Kategorie
Gry komputerowe

Rogue Legacy – recenzja gry komputerowej

legg

Nie chcę wyjść na złośliwca. Naprawdę. Ale jeżeli Rogue Legacy ma jakąś wartość, to wartość przede wszystkim refleksyjną. Może pobudzić do refleksji nad rynkiem gier wideo. Nad rynkiem gier niezależnych. Nad tym, jak bardzo cenię swój czas. Bo czas, a raczej jego strata, to pojęcie-klucz w przypadku tej gry.

Wydaje się, że jednym z idealnych sposobów na zbicie fortuny grą niezależną jest zrzynanie ze starych, dobrych tytułów, których obecne pokolenie graczy może nie znać. Zalew platformówek, retro-RPG i przygodówek stylizowanych na stare gry robi się już niepokojąco przytłaczający; szczególnie, że rzadko bywa tak, by jakość szła w parze z ilością. I podobnie jest, niestety, z Rogue Legacy.

rg1Ale zaraz, zaraz! Przecież to jedna z lepiej ocenianych gier ostatnich miesięcy! Pożeracz czasu! Prawdziwy następca zasad metroidvanii! Dark Souls w dwóch wymiarach!

Otóż niestety nie.

Nie wszystko złoto, co się świeci

Ogromnym nowotworem dzisiejszego pisania o grach wideo jest brak jakiegokolwiek filtru autorów. Brak krytyki mechaniki gier i rozpatrywanie ich tylko w kategoriach fajna i niefajna. Stawianie wysokich ocen pozycjom niezależnym to już chleb powszedni – nawet gdy po chwili nikt o tych grach nie pamięta. Chwilowe podniecenie, nawet jeżeli produkcja wciągnie nas na kilka dni, nie oznacza od razu, że to dobra gra. Oznacza grę wciągającą. Grę, która szybko wypala sobą Twoje zainteresowanie. A w przypadku Rogue Legacy – tanimi środkami.

rg2Czym w końcu jest to Rogue Legacy? Klonem Castlevanii z tonami niepotrzebnego grindu, brzydkim stylem graficznym, fajnym zamysłem i przeciętną realizacją. Platformówką akcji polegającą na patrzeniu w statystyki, a nie na ćwiczeniu zręczności. Uzależniaczem, który głaszcze gracza po brzuszku, nagradzając go syto, nawet jeśli przegrywa. Roguelikiem obdartym z podstawowej zasady gatunku – zaczynania zawsze od zera.

Wcielamy się w ród rycerzy, których celem jest zdobycie (losowo generowanego) zamku, pełnego przerażających stworów i niesamowitych skarbów. Ginąc, tracimy postać na zawsze, a zastępuje ją kolejny z członków rodu. Zbierając złoto, rozbudowujemy umiejętności rodu, a ginąc za każdym razem dostajemy coraz silniejszego potomka, ulepszamy swoje umiejętności i ze śmierci na śmierć jesteśmy silniejsi.

rg3Ciekawy jest pomysł, że postacie mają własne klasy i ułomności. Możemy trafić na przykład na ninja, który nie widzi kolorów. Albo paladyna z gigantyzmem. Interesujące jest to, że zamek jest losowy i pełen sekretów. W końcu gry takie jak Diablo opierają swój sukces w dużej mierze na losowości. Dobre jest to, że gra ładnie parodiuje mitologię Castlevanii. Wykorzystuje znanych nam wrogów, zasady i wygląd, ubierając to wszystko w swoje własne, dziwne szaty. I ciekawe wreszcie jest to, że to wciąż strukturalnie tzw. metroidvania, w której możemy się cofać, zbierać nowe przedmioty, bawić się w zmiany w rozgrywce związane ze zdobywanymi umiejętnościami.

I na tym pozytywy Rogue Legacy się kończą.

Za dużo, za długo

Jak już pisałem, Rogue Legacy dostało plakietkę Dark Souls w dwóch wymiarach. Tylko że tam, gdzie Dark Souls wymaga umiejętności, Rogue… posiada grind rodem z gier MMO. Tam, gdzie Dark Souls da się sprawiedliwie przejść na pierwszym levelu – tam w Rogue… zabije Cię cokolwiek. Nie jest ważne, co umiesz. Ważne, ile złota uzbierasz (czyżby życiowa rada od autorów?).

rg4Grze brakuje przede wszystkim balansu, który po prostu zastąpiono grindem. Ogromnym grindem. Dziesiątkami postaci do przegrania, żeby wreszcie ubić na równych szansach bossa. Gdyby nie to rozwiązanie, zabawa trwałaby 3 godziny. A nawet wtedy byłaby powtarzalna ze względu na wrogów. To rozwiązanie nie klei się z koncepcją roguelike’ów, a przecież wystarczyło levelowanie zastąpić szukaniem ekwipunku. Wyborem czy używamy go na obecnej postaci, czy chowamy do skrzynek dla swoich potomków.

rg5Klasy postaci są nie tylko niezbalansowane, ale wymagają – oczywiście – ton grindu, żeby w pełni pokazać swoje umiejętności. Grind również jest potrzebny, żeby poznać do końca system gry, bo bez niego nie wykupimy dodatkowych umiejętności, bez których nie dostaniemy się w pewne miejsca. Sam system losowania zamku czasami jest tutaj ślepym zaułkiem – czasami dostajemy mini-zadania niemożliwe do wykonania lub nudne struktury. Nie dopracowano również współczynnika ryzyka w odniesieniu do nagrody za jego poniesienie, który po prostu tutaj leży i najlepiej jest wykorzystywać klasę górnika… żeby zbierać jak najwięcej złota.

Pomysł był dobry, ale wymieszano zbyt wiele, zasłaniając braki w procesie zbalansowania gry, ograniczony budżet i brak innych pomysłów na losowość, rozciąganiem gry. Kiedyś spowodowało to spory krach na rynku jRPG, z którego w zasadzie ten gatunek do dzisiaj się nie podniósł. Zauważmy, że bez względu na to, ile ciekawych, dobrych i zbalansowanych jRPGów wychodzi na zachodzie i tak wciąż kojarzy się je z losowymi walkami, levelowaniem i infantylnymi fabułami. Gry niezależne zmierzają w ten sam ślepy zaułek.

rg6Levelowanie stało się zgubą wielu gier, które bez niego byłyby po prostu lepsze – Sacred Citadel czy Scott Pilgrim to tylko dwa ważne przykłady. Hard Corps Uprising, oddając do dyspozycji oddzielny tryb arcade i tryb z levelowaniem pokazało, że da się połączyć wodę i ogień. Rogue Legacy jednak wolało pójść łatwą drogą.

Chcesz dobrego platformera akcji? Od lat czekają La Mulana, Rondo of Blood czy Super Castlevania IV. Są także Mega Many, Metroidy i Metal Slugi.

Chcesz dobrego cRPG-a akcji? Dark Souls, Dragon’s Dogma lub Dragon’s Crown to najlepsze wybory na rynku.

Chcesz dobrego roguelike’a? Shiren, Binding of Isaac, Izuna oraz Dungeons of Dredmor powinny Cię zadowolić.

rg7Nie robię tej wyliczanki, żeby zanudzać. Robię ją, żeby zapewnić, że każda osoba zainteresowana potencjalnie tym tytułem, widziała już wszystko, co jest od niego lepsze. Rogue Legacy ma zbyt ciekawą konkurencję i zbyt wiele w nim słabości, żeby warto było tracić na niego pieniądze i, przede wszystkim, czas.

Nie o takie indie walczyłem!

Jeżeli nowotworem pisania o grach pewne trendy, tak nowotworem ich tworzenia stało się wciskanie wszędzie elementów RPG. Pozostaje mi zgodzić się jedynie z Aleksandrem Borszowskim, który w tekście Tu leży głębia, zabiły ją erpegi napisał:

Gracz uzależnia się teraz zbyt często nie od niesamowitego gameplayu, ale od magii cyferek, które w pewnym momencie gry sprowadzają się tylko do podbijania własnych statystyk, bez żadnego wyzwania, bez żadnego balansu, bez żadnej mechaniki. Nie samodoskonalimy się, nie zgłębiamy systemu gry – cyferki robią to za nas same. Jeszcze jedna postać, jeszcze jeden level, jeszcze milion złotych monet nie mają służyć zgłębianiu gry, ale prostemu uwarunkowaniu w nagradzaniu gracza za to, że siedzi długo, a nie skutecznie nad danym tytułem. (…) swoje inspiracje RL traktuje dość liberalnie, szybko wrzucając na drogę gracza przeciwników nie do pokonania na jego poziomie (to nie przesada, a mówię to jako fan Castlevanii sprzed czasów Symphony of the Night) i usuwając świętą dla rogalików zasadę permanentnej śmierci.

Szanujmy nie tylko swoje pieniądze, ale i swój czas.

Podsumuję to pewną anegdotką. Kiedy dostałem grę do recenzji, sporo dyskutowałem z kilkoma znajomymi, którzy zażarcie bronili tej gry. Minęło kilka dni. Większość z nich już w nią nie grała. Większość z nich przeskoczyła na kolejne głośne niezależne produkcje. Ja do wcześniej przeze mnie wymienionych gier wracam latami. A odkrywałem je często sporo po ich premierach.

Wyssać nasze godziny i znudzić. To wystarczająca recenzja tej gry.

