Kategorie
Gry planszowe

Libertalia – recenzja gry planszowej

lib

Na rynku jest kilka mniej lub bardziej udanych gier o pirackiej tematyce – do najbardziej znanych należą z pewnością Kupcy i korsarze, Jamaica i Pirate’s Cove. Libertalia wkracza więc na wody spenetrowane przez kilka okrętów, otwarcie rywalizując z dotychczasowymi kapitanami.

W sporym pudełku znajdziemy dobrze zorganizowaną wypraskę mieszczącą wszystkie elementy. Jest ich dość dużo – poczynając od talii trzydziestu kart w sześciu kolorach, dukatów o nominałach 1, 5 i 10, planszy dla graczy, planszy głównej oraz toru punktacji, żetonów nagród, flag, punktów, na czarnym woreczku i instrukcji kończąc. Wszystkie komponenty są jakości, która zadowoli każdego wilka morskiego. Zasady opisane są bardzo klarownie, więc po ich przeczytaniu nie pozostaje nic innego jak zasiąść do stołu.

Libertalia to pełna interakcji gra karciana, w której gracze wybierają swoje role na daną turę. Rozgrywka trwa trzy rundy – tygodnie, które z kolei dzielą się na poszczególne dni. W czasie sześciu grabione będą przeróżne łupy, a siódmy służy na odpoczynek i podsumowanie wyników punktowych. Gracz który zakończy rozgrywkę najbliżej środka toru punktacji (a co za tym idzie będzie najbogatszy), stworzy opisaną w pirackich legendach krainę – tytułową Libertalię. Choć początkowo gracze zaczynają z tymi samymi kartami na ręku, to wybory które podejmą w trakcie gry spowodują że z każdym kolejnym tygodniem zestaw ról zacznie się różnić.

liber2Na początku rozgrywki jeden z graczy losuje ze swojej talii dziewięć kart ról, ponumerowanych od 1 do 30. Pozostali gracze dobierają na rękę dokładnie te same. Na planszy głównej rozkładane są nagrody za każdy dzień wyprawy w ilości równej liczbie zawodników. Następnie każdy z graczy wybiera jedną z ról i kładzie ją zakrytą przed sobą. Gdy wszyscy dokonają wyboru, karty są odkrywane i układane w rosnącej kolejności. Jeśli ich rangi są takie same, decydują punkty wpływów, które rozróżniają te same postaci na kartach różnych kolorów. Rozpatrywanie danego dnia dzieli się na trzy fazy – dnia, zmierzchu i nocy. W pierwszej uruchamiane są zdolności postaci oznaczone odpowiednią ikonką, poczynając od tej z najniższą rangą. W kolejnej – zbierane są skarby (ale w odwrotnym porządku), czasem również z wykorzystaniem specjalnych efektów. Razem z nagrodami do pirackiej kryjówki trafiają też karty postaci. W czasie nocy działają zdolności oznaczone księżycem. Po sześciu dniach każdemu z graczy pozostaną na ręce trzy karty, które przechodzą na następny tydzień i zostaną uzupełnione o sześć nowych wylosowanych przez jednego z uczestników zabawy. Na zakończenie każdego tygodnia następuje także punktowanie, wykorzystane postaci znajdujące się w kryjówce są odrzucane, zebrane żetony nagród wracają zaś do woreczka.

Kilka słów komentarza należy się na temat ostatniego, gdyż tylko skrzynie ze skarbami, klejnoty i towary bezpośrednio przynoszą punkty. O wiele ciekawsze są chociażby mapy, gdyż za każdy zestaw trzech zdobywamy aż dwanaście punktów – ale niepełna kolekcja jest bezwartościowa. Żetony szabli pozwalają nam zabijać postaci innych graczy z ich kryjówek, hiszpańscy oficerzy z kolei sprawiają, że ginie postać użyta do jego zebrania – oba typy nagród nie przynoszą jednak żadnych punktów. Można trafić także na przeklęte relikwie, przynoszące punkty ujemne – istnieją jednak role, które niwelują ten efekt.

liber1Najważniejsza zaleta Libertalia to aż kipiący z plansz klimat. Negatywna interakcja, za którą odpowiadają walki na okręcie przy podziale łupów, mnóstwo ciekawych kombosów i szybko zmieniająca się sytuacja na stole sprawiają, że grywalność tego tytułu jest ogromna. Wpływ losowości jest przy tym stosunkowo niewielki, gdyż kluczową rolę odgrywa zarządzanie kartami na ręce. Osoby, którym na tym zależy, są w stanie trochę zaplanować, analizując zagrane wcześniej karty, aczkolwiek przy większej liczbie graczy zmiennych robi się naprawdę sporo i niekoniecznie ma to sens. Libertalia ma to, czego brakuje wielu tytułom – czystą frajdę płynącą z każdej rozgrywki, dzięki czemu do tego tytułu ciągle chce się wracać.

Pomimo prostoty zasad gra oferuje mnogość wyborów. Na początku każdej rundy mamy do dyspozycji dziewięć kart, więc przede wszystkim trzeba zaplanować ich użycie w poszczególnych dniach wyprawy. Często, w wyniku działań innych graczy, nasz plan może jednak obrócić się w pył, konieczne jest więc także przystosowywanie do aktualnie panującej sytuacji. Do tego zostajemy pozostawieni przed dylematem czy lepiej wybić się do przodu, od razu zagrywając najsilniejsze karty, czy raczej zachować je na przyszłe rundy i wykorzystać wtedy, gdy rywale pozbędą się swoich egzemplarzy.

Każdej partii towarzyszą nieustanne przepychanki postaci na okręcie. Niejednokrotnie zdarza się, że gracz zwyczajnie ląduje za burtą. Siadając do stołu, trzeba mieć świadomość tego, że walka o skarby staje się momentami bezlitosna – każdy pilnuje tylko i wyłącznie własnego nosa, nie ma tutaj miejsca na taryfę ulgową. Praktycznie dyskwalifikuje to Libertalię jako tytuł familijny, ale w każdym innym wypadku negatywna interakcja nie będzie dużym problemem, a wręcz dodatkowym smaczkiem uatrakcyjniającym ten tytuł. Warto też zauważyć, że w trakcie każdej z partii używane jest 21 z 30 kart wchodzących w skład talii. Sprawia to, że każda rozgrywka jest inna, dzięki przeróżnym kombinacjom losowanych postaci. Dodając do tego każdorazowo losowane na początku tygodnia gry skarby, praktycznie niemożliwym jest wystąpienie identycznych rozgrywek.

liber3Z założeń mechaniki wynikają jednak pewne znaczące wady. Pierwsza z nich to dość kiepska skalowalność, druga to stosunkowo długi czas rozgrywki. Aby w pełni cieszyć się ze smaczków oferowanych przez Libertalię, potrzeba co najmniej czterech osób i jest to grono optymalne. Większa ilość graczy oznacza więcej interakcji, ale odbywa się to kosztem wydłużenia rozgrywki (nawet mimo jednoczesnego wyboru ról)

Paolo Mori wykonał przy projektowaniu Libertalii świetną robotę. Rozgrywka jest szalenie satysfakcjonująca, klimatyczna i pełna wyborów. Obok Kupców i korsarzy oferujących zupełnie inny typ rozgrywki, jest to najlepsza piracka gra na rynku i zdecydowanie jedna z bardziej udanych w tym roku w ogóle. Gdyby nieco skrócić czas rozgrywki (co można teoretycznie zrobić ograniczając się do dwóch tygodni wypraw), kto wie czy nie zasługiwałaby na dodatkowy plusik przy ocenie i znak jakości. Mimo tej skazy, warto jednak w ten tytuł zagrać, by choć przez chwilę poczuć się jak członek nieokrzesanej bandy rodem z Karaibów.

Plusy:

  • chce się do niej wracać,
  • mnogość wyborów,
  • fantastycznie oddany piracki klimat,
  • nieustanna interakcja,
  • wysoka regrywalność.

Minusy:

  • trwa nieco zbyt długo,
  • działa dobrze dopiero przy 4-6 graczach.
Tytuł: Libertalia
Autorzy: Paolo Mori
Wydawca: Marabunta
Rok: 2012
Liczba graczy: 2-6
Czas gry: 60 minut
Ocena: 5
Kategorie
Gry planszowe

Lords of Waterdeep – recenzja gry planszowej

lords

Nie ma sprawdzonego przepisu na dobrą eurogrę. Nie wystarczy wzięcie świetnie działających elementów z wydanych już gier, połączenie ich i sprzedaż w nowym pudełku, przynajmniej nie, jeśli chcemy by nowy tytuł był udany i przyjął się z pozytywnym przyjęciem graczy. Tak się zwyczajnie nie da… chyba że stoją za tym spece z Wizards of the Coast.

