Kategorie
Felietony Gry komputerowe

Shizo-RPG

…czyli dwie zupełnie różne drogi, które mimo wszystko prowadzą do domu.

Mógłby ktoś pomyśleć, że skoro wiele piasku ziaren przeleciało w świata klepsydrze, to pewne zjawiska – nazwijmy je „niekoniecznie chwalebnymi” – posłuszne regule „panta rei”, przestaną swą zbędną egzystencją zmuszać osobę spoglądającą na środowiskowy krajobraz do nieustannego przymrużania oka. Niestety, teza ta po zderzeniu z rzeczywistością wróci poturbowana do głowy myśliciela pod postacią bolesnego rykoszetu.

Problem „komputer vs konsola” rozrósł się niemiłosiernie w czasach, gdy szary król – PSX był jeszcze nowością. W chwili obecnej, gdy ludzie bez pamięci karmią się zapowiedziami PS3, temat jest nadal aktualny. Do kłótni dochodzi coraz częściej przez inicjatywę posiadaczy „blaszaków”, którzy to mają w zwyczaju spoglądać na zwolenników padów z góry. Na istotę całego konfliktu poświęcimy raczej małą część naszej koncentracji, więc obejdzie się bez komentarza (może prócz tych słów kilku – w kategorii gier zręcznościowych i tzw. „mordobić” wielbiciele komputera definitywnie nie posiadają zbyt wielu powodów do zadzierania nosa…). Bliżej natomiast przyglądać się będziemy pozycjom z biblioteki „erpegie”. Na szczęście wśród wielbicieli tego gatunku „rozłam” występuje na małą skalę. Znaleźć można oczywiście fanatyków jednego tylko oblicza rozgrywki, ale rzadko bywają agresywni. Mimo wszystko dochodzi czasem do sytuacji „Nasi na Waszych”, jak to się mówi. Jako że wśród rzeszy miłośników komputerowych role-play’ów znaleźć można największych konserwatystów, stąd też tekst ten powstał z dedykacją dla nich właśnie. Zwłaszcza, że teoretycznie są w pozycji uprzywilejowanej. Ograniczanie się (prócz sytuacji wyjątkowych, do których opisywana nie należy) jest procesem niepożądanym, żałosnym wręcz, a by móc stwierdzić bez wątpliwości, że się czegoś nie darzy nawet małą dawką sympatii – wypada najpierw spróbować…

Menu jest zdecydowanie bogate. W świecie jRPG istnieje wiele tytułów godnych polecenia, wiele z nich osiągnęło już poniekąd swoistą nieśmiertelność – nowe części pojawiają się co jakiś czas, często też stare serie odżywają wraz z pojawieniem się nowej konsoli. W tym miejscu wypada zaznaczyć, że artykuł ten bazować będzie praktycznie wyłącznie na zbiorze gier z trzech tylko konsol – mianowicie Snes, PSX i GBA. Dlaczego? Przyczyna jest prosta – pod względem RPG to one właśnie mają najwięcej do zaprezentowania. Dwie pierwsze są dość litościwe dla portfela, Gameboy Advance natomiast dla przeciętnego Polaka w chwili obecnej do grona najtańszych się raczej nie zalicza, jednak pozwala na zabawę w każdym miejscu (póki nie wysiądą baterie).

Cóż, przejdźmy do konkretnych przykładów: sztandarowa, dzierżąca niepodzielnie berło króla (…królowej..?) i do tego nie spoczywająca na laurach seria Final Fantasy. Na „peceta” wyszły FF VII i VIII – kto grał, ten wie, że zbytnich rekomendacji nie trzeba. Kto nie grał, niech szybko to zmieni. Na GBA wyszło „Dawn of Souls”, czyli remake I i II, na PSX dostępna jest zdecydowana większość (starsze w wydaniu „Final Fantasy Origins”, „Final Fantasy Anthology” i „Final Fantasy Collection”; VII; VIII; i oczywiście IX. Po kolejne trzeba się przerzucić na PS2).

Inne, o których wspomnieć trzeba, bo i znać je należy (recenzji radzę poszukać w starszych numerach kącika jRPG):

  • Chrono Trigger (Snes / PSX) i Chrono Cross (PSX);
  • seria Suikoden (I i II; PSX);
  • seria Breath of Fire (I i II na Snes i GBA, III i IV na PSX);
  • Golden Sun, oraz Golden Sun: The Los Age (GBA).

Wyżej wymienione zostały jedynie pozycje wybitnie kultowe, ogólnie znana klasyka, absolutnie niezbędne minimum. To tylko szczyt góry lodowej (w skład której wchodzi także Valkiria Profile, Star Ocean, Xenogears, ……).

Rynek konsolowy ma w rękawie kilka innych asów, których komputer w swoich rozdaniach wylosować nie potrafi. Odbiegają one od stereotypu jRPG, ale mieszczą się w ogólnych granicach gatunku. W dużym skrócie są to:

  • „Tacticsy”, jak się je popularnie nazywa, czyli swoiste wymieszanie strategii turowej z RPG. Największą sławę zdobyła zdecydowanie wspaniała Final Fantasy Tactics. Z biegiem czasu pojawiło się wiele kolejnych, z których większą część można znaleźć na GBA (Final Fantasty Tactics Advance, Onimusha Tactics, Tactics Ogre: The Knight of Lodis), nie zapominając o najbardziej chyba znanej i lubianej grze tego typu na Snesa – Bahamut Lagoon. Warto także zainteresować się serią Fire Emlblem (GBA), która choć odbiega nieco od założeń pierwowzoru (przypomina raczej Advance Wars), zupełnie nie traci z tego powodu na grywalności.
  • Action-RPG. Tutaj uwagę zwracam przede wszystkim na Vagrant Story (recenzja w tawernie nr ) i serię Mana (Secret of Mana i Seiken Denesetsu 3 na Snes, Legend of Mana na PSX) – są to gry pod wieloma względami rewolucyjne i rewelacyjne. Konwencjonalny system RPG (tury) potrafi momentami poczęstować dawką nudy. W omawianym przypadku nie ma mowy o takiej ewentualności.
  • „Ranchery”, czyli wszelkiego rodzaju hodowle kreatur przeróżnych. Pierwsze skojarzenie dla większości osób, to oczywiście seria Pokemon na Gameboy’a i jest to jak najbardziej poprawne. Z zeznań ofiar wynika, że są diabelnie wciągające (gotta catch ’em all…), więc jeśli ktoś przysięga na wszystko, co dlań święte, że nie grał i zarzeka się, że grać nie będzie, to masz czytelniku pełne prawo takiej osobie niedowierzać.

Na koniec małe porównanie typowej gry komputerowej z przeciętnym konsolowym kolegą po fachu.

Pierwszą rzeczą, która z miejsca rzuca się w oczy po kilku minutach grania jest oczywiście sposób dawkowania fabuły. „Liniowość”, to słowo-pogromca, sędzia i kat. Wielce lubiane „Most jest zamknięty do czasu, aż pójdziesz do wioski xxx i po uratowaniu wnuczki mieszkającego tam mędrca usłyszysz od niego, że został naprawiony”, tudzież ” Zamek w tych drzwiach jest zbyt skomplikowany i wydaje się odporny na próby magicznej penetracji. Nie otworzysz go bez odpowiedniego klucza”. Aby z punktu A dojść do C MUSISZ najpierw udać się do B – i to zarówno w cRPGach, jak i jRPGach. W przypadku tych pierwszych łagodzi się sytuację wprowadzając bogaty wachlarz side-questów. Odkąd pojawił się Morrowind, gry ambitniejsze oferują nawet możliwość wgramolenia się przez D od razu do E i dalej aż do Z. Można też przez czas długi podróżować po w pełni dostępnym interaktywnym świecie, zajmując się, czym tylko dusza zapragnie, gwiżdżąc przy tym na cały ten alfabet. Natomiast dla jRPG liniowość stała się czymś naturalnym. świat zwiedzamy stopniowo i koniec. Jednak fabuła jest tak skonstruowana, że gracz napędzany ciekawością parze naprzód, by przekonać się, jak potoczą się losy bohaterów. Gdzieś w okolicach ostatniego etapu zostaniemy na szczęście nagrodzeni możliwością dowolnego przemieszczania się po świecie gry, by odkryć wszystkie „secrety”. Do sposobów walki z nudą zalicza się także element rozdwajania scenariusza (ścieżka pierwsza oferująca konkretnego BN, czy dostęp do dodatkowej lokacji z nowymi przedmiotami wyklucza opcję drugą, oferującą nam inne możliwości), zręcznie wplecione w wielu miejscach mini-gierki, czy też popularny motyw kilku zakończeń, które zależą od wybranej przez nas drogi.

Jeśli chodzi o grafikę, to na dłuższą metę tytuły z konsoli zdecydowanie swym rozmachem i dbałością o szczegóły kładą rywali na łopatki. Do tego świetnie wykonane (jak na swoje czasy) animacje, cieszące oko między jednym a drugim questem. Kolorystyka bywa nieco krzykliwa, momentami aż do przesady. Cóż, rzec trzeba, niewiele cRPGów miało aspiracje, by wybitnie pięknie się prezentować. Na szczęście zaczyna się to się powoli zmieniać.

Następna sprawa to system. Komputerowe RPG posiadają zwykle unikalny interface, skonstruowany w sposób mniej, lub bardziej przyjazny dla gracza. Wszystko odbywa się w real-time (z ewentualną możliwością włączenia pauzy, co znamy z np. Icewind Dale). Konsolowe pozycje posiadają natomiast swoisty, nieodłączny element walk, jakim jest oczywiście „command list”, czyli okno komend. Bitwa odbywa się w zamkniętych sceneriach na zasadach zmodyfikowanego systemu turowego, a o kolejności decyduje Spd, czyli szybkość postaci. W taki oto sposób drużyna bohaterów, znajdująca się po jednej stronie ekranu i banda przeciwników naprzeciw wymieniają się ciosami, aż ktoś w końcu polegnie. Nie brzmi zbyt przekonywująco, ale w praktyce sprawdza się świetnie, dostarczając niezbędnej dawki emocji. Z systemem gier jRPG zwykle blisko spokrewnione są elementale – czyli skierowane przeciwnie pary, lub grupy wyspecjalizowanych modyfikatorów połączonych relacjami słabość/odporność, które istotnie wpływają na rozgrywkę. Najczęściej występują, jak sama nazwa wskazuje, w postaci żywiołów wskład których wchodzą: ogień, ziemia, powietrze, woda (dziwić to nikogo nie powinno), światło/świętość, ciemność/mrok. Aby listę powiększyć, stosuje się różne zabiegi – przykładowo wyodrębniając lód/zimno i wodę, oraz błyskawice i powietrze. Czasem siły żywiołów zamienia się na coś innego, pokrewnego, działającego na tych samych zasadach (w Final Fantasy Tactics użyto znaków zodiaku).

Z elementalami w klasycznym ujęciu wiąże się też typowy system magii. Czary często wyodrębnia się dopisując im po prostu wyższy poziom, tworząc w ten sposób swoistą rodzinę. Mamy zatem „Fire”, „Fire lv2” „Fire lv3” i „Fire lv4”, które różnią się mocą, kosztem rzucenia i polem rażenia. Kolejną tendencją jest dość wyraźny podział na Attack, Support i Status Magic (magia ofensywna, wspomagająca i zmieniająca status postaci). Wszystko to może stanowić szok dla komputerowego gracza, który przyzwyczajony jest do podziału na szkoły magii i specyficznej indywidualności większości zaklęć. Mimo wszystko łatwo się przyzwyczaić.

Najciekawszą cześć stanowią oczywiście bohaterowie, w których przyjdzie nam się wcielić (akurat tu wyjątkowo mowa będzie jedynie o dziełach ambitniejszych). Zasadnicza różnica polega na tym, że w cRPG main character i party to narzędzia, które gracz wykorzystuje, koncentrując swoje wysiłki na tworzeniu historii, podczas gdy w jRPG oglądamy wszystkie wydarzenia przez pryzmat uczuć poszczególnych postaci. Tak jest, uczuć. Konsolowi grywalni NPC mają czuć i myśleć. Stąd też bardzo wyraźnie zarysowane portrety psychologiczne. Każdy z nich ma jakieś fabularne tło, swoją własną historię, pragnienia, misję życiową, osobistą broń, strój i inne szczególiki, które odróżniają go od szarej masy. Można by stwierdzić, że wszystko to cudowne jest i wspaniałe, ale z definicji po jakimś czasie przerodzi się w zabawę stereotypami. Cóż, kolejnym postaciom może daleko do indywidualności, ale zwykle są tak skonstruowane, że mają w sobie coś oryginalnego, coś, co sprawia, że zostają w pamięci na dłużej. Istotnie, pełno tutaj uwolnionych od moralnych więzów osób z własną wizją świata (zwanych też maniakalnymi ludobójcami); zamkniętych w sobie młodych ludzi z ukrytymi talentami; prostolinijnych i wesołych dzieciaków, które bez problemu targają na plecach trzy razy większą od siebie broń; roztargnionych naukowców z lekką nutką dekadencji; grzeszników bez szansy na odkupienie; cynicznych weteranów; sług wiernych; przystojnych fircyków; zaradnych księżniczek i innych typowo nietypowych typków, wszyscy jednak różnią się od siebie, co przejawia się często, gdy scenariusz się rozkręca. Kontrastuje to wyraźnie z komputerową wersją bohatera, którego stosunek do świata i postrzeganie go przez innych wyraża najczęściej krótki tekst zwany też „charakterem”, czy współczynnik „reputacja”. Jedyne ambitne tytuły, jakie przychodzą mi do głowy to: Planescape: Torment i Baldur’s Gate 2 – im faktycznie zarzucić nic nie można, że postacie „do przyłączenia” to tylko statystyki i umiejętności. Każdej z nich przysługuje nieco interakcji z głównym herosem i otoczeniem, zwłaszcza w przypadku przygód Bezimiennego. Drużyny z Sigil i Athkatli są dla cRPG na wagę złota. Oby więcej takowych pojawiło się w przyszłości.

Dla siadającego przed jRPG potencjalnym kandydatem na minusa jest natomiast ograniczona możliwość „tuningowania” wyglądu bohatera, chore upodobanie twórców do wciskania w swe produkty pluszowych i cukierkowych stworów w nadmiernych ilościach, oraz przeróżne uproszczenia – np. rasy takie jak elf, czy krasnolud w większości przypadków uchodzą w konsolowym świecie za klasę postaci. Reasumując ewentualne plusy i minusy – wychodzi coś na kształt remisu.

Tyle w kwestii teorii – najlepiej o wszystkim przekonać się samemu, praktycznie.

