Kategorie
Gry karciane

Zombiaki – Wydanie jubileuszowe – recenzja gry

zombiaki

Dawno, dawno temu, gdy o grach planszowych, innych niż Eurobiznes i Grzybobranie w Polsce można było tylko pomarzyć, na zapleczu sklepu Avalon w Zabrzu tworzony był prototyp pierwszych Zombiaków. Prosta karcianka w mig podbiła serca graczy nad Wisłą i, co udało się niewielu tytułom, przez okrągłe 10 lat utrzymuje się w sprzedaży. Dla wydawnictwa Portal to dobra okazja, by odświeżyć wydanie starego przeboju.

Tym razem nieumarli zapakowani zostali w większe i bardziej trwałe pudełko – formatu znanego już z Konwoju. W środku, oprócz kart z odświeżonym wyglądem, znalazło się miejsce także na dodatkowe żetony, których zdecydowanie brakowało w starej wersji. Całość dopełniona jest instrukcją – bardzo szczegółową i w końcu dobrze napisaną! Można chyba skłonić się ku stwierdzeniu, że Ignacy Trzewiczek nie rzuca słów na wiatr i zapowiedzi poprawy jakości wydawanych tytułów, które zostały uczynione na Portalkonie, faktycznie zaczynają mieć przekład na rzeczywistość.

2_zom1Rozgrywka w Zombiaki jest bardzo prosta w założeniach – każdy z graczy otrzymuje talię – jedna osoba wciela się w ludzi, druga w żywe trupy. Celem tych drugich, jest przemierzenie pięciu przecznic i dotarcie do barykady, pierwsi muszą natomiast temu za wszelką cenę zapobiec. Napór truposzy nie trwa w nieskończoność – na samym spodzie talii czeka karta świtu, która po odkryciu powoduje natychmiastową przegraną zombich. Gra toczy się na trzech wirtualnych torach, po których przesuwają się zombiaki i karty planszy zagrywane przez ludzi. Ruch ten ma miejsce na początku tury danego gracza, potem następuje dociąg kart z odpowiedniej talii, tak, aby mieć do dyspozycji cztery. Jedną z nich należy odrzucić, pozostałe trzy mogą być zagrane, odrzucone lub zachowane na następną kolejkę. Po wykonaniu akcji, nadchodzi tura rywala.

Głównym składnikiem talii zombiaków są właśnie… zombiaki, o przeróżnej sile i umiejętnościach. Nieumarli mają też kilka kart wspierających, takich jak Człowiek (który służy za żywą tarczę), czy Terror (ograniczający liczbę kart możliwych do zagrania przez przeciwnika). Ludzie z kolei opierają się głównie na broni palnej czy tworzeniu przeszkód, takich jak mury, czy barykady. W każdej talii różnorodność jest bardzo duża, dzięki czemu każda partia ma inny przebieg. Osoby, które znają poprzednią edycję, także znajdą kilka niespodzianek, gdyż wydanie jubileuszowe stało się świetną okazją do przydzielenia obu stronom nowych zabawek. Pomoc okazała się przydatna szczególnie ludziom, którzy w końcu mają niesamowicie skuteczną odpowiedź na taktykę zombiaków maszerujących na jednym torze jeden za drugim, a mianowicie kombinację Jajnika i 220V. Nie znaczy to oczywiście, że umarlaki zostały osłabione – ponownie gra jest świetnie zbalansowana i nawet mając potężnego pecha w dociągu, możemy jeszcze nawiązać wyrównaną walkę.

2_zom2Nie bez znaczenia jest także świetny humor – począwszy od zabawnych ilustracji, poprzez kapitalne teksty na poszczególnych kartach, a na nadgryzionej wyprasce z żetonami kończąc. Już dla samego luźnego podejścia do tematu warto do Zombiaków wracać. Biorąc również pod uwagę mnogość dróg do zwycięstwa, regrywalność tego tytułu jest bardzo wysoka – zresztą za najlepszą rekomendację niech służy sam fakt tak olbrzymiego sukcesu wydawniczego oryginału. Wydanie jubileuszowe to dokładnie ta sama gra, tym razem w naprawdę godnej oprawie, którą po prostu wypada mieć w swojej kolekcji.

Karcianka ma oczywiście też pewną wartość sentymentalną, co widać w zamieszczonym na końcu instrukcji tekście, przytaczającym jej historię. Zombiaki dla wielu były pierwszą grą, która wciągnęła ich w planszówkowe hobby i mam nadzieję, że posłuży równie dobrze, co najmniej przez kolejne dziesięć lat. Wypada tylko podziękować wydawnictwu Portal za odświeżenie tych wspomnień i życzyć, aby ich kolejne gry również doczekały się swoich jubileuszy.

Plusy:

  • sporo świetnych kombinacji kart,
  • znakomity balans obu stron konfliktu,
  • przezabawny humor,
  • proste zasady,
  • wysoka jakość wydania.

Minusy:

  • potrzeba było aż 10 lat by doczekać się takiej wersji.
Tytuł: Zombiaki – Wydanie jubileuszowe
Autor: Ignacy Trzewiczek
Wydawca: Portal
Rok: 2013
Liczba graczy: 2
Czas gry: 20 minut
Ocena: 5
Kategorie
Gry karciane

Schotten-Totten – recenzja gry karcianej

Schotten_Totten_Box

Doktor Reiner Knizia to jeden z najbardziej płodnych autorów gier, który w swoim portfolio ma tytuły z najprzeróżniejszych kategorii – od wymagających gier optymalizacyjnych do prostych karcianek. Pojedynek Szkotów z Schotten-Totten należy do tej drugiej grupy.

Gra na polskie wydanie czekała bardzo długo, bo aż czternaście lat – na ten krok zdecydowało się debiutujące wydawnictwo Cube – Factory of Ideas. Nie ograniczyli się przy tej okazji jedynie do przetłumaczenia instrukcji, ale przygotowali całkiem nową oprawę graficzną. Całość zapakowana jest w pudełko formatu Konwoju, czy Cytadeli – niestety w połowie wypełnione powietrzem, gdyż same karty zajmują niewiele miejsca. Krok ze zmianą ilustracji także nie jest zbyt udany – choć to kwestia gustu, nowe grafiki są nieco gorsze od oryginału. Dodatkowym minusem jest brak odwróconych wartości na kartach, co utrudnia rozgrywkę i szybką orientację na stole po stronie przeciwnika. Dobrym pomysłem jest z kolei wypisanie działania kart taktyk na nich samych, co eliminuje konieczność sięgania po ściągę. Same zasady przetłumaczone są poprawnie i po przeczytaniu instrukcji nie ma z nimi żadnych problemów.

szkot1Schotten-Totten opowiada o starciu rywalizujących szkockich klanów, których celem jest przejęcie kamieni granicznych. Wygrać można albo zaznaczając swoją przewagę na trzech kolejnych kamieniach, albo na pięciu dowolnych – wszystkich jest natomiast aż dziewięć. Gracze na początku gry posiadają na ręku sześć kart dobranych losowo z talii, każda z nich ma określony kolor i wartość (od 1 do 9). Przewagę po jednej stronie kamienia osiąga się poprzez tworzenie odpowiednich układów kart. Najwyższą wartość mają więc karty ułożone kolejno i w tym samym kolorze, najniższą z kolei bezładna zbieranina przypadkowych Szkotów. Po zagraniu karty, nową można dobrać z głównej talii lub w wariancie zaawansowanym z talii taktyk, która wprowadza nieco więcej zamieszania. Kamień graniczny można przejąć na początku tury, porównując zestawy po obu stronach lub udowadniając przeciwnikowi na podstawie leżących już na stole kart, że nie jest w stanie utworzyć silniejszego układu.

Rozgrywka jest bardzo charakterystyczna dla prostszych tytułów Knizii – jest trochę kalkulowania, ale także spora dawka losowości. Ta druga doskwiera o tyle mocno, że gracze dobierają karty z tych samych talii, oczywistym jest więc, że jeden z nich może być bardziej faworyzowany od rywala. Także same karty taktyk są dość niezrównoważone i w pewnych sytuacjach mocno krzyżują plany, rozwalając mozolnie budowany układ. Całe szczęście ich użycie jest limitowane w zasadach.

szkot2Do argumentów za sięgnięciem po grę przede wszystkim można zaliczyć proste zasady i krótki czas rozgrywki, który zamyka się w granicach 20-30 minut. Nie jest to może najlepsza rekomendacja, ale tak naprawdę nic innego nie przyciąga w Schotten-Totten na dłużej. Widać, że gra ma już swoje lata i w tym czasie na rynku pojawiło się sporo ciekawszych propozycji – z podobnej półki cenowej zdecydowanie lepiej sprawdzi się wspomniany już Konwój, czy Tyrus, a z nieco droższych – Race for the Galaxy.

Nie sprawia to, że Schotten-Totten to gra zła – mimo wszystko można przy niej spędzić miło czas. Rywalizacja o kamienie graniczne, jeśli nie mamy względem niej zbyt dużych oczekiwań, może się okazać całkiem przyjemną odskocznią od poważniejszych tytułów. Gracze obawiający się zbyt dużej losowości, mogą zrezygnować z kart taktyk, dzięki czemu rozgrywka staje się bardziej przewidywalna. Nie można też zaprzeczyć, że dzięki prostocie gra nada się świetnie do wtajemniczenia w planszówkowy świat osób nie mających z nim na co dzień styczności. Reedycja hitu sprzed lat na pewno wyjdzie pod tym względem wydawnictwu Cube na dobre, choć osobiście zdecydowanie bardziej liczę w tym roku na Summoner Wars.

Plusy:

  • krótki czas rozgrywki,
  • proste zasady,
  • czasem jest nad czym pomyśleć.