Chyba nikt nie ma pojęcia, skąd nagle w firmie produkującej przede wszystkim przygodówki pokroju The Legend of Drizzt, czy Castle Ravenloft znalazła się chęć zbadania nieznanego im dotąd gatunku? Nie zmienia to jednak faktu, że produkt taki jak Lords of Waterdeep powstał i pozwala on graczom wcielić się w tytułowych lordów Miasta Wspaniałości. W trakcie rozgrywki, będą oni wysyłać wszelkiej maści wojowników, kapłanów, czarodziejów czy złodziei na niebezpieczne misje, co przyniesie im zyski w postaci punktów prestiżu, monet, nowych umiejętności, bądź kolejnych śmiałków chętnych do poświęcenia życia w słusznej sprawie. Oprócz tego będą dbać o rozwój metropolii poprzez tworzenie nowych budowli, które z kolei będą oferować im swoje usługi. Nie zabraknie też intryg, które pozwalają przeszkodzić rywalom. Stawka jest wysoka – zwycięzca zdobędzie kontrolę nad stolicą jednego z najbogatszych królestw Faerunu.

Pierwsze, co rzuca się w oczy po otwarciu pudełka z grą to fantastyczna wypraska. Wszystkie komponenty układa się bez żadnego problemu w przeznaczonych do tego miejscach, a co za tym idzie, zbędne są jakiekolwiek woreczki strunowe. Owszem, po postawieniu gry pionowom układ może się trochę posypać, ale nie psuje to pozytywnego wrażenia. Nie pozostawia nic do życzenia także jakość elementów – znaczniki punktów, meeple agentów, czy kostki reprezentujące wysyłanych do boju bohaterów wykonane są z drewna, żetony monet, punktów prestiżu oraz kafle budynków z kolei zrobione są z grubej tektury. Wprawdzie plansze graczy mogłyby być wykonane również z tektury, ale obecne rozwiązanie (tzn. coś w rodzaju kart frakcji z Nowej Ery) jest solidne, a przy tym nieco tańsze w produkcji. Biorąc pod uwagę, że plansze te w trakcie rozgrywki w żaden sposób nie są ruszane, to nie można mieć do nich większych zastrzeżeń. Instrukcja dołączona do gry jest fantastycznie napisana i po jej przeczytaniu, nie ma żadnych wątpliwości związanych z zasadami.

waterdeep1Lords of Waterdeep to gra typu worker placement, w której za pomocą rozstawianych agentów wykonujemy poszczególne akcje. Zazwyczaj, mają one na celu zebranie nowych rekrutów do wypełniania kolejnych zadań, aczkolwiek możliwe jest także zagrywanie kart intryg, czy zbieranie nowych questów do wypełnienia. Tych ostatnich jest pięć typów – związanych z arkanami magii, walką, handlem, pobożnością i kradzieżą. Przed rozpoczęciem właściwej rozgrywki, oprócz wyboru koloru i odpowiadającej mu frakcji, gracz losuje jednego z lordów, którzy na koniec gry przynoszą dodatkowe punkty za każdy wypełniony quest, należący do dwóch określonych na karcie typów, bądź – w jednym przypadku – za każdy wybudowany budynek.

W swojej turze gracz może umieścić jednego z niewykorzystanych jeszcze agentów na planszy, a po tej czynności, w przypadku, gdy posiada odpowiednią ilość zasobów, wykonać jedno z aktywnych zadań. Te, które są już ukończone, lądują zakryte na planszy danego gracza, chyba, że są misjami fabularnymi, które przynoszą dodatkowe korzyści do końca gry. Swoje meeple można umieszczać na kilku polach, z których najwięcej oferuje pobranie dodatkowych kostek poszukiwaczy przygód, możliwe jest także zdobycie czterech monet. Oprócz tego, na planszy głównej znajduje się miejsce do zagrywania kart intryg (które działa podobnie jak brama w Caylusie – tzn. na koniec rundy można przemieścić stamtąd agenta na inne nie zajęte pole), gildia budowniczych, czy trzy obszary do podjęcia nowych questów. W trakcie gry liczba dostępnych pól zwiększa się w wyniku pojawiania się nowych budowli, oferujących o wiele potężniejsze akcje niż te dostępne startowo.

Cała partia trwa osiem rund. Po zakończeniu piątej, gracze otrzymują po jednym dodatkowym agencie, z usług którego mogą korzystać do końca rozgrywki. Po zakończeniu ostatniej rundy następuje końcowe punktowanie – oprócz bonusów za kartę lorda można otrzymać punkty za zachowane kostki śmiałków i monety.

waterdeep3Lords of Waterdeep oferują rozgrywkę dla graczy w liczbie od dwóch do pięciu. W każdym wariancie osobowym gra się dobrze, ze względu na odpowiadającą mu ilość dostępnych agentów. O ile jednak, w gronie czterech lub pięciu osób zadania premiowane przez lordów są w pewnych przypadkach takie same dla kilku graczy, tak w grze dwuosobowej takie zjawisko występuje nieco rzadziej, więc zazwyczaj nie istnieje zbyt zaciekła konkurencja, a co za tym idzie partia jest nieco spokojniejsza. Niezależnie od liczby graczy, czas rozgrywki mieści się w granicach półtorej godziny, co jest całkiem przyzwoitym osiągnięciem.

Interakcja pomiędzy graczami jest nieco większa niż w innych eurograch ze względu na karty intrygi, które pozwalają w pewnym stopniu na dokuczenie rywalom. Przede wszystkim mam na myśli zadania obowiązkowe, które muszą zostać wypełnione w pierwszej kolejności przed pozostałymi aktywnymi u danego gracza. Zazwyczaj wymagają niewielkiej ilości zasobów i przynoszą zysk punktowy, ale zagrane w jednej z ostatnich rund mogą sporo namieszać. Nie brakuje również intryg, które dają nam jakiś bonus, ale musimy zdecydować, który z graczy również otrzyma nieco mniejszy benefit. Ostatnim, dość typowym rodzajem są karty, które usuwają graczom kostki poszukiwaczy przygód, a za każdego rywala, który takiej nie może odrzucić, otrzymujemy jakiś zysk. Oczywiście to nie wszystkie występujące efekty. Żadne nie są jednak zbyt silne, więc w praktyce nie da się z ich pomocą wykluczyć kogoś z walki o zwycięstwo.

Największy zarzut, jaki stawia się grze, to brak innowacyjnych rozwiązań w kwestii mechaniki. Nie sposób się z tym nie zgodzić, gdyż tytuł czerpie z klasyków gatunku, przede wszystkim z Caylusa. W przeciwieństwie jednak do tytułów ze Starego Kontynentu, Czarodziejom z Wybrzeża udało się zawrzeć w grze sporą dawkę klimatu. Wprawdzie dla wygody poszukiwacze przygód to jedynie drewniane kosteczki, ale ich ilość potrzebna do wykonania kolejnych zadań składa się w logiczną całość (np. do questów magicznych potrzebujemy przede wszystkim magów, a do handlowych zasobów finansowych), a nie jest totalnie abstrakcyjna, jak to bywało we wspomnianej już grze Ystari Games, w której zamek można było budować z wykorzystaniem sukna bądź jedzenia. Dodając do tego tajne tożsamości lordów, czy możliwość zagrywania kart intryg, można faktycznie poczuć się jak pociągająca za sznurki szara eminencja.

waterdeep2Poziom skomplikowania Lords of Waterdeep jest porównywalny raczej z lżejszymi przedstawicielami gatunku. Pomimo podobieństw w zasadach, bliżej jest temu tytułowi do Świata bez końca, czy Stone Age, niż przywoływanego już w poprzednim akapicie Caylusa. Rozgrywka, choć ciągle wymaga myślenia i oferuje pewną głębię, po rozegraniu kilkunastu partii powoli zaczyna być schematyczna, ze względu na brak różnorodnych dróg do zwycięstwa. Z drugiej strony, nie sposób zaprzeczyć, że dzięki temu gra jest bardzo intuicyjna i praktycznie od razu można stwierdzić, jakie działania są na danę chwilę opłacalne. Ułatwia to również wprowadzenie nowych graczy, którzy nie stoją od razu na straconej pozycji względem bardziej doświadczonych rywali. Warto też wspomnieć o tym, że w trakcie partii praktycznie przez cały czas wyniki są na bardzo zbliżonym poziomie, więc praktycznie do końca nie wiadomo, kto tak naprawdę zdobędzie przewagę nad pozostałymi.

W grze istnieje pewien istotny element losowy związany z dobieraniem kart intryg, zadań i budynków. O ile w ostatnim przypadku można stwierdzić, że oznacza on bardziej zmienne warunki gry, jednakowe dla wszystkich graczy, to już dobranie lepszej karty intrygi bądź zadania potrafi wpłynąć na przebieg rozgrywki. Nie jest to jednak wpływ decydujący o końcowym rozstrzygnięciu, gdyż zarówno karty zadań, jak i intryg są stosunkowo zrównoważone.