Kategorie
Gry komputerowe

Fable: Zapomniane Opowieści – recenzja gry

59968-fable-the-lost-chapters-windows-otherO Fable było głośno w branży. Znany przed latami jako Project Ego rozpalał umysły graczy i developerów na całym świecie. Zatem było nawet bardzo głośno. Peter Molyneux znany choćby z cyklu Populous, fenomenalnego Black & White czy pierwszorzędnego Dungeon Keepera miał wizję. Wizję, w której obiecał graczom cRPGa ostatecznego. Pełnego innowacyjnych rozwiązań, długiego i niezwykle realistycznego. Jednak niewiele z jego obietnic trafiło do ostatecznej wersji gry. Co nie zmienia faktu, że Fable: Lost Chapters jest grą wyśmienitą. Nie pozwoliła mi o sobie zapomnieć dopóki jej nie ukończyłem, wciągnęła i wgniotła w fotel. A później… spowodowała niezwykły zawód. Ale powoli do tego dojdziemy.

Dzieciństwo

Grę rozpoczynamy jako młody chłopiec zamieszkujący Dębową Dolinę, małe portowe miasteczko położone na kontynencie Albion. Akurat przypadają urodziny naszej siostry, a my potrzebujemy prezentu, na który nie mamy pieniędzy. Ojciec obiecuje dać nam odpowiednią kwotę jeżeli tylko usłyszy, że przysługujemy się jakiejś dobrej sprawie. Błąkamy się więc po wiosce poszukując pierwszych zadań. I już na samym początku możemy wybrać czy będziemy podążać ścieżka prawości, czy też wybierzemy drogę zła. Biegając bez celu bezproblemowo napotykamy męża zdradzającego żonę w ramionach innej. Stajemy przed dylematem: wziąć pieniądze od niego i milczeć, powiedzieć jego małżonce tym samym zarabiając pierwszy dobry uczynek na swoje konto, czy też wykiwać obydwoje i wykonać oba zadania? I tak jest przez większość gry. Wybory. Zło, czy dobro. A to dopiero preludium do całości.

Życie naszego alter-ego wywraca się nagle do góry nogami. Dzień, który zaczął się niewinnie od świętowania urodzin siostry kończy się jej spaleniem i rzezią mieszkańców. Bandyci są okrutni i widocznie czegoś, bądź kogoś szukają. Nasz biedny bohater jest opuszczony. Jego rodzina nie żyje, jest głodny i słaby. Od śmierci ratuje go potężny czarownik Maze…
fable (1)

Dorastanie

Nasz podopieczny trafia do Gildii Bohaterów, gdzie zostaje poddany treningowi w dziedzinach magii, walki orężem i posługiwania się łukiem. Tam też zawiera pierwsze przyjaźnie, doznaje pierwszych sukcesów i porażek. Ten rozdział gry służy przede wszystkim za rozszerzony tutotrial i na szczęście można go szybko ominąć. I przejść wreszcie do wypełniania swojego przeznaczenia…

Sama Gildia Bohaterów służy nam za bazę wypadową. Składa się z kilkunastu pomieszczeń takich jak pokoje uczniów, biblioteki, karczmy. W głównym holu ustawiona jest mapa, z której możemy pobierać zadania do wykonania, oraz magiczne pole w którym zarobione punkty doświadczenia możemy rozdysponować na nowe zdolności dla naszego herosa. Ważną rzeczą są współczynniki sławy oraz charakteru. Każdy nasz uczynek wpływa na te dwa wskaźniki. Oczywiście sława jest jak najbardziej pożądana, trochę gorzej jeżeli płynie ona jedynie ze złych uczynków… A i takie nieraz nasz ulubieniec będzie miał okazję wykonać.

Gusty i guściki

Skoro już przy nim jesteśmy to trzeba zaznaczyć kilka faktów. Tak, nie będzie nam dane wykreować własnego bohatera na początku gry. Na to przyjdzie czas. Fable stawia przede wszystkim na bezstresową rozgrywkę. I zapewnia ją na wysokim poziomie. Nasz ulubieniec będzie rozwijał się z czasem. I to tak jak my sobie tego zażyczymy. Pierwszą rzeczą, która jest niemalże koniecznością jest… zakupienie mu jakiegoś przydomku. Chłopak bowiem jest bezimienny. Ale można z łatwością to zmienić znajdując odpowiedniego handlarza od którego za wystarczającą wysoką kwotę uzyskamy imię, którym będą nas od tego czasu tytułować mieszkańcy kontynentu.

Ważna jest również budowa ciała, którą rozwijamy pakując w nią doświadczenie. Naszego herosa można wytatuować, ostrzyc, ubrać, a nawet uczynić iście demonicznym, bądź anielskim. Jeżeli jego charakter będzie całkowicie zepsuty to jego wyrosną mu rogi, jego oczy będą biły czerwoną poświatą, zaś wokoło niego zaroi się od much. Jeżeli zaś będziemy aniołem, to nad naszą głową pojawi się aureolka i piękne motyle. Wpływa to oczywiście na reakcje mieszkańców. Nikt nie chce mieć do czynienia z psychopatą słynącym ze złych uczynków i wytatuowanej gęby. Wkroczenie do wioski taką postacią równa się krzykom przerażenia. I szanse znalezienia partnerki są niemalże zerowe. A właśnie bo byłbym zapomniał. Nasz wygląd przekłada się również na atrakcyjność. Bowiem trzeba wam wiedzieć, iż w Fable możemy mieć zarówno żonę jak i męża. Ale o tym szerzej trochę potem. Co ciekawe chłopak jest praktycznie niemową (no zdarzyły mu się ze trzy kwestie w ciągu gry) co nie przeszkadza mu skrzętnie zapisywać swoich doświadczeń w dzienniku. Mam też miłą informacje dla graczy lubiących damskie ciuszki – nasz heros i takie może nosić.
fabb

Dwa ostrza

Zadania i walka. Tym stoi Fable i tym jest przykładem dla innych gier swojego gatunku. Pomimo braku jakichkolwiek rewolucyjnych aspektów w tych kwestiach gra pokazuje pazurek. Albo i dwa. Zadania dzielą się na te przyznawane nam przez Gildię Bohaterów i te które zbieramy od mieszkańców Albionu. Każde zostaje nam zaznaczone na mapie, posortowane według wagi dla fabuły gry oraz odnotowane w naszym dzienniku. Będziemy się skradać, eskortować, pojedynkować z ludźmi i bestiami, uciekać z więzieni i odbijać zakładników. Wszystko byłoby dużo mniej zabawne gdyby nie fenomenalny system walki zaoferowany nam przez autorów.

Walka toczy się w czasie rzeczywistym, bez zbędnych przestojów. Nasza główną bronią jest oręż i magia (zwana tu wolą). Pojedynki są pełne akcji, momentami (i tylko momentami niestety) trudne, a przeciwnicy starają się działać w grupie i potrafią naprawdę nam dogryźć. Magia dzieli się na ofensywną, defensywną, pomocniczą, itd. Do dyspozycji dostajemy choćby szał, kulę ognia, spowolnienie czasu, wzmocnienie broni dystansowej. Co ważne, nasz heros da się szkolić zarówno na czarownika, wojownika, bądź złodzieja/łucznika. Możemy z niego też zrobić hybrydę tych klas. Ważne jest to, że sposób przechodzenia gry zmienia się wtedy diametralnie.

To nie koniec bowiem zupełnie czymś innym jest pojedynek z grupą uzbrojonych bandytów a czym innym walka ze Śnieżnym Trollem. O ile część przeciwników z czasem będziemy rąbać niczym drwal drzewo, to na większe sztuki zawsze przyda się lepsza taktyka. Środkami anihilacji wrogów będą już wspomniane zaklęcia, czy też miecze, topory, kusze, łuki, młoty bojowe i kilka innych rodzajów broni. Każdym typem walczy się inaczej, a niektóre wymagają celnego oka, bądź odpowiedniej krzepy – chuderlak nie udźwignie potężnego Claymora, lecz będzie go jedynie ciągnął za sobą. Większość broni posiada miejsca na odpowiednie gemy, które zwiększają ich możliwości. Fizyka starć jest nienajgorsza, a różnorodność przeciwników zapewnia przednią zabawę. Niezłym bajerem jest też to, że po starciach zostają nam blizny. Doświadczenie zdobywane w walce przeznaczamy na trzy główne kategorie, które są odpowiedzialne zarówno za zdolności bojowe jak i te pozostałe choćby skradanie się, otwieranie zamków, czy targowanie. Dzięki dynamicznym pojedynkom gra z miejsca biję konkurentów na głowę. Bowiem w Fable walczy się dla przyjemności, nie z przymusu.

Troszkę wytchnienia

A co nam pozostaje poza mordowaniem, wypełnianiem zadań i doskonaleniem umiejętności? Masa rzeczy. Łowienie ryb, zdobywanie kluczy, otwieranie Demonicznych Drzwi, pozyskiwanie trofeów, pomoc kupcom, handel nieruchomościami, szukanie legendarnych broni, rozmowy z Wyrocznią, mini-gry i wiele, wiele innych! Łowienie ryb nie jest co prawda zbyt rozbudowane, ale wymaga od gracza wyczucia i odpowiedniej szybkości reakcji. Zdobywanie kluczy potrzebnych do otwierania niektórych skrzyń to bardzo ciekawe zadania. Klucze zazwyczaj są dobrze ukryte, czasami też występują jako nagrody w pobocznych misjach.

Przednią zabawą są Demoniczne Drzwi. To byty w postaci wrót strzegących cennych skarbów. Jednak nie mają zamiaru oddawać ich nikomu za darmo i pragną w zamian od gracza spełnienia danych warunków. A te są najróżniejsze. Raz ma to być akt zła na ich oczach, inne chcą byś my im udowodnili, że je kochamy. Drzwi często są szalone, ale sama ich mimika, głos, wykonanie i pomysł są bezbłędne. Handel nieruchomościami wiąże się ściśle z małżeństwem. Otóż aby daną damę poślubić najpierw musimy zasypywać ją prezentami, następnie dać jej pierścionek zaręczynowy, a wreszcie kupić domek, gdzie zamieszkacie. Każde z niewielu miast Albionu oferuje nam do kupna dom. Ten możemy później ponownie sprzedać, wynajmować za pieniądze, bądź też rozbudować o kilka poziomów i samemu zamieszkać. Jeśli będzie odpowiednio wystrojony a małżonka zadowolona to czekają nas z nią wszelkie uciechy cielesne. Zawiodę jednak zapalonych erotomanów bowiem przedstawione są jedynie poprzez odgłosy kochającej się pary. Dodam, że często bardzo zabawne.
faab

Górami i lasami

Albion to piękna kraina. Piękna i mała. Przyjdzie nam zwiedzić lasy, bagna, cmentarze, lodowe pustkowia, nawiedzone domy, porty, zamki i plaże. Problem tkwi jednak w tym, że każda lokacja jest bardzo mała i składa się z szeregu wytyczonych ścieżek z których nie można zboczyć. Dlatego nie sposób się zgubić. Ucieka przez to trochę ogólnie pojęte uczucie wolności, ale zarazem każda lokacja jest zagospodarowana optymalnie i nie spotykamy niczemu nie służących pustych miejsc Albion składa się z szeregu miast, świątyni, zaginionych jaskiń. Fauna i flora jest oryginalna. Świetnie zachowujący się bandyci, dzikie osy, wilkołakowate Balveriny, czy groteskowi nieumarli.

Cały świat nie jest przeciw nam i częstokroć jesteśmy świadkami sytuacji kiedy nasi niedoszli wrogowie walczą przeciwko sobie, tudzież znęcają się nad którymś z wędrownych kupców. Podróżując przez Albion będziemy oczywiście doświadczać zmiennych pór dnia i warunków pogodowych. Nasze podboje ułatwi nam system połączonych portali pozwalających dostać się wszędzie dużo szybciej. Zresztą nasz herosów może również sam teleportować się bezpośrednio do Gildii Bohaterów w prawie każdym momencie. Niektóre lokacje potrafią zafundować nam opad szczęki, ale nie mam zamiaru zbytnio spoilować.

Religia Albionu jest podzielona między wyznawców Avo i Skorma. Pierwszy to bożyszcze dobra, drugi… no cóż, chyba nietrudno się domyślić. W przeszłości wybuchła wojna między wyznawcami owych religii. My co prawda nowej wojny nie rozpętamy, ale będziemy mieli okazję przysłużyć się bogom w niejeden sposób. Oni zresztą też odmładzając choćby naszego protagonistę. Problemem krainy (i jak później się okazuje i naszym) jest niejaki Jack of Blades pradawny bohater, który porzucił Gildię na rzecz własnych interesów.

Jak ty wyglądasz?

Design gry przywodzi mi na myśl Dungeon Keepera lub Ogre Battle. Postacie są przerysowane i utrzymane w lekko komiksowej tonacji. Gra nie sili się na realne odwzorowanie sylwetek ludzkich. Wręcz przeciwnie wszystko jest bardzo baśniowe, senne, wyjęte wprost z kart jakiejś nierealnej powieści.

Grafika stoi na bardzo wysokim poziomie. Wszelkie modele wykonano pieczołowicie, z uwzględnieniem drobnych szczegółów. Animacja jest stale płynna i nie zarywa nawet w momencie największych akcji na ekranie. Autorzy zastosowali ciepła tonacje kolorów co doskonale łączy się z niezłymi efektami świetlnymi i przednie dobranymi filtrami graficznymi. Mimo, że gra jest utrzymana w pozytywnym klimacie, lokacje takie jak zamokłe bagna, czy polana z wiecznie padającym deszczem są naprawdę sugestywne i bez problemu komponują się z resztą gry. Gra aktorska zasługuje na poklask uznania, bowiem głosy postaci są fachowe i w pełni oddają ich charakter. Zresztą i same postacie ważne dla fabuły w Fable są fenomenalne. Nie ma co się spodziewać skomplikowanych portretów psychologicznych, wielowymiarowości czy głębi. Reprezentują sobą raczej archetypy, lecz robią to doskonale. Bez problemu czuć ciepło i mądrość bijąca od Mistrza Gildii, zło i seksapil pięknej Lasy Grey, czy siłę drzemiącą w Thunderze.

fajb
Wracając do udźwiękowienia ponownie należy pochwalić autorów za sugestywne oddanie potyczek pod tym względem. Wszelkie odgłosy otoczenia też nie powodują raczej narzekania. Sama muzyka to na pewno jeden z najlepszych OSTów w cRPGach ostatnich lat. Zapada w pamięć i buduje sugestywny klimat wielkiej przygody, unikając przy tym zbytecznej pompatyczności. Utwory dzielą się zarówno na te radosne i mroczne, a nawet smutne. Różnorodność jest duża. Nie jest jednak to klasa choćby Vagrant Story. Co nie zmienia faktu, że OST jest bardzo dobry, co zauważyli zarówno gracze jak i producenci wydając go na CD.