Minusy:

  • zbyt duża losowość,
  • nieudane zmiany graficzne w polskim wydaniu,
  • wypełnione powietrzem pudełko.
Tytuł: Schotten-Totten
Autor: Reiner Knizia
Wydawca: Cube – Factory of Ideas
Rok: 2013
Liczba graczy: 2
Czas gry: 20 minut
Ocena: 3+
Kategorie
Gry planszowe

Mage Wars – recenzja gry planszowej

Mage-Wars

Debiutujące wydawnictwo Arcane Wonders wypuściło w zeszłym roku na rynek grę o dość „wyświechtanym” temacie, jakim jest pojedynek magów. Głównym atutem karcianki, odróżniającym ją od sporej konkurencji, miało być wyeliminowanie losowości przy doborze kart z talii, pozwalające na stworzenie księgi zaklęć, z której można dowolnie korzystać w trakcie rozgrywki.

Pomysł ten, choć prosty w założeniach, do tej pory nie był wykorzystywany w żadnym ze znanych mi tytułów. Dodano do niego naprawdę sporą planszę, na której toczy się rozgrywka, kilka żetonów i drewnianych znaczników, a wszystko zapakowano w słusznych rozmiarów pudło – w którym oczywiście przewidziano także miejsce na nadchodzące dodatki. Mage Wars, choć w wersji podstawowej przeznaczone jest dla dwóch graczy, a po zakupieniu dodatkowych elementów może więc być areną zmagań nawet dla czterech osób.

Każda z nich wcieli się w jednego z magów, których w grze jest kilka typów – w podstawce znaleźli się władca zwierząt, kapłanka, mag bojowy oraz klasyczny mag żywiołów. Różnią się oni od siebie specjalizacją w określonej szkole magii, startowymi punktami życia oraz many, a także specjalnymi zdolnościami; nie ma więc obawy, że rozgrywka nimi sprowadza się zaledwie do kontrolowania karty z innym obrazkiem. Dodatkowym urozmaiceniem są oczywiście księgi czarów, które na dobrą sprawę mogą przybrać dowolny kształt, byle tylko zaskoczyć przeciwnika. Jedynym ograniczeniem przy budowaniu arsenału zaklęć jest liczba punktów określona na karcie maga.

magewars1Zasady gry wyłożone zostały w ponad czterdziestostronnicowej instrukcji, która podzielona na szereg działów dotyczących przebiegu rundy, możliwych do wykonania akcji, opisu pojawiających się w grze typów zaklęć, czy wreszcie walki. Reguł jest naprawdę sporo i swoim poziomem skomplikowania na pewno przewyższają podstawową instrukcję do chociażby gry Magic: the Gathering. Jest to jednak zrozumiałe, gdyż oprócz kart, w grze występuje też plansza, na której większość zagrywanych czarów musi być umiejscowiona w odpowiedni sposób. Niestety, próg wejścia staje się przez to bardzo wysoki – to zdecydowanie nie jest tytuł dla początkujących graczy, zresztą nawet gracze bardziej zaawansowani, bez wcześniejszej lektury instrukcji, opierając się tylko na zasadach wytłumaczonych przed rozgrywką, mogą mieć problemy z zapamiętaniem wszystkich kruczków.

Po rozegraniu kilku partii wszystko jednak staje się klarowne, głównie dlatego, że mechanizmy są bardzo logiczne – już w instrukcji autorzy zachęcają nawet, by w razie wątpliwości grać zgodnie z instynktem, a dopiero po zakończeniu partii sięgnąć po instrukcję. Nie da się zaprzeczyć, że magia w Mage Wars działa tak, jak powinna, a przywoływanie kolejnych stworów czy używanie czarów jest bardzo satysfakcjonujące. Dodatkowym aspektem, oprócz zwykłego zagrywania kart, jest walka, która odbywa się na planszy i za pomocą kostek. Wprowadza to dodatkową losowość, jednak jest ona dobrze wkomponowana w całość gry – bez niej tytuł stałby się skrajnie optymalizacyjny i skupił jedynie na budowaniu talii; pewna doza wpływu kostek sprawia jednak, że zawsze pozostaje jakiś stopień niepewności.

Knight of Westlock_outlineRozgrywka w Mage Wars mimo wszystko wciąż jest bardzo wymagająca intelektualnie. Możliwości na każdą turę jest co najmniej kilka, a taktyka parcia do przodu nie zawsze jest tą najlepszą, szczególnie że nie wszyscy magowie są do niej przystosowani – część z nich wyraźnie woli trzymać się na dystans i zasłaniać kreaturami, pułapkami czy potężnymi zaklęciami. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by na przykład włożyć do talii kapłanki agresywne karty, by zaskoczyć rywala – wraz z każdym kolejnym dodatkiem, liczba możliwości będzie rosnąć. Tytuł Arcane Wonders łączy więc w udany sposób aspekty żywej karcianki i gry planszowej – do podstawowej zabawy wystarczy zestaw podstawowy, ale chcąc grać turniejowo i wejść w cały system, nie obędzie się bez sporych i regularnych wydatków.

Największym minusem jednak nie jest cena, a niestety czas rozgrywki, który przy bardziej zaciętych pojedynkach zawiera się nawet w zakresie dwóch-trzech godzin. Jak na dwuosobowy skirmish jest to zdecydowanie zbyt długo, szczególnie w porównaniu z konkurencją – oprócz stricte karcianego Magica, głównym rywalem Mage Wars jest system Dungeon Command, w którym partia trwa maksymalnie półtorej godziny, a dodatkowo produkt Wizards of the Coast zawiera całkiem niezłe figurki, które choć zwiększają jego cenę, prezentują się bardziej atrakcyjnie na planszy (która notabene jest modularna i występuje w dwóch wariantach – co także stanowi o przewadze tego tytułu nad Mage Wars). Kolejną, choć zdecydowanie mniejszą usterką jest jakość wydania – o ile kartom nie można nic zarzucić, tak grafiki na niektórych żetonach przypominają produkcje z lat osiemdziesiątych i bynajmniej nie oznacza to nic dobrego. Jakość pozostałych komponentów i planszy jest już zadowalająca.

Mage Wars to bez wątpienia świetny tytuł dwuosobowy, któremu niestety dość mocno podcina skrzydła długi czas rozgrywki – pod tym względem trzeba by grę porównywać raczej z Twilight Struggle, które oferuje całkiem inny typ wrażeń, dzięki temu jednak, wojny magów mogą być ciekawą alternatywą dla pozycji ze stajni GMT Games. Na plus można zaliczyć świetne odwzorowanie klimatu pojedynku magów i intuicyjną mechanikę, rozległe możliwości budowania własnych talii czy zagrań taktycznych. Dodając do tego indywidualne umiejętności samych zaklinaczy, nie ma obawy o to, że gra szybko się znudzi. Wymaga jednak zaangażowania dwóch dobrze znających zasady graczy, co nie zawsze jest proste do zapewnienia.

magewars3Miło patrzy się także na zaangażowanie wydawnictwa, które pielęgnuje swoje pierworodne dzieło. Arcane Wonders nie zasypia gruszek w popiele, wydając coraz to więcej produktów – czy to dodatków do gry, czy akcesoriów. Nie bez znaczenia jest widoczne wsparcie dla sceny turniejowej. Mage Wars dzięki temu na pewno znajdzie swoje miejsce na rynku, zresztą całkowicie zasłużenie, gdyż jest tytułem solidnym i bardzo dopracowanym – inwestycja w grę na pewno zwróci się w postaci kilkudziesięciu godzin mózgożernej i magicznej rozrywki.

Plusy:

  • brak losowości w doborze kart,
  • spore możliwości tworzenia księgi czarów,
  • wiele możliwości taktycznych,
  • zróżnicowanie startowych magów,
  • logiczne, intuicyjne zasady.

Minusy:

  • zbyt długi czas rozgrywki,
  • nierówna jakość wydania,
  • wysoka cena,
  • wysoki próg wejścia.
Tytuł: Mage Wars
Autor: Bryan Pope, Benjamin Pope
Wydawca: Arcane Wonders
Rok: 2012
Liczba graczy: 2
Czas gry: 120-180 minut
Ocena: 4
Kategorie
Gry planszowe

Dominant Species – recenzja gry planszowej

domin

Wydane w 2010 roku przez GMT Games, Dominant Species z miejsca spotkało się ze sporym uznaniem i przez wielu uważane jest za jedną z najlepszych (jeśli nie najlepszą?) gier dekady. Nic dziwnego więc, że nakłady szybko się wyczerpały, a w zeszłym roku wydawca zaprezentował trzecią, udoskonaloną o dużo lepsze grafiki, edycję.

W stosunku do zawartości, rozmiar pudełka nie prezentuje się zbyt imponująco. W środku można jednak znaleźć ogromną planszę, naprawdę sporą ilość drewnianych elementów, kafelki przedstawiające różne rodzaje terenu, żetony adaptacji, karty, plansze gromad zwierząt (ze skrótem poszczególnych faz w turze), którymi będą kierować gracze, znaczniki na tor inicjatywy, materiałowy woreczek oraz instrukcję. Zasady przedstawione są bardzo klarownie, po dokładnym przeczytaniu instrukcji, nie powinno być problemów z ich zrozumieniem. Jakość wydania w najnowszej edycji stoi na naprawdę rewelacyjnym poziomie, do bardzo trwałych komponentów, co jest znakiem rozpoznawczym wydawnictwa, dołączyły wspaniałe ilustracje, które poprzednio dalekie były od ideału.

dominant_species1Każdy z graczy – których w rozgrywce może wziąć udział aż sześciu – będzie kierował poczynaniami jednej z gromad królestwa zwierząt. Do wyboru są ssaki, ptaki, insekty, pajęczaki, gady i płazy, każde z nich różnią się między innymi przystosowaniem do poszczególnych rodzajów terenu, pozycją w łańcuchu pokarmowym, bądź darmową akcją zaznaczoną z prawej strony planszy. Celem graczy jest przygotowanie się do nadchodzącej epoki lodowcowej i próba zdominowania przeciwników na kilku płaszczyznach – co z kolei przynosi punkty zwycięstwa. Osoba z największą ich liczbą – zwycięża.