Tytuł: Rogue Legacy
Producent: Cellar Door Games
Wydawca: Cellar Door Games
Rok: 2013
Platformy: PC, PSV, PS4
Ocena: 2
Kategorie
Gry komputerowe

Betrayer – zapowiedź gry komputerowej

bet

Betrayer pretenduje do miana gier FPP z otwartym światem. Na całe szczęście, bliżej mu do S.T.A.L.K.E.R.-a niż Skyrim, a przy tym stara się wyróżnić elementami zaczerpniętymi z kilku innych hitów i rzadko spotykaną otoczką podboju Nowego Świata. Jest to zarazem gra bardzo małego zespołu, która wcale mało nie kosztuje.

Czy nie zjedzą jej własne ambicje?

Udostępniona została mi wersja alpha, która pokazuje potencjał gry. Po pierwsze, cała grafika jest czarno-biała, z niewielkimi elementami czerwonego, co przywodzi na myśl niesamowite stylistycznie MadWorld. Na szczęście, grafika nie powoduje wypływania oczu i raczej autorom chodziło o coś wyróżniającego niż niepotrzebny eksperyment. Pokaz dobrego zastosowania tego kontrastu szybko dostajemy w pierwszej wiosce – gdzie świat na naszych oczach zmienia się z wersji jasnej na ciemną. Wybór czerni i bieli w pewien sposób ma swoje zastosowanie fabularne.

bet1Betrayer rzuca nas w rok 1604 w nawiedzoną złem kolonię, gdzie walczy ze sobą światłość i ciemność. Z wyboru ramy czasowej wynika, oczywiście, wiele ciekawych mechanik, zapewniających nam wolniejsze tempo zabawy. Po pierwsze, główną bronią dystansową jest łuk, który, co prawda działa cicho, ale trzeba liczyć strzały. Po drugie, nie brakuje elementów kultury indiańskiej, w tym odpowiedniego uzbrojenia czy totemów. Po trzecie, broń palna jest bardzo powolna, ale czuć jej moc (dodatkowo ma piękne animacje!).

bet2Betrayer przede wszystkim polega na przekradaniu się i planowaniu. Otwarta walka jest tutaj niewskazana, ponieważ większość potworów zabija nas błyskawicznie, jeżeli tylko się do nas doczłapie. Skradanie się pozwala wymijać, znajdować skarby i odpowiednio wyprzedzać działania potworów. Kolejnym z ciekawych rozwiązań jest to, że poddano nam do dyspozycji jedynie rysowane mapy, bez zaznaczenia naszej pozycji, dzięki czemu można się zgubić. Jak na dłoni widoczne są również inspiracje tytułami From Software – umierając tracimy całe złoto, ale jeżeli odnajdziemy swoje zwłoki, to możemy je odzyskać. Przemierzanie świata gry już sprawia przyjemność, także dzięki świetnemu wykorzystaniu dźwięków – brak kompasu i znaczników graficznych zastąpiono odgłosami, które sporo nam mówią na temat czy zmierzamy w stronę zadania, czy zagrożenia.

Niestety wersja alpha ma sporo wad, które mogą wejść do pełnej wersji. Mapy, po których się poruszamy, wcale nie są duże, a walka wręcz w zasadzie nie sprawia przyjemności. Brak konkretnych, przemyślanych zadań zniechęca do dłuższych partii, chociaż podobno ma się to zmienić. Wrogowie są odrobinę za mało różnorodni, a fragmenty fabularne napisano bardzo przeciętnie, stawiając na dosyć nudny typ narracji przez znajdowane dokumenty. W obecnej wersji, chwalony przeze mnie dźwięk, także potrafi płatać figle, jeżeli używamy dobrego sprzętu – czasami odgłosy nie dochodzą z tej strony, z której powinny.

bet3Grę można już kupić na Steamie, dostając wszystkie kolejne aktualizacje oraz pełną wersję w przyszłości. Póki co, wydaje się ciekawym konceptem, przed którym jeszcze dużo pracy, ale takich gier po prostu brakuje. I mam szczerą nadzieję, że tytuł ludzi z Blackpowder Games po prostu wypali. Ma wszystkie do tego potrzebne elementy; pytanie tylko czy ułożą się one w sensowną całość?

Kategorie
Gry komputerowe

Rise of the Triad – recenzja gry komputerowej

rise

Jeżeli lubiłeś jakiegoś starego FPS-a to polubisz nowe Rise of the Traid.

Rynek FPS-ów jest przesycony, a mimo tego brakuje na nim gier rodem sprzed lat. Teoretycznie przepis na taką grę jest prosty, choć często zepsuty. Dowodem na to był Duke Nukem Forever, który miał rzekomo być staroszkolnym shooterem w nowych szatach, a okazał się mutantem bez pomysłu. Z przyjemnością donoszę, że Rise… nie powtarza tych błędów i naprawdę korzysta z dorobku starych przedstawicieli gatunku!

W grze mamy kilka postaci do wyboru, duże etapy, spory arsenał i zagadki rodem z Dooma. Zatem biegamy i wyrzynamy co się da, unikamy pułapek, zwalczamy wrogów, szukamy sekretów i przedzieramy się coraz dalej.

rise1Rise of The Triad jest tytułem lepszym od wielu dzisiejszych FPS-ów głównie dlatego, że jest właśnie niedzisiejszym FPS-em. To gra bez regenerującego się życia, bez levelowania postaci i bez sterowania dostosowanego do pada. Zamiast tego mamy bardzo szybkie tempo poruszania się, dynamiczny multiplayer i dziesiątki, a czasami setki wrogów na jednej planszy.

rise2Nowością jest system checkpointów, stosowanych zamiast zapisu stanu gry, który wymusza na nas planowanie, a nie zabawę z quick save i quick load. Problemem jest natomiast platformowanie, którego w tej grze sporo. Poza tym niestety ta produkcja wygląda przeciętnie i ma sporo problemów technicznych. Te błędy wybacza się jednak, ponieważ projekty etapów są fantastyczne i zachęcają do dalszej gry. Co ważne, autorzy dorzucili także edytor map, umożliwiający użycie grafik z oryginalnej gry, do której zresztą ten tytuł pięknie się odwołuje. Dwie ścieżki dźwiękowe, starzy bossowie i dawny arsenał leją miód na retro-serce, a przy tym wcale nie narzucają się nowym graczom.

Chociaż stylistyka nie dorównuje Doomowi lub Bloodowi, to odbija się pozytywnie na tle konkurencji. Rise… nie udaje filmu, jest głupkowate, czasami po prostu durne, ale zawsze czujemy, że mamy do czynienia z grą wideo! Szczególnie dzięki tonom pułapek, jedzenia, a także motywom takim jak magiczny kij bejsbolowy czy przemiana w psa.

rise3Jest jeszcze jedna ważna rzecz, dla której warto posiadać tę grę – tryb multiplayer żywcem wyjęty z Quake III: Arena. Szybki, krwawy, wymagający umiejętności i znajomości mapy. Co więcej, do niego również można tworzyć własne mapy, powstają darmowe DLC, a poza grą w Internecie można założyć sieć LAN. Brawa dla autorów.

Od dawna nie bawiłem się tak dobrze przy grze wideo. Od dawna nie miałem tyle radości z shootera FPP. Jest tutaj jeszcze sporo do poprawy, ale oto powstało studio, któremu nie bałbym się powierzyć Quake’a, Blooda czy Dooma do pracy nad ich kolejnymi odsłonami.

Tytuł: Rise of the Triad
Producent: Interceptor Entertainment
Wydawca: Apogee Software, Ltd
Rok: 2013
Platformy: PC
Ocena: 5
Kategorie
Gry komputerowe

Time and Eternity – recenzja gry

time

Pierwsze zapowiedzi tego tytułu zwiastowały graficzną rewolucję. Żywe anime, grywalny serial, następcę techniki cell-shadingu! Niestety, recenzje w Japonii zapowiadały tragicznie słaby tytuł. W istocie Time and Eternity to gra piękna i skierowana do bardzo, bardzo wąskiej grupki odbiorców na zachodzie, którzy gotowi są znieść głupoty scenariusza, celem podziwiania nietypowej oprawy tej produkcji.

I od oprawy trzeba zacząć. Autorzy gry postanowili połączyć tutaj anime narysowane w (przeważnie, bo gra często oszukuje) wysokiej rozdzielczości oraz trójwymiarowe tła, celem wywołania odpowiedniego opadu szczęki przy odpaleniu gry na telewizorze HD. Ograniczony budżet spowodował lekko pociętą animację, którą zamaskowano bardzo ładnym stylem artystycznym, ale całość wywołuje nie lada dysonans. Pomimo braków w animacji to generalnie piękna gra – niesamowicie wygląda bieganie animowaną postacią, jak z filmu rysunkowego na tłach w trzech wymiarach.

tae1Co ciekawe stylistyka ta odbiła się na systemie walki, który troszeczkę kojarzy się (podobnie jak przecież oprawa!) z Dragon’s Lair i wymaga od nas wykonywania uników w odpowiednich momentach. Walka to generalnie połączenie systemu tur oraz akcji w czasie rzeczywistym, a na polach dręczą nas losowe walki. Piękne bitmapy i ciekawe efekty specjalnie, nie ukrywają również faktu, że wrogowie powtarzają się do bólu w różnych wersjach kolorystycznych i rozmiarach. Ostatnim ciosem dla pozornie genialnej oprawy jest niestety fakt, że odpowiedzialny za muzykę Yuzo Koshiro, znany z dziesiątek dobrych ścieżek dźwiękowych (choćby trylogii Streets of Rage), tutaj po prostu się nie popisał. Szkoda, bo pierwsze wyjście na mapę świata to równie piękne przeżycie, jakie miało miejsce lata temu przy Okami, ale czar pryska nieporównywalnie szybciej niż w przypadku podróży białej wilczycy.

tae2Scenariusz to zbiór głupkowatych scenek składających się na historię księżniczki o rozdwojonej duszy, smoku-księciu z wysokim libido, podróży w czasie i przestrzeni. Przypomina to raczej kiepskie (choć momentami zabawne!) anime. Chciałem początkowo napisać, że to gra stworzona dla otaku – czy to zachodnich, czy wschodnich, ale po głębszym przemyśleniu uważam inaczej. Nie ma tutaj za dużo grania na wyglądzie bohaterek, smoko-książę jest, co prawda małym zboczkiem, ale ostatecznie mamy tutaj kliszę na kliszy i po prostu słaby scenariusz, a nie pokazywanie majteczek i nieporadnych bohaterek. Do tego bohaterowie są bez wyrazu i za dużo gadają.