Skoro jesteśmy przy kwestiach technicznych należy zaznaczyć, że gra różni się jedynie kosmetycznie między wersjami na Xboxa i PC. Na obu śmiga świetnie, a interfejs jest idealnie przystosowany zarówno do pada jak i komba mysz + klawiatura. Dodać jednak musze, że na Xboxa oprócz Fable: The Lost Chapters, pojawiło się wcześniej oryginalne Fable bez podtytułu, które nie oferuje wszystkich atrakcji znanych z tej młodszej wersji. Niech Xboxowcy zatem uderzają od razu w Lost Chapters.

Wybrać drogę…

Gra jest w miarę nieliniowa. Możemy uzyskać dwa różne zakończenia, wiele razy opowiedzieć się po któreś ze stron, jednak brakuje swobody i większego łańcucha przyczynowo-skutkowego. Fabuła też stawia nas praktycznie bez wyborów. Za to struktura misji jest boska. Większość z nich możemy kończyć na kilka sposobów. Prawdziwą perełką jest tutaj misja dla… burdelmamy, która prosi nas o uwolnienie jej i jej biednych dziewcząt spod wpływów złego alfonsa. Aby to zrobić musimy zdobyć akt posiadania burdelu, którego ukrycie zna jedynie on sam. Misję możemy wykonać przekopując teren całego burdelu, upijając alfonsa tak, aby sam nam wyjawił jego położenie, bądź… przebierając się za kobietę. Tak odpowiednie przebranie, peruka, perfumy i wskakujemy do łóżka alfonsowi a ten wyjawia nam sekret aktu, gdy już zaśnie, przez sen. To nie koniec bowiem po zdobyciu aktu możemy go oddać burdelmamie i przekształcić ten przybytek w ostoję pomocy biednym kobietom, bądź też samemu prowadzić interes dalej.

Starość?

Problem Fable tkwi w jego długości i niespełnionych obietnicach. Albion jest za mały, zadań jest niewiele i po pewnym czasie nie ma specjalnie co robić. Nigdzie nie widać choćby śladu po zapowiadanym systemie ekonomii, walk między miastami, posiadaniu potomka, graniu kobietą, tworzeniu własnych zaklęć, czy nawet wyrzynaniu swojego imienia na drzewach. A to źle, bowiem gra napala na siebie niemiłosiernie. W czasie gry miód leje się wprost strumieniami i to takimi, przy których wysiadłby sam Kubuś Puchatek.
fable4
Dynamiczna akcja, świetna prezencja, doskonały system walki i lekkość klimatu po prostu uzależniają od siebie. Nie będę jednak ukrywał, że gra daje jedynie koło 20 godzin zabawy i to w momencie kiedy próbuje się zdobyć wszystko. Jest to 20 godzin zabawy na najwyższym poziomie, jednak zarazem tak nagły koniec gry powoduje wielki zawód, o którym pisałem na początku tekstu. Ludziom którzy cierpią na tak zwany deficyt czasu na pewno to nie będzie przeszkadzać. Cóż, gorzej z tymi, którzy podobnie jak ja uzależnili się od Fable. Szczególnie, że opowiedzenie się po innej stronie barykady zmienia jedynie kilka misji oraz ewentualnie zakończenie. Lecz sumując moim skromnym zdaniem Fable to gra dla każdego. Prawdziwy dowód na to, że gry cRPG ewoluują. Wręcz pierwszy znak tego co nas czeka w przyszłości. Jeżeli miałyby być, to choćby kolejne części tego małego dzieła sztuki.

Tytuł: Fable: The Lost Chapters
Gatunek: cRPG
Wydawca: CD Projekt, Microsoft Game Studios
Producent: Lionhead Studios
Rok wydania: 2006
Platforma: PC, Xbox
Ocena: 5+
Kategorie
Gry komputerowe

Jade Empire – recenzja gry

jade_empireBioWare przyzwyczaiło nas do wysokiej jakości swoich produktów – legendarne już Baldurs Gate 1 i 2, słynny Planescape Torment czy też znakomite Neverwinter Nights i Knights of the Old Republic. Teraz po dwóch latach oczekiwania posiadacze komputerów wreszcie mogą zapoznać się z action RPG, którym dotychczas cieszyli się jedynie posiadacze konsoli Billa Gatesa. Mowa rzecz jasna o osławionym Jade Empire, które przez niektórych jeszcze przed premierą było uznawane za kandydata do tytułu cRPG roku. Oczekiwania z pewnością były wysokie, zwłaszcza, że skutecznie powiększyła je kampania reklamowa oraz reputacja stojącego za produkcją gry BioWare. Czy twórcy stanęli na wysokości zadania i nie zawiedli oczekiwań graczy?

Zawsze podczas recenzji pojawia się pytanie, od czego zacząć. Jak mawiał Mistrz Li, najlepiej zacząć od początku. Od początku, czyli od kreacji postaci. Tworzenie bohatera może nieco rozczarować ortodoksyjnych miłośników cRPG, w których królują tabelki, współczynniki i mnóstwo różnych cyfr opisujących każdy aspekt świata. W Jade Empire cały proces ogranicza się do wyboru jednej z siedmiu gotowych postaci, lub stworzeniu własnej przez rozdanie punktów do trzech współczynników i wybór stylu. Jak widać w przeciwieństwie do wcześniejszych produkcji ze stajni Bioware nie mamy do czynienia z systemem AD&D/k20 tylko z bardzo prostą, autorską mechaniką rozwoju postaci.

Nasz avatar w świecie Jadeitowego Cesarstwa jest opisany trzema cechami – Zdrowiem, które odpowiada za żywotność, Duchem, który odpowiada za zapasy energii chi oraz Umysłem, który wyznacza skupienie. O ile znaczenie punktów żywotności jest dosyć oczywiste kilka słów wyjaśnienia należy się w dwóch pozostałych wypadkach. Chi, reprezentowane przez niebieski pasek, pozwala na zwiększanie siły ciosu, leczenie oraz używanie magii. Skupienie natomiast pozwala spowolnić czas (mówiąc nowomową odpowiada za bullet time) a także władać bronią, której używanie wymaga szczególnej koncentracji. Ten pozornie do bólu prosty system rozwoju postaci dopełniają style. Pogrupowane w pięć kategorii style są elementem, przy którym system Jade Empire pokazuje pazury. Walka wręcz, wsparcie, broń, magia i transformacje – każda z tych podgrup zawiera liczne style, które różnią się siłą, szybkością i specjalnymi właściwościami, i właśnie poznawanie i rozwijanie nowych stylów jest tym, co czyni rozwój postaci ciekawym. Ciekawym rozwiązaniem jest niemal całkowita rezygnacja z ekwipunku. W przeciwieństwie do większości gier gatunku w Jade Empire postać nie nosi w plecaku sprzętu, którym można wyekwipować małą armię. Poza przedmiotami związanymi z wypełnianiem zadań postać posiada jedynie broń i klejnoty esencji. Czym są wspomniane klejnoty? W uproszczeniu zastępują one wszelkie przedmioty, jakie w innych cRPG można znaleźć – naszyjniki, pierścienie i inne takie, a ich rola najczęściej sprowadza się do podbijania wartości współczynników postaci.

Jade-Empire-2
Zapoznawszy się z mechaniką warto przyjrzeć się przebiegowi rozgrywki jako takiej. Przede wszystkim rzuca się w oczy wyraźny podział gry na dwie części, związany z jej podziałem na siedem rozdziałów. Pierwsze trzy rozdziały oferują rozgrywkę zbliżoną do tego, co znamy z serii, KotOR, czyli miasto, sporo zadań pobocznych, nawet złudzenie nieliniowości stworzone przez możliwość decydowania o kolejności wykonywania zadań głównej ścieżki scenariusza. Niestety od rozdziału czwartego daje o sobie znać słówko action, które nie bez powodu stoi przed skrótem RPG. Ku memu ubolewaniu rozdziały 4-7 skoncentrowane są na walce i nie oferują możliwości opuszczenia wątku głównego zajęcia się jakimiś niezobowiązującymi zadaniami. Biorąc pod uwagę ten swoisty dualizm, gra jest nierówna. Pierwsza połowa, podczas, której można wchodzić w liczne interakcje z NPC a także swobodnie pozwiedzać okolice robi zdecydowanie lepsze wrażenie, niż część druga polegająca głównie na umotywowanym w ten czy inny sposób parciem przed siebie i robieniem krzywdy przeciwnikom. Nawet ta raczej niekorzystna zmiana przebiegu rozgrywki nie jest jednak w stanie całkowicie zatrzeć dobrego pierwszego wrażenia i gra wciąż jest niezwykle przyjemna. Na uwagę zasługują także towarzysze, których w trakcie gry zdobywamy. Każdy z nich jest indywidualnością z ciekawym charakterem i interesującą historią, którą można poznać rozmawiając z nim. Ciekawostką, jest również to, że wzorem drugich Wrót Baldura po przejściu gry poznajemy, co stało się z każdym z członków drużyny… poza postacią gracza.

Ostatnim, choć nie najmniej ważnym, elementem rozgrywki, o którym chcę wspomnieć są dwie ścieżki, którymi można podążyć. Od czasu pierwszego KotORa jest swego rodzaju tradycją, że w swych grach Bioware umieszcza wybory moralne wpływające na postać. W grach z uniwersum Gwiezdnych Wojen rolę tą spełniała jasna i ciemna strona mocy, w Jadeitowym Cesarstwie mamy z kolei do czynienia ze ścieżkami Otwartej Dłoni i Zaciśniętej Pięści. Pomimo, że filozoficzne założenia tych ścieżek nie wiążą żadnej z dobrem lub złem uproszczenie takie nie jest dużą przesadą. Uwagę zwraca fakt, że w każdej nowej produkcji system moralnych wyborów ulega rozbudowaniu. W Jade Empire prawie każde zadanie można wykonać na dwa, częstokroć diametralnie różne, sposoby. Jest to o tyle ważne, że gra jest dosyć krótka i gdyby była pozbawiona tego patentu nie byłoby motywacji by do niej wrócić.
222329-jade-empire-special-edition-windows-screenshot-another-view

Skoro mamy już ogólny obraz rozgrywki pora powiedzieć parę słów o tym, co w grach RPG jest najważniejsze i stanowi oś rozgrywki, mianowicie o fabule. Ta zawiera wszystko, co fabuła przeciętnego action RPG zawierać powinna. A zatem mamy tu ratowanie świata (a jak!), przyjaźń, zdradę, tajemniczą przeszłość, poświęcenie i nagłe wątki rodzinne niemal jak w brazylijskiej telenoweli. Nie można zaprzeczyć, że wszystko to tworzy historię wciągającą, choć z pewnością nie tak ambitną jak osławiony Planescape Torment, za to zdecydowanie zbyt krótką. Niestety cały czas na obrazie różnych aspektów gry cieniem kładzie się czas potrzebny na jej przejście – 20-25 godzin, cóż to jest! Na szczęście nadrabiają to barwne i budzące sympatię postaci NPC, zarówno tych należących do drużyny jak i tych, które są postaciami epizodycznymi. Na uwagę zasługują zwłaszcza dialogi pomiędzy poszczególnymi towarzyszami bohatera. Pozwolę sobie przytoczyć jeden, znakomicie oddający pojawiający się od czasu do czasu humor.

Czarny Wicher: Hej, Kang! Zrób mi czarkę, którą można trzymać kikutami.

Kang: Swoimi czy cudzymi?

A jednak nie tylko drużyna wzbudza sympatię gracza, także szeregowi zlecacze zadań zdają się żyć własnym życiem, i momentami ciężko było mi zdobyć się wobec nich na jakieś okrucieństwa wynikające z obrania ścieżki Zamkniętej Pięści. W dużej części jest to zasługa znakomicie podłożonych głosów, które nadają każdej napotkanej postaci naprawdę indywidualnego charakteru i czynią każdą wypowiedź bardziej prawdziwą i obłożoną ładunkiem emocjonalnym. Voice acting jest zdecydowanie jedną z mocniejszych stron Jade Empire.

Usłyszawszy o mechanice, przebiegu rozgrywki oraz fabule zapewne drogi Czytelniku spodziewasz się standardowego akapitu o stronie technicznej. Zatem taki dostaniesz. Pierwszą i dla wielu najważniejszą kwestią jest grafika. W tej sprawie ciężko wypowiadać się bez bycia skrępowanym przez konfigurację sprzętu, na jakim gra była testowana, a ów nie jest już niestety pierwszej świeżości, choć jak mawiał profesor Woland świeżość jest tylko jedna. Wracając jednak do meritum, nawet pomimo pewnych niedostatków gra wygląda ładnie. Otoczenie jest szczegółowe, takoż i modele postaci. Inną kwestą są tekstury, które przy starszych kartach graficznych prezentują karygodną tendencję do przenikania się. Także bardziej nowoczesne rozwiązania pokroju miękkich cienie czy zaawansowanego antyaliasingu pozostały poza zasięgiem Waszego skromnego sługi, toteż jak widać nie jestem w stanie w pełni ocenić i docenić grafiki w najnowszym dziele Bioware. Za to jestem w stanie docenić muzykę, zwłaszcza, że do gry dodana jest ścieżka dźwiękowa. Obok głosów postaci muzyka jest podstawowym narzędziem budującym klimat. Od żywych i wesołych melodii budujących nastrój w mieście przez ponure i przygnębiające melodie towarzyszące zwiedzaniu ruin aż po dynamiczne i zagrzewające do walki melodie – wszystkie te utwory, w liczbie 31, utrzymane są w orientalnej aranżacji. Innymi słowy udźwiękowienie także należy wpisać w poczet zalet omawianej produkcji.
214580-jade-empire-special-edition-windows-screenshot-the-imperail

Nadszedł wreszcie czas na podsumowanie. Mówi się, że to, co dobre szybko się kończy, tak też jest, co zresztą podkreśliłem wielokrotnie, z Jade Empire. I jest to w zasadzie najważniejsza wada gry. Gdzie podziały się czasy, gdy produkcje spod szyldu role playing zapewniały od 40 do 60 godzin rozrywki? Na szczęście wysoki współczynnik replayability oraz zarezerwowany dla najwytrwalszych tryb Jadeitowego Mistrza w pewnym stopniu niwelują tę niedogodność. Zawiedzeni będą także ci, którzy oczekiwali, że Jade Empire będzie cRPG z krwi i kości, ponieważ nie można zaprzeczyć, iż w tym wypadku większy nacisk położony został na akcję, która zresztą jest dynamiczna i wciągająca. Na zakończenie pozostaje mi jedynie polecić Jade Empire tym, którzy są w stanie zaakceptować jego naturę i przełknąć gorzką pigułkę krótkiego czasu przejścia.

