szuje z powyższych. Wszystko w białych rękawiczkach i zgodnie z literą prawa i zreformowanego kodeksu karnego, ale tak naprawdę ta banda to mafia. Jest to przedstawione w formie rozbudowanych briefingów i raportów – z jednej strony doskonałe zahaczki na przygody, z drugiej intuicyjne wprowadzenie w hierarchię, strukturę i politykę Stalowych, a z jeszcze innej… Cóż, czytając między wierszami tę wojskową nowomowę, w słowach takich jak pacyfikacja, współpraca, kontrakt wieczysty i zaplecze maluje się nam dramat zniewolonych przez Policję, pozbawionych jakichkolwiek praw, ludzi.

Dodatek zaczyna się od opowieści szalonego naukowca krojącego właśnie ofiarę na swoim chirurgicznym stole. Jest on wyznawcą Molocha i przedstawia swoje racje, a także różne odłamy tego nurtu wierzeniowo-technologiczno-społecznego. Jako MG muszę powiedzieć, że opis otwiera oczy. To nie jest tak, że się nigdy na to nie patrzyło pod tym kątem, ale kiedy te same wydarzenia przedstawiane są przez kogoś zupełnie odmiennego niż opowiadający o Molochu w podręczniku podstawowym wojskowy Posterunku, to pomysły na przygody aż się roją w głowie! Moloch przestaje być stalowym gigantem machającym złowieszczo pałą na horyzoncie, przestaje być straszakiem. Myślę, że to dodatek, który odkrywa kolejny rąbek Molochowej tajemnicy, może tak samo duży jak Ucieczka z Miasta Maszyn? Dla przykładu – Moloch czasami nie chce walczyć z ludźmi, tylko ma zupełnie inny cel. Ofiary śmiertelne to wypadek przy pracy. Gdyby jednak ta sama misja Molocha wyglądała inaczej – ludzie schodziliby z drogi transporterom, zamiast stać naprzeciw nich z widłami albo unikali Łowców lub nawet na widok Kidnappera wypychali przed szereg jakiegoś wioskowego głupka – zmienia się klasyfikacja czynu. Zamiast wrogich celów, Moloch widzi elementy tła albo wręcz kooperatywne podmioty biologiczne. Może podrzuci im kilka konserw z białkową papką, kiedy przyjdzie susza, tylko dlatego, że kalkuluje, o ile łatwiej utrzymać mu przy życiu tych, którzy mu nie wadzą, niż szarpać się z tymi, którzy przyjdą na ich miejsce. Jednocześnie jeśli włączyć sobie w mózgu tego podręcznikowego posterunkowca, to w każdym z tych dobrych uczynków Blaszaka, da się dostrzec swoistą perfidię.

W dalszej części otrzymujemy pięć nowych klas postaci z nowymi cechami. Są one swego rodzaju wariantami klas podstawowych, ale z tym drobnym kruczkiem, że wpisują się w ogólną ideę podręcznika zostań zakałą ludzkości. Z jednej strony drużyna, która zazwyczaj skłania się ku ciemniejszej stronie mocy, znajdzie pomysł na nową postać, z drugiej MG czytający ten rozdział, zobaczy kolejne pomysły na przygody obnażające trawiącą postapokaliptyczne ZSA zgniliznę.

Pojawia się także nowa lokacja, z której może pochodzić bohater, wraz ze swoimi cechami i specyfiką. Tym razem, możemy zostać wypraną z ludzkich uczuć i emocji, niemal zmutowaną, skorupą człowieka z Krateru. Kiedy czytałem opis tego miejsca, nie mogłem oprzeć się wrażeniu (choć nigdzie nie pada to wprost), że Krater to miejsce tak zasyfione, że nie należy się do niego zbliżać, nawet z powietrza. A to wszystko zostało po Waszyngtonie. I teoretycznie lokacja jest jedna, ale osad opisanych zostało kilka. Nie jest to jednak jedyne dostępne w tym dodatku pochodzenie, bo wyznawcy Molocha dostają dwa dodatkowe pseudopochodzenia, a alternatywna metoda tworzenia postaci, pozwalająca grać Stalowym Policjantem, modyfikuje krok wyboru pochodzenia.

Tak. Można zagrać Stalowym Policjantem. Z tym, że albo wszyscy, albo nikt i tylko od początku. Nie można w połowie kampanii zostać nagle jednym z Zakutych Łbów Schorowanej Temidy, kiedy twoja drużyna obrabia karawany. Jest cała masa zasad, choć mam wrażenie, że już to gdzieś widziałem. Część nazw cech pancerza podobna jest do tego, co jest dostępne dla Stalowych w Neuroshimie Tactics. Na szczęście zasady, które kryją się pod tymi nazwami, są już stuprocentowo erpegowe. Dodatkowo briefingi – zarówno te wypisane w dodatku, jak obiecane przez wydawcę jako materiały do pobrania – sprawiają, że gra Stalowymi to czysta zabawa siadasz i grasz. Wystarczy stworzyć postać, jak po sznurku wybierając modyfikacje i cechy z dostępnej listy (15-30 minut), MG przeczyta raport i cele misji wraz z celami drugoplanowymi (5 minut) i jazda. Nie trzeba nic więcej. Taki własny campagin setting w stylu pick up and go.