LoW to jedna z prostszych gier typu worker-placement. Nie oznacza to wcale, że jest prostacka, a jedynie, że przede wszystkim stawia na podejście intuicyjne, niż wielogodzinne rozpracowywanie możliwości i skrajną optymalizację. Nie sposób pominąć świetnego oddania klimatu, którego zazwyczaj tak bardzo brakuje w produkcjach niemieckich. Amerykanie sprawę potraktowali ze swoistą lekkością, dzięki czemu można z partii czerpać pełną satysfakcję. Na chwilę obecną produkcja Czarodziejów z Wybrzeża, pomimo debiutanckiego charakteru, to w moim odczuciu najlepsza eurogra tego roku i nic nie zapowiada w tej kwestii zmian (aczkolwiek w chwili pisania tej recenzji nie miałem jeszcze kontaktu z kilkoma ciekawymi pozycjami z Essen). Pomimo kilku drobnych w obliczu całokształtu wad, z czystym sumieniem polecam ten tytuł każdemu, niezależnie od preferencji gatunkowych.

Plusy:

  • jakość wydania,
  • klimat,
  • dobra skalowalność,
  • interakcja między graczami.

Minusy:

  • z czasem staje się nieco schematyczna,
  • brak odkrywczych rozwiązań w mechanice.
Tytuł: Lords of Waterdeep
Autorzy: Peter Lee, Rodney Thompson
Wydawca: Wizards of the Coast
Rok: 2012
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: 60 minut
Ocena: 5+
Kategorie
Gry planszowe

Jaki jest? – recenzja gry planszowej

okładka1

Jest kilka elementów, które potrafią zabić nawet najlepszą grę imprezową. Pierwszy z nich, to zbyt długi czas rozgrywki, drugi to zmuszanie graczy do zbyt zaciętej rywalizacji, trzeci to zwyczajnie nudna rozgrywka. Niestety, Jaki jest? zawiera wszystkie te składowe.

Podobnie jak w przypadku 5 sekund, jest to kolejna gra imprezowa wydana przez Trefl, która trafia do odbiorców w zbyt dużym pudełku. Tym razem mieszczą się w nim dwie ścieralne tabliczki, dwa markery, okienko na kartę, karty z hasłami i wyzwaniami, pojemniczek do ich przechowywania i instrukcja. Ta ostatnia jest czarnobiała i w niezbyt jasny sposób przytacza zasady rządzące rozgrywką. Ogromną wadą jest brak w zestawie odpowiedniej ściereczki do tabliczek, dzięki czemu mamy do czynienia z produktem niekompletnym. Mam też pewne wątpliwości, co do jakości mazaków. Po pewnym czasie nie do końca zmazane z tabliczek czarne ślady oraz te pozostałe na ściereczce, zmieniły barwę na brązową, a co za tym idzie, nietrudno stwierdzić, że substancja wchodzi w jakąś reakcję chemiczną.

W czasie gry, zadaniem jednego z zawodników jest odgadnięcie wylosowanego dla niego hasła. Pozostali gracze udzielają mu podpowiedzi – zgodnych z prawdą, ale nie nazbyt oczywistych. Za każdą podpowiedź gracz otrzymuje punkt karny. Elementem urozmaicającym są karty wyzwań, gdy dwóch graczy rywalizuje o odjęcie punktów, a pozostali udzielają im podpowiedzi. Po rozegraniu kilku rund zdobyte punkty są podliczane – gracz z ich najmniejszą ilością wygrywa. Tyle teorii, w praktyce nie jest jednak tak kolorowo. Przede wszystkim w przypadku, gdy gracze rywalizują przeciw sobie w sposób całkiem otwarty, gra staje się konkursem na jak najbardziej mylącą podpowiedź, gdyż w innym przypadku rywal może zdobyć sporą przewagę. W nieodpowiednim gronie prowadzi to do całkowitego braku przyjemności z rozgrywki.

Jaki jest? zmaga się także z problemem balansu haseł. O ile hasła typu budzik są całkiem w porządku, tak już w przypadku koszmaru, Dnia Ojca, dzieciństwa, czy przerwy obiadowej podpowiadać można bez końca. Wiąże się to oczywiście z przedłużeniem czasu rozgrywki, który może sięgnąć nawet godziny. Gra po pewnym czasie staje się więc nudna i denerwująca.

jakijestW morzu beznadziei, który reprezentuje sobą ten tytuł, trudno znaleźć jakikolwiek pozytywny element poza sporą liczbą kart z hasłami i możliwością gry w dowolnym gronie powyżej czterech osób (ale teoretycznie i w trójkę się da, eliminując karty wyzwań). Jaki jest? to niestety tytuł zepsuty, który mimo dość interesujących założeń całkowicie rozbija się w starciu z rzeczywistością. W trakcie kilku rozgrywek zastanawiałem się, czy problemem w tym przypadku nie są siedzący przy stole gracze? Ale w każdej możliwej konfiguracji wymienione wcześniej zarzuty się powtarzały. Winić można tutaj nie wymienionego nigdzie autora i zapewne brak gruntownych testów przed wypuszczeniem produktu na rynek.

Grę trudno jest komukolwiek polecić ze względu na jawne niedociągnięcia w kwestii mechaniki, a także brak jakiejkolwiek przyjemności płynącej z rozgrywki. Zdecydowanie radzę więc trzymać się od tego tytułu z daleka i zainteresować się chociażby 5 sekundami, czy nadchodzącą Pictomanią.

Plusy:

  • sporo haseł.

Minusy:

  • zepsuta rozgrywka!
  • brak ściereczki do mazania tabliczek,
  • mazaki kiepskiej jakości,
  • zbyt duże pudełko,
  • nużąca i denerwująca,
  • brak balansu haseł.
Tytuł: Jaki jest?
Wydawca: Trefl
Rok: 2012
Liczba graczy: 4+
Czas gry: 30 minut
Ocena: 1
Kategorie
Gry planszowe

5 sekund – recenzja gry planszowej

5sek

Jedno pytanie, trzy odpowiedzi i zaledwie chwila na ich udzielenie. Kilka zasad, stosunkowo niewiele komponentów. To bardzo skrótowa charakterystyka gry 5 sekund, wydanej przez wydawnictwo Trefl, powoli eksplorując rynek imprezowych planszówek. Ale czy tytuł ten sprawdza się w swojej roli?

W sporych rozmiarów pudełku znajdziemy instrukcję, planszę, pionki, licznik czasu, a także sporo kart i pudełko do ich przechowywania. Jakość wydania jest poprawna, ale nieco razi wspomniane pudełko, przechowujące przede wszystkim powietrze. Zasady gry są klarowne, w trakcie rozgrywki nie powinny pojawiać się wątpliwości. Wspomniany licznik czasu jest interesującym gadżetem, który dodatkowo bawi kwaczącym dźwiękiem, wydobywającym się z niego przy każdym przestawieniu (aczkolwiek jest to nieco irytujące w transporcie).

W trakcie rozgrywki, w której trakcie każdy odpowie na co najmniej na 12 pytań, jeden z graczy siada na gorącym krześle. Gracz po jego prawej losuje jedno z pytań, a następnie odczytuje jego treść i obraca licznik czasu na drugą stronę. W czasie 5 sekund, czyli chwili potrzebnej na przelot kuleczek po spirali licznika, gracz musi podać trzy rzeczy, które odpowiadają na zadane wcześniej pytanie – np. Wymień 3 sposoby, by uszczęśliwić rodziców. Gdy pytanie jest za trudne można skorzystać z karty specjalnej – następny bądź zmiana. Pierwsza przesuwa kolejkę na kolejnego gracza, który gdy odpowie dobrze przesuwa swój pionek, a gdy źle, o jedno pole porusza się gracz siedzący na „gorącym krześle”. Karta zamiana, pozwala z kolei zamienić zadane pytanie na kolejne. Gdy gracz nie użyje kart i nie odpowie na pytanie, kolejka przechodzi na kolejnego zawodnika, który ponownie ma 5 sekund, ale nie może podawać rzeczy wymienionych przez poprzednika. Rozgrywka kończy się, gdy jeden z graczy dojdzie na metę, czyli odpowie poprawnie na 12 pytań.

5sekundPomysł na 5 sekund jest bardzo prosty, niestety nie oznacza to, że gra jest pozbawiona wad. Przede wszystkim, zastrzeżenia można mieć do momentami bardzo nierównego poziomu pytań. O wiele łatwiej jest podać trzy sprzęty kuchenne, niż trzy pola golfowe, a takich wśród pytań nie brakuje. Część z nich jest z kolei bardzo subiektywna i ciężko jest ocenić poprawną odpowiedź. Gra skaluje się średnio. Optymalnie gra się w czteroosobowym składzie, gdy czas rozgrywki jest odpowiedni w stosunku do tego, co gra oferuje. Wszystko zależy też od doboru pytań, gdyż w skrajnych przypadkach pionki mogą przesuwać się po planszy bardzo powoli.

Pomimo tych wad, imprezowa nowość Trefla to całkiem przyjemny tytuł. Przede wszystkim pochwalić trzeba kolosalną regrywalność. Kart z pytaniami w pudełku jest prawie 400, do tego każda jest dwustronna. Element stresu powodowany upływającym czasem, sprawia, że nawet najbardziej spokojni gracze zapominają poprawne odpowiedzi, nawet na proste pytania. Powoduje to oczywiście sporo śmiechu i gwarantuje dobrą zabawę.