A jednak… granie w ten tytuł nie sprawiało mi bólu, jaki opisywano w recenzjach. Poza scenariuszem i niskim budżetem na teoretycznie wspaniałą oprawę, wszystko jest tutaj po prostu nijakie lub średnie. Zapewne znajdą się tacy, których oczaruje ten tytuł. Bo może będzie ich pierwszym spotkaniem z light jRPG? Bo może lubią niezajmujące anime? Krytyka tej gry jest zasłużona – ale za eksperymenty z oprawą również należą się jej brawa. Time and Eternity nie jest po prostu tytułem, który możnaby traktować jako główne danie, a wśród podobnych tytułów (których wbrew pozorom wśród jRPG jest niewiele) ma za konkurencję znacznie fajniejsze Ateliery.

tae3Time and Eternity jest po prostu bardzo ciekawym eksperymentem. Zaryzykowano z grafiką, której niestety nie dorównała jakości reszty gry. Od czegoś trzeba zacząć i jeżeli szukasz nad podziw sztampowego jRPG, za to z wyrazistą oprawą – tutaj być może zabawisz się dobrze. To nie jest tak zła gra, jak ją malują, ale nie jest to też żadna ukryta perełka. Należy ją raczej omijać.

Tytuł: Time and Eternity
Producent: Image Epoch
Wydawca: NIS America
Rok: 2013
Platformy: PS3
Ocena: 2+
Kategorie
Gry komputerowe

Panzar – recenzja gry komputerowej

panzar

Panzar to darmowa rosyjska gra fantasy, która od niedawna próbuje swoich sił na rynku europejskim. Radzi sobie średnio, przynajmniej jeśli wziąć pod uwagę liczbę graczy i ich zaangażowanie, ale nie jest to wynikiem słabej jakości tej produkcji, a raczej małego szumu wokół niej, a także nieodpowiedniemu marketingowi.

pz1W największym uproszczeniu, mamy tu do czynienia z deathmatchem osadzonym w świecie, który z grubsza, może przypominać dowolny świat fantasy, z Warhammerem na czele. Do dyspozycji graczy oddane zostały 4 rasy, po dwie profesje z każdej oraz szereg plansz, na których spotykają się generowane losowo dwie drużyny w dziesięcioosobowym składzie. I wtedy rozpoczyna się rozgrywka, która w mniejszym stopniu skupia się na zabijaniu przeciwników (odradzających się po określonym czasie), a w większym na realizacji celów mapy.

A mapy są różnorodne i zwykle każda rządzi się własnymi regułami, zaś nowe odblokowywane są wraz z kolejnymi poziomami doświadczenia postaci. Na początek dostępne są plansze, na których przez określony czas drużyna musi utrzymać się w wyznaczonym polu. Walki odbywają się zatem głównie w strategicznym punkcie, który stale przechodzi z rąk do rąk, a jeśli żadnej drużynie nie uda się spędzić w wyznaczonym okręgu wystarczająco długo, wygrywa ta, która przebywała tam dłużej. Drugi typ rozgrywki oznacza zmodyfikowaną wersję poprzedniej, oczywiście na nowych mapach. Tym razem, aby zwyciężyć należy najpierw zdobyć strategiczny punkt, a następnie utrzymywać go przez określony czas, pamiętając, że przeciwnik zawsze może próbować go odbić. Kolejnym wyzwaniem jest zdobywanie kolejno poszczególnych punktów obrony przeciwnika lub ich bronienie, jeśli zostaniemy przydzieleni do drużyny obrońców. Lokacje przy tym skonstruowane są w taki sposób, że całość przyjmuje kształt prawdziwego oblężenia, szczególnie, że często dostępne stają się także machiny oblężnicze. Ostatnim typem rozgrywki jest mecz rugby przeprowadzany w starej świątyni na środku pustyni. Zadaniem każdej drużyny jest zdobycie piłki w postaci wielkiego smoczego jaja i doniesienie go do bramki przeciwnika. Nie jest to jednak sztuką łatwą, więc wiele rozgrywek kończy się remisami (wtedy zwycięża drużyna, której bramka znajduje się dalej od jaja w momencie zakończenia gry).

pz2To jednak nie koniec możliwości rozgrywki. Przy okazji różnych okoliczności (Halloween, Boże Narodzenie) wprowadzane są mapy specjalne, które zwykle pozwalają grać w znane warianty w nowych lokacjach. A gdy powstaje ten tekst, trwają prace nad wprowadzeniem kolejnego wariantu rozgrywki, który ma polegać na budowie i obronie machin. Pod tym względem gra jest zatem dość różnorodna, zaś trzeba przyznać, ze grafika stworzona na silniku Cry Engine 3 jest naprawdę ładna, włączając w to także krajobrazy widoczne na horyzoncie. Jednak, gdy ktoś nie posiada wystarczająco mocnego sprzętu, zawsze może skorzystać z innych trybów graficznych, które oprócz obniżenia wymagań, mogą także stylizować grę – na przykład na produkcje FPS z lat dziewięćdziesiątych.

W grze dostępnych jest 8 postaci i każdy gracz może stworzyć 8 różnych bohaterów, którzy będą niestety dostępni na zasadzie osobnych gier, czyli z zasobów zdobyte przez jedną postać nie można korzystać z poziomu innej postaci. Pozawala to spróbować zabawy z każdą profesją, co może się przydać także z punktu widzenia doboru odpowiedniej strategii dla naszego głównego zawodnika. I tak mamy w grze cechujące się dużą siłą fizyczną, ale stosunkowo powolne orki w postaci nastawionego na atak bersekera i opierającego się na obronie siebie i innych tanka, elfki-czarodziejki wyspecjalizowane w magii ognia i lodu, ludzi, czyli healera i inkwizytora oraz krasnoludy, których atutem jest budowanie przydatnych na polu bitwy obiektów – zwykle dział w przypadku gunnera oraz innego typu urządzeń, i teleportów jeśli chodzi o sapera.

pz3Tutaj także pojawia się jedna z ważniejszych wad Panzara – kiepski balans poszczególnych klas. Szybko bowiem okazuje się, że orki wcale nie są takie wolne, jak można by przypuszczać, zaś czarodziejki zwykle giną po jednym ciosie wyprowadzonym w plecy przez przedstawiciela innej rasy. Jeśli dodać do tego fakt, że inkwizytor jest postacią stworzoną właśnie do zabijania czarodziejek, ciężko oprzeć się wrażeniu, że elfki nie mają w grze łatwego życia. Oczywiście, one także mają swoje zalety – lodowa wiedźma potrafi zamrażać przeciwników i może być odporna na ogień swojej siostry, odbijając go w stronę atakującej; zaś czarodziejka ognia jest wprost stworzona do niszczenia fireballami obiektów wznoszonych przez krasnoludy (no chyba, że krasnolud odpowiednio się opancerzy, wtedy praktycznie każda postać ma z nim nie lada przeprawę). Dłuższe obcowanie z grą i wyrobienie sobie pewnych zachowań w sytuacji zagrożenia, pozwala do pewnego stopnia wyeliminować problemy balansu, więc w różnych meczach, na planszy może dominować inny gracz.

Niestety w europejskiej wersji gry dostępnych jest tylko 20 poziomów (na 30 możliwych), co stwarza dodatkowy problem związany z balansem. Nieodpowiednio rozwinięte drzewko umiejętności odcina gracza od najmocniejszych dostępnych mocy, zaś podpowiedzi wyświetlane na ekranie ładowania sugerują rozwijać je w niewłaściwy (z punktu widzenia ograniczeń poziomu) sposób. Tutaj wypada przyznać, że jak na grę tego typu, umiejętności jest całkiem sporo, nawet jeśli weźmiemy pod uwagę fakt, że niektóre z nich to wyłącznie wzmocnienie poprzednich. Można jednak odnieść wrażenie, że gra z limitem 20 poziomu jest grą na pół gwizdka.

pz4Po zakończeniu meczu, każdy zawodnik otrzymuje punkty doświadczenia, dzięki którym może awansować na kolejny poziom, złoto, czyli podstawowy materiał płatniczy w grze oraz surowce, które może przeznaczyć na produkcję eliksirów, medalionów, oraz nowych elementów pancerza. Ich ilość jest uzależniona od liczby zdobytych w czasie meczu punktów, pojawia się zatem zjawisko graczy, którzy wolą zająć się farmingiem (czyli zabijaniem przeciwników), zamiast realizować cele mapy. A trzeba powiedzieć szczerze, że zasobów jest ciągle mało, więc jeśli nie spędzamy przed komputerem całych dni, należy uważnie wybierać artykuły, na które chcemy je przeznaczyć.