Najsłabszy rozdział w dodatku, to zdecydowanie ten poświęcony szamanom. Zaczyna się miodnie, od charakterystyki, kilku wyjaśnień, podziału na mutantów/mistyków/szarlatanów. Pojawia się opis, jak to zdolny haker udaje wszechwiedzącego szamana przed wsiową ciemnotą. Jak człowiek-anomalia widzi demony i upiory tam, gdzie inni widzą zbiegi okoliczności… I wtedy to wszystko musi dupnąć, kiedy przedstawiona jest modyfikacja zasad, zwana trikami. Najpierw ostrzeżenie dla MG, żeby się nie stresował bo triki to takie umiejętności, tylko inaczej – skoro to takie umiejętności, to po co wymyślać cokolwiek nowego? Żeby niepotrzebnie komplikować zasady? Dodatkowo struktura triku przypomina trochę sztuczkę albo cechę. Nie dało się tego rozwiązać dedykowanymi sztuczkami? Trzeba było tworzyć zupełnie nową kategorię mechaniczną? Nie jestem fanem niepotrzebnego komplikowania zasad, ale nie to jest najgorsze. Niby na wstępie jest ostrzeżenie, że Neuroshima to nie fantasy i nie należy tworzyć czarodziejów, ale czytając triki. Nie mogłem się pozbyć wrażenia, że ewidentnie czytam listę czarów. Facet wyciąga rękę i na miasto zstępuje chmura skażenia? Gościu pluje do studni i miasto cierpi na zarazę? Szaman wskrzesza jednego NPC kosztem życia innego? O co chodzi? Ja wiem, że to tylko gra, ale przez te wszystkie lata udawało się ją utrzymywać na granicy realizmu, czy właściwie realiów kanonu postapo i sci-fi, a teraz nagle robi się z tego chromowy Monty Python. Chcąc dodać trochę mocy i mechanicznej różnorodności szamanowi, w rzeczywistości go zniszczono, obdzierając z mistycyzmu. Pamiętam, że nasze postaci zawsze darzyły szacunkiem Długiego Węża, kiedy zajarał i przekazywał nam rady Duchów Przodków. Teraz jakbym zobaczył, że Długi Wąż ciska kwasowymi fireballami, to bym odstrzelił mu łeb ze swojego Springfielda.

Poza całym klimatem, który został wpakowany w ten dodatek, dostajemy kolejne mini gry. Była już Glizda w dodatku Ruiny, która pozwalała znaleźć dziwne gamble, teraz dostajemy Gastro – czyli to, co znajdziesz, przeszukując pustkowia na okoliczność jedzenia. Jest też PSBprzewietrz swój bagażnik (tym razem skrót im nie wyszedł), czyli uproszczone zasady handlu, pozwalające na wymianę gambli bez angażowania MG i marnowania na to połowy sesji oraz szybki sposób na określenie, czy najemnikowi udało się zadanie? To ja wysyłam Billy’ego, żeby ściągnął tu jakąś brykę i schodzę na dół z Johnnym. Będziemy penetrować ten bunkier, spotykamy się na górze za trzy godziny. Zamiast dywagować, MG rzuca kostkami, patrzy do tabelek i mówi Billy sprowadził samochód, ale się naraził Shulzom, lepiej nie pojawiajcie się w Detroit przez najbliższe… pomyślmy… nigdy. Choć osobiście nie jestem fanem minigier, muszę przyznać, że są przemyślane i przydatne. Gastro odpowiada na pytanie, co właściwie się żre, kiedy kończą się konserwy, i co tu dużo mówić, jedno spojrzenie na tabelki mówi, że generalnie robale. Zasady handlu pomogą jednym rzutem kostki, pozbyć się jakiegoś odnóża łowcy, czy starych grabi, w zamian dostając… No właśnie – wypisane jest, co można dostać w jakim miejscu – od małej wiochy, po miasto portowe. Ostatecznie rozkazywanie pomocnikom pomaga na szybkie tworzenie NPC i sprawdzanie czy coś im się uda – jeśli równolegle do działań bohaterów jakiś NPC na drugim końcu miasta, robi coś, co może mieć wpływ na fabułę, teraz możesz sobie określić kostkami jak mu poszło? A kiedy gracze podniosą lament – Ty tak specjalnie nas udupisz, żeby fabuła się toczyła – możesz z czystym sumieniem odpowiedzieć – Rzuciłem mu na to, sorry chłopaki.

Jeśli chodzi o oprawę graficzną to mam jedno słowo – recykling. Główne grafiki są efektem konkursu, który rozpisało wydawnictwo, a pozostałe już gdzieś widziałem – rozdział Stalowych Policjantów składa się wyłącznie z concept-artów i grafik promocyjnych tej armii do Neuroshimy Tactics, każdą z nich widziałem już w Gwiezdnym Piracie. W rozdziale o pomocnikach pojawia się grafika, o której pisano już w Suplemencie. Wygląda to tak, jakby wydawca chciał za wszelką cenę na grafice oszczędzić. Nie zmienia to faktu, że większość ilustracji jest naprawdę na bardzo wysokim poziomie, ale mimo wszystko są one już trochę opatrzone. Obrazki są zresztą dość niewielkie, robiąc miejsce dla tekstu, o czym pisałem już na początku tej recenzji.

Podsumowując, Bohater Maxx to bardzo ciekawy dodatek, naładowany po brzegi materiałami. Warto go mieć, chociażby dla opowieści Wyznawców Molocha czy mechaniki tworzenia Stalowego Policjanta wraz z settingiem. Ma swoje potknięcia i obrazków jest trochę mało, ale to nie komiks, więc w sumie mniejsza z tym. Całe 128 stron, 4 nowe pochodzenia (licząc z wariantami Wyznawców Molocha i modyfikacjami zasad dla Stalowych), 6 klas postaci (ze Stalowymi włącznie), nowe umiejętności. Mnóstwo klimatu bo to zły świat dla złych ludzi. Gadżet w postaci mapy miasta. Warte swojej ceny.