Ostatecznie jednak 5 sekund mnie nie porwało. O wiele lepiej bawiłem się chociażby przy Time’s Up!, które oprócz równie istotnego czynnika czasowego, wymaga pewnej dozy kreatywności i kojarzenia. Tutaj, niestety, zabrakło pewnej magii, która przyciągnęłaby do tego tytułu na dłużej. Pomimo ogromnej liczby pytań, nie jest to gra, do której będę często wracał.

Plusy:

  • ogromna ilość kart,
  • proste zasady.

Minusy:

  • niektóre pytania są z czapy,
  • zbyt duże pudełko.
Tytuł: 5 sekund
Autor: Michael Sistrunk
Wydawca: Trefl
Rok: 2012
Liczba graczy: 3-6
Czas gry: 40 minut
Ocena: 3+
Kategorie
Gry planszowe

Dungeon Command: Tyranny of Goblins – recenzja gry

tyraniaDwa pierwsze faction packi Dungeon Command przetarły szlaki dla kolejnych stron konfliktu. Czy Tyrania Goblinów koryguje wady swoich poprzedników, czy jednak nie dostajemy w pudełku nic nowego poza figurkami i kartami?

Przede wszystkim nic nie zmieniło się w kwestii wydania. Pudełko wciąż wykonane jest z bardzo cienkiej tektury, więc gdyby nie wypraska, wyginałoby się na wszystkie możliwe strony. Figurki, podobnie jak w poprzednich zestawach, są przyzwoicie pomalowane, nie można też nic zarzucić pozostałym detalom – wszelkiej maści znaczniki oraz elementy planszy są fantastycznej jakości. Instrukcja w dalszym ciągu jest dokładna i po jej przeczytaniu nie ma większych problemów z załapaniem zasad. Inna sprawa, że od tych głównych istnieje kilka wyjątków, o których warto pamiętać, więc aby w trakcie rozgrywki niczego nie pominąć, trzeba sobie wszystkie zakodować.

Dla osób, które do tej pory nie miały styczności z Dungeon Command, krótkie przypomnienie – gra przede wszystkim zaprojektowana została do dwuosobowych starć, w których każdy z graczy wybiera jednego z liderów frakcji i kieruje poczynaniami bandy, składającej się z dwunastu figurek. Zasadniczo prekonstruowane zestawy są gotowe do rozgrywki, aczkolwiek gra otwiera pewne możliwości tworzenia własnych. Oprócz samych figurek osią mechaniki są karty rozkazów, które zagrywane po spełnieniu odpowiednich warunków (dotyczących głównie typów i poziomu stwora) mogą zostać zagrane w celu uzyskania dodatkowego efektu.

Skirmishe spod szyldu Wizards of the Coast najłatwiej określić jako Magic: the Gathering na planszy. W trakcie partii można zauważyć wiele podobieństw do sztandarowego tytułu tego wydawnictwa – od tapowania stworów, po kilka typów czarów możliwych do zagrania w turze gracza w dowolnym momencie, czy zaklinających jednostki na stałe. Więcej miejsca na opis zasad poświęciłem w przypadku recenzji dwóch pierwszych faction packów, więc w celu ich przypomnienia odsyłam do tamtego tekstu.

gobliny1Tyranny of Goblins oferuje nam możliwość pokierowania zielonymi, przebiegłymi stworami, aczkolwiek nie ogranicza się tylko do nich. Oprócz ogromnego dzikiego goblina, jedną z atrakcji tej frakcji jest chociażby rogaty diabeł. To oczywiście nie wszystkie niespodzianki, jakie kryją się w pudełku. Gobliny to stronnictwo bardzo silne – ich jednostki są tanie, a przy tym zadają stosunkowo dużo obrażeń. Dopakowane rozkazami pozwalającymi na unikanie czy prewencję obrażeń, są bardzo groźnym przeciwnikiem. Prowadzi ich jeden z dwóch komandorów – Tarkon Draal lub Snig the Axe. Pierwszy z nich startuje z niewielką liczbą stworów na ręce, ale posiada dość wysoki parametr przywództwa – dzięki temu może stopniowo wprowadzać coraz silniejsze jednostki. Jego specjalna zdolność sprawia, że gdy kreatura przeciwnika tchórzy, traci on dodatkowy punkt morale. W przypadku gdy niszczymy przeciwnikowi wartościową jednostkę, którą tamten koniecznie chce zachować, może to być dość istotne, ale w większości przypadków nie jest zbyt często wykorzystywane. O wiele ciekawszą umiejętność ma Snig, który posiada najniższą wartość przywództwa, ale za to może przyzywać stwory w fazie odświeżania, a co za tym idzie wykorzystywać je od razu, a nie dopiero w następnej turze. To otwiera drogę do atakowania z zaskoczenia i właściwie sprawia, że faza przyzywania jest pomijana.

Nowa frakcja znakomicie działa w starciu przeciw zestawom Sting of Lolth i Heart of Cormyr. Nie ma oczywiście mowy o żadnym zaburzeniu balansu, gdyż pojedynki wciąż są bardzo wyrównane. Gobliny zwyczajnie prowadzi się bardzo lekko i przyjemnie, taktyka w ich przypadku jest dość oczywista – ciągle napierać i nie dawać przeciwnikowi wytchnienia. Nie ogranicza to jednak wyborów w trakcie rozgrywki – kilka ciekawych umiejętności jednostek (jak możliwość odtapowania Bugbear Berserker po zniszczeniu jednostki przeciwnika, czy wprowadzenia natychmiast do gry nowego goblina lub wilka po utracie Goblin Wolf Ridera) pozwala na sporą dozę kombinowania. Warto wspomnieć tutaj o klimacie, który towarzyszy wszystkim frakcjom w Dungeon Command. Prowadząc gobliny można spodziewać się jedynie szturmu zielonej armii, w przypadku drowów nie brakuje ciekawych trików, a ludzie specjalizują się w obronie. Wszystko działa tak, jak powinno, w sposób intuicyjny, nie pozostawiając wiele miejsca na domysły.

gobliny3Nie ma też problemu w łączeniu drowów i goblinów, gdyż obie frakcje posiadają sporo kreatur z parametrem zręczności. Wybranie najlepszych rozkazów i jednostek z obu zestawów potrafi stworzyć zabójczą kombinację, która w przypadku jakichkolwiek turniejów może na chwilę obecną okazać się dominującą. Sytuacja ta jednak zostanie szybko skontrowana przez czwarty zestaw wprowadzający nieumarłych, którzy z kolei opierają się głównie na parametrach znanych z Heart of Cormyr. Można więc powoli zacząć przewidywać, że scena turniejowa póki co podzieli się na dwa obozy, z których każdy skupiony będzie wokół dwóch frakcji.

Niestety w przypadku tworzenia własnych band problemem wciąż pozostaje dość zaporowa cena. Wprawdzie porównując sytuację do gry figurkowej X-Wing, gdzie modeli jest znacznie mniej, nie wygląda to aż tak źle, ale Fantasy Flight Games wydaje także zestawy dodatkowe zawierające po jednej figurce, które są sporo tańsze niż zestaw podstawowy. W przypadku Dungeon Command takich paczek bardzo brakuje, więc pozostaje wymiana z innym graczem lub zakup dwóch-trzech faction packów, co dość mocno potrafi nadwyrężyć portfel.

Po wypuszczeniu na rynek gry Mage Wars nie obyło się bez porównań obu tytułów. Trzeba przyznać, że na chwilę obecną gra Arcane Wonders oferuje dużo większe możliwości budowania własnych ksiąg czarów, ale dużą bolączką tego tytułu jest czas rozgrywki sięgający dwóch godzin. W przypadku Dungeon Command nie przekracza on raczej półtorej godziny, a zazwyczaj można go zamknąć w tym samym zakresie co partyjkę przywoływanego już Magica. W stosunku do tego, co obie gry oferują, zdecydowana przewaga leży po stronie produkcji Czarodziejów z Wybrzeża.

gobliny2Dungeon Command powoli wychodzi z wieku dziecięcego. Po wydaniu zapowiedzianych kolejnych dwóch frakcji, sytuacja powinna być już na tyle interesująca, by wejście w system okazało się opłacalne. Tyranny of Goblins to bardzo udana frakcja, spójna już z tymi dostępnymi na rynku, a przy tym oferująca kilka nowych doznań. W kontekście całej serii wypada zdecydowanie pozytywnie i takoż nastawia na kolejne rozszerzenia. Nawet pomijając aspekt turniejowy, pozwala świetnie się bawić, kontrolując wybrane stronnictwo i sprawiając łupnia przeciwnikowi. Na chwilę obecną jest to chyba najlepsza tego typu pozycja na rynku i nic nie zapowiada w tej dziedzinie zmian w najbliższym czasie.

Plusy:

  • wysoka klasa wydania,
  • brak zaburzeń w balansie,
  • łatwa do połączenia ze Sting of Lolth.