Tytuł: Jade Empire
Gatunek: action cRPG
Wydawca: CD Projekt
Producent: BioWare
Ocena: 5-
Kategorie
Gry komputerowe

Neverwinter Nights 2 – recenzja

neverwinter-nights-2-4e26200e49dae

Długie lata oczekiwań, a konkretnie cztery długie lata, zostały w końcu zwieńczone wspaniałą nagrodą, w postaci drugiej odsłony kultowej już gry, pod wiele mówiącą dla fanów D&D nazwą – Neverwinter Nights. Co prawda, premiera światowa odbyła się już w listopadzie, jednak dla nas miesiąc opóźnienia oznacza kilka ważnych zmian: po pierwsze – pełna polonizacja, po drugie spatchowana do (prawie) najnowszej wersji gra. Ale o tym trochę później, teraz napiszę kilka najważniejszych rzeczy o samej rozgrywce.

Ponieważ nie każdy w ogóle wie, co to za gra, z tego Neverwintera, wytłumaczę to pokrótce. Była to gra w stylu Baldursów i Icewindów, z typowym dla tych produkcji odwzorowaniem zasad Dungeons & Dragons, tyle, że rozgrywka została przeniesiona w trzeci wymiar (a nawet, jeżeli brać pod uwagę Internet – w czwarty). To były najważniejsze zmiany w stosunku do prekursorów, natomiast ktoś ruszył głową i zostawił to, co było w nich najlepsze – grywalność. Do sukcesu jedynki doliczyć można też takie cudo, jakim jest edytor. Dzięki niemu powstało mnóstwo fanowskich przygód, jedne gorsze, a drugie rzecz jasna lepsze. Liczba tych modów, na dzisiejszy dzień idzie już w tysiące, a to pozwala cieszyć się tą grą nawet dzisiaj. Ostatnią kropelką w morzu miodności była doskonała, jak zwykle oprawa muzyczna Jeremiego Soula.

Czego więc oczekiwali przez ten cały czas fani i czy to się wreszcie spełniło? Odpowiedź znajdziesz, jeżeli tylko wytrwasz do końca tej recenzji. Powiem od razu, że marzono przeważnie o tym, żeby twórcy sequela nie pokpili sprawy; żeby poprawiono grafikę i parę błędów z jedynki, dodano nową fabułę a resztę pozostawiono bez zmian. To były założenia graczy, co do kontynuacji ich ulubionej gry. Z przyjemnością mogę stwierdzić, że założenia twórców były podobne.

Punkt pierwszy uczyńmy ostatnim, a teraz sprawdźmy jak poprawiono grafikę. Myślę, że każdy, kto spojrzy na screeny dołączone do recenzji, a widział w akcji część pierwszą, od razu wychwyci wszystkie główne zmiany. Co rzuca się w oczy? Po pierwsze – shadery w wersji 3.0, wraz ze wszystkimi tego konsekwencjami. Piękne oświetlenie, cienie kładące się na ścianach i podłożu, oraz na zbrojach graczy, połyski, refleksy na wodzie, mgiełka, wszystko to trzyma dzisiejsze standardy. Po drugie, staranność wykonania modeli. Przywodzi ona nieodparcie na myśl KOTORa. Niema się co jednak dziwić, w końcu za sequela odpowiada nie BioWare a Obsidian, twórca drugiej części sagi o rycerzach jedi. Kolejną rzeczą jest widoczne na pierwszy rzut oka zerwanie z, że tak powiem, klockami, z których zbudowane były mapy w poprzedniej części. Mapy są teraz przyjemnie pozaokrąglane i tak jakby naturalne. Bagno jest bagnem a miasto miastem, a nie zlepkiem cegiełek i kwadratowych pagórków. Oczywiście grafika w porównaniu z takim na przykład Oblivionem, czy Gothickiem III wymięka, ale dzisiejsze standardy jednak trzyma i patrzenie na grę sprawia przyjemność. Pewną niedogodnością są spore wymagania sprzętowe, przez które posiadacze słabszych pecetów nie będą mogli spać spokojnie, lecz możliwości konfiguracji są na tyle duże, że grę można odpalić nawet na niedzisiejszych komputerach. Dodatkowo, niedługo zostanie spolszczony patch 1.03, który znacząco, ponoć, optymalizuje silnik gry i czyni ją bardziej znośną dla naszych komputerów.
nwn1
No dobrze, sprawy techniczne mamy za sobą, przejdźmy teraz do najważniejszej rzeczy w rolepleyach, czyli do fabuły. Od razu powiadomię was o tym, że jest naprawdę dobra. W stosunku do fabuły z jedynki zmiana jest kolosalna. Odpowiednio długa, (jeżeli wierzyć oficjalnym informacjom, zajmuje od 40 do 50 godzin grania. Sam tego zweryfikować nie mogę, gdyż godzin nie liczyłem, gra za bardzo wciąga. Mogę jednak stwierdzić, że jest naprawdę długa) i rozbudowana. Znajdziemy w niej masę zadań pobocznych, a i te główne mają po kilka możliwości rozwiązania. Co najlepsze – możemy wybierać pomiędzy dobrem a złem, co ma konkretny wpływ na fabułę, nie tak jak w jedynce, gdzie chociaż mogliśmy kogoś uratować, albo go zabić, to i tak fabuła zawsze była ta sama. Kolejnym plusem dla historii jest stosunek NPCów do naszego bohatera. Traktują go oni od początku jak zwykłego, za przeproszeniem, obwiesia, dopiero z czasem nabierają szacunku i dostrzegają w nim herosa. Niby drobny smaczek, ale jak umila grę.

Ostatnią już zaletą, którą tutaj wymienię, są towarzysze. Bo o najemnikach raczej tu mowy nie ma, każdy towarzyszy nam ze swoich własnych pobudek, ma swoje cele i zamierzenia i inaczej odnosi się do nas oraz do innych podróżników walczących u naszego boku. Przykładowo, demonica-złodziej nie najlepiej dogada się z uświęconym paladynem, a waleczny krasnolud nie znajdzie wspólnego języka z elią druidką miłującą życie. No i pozostaje jeszcze zamek, ale to co się z tym wiąże odkryjcie już sobie sami. Całości dopełnia klimatyczna muzyka, niezrównanego, jak zwykle Jeremiego Soula. Pasuje jak ulał, pozostawiono także kilka motywów w poprzedniej części, z czego ucieszą się z pewnością fani. Za fabułę jako całość należy się duży plus.

Napiszę jeszcze trochę o mechanice rozgrywki. Wzorem Icewind Dale 2, mamy tu do czynienia z mnóstwem podras, co poszerza znacząco możliwości wykreowania wymarzonej postaci. Możemy teraz stworzyć zarówno drowa, jak i szarego krasnoluda, co docenią z pewnością miłośnicy Dungeons & Dragons. Jeżeli chodzi o klasy, także jest bardzo dobrze. Mamy tutaj cały standardowy zbiór, a w dodatku kilka klas prestiżowych znanych z poprzedniej części (a raczej z dodatków do niej) oraz całkowicie nowe, powstałe na potrzebę dwójeczki. Nie zapominajmy także o czarnoksiężniku, nowej podstawowej klasie czarującej, która wniesie trochę odmiany dla wszystkich przekładających magię nad ostrza. Systemem obowiązującym w sequelu Neverwintera jest oczywiście D&D, teraz już w wersji 3.5, co wnosi kilka zmian, takich jak możliwość czarowania w lekkich zbrojach bez żadnych kar do testów. Jak widać tutaj twórcy nic nie spaprali, a wręcz dołożyli trochę od siebie.
nwn2_large
Czytając cały powyższy tekst, możesz dojść do wniosku, że mamy tu do czynienia z grą idealną, tak jednak niestety nie jest. Nie ma róży bez kolców. Co więc może wzbudzać zastrzeżenia? Otóż, wspomniane powyżej spore wymagania sprzętowe, oraz problemy ze sztuczną inteligencją. Potrafi, się ona bowiem zamrozić i nasi towarzysze staną wtedy jak wryci, nie zważając na miecze przecinające ich głowy i kule ogniste wysuszające ich ciała na popiół. Trzeba wtedy samodzielnie nimi pokierować i sprawę rozwiązać samemu. Kolejnym utrudnieniem są zdarzające się niekiedy bugi, uniemożliwiające czasem ukończenie jakiegoś zadania. Wtedy jednak z pomocą przychodzi duża społeczność graczy, którzy na wszystko znajdą sposób, no i oczywiście systematycznie pojawiające się patche. Zaznaczam tutaj, że powyższe niedogodności mogą występować tylko czasami oraz że niekoniecznie muszą, więc na moją ocenę końcową wpływa to nieznacznie.

Co mogę dodać na zakończenie? Jeżeli dysponujesz komputerem wychodzącym trochę ponad wymagania minimalne i odpowiednim zasobem gotówki, nie zwlekaj. Ta gra to pozycja obowiązkowa, każdego miłośnika cRPG, warto ją mieć dla samej oryginalnej fabuły, a ile jeszcze powstanie modów i dodatków… Zapewni to jej nieśmiertelność w umysłach i sercach graczy. Czytając to zwróć też uwagę, że pisze to fan serii i opinia nie powinna zgadzać się z twoją, jednak uwierz mi na słowo, to jest naprawdę to co wystarczy do świetnej zabawy!

Tytuł: Neverwinter Nights 2
Gatunek: cRPG
Wydawca: CD Projekt
Rok wydania: 2006
Producent: Atari
Ocena: 5-
Kategorie
Gry komputerowe

Gothic III – recenzja

gothic333Po miesiącach oczekiwań, tygodniach domysłów, dniach spekulacji, godzinach napięcia, wreszcie nastąpiło to, co w końcu nastąpić musiało. Świat dzienny ujrzała trzecia część jednego z najlepszych action-RPG w jakie kiedykolwiek dane było mi zagrać, a miałem styczność z mnóstwem innych tytułów, których formę można uznać za podobną. Gothic III stał się wreszcie zupełnie namacalny i to nie tylko u naszych zachodnich sąsiadów; my, Polacy, uraczeni zostaliśmy również znakomitą, choć moim zdaniem nieco gorszą w stosunku do części poprzednich, polską wersją językową gry. A więc sprawdźmy, co tam słychać u Bezimiennego…

Myrtana – nie zapomnisz o niej…

Tak, faktem stał się powrót okrytego sławą bezimiennego bohatera, na łono naszych ukochanych pecetów. Tym razem przyjdzie mu zmierzyć się z wyzwaniami ogarniętego wojną kontynentu Myrtana, o którym to głośno było już w częściach poprzednich. Zanim jednak przejdziemy do szczegółów, zagłębmy się na chwilę w otchłań wspomnień i wygrzebmy z nich kilka istotnych informacji.

Co tak naprawdę sprawiło, ze seria Gothic odniosła tak duży sukces na całym świecie? Elementów składniowych możemy wymienić tu naprawdę mnóstwo, skupmy się więc na tych najistotniejszych. Genialna fabuła, która od pierwszej chwili intryguje gracza i nie pozwala przestać myśleć o tym, co wkrótce przytrafi się naszemu bohaterowi. Niczym nieograniczona swoboda rozgrywki – sami decydujemy, co i dla kogo chcemy zrobić, kogo wspieramy, a przed kim otwarcie występujemy. Świetne, inteligentne dialogi, oryginalny rozwój postaci i system walki. No i przede wszystkim, ogromny, różnorodny świat pełen niebezpieczeństw i wspaniałych przygód, zapraszający nas do jego eksploracji. To wszystko razem stworzyło niesamowitą mieszankę, której efektem końcowym stał się świat Myrtany – świat, który na długo zapadnie nam w pamięć.

Jak będzie tym razem?

Wszyscy, którzy mieli już styczność z poprzednimi Gothicami, zastanawiali się zapewne jak wiele zmian przyniesie nam kolejna odsłona tej gry. Wiadomo było, że Bezimienny zakończył swą działalność na osławionej wyspie Khorinis, gdzie toczyła się akcja poprzednich części cyklu, by wraz ze swymi towarzyszami wyruszyć w długą podróż morską, której celem był ogarnięty wojną kontynent Myrtana. No dobrze, ale co z naszym bohaterem? Czy twórcy po raz kolejny w jakiś niezwykle podstępny sposób pozbawią go wszystkich nabytych umiejętności, oddając nam do dyspozycji niczym niewyróżniającego się mięczaka i słabeusza? Czy może zupełnie odwrotnie, Bezimienny przybędzie na kontynent ze zdolnościami przewyższającymi hordy elitarnych orkowych wojowników, dysponując przy tym wyposażeniem, którego nie powstydziłaby się piętnastowieczna armia husycka? Autorzy gry, dość sprytnie rozwiązali ten problem, pozostawiając bohaterowi pewne zdolności bojowe, atrybuty na całkiem przyzwoitym poziomie oraz dość standardowe wyposażenie, lecz pozbawiając go jego statku Esmeraldy, na którym to pozostały wszystkie łupy zdobyte na wyspie Khorinis. To nie koniec strat, jakich tu uświadczymy, ponieważ w wyniku działalności naszego starego znajomego, nekromanty Xardasa, cały kontynent został brutalnie pozbawiony magii runicznej, ustępując tym samym miejsca jej prastarej odpowiedniczce.

Tak więc gry nie rozpoczniemy kompletnym słabeuszem, tak jak to miało miejsce w poprzednich odsłonach, ale nie dostaniemy również potężnego herosa, machiny wojennej, potrafiącej samodzielnie położyć trupem dziesiątki przeciwników, wychodząc z takiego starcia z najwyżej kilkoma rysami na lśniącej zbroi.
goth

Rozwiane wątpliwości…

Jak wspominałem wcześniej, naszą przygodę rozpoczynamy u brzegów Myrtany, kontynentu nękanego wojną pomiędzy ludźmi i orkami. Miejscem, do którego trafiamy, okazuje się niewielka wioska rybacka, Ardea, znajdująca się w posiadaniu orków. Gdy tylko postawimy nogę w wiosce, rzucamy się w wir walki, której celem jest oswobodzenie wioski spod władzy okupanta (orków). I tu pojawia się pytanie – czy nasz bohater jest zdolny do pokonania orka już na samym początku gry? Oczywiście, powiem nawet więcej – Bezimienny jest w stanie pokonać nawet całą grupę orków, z niewielką tylko pomocą swych towarzyszy oraz zniewolonych ludzi, walczących o wolność.

Fakt, że już od samego początku możemy bez kompleksów wdawać się w walki ze świetnie wyszkolonymi i uzbrojonymi przeciwnikami, wpływa niezwykle pozytywnie na rozgrywkę, ponieważ już na starcie możemy aktywnie włączyć się do walki o Myrtanę, ale o tym za moment.

Już podczas pierwszej, wspomnianej przeze mnie bitwy, zauważamy wiele zmian, czy to w systemie walki, czy w zachowaniach bohaterów niezależnych i można śmiało stwierdzić, że są to zmiany na lepsze.

Wojna wciąż trwa, czyli słów kilka o organizacjach…

Wróćmy jednak do fabuły. Dowiadujemy się, że ludzie przegrali wojnę z orkami, którzy stali się teraz nowymi panami Myrtany. Pomimo tego, pozostali jeszcze gotowi walczyć i w razie potrzeby umierać za wolność. Ci zwani są przez orków buntownikami…

Buntownicy nigdy nie złożyli broni i wciąż stawiają zaciekły opór okupantowi, prowadząc walkę podjazdową i wzniecając powstania, gdzie tylko jest na to okazja.