Prócz tego można ulepszać poszczególne elementy naszego wyposażenia, za co płacimy już samym złotem. Każdy element ekwipunku można ulepszyć do 20 poziomu, przy czym na osiągnięcie każdego z nich mamy 50% szans, zaś nieudana próba powoduje wyzerowanie naszych ulepszeń. Statystycznie rzecz biorąc, każdy element ekwipunku przydałoby się ulepszyć ponad milion razy (dwa do potęgi 20, jakby ktoś nie wiedział jak to policzyć?) zanim osiągniemy maksymalny poziom, a to skuteczny sposób na przepuszczenie zdobytego złota.

pz5Tego typu produkcje cechują się zwykle tendencją do umożliwiania osiągnięcia wyników niekoniecznie grą, a dzięki płaceniu za drogę na skróty. Panzar nie ustrzegł się także tego, zaś dla chętnych na wydawanie prawdziwych pieniędzy czekają kryształy, za które można kupić elementy ekwipunku bez konieczności zakupu przepisu oraz wydawania zasobów na ich tworzenie, oraz inne przydatne i nieprzydatne rzeczy. Biorąc pod uwagę trudność uzupełnienia wszystkich zużywalnych elementów, a zatem głównie run i amuletów, wydawanie kryształów może decydować o zwycięstwie lub porażce w grze. Z drugiej strony na forum gry, co jakiś czas pojawiają się oficjalne konkursy (np. na screena lub przeróbkę zdjęcia), w których startuje tak mało osób, że zdobycie kryształów wydaje się nie być wielkim problemem, nawet jeśli nie chcemy wydawać prawdziwych pieniędzy.

Oczywiście, najbardziej irytującym elementem gry są ludzie. Pomijając tych, którzy skupiają się na punktach, a nie na zwycięstwie, czym skazują na porażkę pozostałych z drużyny, mamy do czynienia z bezmyślnymi przeszkadzaczami (którzy np. spychają ze skarpy podczas biegu lub tworzą teleporty na skraju urwiska) oraz złośliwie uprzykrzającymi grę innym, np. poprzez zdobywanie w rugby punktów samobójczych (błąd, który ma być wyeliminowany przy okazji najbliższej aktualizacji). Ludzie są jednak denerwującym elementem każdej gry tego typu, więc trzeba się z tym pogodzić. Trudno pogodzić się jednak z napływem na europejski serwer graczy z Rosji, którzy znają tę grę już od dawna i szybko uzyskali znaczną przewagę nad innymi, głównie dzięki znajomości plansz i mechanizmów gry. Oznacza to, że w wielu przypadkach, gdy w jednej drużynie spotka się kilku takich zawodników, pozostali nie mają zabawy – ani koledzy z tej samej drużyny, ani przeciwnicy – gdyż gra w całości zostaje zdominowana przez Rosjan. Podobnie ma się rzecz z turniejami – od początku wszystkie turnieje i ligę wygrywa klan z Rosji, nie dając pozostałym szansy na zdobycie kryształów przewidzianych jako nagroda, co dodatkowo zwiększa dysproporcje między graczami.

pz6Mimo wszystkich wad, Panzar wydaje się być grą niezłą, która wciąga i potrafi wzbudzić w graczach emocje. Długość meczów, choć różna w zależności od trybu i (kulejącego co prawda, ale twórcy gry już nad tym pracują) doboru składów, nie jest przesadzona, więc jeśli ktoś ma dwa kwadranse wolnego, zawsze może spróbować zagrać jakąś walkę. Z czasem jednak można już poznać przeciwników po ich imionach w grze, a ze względu na wciąż małe zainteresowanie tą produkcją, jest spora szansa, że w każdym kolejnym spotkaniu będą pojawiać się te same osoby. Z każdym dniem jednak przybywa nowych graczy, więc o ile na początku ciężko było znaleźć dwie drużyny w dzień powszedni przed godziną 16, tak teraz coraz płynniej można cieszyć się zabawą w różnych porach. Jeśli więc ktoś lubi klimaty czarodziejek i orków z maczugami oraz ma ochotę na niezbyt angażującą intelektualnie zabawę, powinien spróbować Panzara. Jest spora szansa, że zagości w grze na dłuższy czas.

Aktualizacja 30.1

Zapowiedziana aktualizacja wprowadziła do gry pewne zmiany, które znacznie przyczyniły się zmiany komfortu zabawy. Teraz znacznie łatwiej jest osiągnąć maksymalny poziom doświadczenia oraz zdobyć brakujące elementy wyposażenia, a to ze względu na rezygnację z systemu przepisów, które wcześniej należało zakupić. Z drugiej strony po każdym meczu otrzymuje się mniejszą ilość złota, które teraz służy już tylko jako opłata za ulepszanie sprzętu.

Poprawiono także system przydzielania graczy do meczów. Dzięki temu drużyny stały się bardziej wyrównane (zmniejszono przewagę tych, które miały szczęście znaleźć w swych szeregach większą ilość silniejszych klas, poprzez uniemożliwienie takiego przydziału), zauważalnie łatwiej można też znaleźć zawodników do nowej rozgrywki. Za to ceną było zwiększenie różnicy poziomów graczy spotykających się na mapie, przez co, przy gorszym losowaniu, nawet najlepszy zawodnik może mieć problem spowodowany słabymi towarzyszami.

pz7Ogólnie jednak zmiany wpłynęły pozytywnie na grę, choć trzeba się do nich przyzwyczaić. Wciąż przewagę posiadają osoby, które zainwestują realną gotówkę w przygotowanie postaci, ale to także uległo minimalizacji poprzez zablokowanie dwóch miejsc na medaliony (od teraz dostępne jest jedno nowe miejsce na każde pięć poziomów). Pojawiło się także kilka drobnych błędów, jak choćby niewidoczna chorągiewka biegnących orków, ale te elementy zostają szybko wyłapywane i łatane przez twórców gry. Panzar zatem zyskał, ale gracze wciąż czekają na zniesienie limitu poziomów.

Tytuł: Panzar
Producent: Panzar Studio
Wydawca: Troxit Services Ltd
Rok: 2013
Platformy: PC
Ocena: 4
Kategorie
Gry komputerowe

Impire – recenzja gry komputerowej

impire

Impire to gra, która zainteresowała mnie swoim podobieństwem do serii Dungeon Keeper – miał to być klon, więc liczyłem, że będę bawił się podobnie, a wszelkie dodatkowe pomysły tylko wzbogacą rdzeń, który znam i polubiłem. Niestety się myliłem. Nie wiem czy to za sprawą podjętych uproszczeń, czy też chęci uniknięcia oskarżeń o plagiat, ale gra która powstała jest słaba.

Oś tej produkcji, bez wgłębiania się w fabułę, jest bardzo podobny do pierwowzoru. Jako przyzwany z otchłani demon, w imieniu nekromanty, który nas przywołał, budujemy podziemia, które zasiedlamy stworami i obwarowujemy pułapkami, aby urosnąć w siłę i wykonać zlecone nam zadanie. Tu jednak odchodzimy od modelu znanego z Dungeon Keepera, bowiem na każdej mapie znajduje się portal, który przenosi naszego bohatera oraz impy, jego sługi, do innej części świata (podziemi lub na powierzchnię), gdzie z kolei trzeba wykonać jakieś zadanie, sprowadzające się do zniszczenia, zabicia, eskortowania lub ochronienia impa nad czymś pracującego. Jak na 20 misji, ich różnorodność jest stosunkowo niewielka, zaś pojawiające się od czasu do czasu zagadki – zbyt proste i zbyt nieliczne.

imp1Impare, jak zdążyłem już wspomnieć, to gra mocno uproszczona. Na dobrą sprawę podziemia można budować dowolnie tylko w zakresie korytarzy – tworzenie komnat jest ograniczone do z góry zaprojektowanych kształtów, a co gorsza, mają one ściśle określone punkty, do których można dołączać korytarze, więc dowolne kształtowanie podziemi jest niewykonalne. Prawdopodobnie z tego samego powodu, nie pojawiły się w grze misje polegające na zasiedleniu ograniczonych powierzchniowo lochów albo budowania lochu w ukryciu, wzdłuż korytarzy stworzonych przez przeciwnika. Istnieje też teoretyczna możliwość zablokowania się w swoim podziemnym dominium, tym samym, uniemożliwiając sobie dalszą rozbudowę i ukończenie gry, ale to musiałoby być okupione dużą nieuwagą gracza.

imp5Komnaty, jakie można wznosić, są bardzo typowe – od kuchni, gdzie stwory mogą się posilać i regenerować, pasek ciągle malejącej sytości, poprzez salę tortur dla schwytanych przeciwników, skarbce, aż po salę treningową, gdzie impy mogą ćwiczyć. Niestety, w związku z tym, że dostęp do poszczególnych obiektów trzeba odblokowywać za zgromadzone punkty (otrzymujemy je za realizację prostych zadań – szkolenie stworów, przywoływanie ich, kopanie korytarzy itp.) a użyteczność wielu z nich jest znikoma, niektóre opłaca się budować szybciej, inne później, a jeszcze inne – wcale. Na przykład więzienie, pozwala nam pojmać bohaterów nawiedzających nasze włości (zdecydowanie za często, jak na mój gust – wygląda to trochę na sztuczne przedłużanie czasu gry, poprzez odrywanie gracza od realizacji misji) i przekształcić tam w szkielety. Szkielety są postaciami bardzo słabymi i w efekcie nieopłacalnymi, szczególnie że z tego samego bohatera, w sali z ekstraktorem, można wydusić dodatkowy punkcik do rozwoju. A biorąc pod uwagę, że oznaczenie danego stwora jako przeznaczonego do pojmania, a nie zabicia jest trudne (niewygodne manualnie i w żaden sposób nie oznaczone, przez co nie wiadomo czy się udało, czy nie) oraz nie zawsze kończy się powodzeniem (z niewiadomych względów), zaś punktów za osiągnięcia jest ograniczona ilość, trzeba wypracować sobie jakiś schemat rozwoju i konsekwentnie go realizować. Obawiam się jednak, że jedną dobrą strategią można przejść każdą misję – a to sprawia, że mało zróżnicowane misje na podobnych planszach są bardzo wtórne i zwyczajnie nudzą.