Tytuł: Bohater Maxx
Linia: Neuroshima, część 21
Autorzy: Rafał Szyma, Michał Oracz, Marcin Karbowski, Karol Woźniczak, Bartosz Majorczyk
Wydawca: Portal
Rok: 2012
Stron: 128
Ocena: 4+
Kategorie
RPG

Elminster’s Forgotten Realms – recenzja książki

elmAkurat tak się złożyło, że tuż przed napisaniem tej recenzji zbiegły się w czasie dwa wydarzenia: reminescencje z LARP-ów w świecie Forgotten Realms oraz rozpoczęcie gry w Dungeons and Dragons Online. To wszystko uświadomiło mi, jak niewiele wiem na temat multiwersum D&D i jak bardzo upośledza to moją rozrywkę. Ciężko bawić się w świecie, którego się zupełnie nie zna – umykają nam niuanse, smaczki, odniesienia (nie wspominając o tym, że człowiek czuje się idiotycznie, kiedy po grze współuczestnicy zaczynają tłumaczyć, kim był ten wielki, zły arcymag i dlaczego nie zareagowałeś adekwatnie do sytuacji…). Podsumowując: Elminster’s Forgotten Realms spadło mi wprost z nieba.

Egzemplarz recenzencki przyleciał do mnie z Belgii, ale jest napisany w języku angielskim – przeciętnie skomplikowanym, ale mogącym sprawić trudności osobom, które nie przywykły do czytania książek pisanych w tym stylu. Bywały zdania, które musiałam przeczytać dwukrotnie, żeby zrozumieć, o co chodziło. Ale zacznijmy od początku…

Na pierwszy rzut oka uwagę zwraca przede wszystkim przepiękne wydanie – twarda, matowa okładka, utrzymana w mrocznej stylistyce, kredowy papier i mnogość ilustracji (wszystkie przepiękne, autorstwa najróżniejszych artystów). Książka jest w formacie A4, dzięki czemu wszystkie obrazki są widoczne, a druk duży – nie trzeba wytężać wzroku, żeby dostrzec liczne detale. Uroczym dodatkiem są całkiem udane szkice samego twórcy, najczęściej dołączone do oryginalnych maszynopisów, które autor tworzył na potrzeby swoje i swoich znajomych.

Te ramki zawierają najczęściej rozwinięcie lub detale kwestii poruszanych na sąsiednich kartach – a tematyka jest naprawdę szeroka. Tom podzielono na kilka rozdziałów, opisujących najróżniejsze aspekty Krain, od codziennych spraw, poprzez prawo, życie domowe, kwestie finansowe, religijne oraz sztukę; wszystko to bardzo dopracowane, z dużą dbałością o detale. Interesującym bonusem dla mnie, jako osoby zajmującej się zawodowo tłumaczeniami, były małe słowniczki zawierające forgottenkowe odpowiedniki naszych słów. Rzecz jasna, to nie jedyne tak szczegółowe i pomysłowe opisy, jakie spotkamy w Eminster’s Forgotten Realms; podobnie rozczulająca była specyfikacja lokalnych warzyw wraz z przyrządzanymi z nich potrawami (przypisanymi zazwyczaj również do którejś z ras Krain) czy też wykład na temat mundurów straży miejskiej w Waterdeep. Ilość pracy oraz kreatywności, które zostały włożone w wymyślenie i spisanie tych wszystkich szczególików jest imponująca. Większość opisów jest również prowadzona w klimacie, dzięki czemu lepiej oddaje nastrój panujący w dużych, tłocznych miastach, chłodnych lasach czy zatęchłych podziemiach, rojących się od potworów.

Według mnie ta książka jest strzałem w dziesiątkę zarówno dla poważnego MG, który na Forgotten Realms zjadł zęby, jak i dla żółtodzioba, który dopiero rozpoczyna podróż po cudownych, strasznych krainach wyobraźni. Nie udało mi się w niej znaleźć niczego, co by mi się nie spodobało – nie przypuszczałam nawet, że tak bardzo mnie pochłonie. Zawiera interesujące detale, mogące urozmaicić rozgrywkę RPG, jest dobrze napisana i atrakcyjna wizualnie. Polecam wszystkim, którzy są w jakikolwiek sposób zainteresowani D&D, chociaż… sądzę, że nawet jeżeli nigdy nie interesowało Was to uniwersum – to piękne kompendium może zmienić Wasze nastawienie (i BTW – to na pewno byłby doskonały prezent).

Tytuł: Elminster’s Forgotten Realms
Autor: Ed Greenwood
Wydawca: Wizards of the Coast
Rok wydania: 2012
Stron: 192
Ocena: 5
Kategorie
RPG

FATE RPG – prezentacja systemu

fantasy_grounds_-_fate_core_ruleset_3_

Jakiś czas temu postanowiliśmy zagrać ze znajomymi w sesję w klimacie Gwiezdnych wojen. Pomysł był spontaniczny, wizje postaci gotowe w głowach, wszyscy podekscytowani, MG już układał fabułę krótkiej, kilkusesyjnej kampanii. Ale nie mieliśmy mechaniki. Oczywiście na przestrzeni lat i fali popularności tego uniwersum powstało kilka oficjalnych i licencjonowanych systemów RPG (jak chociażby najpopularniejsze: system D6 z 1987 wydany przez West End Games, czy D20 od Wizards of the Coast z 2000 roku) nie wspominając o setkach systemów fanowskich i darmowych. Niby wszystko w porządku, ale sesja była na teraz-zaraz-już, wszyscy nakręceni na grę, nie mieliśmy czasu i ochoty szukać podręczników, do których nie mieliśmy wcześniej dostępu. Ponadto MG nie jest fanem skomplikowanych i rozbudowanych mechanik – najchętniej prowadziłby rzucając jedną kostką. Niektórzy zapytają w tym momencie – to dlaczego tak nie prowadził? Dlaczego nie rzucał jedną kostką, skupiając się na storytellingu? Cóż… zgodnie doszliśmy do wniosku, że potrzebujemy czegoś, co będzie nasze postaci trzymać w ryzach. Mając przed oczyma całą sagę Gwiezdnych wojen ciężko byłoby się powstrzymać od przepakerzonych czynów, zapominając, że to zwykły rycerz Zakonu, a nie Luke, a pilot jest zwykłym szmuglerem jakich pełno, a nie Hanem Solo, któremu sprzyja szczęście. Już mieliśmy pisać na szybko coś autorskiego, kiedy MG natrafił na…