Minusy:

  • cena,
  • pudełko z cienkiej tektury.
Tytuł: Dungeon Command: Tyranny of Goblins
Autorzy: Chris Dupuis, Peter Lee, Kevin Tatroe, Rodney Thompson
Wydawca: Wizards of the Coast
Rok: 2012
Liczba graczy: 2
Czas gry: 90 minut
Ocena: 5-
Kategorie
Gry planszowe

Łowcy smoków – recenzja gry karcianej

lowcysmokowZabicie smoka to pestka. Czarny, złoty, gruby, chudy – to bez różnicy. Ważne, by pilnował solidnego skarbu, inaczej nie warto sobie nawet głowy zawracać. Potem trzeba tylko te kosztowności podzielić…

Żeby w ogóle myśleć o upolowaniu tego stwora, trzeba zebrać drużynę niezłych rębajłów. Bez rycerza, wojowniczki, maga i złodzieja się nie obędzie. Nasza grupa jest najlepsza w tym fachu. Nie wierzysz? A kto poskromił Złotołuskiego, który terroryzował wschodnie rubieże? A Rubinowe Oko, który mordował owce w Górach Szarych przez kilka dobrych lat? Tak, to właśnie moja kompanija rozwiązała te palące problemy. Bez rycerza i wojowniczki nie ma sensu się fatygować, bo ktoś musi w końcu to bydle powalić. Najważniejsza jest jednak współpraca – chociażby taki złodziej może skorzystać z zamieszania i zwinąć coś od nieuważnej konkurencji, ale mając kilka gadżetów od czarodzieja, nie musi obawiać się o wykrycie, i sprawa staje się o wiele łatwiejsza. Tylko ile takie chucherko może unieść? Niestety niewiele. Dlatego też grunt to być cwanym przy podziale łupu z zabitej poczwary. Musisz być wygadany i sprytny, by przekonać rywali do oddania ci tego, czego według nich nie potrzebujesz, a tak naprawdę przyniesie ci sławę i bogactwo. Zwłaszcza magowie potrafią być przydatni… niby te ich czerwone kryształy są warte niewiele, ale potrafią wytworzyć takie cuda, że głowa mała! No, ale negocjacje muszą odbyć się szybko, bo inaczej ani się obejrzysz i skarb przepadnie…

Łowcy smoków to szalenie łatwa w założeniach gra negocjacyjna. Zadanie jest proste – na stole rozłożone są cztery karty smoków, do których zabicia których wysyłamy swoich podopiecznych. Na kartę każdego ze smoków, losowane są z woreczka znaczniki skarbów. Gdy siła śmiałków wyrówna lub przeważy siłę potwora, następuje podział skarbów. Gracze mają minutę na dogadanie się lub cenne znaczniki trafią do pudełka, zamiast za ich zasłonki. Oprócz tego mechanika została doprawiona przez magiczne przedmioty, a także możliwość wymiany posiadanych już skarbów z innymi graczami. Poza tym nierzadko tylko część skarbów, które będą możliwe do zdobycia, jest wyłożonych na karcie smoka – pozostałe losowane są dopiero w chwili rozstrzygnięcia konfliktu.

Każdy z graczy, po wybraniu swojego koloru, otrzymuje do dyspozycji losowy magiczny przedmiot oraz cztery karty przedstawiające śmiałków, którzy będą walczyć ze smokiem. Najsłabszy, bo mający zaledwie jeden punkt siły, jest złodziej, ale pozwala z kolei na zabranie rywalom w ciemno nieraz bardzo cennego skarbu zza zasłonki. Mag jest o jedno oczko mocniejszy, oprócz tego za czerwone znaczniki dobiera dodatkowe magiczne przedmioty. Działając wraz ze złodziejem, umożliwia kradzież skarbu przy jednoczesnym zaglądnięciu za zasłonkę przeciwnika. Ostatnie dwie postaci to wojowniczka i rycerz – silniejsi, ale nie posiadający specjalnych umiejętności. W swojej turze można wystawić jedną z tych kart do walki ze smokiem. Gdy bilans sił zostanie wyrównany lub przeważony na korzyść bohaterów, rozpoczynają się negocjacje, po których zakończeniu wojownicy wracają zakryci przed graczy. Dopiero w chwili, gdy nie mamy karty do wyłożenia, a przed nami znajdują się zakryci bohaterowie, możemy ich z powrotem odwrócić awersem do góry.

lowcy1Wszystkie zebrane skarby mają odpowiednią wartość punktową. W zasadach umieszczone zostały dwa warianty punktowania, które nieco urozmaicają rozgrywkę. Za każdym razem po pokonaniu smoka jest on zastępowany przez kolejnego z talii. Gra kończy się w momencie, gdy nie ma dodatkowych skarbów do wyłożenia na karty smoków, więc wtedy trzeba rozstrzygnąć pozostałe konflikty ze smokami leżącymi już na stole, po czym następuje podliczanie punktów.

Rozgrywka w Łowcach smoków jest szybka i emocjonująca. Partię w maksymalnym gronie sześciu osób, można zamknąć w 50 minut, co jest czasem optymalnym w stosunku do tego, co oferuje ten tytuł. Niemal nieustanne negocjacje pod presją czasu sprawiają, że w przypadku niektórych podziałów łupów można dostać rumieńców. Niestety, nie obyło się bez drobnych wad w tym aspekcie – w pewnych sytuacjach, bądź przy grze w nieodpowiednim gronie, gracze mogą próbować celowo blokować jakiekolwiek negocjacje, co wiąże się z utratą całego skarbu.

Dla wielu poważną przeszkodą może być występująca w grze spora losowość i chaos. Ta pierwsza, objawia się w doborze kart magicznych przedmiotów, a także przy wyciąganiu z woreczka ukrytych wcześniej żetonów skarbu w trakcie rozliczania starcia. Planowanie w grze jest bardzo uciążliwe, a czasami wręcz niemożliwe. Sytuacja na stole może zmienić się dość szybko, więc wymagane jest ciągłe śledzenie rozgrywki (na przykład, by przyłapać kogoś na podkradaniu żetonów skarbów, co umożliwia jeden z artefaktów).

Jeśli jednak jest się przygotowanym na niezbyt udane aspekty tej pozycji, można zacząć świetną zabawę. Kluczem do sukcesu jest oczywiście sprytne manipulowanie podziałem łupów tak, by samemu dostać najlepsze kąski, a przy tym zmylić przeciwników. Podobnie jak w przypadku innych tytułów o podobnej konstrukcji, także tutaj po pewnym czasie, gra wymyka się z ram zasad i toczy, przede wszystkim, nad stołem, w trakcie ustaleń z oponentami.

lowcy2Kilka słów należy się jeszcze jakości wydania. Gra zapakowana jest w fantastyczną metalową puszkę, karty zdobią humorystyczne grafiki, a dodatkowym plusem są wysokiej jakości drewniane znaczniki skarbów. W przypadku tych ostatnich, jednak w słabym świetle mogą się mylić białe i srebrne, co może być przyczyną pewnych nieporozumień. Oprócz tego, dołączone do gry zasłonki mogą w trakcie okazać się nieco zbyt małe. Pomaga ustawianie znaczników w stosik, ale nie jest to zbyt wygodne rozwiązanie.

Bruno Faidutti to autor wielu gier, których podstawą jest interakcja między graczami. Nie inaczej jest w przypadku Łowców smoków. Dla jednych to murowana zaleta i gwarancja przyjemnie spędzonego czasu, dla innych wręcz przeciwnie. Biorąc jednak pod uwagę, że negocjacje często bywają blokowane przez graczy, to bez odpowiedniego towarzystwa ciężko jest czerpać z gry należytą przyjemność. Mając jednak pewność, że trafimy na graczy, chcących przede wszystkim dobrze się bawić, nic nie stoi na przeszkodzie żeby gra trafiała na stół dosyć często.

Plusy:

  • nieustanna interakcja,
  • świetne ilustracje,
  • krótki czas rozgrywki.

Minusy:

  • sporo chaosu i losowości,
  • zbyt małe zasłonki.
Tytuł: Łowcy smoków
Autor: Bruno Faidutti
Wydawca: Bard Centrum Gier
Rok: 2012
Liczba graczy: 3-6
Czas gry: 45 minut
Ocena: 4+
Kategorie
Gry planszowe

Seasons – recenzja gry planszowej

sezonsGry wydawnictwa Libellud charakteryzują się przede wszystkim fantastyczną oprawą graficzną. W przypadku Dixita, w połączeniu z oryginalnym pomysłem na rozgrywkę, sprawiła ona, że z miejsca stał się przebojem. Seasons również posiada kilka interesujących mechanizmów, ale czy jest hitem na miarę bestsellerowej serii Jeana-Louisa Roubiry?

Pierwsze, co rzuca się w oczy przy kontakcie z grą, to fantastyczna jakość komponentów. Duże kości w czterech kolorach, plansze graczy, żetony, drewniane kosteczki, karty – wszystko wykonane jest fantastycznie. Do tego oczywiście dochodzą, charakterystyczne dla Libellud, bajkowe ilustracje. Drobne problemy mogą dotyczyć zaznaczania ilości kryształów (które reprezentują punkty zwycięstwa), poziomu przywołania, czy wykorzystanych bonusów, gdyż kostki, które do tego służą, mają w naturze przesuwanie się przy najdrobniejszym nawet wstrząsie. Polska instrukcja z kolei nie ustrzegła się przed kilkoma wpadkami, z których największa to jeden z akapitów pozostawiony w oryginalnym języku. Niestety, niezbyt szczęśliwie zostały też przetłumaczone niektóre karty, na przykład Necrotic Kriss w rodzimej wersji został Neurotycznym Krissem.