W czasie gry ważnym elementem jest pseudoekonomia. Aby wybudować komnaty, postawić pułapki czy przyzwać impy, potrzeba określonych zasobów (w grze są ich trzy rodzaje: złoto, pożywienie i budulec), które zdobywa się, wysyłając oddziały na powierzchnię. I znów – o ile po budulec należy się wyprawiać bo to najszybsza i najskuteczniejsza droga jego pozyskania, o tyle pożywienie w postaci grzybków samo nam przyrasta, zapychając magazyny i wymuszając nadprogramowe wydawanie ich na nowe jednostki lub budowanie nowych magazynów. Złoto z kolei, przydaje się do tworzenia nowych oddziałów (w grze możliwe jest powołanie pięciu zastępów) i choć czasem można znaleźć je w rozsianych po planszy skrzyniach, zwykle łatwiej jest wysłać po nie oddział na powierzchnię.

imp2Podobnie jak w Dungeon Keeperze nasze impy mogą zdobywać doświadczenie, przez co stają się silniejsze i bardziej odporne na zadawane im ciosy. Drugi poziom osiąga się w sali treningowej, trzeci jednak trzeba wypracować w rajdach na powierzchnię po zasoby. Trójka to nie jest zbyt imponująca liczba, ale tak naprawdę wystarczy, aby realizować zadania i od czasu do czasu tracić kolejne jednostki, co z kolei wymusza zachowanie stałego cyklu treningowego. Dodatkowo stwory można wzmacniać wyposażając je w broń i zbroję (każde z nich ma dwa poziomy zaawansowania), ale tutaj znów pojawia się ograniczenie w ilości punktów przeznaczonych do rozwoju, przez co nie ma sensu wydawać ich na niższy poziom, jeśli można wykupić od razu ten wyższy.

Dodatkową atrakcją jest także nasz Bhaal, czyli demon który zarządza lochem. Oprócz tego, że można wysłać go do walki (w wielu przypadkach całą misję do finałowej walki (ale bez rajdów na powierzchnię) można przejść samym tylko dobrze rozwiniętym demonem) posiada on zdolność rzucania czarów: bardzo przydatnych – teleportacja, przydatnych lecz zbędnych – miotanie błyskawic, lub zupełnie nieprzydatnych – tworzenie wybuchających kurczaków. To chyba miał być ukłon w stronę gry studia Bullfrog, niestety jak prawie wszystko w tej produkcji, skończyło się ryciem ziemi nosem.

imp4Aspektem, który może przemawiać za grą Impire jest humor. W znacznej mierze oparty na zabawach słowem, nie najwyższych lotów, ale dość naturalnych i czasami nawet zabawnych. Niestety, w parze z dialogami idą bardzo umowne animacje, ograniczające się wyłącznie do gestów postaci oraz ich długość i powtarzalność. To wszystko nuży i gdzieś w połowie mechanicznie przewija się te przerywniki, zaś całą fabułę poznaje się tylko z ekranu wczytywania planszy i zadań pojawiających się w czasie gry. Trzeba przy tym dodać, że fabuła jest prosta jak konstrukcja skobla – jeden twist, na koniec trzeciego rozdziału polega na wyborze strony, po której opowie się Bhaal. To determinuje (mam nadzieję) wybór ostatniego rozdziału gry, ale przyznam szczerze, że gdy ją skończyłem, byłem tak znudzony, że nie chciało mi się tego sprawdzać.

Całość osadzona jest w znanym graczom świecie Ardenii, w której to krainie dzieje się wiele lepszych i gorszych gier wydawanych przez Paradox Interacitve, jak choćby seria Majesty. To sprawia, że Impare jest swoistym uzupełnieniem tego świata, ale nie miejmy złudzeń – finał gry jest bardzo przewidywalny i nie zdradzę wielkiej tajemnicy, jeśli dodam że został skrojony na miarę zachowania status quo świata gry.

imp3Z jaką grą mamy zatem do czynienia? Słabą, uproszczoną i niedopracowaną, co objawia się niejasnymi czasem zadaniami, schematycznością rozgrywki i problemami ze sterowaniem (przewijanie ekranu wygodniej jest robić za pomocą kursorów, a nie myszki, wybór jednostki w gąszczu walczących jest prawie niemożliwe, zaś po każdym zapisaniu stanu gry, kamera może się obrócić o dowolny kąt, szczególnie gdy gra się w najwygodniejszym taktycznie widoku przy maksymalnym oddaleniu (który, warto dodać, nie jest domyślny widokiem). Jeśli ktoś spodziewa się zatem produkcji na miarę Dungeon Keepera, srogo się zawiedzie. Bo poza ogólnym rysem graficznym i podobną tematyką, jest to tylko tania imitacja, która nudzi i irytuje, zamiast bawić i śmieszyć.

Tytuł: Impire
Producent: Cyanide Studio
Wydawca: Paradox Interactive
Rok: 2013
Platformy: PC
Ocena: 2
Kategorie
Gry komputerowe

Talisman Prologue – recenzja gry komputerowej

Talisman, to tytuł, którego nie trzeba przedstawiać, szczególnie graczom z najdłuższym stażem. Może tylko wypadałoby dodać, że ta gra planszowa ukazała się w naszym kraju także pod tytułem Magia i miecz, dla tych, którzy nie kojarzą oryginału i najnowszego wydania. Tym razem nie będziemy jednak pisać o planszówce, a o jej adaptacji w wersji na komputery osobiste, która jest adaptacją bardzo wierną.

Talisman Prologue, bo taki tytuł nosi owa gra, to produkcja skromna pod każdym względem i – niestety, choć to zrozumiałe – okrojona w stosunku do planszówki. Nie oznacza to, że jest słaba, bo w swojej kategorii sprawuje się doskonale. Jak sama nazwa wskazuje, gra jest jedynie wprowadzeniem do świata tej znanej i lubianej gry planszowej, zatem można ją polecić osobom, które nie znają zasad, a planują rozgrywkę w tradycyjnej formie w gronie znajomych.

liz1Już pierwsze chwile z tą produkcją uświadamiają nam, że nie jest to nic innego, jak przeniesienie planszówki na komputer i to niemal w stu procentach. Niestety wśród oferowanych poszukiwaczy Korony Władzy zabrakło tu Ghoula, Minstrela, Złodzieja i Czarownicy, lecz z wielu względów jest to zrozumiałe, bo ciężko jest wykorzystać np. zdolność kradzieży przedmiotu innemu graczowi, gdy na planszy nie ma innych graczy. No właśnie – oto jest kolejny element, którego zabrakło w grze komputerowej. Nie oddaje ona w pełni zabawy z planszówką, ponieważ nie posiada trybu multiplayer, ani nie pozwala zmierzyć się ze sztuczną inteligencją. Na czym zatem polega rozgrywka?

liz4Na początku gracz nie ma zbytniego wyboru, może zagrać Wojownikiem w misję szkoleniową i nic poza tym. Dopiero wraz z wykonywaniem kolejnych zadań, odblokowują się misje szkoleniowe innych poszukiwaczy oraz trudniejsze zadania dla wybranej postaci. Ogólnie dla każdej z nich dostępnych jest po 5 fabularyzowanych questów, a po ukończeniu ich wszystkich – dla każdego poszukiwacza pojawia się misja ostateczna, czyli polecenie dotarcia do Korony. Na czym polegają zadania? Są one dostosowane do poszczególnych postaci – Wojownik musi zdobywać wyposażenie, Krasnolud oczyścić planszę z wrogów, Czarnoksiężnik rzucić określoną ilość czarów, Troll ukryć się przed wschodem słońca w jaskini itp. Nie stanowią one dużego wyzwania (szczególnie, że talia kart przygód jest zwykle okrojona i dostosowana do zdolności danego poszukiwacza), zaś gracz musi wykonać je w ciągu jak najmniejszej liczby tur. W zależności od osiągniętego wyniku, na koniec dostaje jeden, dwa lub trzy talizmany jako nagrodę.