Każda tura składa się z szeregu kolejno wykonywanych faz. Gracze rozpoczynają partię, posiadając kilka drewnianych cylindrów, które z kolei symbolizują punkty akcji. Pierwszą fazą jest planowanie, w trakcie którego z pomocą wspomnianych pionów wyznaczają akcje, które chcą podjąć. Mamy tu więc do czynienia z klasycznym mechanizmem worker placement, który tak naprawdę jest osią rozgrywki. Po planowaniu następuje wykonywanie, czyli rozpatrzenie akcji. Odbywa się ono od góry do dołu, zgodnie z kolejnością po prawej stronie planszy. Ostatnim etapem jest faza resetu, czyli przygotowania do następnej rundy.

Wybór akcji jest spory, choć część z nich staje się dostępna dopiero po kilku turach, dodatkowo każda akcja ma określoną liczbę wolnych pól, co sprawia, że bardzo często na planszy jest dość ciasno. Mamy więc inicjatywę – która określa kolejność graczy w rozmieszczaniu swoich znaczników akcji, adaptację, czyli możliwość przystosowania naszej gromady do nowych elementów, regresję – przeciwdziałającą adaptacji; rozprzestrzenianie, akcję pustkowi, wyczerpanie, zlodowacenie, specjację, wędrówkę, migrację, rywalizację i wreszcie dominację. Omówienie ich wszystkich w recenzji jest raczej trudne z uwagi na ilość, ale przekłada się to na mnogość możliwych wyborów w trakcie rozgrywki i jest jednym z najciekawszych elementów tego tytułu.

dsbg card samplesWarto wspomnieć też o tym, że autor uwzględnił w grze dwa rodzaje dominacji gatunków – ilościową i jakościową. Pierwsza, polega zwyczajnie na przewadze liczebnej, druga natomiast określana jest przez przystosowanie gatunku do danego terenu. Na karcie zwierząt oraz krańcach każdego kafelka na planszy, mogą znaleźć się żetony elementów, na podstawie których obliczane jest przystosowanie zwierząt. Im większa wartość, tym bardziej dominująca rola danej gromady.

Mechanika gry jest świetnie zaprojektowana. Zazwyczaj, w przypadku gier zza oceanu, w zasadach roi się od wyjątków i specyficznych sytuacji. Dominant Species to tak naprawdę eurogra, która choć osadzona ściśle w tematyce, wciąż bliżej ma do produkcji niemieckich projektantów. Wszystko jest tutaj przejrzyste – poczynając od kolejności rozpatrywania akcji, na zliczaniu punktów zwycięstwa kończąc, a mechanizmy wspaniale się ze sobą zazębiają, tworząc spójną całość. Siadając do stołu odnosi się wrażenie, że ma się do czynienia z grą kompletną i przemyślaną. Szczególnie widać to w przypadku przesuwania niewykorzystanych w poprzednich turach znaczników elementów, w dół na miejsce kolejnych akcji – tak więc można być pewnym, wybierając jeden z powtarzających się żetonów na polu adaptacji, że już za chwilę pojawi się on na polu regresji i tak dalej.

Nie można się oprzeć wrażeniu, że Dominat Species to gra bardzo klimatyczna. Gdyby rozłożyć ją na czynniki pierwsze, to oczywiście jest to tytuł abstrakcyjny, ale już od pierwszej rozgrywki, można bez większego wysiłku przyzwyczaić się do tego, że kostki na planszy symbolizują poszczególne gatunki w obrębie gromady, które konkurują z pozostałymi o przetrwanie. Temat nieustannej rywalizacji został w grze oddany perfekcyjnie – nie brakuje tutaj bardzo ostrej negatywnej interakcji, niejednokrotnie dochodzi do sytuacji gdy z danego kafelka zmiecione zostają niemal wszystkie kostki, należące do jednego z graczy. Dzięki temu, tytuł można też na bieżąco balansować, zawiązując chwilowe sojusze przeciw najbardziej wybijającemu się graczowi. Jest to o tyle istotne, że niektóre ze zwierząt są nieco silniejsze od pozostałych – bardzo dobrym przykładem są pajęczaki, mające bardzo mocną zdolność darmowej rywalizacji w każdej turze.

dominant_species3Tym, co naprawdę przyciąga ludzi do tytułu Chada Jensena jest jednak nie wspaniała jakość wydania, przemyślana mechanika czy klimat. Największą zaletą gry jest tak naprawdę ogromny wybór strategii i regrywalność. Do gry każdą gromadą zwierząt trzeba podejść inaczej, punkty można zdobywać na wiele sposobów, dodatkowo trzeba wziąć pod uwagę poczynania przeciwników, którzy mogą zniweczyć nawet najlepszy plan. To sprawia, że rozgrywka staje się ekstremalnie mózgożerna i bez sporego zapasu energii, raczej nie ma co do niej siadać. Oczywiście odbija się to również na czasie jej trwania, ale raczej nikt nie spodziewa się, że tytuł tego kalibru da się zakończyć w mniej niż pięć, sześć godzin. O tym, ile tak naprawdę czynników trzeba wziąć pod uwagę w trakcie partii, napisano już naprawdę wiele, warto jednak zauważyć, że dzięki temu gra nie pozostawia uczucia niedosytu i jest bardzo satysfakcjonująca.

Dominant Species to pozycja raczej dla zaawansowanych, którzy nie obawiają się o to, że w trakcie gry, ich mózg wyleje z siebie siódme poty i mają już pewne doświadczenie w dłuższych tytułach. Poziomem skomplikowania tytuł ten przewyższa Grę o tron, aczkolwiek pod względem negatywnej interakcji i ogólnego zarysu rozgrywki, chyba najbliżej mu właśnie do planszowej adaptacji prozy George’a R. R. Martina. Na niekorzyść tego tytułu wypada jednak sporo wyższa cena, która może okazać się dla wielu osób zaporowa. W zamian jednak otrzymujemy tytuł bardzo udany, regrywalny i świetnie wydany, który na pewno dostarczy wielu godzin rozrywki.

Plusy:

  • świetne grafiki i jakość wydania,
  • elegancka mechanika,
  • klimatyczna, mimo bycia abstrakcyjną,
  • wiele możliwych strategii.

Minusy:

  • drobne niedociągnięcia w balansie gry,
  • cena.
Tytuł: Dominant Species 3rd Edition
Autor: Chad Jensen
Wydawca: GMT Games
Rok: 2012
Liczba graczy: 2-6
Czas gry: 180 minut
Ocena: 5+
Kategorie
Gry planszowe

Exodus: Proxima Centauri – recenzja gry planszowej

proxiNa fali popularności Eclipse, na rynku pojawiło się sporo gier gatunku lekkiego 4X – czyli strategii opartych na eksploracji, eksploatacji, ekspansji i eksterminacji, aczkolwiek na tyle skondensowanych, aby czas gry nie był horrendalnie długi. Niestety, niewielu tytułom udało się chociażby zbliżyć do ideału, którym dla wielu jest epickie Twilight Imperium, a przy tym zachować rozsądne proporcje czasowe. Nawet wspomniany już tytuł Touko Tahkokallio posiada wiele cech, które zbliżają go bardziej do eurogry niż typowej, ameritrashowej space opery.

Kolejną grą próbującą stanąć w szranki z coraz liczniejszą konkurencją jest Exodus: Proxima Centauri, produkcja niemal rodzima, gdyż jej autorami są Agnieszka Kopera oraz Andrei Novac, których wydawnictwo NSKN Legendary Games swoją siedzibę ma w Polsce. Tłem dla rozgrywki jest inspirowany powieścią Stanisława Lema Obłok Magellana świat, w którym ludzkość wyemigrowała do systemu Alfa Centauri. Maksymalnie sześć osób stanie w szranki o panowanie w kosmosie, tocząc rywalizację na polu ekonomii, polityki czy militariów.

exodus1Gra zapakowana jest w naprawdę sporych rozmiarów pudełko, pokryte śliskim lakierem. Wewnątrz znajduje się sporo elementów, te jednak cechują się bardzo nierówną jakością wykonania. Zasadniczo nic nie można zarzucić kafelkom składającym się na mapę galaktyki – grafiki na nich naprawdę mogą się podobać. Podobnie jest z plastikowymi modelami statków i kartami, choć te ostatnie mogłyby być nieco bardziej zróżnicowane kolorystycznie, gdyż dominuje w nich czerń. Największym problemem Exodusu są jednak żetony – fatalnej jakości, grafiki na nich są bardzo słabe, dodatkowo pokryte zostały foliowym laminatem, który odpada przy wypychaniu ich z wyprasek, co wygląda bardzo nieestetycznie. Wydawca najwyraźniej jednak zdaje sobie z tego sprawę, gdyż do gry dołączane są dodatkowe, wyciśnięte już z wyprasek znaczniki. Niezbyt udane, niestety, są także małe walce reprezentujące walutę oraz surowce – potrafią się przewracać i toczyć po całym stole. Pozostałe elementy trzymają raczej standardowy poziom wykonania.

Mechanika gry jest stosunkowo rozbudowana, aczkolwiek chroni się przed hordą wyjątków charakterystyczną dla gatunku. Każda tura dzieli się na kilka faz – pierwszą z nich jest utrzymanie, w czasie którego kolekcjonuje się surowce i płaci podatki. Im bardziej rozwiniemy naszą frakcję pod względem gospodarczym, tym więcej zapłacimy, co balansuje rozgrywkę. Kolejnym etapem jest faza polityki, w której najpierw odbywa się licytacja o kolejność w turze i sprawowaną funkcję (kanclerz i vice-kanclerz), a następnie wybierana jest jedna z trzech dostępnych w danej turze ustaw. Te dzielą się na trzy rodzaje – natychmiastowe, działające w danej turze oraz obowiązujące do końca rozgrywki. Sprawiają, że praktycznie każda partia przebiega nieco inaczej, pozwalają także niejednokrotnie na to, by jeden sprytny gracz mógł pokrzyżować innym szyki, w odpowiednim momencie głosując przeciwko rywalom. Polityka w grze, mimo tego, że nie jest bardzo rozbudowana, jest jednak istotna i nie można sobie pozwolić na jej lekceważenie.