Inną grupą działającą w krainach centralnych, są Gońcy Leśni. Jak sama nazwa wskazuje, są to ludzie zamieszkujący obszary leśne i identyfikujący się z przyrodą. Przywódcami każdej z grup Gońców są druidzi, dysponujący pokaźną mocą magiczną i mogący zmieniać swą formę na zwierzęcą. Ludzie lasu również nienawidzą orków, szkodząc im jak tylko się da, mając w pamięci zniszczenia wyrządzone przez najeźdźców ludowi leśnemu podczas wojny.
goth2
Zwróćmy teraz swe oczy ku pustyni Varant i spójrzmy na bogatych mieszkańców tych terenów – Asasynów. Asasynowie otwarcie kolaborują z orkami, dostarczając im ludzkich niewolników i udostępniając swoje tereny na potrzeby orków.

Realnym zagrożeniem dla nich okazali się wędrowni nomadzi, zamieszkujący pustynię, czyli koczownicy. Walczą oni na wzór buntowników, wzniecając powstania i dążąc do przejęcia kontroli nad niektórymi osiedlami ludzkimi na pustyni.

Kolejnymi przedstawicielami kontynentu są górale z mroźnej północy – Nordmarczycy. Są to twardzi ludzie, ceniący przede wszystkim siłę swych klanów oraz ziemię, na której się wychowali. Oni również nienawidzą orków, z tą małą różnicą, że w Nordmarze szkoli się prawdziwych, orkowych zabójców, a sami zielonoskórzy traktowani są tu jak zwierzyna. Co za naród…

Ostatnimi, ale wcale nie najmniej ważnymi mieszkańcami kontynentu są wspominani niemal przy każdej okazji Orkowie. Zamieszkują oni niemal cały obszar Myrtany, od mroźnej północy, przez zielone krainy centralne, po piaszczyste południe. Co ciekawe, wizerunek orków uległ znacznej przemianie od czasów, gdy widzieliśmy się z nimi na wyspie Khorinis. Nie mamy tu już do czynienia z bezmyślnymi zwierzętami, uzbrojonymi w gigantyczny topór, których jedynym celem jest bliższe zapoznanie z nim gracza. Myrtańscy orkowie okazują się dumnymi stworzeniami, ceniącymi sobie przede wszystkim honor i wiarę we własne możliwości. Gardzą większością ludzi, ale nie znaczy to, że współpraca z nimi jest niemożliwa. Jeżeli gracz odpowiednio im zaimponuje i wkupi się w ich łaski, może zrobić nielichą karierę wśród orkowych zastępów. Z drugiej strony – bratać się z okupantem…

Pomimo faktu, że mamy tu naprawdę wiele różnych organizacji, które możemy wspierać, z żadną z nich nie musimy wiązać się na stałe. Oczywiście nie możemy dzielić na przykład interesów buntowników i orków, ponieważ są one zupełnie sprzeczne, ale już wspieranie orków i Asasynów jest jak najbardziej możliwe.
Gothic3_FlameSword01
Warto również dodać, że tak naprawdę nie mamy tu do czynienia z jasno określonymi, dobrymi lub złymi frakcjami. Każda z nich jest inna, wszystkie dążą do określonych celów zupełnie różnymi metodami, chcąc za wszelką cenę osiągnąć to, co sobie zamierzyły.

Określenie tego, kto tak naprawdę zasługuje na poparcie, zależy już tylko i wyłącznie od gracza.

Drobna informacja dla tych, którzy nigdy nie mieli styczności z serią Gothic. Bezimienny jest wybrańcem, tym, który na zawsze odmieni oblicze świata. Niezależnie więc od tego, kogo ostatecznie poprzemy i będziemy wspomagać, to od nas zależeć będzie ostateczny porządek Myrtany. Wiąże się to również z różnymi zakończeniami gry, których może być co najmniej kilka. Jest to dobra zagrywka ze strony twórców, ponieważ gdy już ukończymy rozgrywkę, wcale nie musimy odkładać pudełka z grą na dawno nie obcującą ze ścierką półkę, lecz zagrać jeszcze raz, dokonując zupełnie innych czynów spodziewając się całkiem innego zakończenia gry. Wiem to z własnego przykładu.

Swoiste piękno…

Tym, co wzbudzało największe emocje i wprawiało w prawdziwą euforię, podczas oglądania kolejnych promo-screenów oraz trailerów zapowiadających grę, była niewątpliwie oprawa graficzna gry. Ta stoi na naprawdę wysokim poziomie, ba, gdyby gra wyszła pół roku wcześniej, bez wahania nazwałbym ją bajeczną. Wspaniałe krajobrazy, górskie szczyty majaczące gdzieś w oddali, niezwykle żywe lasy, z bogatą i naturalną florą i fauną, jeziora, wodospady, rzeki – to wszystko wspaniale dopracowane i tworzące jedyny w swoim rodzaju, niemożliwy do powielenia klimat oraz niezaprzeczalne piękno tej gry.

Ale czymże byłoby to wszystko, gdybyśmy nie uświadczyli naprawdę dobrej oprawy dźwiękowej, towarzyszącej nam gdzieś w tle rozgrywki? Tego niestety nie dowiemy się nigdy, ponieważ muzyka w Gothic III, stoi na tak wysokim poziomie, że trzeba będzie czegoś naprawdę szczególnego, aby odwieść mnie od przekonania, że ta gra nie ma najlepszej oprawy dźwiękowej na rynku. Przysięgam ? czegoś tak genialnego nie słyszałem już od bardzo, bardzo dawna w grach na blaszaka, a gram całkiem sporo i to od dłuższego już czasu. Możecie mi wierzyć – zawieść się jedynie mogą fani muzyki ambitnej, takiej, jaką na pewno jest disco-polo…
goth1

Do broni!

Przejdźmy teraz do zupełnie nowego systemu walki, z jakim nie było nam dane spotkać się jeszcze w żadnej części serii. Walka wręcz stałą się jeszcze bardziej dynamiczna, wymagająca o wiele większego zaangażowania i mobilizacji od gracza oraz mocnych nerwów, ponieważ może minąć trochę czasu, zanim przyzwyczaimy się do zupełnie nowych zasad walki.

Co z broniami dystansowymi? W tym temacie również zastaniemy dość znaczące innowacje, takie jak celownik, czy balistyczny tor lotu wystrzelonego pocisku. Jeżeli o strzelaniu mowa, to wypada wspomnieć o najlepszej obronie w razie ostrzału, czyli o tarczach. Tarcze są zupełną nowością w świecie Gothica i okazują się całkiem pożyteczną nowością. Nie dość, że możemy włożyć coś w lewą rękę naszemu bohaterowi, to najlepszą obroną przeciwko łucznikom jest właśnie dobrze uformowany kawał drewna lub żelaza, który możemy bez przeszkód dzierżyć w ręce, w której nie mamy akurat miecza, w skrócie – tarczę.

Ja sam zrezygnowałem jednak z tej ochrony, ustępując miejsca w lewej dłoni, drugiemu mieczowi, i szkoląc się w dwuręczności. Pomimo tego, uważam, że tarcze są pomysłem godnym wypróbowania i kto wie czy nie lepszym od mojej taktyki?

Co zaś tyczy się magii, to nastąpiła tu kompletna rewolucja. Koniec z runami! Teraz, jeżeli pragniemy zgłębić tajemne arkana magii, musimy uczyć się od podstaw prastarej wiedzy, w której zawarte zostały informacje odnośnie formy starożytnej magii. Dostępne są trzy szkoły magiczne: dominacji, przemiany i przywoływania, odpowiadające kolejno trzem bogom, czyli Innosowi, Adanosowi i Beliarowi. Każda ze szkół oferuje nam zupełnie inne zestawy zaklęć, zwiększając nasze możliwości w całkiem różnych dziedzinach magicznych. Moim zdaniem, warto uczyć się po trochę z każdej szkoły, bo nigdy nie wiadomo, do użycia jakich czarów zmusi nas sytuacja.

Jeżeli chodzi o rozwój postaci, to nadal zwiększamy swoje zdolności, wykorzystując zdobyte punkty doświadczenia, ucząc się od napotkanych nauczycieli. Samych zdolności mamy tu o niebo więcej niż w poprzednich odsłonach gry, jest ich tu bowiem aż 67! Wszystkie zostały oczywiście podzielone na odpowiednie kategorie, których jest siedem. Jak widać mamy naprawdę duże pole do popisu, w kwestii rozwoju naszego bohatera, dzięki czemu każdy może rozwinąć zupełnie inne umiejętności, zależnie od swoich potrzeb.
goth4

Kropla goryczy…

Zbliżając się powoli do końca, należy wspomnieć o jeszcze jednej, na pewno bardzo ważnej rzeczy. Niestety w życiu jest tak, że im coś lepsze tym więcej przyjdzie nam za to zapłacić. Tak jest i w przypadku Gothica III, a ceną są tu wymagania sprzętowe gry. Drugim faktem są błędy gry, które pomimo wciąż ukazujących się poprawek, nadal są widoczne i niekiedy naprawdę rażące. Czasami zmuszają nawet gracza do ponownego wczytania gry, ponieważ z jakichś niewyjaśnionych powodów nie udało nam się ukończyć misji, choć jesteśmy pewni, że wszystko wykonaliśmy poprawnie. Tutaj rada z mojej strony ? zapisujcie grę jak najczęściej, zwłaszcza w ważnych momentach rozgrywki, a unikniecie frustracji wywołanej niedoróbkami gry, niezwykle utrudniającymi życie.

A więc?

Pomimo tych paru problemów, nadal uważam, że produkt studia Piranha Bytes, jest grą jedyną w swoim rodzaju i zasługuje na większą uwagę od większości innych tytułów. Moim skromnym zdaniem, jest to obok Obliviona kandydat numer jeden do tytułu gry cRPG roku. Bezimienny powrócił i to w naprawdę wielkim stylu. Cóż dodać więcej?

Zapraszam do Myrtany!

Plusy:

  • grafika;
  • audio;
  • ogromny, zróżnicowany świat;
  • wiele zakończeń;
  • rozbudowany system rozwoju postaci;
  • możliwość kończenia misji na wiele sposobów.

Minusy:

  • występujące błędy gry;
  • wymagania sprzętowe;
  • prowadzi do natychmiastowego uzależnienia się.
Tytuł: Gothic III
Gatunek: cRPG
Wydawca: CD Projekt
Rok wydania: 2006
Producent: Piranha Bytes
Ocena: 6-
Kategorie
Gry komputerowe

Czy Diablo to cRPG?

Dyskusja nad tym, czy seria Diablo powinna być zaliczana do gier cRPG trwa od czasu ukazania się pierwszej części gry. Ja nie uznaję podziału na gry action cRPG, cRPG czy co tam sobie jeszcze wymyślicie (choć w recenzjach, z przymusu i dla wygody czytelnika używam tych określeń). Uważam każdą tak zwaną action cRPG za pełnoprawne cRPG, a już na pewno Diablo. Przytoczę teraz najczęstsze argumenty przeciwników uznania Diablo za cRPG i moje odpowiedzi na te zarzuty. Zapraszam do dyskusji.

W Diablo chodzi tylko o walkę, czyli łup cup i hop na następny level

Gier cRPG, w których głównym celem jest walka mogę wymienić sporo: Icewind Dale 1 i 2, Dungeon Siege 1 i 2, Divine Divinity, Might & Magic VI, Eye of the Beholder, Demise: Podziemia Dejanol, Neverwinter Nights, Revenant, Ancient Domains of Mystery i inne. Ten argument zupełnie do mnie nie przemawia. Nikt nie odmawia tym grom (za wyjątkiem DS) miana cRPG.

Ta gra to zręcznościówka z elementami RPG

Chodzi o system walki, prawda? Taki sam jest w Divine Divinity, Siege of Avalon, Dungeon Siege 2. Równie dobrze można powiedzieć, że Gothic i Revenant to bijatyki z elementami RPG, a Morrowind to FPS z elementami RPG. Dalsze przykłady? Skoro Diablo to zręcznościówka z elementami RPG, to Planescape: Torment oraz cykle Final Fantasy, Magic Candle i Realms of Arkania są przygodówkami z elementami RPG.

Prymitywny system tworzenia i rozwoju postaci

Zgodzę się tylko w przypadku pierwszego Diablo. Ale w drugim (wraz z dodatkiem) drzewko umiejętności, siedem skrajnie różnych postaci i 99 lvl sprawiają, że jest to system o wiele ciekawszy, niż to co dostajemy w Divine Divinity, Dungeon Siege, Return to Krondor, Gothic, Stonekeep, Darkstone. W dodatku jest to system o wiele realniejszy, bo postać nigdy nie będzie ekspertem od wszystkiego, nawet gdy osiągnie 99 poziom. Niestety, w Divine Divinity, Dungeon Siege czy cyklu The Elder Scrolls, postać może być specem od wszystkiego i zanikają różnice klasowe. W pierwszym Diablo mam chociaż mały (w Hellfire ciut większy), ale zawsze, wybór postaci, czego nie można powiedzieć o Gothicu ani Return to Krondor czy Stonekeep. I co najważniejsze: nie ma dwóch identycznych postaci w Diablo 2. Możesz porównywać nawet tysiąc barbarzyńców, a i tak nie znajdziesz dwóch identycznych!

Diablo jest liniowe

To argument najpoważniejszy co wcale nie oznacza że naprawdę poważny. Pozwolicie, że zacytuję słowa Alexa z Gamblera:

Myślę, że komputerowe gry RPG można podzielić na dwa typy. Pierwszy to „gry otwarte” – najlepszym przykładem jest „Daggerfall”. Mamy wielki świat, w którym postać może w zasadzie robić co chce i wieść spokojne życie, nie przejmując się wcale intrygą (…).

Drugi typ to gry opowiadające pewną historię, w ramach której, bohater obdarzony jest swobodą poczynań, ale… nie może przekraczać zakreślonych ram. Te gry (zaliczają się do nich obie części „Fallouta”) mają wiele elementów przygodówek, rzec można – zabrały z nich co najlepsze.

Idąc tropem myślowym Alexa, można dojść do wniosku, że niemal wszystkie cRPG są liniowe. Wszystkie za wyjątkiem cykli The Elder Scrolls i Might & Magic. W takim wypadku także oba Fallouty, Baldury czy Icewindy są liniowe, co wcale nie oznacza, że są złe, a już tym bardziej że nie należą do cRPG! Załóżmy jednak, że Alex się nieco zagalopował… Przyjmujemy że serie Baldurs Gate i Fallout (oraz im podobne) są ostoją wolnego wyboru, nieliniowości, itd. Jednak wciąż pozostaje wiele gier cRPG, które dają pewną swobodę wyboru, ale i tak trzeba szybko wrócić na „ścieżkę” (Planescpe: Torment, Return to Krondor) albo są liniowe niemal lub tak samo jak Diablo (Final Fantasy, Realms of Arkania, Anvil of Dawn, Eye of the Beholder). Argument o nieliniowości, jak widać, także nie „wypalił”.