FATE w trzech zdaniach

Osobiście uważam, że geniusz tej mechaniki polega na tym, że można ją graczowi streścić w trzech zdaniach i już jest gotowy do gry. No to jazda:

  • Twoja postać ma aspekty, które określają KIM jest i mogą być wszystkim (od ulubionego powiedzonka, poprzez życiowe motto, zawód, pochodzenie, czy nazwę gadżetu noszonego zawsze przy sobie).
  • Umiejętności są w piramidzie (umiejętności na wyższym poziomie jest zawsze mniej niż umiejętności na niższym poziomie) i określają co postać MOŻE zrobić, lub w czym się specjalizuje (im wyżej tym lepiej, wartość dodaje się do rzutu).
  • PuFy (Punkty FATE) są narzędziem którego można używać do powołania się na aspekt, celem otrzymania bonusu do umiejętności lub NAGIĘCIA FABUŁY na swoją korzyść.

Na początku to może być niezrozumiałe, ale wychodzi w praniu. Gracz może mieć do każdego z tych punktów jakieś pytania, ale wystarczy mu pokazać kartę postaci innego gracza i nagle wszystko robi się jasne. Powiedziałem w końcu streścić a nie szczegółowo wyjaśnić, nieprawdaż? Najlepiej wytłumaczyć na przykładach.

Aspekty

Aspekty określają postać. Mogą być cechą charakteru, wyglądem, powiedzonkiem, charakterystycznym elementem wyposażenia, czymś, co wyróżnia bohatera z tłumu. Ważne, żeby były interesujące. Ilość aspektów decyduje o początkowej ilości PuFów, których używa się zresztą do ich aktywacji. Nasza drużyna zaczynała z czterema i myślę, że to optimum, choć najnowsza edycja FATE daje graczom na start dziesięć. Wspomniałem o tym, że można powoływać się na aspekty, ale nie napisałem kto może. Otóż – każdy. Gracz może przywołać aspekt, żeby otrzymać jakiś bonus i oddaje PuFa MG, ale równie dobrze MG może powołać się na aspekt BG, żeby mu jakoś zaszkodzić (i wtedy gracz może przyjąć PuFa od MG albo zapłacić swoim PuFem, żeby odbić piłeczkę). W tym momencie może pojawić się pokusa zbudowania postaci tak, żeby nie można było za żadne skarby świata zaszkodzić bohaterowi jego aspektami. Owszem, można, ale to głupi pomysł. Dobre aspekty są wieloznaczne i obosieczne. W innym wypadku można szybko wypstrykać się z PuFów i nie mieć żadnej możliwości ich odzyskania. Cały czas trzeba utrzymywać delikatną ekonomię PuFów. Gracze mogą powoływać się na aspekty bohaterów innych graczy albo nawet NPC.

Przykłady:

  • Zdzisław decyduje że zagra mięśniakiem. Wpisuje sobie aspekt silny, ale orientuje się, że to nudny i wąski aspekt. Chwyta za gumkę i wpisuje kupa mięcha w miejsce silny. Teraz będzie mu łatwiej szło nie tylko obijanie ludzi po pyskach, ale także zastraszanie, wyłudzenia, wyważanie drzwi i inne takie… Zdaje się, że obił o jeden pysk za dużo, bo ściga go jakaś banda rozwścieczonych ludzi. Wbiega do wąskiej uliczki i chce się ukryć. MG wyciąga do Zdzisława rękę z żetonem (czy kamyczkiem, czy bilonem, czy zapałką, czy czego tam używacie jako PuFów) i mówi: Wydaje mi się, że taka kupa mięcha jak ty, nie ma się za czym schować. Zdzichu wręcza Mistrzowi swojego PuFa mówiąc: O tam, ten śmietnik jest wystarczająco duży! Kryjąc się za śmietnikiem, słyszy jak kilku bandziorów gada o tym, że sabotowali bezpieczniki pobliskiej elektrowni atomowej i dzisiaj w nocy wszystko wyleci w powietrze. Pobiegnie zatem do elektrowni, by pogadać z jakimś naukowcem. Dotrze na miejsce, ale nikt nie zechce go słuchać, bo Co taka bezmózga kupa mięcha może wiedzieć o naszych zaawansowanych technologicznie zabezpieczeniach? Zdzisław jest niepocieszony, ale odbiera od MG swojego PuFa i postanawia opuścić miasto.
  • Zuza gra snajperem. Zaczaiła się w opanowanym przez gangsterów magazynie i chce ich zdjąć jednego po drugim. Problem w tym, że skrzynie zasłaniają jej strażnika stojącego przy alarmie, a nie chce, żeby zleciała się tutaj cała szajka. Zastanowiła się przez chwilę, po czym stwierdziła, że jeśli są to stereotypowi złoczyńcy, to pewnie każdy ma aspekt arogancki idiota, więc jeśli rzuci jakąś puszką, strażnik wpadnie w pułapkę zamiast wzywać posiłki. Daje Mistrzowi PuFa, ten patrzy w notatki i uśmiecha się pod nosem. Gangsterzy nie mają takiego aspektu, ale mają chorobliwą pewność siebie. W sumie może być, więc sztuczka Zuzy działa. Aspekty przeciwników można odgadnąć albo MG może je wyjawić, jeśli wystarczająco dużo czasu poświęci się na poznanie przeciwnika (jak pisał Sun Tzu – Poznaj wroga i poznaj siebie).