Znacznym ułatwieniem w stosunku do planszowego pierwowzoru jest podświetlanie pól, na które można się poruszyć i inne elementy graficzne, ułatwiające rozgrywkę. Poza tym i paroma dźwiękami, oprawa nie odbiega od oryginału, co szczególnie spodoba się fanatycznym miłośnikom tego tytułu. Minusem jest tylko interfejs gry, który co prawda jest prosty w obsłudze i intuicyjny, ale każe graczowi za każdym razem przeglądać pola i wylosowane karty, nawet gdy ten zna je wszystkie na pamięć i chętnie przyśpieszyłby zabawę. Podobnie ze sterowaniem, które obsługiwane jest wyłącznie za pomocą myszy i nie ma możliwości przełączania klawiaturą, co także czasami byłoby bardzo wygodne. U mnie dodatkowo gra miała problemy z otwieraniem się na pełnym ekranie, na szczęście jednak odpowiednio skonfigurowane okno (pod tym względem produkcja ta jest bardzo elastyczna), pozwalało w pełni cieszyć się widokiem niewiele mniejszym.

liz2Parę słów wyjaśnienia należy się jednak wszystkim tym, którzy z Talismanem nie mieli dotąd do czynienia. Gra pozwala wcielić się w poszukiwacza starożytnego artefaktu, Korony Władzy, który został ukryty przez złego czarnoksiężnika na szczycie góry strzeżonej przez najniebezpieczniejsze stwory. Każdy śmiałek, który zapragnie ją zdobyć, będzie musiał wyposażyć się w odpowiedni ekwipunek, zebrać przychylnych sobie przyjaciół i zadbać o co najmniej jeden z dwóch atrybutów – Siłę lub Moc (która pozwala na korzystanie z zaklęć). Droga do Korony dzieli się na trzy etapy – krainę zewnętrzną, środkową i wewnętrzną, które są odpowiednio coraz trudniejsze do pokonania. Ścieżka, jaką podąża gracz, zależy tylko od jego wyborów, jednakże poszczególne pola planszy mogą przynosić różne niespodzianki, co zwykle przyjmuje postać losowania kart przygód – zawierają one przeciwnika, z którym trzeba stoczyć pojedynek, nowego towarzysza, przedmiot lub wydarzenie. Tu jednak może zdarzyć się wszystko – równie dobrze można stracić życie, jak zostać obsypanym złotem albo zmienionym w żabę. Na uwagę zasługuje także proces rozwijania poszukiwacza, przez co z każdą chwilą staje się on potężniejszy i lepiej przygotowany na ostatni etap wyprawy.

liz5Ogólnie Talisman Prologue dobrze wykorzystuje dziedzictwo planszowego oryginału, przez co jest grą dopracowaną i przemyślaną. Szkoda tylko, że zdecydowano się na takie jej okrojenie, bo po pewnym czasie, samo wykonywanie zaimplementowanych zadań zaczyna nużyć i zwyczajnie chciałoby się zmierzyć z jakimś przeciwnikiem – choćby takim sterowanym przez komputer. W swojej kategorii cenowej, produkcja ta jest jak najbardziej warta zainteresowania i polecenia, jeśli ktoś pragnie tylko zapoznać się z regułami gry. Jej twórcom należą się słowa uznania, bo widać, że wiedzą jak wiernie przenieść zasady planszówki na komputer. Dobrze to wróży również pełnej wersji, która pod nazwą Talisman: Digital Edition ma ukazać się już latem. Do tego czasu trzeba jednak odkurzyć kostki i próbować sił w tradycyjnej grze, przeciwko znajomym, nad kartonową planszą.

Tytuł: Talisman Prologue
Producent: Nomad Games
Wydawca: CD Projekt
Rok: 2012
Platformy: PC
Ocena: 4
Kategorie
Gry komputerowe

DMC: Devil May Cry – recenzja gry

dmcMedia branżowe rok 2013 uznały za rozpoczęty w bardzo dobrym stylu, a to dzięki grze DMC: Devil May Cry, remake’owi japońskiego slashera, przygotowanego, co ciekawe, przez brytyjskie studio. Taka zmiana miała wyjść serii na dobre – wprowadzić powiew świeżości, otworzyć produkcję na klienta z Zachodu i przede wszystkim, odnowić markę. Recenzenci na całym świecie zachłysnęli się produktem finalnym i okrzyknęli go pierwszym kandydatem do miana gry roku 2013. A ja mam wątpliwości…

Zanim jednak przejdę do zasadniczej części recenzji, muszę przyznać, że nie znam oryginalnej serii. Nie jestem miłośnikiem produkcji tego typu, nie przepadam za japońską estetyką w żadnym wydaniu i moje spojrzenie jest spojrzeniem gracza z zewnątrz, który mógłby kupić zachwalany w prasie produkt, w nadziei na przyjemne spędzenie wolnego czasu. Nie powiem, spędziłem go przyjemnie, ale w zdecydowanej większości z dala od produkcji studia Ninja Theory.

dmc4Zacznijmy jednak od początku, czyli fabuły jaką prezentuje nam ta produkcja. Nie jest to oczywiście najważniejszy element gier tego typu, niemniej dobrze jest, jeśli w naszej radosnej siekaninie istnieje jakiś cel. Czy jest? Tak, ale na dobra sprawę ciężko określić jaki? Pod koniec gry, główny bohater, Dante, syn demona i anielicy, istota, która dzięki pochodzeniu może zabijać demony, wyjaśnia swojemu przeciwnikowi, że kierowała nim chęć zemsty. Trudno jednak uznać to za siłę napędową fabuły, kiedy szczegóły tego dziedzictwa bohater poznaje, gdy już jest zaangażowany w dziejące się na ekranie wypadki. Poza tym, akcja kieruje nas z punktu do punktu, nakazując dążyć do finału po trupach przeciwników, a od czasu do czasu także dużo silniejszych, choć także niespecjalnie wymagających bossów. Historia bohatera jest zatem prosta, można przy tym powiedzieć, że naiwna i ze wszech miar ograna, nie tylko przez gry komputerowe, ale także inne media, które mogą posiadać fabułę. Z racji jej szczątkowości, boję się zdradzać cokolwiek ponad to, aby nie psuć zabawy tym, którzy zdecydują się sięgnąć po tę produkcję. Zwrotów akcji w DMC jest aż jeden, na samym końcu, który nie ma właściwie żadnego znaczenia, konsekwencje ma znikome i pozostaje bez konkluzji.

Podobnie jak fabuła, szczątkowe są także osobowości bohaterów. Poznajemy ich kilku, ale nie ma czasu i sensu zagłębiać się w ich psychologię – rodząca się między nimi więź jest czysto symboliczna i nie ma żadnego przełożenia na rozgrywkę. Owszem, można się uśmiechnąć, słysząc niektóre dialogi (w większości jednak prostem żeby nie powiedzieć prostackie i w dodatku mało finezyjne, ale to kwestia estetyki gry, może się ona podobać lub nie), jednak pozostają one w cieniu innych elementów gry – jak choćby samej rozgrywki.

dmc6Rozgrywka dla odmiany jest niezła. W czasie swoich wędrówek w poszukiwaniu zemsty, Dante otrzymuje nowe bronie, dzielące się na zwykłe, anielskie i demoniczne, może rozwijać sekwencje ciosów, i znajdować nowe sposoby eksterminacji przeciwników. To, czy uda się przejść dany etap, zależy od prawidłowego doboru broni, bo nie wszyscy przeciwnicy są podatni na każdą z nich, a czasami warto posiłkować się najprzeróżniejszymi kombinacjami, aby dosięgnąć celu. Na przykład, niszczenie osłon jest możliwe tylko za pomocą broni anielskich, zaś odsłanianie przeciwników z tarczami jest skuteczniejsze w przypadku użycia broni demonicznej. Rodzaje ataków, jakie można wyprowadzać, różnią się nie tylko w zależności od rodzaju broni, ale także od tego czy atakujemy z ziemi, czy z wyskoku, jakich kombinacji klawiszy użyjemy i jak długo przyciśniemy klawisz ataku? Gra pod tym względem prezentuje się nieźle i daje pole do popisu wszystkim miłośnikom klikania, i uczenia się sekwencji ciosów. Wierzę, że może się to podobać miłośnikom gatunku, choć ja sam za grami, w których zręczność przekładana jest nad pomyślunek, nie przepadam. I tutaj mam jednak pewne wątpliwości, bowiem wydaje mi się, że broń, którą otrzymujemy na dalszych etapach gry jest potężniejsza i skuteczniejsza od tej z początku, nawet jeśli weźmie się pod uwagę, że tę pierwszą mamy w tym czasie już rozwiniętą. Zabrakło mi w tym wszystkim także interakcji z otoczeniem – owszem można tam niszczyć śmietniki i latarnie uliczne, celem gromadzenia czaszek, służących jako waluta, ale to wciąż za mało. Na domiar złego, projektanci poziomów nie bardzo się postarali – w grze widzimy półki i występy, które znajdują się za niewidzialnymi ścianami, a w innych miejscach podobne elementy służą odkrywaniu tajemnic poziomów i przemieszczaniu się do celu.

Tajemnice, jakie można napotkać w trakcie gry, dzielą się na dwa rodzaje – pierwszy to klucze i drzwi, które one otwierają, prowadząc do sekretnych misji typu tor przeszkód czy walka z nacierającymi wrogami na arenie. Drugie, to przejścia, które trzeba odblokować za pomocą odpowiednich broni, prowadzące najczęściej do pomieszczeń, w których zgromadzone są zasoby – czy to w postaci czaszek do zebrania, czy też gwiazdek regenerujących żywotność bohatera. Co ważne, nie wszędzie da się dostać przy pierwszym przejściu gry; dopiero posiadając odpowiednią broń z dalszych etapów, przy przechodzeniu jej po raz drugi i więcej, możliwe staje się zaglądnięcie we wszystkie zakamarki plansz. To dobry sposób na wydłużenie żywotności tego tytułu, pod warunkiem, że ktoś po pierwszym przejściu zdecyduje się nie usuwać go z dysku.

dmc2Menażeria demonicznych przeciwników jest całkiem spora i praktycznie do samego końca pojawiają się nowi wrogowie (choć często są to dopakowane warianty spotkanych wcześniej stworów). Walki mają różny przebieg, zaś przeciwnicy są dobierani inaczej w zależności od poziomu trudności, na jakim zdecydujemy się grać. Ogólnie jest to kolejny element, który może wydłużyć zabawę z Dantem i spółką. Gorzej jednak, jeśli chodzi o bossów. Już pomijam ich wymyślność, bo akceptuję konwencję, jaką przyjęli twórcy gry, ale walki z nimi są trochę za bardzo oskryptowane, czyli należy walczyć w taki sposób, w jaki przewidzieli to twórcy. Szczególnie widać to w przypadku najgłupszego koncepcyjnie przeciwnika, a mianowicie prezentera telewizyjnego, z którym walka jest irytująca aż do przesady (choć nie niemożliwa do wygrania).