Na początku gry w wariancie średnio-zaawansowanym i zaawansowanym ma miejsce wybór dziewięciu kart startowych, który odbywa się na zasadzie draftu. Po jego zakończeniu, należy jeszcze podzielić karty na trzy lata magicznego turnieju, w czasie których zyskamy do nich dostęp. Nie da się ukryć, że skuteczny draft to połowa sukcesu, dlatego też ta część zajmuje trochę czasu nawet w gronie doświadczonych graczy. Znalezienie skutecznych kombinacji i wykorzystanie ich w trakcie rozgrywki w odpowiednim momencie, jest kluczem do wygranej, dlatego też nie można zlekceważyć tego aspektu.

seasons1Mechanika Seasons opiera się na budowaniu własnego silniczka z wykorzystaniem różnorodnych kart magicznych artefaktów oraz kompanów. W każdej turze, jeden z graczy rzuca kośćmi przewidzianymi na daną porę roku, a następnie każdy kolejno wybiera jedną z nich, która będzie reprezentować możliwe do wykonania akcje. Tych jest kilka, m.in. zwiększenie mocy przywołania, przemiana posiadanych żetonów mocy na kryształy, dobranie kart, czy zdobycie nowych żetonów mocy. Jest o jedną kość więcej niż graczy, a na każdej z nich zaznaczona jest liczba kropek z zakresu od jednej do trzech – te z pozostałej na stole kości określą, o ile pól przesunie się znacznik czasu po zakończeniu rundy.

Po wybraniu kości na daną rundę, każdy z graczy kolejno wykonuje akcje, czasem korzystając także z bonusów (które za jednorazowe ułatwienie przynoszą ujemne punkty na koniec gry). Po zakończeniu tego etapu, znacznik czasu przesuwa się wzdłuż okręgu określającego upływający czas. Fabularnie rozgrywka trwa przez trzy lata, po których następuje końcowe punktowanie.

Ci, którzy grali już w Innowacje, czy Race for the Galaxy, podczas zabawy z Seasons poczują się jak w domu. Także tutaj, bez znajomości wszystkich kart, nie da się skutecznie decydować o właściwych zagraniach, czy przygotować na ewentualne poczynania przeciwników. Największa wada tego typu tytułów, to olbrzymia przewaga doświadczonych graczy nad nowicjuszami. Dopiero po dogłębnym poznaniu możliwości oferowanych przez magiczne przedmioty i kompanów, można świadomie zaplanować ogólną strategię na cały turniej, która w trakcie gry będzie tylko w niewielkim stopniu modyfikowana przy okazji dobierania nowych kart. Oczywiście, także siadając po raz pierwszy do stołu z rozłożonym Seasons, nie zabraknie przyjemności z gry, ale niestety, jedynym na czym będzie można się wtedy opierać to intuicja.

seasons2Kolejne zgrzyty w przypadku Pór roku wiążą się z losowością przy doborze nowych kart z talii. Każdorazowo (wyłączając użycie bonusu) dobieramy tylko jedną kartę, więc oczywistym jest, że niektórym poszczęści się bardziej, a innym mniej, co nieraz może odwrócić całkowicie losy partii i może pokrzyżować nawet najlepszą strategię. Możliwość wyboru jednej karty z kilku dobranych byłaby tu lepszym rozwiązaniem, które przecież doskonale sprawdza się we wspomnianym już RftG. Gra skaluje się bardzo dobrze, jednak ze wskazaniem na najlepszą rozgrywkę w wariancie dwuosobowym. W większym składzie również jest w porządku, aczkolwiek dochodzi więcej rzeczy do upilnowania, a co za tym idzie, rośnie poziom chaosu w trakcie rozgrywki – sytuacja na stole potrafi się zmienić bardzo szybko.

Niezależnie jednak od ilości graczy, czas gry jest bardzo przyzwoity i mieści się w granicach podanej na pudełku godziny. Biorąc pod uwagę fantastyczną regrywalność związaną ze sporą liczbą kart, można bez problemu zagrać kilka razy pod rząd, a przy tym każda partia będzie się różnić od poprzedniej. Ilość kombinacji jest tu ogromna, dodatkowo każda z nich potrafi być równie skuteczna i przynieść zwycięstwo. Nie da się także ukryć, że gra pomyślana została pod kątem przyszłych dodatków, więc zapewne już wkrótce możemy spodziewać się pierwszych zapowiedzi rozszerzeń.

Jak na grę rodzinną przystało, negatywna interakcja nie występuje tutaj w zbyt dużym stężeniu. Innym graczom można wprawdzie podbierać kryształy, czy żetony mocy, ale nie czyni im to aż tak wielkiej szkody jak mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka. Nie występują też sytuacje, że ktoś rozwala przeciwnikowi mozolnie budowaną kombinację kart, a co za tym idzie wyłącza go z walki o pierwsze miejsce.

seasons3Pory Roku to jedna z najlepszych tegorocznych gier. Nie dziwi jej popularność na wszelkiej maści konwentach za granicą i w kraju, gdyż oferuje stosunkowo dużo, w porównaniu do niewielkiego czasu rozgrywki. Można tutaj, co nieco zaplanować, a także wysilić szare komórki, a a jednocześnie nie ulec znużeniu jak ma to nieraz miejsce w przypadku cięższych tytułów. Bajkowa oprawa wizualna oraz polska edycja, na pewno zachęcą do rozgrywki rodziny, ale także weterani gier podobnych do Seasons będą zadowoleni. Nie jest to wprawdzie pozycja tak uniwersalna jak Dixit, ale także tutaj Francuzi z Libellud solidnie odrobili zadanie domowe.

Plusy:

  • niezbyt długi czas rozgrywki,
  • sporo kombosów i dróg do zwycięstwa,
  • wysoka regrywalność,
  • dobrze pomyślana negatywna interakcja.

Minusy:

  • duża przewaga osób znających grę nad nowicjuszami,
  • czasem zbyt losowa,
  • poziom chaosu rosnący wraz z liczbą graczy.
Tytuł: Seasons
Autor: Régis Bonnessée
Wydawca: REBEL.pl
Rok: 2012
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 60 minut
Ocena: 5
Kategorie
Gry planszowe

Aztlán – recenzja gry planszowej

aztlan_boxcoverZbliżająca się data 21 grudnia 2012r. oprócz szeregu filmów katastroficznych zaowocowała powstaniem dwóch gier o tematyce związanej z indiańskimi plemionami Ameryki Środkowej i Południowej – pierwsza z nich to Tzolkin: Kalendarz Majów wydawnictwa CGE, druga natomiast została wydana przez Ares Games i jest przedmiotem tej recenzji.

W Aztlánie cztery plemiona będą rywalizować o wpływy na określonych terytoriach mitycznej krainy, z której, według legendy, przybyli na Ziemię Aztekowie. Tereny te występują w pięciu typach – mamy więc góry, lasy, pustynie, trawy i miasta. W każdej z pięciu rozgrywanych er, gracze do dyspozycji będą mieli odpowiednią liczbę podopiecznych do wystawienia na wspomniane obszary, będą mogli także przemieszać rozstawionych wcześniej reprezentantów. Nie obędzie się oczywiście bez konfliktów plemiennych, które można rozstrzygać na drodze wojennej lub koegzystencji.

Na początku każdego z pięciu etapów gry, zwanych erami, gracze wybierają w tajemnicy po jednej z sześciu, dostępnych na początku rozgrywki, kart mocy, które określają siłę ich jednostek na planszy, a także determinują za jaki rodzaj terytorium otrzymają zwiększoną liczbę punktów. Następnie, rozpoczyna się rozmieszczanie Indian na planszy – pionki, których do rozstawienia z każdą erą mamy coraz mniej, możemy kłaść pojedynczo na dowolnym polu, aczkolwiek pożądanym jest tworzenie jak najbardziej rozległych domen oraz zajmowanie terytoriów określonych na karcie mocy. Po każdym umieszczeniu nowego pionka z puli, możemy przemieścić któregoś z już położonych na sąsiedni obszar.

aztlan1Kolejna faza każdej z tur to rozstrzyganie konfliktów, w której odsłaniane są wybrane wcześniej karty mocy. Jeśli na jednym polu znajdują się pionki należące do więcej niż jednego gracza, należy przemnożyć ich liczbę w danym kolorze przez wartość karty mocy kierującej nimi osoby. Jeśli jedna z frakcji jest silniejsza od pozostałych, gracz może zadecydować o pokojowym rozstrzygnięciu konfliktu, za co zyska kartę rozwoju, lub o eksterminacji przeciwników. Po ostatecznym rozstrzygnięciu, kto i gdzie zostaje na planszy, następuje punktowani, gdzie za każdą domenę, która zawiera teren zgodny w typie z wybraną kartą mocy, zyskujemy punkty w liczbie równej sumie wszystkich terenów domeny i kwadratu ilości pól przedstawionych na karcie mocy. Kolejność na nową turę zmienia się zgodnie z pozycją na torze punktacji – pierwszy gracz będzie rozpoczynał rozstawianie swoich jednostek. Gdy wszystkie ery zostaną rozegrane, następuje końcowe punktowanie, do którego wliczają się niewykorzystane karty rozwoju oraz ostatnia karta mocy.