Nie tylko świat ożywiony może mieć aspekty. Podane przykłady prezentują interakcje pomiędzy bohaterami i NPC, ale równie dobrze pomieszczenie, budynek, podłoga, drzewo, lampa… Wszystko może mieć aspekt. MG nawet nie musi ich spisywać, może się zastanowić kiedy będą potrzebne lub po prostu uznać, że część narracyjnego opisu jest aspektem. W końcu aspektem może być wszystko…

Przykład:

  • Zdzisław ma problem. Stoi właśnie w głównym korytarzu maszynowni tonącego atomowego okrętu podwodnego, woda po kostki, a naprzeciw niego, z bocznej śluzy, wychodzi cyberneonazista zombie cyborg. Szczęka opada, bo niby jaki aspekt wykorzystać przeciw czemuś takiemu? Nawet Zuza nie wie jakie to monstrum może mieć aspekty. A wróg zaczyna szarżować. Wtedy Zdzisław wpada na trochę inny pomysł. Rzuca PuFa MG i powołuje się na aspekt otoczenia mokro, więc ślisko. MG nie planował tej walki, więc nie ma rozpiski, ale stwierdza że to logiczne. Cyberneonazista zombie cyborg wywija orła i ląduje na podłodze. Zdzisław ucieka w stronę włazu i opuszcza idącą na dno łódź podwodną.

Wiadomo już jak aspekty działają. Jak zatem stworzyć dobry aspekt? Musi być w miarę szeroki i wieloznaczny (by można było się na niego powołać w niemal każdej sytuacji) musi też być obosieczny (by nie ryzykować, że stanie się naprzeciw potężnego wyzwania bez możliwości przechylenia szali zwycięstwa na swoją stronę). Ale skoro mogą być wszystkim, to czym mają być? Jak je nazywać? Jak długie mają być? Reguły nie ma, ale mogę podać kilka przykładów z naszej kampanii Gwiezdnych wojen. Są to najciekawsze i najzabawniejsze aspekty wraz ze sposobami ich wykorzystania (zarówno przez graczy jak i MG):

  • Kolega grał Yuzzemem-mechanikiem. Yuzzemy to futrzaki podobne nieco do Wookie, wyższe, bardziej dzikie, ale mimo bardziej inteligentne i pografiące mówić w Basicu (wspólnym języku galaktyki). Mechanik potrzebował jakiegoś aspektu, który podsumowałby jego wygląd, a jednocześnie wyraźnie sugerował, że budzi strach, zaś ludzie w jego towarzystwie nie czują się specjalnie komfortowo. Potrzebował czegoś jak kupa mięcha, ale lepszego. Po burzy mózgów ktoś wpadł na genialny pomysł – O k***a, diabeł! Niezliczoną ilość razy pomogło to w rozrywaniu na strzępy klonów (graliśmy w czasie między III a IV częścią sagi, po stronie niedobitków separatystów), zastraszaniu i tak dalej. Uciekaliśmy przez pustynię, do jakiegoś posterunku wojskowego, on na przedzie. Gor był bohaterem wojennym i uznanym majorem, ale przez wielu żołnierzy uważanym za zmarłego, bo zniknął kilka lat wcześniej. Nie było czasu na wyjaśnienia, Arek stwierdza, że trzeba ryknąć: Otwierać bramy dla majora Gora! Szybki rzut na zastraszanie i… -4 – najgorszy możliwy wynik w grze. MG chwilę patrzy na kostki w szoku po czym mówi: Strażnik chwilę stoi osłupiały po czym krzyczy „O k***a, diabeł!” i zaczyna do was walić z karabinu… Nie ma to jak miłe powitanie rannej drużyny.
  • W końcu udało się nam dotrzeć do tej bazy. Gor ranny, Thump Dun Koon (Jedi) ranny, żaden medyk nie chce nam pomóc, nikt nie wierzy, że diabeł to słynny major Gor. I tu wchodzi w życie chyba najgenialniejszy aspekt, jaki można sobie wymyślić, który to Pati dała swojej szmuglerce, Kim: zawiła historia miłosna .Mianowicie, została zostawiona przed ołtarzem przez mężczyznę, z którym ślub był zaaranżowany przez rodziców, a jej prawdziwa miłość, dowiedziawszy się o ślubie, wyjechała na wojnę). Okazało się, że jeden z cywili był krewnym niedoszłego męża. Ze wstydu, związanego z rodzinną hańbą, postanowił nam pomóc. Wspomniałem coś o obosieczności, prawda? Na druzgoczące konsekwencje tego aspektu musieliśmy jednak nieco poczekać. Koniec kampanii, kulminacyjna scena: infiltrujemy stację kosmiczną opanowaną przez zbuntowanego gubernatora pod przykrywką zespołu rockowego (dzięki aspektowi zwiad jak się patrzy, Kim miała w bagażniku całą masę przebrań). Trzeba było przejąć kontrolę nad stacją, zanim w sektorze pojawią się siły Imperium. Stoimy więc przed gubernatorem, możemy go zdjąć, aż tu nagle ochrona nas obmacuje i zabiera broń. Zza pleców gubernatora wychodzi szef ochrony i mówi: Obawiam się, że koncert odwołany gubernatorze… Witaj, Kim. Niedoszły mąż, psia jego mać, zdrajca jeden! W tym momencie z hiperprzestrzeni wyskakuje krążownik i cała chmara myśliwców Imperium, na gigantycznym ekranie pojawia się twarz jakiegoś generała, z głośników dobiega Gubernatorze, żądamy natychmiastowego poddania stacji i przygotowania się do abordażu, inaczej Imperium będzie zmuszone znieść Tryumf Słońca z nieba… zająknął się na chwilę, Gubrnatorze, kim jest kobieta, która za panem stoi? Kim? Tak… Kilka scen później wiedzieliśmy, że zdrajca tak na prawdę nie jest zdrajcą, tylko podwójnym agentem działającym w ścisłej współpracy z nami, oczywiście kocha Kim i nie chciał jej zostawiać przy ołtarzu, zaś generał postanowił dokonać dezercji i też walczyć o serce pani kapitan… W ten oto sposób aspekt zawiła historia miłosna stał się aspektem bardzo zawiła historia miłosna… Czego oczywiście świadkiem nie byłem, bo moja postać w tym momencie leżała w kałuży krwi, po próbach negocjacji z Lordem Vaderem…
  • …bo miałem aspekt poszukiwany przez Imperium (co wraz z aspektami Jedi Consular i były członek Zakonu Jedi dawało mu aż trzy powody, żeby mnie pociąć na plasterki). Ale moja postać miała aspekty raczej mało interesujące, więc przejdźmy znowu do postaci Pati.
  • Jestem pilotem eksperymentalnego myśliwca. Nada się do wszystkiego – od szpanowania w kantynie, do wykonywania trudnych manewrów. Ten aspekt dwa razy ocalił nasze karki. Myśliwce Imperium nie dawały rady, omijaliśmy ich blokady, gubiliśmy w kanionie. Ale do trzech razy sztuka. Gwałtowne poderwanie dzioba zakończyło się tym, że MG powiedział tak… jesteś pilotem EKSPERYMENTALNEGO myśliwca. Odpadły nam skrzydła. Dobrze, że lecieliśmy nisko nad pustynią, lądowaliśmy na brzuchu.