Potem następuje faza akcji, która składa się z dwóch, a czasem większej liczby rund. W każdej z nich, gracze, którzy są do tego uprawnieni, wybierają po jednej z posiadanych kart akcji, które następnie realizują. Płacąc kosteczkami populacji, mogą także zareagować na poczynania przeciwników. Odpowiedni rozwój technologiczny pozwala cofać zagrane karty na rękę, by wykorzystać je w kolejnej rundzie, a także na wzięcie udziału w większej niż dwie liczbie rund. Do dyspozycji graczy jest handel, zakupienie ulepszeń, zebranie funduszy, wybudowanie statków kosmicznych, badanie nowych technologii czy wydobycie surowców. Szczególnie interesujące są badania naukowe, które można realizować w absolutnie dowolnej kolejności, mając od razu do dyspozycji całe drzewko technologiczne. Można więc powoli rozwijać się w jednej z dziedzin lub inwestować w wybrane przez siebie technologie różnych rodzajów.

exodus2Ostatnie dwie fazy związane są z wystrzeleniem broni masowej zagłady oraz walką i manewrami w przestrzeni kosmicznej. Szczególnie ta druga jest interesująca, gdyż w Exodusie wyraźnie widać, że autorom zależało na zachęceniu graczy do rywalizacji na polu militarnym, przyznając im za to sporo punktów zwycięstwa. Każda faza walki składa się, podobnie jak wykonywanie akcji, z dwóch rund, w każdej z nich gracze przydzielają zakryte żetony z numerami dla każdego ze statków. Wszystkie hexy, składające się na mapę kosmosu, mają na brzegach odpowiadające żetonom numery, więc gdy wszyscy rozplanują i ujawnią swoje ruchy, gwiezdne myśliwce i krążowniki rozpoczynają równoczesne przemieszczanie się zgodnie z ustalonymi kierunkami. Oczywiście, otwiera to pole do śmiałych zagrań, blefowania i nagłego zrywania utworzonych wcześniej tymczasowych sojuszy. Gdy na jednym z kafelków spotkają się modele rywalizujących graczy, rozpoczyna się walka, w trakcie której jednocześnie gracze rzucają kośćmi w ilości odpowiadającej ich zainstalowanym działom. Po przydzieleniu obrażeń i rozpatrzeniu bitwy, gracze otrzymują odpowiednią ilość punktów.

Exodus: Proxima Centauri z pewnością posiada wiele interesujących pomysłów. Bardzo udana jest polityka, która potrafi wpłynąć na losy rozgrywki. Nie można też zapominać o tym, że sprawowanie funkcji kanclerza na koniec gry przynosi punkty zwycięstwa, pozwala to więc bardziej rozwiniętym ekonomicznie graczom zdobyć pewną rekompensatę za słabszą siłę wojskową. Kolejny plus należy się za rozwój technologiczny, który jest rozwiązany o wiele ciekawiej niż w konkurencyjnym Eclipsie. Nie ma mowy o losowym dobieraniu żetonów z woreczka, tutaj wszystko dostępne jest od razu i jeśli tylko któryś z graczy zechce, może nawet zakupić od razu broń masowej zagłady niszczącą planety przeciwników – trzeba przyznać, że brzmi to epicko i faktycznie w trakcie rozgrywki również tak się prezentuje.

Autorom gry udało się naprawdę oddać klimat kosmicznego konfliktu. Pod względem fabularnym, tytuł ten zdobywa sporą przewagę nad konkurencją, choć nieznacznie ustępuje kultowemu Twilight Imperium. W trakcie rozgrywki naprawdę można poczuć się jak władca kosmicznej nacji, rywalizującej na wielu płaszczyznach, przejmować władzę w galaktycznym senacie czy podporządkować sobie konkurentów militarnie. Sama walka przebiega bardzo sprawnie, jest logiczna, choć nie wystrzega się sporej dozy losowości. Biorąc pod uwagę mnogość opcji rozwoju statków, jednoczesne ich poruszanie, a także bronie masowej zagłady, jest także bardzo urozmaicona, czego nie można powiedzieć o Eclipse. Nie bez znaczenia jest również fakt, że całą rozgrywkę w maksymalnym gronie, gdy gracze poznają już zasady, można zamknąć w granicach dwóch i pół do trzech godzin, co jest świetnym wynikiem.

exodus3Niestety, Exodusowi brakuje trochę do ideału. Traci przede wszystkim na niskiej jakości komponentach, które zapewne odstraszą sporą część potencjalnej grupy docelowej. Nie ma wątpliwości, że siadając do stołu na kilka godzin oczekuje się, że będzie się obcować z produktem wydanym na wysokim poziomie, niestety w tym przypadku tak nie jest. Kolejną skazą jest brak eksploracji nowych terenów – choć gra pretenduje do miana strategii 4X, to aspekt ten jest bardzo okrojony przez określone już w instrukcji rozmieszczenie planet i statków neutralnych. Dość słabo zorganizowany jest także tor punktacji, na którym wartości zmieniają się z krokiem 0,5, co niestety nie wydaje się mieć jakiegokolwiek uzasadnienia.

Nie sposób uniknąć porównań gry do znanych konkurentów. Na pewno bliżej jest Exodusowi do Twilight Imperium, choć z oczywistych względów, nie jest pozycją aż tak rozbudowaną. Space opera od Fantasy Flight Games wciąż pozostaje więc w innej klasie, choć ze względu na bardzo długi czas rozgrywki zdecydowanie nie jest tak uniwersalna jak produkcja NSKN Legendary Games. Eclipse z kolei dużo bardziej zbliża się do eurogry, co dla jednych jest zaletą, a dla innych całkowicie dyskwalifikuje ten tytuł z grona strategii 4X. Dla fanów TI cierpiących na brak czasu zdecydowanie lepszym wyborem jest więc Exodus, który ustrzegł się wielu uproszczeń zastosowanych przez fińskiego projektanta. Ba, niektóre elementy rozwiązane ma nawet nieco lepiej niż legendarny już gigant – mowa przede wszystkim o eksterminacji, która tutaj jest bardzo zgrabnie skrojona.

Obok gry Anderia Novaca nie sposób przejść obojętnie. Zdecydowanie wstrzeliła się w lukę między Twilight Imperium, a Eclipse, łącząc najlepsze cechy obydwu tytułów, a także dodając sporo od siebie. Sprawia to, że pod wieloma względami jest produktem świetnym, aczkolwiek niepozbawionym kilku niedoróbek. Zdecydowanie warto weń zagrać, fani podobnych klimatów powinni natomiast szykować pieniądze na zakup – drugiej tak klimatycznej galaktycznej strategii, którą można rozegrać w sensownym czasie próżno szukać na rynku.

Plusy:

  • elementy polityki,
  • interesujący rozwój technologiczny,
  • klimat,
  • satysfakcjonująca walka,
  • rozsądny czas rozgrywki.

Minusy:

  • nierówna jakość wydania,
  • brak eksploracji,
  • dziwna punktacja.
Tytuł: Exodus: Proxima Centauri
Autorzy: Agnieszka Kopera, Andrei Novac
Wydawca: NSKN Legendary Games
Rok: 2012
Liczba graczy: 2-6
Czas gry: 180 minut
Ocena: 5
Kategorie
Gry planszowe

1984: Animal Farm – recenzja gry planszowej

1984-Animal-Farm-_bc25297

Krótkotrwałe sojusze, niepewność przed możliwym ich zerwaniem, nieustanne negocjacje i umiejętne sterowanie poczynaniami współgraczy to elementy, które w grach planszowych na ogół są bardzo cenione. Jednak z powodu wysoko postawionej poprzeczki, chociażby przez klasyczny już Cosmic Encounte, na tytuły opierające swoją mechanikę głównie na tych aspektach, nie da się patrzeć całkowicie bez uprzedzeń.

1984: Animal Farm zapakowane jest w dość niewymiarowe pudełko pokryte śliskim lakierem. Nie można mu zarzucić nic w kwestii trwałości, nieco gorzej jest natomiast ze znajdującą się wewnątrz wypraską, która jest bardzo cienka i rwie się pod ciężarem planszy, i niewypchniętych żetonów. Jakość wydania gry jest dość nierówna, o ile drewnianym elementom trudno coś zarzucić, to już trwałość kart i żetonów nie jest najlepsza. Dobór kolorów natomiast to sprawa mocno dyskusyjna, gdyż na przykład czerwona i pomarańczowa barwa są praktycznie identyczne, i bardzo trudne do odróżnienia nawet w dobrym świetle.