Zasady rządzące rozgrywką są bardzo proste, ale zarazem otwierające sporo dróg do zwycięstwa. Dzięki możliwości przesuwania już wyłożonych pionków, do dyspozycji mamy wiele taktycznych zagrań, które pozwalają zaskoczyć przeciwników nieprzygotowanych na nagłe przemieszczenie jednostek. Bez dobrego planu na każdą z rund, niestety się nie obędzie, niezbędne jest również kontrolowanie tego, jakie karty zostały już zagrane przez przeciwników i czy w związku z tym mamy szanse na odniesienie zwycięstwa w czasie ewentualnego konfliktu. Dość bezpiecznym zagraniem jest umieszczanie większej liczby pionków na danym terenie, ale to ogranicza z kolei punkty, które możemy zdobyć za kontrolowane obszary.

Kolejnym czynnikiem jest samo rozwiązywanie wygranych konfliktów, niby eksterminując przeciwników, skutecznie ograniczamy ilość zdobywanych przez nich punktów, możemy też rozbić ich domeny na kilka mniejszych, z drugiej zaś strony, zdobycie kart rozwoju może okazać się cennym elementem pomagającym w wygranej. Podobnie jest z kartami mocy – odpowiednie nimi zarządzanie w trakcie rozgrywki, nie jest sprawą prostą, gdyż zachowanie którejś z silniejszych do końca, zwiększy nasz dorobek punktowy.

aztlan2Oczywiście w trakcie partii nie obędzie się bez odpowiedniej dozy chaosu. Dzięki poczynaniom przeciwników, sytuacja na planszy może się zmienić diametralnie, zwłaszcza biorąc pod uwagę fakt, że rozprzestrzenianie się naszych Indian rozpocząć można gdziekolwiek. Bez dobrze opanowanej zdolności adaptacji i przewidywania prawdopodobnych ruchów oponentów, nie da się wygrać. Tak skonstruowana mechanika Aztlána otwiera pole do tworzenia krótkotrwałych, nieformalnych sojuszów. Dzięki temu, w grze nie występuje efekt kuli śnieżnej, gdyż gracze, łącząc siły, mogą skutecznie niwelować przewagę nazbyt rozwiniętego przeciwnika. Nie brakuje tutaj też elementów blefu, gdy zajmując nowe tereny, sugerujemy wybranie określonej karty mocy, tak naprawdę przygotowujemy się jedynie do szybkiego przemieszczenia jednostek.

Ze wspomnianymi sojuszami i wysokim stopniem interakcji między graczami wiąże się jednak pewna wada, występująca przede wszystkim w grze trzyosobowej – gdy gracze zdecydują się na strategię działającą przeciwko jednej i tej samej osobie, to praktycznie wiąże się to z eliminacją tego gracza z rozgrywki, gdyż strata punktowa będzie w większości przypadków nie do odrobienia. Jest to szczególnie bolesne w pierwszych turach, gdyż w późniejszych etapach gry nowych jednostek jest coraz mniej.

Gra została zaprojektowana dla trzech i więcej graczy, jednak w instrukcji znajduje się także wariant dwuosobowy, który powstał w dalszym etapie testowania produkcji Ares Games. Działa on na nieco innych zasadach niż wersja podstawowa, gdyż gracze łączą dwa kolory pionków by utworzyć jedną frakcję, a następnie przy każdej z er zamieniają się kontrolą nad swoimi jednostkami. Choć sam pomysł jest interesujący, to kieruje on rozgrywkę zdecydowanie bardziej w kierunku gry logicznej, niż stricte konfrontacyjnej i nieco ją komplikuje.

aztlan3Jeśli chodzi o powiązanie z tematem, to dzięki klimatycznym ilustracjom na kartach i pionkom w kształcie Indian, faktycznie można się poczuć jak wódz Azteków rywalizujący o dominację. Mechanika jest jednak czysto abstrakcyjna i tak naprawdę do gry można by dokleić niemal dowolne realia. Nie przeszkadza to jednak w żadnym razie w trakcie rozgrywki. Kilka słów należy się także odnośnie do regrywalności, która w przypadku Aztlána jest bardzo wysoka. Mnogość strategii, przemnożona przez czynnik związany z adaptacją do planów przeciwników, sprawia, że do tego tytułu zwyczajnie chce się wracać, a nawet rozgrywać kilka partii z rzędu. Każda kolejna partia nie jest w żadnym stopniu schematyczna, dzięki czemu gra opiera się opracowaniu jednej skutecznej taktyki.

W gruncie rzeczy najnowszy tytuł Leo Coloviniego przypomina mi nieco Cosmic Encounter w wersji light. Nie mamy tutaj wprawdzie różnorodnych mocy, czy wymogu atakowania konkretnego przeciwnika, ale dzięki oparciu rozgrywki na konflikcie plemion i kartach mocy, wrażenia z rozgrywki, jak i stopień interakcji są na bardzo zbliżonym poziomie. Biorąc pod uwagę także to, że partię można spokojnie zamknąć w niecałą godzinę, to gra urasta do rangi naprawdę dobrej pozycji z gatunku lekkich, choć wymagających nieco myślenia tytułów. O ile wydaje się, że na Aztlána tak naprawdę nikt nie zwracał większej uwagi, tak po jego premierze zdecydowanie warto się tym tytułem zainteresować, gdyż pretenduje on do miana tegorocznego czarnego konia. Proste reguły, duży stopień interakcji, mnogość efektywnych strategii oraz niedługi czas potrzebny na rozegranie partii sprawiają, że pozycja ta naprawdę może sporo namieszać w tegorocznych zestawieniach, być może nawet walcząc o tytuł gry roku?

Plusy:

  • krótki czas rozgrywki,
  • proste zasady dające sporo możliwości,
  • elementy blefu,
  • sojusze,
  • sporo negatywnej interakcji.

Minusy:

  • drobne problemy przy grze w trzy osoby,
  • udziwniony wariant dla dwóch graczy.
Tytuł: Aztlán
Autor: Leo Colovini
Wydawca: Ares Games
Rok: 2012
Liczba graczy: 3-4
Czas gry: 60 minut
Ocena: 5+
Kategorie
Gry planszowe

Atlantis Rising – recenzja gry planszowej

ar1W tym roku przeżywamy prawdziwy wysyp gier kooperacyjnych. Jedną z nich jest Atlantis Rising kanadyjskiego wydawnictwa Z-Man Games, w której, jak wskazuje sam tytuł, ratować będziemy topiącą się wyspę.

Głównym elementem gry jest modułowa plansza reprezentująca Atlantydę. Podzielona jest na sześć sekcji o różnych funkcjach, a każda z sekcji na kolejne żetony terenu, które stopniowo będą zatapiane w trakcie rozgrywki. Sercem wyspy jest centralny kafelek, który topiony jest jako ostatni, co wiąże się z przegraną graczy. Oprócz tego, w pudełku znajduje się sporo kart – komponentów kosmicznej bramy, nieszczęść i wiedzy, meeple reprezentujące Atlantów w sześciu kolorach, plansza ofensywy Ateńczyków, drewniany statek, żetony odwagi i magicznych barier, kosteczki surowców (ruda, złoto, kryształ i metal atlantium), kości produkcji i ofensywy, a także znaczniki reprezentujące mistyczną moc ludu. Każdy z graczy kontrolować będzie jedną z sześciu postaci, z których każda ma inną moc specjalną. Wszystkich informacji, odnośnie reguł, dostarczy dobrze napisana instrukcja. Wykonanie gry stoi na naprawdę wysokim poziomie.

arising1Po wybraniu ról i pobraniu początkowych zasobów w postaci trzech Atlantów i znacznika mistycznej mocy, można rozpocząć rozgrywkę. Tura dzieli się na szereg faz wykonywanych za każdym razem w odpowiedniej kolejności. Pierwszą z nich jest rozmieszczanie robotników. Możemy to robić na wszystkich niezalanych do tej pory polach, przy czym im bliżej środka wyspy, tym akcje stają się słabsze, natomiast mamy z kolei gwarancję, że zostaną wykonane, gdyż te fragmenty wyspy nie będą jeszcze pochłonięte przez żywioł. Oprócz wykładania ich na planszę, swoich podwładnych możemy oddelegować do obrony przed atakiem greckiej floty.