Graczowi z reguły przysługuje jeden aspekt na cztery do pięciu awansów, ale wydarzenia w kampanii, wielkie wyczyny czy epickie pojedynki, które na zawsze definiują postać Mistrz Gry może upamiętnić przyznaniem aspektu. Wspomniałem, że tak było w przypadku Kim, choć cała drużyna demaskując spisek Imperium dostała aspekt zapobiegłem śmierci półtora miliarda ludzi. MG nie powinien się obawiać przyznania dodatkowego aspektu raz na jakiś czas, zwłaszcza jeśli powiązany jest z fabułą. Z jednej strony postaci będą silniejsze, ale z drugiej MG otrzyma do ręki kolejny sposób na popychanie BG tam, gdzie są mu potrzebni. BG waha się czy poświęcić własne życie w kulminacyjnej scenie kampanii? Te półtora miliarda ludzi wciąż na niego liczy, czy nie? Poza tym, aspekty w takiej kolejności w jakiej są na karcie, stają się pewnym zapisem historii postaci.

Umiejętności

Umiejętności określają, co postać może zrobić. Brzmi trochę tautologicznie, ale ważne jest to odróżnienie aspektów – jakoby natury postaci – od umiejętności – czyli wyuczonych kompetencji. Ważną cechą umiejętności jest to, że zawsze są w piramidzie. Oznacza to, że tych o niższym poziomie jest zawsze więcej, niż tych o wyższym. Ma to symulować fakt, że rzeczy, które kiedyś tam liznęliśmy i jako-tako wiemy o co w nich chodzi, jest zawsze więcej, niż tych w których jesteśmy specjalistami. Ponadto, wydłuża to czas potrzebny do podniesienia flagowej umiejętności (najpierw trzeba zacząć od wykupienia kilku na poziomie pierwszym, by móc od dołu budować piramidę). Z jednej strony jest to logiczne – kiedy coś się umie bardzo dobrze, ciężko znaleźć kogoś, od kogo można by się nauczyć więcej lub ciężej odkryć, czego nam brakuje w tej wiedzy. Z drugiej, pozwala to na fabularne sztuczki w stylu naucz mnie lepiej walczyć kataną, sensei, a stary nauczyciel każe mu wyplatać kosze, budować płot z polnych kamieni i płynąć pod górę rzeki (albo polerować deski i malować dom jak w pierwszej części Karate Kid). Potem okazuje się, że jest w tym jakiś głębszy sens, który pozwala odkryć nowe techniki walki kataną (albo sensei jest dupkiem, który potrzebował nowych koszyków).

Inna sprawa, że czasami, gdy ma się już bardzo dobrze zbalansowaną piramidę, ciężko znaleźć coś, co postaci się przyda. Wtedy inwestuje się w pakiet szeroko rozumianej wiedzy (np. z zakresu strategii, metalurgii, historii, etykiety). Z jednej strony może się to przyczynić do zwiększenia sprawności walki mieczem (zamiast tępego machania, ma się świadomość materiału i wiedzę jak zachowuje się on przy uderzeniach kątem lub uczy się manewrów z bitew, czy praw i ruchów pojedynkowych), z drugiej sprawia, że postać staje się bardziej wszechstronna. Jak widać, system faworyzuje dużą ilość drobnych umiejętności, w miejsce wielkich kobył (zamiast walki bronią lepiej wybrać poszczególne typy oręża), ponieważ, żeby wywindować coś na dziesiąty poziom, należałoby posiadać w sumie 55 umiejętności (swoją drogą to bez sensu, bo poziomów trudności jest osiem).

Umiejętności są podstawą testów. Należy rzucić 4dF (czterema kośćmi FUDGE, z którego FATE się wywodzi) i dodać wartość testowanej umiejętności. Jak wyglądają kości FUDGE? Są to sześciościenne kostki z dwoma ściankami z minusem, dwoma z plusem i dwoma pustymi. Zakres wyników zatem jest od -4 (słownie MINUS cztery) do +4. Można zatem uzyskiwać wyniki negatywne. Ktoś kto zna się na rachunku prawdopodobieństwa szybko policzy sobie, że najczęściej wyniki oscylują w pobliżu zera, a zatem czynnik losowy jest umniejszany, a system faworyzuje umiejętności. Dla tych, którzy używają kości elektronicznych (na przykład grając po sieci za pomocą MapTool) formuła na 4dF wygląda tak: 4d3-8.