1984-1W grze każdy z graczy wciela się w rolę frakcji jednego z gatunków zwierząt, które rywalizują o dominację nad globem. W każdym z pięciu regionów można konkurować o znaczniki wpływów, które następnie umożliwiają przeprowadzenie rewolucji (wspólnej dla każdych dwóch sąsiadów). Problem polega na tym, że aby zdobyć jakiekolwiek żetony, trzeba się odpowiednio dogadać z przeciwnikami, gdyż konieczne jest zdobycie przewagi w danej lokacji. Ta znowuż oparta jest na liczbie posiadanych agentów, a mając ich ograniczoną ilość, nie jesteśmy oczywiście w stanie przeważać wszędzie samodzielnie. Dodatkowym wzmocnieniem są akcje, ale bez odpowiednich umiejętności dyplomatycznych się nie obędzie. Za wzniecane rewolucje, gracze otrzymują punkty zwycięstwa. Do ich przeprowadzenia potrzebna jest jednak nieparzysta ilość żetonów, a wraz z każdą kolejną turą rozgrywki, zmienia się także to, który gracz dostanie dodatkowy punkt zwycięstwa. Otwiera to oczywiście pole do kolejnych negocjacji i ustanawiania jeszcze bardziej przemyślanych sojuszy. Żetony wpływów można także wykorzystać do zakupu akcji specjalnych – które charakteryzują się bardziej potężnymi efektami, a ich użycie niejednokrotnie przybliża nas znacznie do wygranej. Punkty można zdobyć także za spełnienie warunków widocznych na kartach nastrojów politycznych, które w trakcie rozgrywki zmieniają się, wędrując w prawo i są zastępowane przez nowe, dobierane ze specjalnej talii.

1984-2W pamiętniku projektanta, Rafał Cywicki stwierdził, że zamysłem przy tworzeniu Animal Farm było oparcie całej mechaniki na zawieranych sojuszach. Trzeba przyznać, że założenie to udało się w pełni zrealizować. Interesującym twistem są karty rewolucji i różne rodzaje akcji, ale poza nimi gra jest bardzo ascetyczna. Jak to zwykle bywa w tytułach negocjacyjnych, gdy gracze mają już względne pojęcie o możliwościach, cała rozgrywka zaczyna odbywać się niejako poza planszą. Gracze dodatkowo sami wpływają na zbalansowanie sił, co przynajmniej w teorii powinno zapewnić wszystkim równe szanse na zwycięstwo. Sporą wadą jest niestety jawność wszystkich zasobów, co sprawia że praktycznie wszystkie zmienne mogą być na bieżąco kalkulowane, a przez to decyzje są dość oczywiste. We wspomnianym Cosmic Encounter problem ten jest rozwiązywany, między innymi przez zróżnicowane moce graczy i karty określające siłę ataku, które wykorzystane w odpowiedni sposób, mogą naprawdę wiele zmienić, co wprowadza ciągłą niepewność. W Animal Farm namieszać mogą w gruncie rzeczy jedynie karty akcji zaawansowanych, ale nie zawsze w wylosowanym na daną partię zestawie, znajdzie się odpowiednia na daną sytuację.

Mimo luźnego oparcia tematu gry na prozie George’a Orwella, klimat jest raczej nikły. Jest to zdecydowanie mocna wada, gdyż w konkurencyjnych pozycjach aspekt ten jest bardzo istotny. Tutaj walka między graczami równie dobrze mogłaby toczyć się o suchary, zwłaszcza, że żaden mechanizm bezpośrednio nie oddaje realiów, w których rzekomo ma miejsce akcja. Nawet główne źródło punktów zwycięstwa, czyli rewolucje, można wzniecać wielokrotnie, co nie ma żadnego fabularnego uzasadnienia.

1984-3Rozgrywka w 1984: AF według wydawcy zająć ma około godziny. W praktyce, dla pełnej partii czas ten może być nieco dłuższy, ale już w instrukcji zasugerowany jest wariant ze zmniejszoną liczbą rund. Jest to raczej rozsądne rozwiązanie, gdyż z czasem tytuł zaczyna zwyczajnie nużyć. Brakuje tutaj elementu, który mógłby przyciągnąć na dłużej lub zachęcić do rozegrania dwóch-trzech partii z rzędu. Nie jest to także tytuł, do którego można by wracać często, szukając nowych doznań. Kolejne partie są raczej schematyczne, poza innym zestawem akcji czy nastrojów politycznych, które nie są niestety specjalnie urozmaicone, gra nie prezentuje niczego nowego.

Oszczędność przy projektowaniu raczej nie wyszła Animal Farm na dobre. O wiele ciekawiej grałoby się w tytuł oparty na tych samych założeniach, ale nieco bardziej rozbudowany i oferujący więcej trudnych decyzji. Nie oznacza to oczywiście, że nie warto zasiąść do partii – nie nastawiając się na bardzo głęboką rozgrywkę można wciąż nieźle się bawić. Biorąc pod uwagę także stosunkowo niską cenę (zwłaszcza w porównaniu do Cosmic Encounter czy Gry o tron), fani sojuszy i negocjacji mogą pokusić się o zakup. Dodatkowym argumentem na korzyść 1984: Animal Farm może być to, że skalowalność, w przeciwieństwie do większości podobnych pozycji, jest tutaj dość dobra i przyjemnie gra się w każdym składzie osobowym – a nie jak zazwyczaj bywa, tylko w maksymalnym.

Plusy:

  • proste reguły,
  • dobra skalowalność,
  • negocjacje, sojusze i zdrady – czyli to, co tygryski lubią najbardziej.

Minusy:

    brak zróżnicowania kolejnych partii,

  • nierówne wykonanie,
  • brak klimatu,
  • zbytnia oczywistość decyzji.
Tytuł: 1984: Animal Farm
Autorzy: Rafał Cywicki, Krzysztof Cywicki, Krzysztof Hanusz
Wydawca: Kuźnia Gier
Rok: 2012
Liczba graczy: 3-5
Czas gry: 60 minut
Ocena: 3+
Kategorie
Gry karciane

Shadows over Camelot: The Card Game – recenzja

loeon

Po siedmiu latach od wydania wersji podstawowej, wydawnictwo Days of Wonder, postanowiło przypomnieć swój flagowy tytuł kooperacyjny, tym razem w formie gry karcianej. Za grę odpowiedzialny jest oczywiście duet Bruno Cathala i Serge Laget, więc już przed pierwszą partią można założyć, że spod ich ręki wyszedł tytuł, co najmniej poprawny.

W pudełku formatu znanego z Cytadeli znajduje się szesnaście dwustronnych znaczników mieczy, dziewięć kart tożsamości (w tym dwóch zdrajców), nieco ponad sześćdziesiąt kart plotek, podzielonych na dziewięć typów (pięć z nich to zadania, a pozostałe cztery reprezentują działanie postaci – Mordreda, Merlina, Morgany i Viviany), trzy komplety dziewięciu kart rycerzy używanych w wariancie eksperckim – w języku angielskim, niemieckim i francuskim oraz dziesięć znaczników zadań. Całość dopełnia trójjęzyczna instrukcja, która jest bardzo dobrze napisana i wszystkie zasady wyjaśnia w klarowny sposób.

Każdy z graczy na początku gry losuje kartę tożsamości. W rozgrywce dla 2 do 6 graczy istnieje prawdopodobieństwo, że jeden z nich będzie pełnił rolę zdrajcy, aczkolwiek równie dobrze wszyscy mogą stać po stronie sił dobra. W wariancie siedmioosobowym zdrajców może być maksymalnie dwóch, aczkolwiek również może nie być żadnego. Następnie należy przygotować talię plotek, wtasowując do niej sześć kart intryg Morgany – pozostałe trzy nie będą używane, za wyjątkiem wariantu eksperckiego. Po wykonaniu tych czynności można rozpocząć rozgrywkę. Gracz, w swojej turze, może wykonać jedną z trzech akcji – dobrać kartę plotki, wyruszyć na wykonanie zadania lub gdy na stole leżą, co najmniej cztery znaczniki mieczy, oskarżyć kogoś o bycie zdrajcą.

Słuchając plotek, gracz bierze pierwszą kartę z góry talii i kładzie ją odkrytą na stole. W miarę upływu czasu gry, stosik tych odkrytych kart będzie rosnąć. Wyłączając karty specjalne, na każdej z plotek danego typu widnieje cyfra oznaczająca jej wartość. Gdy jeden z graczy zdecyduje się wyruszyć na wykonanie konkretnego zadania (będącego na wierzchu stosu), wszystkie typy są sortowane kolorami i następuje podliczanie ich wartości. Gdy główny quest ma wartość 10 lub mniej, na stół wykładany jest znacznik czarnego miecza, gdy 14 lub więcej – tyle znaczników czarnych mieczy, ile widnieje na danym typie zadania. Sukcesem kończą się tylko zadania, których wartość wynosi 11, 12 lub 13. Pozostałe questy traktowane są jako poboczne – jednak za każdy przekroczony limit 14, na stół dokładane są czarne mieczyki. Następnie wszystkie odkryte karty plotek są odrzucane i seria ich dobierania rozpoczyna się od początku.

soc1W trakcie gry można także oskarżyć jedną z siedzących przy stole osób o bycie zdrajcą. Jeśli oskarżenie jest zasadne – na stół wędruje biały mieczyk, a zdrajca może od tej pory jedynie dobierać karty plotek, jednak zamiast jednej dobiera on zawsze dwie, z których wybiera tę, która trafi na stos, a drugą odrzuca. Gdyby jednak oskarżenie było błędne, na stół trafia kolejny czarny mieczyk i gra toczy się według starego porządku.

Rozgrywka kończy się, gdy na stole wyląduje 7 białych lub czarnych znaczników mieczy. W tym momencie, każdy nieujawniony zdrajca musi określić swoją tożsamość – powoduje to odwrócenie jednego z białych mieczy na drugą stronę. Jeśli pomimo tego wciąż na stole jest więcej białych mieczy i jednocześnie jest ich, co najmniej 7 sztuk, wygrywają siły dobra. Gdy jest, co najmniej 7 czarnych mieczy, a pod względem ilości, co najmniej tyle samo co białych, zwycięstwo przypada dla zła i chaosu. Jeśli żaden z tych warunków nie jest spełniony, rozgrywa się kolejne tury aż do osiągnięcia siedmiu mieczy danego koloru.