Bohater nie je i nie śpi

Z tego co sobie przypominam bohaterowie muszą zarówno jeść jak i spać tylko w cyklu Might & Magic. Jeść muszą (ale spać już nie) także w Darkstone czy Eye of the Beholder (co do snu i Beholderów ręki sobie uciąć nie dam, grałem tak dawno, że mogłem o czymś zapomnieć). Odpoczynek bardzo rzadko jest traktowany jako naturalna potrzeba snu dla organizmu (ale tak jest w grach Black Isle), spać co prawda można w cyklu The Elder Scrolls albo Divine Divinity, ale służy on tylko wyleczeniu ran i odzyskaniu punktów mana. Gracz nie musi także ani jeść ani spać w Dungeon Siege ani w I of the Dragon.

Nie ma drużyny

Argument najmniej poważny. Drużyny nie ma także w Dungeon Master, Stonekeep, Gothic, Lands of Lore 3 i cyklu The Elder Scrolls. W Neverwinter Nights, podobnie jak i Diablo 2 można mieć tylko jednego pomocnika (to się zmienia dopiero w Hordes of Underdark). Diablo ma tę przewagę, że w trybie multiplayer, nie licząc MMORPG, to najlepszy drużynowy cRPG.

Jeśli ktoś wciąż uważa, że Diablo to nie cRPG, niech przedstawi sensowne argumenty. Jeśli nie chce dyskutować i się ze mną nie zgadza, niech idzie do diabła…

Kategorie
Gry komputerowe

Oblivion – recenzja

TES4Oblivion_boxOblivion… Chyba najbardziej oczekiwana gra cRPG roku pańskiego 2006, co nie powinno dziwić, jako że jest to kolejna gra z serii The Elder Scrolls, czyli sequel znanego i lubianego Morrowinda. Uważam, że jakichkolwiek wymagań by nie stawiali przed Bethesdą fani TES, czwarta część serii spełnia je wszystkie. The Elder Scrolls są znane przede wszystkim z nadzwyczajnego realizmu, który w Oblivionie wciąż stoi na wysokim poziomie.

Fabuła kręci się wokół ataku Daedr na Cyrodiil, gdzie, czy tego chcemy czy nie, po raz kolejny dołączamy do tajnej organizacji o nazwie „Ostrza”. Fabuła nie wydaje się być zbyt naciągana, jeśli pominiemy fakt, że sam Imperator Uriel Septim ma sny o naszym bohaterze, który siedzi w więzieniu.

Muszę przyznać, że wspomniane wyżej Daedry bardzo się zmieniły od czasów Nerevaryjczyka, w którego to dane nam było się wcielić w prequelu Obka. Otóż Scampy, urosły na tyle duże, że bez problemu wzrostem przewyższają Bretonów, a także zamiast walczyć pazurami potrafią również rzucać kulami ognia, a także potrzeba na nie zużyć dwa razy więcej czarów ognia niż na Dremory, które uzyskały teraz ludzką twarz. Dremory były na Vvardenfell najbardziej daedrycznymi ze wszystkich Daedr – potężnymi istotami odzianymi w pełną daedryczną zbroję, w Oblivionie zaś mamy szansę poznania natury Dremor, które są niczym innym jak tylko ludźmi oddanymi kultowi daedrycznemu.

Jednak moim zadaniem nie jest rozpisywanie się na temat tego, jak bardzo Daedry się zmieniły, tylko pisanie na temat, jak zmieniła się seria TES, oraz, przede wszystkim, czym jest ta gra, jako że nie każdy grał w tę serię.

Daedry to cwane skubańce, może nie wszystkie, ale ich Lord, którego to musimy pokonać, z pewnością tak, skoro planuje wytępić ród Septimów i idzie mu to z początku nawet skutecznie, bowiem jego słudzy zabijają Imperatora. Daedrom udało się także zniszczyć miasto Kvatch, w którym postawiły portal łączący Cyrodiil i tytułowy Oblivion – ojczyznę Daedr. Gdy patrzysz na ów portal rozgrzane powietrze faluje pokazując graczowi jakie smaczki kryje w sobie grafika gry. Gdy po raz pierwszy przeszedłem przez owe drzwi do krainy Daedr, z początku pomyślałem sobie Eee, nic ciekawego, ponieważ rzeczywiście, Oblivion wydawał się być banalnym, stereotypowym piekłem ze spaloną ziemią i lawą wokoło. Zdecydowanie spodziewałem się czegoś bardziej… daedrycznego. I znalazłem to coś. Cel mojej wizyty w piekielnym wymiarze przerósł moje oczekiwania. Była to wielka daedryczna wieża z gigantycznym słupem ognia pośrodku, które jako jedyny obiekt we wszystkich mych podróżach w wirtualnym świecie przypomniały mi o moim lęku wysokości, co było naturalne, jeżeli wbiegając wysoko spiralnymi schodami wijącymi się wokół ognistego słupa patrzyłem w dół, którego dno było daleko poniżej mnie. Wielka wieża miała również połączenie z dwoma mniejszymi wieżyczkami, które to połączenie było mostami zawieszonymi na tyle wysoko poniżej ziemi, że gdybym nawet wytrenował akrobatykę do poziomu 100, to i tak spadając bym się zabił.
oblivion_outer
Twórcy gry wprowadzili wiele nowych rzeczy, jak na przykład zupełnie nowe spojrzenie na walkę w porównaniu z innymi częściami serii. Teraz gdy nasza broń przejdzie przez ciało przeciwnika, to zostanie on trafiony, podczas gdy w Morrowindzie mogłeś godzinami siekać wroga i nie trafiać. O ile ta zmiana była konieczna, to Power Attacki nie były konieczne, aczkolwiek bardzo przydatne. Teraz możemy wyprowadzać bardzo potężne ciosy kosztem naszej kondycji.

Nie tylko walka się zmieniła, dano graczom również bardzo użyteczne stworzenia jakimi są konie. Jazda na nich jest bardzo przyjemnym doświadczeniem i pozwala szybko się dostać w każde miejsce, niestety gracz nie czuje się zdeterminowany by zakupić sobie owe zwierzę, ponieważ niestety powrócił Fast Travel opuszczony przez Bethesdę w Morrowindzie. Ten sposób podróżowania, zmora psująca klimat gry, polega na tym, że klikając na miejsce odkryte na mapie błyskawicznie się tam przenosimy. Oczywiście wszelkiego rodzaju forty, ruiny i jaskinie musimy odkryć sami, jednak miasta już znajdują się na mapie i od początku gry możemy się swobodnie pomiędzy nimi przemieszczać. Na szczęście nie ma przymusu używania FT, jednak jest to jak granie, kiedy znasz kody – starasz się grać honorowo i nie używasz ich, jednak później zdajesz sobie sprawę, że w niektórych momentach po prostu musisz tego użyć!

Ogromne wrażenie robi grafika. Wspomniana już wyżej daedryczna wieża to mały pikuś w porównaniu ze wspaniałością Cloud Ruler Temple – twierdzy Ostrz w zaśnieżonych górach w pobliżu mroźnego miasta Bruma. Z muru tej twierdzy możemy podziwiać epicki krajobraz wielkich gór niknących w nawałnicy śniegu.
duplicate-items-in-tes-iv--oblivion
Z pieniędzmi jest w Oblivionie mały kłopot, ale są sposoby by szybko zarobić. Możemy wstąpić do Gildii Złodziei, gdzie skupują kradzione przedmioty, jeśli jesteśmy dobrym w otwieraniu zamków złodziejem, bądź dobrze skradającym się kieszonkowcem. Jednak zdecydowanie lepszy sposób zarabiania pieniędzy, i to nie wymagający żadnych umiejętności, znajdziemy w centrum Imperialnego Miasta, na Arenie. Postać, która jest potężnym magiem lub silnym wojownikiem może spróbować się jako gladiator. Pit Dog, czyli początkujący wojownik, na Arenie zarabia tylko 50 septimów za walkę, ale z każdą kolejną rangą nasz zarobek zwiększa się o 50 spt. Możemy więc szybko się wzbogacić, bądź szybko zginąć.

Walka na Arenie jest przede wszystkim bardzo klimatyczna. Każdą walkę rozpoczyna krótka zapowiedź zaczynająca się od słów Good people of the Imperial City ale kończąca się dla każdej walki inaczej. W trakcie walki, gdy dostatecznie mocno zranimy przeciwnika da się słyszeć dziki wrzask publiczności, co jest szczególnie wspaniałe jeśli mamy głośniki rozkręcone na maksimum. Pisałem już, że na Arenie może zarobić każdy, niezależnie od zdolności, a przecież nie każdy jest w stanie siekać kolejnych przeciwników. Drugim sposobem zarabiania na Arenie są zakłady polegające na obstawianiu zwycięzcy walki.

auroran
Jeśli ktoś podróżuje bez używania Fast Travel, może zobaczyć cuda fizyki w postaci naszych ofiar turlających się w dół zbocza. Niestety to dotyczy także koni, które nie są przecież nieśmiertelne. Jednak nawet jeśli nie umierałyby, to i tak nie byłoby pożytku z konia, którego zaatakował wilk, ponieważ płoszą się one i gnają w las, a my nie jesteśmy w stanie go dogonić.

Interfejs nie jest najprzyjemniejszy i naraz widzimy maksymalnie tylko sześć przedmiotów co ja osobiście uważam za irytujące. Natomiast możemy je uszeregować według ich wytrzymałości, przydatności bitewnej, wartości pieniężnej czy ciężkości, co jest zmianą na lepsze w porównaniu do interfejsu z Morrowinda.

Za największą wadę Obliviona uznaję jego gigantyczne wymagania sprzętowe i mimo że na moim kompie chodził płynnie na najwyższych detalach, to wiem że nie wszyscy mają tak dobrze jak ja. Mój przyjaciel na przykład, żeby móc grać musiał tak zmniejszyć detale, że najpiękniejsza gra cRPG jaką w życiu widziałem, była tak brzydka, że odechciało mu się grać. A szkoda!

Tytuł: The Elder Scrolls IV: Oblivion
Producent: Bethesda Softworks
Wydawca: Cenega
Rok wydania: 2006
Ocena: 5
Kategorie
Gry komputerowe

Heroes of Might and Magic III

hirHerosi… seria strategii turowych uważana za legendę, wręcz kult. Każda następna część sagi o Magii i Mieczu stawała się legendą, wzorem do naśladowania przez innych producentów. Pragnę Wam przedstawić, drodzy czytelnicy, trzecią odsłonę tego cyklu.

Zacznijmy od tego co ma strategia do RPG? Przecież Tawerna RPG nie jest miejscem traktującym o RTS. Może za chwilę okaże się, że zamiast o grach fabularnych będziemy pisać o simach? Nie martwcie się, Tawerna to nadal Tawerna RPG i nic się pod tym względem nie zmienia. Nie zapominajmy jednak, że nasze pismo to science-fiction i fantasy. O, fantasy właśnie! To jest powód dla którego powstał ten tekst.

Heroes of Might & Magic jest strategią turową osadzoną w świecie fantasy. Mamy więc standardową menażerię jak elfy, krasnoludy, cyklopi, orkowie i wiele innych istot typowych i często spotykanych w RPG. I to właśnie przez fantasy gierka ta, ba! nawet kącik o niej, zawitała w waszym ulubionym zinie…

Gierka tak jak poprzednie części cyklu została stworzona przed programistów z 3DO, posiadających ustaloną renomę w światku graczy. Oczywiście w dziele „pomogli” im panowie z New World Computing. W Polsce zaś jej dystrybutorzy „zmieniają” się, część czwartą wydał CD Projekt, ale nie o niej mowa. Za spolszczenie i wydanie HoM&M III jest odpowiedzialny Mirage.

Od czego by tu zacząć?

Katarzyna córka króla Erathii, wyruszyła razem ze swoją flotą ku przeznaczeniu za morzami. Tym samym Erathia została osłabiona, co z wielką chęcią oraz sumiennością wykorzystali sąsiedzi i nie zwlekając złupili oraz zagarnęli ziemie dobrego sąsiada.

Teraz zaś nasza dzielna spadkobierczyni tronu przybywa do swych ziem i zamiast soczystej trawy, zielonych lasów spotyka spalone wsie i zburzone miasta. Jak nie trudno się domyślić Katarzyna zaczyna płonąc rządzą zemsty, a że w pobliżu znalazła się ofiara, ot gracz, postanowiła za jego pomocą odnowić królestwo Erathii.

I w tym momencie gra jest Twoja i zostajesz przeniesiony do głównego menu. Co w nim? Nic szczególnego, ot rozpoczęcie nowej gry, wczytanie tejże. informacje o najlepszych wynikach, autorzy i wyjście. Zaś ci, którzy w tej chwili stwierdzili, że nie ma czegoś takiego jak multiplayer to się pozytywnie… zdziwią.

Po kliknięciu przycisku nowej gry ukazuje się naszym spragnionym wrażeń oczom kolejne podmenu, w którym mamy wybór gry w pojedynczy scenariusz, tryb wieloosobowy, kampanię lub misję ćwiczebną.

community_image_1401825532

Multi oferuje tradycyjną grę IPX, TCP/IP, modem, kabel, internet oraz ciekawy tryb… gorące pośladki. Sami przyznacie, że nazwa jest intrygująca? W tym trybie na jednej maszynie może grać do ośmiu osób!

Do wyboru mamy siedem kampanii (w tym jedna ukryta, czekająca na swych odkrywców!), które razem tworzą spójną całość. Na początku jednak możemy wybrać trzy możliwe kampanie, a dopiero po ich ukończeniu zyskujemy dostęp do następnych. Każda kampania składa się z trzech misji o rosnącym poziome trudności.

Pozostał nam jeszcze pojedynczy scenariusz. Wybieramy mapę (całe multum do ściągnięcia z Internetu), decydujemy się na zamek, jakim chcemy rozporządzać, poziom trudności, zamki przeciwników, dodatkowy bonus i herosa. Po tym radośnie rozpoczynamy zabawę.

Barman! To piwo jest niebieskie!

Przejdźmy do spraw bardziej przyziemnych, a mianowicie do oprawy audiowizualnej. Ta mimo wieku nadal cieszy oko! Grafika prezentuje się okazale, mimo że nie jest żadnym 3D, tylko zwykłym rzutem izometrycznym. Ale za to jakim! Mogło by się wydawać, że stworzenie ładnej grafiki 2D nie jest niczym trudnym. Ale stworzenie bardzo ładnej i do tego przejrzystej oprawy graficznej, która nie uderza po latach pikselami nie jest niczym łatwym!