Gra DMC: Devil May Cry w wersji na komputery osobiste jest oczywiście portem produkcji na konsole. Konwersja jest przygotowana bardzo dobrze (co ciekawe odpowiada za nią polska firma – QLOC S.A.) i po raz pierwszy od dawna użycie myszki i klawiatury nie przeszkadza w płynnym przechodzeniu kolejnych poziomów. Niestety, pozostały pewne niedoskonałości wynikające z konsolowego pochodzenia tej gry – blokowanie się kamery bez względu na ruchy myszy i automatyczny obrót w kierunku przeciwnika, gdy się od niego oddalamy (np. celem zniszczenia zielonego kokonu na brzegu planszy, który odnawia nam życie). Na szczęście takich miejsc nie jest zbyt wiele i (z wyjątkiem walki z prezenterem telewizyjnym) nie przeszkadzały za bardzo w kontynuacji zabawy.

dmc9Ogólna koncepcja artystyczna tej produkcji, jak wspomniałem już wcześniej, może się podobać albo nie. Bohater jest niegrzecznym chłopcem, niepokornym synem demona, który nie boi się obrażać, rzucać sprośnych żartów i niewybrednie ripostować (obiektywnie w raczej w kiepskim stylu). W sumie, w tym kontekście, trochę zdziwiła mnie klasyfikacja tej produkcji jako dostępnej od 16 roku życia, ale nie miałem ochoty sprawdzać czego wedługg PEGI gra nie posiada, dzięki czemu nie jest od 18 (domyślam się, że może chodzić o goliznę).

Bardzo podoba mi się grafika gry, ponieważ jest pastelowa, z mocnym akcentem pomarańczowym (demony) i błękitnym (anioły). Świat dzięki temu prezentuje się bardzo atrakcyjnie, choć trzeba przyznać, że ani jeśli chodzi o modele postaci, ani inne elementy graficzne, a także dostępną szczegółowość tła, nie powala na kolana. Postaci mi nie podeszły, przede wszystkim przez swoją mangowość; choć brytyjscy twórcy nie omieszkali umieścić Union Jacka na płaszczu bohatera, żeby podkreślić swoją narodowość jak sądzę, nie zdecydowali się na rozbrat z japońską stylistyką postaci. A szkoda. Podobieństwo Dantego i Vergila jest uzasadnione, ale dlaczego przypominają oni miliony innych mangowych ludków? I jeszcze ten pretensjonalny kapelusz Vergila… Nieco kuleje za to animacja – o ile co do samej walki nie można się przyczepić, tak poza nią mamy do czynienia z sytuacjami, gdy na przykład bohaterka podchodzi do drzwi z zamkiem kodowym i wpisuje kod bez unoszenia dłoni. Wygląda to trochę jak niedopracowane lub robione na szybko. Dodatkowo koncepcję artystyczną podkreśla i uzupełnia doskonale dobrana warstwa muzyczna i dźwiękowa gry. Szczególnie te pierwsze brzmienia, w wykonaniu grupy Combichrist, mogą się podobać i to nie tylko fanom muzyki tego typu.

dmc10Przejście gry odblokowuje kolejne poziomy trudności (a twórcy zapowiedzieli jeszcze jeden w postaci darmowego DLC) oraz pozwala na zdobywanie dodatków w postaci szkiców koncepcyjnych, nowych skórek postaci (gdyby ktoś bardzo pragnął siwego Dantego) czy broni i wierzę, że to wszystko spodoba się fanom serii, i być może gatunku. Ja jednak nie jestem przekonany do tego tytułu. Potrafię docenić naprawdę wiele, jednak na każdym kroku gry, brakowało mi w niej czegoś jeszcze, jakiejś nowości, czegoś ponad to, co otrzymałem. Dlatego, choć nie uważam nowego DMC za grę złą, nie potrafię uznać jej za kandydata do miana gry roku. Jednorazowe przejście zajmuje około 10 godzin, a to za mało, nawet jak na grę, która sprowadza się do radosnej siekaniny. Brakuje także czegoś, dzięki czemu chciałoby się do tej produkcji wracać, nawet następnego dnia, aby kontynuować zabawę dalej, a za to powinna odpowiadać fabuła gry. Ogólnie nie ma w niej niczego, co przekonałoby do siebie kogoś takiego jak ja. Choć fani pewnie są nią zachwyceni, ja w gruncie rzeczy cieszę się, że tak szybko się skończyła. Wreszcie mogę sięgnąć po coś innego.

Tytuł: DMC: Devil May Cry
Producent: Ninja Theory
Wydawca: Cenega
Rok: 2013
Platformy: PC, PS3, X360
Ocena: 4-
Kategorie
Gry komputerowe

The Walking Dead – recenzja gry

walking-dead

Na fali popularności komiksu, a potem serialu The Walking Dead, powstała gra komputerowa, która zdobyła serca graczy na całym świecie i w wielu rankingach jest kandydatem do tytułu Gry Roku 2012. Jest to produkcja niezależna, podzielona na pięć epizodów, które składają się na pierwszą serię – a twórcy zapowiadają już kolejną, bazującą na tym, co udało się graczom dotychczas osiągnąć (dlatego też warto zachować zapisane stany gry). Co więcej, gra o żywych trupach nie jest tym, czego można się spodziewać po produkcjach z zombi w tle – to nie bezmyślna siekanina, ale przygodówka z elementami zręcznościowymi.

Trzeba jednak zacząć od tego, że gra inspirowana jest komiksem, więc jest produkcją niezależną od serialu. Ma to spore znaczenie, szczególnie dla tych, którzy chcieliby wiązać jej fabułę z wydarzeniami znanymi z małego ekranu. Pojawia się tutaj co prawda kilku bohaterów, których telewidzowie zdążyli już poznać, ale występują oni w rolach epizodycznych.

Głównym bohaterem tej produkcji jest Lee – czarnoskóry Amerykanin, który w chwili, gdy go poznajemy, jest w policyjnym radiowozie, a wszystko w wyniku zabójstwa, które popełnił w przeszłości. Czy jest jednak dobrym bohaterem, czy złym? – o tym przyjdzie zadecydować graczowi, bo to decyzje podjęte podczas zabawy tak naprawdę nakreślą obraz naszej postaci. Szczegóły jego przeszłości także poznamy wraz z biegiem wydarzeń i oczywiście nie pozostaną one bez wpływu na całą fabułę.

Lee jest postacią sympatyczną, do której łatwo się przywiązać, szczególnie, że bardzo szybko pokaże on swoją prawdziwą naturę, opiekując się napotkaną dziewczynką. Tak, choć gracz może kreować swojego bohatera, niestety droga do zrobienia z niego prawdziwego zbira jest tylko teoretyczna – tak naprawdę liczba opcji zagrania w sposób niegodziwy jest mocno ograniczona – choć jeśli spojrzeć na konieczność podejmowania wielu decyzji, z których wszystkie są złe, można polemizować. Podyktowane jest to jednak fabułą gry – mało kto chciałby tworzyć grupę ocaleńców z naprawdę negatywną postacią, a z drugiej strony przewiny sprzed plagi zombi, w obliczu zagrożenia, puszczane są w niepamięć.

twdDrugą ważną, a może nawet najważniejszą postacią, jest wspomniana wcześniej dziewczynka – Clemnetine. Kiedy zaczęła się apokalipsa, jej rodzice byli daleko i musiała ona samodzielnie zadbać o siebie, co najmniej do czasu, gdy odnalazł ją Lee. To właśnie relacje między dziewczynką a bohaterem będą najważniejszą osią fabularną gry – zaś od sposobu, w jaki gracz będzie budował z nią swoją więź, zależeć będzie zakończenie historii.

Za sukcesem tej produkcji stoi niesamowity klimat, jaki udało się wykreować jej twórcom. Choć całość sprawia wrażenie spokojnej zabawy, w momencie, gdy zaczyna się atak zombi lub konflikty między bohaterami, emocje sięgają zenitu. Przy tym wszystkim gra podejmuje wiele trudnych tematów (zwykle wybory mniejszego zła), a rozterki dotyczące niesienia pomocy jednemu z dwóch zagrożonych towarzyszy, powodują że trzeba liczyć się z konsekwencjami swoich decyzji. Tym bardziej, że na ich podjęcie z reguły jest niewiele czasu…

Na uwagę zasługuje także bardzo ładna komiksowa oprawa graficzna. Trudno wyobrazić sobie lepszą, dla produkcji inspirowanej historią obrazkową. I chociaż miejscami animacje pozostają nieco toporne, kreskówkowy świat to zdecydowana zaleta gry. Podobnie jest zresztą z oprawą dźwiękową – głosy postaci dobrane są znakomicie, a odgrywający je aktorzy spisali się bardzo dobrze. Całość uzupełniają odgłosy tła, które nadają światu autentyczności, choć w czasie dynamicznie postępującej akcji, rzadko będzie czas, aby zatrzymać się i ocenić je na chłodno.