Umiejętności mają jeszcze dwie ciekawe właściwości: zastępują punkty doświadczenia (po rozegraniu sesji można podnieść o jeden posiadaną lub wykupić nową umiejętność – z zachowaniem praw piramidy oczywiście) i pozwalają dostosować mechanikę do settingu. Zazwyczaj gramy tak, że nie ma listy umiejętności do wykupienia i jeśli MG określa setting, to sami wymyślamy zdolności, które pasują. Powoduje to, że często drużyna, potrafiąc zupełnie inne rzeczy, rzuca na nie w tych samych okolicznościach (przykład – skakanie po dachach budynków – jeden gracz rzuca na skakanie, inny na akrobatykę, a jeszcze inny na sport), ale MG może też zechcieć z góry określić listę umiejętności dostępnych do wykupienia. Jeśli setting będzie space operą, to na liście znajdzie się pewnie pilotowanie myśliwców lub walka wibromieczem, podczas gdy rozgrywana w tym samym systemie sesja fantasy będzie miała powożenie i broń białą, a sesja w czasach współczesnych jazdę samochodem i kurs samoobrony albo aikido. Mistrz może określić, że gracze wcielają się w pracowników biurowych, przygotować listę umiejętności, gracze wykupują sobie księgowość, q>spostrzegawczość, obsługę komputera, grę na giełdzie i takie tam… a tu nagle następuje apokalipsa zombie… albo najazd kosmitów. I okazuje się, że aspekty sfrustrowany wiecznym czekaniem na awans i najchętniej rzuciłbym tym monitorem przez okno pomogą przetrwać…

Punkty FATE

Czyli PuFy. Coś jak punkty przeznaczenia z Warhammera. Mogą dodać +2 do rzutu, pozwolić na przerzucenie całego rzutu, a w połączeniu z aspektem tworzą potężną kombinację, zmieniającą niemal całkowicie okoliczności. PuFy to tak naprawdę szara strefa. Można mówić o szczegółowych zasadach ich zastosowań (zaraz zresztą je przytoczę), ale wszystkie te zasady po jakimś czasie idą w piach, gdy MG i gracze zaczynają stosować je intuicyjnie. PuF jest rodzajem waluty. Ile warte jest stawione wyzwanie i ile PuFów będzie kosztować gracza, zależy od MG, który po pewnym czasie będzie „czuł” kurs walutowy PuFa.

 

Zgodnie z zasadami za PuFa można:

  • aktywując aspekt, dodać +2 do rzutu (dany aspekt można aktywować tylko raz na sesję, chyba że ma więcej poziomów),
  • aktywując aspekt, zamienić wartość pojedynczej kości na plus,
  • aktywując aspekt, przerzucić pojedynczą kość lub cały rzut,
  • dodać +1 do rzutu (bez potrzeby aktywacji aspektu),
  • wstrzymać akcję, by wygłosić monolog (jak każdy złoczyńca pokonanemu herosowi),
  • pojawić się w korzystnym momencie (na przykład dołączyć do walki, kiedy towarzysze przegrywają – ni stąd, ni z owąd wpadając przez okno),
  • w czasie walki zamienić się z kimś miejscami,
  • w czasie walki przyjąć na klatę obrażenia przeznaczone dla kogoś innego,
  • (za dwa PuFy) dodać +1 do rzutu sojusznika, niezależnie od tego, czy sam wydał już jakieś punkty na podniesienie swojego rzutu.

Już przy aspektach wspomniałem jak ważna jest ekonomia PuFów. Biorąc pod uwagę, że ich łączenie z aspektami może przynosić korzyści (lub straty), trzeba wiedzieć, kiedy najlepiej je wykorzystać lub kiedy się podłożyć, by wyłudzić od MG PuFa. Ironia polega na tym, że najsłabsze postaci w FATE są najsilniejsze. Graliśmy w sesję w klimatach apokalipsy zombie, wcielałem się w przestępcę, narkomana, zboczeńca i tak dalej. Żaden z moich czterech aspektów nie był pozytywny. Całą sesję miałem przerąbane (poszukiwała mnie policja, chcieli mnie zamknąć w więzieniu za zabójstwo, ulegałem nałogom). MG co chwila wyciągał rękę z PuFem, mówiąc coś w stylu Widzisz dilera albo do pokoju wchodzi policja. Mogłem odbić piłeczkę, oddając swojego PuFa, ale zamiast tego brałem ofertę i przyjmowałem na siebie jej konsekwencje, wpędzając swoją postać w coraz większe tarapaty. Ale pod koniec, gdy wszyscy już pozbyli się PuFów, ja miałem ich pełną garść. Gdy na miasto miały spaść bomby atomowe, uciekłem helikopterem wojskowym. Scena wyglądała mniej więcej tak:

– W bazie panuje chaos, wojskowi podbiegają do F16 i startują odlatując na zachód.

– Wygląda na to, że ewakuują bazę. Wsiadam do najbliższego helikoptera i odlatuję.

– …eeee, co? Masz jakąś umiejętność pilotażu?

– Nie, ale to się nie może dużo różnić od jeżdżenia vanem…

– Nie wiem co ci mam powiedzieć… Pięć PuFów i polecisz.

Podaję żetony bez dyskusji.

Ta scena jest znacznie bardziej imponująca, jeśli weźmie się pod uwagę, że w tym momencie nikt już ich nie miał, a ilość, z którą zaczyna się grę, to 4. Cóż z tego, że całą grę byłem popychadłem, kiedy w kulminacyjnej scenie pozostałym graczom opada szczęka, gdy zobaczyli brudnego kloszarda ze slumsów gładko odlatującego śmigłowcem, posiłkującego się jedynie wiedzą z filmów akcji? W pewnym momencie padło pytanie Ile ty ich tam masz?, na co odparłem z uśmiechem na twarzy: „Osiem”

.