Karciana wersja Shadows over Camelot z pewnością nie stanowi pełnego przeniesienia planszowego oryginału. Pojawia się w niej, podobnie jak w oryginale, mechanika potencjalnego zdrajcy, czy kolekcjonowanie mieczy, a w gruncie rzeczy są to jednak całkowicie odrębne tytuły. Tytuł znakomicie wykorzystuje elementy pamięciowe, w przeciwieństwie do kilku innych podobnych pozycji, tutaj aspekt ten nie jest nudny, a podany w bardzo atrakcyjnej formie. W trakcie rozgrywki, gracze mogą konsultować się między sobą odnośnie do zadań, aczkolwiek po odkryciu karty Morgany wszelkie związane z tym rozmowy, muszą się zakończyć aż do decyzji o wypełnieniu zadania lub odkryciu karty Merlina. Wprowadza to ciekawe urozmaicenie i sprawia, że nie można się ograniczyć jedynie do podziału obowiązków w zakresie liczenia tylko danego rodzaju plotek.

Wariant ekspercki z wykorzystaniem kart rycerzy dodatkowo wzbogaca rozgrywkę. Po każdym sukcesie w trakcie wykonywania zadania, do talii plotek dodawana jest kolejna karta Morgany, a po każdej porażce – na ratunek przybywają Rycerze Okrągłego Stołu, którzy balansują wzrost poziomu trudności. Mogą jednak trafić w ręce zdrajcy, co wprowadza dodatkową dawkę niepewności. Trzeba przyznać, że pod tym względem utrzymanie atmosfery napięcia udało się autorom wyśmienicie, gdyż nieraz do końca gry nie wiadomo czy zdrajca brał udział w danej partii, czy nie.

soc2Rysą na obrazie całości jest niestety spadające tempo rozgrywki. Gra właściwie dzieli się na dwie fazy – pierwsza trwa przy odkrywaniu kolejnych kart plotek, co niestety jest dość żmudne. Dopiero w momencie, gdy stosik urośnie, zaczyna się robić nieco intensywniej, gdyż można powoli myśleć o wyprawie w celu wypełnienia misji. Jednak po rozdziale kart i sprawdzeniu ich sumy, ponownie wracamy do ich wykładania, co powoduje rozładowanie atmosfery. Dodatkowo barierą dla niektórych osób może być sama istota rozgrywki, czyli konieczność pamiętania odsłoniętych kart ze stosu. Niestety, gry pamięciowe są pod tym względem kontrowersyjne i nie każdemu podchodzą do gustu.

Shadows over Camelot: The Card Game z pewnością nie jest wiernym przeniesieniem planszowego oryginału. Mamy tutaj do czynienia bardziej z tytułem luźno inspirowanym, wykorzystującym kilka charakterystycznych elementów, jednak w kwestii mechaniki całkowicie innym. Wydawnictwo miało raczej na celu przypomnienie tego klasyka gier kooperacyjnych, niż odcinanie kuponów od jego popularności. Karcianka na pewno może być interesująca, zwłaszcza w wariancie eksperckim, ale nie każdemu przypadnie do gustu ze względu na mechanikę, wykorzystującą elementy pamięciowe i niewielką decyzyjność. Jednak w kategorii lekkich przerywników na pewno warto się tym tytułem zainteresować, zwłaszcza, że dzięki kompaktowym wymiarom pudełka, można je praktycznie wszędzie ze sobą zabrać.

Plusy:

  • bardzo atrakcyjne wykorzystanie formuły memo,
  • wariant ekspercki,
  • możliwość wystąpienia roli zdrajcy.

Minusy:

  • spadające tempo rozgrywki,
  • elementy pamięciowe mogą być dla niektórych barierą.
Tytuł: Shadows over Camelot: The Card Game
Autorzy: Bruno Cathala, Serge Laget
Wydawca: Days of Wonder
Rok: 2012
Liczba graczy: 1-7
Czas gry: 20 minut
Ocena: 4
Kategorie
Gry karciane

Race for the Galaxy: Narodziny Imperiów – recenzja gry karcianej

159880_galaxy

Okazuje się, że nie trzeba ośmiogodzinnej rozgrywki wypełnionej eksploracją, ekspansją, eksploatacją i eksterminacją, by stworzyć wrażenie budowania kosmicznego imperium. Wszystko, czego wymaga gracz można zawrzeć w talii kart, co udowodnił Tom Lehmann za pomocą Race for the Galaxy.

Ponad 10 wersji językowych podstawki, trzy wydane dodatki – i kolejny w drodze – a także nadchodząca wielkimi krokami wersja kościana, to wszystko jest znakiem, że Race for the Galaxy jest swego rodzaju fenomenem. Docenionym zarówno przez graczy, co wiąże się z pozycją 16 w światowym rankingu, a także krytyków, czego obrazem są wszelkie nagrody i bardzo pozytywne recenzje. Grą, która przy bardzo prostych zasadach, wykorzystując jedynie karty, w bardzo udany sposób symuluje rozwój obcej rasy gdzieś w kosmicznej przestrzeni. Nie jest jednak pozbawiona kilku znaczących wad, o których warto pamiętać nim zasiądzie się do stołu.

W pudełku znajduje się niewiele rodzajów komponentów – karty akcji, karty gry (w tym światy początkowe), znaczniki punktów, plansze pomocy i instrukcja. Jakość wydania jest jednak fenomenalna – karty nie niszczą się pomimo braku koszulek, plansze pomocy są bardzo trwałe, żetony dosyć grube, a zasady wytłumaczone w sposób klarowny. W polskim tłumaczeniu wkradł się jednak dość niefortunny akapit, niejasno tłumaczący kwestię premii przy zaawansowanym wariancie dwuosobowym. Oprócz tego, pewne zastrzeżenia można mieć co do tłumaczenia światów – windfall to zdobyczne, aczkolwiek o ile w języku angielskim termin ten jest intuicyjny, tak w polskim brakuje stosownego odpowiednika.

Każdy z graczy rozpoczyna zabawę w jednym ze światów startowych, które różnią się od siebie w sposób znaczący, wstępnie sugerując (ale nie determinując ostatecznie) strategię na daną partię. Oprócz tego z dobranych sześciu kart należy odrzucić dwie, pozostałe natomiast posłużą nam w trakcie zmagań. Tury rozgrywane są równocześnie przez wszystkich graczy. Składają się z pięciu faz – eksploracji, rozwoju, kolonizacji, konsumpcji oraz produkcji, aczkolwiek nie wszystkie z nich zostaną zawsze rozpatrzone. Gracze, oprócz kart gry, mają także karty akcji – w czasie planowania wybierają po jednej z nich, a następnie jednocześnie odkrywają – tylko te wybrane będą miały miejsce. Osoby, które daną kartę wybrały, podczas odpowiadającej jej fazy dodatkowo otrzymują premię dla niej charakterystyczną.

race2W instrukcji został uwzględniony także tzw. wariant zaawansowany dla dwóch graczy. Od zasad podstawowych różni się on tym, że gracze wybierają po dwie akcje (przy czym możliwe jest, dzięki dodatkowym kartom, wybranie tej samej akcji dwa razy). Premie przyznawane są za obie wybrane akcje. Dzięki temu rozwiązaniu rozgrywka jest zdecydowanie szybsza, a więc i ciekawsza.

Race for the Galaxy powstawał w latach 2004-2007, a co za tym idzie jest produkcją bardzo dopracowaną. Widać to przede wszystkim w zbalansowaniu poszczególnych strategii. Można skupić się całkowicie na kolonizacji nowych światów, na produkcji i konsumpcji dóbr, militariach, czy nawet dowolnie łączyć wszystkie te drogi rozwoju. Każdorazowo kluczem do sukcesu oprócz optymalnego wykorzystania własnych akcji staje się umiejętność dostosowania do przeciwnika, by jak najwięcej korzyści czerpać także z wybieranych przez niego faz gry. Nie da się jednak zaprzeczyć, że rozwój naszego kosmicznego imperium jest całkowicie zależny od własnych decyzji i może przybrać całkowicie dowolny kierunek. Oczywiście pewne wybory są zdecydowanie lepsze od innych, czasami nie dostaniemy także dokładnie takich kart, jakich potrzebujemy, ale mimo tych przeciwności zawsze możemy wyjść na swoje, odpowiednio modyfikując w danym momencie naszą strategię. Taka elastyczność jest także zasługą sporej ilości kart – przy czym praktycznie każda jest inna, czy to z powodu typu czy dodatkowych efektów. RftG roztacza przed graczami szerokie spektrum możliwości, którego większość tytułów nigdy nie osiągnie. To sprawia, że można bardzo łatwo nauczyć się grać, ale na rozgryzienie tytułu potrzeba trochę czasu.

Gra ma w sobie także ten magiczny czynnik, który sprawia, że chce się do niej wracać. Duża w tym zasługa regrywalności, wynikającej między innymi ze zróżnicowania każdej partii. Nawet mając ten sam świat startowy, za każdym razem rozgrywka potoczy się inaczej, czy to przez losowy dobór kart, czy przez podjęcie innych decyzji. Szczególnie w zaawansowanym wariancie dwuosobowym, gdzie czas rozgrywki jest stosunkowo krótki powoduje to, że bez problemu można rozegrać kilka partii pod rząd. Za każdym razem sprawiają one niesamowitą frajdę i nie ma mowy o uczuciu znużenia.

race4Kilka słów należy się oprawie graficznej gry. Nie da się zaprzeczyć, że jest ona bardzo przejrzysta. Ikonografia jest intuicyjna, choć wymaga rozegrania dwóch-trzech partii, by w pełni się z nią oswoić. Dość specyficzne są natomiast ilustracje na kartach – często o bardzo nierównym poziomie, jednym przypadają do gustu, innym wręcz przeciwnie. Wypadają jednak o wiele lepiej na żywo, niż na ekranie komputera. Z czasem jednak praktycznie się o nich zapomina, skupiając jedynie na ikonach.