Gdy meeple zostaną rozłożone, należy kolejno dobrać i rozpatrzeć karty nieszczęść, w ilości takiej samej, jak liczba graczy. Gdy zalany zostaje fragment wyspy, na którym ktoś umieścił swoje pionki, zostają one cofnięte bez wykonywania akcji, chyba, że podłożony został pod nie żeton odwagi. Trzecią fazą jest produkcja, w której pozostali na planszy Atlanci wykonują przypisane im zadania. Niestety, kataklizm to nie jedyne, co zagraża Atlantydzie – na znajdujące się na wyspie bogactwa, czyhają także Ateńczycy, którzy w kolejnej fazie rozgrywki, przeprowadzają swój atak, którego siła rośnie z każdą turą. Oprócz wartości przedstawionej na planszy ataku, należy rzucić kością ataku i otrzymaną liczbę dodać do aktualnej pozycji statku Ateńczyków.

Jeśli gracze przetrwali wszystkie poprzednie fazy, mogą wybudować po jednym z komponentów kosmicznej bramy, która pozwoli na ewakuację mieszkańców wyspy. Rozgrywka toczy się do ukończenia budowy dziesięciu elementów lub do całkowitego pochłonięcia Atlantydy przez ocean.

Jak przystało na tytuł kooperacyjny, Atlantis Rising nie jest grą łatwą. Występująca niemal na każdym kroku losowość, znacznie ogranicza zamiary graczy, choć w pewnych przypadkach można sobie z nią radzić za pomocą znaczników mistycznej mocy czy kart wiedzy. Pod tym względem, bardzo przypomina Ghost Stories, w której także sporo rzeczy zależało od udanych rzutów kością, czy dobieranych kart duchów. Poziom trudności obu tytułów jest więc bardzo podobny.

Plusem gry jest także zróżnicowanie mocy prowadzonych przez graczy postaci. Każdą z nich cechuje inna, bardzo przydatna umiejętność, np. ułatwienia w budowaniu komponentów, zbieranie dodatkowych żetonów odwagi czy wykładanie Atlantów po fazie nieszczęść. Także czas gry, który mieści się w granicach godziny, jest bardzo zadowalający w stosunku do tego, co gra oferuje. Oczywiście nie ma tutaj ogromu wariantów, mogących prowadzić do osiągnięcia zwycięstwa – tak naprawdę rozgrywka ogranicza się do zbierania surowców i budowania elementów bramy, aczkolwiek istotna może okazać się kolejność ich wykonywania, a także wzięcie pod uwagę konfliktu z Ateńczykami. Już takie niewielkie urozmaicenie sprawiło, że tytuł nie jest zbyt uproszczony, jak to stało się w przypadku innej gry o podobnej tematyce – Zakazanej Wyspy.

arising2Atlantis Rising nie jest może zbyt oryginalnym tytułem w kwestii mechaniki, gdyż podobne schematy widzieliśmy we wspomnianych już Ghost Stories i Zakazanej Wyspie. Trzeba jednak przyznać, że spięcie tych obu tytułów w klamrę i dodanie kilku autorskich pomysłów sprawiło, że pozycja ta, jest na chwilę obecną jedną z najlepszych kooperacji na rynku. Oczywiście, boryka się z problemami charakterystycznymi dla gatunku, jak syndrom lidera, czy nadmierna losowość i czasami zbyt duży poziom trudności, ale w ostatecznym rozrachunku, nie przeszkadzają one aż tak bardzo w odbiorze gry.

Z-Man Games wydał kolejną po Pandemicu dobrą grę kooperacyjną. Choć nie przepadam za tym rodzajem planszówek, to w przypadku Atlantis Rising bawiłem się całkiem przyzwoicie, bez śladu znużenia. Oczywiście gdyby chociaż w pewnym stopniu próbowano walczyć z bolączkami tego gatunku, czy większym zbalansowaniem poziomu trudności, byłoby zdecydowanie lepiej, to na tle konkurencji gra wypada naprawdę dobrze. Pod względem jakości umieściłbym ją nieco powyżej Ghost Stories, ale za Władcą Pierścieni LCG, która za pomocą tajnych kart graczy, znakomicie radzi sobie z kilkoma wadami gier kooperacyjnych. Fani tego typu tytułów, na pewno będą zadowoleni, natomiast ci, których taki pomysł na rozgrywkę odrzuca… cóż, Atlantis Rising tego nie zmieni.

Plusy:

  • niemal wzorowe wykonanie,
  • różniące się moce graczy,
  • niedługi czas gry.

Minusy:

  • nieco zbyt losowa,
  • niezbyt oryginalna mechanika,
  • boryka się ze wszystkimi problemami gatunku.
Tytuł: Atlantis Rising
Autor: Galen Ciscell
Wydawca: Z-Man Games
Rok: 2012
Liczba graczy: 2-6
Czas gry: 60 minut
Ocena: 4+
Kategorie
Gry karciane

Love Letter – recenzja gry karcianej

Loveletter

Czy wydawnictwo, które do tej pory specjalizujące się głównie w tematycznych karciankach, tworzy nowe uniwersum i osadzone w nim gier o profilu typowo europejskim, ma szansę na sukces? Eksperyment dość nietypowy, aczkolwiek jeśli wszystkie tytuły z serii będą podobnej jakości, co Love Letter, to na pewno interesujący.

Wszystkie gry, których akcja dzieje się w mieście-państwie Tempest, ma określoną chronologię. I tak po osądzeniu za zdradę stanu królowej, jej córka księżniczka Anette zamyka się w pałacu, pogrążając w rozpaczy. Gracze wcielają się w role zalotników, którzy przekazując listy miłosne wpływowym osobom z otoczenia księżniczki, będą starać się o jej serce.

W pudełku z grą znajdzie się szesnaście kart do gry, cztery karty pomocy, znaczniki uczucia oraz instrukcja. Nie jestem w stanie ocenić wykonania elementów, gdyż recenzja powstała na podstawie samodzielnie wydrukowanego egzemplarza przedpremierowego, aczkolwiek biorąc pod uwagę znakomitą jakość innych wydanych przez AEG produktów, można założyć, że będzie, co najmniej przyzwoicie. Jak widać jednak, ilość komponentów nie poraża, czy udało się więc stworzyć na ich bazie solidny tytuł?

Rozgrywka rozpoczyna się od potasowania kart i odłożeniu jednej z nich w ciemno. Następnie, rozdaje się wszystkim graczom po jednej z kart. W swojej turze każdy dobiera kolejną z talii, a następnie jedną z nich odrzuca, wprowadzając jej efekt. Celem w każdej z rund jest dotrwanie do jej końca z kartą o najwyżej wartości (które występują z różnym natężeniem w zakresie 1 do 8) lub wykluczenie przeciwników. Po zakończeniu rundy, zwycięzca zbiera znacznik uczucia. Po skolekcjonowaniu ich odpowiedniej ilości, różnej w zależności od liczby uczestników, gra się kończy.

Love_Letter_Card_Baron

W trakcie rozgrywki występują elementy dedukcji, na poziomie podobnym do tego znanego dobrze z Cytadeli. Tutaj również niejednokrotnie przyjdzie nam zgadywać, jaką kartę aktualnie ma na ręce przeciwnik? Będziemy także mogli je podejrzeć, czy porównać w sekrecie przed pozostałymi graczami, by wyeliminować aktualnie mniej wpływowego konkurenta. Oczywiście, trzeba się przygotować na solidną dozę negatywnej interakcji, gdyż prawie wszystkie karty wpływają na przeciwników.

Love Letter nie jest tytułem zbyt głębokim, czego raczej nikt nie oczekuje, biorąc pod uwagę ilość kart w pudełku. Wszystko opiera się tutaj na odpowiednim rozeznaniu w zagranych już kartach, blefowaniu oraz wyczuciu odpowiedniego momentu na przeprowadzenie skutecznego ruchu przeciw rywalom. Gra jest bardzo lekka i trwa około 20-25 minut, co sprawia, że jest świetnym fillerem między rozgrywką w bardziej ambitne gry, czy na początek spotkania z planszówkami.

Jedyne, czego zdaje się brakować, to może nieco większej ilości kart i możliwości rozgrywki w pięć osób. To, co otrzymujemy teraz, jest całkowicie w porządku, choć wprowadzenie dajmy na to, aby otrzymać możliwość dobrania większej ilości kart w turze, co w ciekawy sposób urozmaiciłoby rozgrywkę, pozwalając na większy wybór w zagrywaniu kart, ale też bardziej uwrażliwiając gracza na działanie strażniczki. Takich efektów można by wymyślić jeszcze sporo, co otwiera pole do stworzenia dodatku.

Gra Seiji Kanaiego z miejsca podbiła także moje serce. Love Letter oferuje grywalność w czystym wydaniu, bez zbędnych komplikacji czy tony wyjątków. Gra oparta jest na bardzo prostym mechanizmie, ale w żadnym wypadku nie można jej zarzucić bycia prostacką. W swojej kategorii to niemal ideał, który mogę polecić w ciemno.

Plusy:

  • szybka rozgrywka,
  • proste zasady,
  • elementy blefu i dedukcji.

Minusy:

  • nieco zbyt mało postaci.
Tytuł: Love Letter
Autor: Seiji Kanai
Wydawca: Alderac Entertainment Group
Rok: 2012
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 20 minut
Ocena: 5+