The Walking Dead to gra znakomita i z pewnością zasługuje na wiele wyróżnień, które jej przyznano i zostaną przyznane w najbliższym czasie,ale nie jest to jednak produkcja pozbawiona wad. Przede wszystkim, jak na grę przygodową, jest ona bardzo prosta, można powiedzieć, że nawet zbyt prosta. Rozwiązania zagadek są zazwyczaj bardzo oczywiste i nie sądzę, aby komukolwiek dojście do nich mogło sprawić jakieś problemy. Już większym wyzwaniem są elementy zręcznościowe, gdy trzeba strzelać do zombi lub szybko działać celem uniknięcia kłopotów – ale ta część i tak jest podrzędna w stosunku do części przygodówkowej. Podobnie z samą fabułą – w czasie, gdy Lee błądzi i próbuje domyślić się oczywistości, gracz bardzo szybko odnajduje się w sytuacji, i irytuje go nieporadność bohatera. Szczególnie przewidywalny jest epizod drugi, ale – trzeba przyznać – to nie odbiera mu dramatyzmu, szczególnie przy zakończeniu. Część tej przewidywalności wynika także z konsekwencji dokonanych wyborów – jeśli można ocalić jedną z dwóch postaci, to logiczne jest, że ocalona postać długo już nie pożyje, a nawet jeśli, to jej rola będzie bardzo marginalna.

walkdeaddinnerNa osobny akapit zasługuje kwestia polonizacji, która może być bardzo przydatna, szczególnie dla osób nie władających biegle językiem angielskim (tym bardziej, gdy trzeba przeczytać tekst i podjąć decyzję w określonym, zwykle bardzo krótkim czasie). Od niezależnych twórców ciężko jednak oczekiwać przygotowania akurat polskiej wersji językowej, ale tu akurat w sukurs przychodzą nam fani, którzy przygotowali całkiem niezłe spolszczenie. I choć zdarzają się w nim pewne niedoskonałości (co łatwo stwierdzić, gdy bohater zachowuje się przeciwnie do wybranej przez gracza opcji), są to błędy marginalne i nikną w tle dobrze wykonanej roboty.

Przeniesienie komiksu Żywe trupy na ekrany komputerów, w tym przypadku sprawdziło się bardzo dobrze. Co więcej, po raz kolejny okazało się, że nie trzeba sztabu ludzi i milionów dolarów zainwestowanych w produkcję i reklamę, aby zawstydzić gigantów branży elektronicznej rozgrywki. W świetle tego wszystkiego, nie można się dziwić wyróżnieniom, jakie spotykają tę grę. Czy jest to jednak gra minionego roku? Jeśli nawet nie, to z pewnością niewiele jej do tego brakuje.

Tytuł: The Walking Dead
Producent: Telltale Games
Wydawca: Telltale Games
Rok: 2012
Platformy: PC, PS3, X360
Ocena: 5
Kategorie
Gry komputerowe

Alan Wake – recenzja gry

alan

Są gry, które określam jako interaktywne filmy. Większość zabawy z nimi, to oglądanie przerywników filmowych, poznawanie fabuły, a między poszczególnymi częściami historii, gracz dostaje krótkie misje, polegające zwykle na eksterminacji rzeszy przeciwników. Nie lubię tego, ponieważ wpływ na rozgrywkę jest zwykle iluzoryczny, zaś – powiedzmy sobie szczerze – fabuły w grach komputerowych nie należą do szczególnie porywających.

Z grą Alan Wake jest podobnie – poznajemy historię pisarza z zanikiem pamięci, który usilnie próbuje wyrwać się z mroku i uratować swoją zaginioną żonę. Tu jednak sprawa ma się nieco inaczej, gra bowiem przed zarzutami broni się sama. A wszystko to za sprawą klimatu, który każe graczowi przedzierać się przez mroki i dążyć do najbliższego źródła świata oraz fabuły, której nie powstydziłaby się żadna współczesna powieść grozy. Nie ma jednak się co dziwić, bo przecież bohater sam jest pisarzem, więc wszelkie uproszczenia w kwestii fabularnej byłyby zwyczajnie niewiarygodne.

Historię pokrótce już nakreśliłem. Nie jest ona jakoś szczególnie wydumana, a mamy tu wiele klasycznych elementów, które znamy z kultury popularnej – wyspę z opuszczonym domkiem, która nagle znika, wariatkę, która przestrzega wszystkich przed mrokiem, tajemniczą starszą kobietę, która zdaje się prześladować bohatera, pensjonat, przypominający nieco przytułek dla obłąkanych, nieustępliwego stróża prawa, który nie chce słuchać wyjaśnień, a chce tylko dorwać Alana Wake’a i wiele innych. Co ważne, gra może poszczycić się przy tym znakomicie rozwiązanym sterowaniem – to chyba najlepsza pod tym względem konwersja z konsoli na PC (na którą, swoją drogą, przyszło nam czekać zdecydowanie za długo).

Bohater porusza się po górzystej i gęsto zalesionej okolicy praktycznie tak, jak przyjechał w to miejsce – czyli w tym, co ma na plecach. Wszelkie dodatkowe przedmioty, jak broń czy latarki, dopiero zdobędzie, choć czasami, zupełnie bez sensu, kolejnej nocy musi te przedmioty znajdować na nowo. Oręża nie jest szczególnie wiele, choć w sumie niewiele więcej go potrzeba. Mamy zatem broń krótką, sześciostrzałowy rewolwer, mamy broń długą – dwururkę, strzelbę powtarzalną lub karabin myśliwski, pistolet z racami oraz flary i granaty błyskowe. Nie można zapominać także o latarce, która jest narzędziem dużo bardziej przydatnym niż wszystko inne.

Światło w tej produkcji jest bardzo ważne. Walka, z opętanymi przez mrok ludźmi, jest możliwa dopiero po rozproszeniu mroku za pomocą światła, zaś nawiedzone przedmioty w ogóle uśmierca się wyłącznie jasnością. Co więcej, jak łatwo domyślić się studiując przegląd broni, także race, flary i granaty błyskowe to narzędzia, które można skutecznie przeciwstawić mrokowi. Latarka pozwala nam także odkryć tajemnicze znaki, wskazówki i ostrzeżenia, które ktoś najwyraźniej zostawił, aby pomóc bohaterowi. Kto – to się wyjaśni pod koniec gry. Reflektory, porozrzucane na trasie nocnych eskapad Alana, także przydają się do walki, choć mają tendencje do bardzo szybkiego psucia się, wyłączania lub przegrzewania. Dużo ważniejszą rolę pełnią jednak latarnie, w świetle których bohater leczy się z obrażeń, a gra zapisuje aktualny postęp.

AlanWake-2012-02-16-20-57-43-00Ciekawym elementem, na który zdecydowali się twórcy, są strony maszynopisu z powieści, którą bohater napisał, lecz której nie pamięta. Czytając je, poznajemy tło historii, która wokół niego się toczy, także z miejsc, w których obecnie się nie znajduje oraz przyszłość – wszystko, co zostało napisane, z pewnością się zdarzy, a mimo to i tak będzie całkiem zaskakujące.

Jak na grę stworzoną prawie trzy lata temu, Alan Wake może zachwycić grafiką i efektami na ekranie. Światło rozchodzi się w mroku jak prawdziwe, zaś wszystkie przedmioty rzucają wiarygodne cienie, które zmieniają się w zależności od ruchów bohatera. To gra, w której można przestraszyć się własnego cienia – na szczęście baterii do latarki nie brakuje, więc zwykle kończy się to tylko nerwowym oglądaniem za siebie i świeceniem dookoła. Podobnie wrażenie robi, podnosząca się mgła, która zwykle zwiastuje pojawienie się przeciwników. Można naprawdę dostać dreszczy!

Polskie wydanie, a właściwie cała konwersja na komputery osobiste, zawiera dwa rozszerzenia w postaci dodatkowych epizodów gry, rozgrywających się po wydarzeniach znanych z wersji podstawowej. I choć część podstawowa kończy się otwartym zakończeniem, jest ono całkiem satysfakcjonujące, czego niestety nie da się powiedzieć o dodatkach. Ich akcja rozgrywa się bowiem w umyśle bohatera i – jak łatwo można się tego domyślić – logika wydarzeń oraz realia świata, który przemierzamy, są mocno pokręcone. Moim skromnym zdaniem, za mocno, lecz inni mogą mieć na ten temat odmienne opinie. Niestety, dostęp do tych dodatkowych epizodów jest problematyczny i gdyby nie wiedza o tym, że gdzieś one powinny być, prawdopodobnie bym ich nie szukał. A tak, dostępne tylko z jednego miejsca w menu głównym, mogą zostać pominięte przez wielu graczy. Szkoda, że nie włączają się automatycznie.

allSiadając do Alana Wake’a spodziewałem się czegoś bardziej przypominającego grę przygodową. Otrzymałem jednak grę akcji, z niezbyt skomplikowanymi zagadkami i rozgrywce skupiającej się na przemian na uciekaniu, i eliminacji przeciwników. Nie jest to jednak zarzut, bo całość wciągnęła mnie jak dobra powieść i zamknęła się w satysfakcjonującej liczbie 18 godzin zabawy. Więcej, mogłoby sprawić, że gra stałaby się monotonna, a historia rozmyta, krótsza natomiast, nie byłaby warta zainteresowania.

W ten sposób otrzymaliśmy ciekawą i całkiem dobrą grę, która z pewnością wciąga klimatem i może służyć jako dobry relaksator, szczególnie w ciemne zimowe wieczory. Nie jest to może produkcja wybitna i z pewnością jest mocno spóźniona w wydaniu na PC, ale z całą pewnością warta zainteresowania i polecenia.

Tytuł: Alan Wake
Producent: Remedy Entertainment
Wydawca: Cenega
Rok: 2012, 2010
Platformy: PC, X360
Ocena: 4