Skalowalność RftG jest jedną z największych jej bolączek. Warianty na 3 i 4 graczy są oczywiście w pełni działające, ale nie pozwalają na uzyskanie takiej kontroli jak dwuosobowy wariant zaawansowany z jego wyborem dwóch akcji. Zajmują też nieco więcej czasu, gdyż dwuosobowy pojedynek dwóch sprawnych graczy można zamknąć nawet w przeciągu 10 minut, co przy większej liczbie osób jest niemożliwe do wykonania. Ponadto praktycznie zerowy stopień interakcji sprawia, że rozgrywka z większą liczbą graczy zamiast w wyścig, przeradza się w kilkuosobowe układanie pasjansa. Problem ten rozwiązywany jest dopiero przez dodatki z pierwszej serii, gdzie ma miejsce rywalizacja o wykonywanie misji, czy wrogie przejęcia. W wersji podstawowej jednak jest to sporym minusem, który sprawia, że w więcej osób gra się zdecydowanie mniej ciekawie.

race2Istotnym elementem w przypadku gier karcianych jest losowość. Race for the Galaxy nie jest od niej wolny, aczkolwiek nie ma ona aż tak istotnego wpływu na finalny wynik. Możliwości rozwoju jest na tyle dużo, że praktycznie każdą kartą można coś ugrać, odpowiednio adaptując strategię. Czasami jednak w końcowej fazie gry może zabraknąć nam jednej kluczowej karty, czego już niestety nie można tak łatwo obejść. Losowe dobieranie kart może być równoważone poprzez akcję eksploracji z bonusowym dobraniem 5 kart, bądź sprzedaż towarów, która pozwala znacznie wzbogacić naszą rękę.

Tom Lehmann nie stworzył gry idealnej, ale na pewno do niej zbliżoną. Na chwilę obecną Race for the Galaxy to bez wątpienia najlepsza karcianka dostępna na rynku, z którą naprawdę warto się zapoznać. Abstrahując od tematyki, która nie każdemu musi pasować, pod względem samych zasad, ich elegancji i oferowanych możliwości, spokojnie można umieścić tytuł w światowej czołówce. Sama wersja podstawowa dostarcza ogromu pozytywnych wrażeń i starcza na sporo rozgrywek (do tej pory mam ich na koncie ponad 100, w większości z wykorzystaniem dedykowanej aplikacji ze sztuczną inteligencją – Keldon). Możliwość rozbudowy o kolejne dodatki znacznie przedłuża jej żywotność, chciałoby się rzec, że do nieskończoności i jeszcze dalej! Dlatego też, pomimo pewnych wad, Race… zasługuje na najwyższą notę – polecam z czystym sumieniem.

Plusy:

  • mnóstwo kart,
  • ogrom możliwości,
  • genialne zbalansowanie różnych strategii,
  • olbrzymia regrywalność,
  • intuicyjna ikonografia,
  • easy to learn, hard to master,
  • optymalny czas gry.

Minusy:

  • brak interakcji między graczami,
  • nieco słabsza w wariancie dla 3-4 graczy,
  • pewien (niewielki) wpływ losowości,
  • doświadczony gracz zawsze ma przewagę,
  • ilustracje nie spodobają się wszystkim.
Tytuł: Race for the Galaxy: Narodziny Imperiów
Autor: Tom Lehmann
Wydawca: Rebel.pl
Rok: 2012
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 45 minut
Ocena: 6
Kategorie
Gry karciane

Smash Up – recenzja gry karcianej

pic1269874

Osiem frakcji, ogrom ich zwariowanych połączeń w rodzaju dinozaurów-piratów, czy robotów-zombie. Szesnaście baz do zdemolowania. Niszczyć!

Smash Up oferuje bardzo prosty pomysł na rozgrywkę – wymieszaj dwie talie i używając tego, co wpadnie Ci w ręce, urządź totalną rzeź, zdobywając punkty za zniszczone bazy oraz rywalizując z przeciwnikami. Do dyspozycji graczy oddano piratów, dinozaury, wojowników ninja, obcych, zombie, roboty, czarodziejów i leprechauny. Poczynając od pierwszego gracza, każdy wybiera jedną z talii, a potem w odwrotnej kolejności drugą. Po ich wymieszaniu wystarczy dobrać ilość kart baz w liczbie o jeden większej od ilości graczy i można rozpoczynać zabawę.

Na początku rozgrywki każdy z graczy zaczyna z pięcioma kartami na ręce. Zasadniczo może zagrać jednego sługusa i jedną kartę akcji, ale oczywiście korzystając z mocy kart, zasady te są nagminnie naginane. Stwory wystawia się do walki o punkty do jednej z baz, z których każda posiada też specjalną zdolność działającą w trakcie rozgrywki, lub w czasie jej rozliczania. Akcje z kolei zapewniają nam jednorazowe efekty, po czym są odrzucane. Na koniec tury dobiera się dwie karty i rozpatruje ewentualne umiejętności kart działające na tym etapie. Jak widać, ogólne zasady rządzące grą są wręcz banalnie proste, jednak będą one na bieżąco modyfikowane przez działanie poszczególnych kart, co wymaga ich dobrej znajomości.

Wszystkie frakcje w grze działają dokładnie tak, jak można by się tego po nich spodziewać. I tak zombie pozwalają na odzyskiwanie odrzuconych stworów, ninja pojawiają się niespodziewanie na polu bitwy, dinozaury są bardzo potężne, roboty pozwalają na wstawianie większej ilości sługusów w turze, czarodzieje na wykonywanie dodatkowych akcji i tak dalej. Zdolności poszczególnych stronnictw są zbalansowane względem siebie, aczkolwiek zdarzają się kombinacje lepsze od pozostałych – np. roboty i czarodzieje potrafią się do pewnego stopnia wzajemnie napędzać, a co za tym idzie gracz prowadzący taki zestaw zdobywa sporą przewagę nad pozostałymi zarówno jeśli chodzi o dobór kart, jak i ich ilość na stole. Pod względem oddania klimatu, grze należą się wszelkie honory, gdyż przyjemność płynąca z grania wybranymi zestawami jest ogromna.

smash1Niestety, pomimo dobrych założeń Smash Up nie jest grą nazbyt udaną. Przede wszystkim przeszkadza nieproporcjonalność siły sługusów do wytrzymałości baz. O ile ta pierwsza zawiera się w zakresie 1-3 (za wyjątkiem dinozaurów), tak ta druga jest często wyższa niż 20. Sprawia to, że zbieranie siły odpowiedniej do rozliczenia danej lokacji trwa stosunkowo długo. Potem z kolei musi być mozolnie powtarzane w kolejnych przypadkach. Sprawy nie ułatwia negatywna interakcja, na której opiera się mechanika tego tytułu, gdyż zdecydowanie spowalnia całą rozgrywkę.

Czas gry także jest sporym problemem. Jak na tytuł mający być raczej przerywnikiem, niż daniem głównym, partia zamykająca się w granicach godziny nie jest dobrym osiągnięciem. Wynika to przede wszystkim ze sporej ilości tekstu na kartach, konieczności ciągłego przeliczania sił przy każdej z baz i wspomnianej ostrej rywalizacji między graczami, co prowadzi do ciągłej zmiany okoliczności na stole. Poza tym często występuje sytuacja, gdy jeden z graczy w swojej turze ma masę rzeczy do wykonania (z koronnym przykładem w postaci wspomnianych już robotów i czarodziei), podczas gdy pozostali zagrywają po jednej, dwóch kartach. Jest to frustrujące i psuje przyjemność płynącą z rozgrywki.

Oczywiście można rozwodzić się nad sporą losowością i chaotycznością w Smash Up, jednak jak w każdej karciance te czynniki są tutaj obecne i nie ma szans na ich eliminację. Dobry dociąg kart potrafi z marszu wygrać rozgrywkę, podczas gdy zwyczajny pech może popsuć nawet najlepszy plan. Dodatkowo w ciągu jednej tury nasza przewaga można znacząco podupaść dzięki działaniom przeciwników. W pewnym stopniu balansuje to oczywiście rozgrywkę, ale wpływa także na obecność tzw. syndromu Munchkina, który polega na sprzysiężeniu przeciw aktualnemu liderowi, co zazwyczaj pozwala na bezproblemowe zwycięstwo drugiemu w kolejce graczowi.

smash2Jeśli chodzi o jakość wydania, to nie można mieć grze nic do zarzucenia. Wypraska dzieli pudełko na sekcje mieszczące poszczególne talie, przewidziano w niej także miejsce na dodatki, które z całą pewnością się pojawią. Karty są bardzo solidne i nawet bez koszulek nie powinny ulegać szybkiemu zużyciu. Ilustracje są świetne, aczkolwiek powtarzalne i w obrębie danej frakcji bardzo podobne do siebie, co czasami utrudnia wzajemne odróżnienie jednostek czy kart akcji.

Smash Up w założeniu miał być tytułem prostym i szybkim. To pierwsze udało się uzyskać w kwestii reguł, ale zaprzepaszczono sporą ilością tekstu na kartach. Czas gry z kolei rośnie przez konieczność ciągłego liczenia. Tak więc matematyka i chęć urozmaicenia rozgrywki zabiły niestety tę dobrze zapowiadającą się pozycję. Dla samej radochy z grania szaloną kombinacją warto grę przetestować, ale niestety nie oferuje ona wiele ponad to.

Plusy:

  • proste reguły,
  • ładne ilustracje,
  • możliwość gry roboto-dinozaurami.

Minusy:

  • żmudne rozliczanie baz,
  • spora ilość tekstu na kartach,
  • zaburzenia w balansie,
  • zbyt długi czas rozgrywki.
Tytuł: Smash Up
Autor: Paul Peterson
Wydawca: Alderac Entertainment Group
Rok: 2012
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 60 minut
Ocena: 2+
Kategorie
Gry planszowe

Jaskinia – recenzja gry planszowej

ajaskiniakexqPo bardzo udanej K2, na Jaskinię Adama Kałuży czekała spora rzesza graczy, zarówno w kraju jak i za granicą. Jak autor wielokrotnie podkreślał, penetrowanie grot to jego pasja, więc po drugiej z cyklu opowiadającego o sportach ekstremalnych spodziewałem się produkcji dopracowanej i zaprojektowanej z sercem. Pod tym względem się nie rozczarowałem.