Grafika cieszy oczy szczegółowością i ładnymi animacjami. Niemal każdy obiekt (prócz tych, które z założenia mają być nieruchome) posiada własną animacje. Przyzwoite są też efekty czarów, ale nie ma co liczyć na efekty specjalne rodem z Neverwinter Nights, czy Morrowinda.

heroes3zamek

Taki sam poziom, o ile nie lepszy, prezentuje muzyka i wszelakie dźwięki. Jest ona w każdym zamku inna, zmienia się też podczas walki. Co ciekawe każdy typ terenu (piasek, łąka, lawa, śnieg, kamienie itp.) posiada własną kompozycję! Fakt że tylko jeden utworek, ale że tematy wcale krótkie nie są i nie za szybko nam się znudzą. Do dźwięków także nie można się przyczepić, odgłosy bitwy, śpiewy ptaków czy szelesty są wykonane na wysokim poziomie.

Tak więc mimo kilku latek na karku oprawa Herosów nadal potrafi cieszyć.

Zabawę czas zacząć!

Przejdźmy teraz do samej esencji gry. Rozgrywki. Po wybraniu kampanii, bądź scenariusza jesteśmy przenoszeni na planszę. Zazwyczaj posiadamy jeden zamek i/lub herosa, któremu możemy kazać się przemieścić wraz ze swą armią, zaatakować przeciwnika lub iść do zamku zwerbować nowe siły. Jako, że mamy do czynienia z grą turową, bohater (lub bohaterowie, gdyż możemy zwerbować maksymalnie ośmiu herosów) posiada ograniczone punkty ruchu, zależne także od rodzaju podłoża. W zamku możemy werbować nowe wojska, wznosić budowle (produkujące wojska) oraz zatrudniać żądnych sławy herosów w tawernie. Wszystko oczywiście za odpowiednią opłatą. Skoro już przy opłatach jesteśmy wspomnę jeszcze o dostępnych w grze surowcach. Są to kamienie, drewno, siarka, rtęć, klejnoty, kryształy i oczywiście, bywalec chyba wszystkich światów – złoto. Wszelakie te dobra zdobywamy w kopalniach (zazwyczaj pilnie strzeżonych), a dodatkowo zamki mogą same generować kilka z nich.

Złoto jest codziennie „wytwarzane” przez zamki. Dobra, mamy nasz zamek, herosa. I co dalej? Ano walka przyjaciele. „War, war never changes”- aż chciałoby się zacytować, gdyż tylko dzięki walce będziemy mogli cieszyć się zwycięstwami, a zarazem grą. Wędrując sobie po okolicy napotykamy grupy potworów (zazwyczaj strzegących kopalni, artefaktów, strategicznych miejsc), z którymi możemy walczyć. Jeśli już zdecydujemy się rozwiązać problem argumentami czysto siłowymi zostajemy przeniesieni na nową planszę, na której to widzimy wojska nasze i przeciwnika. Wykonujemy ruchy swoimi jednostkami według określonej kolejności (od najszybszej do najwolniejszej jednostki). Możemy kazać im się przemieścić, atakować wręcz lub na odległość, a w niektórych przypadkach nawet kazać rzucić czar! Żeby odnieść zwycięstwo trzeba dysponować silną armią i… odpowiednią taktyką. Tak, taktyka to rzecz, bez której o zwycięstwach możemy właściwie pomarzyć.

gfs_119804_2_2

Taktyka zależy od naszych preferencji (np. zamiast szarży na wszystko co nie zdąży uciec, wolimy się bronić) i typu armii. Dajmy na ten przykład, że mamy w naszej armii najwięcej jednostek atakujących na odległość. Możemy w takim wypadku zastosować taktykę zwaną przeze mnie „konserwą”. Polega ona na bronieniu się, nie ruszając z miejsca i ostrzeliwaniu nadchodzących przeciwników. Co jednak zrobić, gdy przeciwnik ma jednostki strzelające? Najłatwiej oczywiście odpowiedzieć: szarża!, ale jest jeszcze wiele możliwości. Za pomocą odpowiedniej gry i zastosowaniu magii możemy wygrywać bitwy nawet z kilkukrotnie silniejszym przeciwnikiem!

Taktyka i liczebność (jakość także) wojska nie jest jeszcze kluczem do sukcesu. W grze istnieją także dwa współczynniki, mające bardzo duże znaczenie w samej walce. Na myśli mam morale i szczęście. Z każdego takiego współczynnika możemy mieć od -3 punktów do +3. Oczywiście najlepiej jest mieć je na jak najwyższym poziomie, ale nie zawsze się to udaje. Morale odpowiada za… morale wojska. Wiem, brzmi to trochę głupio, ale postaram się wszystko wytłumaczyć. Im wyższe morale tym większa szansa, że podczas walki nasze jednostki będą dostawały możliwość wykonania dodatkowego ruchu, a co to oznacza w wirze walki wyjaśniać chyba nie muszę. Żeby jednak nie było tak wesoło, działa to także w odwrotną stronę! Niskie morale sprawia, że nasze jednostki skamienieją ze strachu i w konsekwencji stracimy ruch. To samo dotyczy rzeczonego już szczęścia, tyle że zamiast dodatkowego/straconego ruchu jednostki mogą zadać większe obrażenia niż normalnie.

Co w takim razie powinniśmy zrobić, abyśmy mogli cieszyć się pełnią smaku… znaczy się maksymalnymi wskaźnikami morale i szczęścia? Otóż w grze istnieją obiekty takie jak np. Rusałkowy Krąg (zwiększający szczęście), czy Pobojowisko, które zwiększa oba współczynniki. Mamy w takim razie kolejny dobry powód do eksploracji tego wspaniałego i jakże bogatego świata.

Gramy sobie i wypełniamy główne cele misji… Malkontenci zapewne już osądzili, że gra jest liniowa. No cóż… znowu się zdziwią! Podczas misji bardzo często można spotkać chatki różnych magów, alchemików i im podobnych, którzy mogą zlecić nam zadanie odnalezienia jakiegoś artefaktu. Nie muszę mówić, że możemy misję przyjąć, bądź ją sobie odpuścić. Oczywiście za nasz trud zostaniemy sowicie wynagrodzeni. Co ciekawsze jeśli podejmiemy się jakiejś misji i nagle stwierdzimy, że zapłata jest niewystarczająca (lub przedmiot jest zbyt potężny by się z nim rozstawać) zawsze możemy odmówić oddania artefaktu. Nie zamyka to jednak za nami drzwi do nagrody. Jeśli na przykład się rozmyślimy możemy wrócić do spragnionego wydać swe skarby zleceniodawcy i zainkasować nagrodę. No i proszę – w ten sposób okazało się, że mamy misje poboczne!
3-heroes-of-might-and-magic-iii-in-the-wake-of-gods
Jednak istnieje jeszcze jedna oznaka nieliniowości. W misjach typu „oznacz siedliska gryfów” możemy skupić się na tradycyjnym wykonaniu zadania i modlenia się, aby przeciwnik nie zdążył ich sobie zawłaszczyć. W ten sposób osiągniemy zwycięstwo. Możemy także wyjść z założenia, że jeśli nie będzie przeciwnika to nikt nam nie przeszkodzi. W ten sposób też wygramy. Mamy więc (zazwyczaj) kilka możliwości ukończenia danej misji.

Czegoś mi tu brakuje… Ale czego? Hm… mamy świat i zasady nim rządzące, mamy technikalia, mamy wojny… Ale nie mamy z kim wojować! Najwyższy więc czas wspomnieć co nieco o potworkach występujących w grze. W grze dla każdego zamku jest dostępnych siedem jednostek, które można jeszcze dodatkowo ulepszyć. By podać przykład posłużę się jednostkami Zamku. I tak z Pikiniera mamy Halabardnika, Anioła przerabiamy na Archanioła, a Kawalerzystę w Czempiona. Wiele jednostek posiada różnorakie atuty, które znacznie potrafią pomóc w walce. Archanioły potrafią wskrzeszać, Meduzy mogą zamienić w kamień, Dżin rzuci losowe zaklęcie, natomiast Gorgona zabija wzrokiem. Stwarza nam to dodatkowe możliwości taktyczne, które możemy perfidnie wykorzystać w czekających nas epickich bitwach. Żeby jednak nie było, to w grze istnieją także jednostki neutralne jak Złote Golemy. Co prawda nie jest ich za wiele, ale zawsze urozmaicają rozgrywkę.

Magia i nie tylko

Właśnie, magia. W świecie HoM&M istnieje kilka szkół magii, każda odpowiadająca jakiemuś żywiołowi. I tak mamy na przykład szkołę ognia, która oferuje między innymi kule ognia. Mamy szkołę powietrza z potężnym piorunem. Skąd się bierze ta magia? W każdym zamku można wybudować Gildie Magów, które w miarę rozwoju oferują herosom coraz to silniejsze zaklęcia. By było ciekawiej, w zależności od zamku, Gildia może być rozbudowana tylko do określonego poziomu. Dobra, mamy magię w zamku, ale to raczej nie wszystko, nie sądzicie? Herosi posiadają kilka cech (które oczywiście wzrastają w miarę rozwoju, czy w wyniku odwiedzin jakiegoś miejsca), modyfikujących ich zdolności na polu walki, biegłość w magii itp. Cechy te to: atak (odpowiada za bonusy do obrażeń), obrona (ta zaś chroni przed uszkodzeniami), wiedzę (zależy od niej ilość punktów many) oraz moc, która z kolei sprawia, że zaklęcia są jeszcze potężniejsze.

Żeby jednak rzucać zaklęcia heros potrzebuje także księgi zaklęć, którą pasywni magowie oferują w gildii za skromne 500 sztuk złota. Wiadomo jednak, iż w magii najlepsi są czarodzieje, czy klerycy niż barbarzyńcy. I tu dochodzimy do klas postaci. Dla każdego typu zamku przydzielono po dwie klasy herosów. I tak w Zamku mamy kleryka, specjalizującemu się w magii właśnie, oraz rycerza wolącego czysto siłowe argumenty w przetargach. Oczywiście każdy może sobie zakupić księgę i radośnie rzucać zaklęcia na wraże głowy. Na początku każdy heros będzie jednak znał tylko najprostsze zaklęcia, których nauczył się w Gildii (żeby zapamiętać nowe zaklęcia musi odwiedzić zamek i przenocować w nim). Co jednak gdy w naszej magowej twierdzy posiadamy potężne zaklęcia z wyższych poziomów, a nasz bohater nie przejawia chęci nauczenia się ich? Braknie mu odpowiednich umiejętności, których w całej grze jest multum.

Wspomniałem już wcześniej o umiejętnościach. Przedstawię może jeszcze małą zależność. Wygrane bitwy = doświadczenie = wyższe poziomy = zwiększone cechy i nowe umiejętności. W ten sposób okazało się, że zależność istnieje i jest najwyraźniej bardzo ważna. Umiejętności jak się można słusznie domyślić potrafią zwiększyć np. obrażenia zadawane w walce na dystans lub sprawić że dany bohater będzie mistrzem w używaniu np. magii wody. Umiejętności (lub jak kto woli specjalizacje) są bardzo różnorodne i z pewnością każdy znajdzie coś dla siebie. Żeby jednak nie było zbyt łatwo, to każda z umiejętności posiada trzy stopnie wtajemniczenia.

Tyle już napisałem o magii, umiejętnościach, a nic nie wspomniałem o dostępnych zamkach. Czas więc to naprawić. Gracz otrzymuje do wyboru osiem typów tychże. Są to: Zamek, Bastion, Twierdza, Inferno, Nekropolia, Cytadela, Lochy i Forteca. Każdy o odmiennej architekturze, budowlach, mieszkańcach, każdy różniący się wojskami i dostępną magią. Wspomnieć także należy o budowlach unikatowych dla każdego z miast (np. Krwawy Obelisk w Cytadeli). Do tego jeśli będziemy mieli szczęście i odnajdziemy Św. Graala (potężny magiczny przedmiot, na którego część mieszkańcy zamków budują specjalne budowle) to w zależności od zamku będzie on inaczej wyglądał (jako budowla oczywiście) i dawał odmienne bonusy! Niby mały szczegół a cieszy.

Rachunek proszę!

Twórcy do swej gry dodali prosty i zarazem funkcjonalny edytor, który pozwala na tworzenie własnych scenariuszy. Za jego pomocą możemy zdziałać prawdziwe cuda, o jakich się nawet samym twórcom nie śniło. Hm… wydaje mi się, że czas podsumować ten tekst czymś w stylu: warto, naprawdę warto, musicie mieć. Tak więc będąc posłusznym wewnętrznemu głosowi mówię Wam: ta gra jest warta pieniędzy! Co prawda można by mieć kilka zastrzeżeń do spolszczenia, ale w rozgrywce nie zwraca się na to uwagi. Obecnie często można spotkać Herosów w rozmaitych pakietach z dodatkami. To dodatkowy atut, żeby zakupić te grę!

Tytuł: Heroes of Might and Magic III
Producent: 3DO
Wydawca: Mirage
Rok wydania: 1999
Ocena: 5+
Kategorie
Gry komputerowe

Wiara w Planescape: Torment

W przepaścistych czeluściach świata Planescape występuje wiele najróżniejszych i najdziwniejszych sfer. Sfery energii negatywnej, sfery żywiołów i wiele innych, z Iglicą na czele. Większość jest zamieszkana przez różne stworzenia: ludzi, baatezu, gitzherai i inne, często nieznane istoty.

Każda rasa, czy ugrupowanie posiada własne, wyjątkowe ideały życiowe i wierzenia, które z zaciętością pielęgnuje. Trzeba jednak umieć zauważyć istotną różnicę pomiędzy filozofią, czyli nauką, a religią i prawdziwą wiarą. Powiedzmy sobie, czym tak naprawdę jest wiara? Wiara to nacechowane cierpliwością oczekiwanie rzeczy niewidzialnych, lub też przekonanie, że coś istnieje, jeśli nie ma na to żadnych bezpośrednich dowodów.

Na początek zajmiemy się Klatką, czyli Sigil. Główne nurty filozoficzne i aspekty wiary proklamują tutaj tzw. frakcje filozoficzne. Są to, chociażby Czuciowcy, Grabarze wierzący w Prawdziwą Śmierć, czy Wyznawcy Źródła, czyli Bogowcy. Oni i inne frakcje kierują się w większości zbiorami praw i zasad, czy mechanicznymi rytuałami. Często, przynależąc do jakiejś frakcji, czerpią z tego niemałe korzyści. Według mnie, nie stanowi to prawdziwej wiary, jaką żywić powinna każda żywa istota, a jest to najzwyczajniejsza filozofia życiowa.

Za przykład niech posłużą tutaj choćby Grabarze i ich kontrakty. Czy można zawrzeć umowę na wiarę? Czy można przyjąć wierzenia, poprzez świstek papieru? Albo też Harmonium, ci obrońcy prawa i sprawiedliwości, wykorzystują swoją pozycję do niecnych czynów, jak choćby handel niewolnikami.