W poprzednim akapicie napomknąłem o kolejnej zalecie systemu – o geście, który wykonuje MG, gdy w czasie narracji wyciąga w stronę gracza rękę z żetonem. PuFy oferują Mistrzowi możliwość manipulowania graczami. Potrzebujesz postaci gracza w ściśle określonym miejscu albo wykonującą ściśle określoną czynność? Witamy w FATE RPG. Dla przykładu: potrzebujesz, żeby bohater podążał za NPC-em. Gdy ma on aspekt ciekawość to pierwszy stopień do piekła, nic łatwiejszego. Schody zaczynają się, kiedy nie ma czegoś tak bezpośredniego, dlatego też dobre aspekty, to szerokie i wieloznaczne aspekty. I czasami MG musi się nagimnastykować.

Mogą się w tym miejscu podnieść głosy, że jak to jest, że MG może podpowiadać graczom albo przejmować kontrolę nad ich postaciami, albo manipulować, przecież gracze powinni mieć wolność! Po prawdzie, to tego się tak nie postrzega. MG opisuje ciemną uliczkę, gracz nie jest głupi i wie, że jeśli tam wejdzie, to jego postać najpewniej dostanie po łbie. Nie musi z oferty korzystać, może zapłacić swoim PuFem i odbić propozycję. Biorąc aspekt o ciekawości, liczył na to, że będzie mu łatwiej zdobywać informacje, wiedział też, że przyjdzie moment, że trzeba będzie za to zapłacić. Ale teraz musi odpowiedzieć sobie na pytanie, czy bardziej opłaca mu się przyjąć pałowanie i wziąć PuFa, czy nie ryzykować i stracić jednego? Poza tym to działa także w drugą stronę. Wyobraźmy sobie walkę toczącą się w hangarze w porcie. Na pokładzie statku pojawiają się kolejni przeciwnicy…

– Odcinam zasilanie od dźwigu, spadną na nich skrzynie i będziemy mieli ich z głowy.

– Ja nie opisywałem żadnego dźwigu…

– (gracz rzuca PuFa do MG) Ja myślę, że tu jednak jakiś dźwig jest… W końcu to port.

W gruncie rzeczy PuFy przyspieszają akcję, popychają postaci w scenariuszu, wspierają interakcję z innymi BG i pozwalają graczom współtworzyć świat i narrację. Coś o czym zresztą pisał Wick…

Detale, detale…

Wymieniłem podstawowe cechy systemu. Pominąłem zasady opcjonalne i szczegółowe, jak na przykład liczniki presji (fizycznej, bądź psychicznej) służące jako pasek życia i pasek wyprania mózgu. Pominąłem sztuczki (stunts) i propozycje rozwiązania magii. Pominąłem także drabiny sukcesów zadań długoterminowych. Zasady mogą być tak szczegółowe, jak tylko się chce, albo tak ogólne i szybkie, jak MG sobie życzy. Zakładam, że jeśli ten tekst kogoś zainteresuje, to sam dotrze do zasad i zdecyduje, których będzie używać, a których nie.

FATE i jego dzieci

Wspomniałem, że zabieg tak prosty, jak zmiana listy umiejętności, pozwala dostosować system do dowolnego settingu. Nie dziwi zatem, że powstało kilka systemów, które opierając się na rdzeniu FATE, dostosowują go do swoich potrzeb. Pozwolę sobie wymienić i krótko scharakteryzować dwa z nich.

Spirit of the Century – system nawiązujący do amerykańskiej literatury pulpowej lat dwudziestych ubiegłego wieku. Wcielamy się w niemal nieśmiertelnych herosów, którzy są wcieleniem ducha epoki i walczą z szalonymi profesorami budującymi wielkie maszyny zagłady czy czarnoksiężnikami otwierającymi portale do wymiaru chaosu. Z założenia skonstruowany na humorystyczne jednostrzałówki w schemacie ocal świat, pokonaj złego, zdobądź serce niewiasty. PDF dostępny bezpłatnie w Internecie.

Diaspora – tutaj z kolei jest już śmiertelnie poważnie. System dark-hard-sci-fi celujący w realistyczną podróż w kosmosie na pokładzie napędzanych atomowo okrętów.Ciekawe rozwinięcia zasad presji i statystyki dla statku, który może eksplodować z trzech różnych powodów. Nie ma różowo. Trzeba się zatroszczyć, żeby między przygodami było się z czego utrzymać. Także dostępne bezpłatnie w Internecie.

Podsumowanie

Zdarza Ci się, że gracze utknęli w scenariuszu detektywistycznym albo wręcz ignorują zahaczki, które im dajesz? Pół godziny krążą sfrustrowani, bo nie zauważyli jednej dźwigni, której opisowi poświęciłeś pięć minut? Chcesz dynamicznych sesji, które udadzą się niezależnie czy będzie to polowanie na smoki, czy na Czerwony Październik? FATE to fantastyczny system do prowadzenia dynamicznych, filmowych sesji, niezależnie od settingu. Kiedyś wydawało nam się, że w tym się nie da prowadzić survivalu, ani horroru bo faworyzuje sesje sensacyjne. Okazało się, że się myliliśmy. To naprawdę uniwersalne narzędzie, które da się dostosować do każdej potrzeby.

Być może ten tekst – będący po części osobistymi wspomnieniami, po części felietonem, a po części subiektywnym przedstawieniem mechaniki – mógł kogoś zanudzić albo razić brakiem profesjonalizmu i obiektywizmu. Przepraszam. Nie traktuję go jako recenzji, moja osobista fascynacja jest oczywista, staram się przekazać ją innym, okraszając wszystko anegdotkami. Dziękuję tym, którzy wytrwali ze mną aż do końca i zachęcam do korzystania z mechaniki, gdzie po jednej sesji nasz MG stwierdził Nigdy więcej D&D.


SRD (po angielsku).

Skrócone zasady po polsku (FATE demo).