Główną zawartością pudełka są kafle jaskini (wraz z dwustronnym kafelkiem centralnym), podzielone na cztery etapy gry – jak można się domyślić, im dalej w głąb się zapuścimy, tym będzie trudniej. Oprócz tego, w środku znajdziemy wszelkiej maści żetony – ekwipunku, wysokości oraz bonusów punktowych, instrukcję, plansze graczy, a także drewniane elementy przedstawiające poszczególne ekipy speleologów i ich obozy. Przy takiej ilości komponentów aż się prosi, by wydawca dołączył woreczki strunowe, bez których utrzymanie porządku w pudełku jest niemożliwe. Za ich brak wydawnictwu należy się spory minus. Oprócz tego nie do końca sprawdza się zwyczajna, kartonowa wypraska, która może się przedrzeć pod naciskiem arkuszy z żetonami. Instrukcja, choć jest bogata w przykłady, mogłaby być bardziej klarowna, gdyż pozostawia pewne wątpliwości głównie w kwestii zaznaczania głębokości poszczególnych kafelków – to jednak po rozegraniu kilku partii staje się już nawykiem.

W Jaskini każdy z graczy będzie prowadzić ekipę grotołazów, penetrujących ciasne podziemne korytarze. Nie ma to jednak nic wspólnego z rodzinną wycieczką – konieczne będzie zabranie ze sobą przeróżnego ekwipunku – lin, butli z tlenem, pontonów, czy wreszcie zasobów zużywalnych, takich jak jedzenie, napoje i baterie do latarki. Oczywiście miejsce w plecaku mamy ograniczone, więc równie często co w głąb podziemnego labiryntu, podróżować będziemy także do bazy, by uzupełnić zapasy. Koniec gry jest wyzwalany odkryciem ostatniego z kafelków, po czym dana runda rozgrywana jest do końca, a następnie graczom pozostają ostatnie trzy tury na powrót na centralny kafelek. Jeśli którejś z ekip się to nie uda, niestety automatycznie wypada z końcowego punktowania.

Na początku każdej z tur gracz, jeśli nie znajduje się na kaflu startowym, musi wydać żeton zasobów zużywalnych (jeśli go nie posiada, jedyną jego możliwością w turze jest pełzanie w kierunku bazy). Następnie do dyspozycji otrzymuje pięć punktów akcji, które może wykorzystać na ruch, odkrywanie nowych kafelków, pakowanie plecaka w bazie i przeróżne kombinacje z obozem. Koszt każdej z tych akcji jest rozpisany na planszy gracza, poza tym w przypadku eksploracji kolejnych korytarzy jest bardzo intuicyjny, gdyż poszczególne utrudnienia zwyczajnie zwiększają go o jeden. W trakcie rozgrywki gracze zdobywają żetony, które po zakończeniu przynoszą punkty zwycięstwa – można je otrzymać za przedostanie się przez zaciski, schodzenie coraz głębiej, eksplorację podziemnych jezior, czy robienie zdjęć ciekawym miejscom. W każdej z tych kategorii przewidziano ponadto premię dla gracza, który zbierze najwięcej żetonów danego typu, warto więc specjalizować się w miarę możliwości w określonym typie zdobyczy.

jaskinia1Adam Kałuża wydaje się świetnie czuć w tworzeniu gier, w których sporo trzeba przekalkulować. Tak jest w przypadku K2, gdzie taktyka parcia do przodu nie ma szans na powodzenie, podobnie jest w Jaskini. Tutaj liczenia jest jednak nieco więcej – przemieszczając się na kolejne kafelki, na bieżąco przeliczamy punkty akcji i tury potrzebne do powrotu do bazy przed utratą wszystkich zasobów. Na pewnym poziomie obdziera to ten tytuł z całego klimatu, który w przypadku poprzedniej sportowej gry autora był zdecydowanie wyraźniej odczuwalny. Po kilku turach gra, poza krótkimi przerwami na odkrycie nowych kafli, nie wzbudza już jakichkolwiek emocji, zamieniając się w chłodną matematykę. Oczywiście zatwardziałym eurograczom nie będzie to bardzo przeszkadzało, skupią się oni na optymalizacji ruchów i rozpracowywaniu skutecznych strategii, ale gra pokroju Jaskini powinna mieć znaczące elementy przygodowe, których tutaj zwyczajnie brakuje. Ponadto cały ten aspekt został dobity przez długi czas rozgrywki, który w maksymalnym gronie sięga półtorej godziny. O ile więc partię w K2 można było zamknąć w 45-60 minutach, tak tutaj wydaje się to niemożliwe nawet w gronie zaznajomionych z tym tytułem graczy. Jest to zdecydowanie za długo w stosunku do tego, co gra oferuje w kwestii mechaniki i przyjemności płynącej z rozgrywki.

Nie bez znaczenia jest też losowość, która w przypadku odkrywania nowych kafelków jest bardzo duża, pomimo ich teoretycznego zrównoważenia. Często zdarza się, że jeden z graczy dostaje od gry coraz to nowe prezenty w postaci żetonów, inni z kolei pałętają się tam i z powrotem bez większego celu, wyczekując okazji na zdobycie punktów. Kolejną ze znaczących wad Jaskini jest ograniczenie w pewnym stopniu planowania i ilości podejmowanych decyzji. Bezpośrednio wynika to z losowego doboru kafelków, co uniemożliwia odpowiednie przygotowanie do eksploracji kolejnych korytarzy. Choć jest to uzasadnione z punktu widzenia fabuły, to nie działa na korzyść gry, spłycając nieznacznie całą rozgrywkę. Zarzuty można mieć również do braku jakiejkolwiek interakcji między graczami. Partia równie dobrze mogłaby być solowa, gdyż zasadniczo gracze rozchodzą się w przeciwnych kierunkach i rzadko kiedy wchodzą sobie bezpośrednio w drogę, gdyż ułatwia to z kolei grę osobie, która z nikim nie rywalizuje.

Zasady Jaskini są, jak przystało na tytuł przede wszystkim familijny, stosunkowo proste – można więc szybko grę wytłumaczyć. Nie obyło się jednak bez wpadki w tej kwestii, gdyż dość mało intuicyjnie działa mechanizm określania głębokości danych fragmentów groty. O ile nie ma problemu, gdy kafelki pojawiają się jeden po drugim, tak gdy do istniejącego już korytarza nagle dołożony zostanie kolejny, można się nieco pogubić. Istotne jest więc w miarę hojne korzystanie z żetonów głębokości, by uniknąć niepotrzebnych wątpliwości. Ostatnią już wartą wspomnienia wadą, jest brak zaznaczonej ilości punktów na niektórych żetonach – są one za to opatrzone śliczną, aczkolwiek małą i niepraktyczną grafiką. Nie wpływa to oczywiście bezpośrednio na rozgrywkę, ale sprawia że kilkukrotnie trzeba sięgać po instrukcję, by przypomnieć sobie wartość danego odkrycia.

jaskinia2Pomimo wspomnianego już losowego dobierania kafli i ograniczonego w związku z tym planowania, gra wymaga spędzenia nad nią sporej ilości czasu, by dopracować taktykę. Popełniane błędy wynikają tutaj bardziej z niezbyt udanych lub zaniedbanych kalkulacji, niż bezpośrednio z podejmowanych decyzji, trzeba jednak mieć na uwadze konieczność przygotowania przed każdym odkryciem nowego kafelka na czyhające na nim wyzwanie, gdyż w przeciwnym wypadku żeton może nam zwinąć przed nosa któraś z rywalizujących ekip. Na plus można zaliczyć także urozmaicenie kolejnych partii poprzez mnogość kafelków. Można tylko żałować, że najciekawsze z nich znajdowały się jedynie w bonusowym zestawie do zamówień przedpremierowych, ale także te obecne gwarantują, że każda rozgrywka będzie różnić się od pozostałych.

Na koniec wypada pochwalić wspaniałą oprawę graficzną, która jest dziełem Jarka Noconia. Grafiki na żetonach czy kafelkach są fantastyczne i prezentują się niesamowicie po rozłożeniu na stole. Nie da się ukryć, że Jaskinia przyciąga jakością i schludnością wydania nie tylko hobbystów, ale też osoby z zewnątrz.

Pomimo licznych niedoskonałości, nie da się zaprzeczyć, że jest to produkcja dopieszczona. Widać, że włożono w nią dużo pracy i spędzono wiele godzin na testowaniu. Z punktu widzenia mechaniki wszystko działa tutaj jak powinno, a wszelakie problemy są związane bardziej z osobistymi preferencjami odbiorcy – dla niektórych będą bardziej, a dla innych mniej znaczące w końcowym rozliczeniu. Mimo wszystko przed zakupem lepiej jest w miarę możliwości grę przetestować, niż boleśnie się rozczarować licząc na przeniesienie K2 w podziemny świat. I trzymać kciuki, że ostatnia część sportowej trylogii będzie wolna od wad swoich poprzedniczek.

Plusy:

  • proste reguły,
  • wymaga czasu, by nauczyć się dobrze grać,
  • spora ilość kafelków,
  • prześliczna oprawa graficzna.

Minusy:

  • sucha, matematyczna rozgrywka,
  • trwa zbyt długo,
  • losowość w odkrywaniu kafli jaskini,
  • niemal zerowa interakcja między graczami,
  • problemy z interpretacją głębokości,
  • niepraktyczne żetony odkryć, lin zacisków i eksploracji wody.
Tytuł: Jaskinia
Autor: Adam Kałuża
Wydawca: Rebel.pl
Rok: 2012
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: 90 minut
Ocena: 3