Diametralnie inaczej sytuacja przedstawia się poza Iglicą. W innych Sferach istoty nie wierzą w zbiór zasad, ale są prawdziwie przekonane o słuszności swego postępowania, uważają, że da im to szczęście i tylko ich nauki mogą zapewnić prawdziwe bogactwo umysłu. Wierzą częstokroć w coś, o czym są bezwzględnie przekonani, choć inni mogliby uznać to tylko za bajki. Podstawową różnicą pomiędzy nimi, a członkami Frakcji z Sigil, jest istota samej wiary, nie mechaniczna, ale spontaniczna i wypływająca z serca.

Tutaj muszę wspomnieć o ważności wiary w Planescape. Otóż mieszkańcy każdej sfery i miejsca w Wieloświecie, wierząc w coś, wpływają na kształt świata. Bowiem, każde miejsce może się przemieszczać w zależności od poglądów jego mieszkańców. Czy przechyli się ono do innej Sfery, czy tez może pozostanie w tej, w której jest? Czy jakaś Sfera połączy się może z inną? A czy przypominacie sobie jak Klątwa przechyliła się do Tartaru? To wszystko kształtuje wiara. A ponieważ mieszkańcy Klatki nie mają prawdziwej wiary, to pozostaje ona ponad wszelkimi Sferami i granicami, w samym centrum Wieloświata.

Często drobne różnice wiary są powodem ogromnych konfliktów, nierzadko jedna rasa wyniszcza inną z powodu dawnej kłótni, między dalekimi przodkami. Nie dziwi mnie to zbytnio, a raczej wydaje się zastanawiająco znajome. To smutne, że ta wyimaginowana rzeczywistość jest pod tym względem tak podobna do naszego realnego świata. Ale, w końcu, wymyślali ją tylko ludzie, czerpiący wzorce z rzeczywistości… W każdym bądź razie, nie da się zliczyć wszelkich nauk, dogmatów i wierzeń. Tak zróżnicowane społeczeństwo Wieloświata, po prostu nie jest w stanie żyć ze sobą w pokoju.

Chciałbym tu poruszyć jeszcze jedną sprawę związaną z Klatką. Jak już wspominałem, jest to miasto pozbawione wiary, ale czy to właśnie nie jest kluczem do jego potęgi? Czy Pani Bólu celowo nie pozbawiła go wszelkiej wiary, aby uchronić je przed złem i zniszczeniem, w przeciwnym bowiem wypadku mogłoby się zapaść do jakiejś innej Sfery, a to mogłoby się zakończyć istnym pandemonium i zagładą wszelkiego życia. Czy pamiętacie, jak w dawnych latach Pani zakazała działalności wielu Frakcjom? Mogły to być Frakcje, które miały w sobie jakiś zalążek prawdziwej wiary, a Pani dostrzegła to i w porę zadziałała. Zapewniło to Sigil najpewniejszą ochronę, jakiej tylko mogło się spodziewać w Wieloświecie.

Kolejnym, dość ważnym elementem wiary w Planescape są bóstwa. Otóż, gdy ktoś wierzy w jakieś bóstwo, to one dodaje mu sił, a gdy ludzie przestają w nie wierzyć, staje się całkowicie pozbawione mocy i niezdolne do działania. Między innymi to właśnie dodaje sił Pani. Ponieważ mieszkańcy Sigil wierzą tylko w nią, może ona chronić miasto przed jego wrogami i pomniejszymi bóstwami, które chętnie by się w nim usadowiły.

Ciała bezimiennych bogów dryfują w Sferze Astralnej, zwanej także Srebrną Pustką. To właśnie w ich szczątkach Githyanki budują swe twierdze i fortece, skąd wyruszają na polowania na nieuważnych podróżników.

W świecie Planescape możemy spotkać wiele dziwnych istot i stworzeń. Wiele z nich ma bardzo silną wiarę, nawet jeśli wierzy w coś zupełnie nierealnego. Ta wiara daje im niesamowite wręcz siły i motywację do działania. Za przykład niech nam tu posłuży Ravela Szaradna. Uwierzyła ona, że może uwolnić miasto od jego udręki. Obmyśliła sobie, że otworzy Klatkę i wpuści do niej wszelkie pałętające się w pobliżu stwory. Na szczęście, jej plan nie powiódł się, ale o czym świadczy jej postępowanie? O tym, że naprawdę chciała dobrze! Zrozumiała, że Sigil to więzienie, i że trzeba je otworzyć. Dostrzegła, że Sigilianie żyją w niewoli, ale nie pojęła, iż to właśnie jest najskuteczniejszą ochroną Iglicy i kluczem do potęgi Pani. Mimo to, wierzyła w swoje ideały tak mocno, że była gotowa zmierzyć się z samą Panią Bólu, choć zapewne zdawała sobie sprawę, iż ma niewielkie szanse na to, aby cało wyjść z takiej konfrontacji.

To tyle mych skromnych przemyśleń, jeżeli chodzi o wiarę w sferach. Pamiętajcie, że jestem otwarty na wszelkie polemiki.

Kategorie
Gry komputerowe

Ambitne projekty można ukończyć!

Rozmowa z Mateuszem Kanikiem, studentem informatyki, założycielem grupy Aazero Interactive i głównym pomysłodawcą, projektantem oraz programistą gry Deamoneth. Więcej o tym projekcie możecie znaleźć na www.aazero.com.


BAZYL: Postanowiliście stworzyć własną grę – Deamoneth. Powiedz mi czym ona jest?

Mateusz Kanik: Deamoneth z założenia ma być grą action RPG zrealizowaną w pełnym 3D. Główny nacisk będzie położony na rozbudowę postaci oraz mnogość magicznych przedmiotów. Będzie jednakże bardzo wyraźnie zarysowany wątek fabularny oraz multum nowatorskich pomysłów, dzięki którym mamy nadzieję uniknąć porównań do kultowego Diablo.

BZL: Mówisz Diablo – czy to ten hit był źródłem pomysłu na stworzenie własnej gry?

MK: Poniekąd tak. Większość z nas, ludzi pracujących przy Deamoneth, zagrywa się zarówno w Diablo jak i jemu podobne produkcje. Jednakże naszym celem nie jest stworzenie klona Diablo. Chcemy stworzyć grę taką, w jaką sami chcielibyśmy grać.

BZL: Czy pomysł stworzenia własnej gry wynikał z tego, że czegoś brakowało wam w istniejących już produkcjach?

MK: Odpowiem troszkę z innej strony. Chcemy rozbudować system czarów, umożliwiający graczom tworzenie nowych zaklęć. Rozbudujemy wątek fabularny i co za tym idzie dialogi. Dodamy także wiele niespotykanych do tej pory pomysłów, których nie chciałbym teraz zdradzać (konkurencja nie śpi).

BZL: Rozumiem. Więc może zdradzisz chociaż co oznacza ‚Deamoneth’ i skąd pomysł na tę, a nie inną nazwę?

MK: To dość trudne pytanie, albowiem nazwa gry jest bardzo mocno związana z jej fabułą. Mogę w skrócie napisać, że jest to odpowiednik naszego Armaggedonu, czyli pewien okres, kiedy świat ma chylić się ku upadkowi. A dlaczego taka nazwa? Gra będzie bardzo mroczna i chcieliśmy aby ta nazwa w jakiś sposób to wyrażała. Myślę, że się udało.

BZL: Tutaj jeszcze raz pojawiają się skojarzenia z Diablo – przyznałeś już że to niejako źródło pomysłu, a czy nie obawiacie się, że jednak będziecie powielać jakieś schematy? Macie jakieś pomysły jak wyeliminować tę wtórność?

MK: Przede wszystkim system czarów w naszej grze będzie bardziej rozbudowany niż w Diablo. Nie będzie zaklęć jako takich, gdyż gracz będzie miał możliwość tworzenia własnych czarów poprzez zapisywanie na pergaminach znalezionych run. Proces będzie przypominał socketowanie (ulepszanie kryształami) przedmiotów. Runy będą generowane losowo, zatem możliwe stanie się skomponowanie pergaminu, który przykładowo zawiera jednocześnie zaklęcie unieruchamiające cel (jedna runa) oraz zadające obrażenia od ognia (druga runa). Dodatkowo specjalnie dla Tawerny zdradzę, że runy będzie można tatuować sobie na ciele, podnosząc przez to statystyki. Co jeszcze? Będzie również bardzo ciekawy system otrzymania obrażeń. Gdy ręka naszego bohatera, w której trzyma broń ulegnie znacznemu uszkodzeniu będzie on zadawał coraz słabsze ciosy. Z czasem może w ogóle nie móc jej używać. Gdy postać dozna połamania obu nóg będzie musiała się czołgać. Przewidujemy możliwość leczenia miksturami wybranej części ciała lub automatycznie będzie leczona ta najbardziej uszkodzona. Nie mogę wszystkiego zdradzić ale zapewniam, że postaramy się tak grę urozmaicić aby nikt nie nazwał nas klonem Diablo.

BZL: To co piszesz robi wrażenie – szczególnie jeśli chodzi o wykonanie… Ile osób pracuje nad tym projektem? Skąd się znacie?

MK: Nasza grupa, o nazwie Aazero Interactive, została powołana do życia w połowie 2003 roku przy okazji rozpoczęcia przeze mnie prac nad Deamoneth. Z czasem do grupy przyłączali się nowi, utalentowani ludzie i w chwili obecnej nasza grupa liczy dziewięciu członków. Poznaliśmy się przez internet. Obecnie jest to zgrana i zżyta ekipa – mimo iż każdy mieszka w innym mieście. Oczywiście jesteśmy ciągle otwarci na nowe twarze.

BZL: Czyli skład zespołu nie jest jeszcze zamknięty?

MK: Nie, jak już napisałem jesteśmy otwarci na nowe twarze. „Most wanted” są oczywiście graficy. Jednakże nie chcemy iść, jak co niektóre grupy, w ilość członków. Mała ekipa jest łatwiejsza w zarządzaniu. Dlatego zanim kogokolwiek przyjmujemy, musi on się porządnie wykazać.

BZL: Rozumiem, że nie znacie się osobiście. Możesz cos powiedzieć o pracy nad tak zaawansowanym projektem z zespołem, który zna się tylko przez Internet?

MK: Przede wszystkim każdy z nas ma stały dostęp do internetu. Dzięki temu praktycznie zawsze jesteśmy „pod ręką”. Korzystamy dodatkowo z komunikatorów (typu GG) oraz naszego forum dyskusyjnego. Dodatkowo mamy stworzony system zarządzania zadaniami. Dzięki niemu każdy wie nad czym ma pracować w danej chwili.

BZL: Mimo wszystko na pewno pojawiały się jakieś problemy przy tworzeniu gry. Co sprawia (sprawiało) wam największą trudność?

MK: Szczerze, to ostatnim dużym problemem była przesiadka z 2D na 3D. Poza tym drobnym zgrzytem prace idą zadziwiająco gładko. To zapewne zasługa wspaniałego zespołu z jakim mi przyszło pracować.

BZL: A skąd w ogóle pomysł na zmianę grafiki na trójwymiarową – z tego co można wyczytać na stronie prace 2D były dość zaawansowane?

MK: Początkowo tworzyliśmy Deamoneth w 2D. Opracowaliśmy już nawet swój silnik graficzny (wyszło kilka dem technologicznych w 2D), ale z czasem doszliśmy do wniosku, że grafika 3D da nam więcej możliwości. Trzy wymiary pozwalają nam na przykład pozbawiać bohatera różnych części ciała (ładnie powiedziane), dokonywać mutacji i umożliwia wiele innych rozwiązań, o które ciężko by było w dwóch wymiarach. Aby nie tracić czasu na pisanie nowego silnika i móc skupić się na tworzeniu gry, zdecydowaliśmy się na zakup licencji już istniejącego engine’u 3D. Padło na bardzo dobry silnik jakim jest Truevision3d. Dzięki niemu grafika będzie wykorzystywała możliwości najnowszych kart graficznych. Do tego dochodzi silnik fizyczny oraz nasz autorski system dźwięku 3D.

BZL: Jak planujecie wydać grę, kiedy to ma nastąpić i w jakiej formie?

MK: Grę przygotowujemy jednocześnie w trzech językach: polskim, niemieckim i angielskim. Będzie możliwość bardzo łatwego dodawania nowych języków, więc bardzo możliwe, że będzie ich jeszcze więcej. Obecnie chcemy zrobić grywane demo, zawierające cały lub większość pierwszego aktu gry. Z tym demem rozpoczniemy bardzo aktywne poszukiwania wydawcy (w Polsce i na zachodzie).

BZL: Kiedy można się go spodziewać?

MK: Grywalne demo chcemy ukończyć przed nowym rokiem szkolnym.

BZL: Rozumiem ze gra ma być wydana w pełni profesjonalnie?

MK: Tak, będziemy do tego dążyć. Jeśli jednak by się to nie udało (odpukać), wtedy myślę że wydalibyśmy ją sami…

BZL: Ostatnio pojawiło się więcej projektów podobnych do waszego – wspomnę tylko o New Dawn i Polish Wasteland przerodzonym z moda do Fallouta – Jak oceniasz szansę na powodzenie podobnych inicjatyw?

MK: Zapomniałeś o Burżuazji (śmiech), to nasi dobrzy znajomi więc muszę ich tutaj wspomnieć. Osobiście chciałbym aby wszystkie te projekty zostały ukończone. Jednak bardzo często takie inicjatywy padają, a składa się na to wiele czynników. Brak komunikacji w zespole, konflikty między członkami, brak samodyscypliny i zacięcia do pracy… Mimo wszystko uważam, że takie ambitne projekty można ukończyć. I grupa Aazero zrobi wszystko aby tego dowieść.

BZL: Rozumiem, że gdy wydacie Deamoneth to grupa Aazero zajmie się kolejnym projektem?

MK: Tak myślimy, ale nie wiemy jeszcze co by to było. Gdyby udało nam się wydać Deamoneth, i gra jako tako spodobałaby się graczom… wtedy moglibyśmy myśleć o jej kontynuacji. Ale na ten czas to tylko gdybanie.

BZL: Czy to wszystko czym chcecie zaskoczyć świat?

MK: Poza tym planujemy kilka trybów multiplayer. Podstawowym będzie pozbawiona wątku fabularnego gra dla kilku graczy (prawdopodobnie maksymalnie 8), polegająca na wspólnym zabijaniu potworów. Planujemy także tryb Arena, który będzie umożliwiał walkę jeden na jednego na specjalnych do tego przygotowanych arenach. Będzie udostępnione razem z grą oprogramowanie umożliwiające tworzenie serwerów dla Windows oraz Linux.

BZL: W takim razie życzę powodzenia i dziękuję za rozmowę.

MK: Dziękuję również.