Kategorie
Działka Mistrza Gry RPG Scenariusze

To koniec świata… znowu!

Zastanawia mnie ostatnio pewna sprawa. Ma związek z tym, co się dzieje – na przykład – na ekranach telewizorów. Mówię tutaj o tak zwanych filmach katastroficznych. O czym jest taki właśnie katastroficzny film? Jak sama nazwa wskazuje – o jakimś niezbyt przyjemnym (delikatnie mówiąc) zdarzeniu, zachodzącym zazwyczaj na dużą skalę. Upraszczając: najczęściej chodzi po prostu o koniec świata/ludzkości/galaktyki. Taki, zdawałoby się, nieunikniony koniec nadchodził już co najmniej sto razy w różnych okolicznościach. A to meteoryt złośliwie spada akurat na trzecią planetę od Słońca, a to znowu jakiś zły człowiek ma zamiar ogromną armią podbić cały Wszechświat… możliwości jest bardzo dużo. A skoro coś takiego było już w książkach i w filmach, to czemu nie wykorzystać tego podczas sesji RPG?

Tylko jak to zrobić?

To zależy. Przede wszystkim od systemu, w który gramy. Chyba każdy przyzna, że inwazja kosmitów na Ziemię w D&D wyglądałaby co najmniej dziwnie. Tak więc najpierw trzeba opracować przekonujący powód całkowitej zagłady. Można tutaj bez większego problemu zaczerpnąć ze wspomnianych wyżej filmów katastroficznych – oczywiście po odpowiednim dopasowaniu do realiów danego systemu. Można co prawda przyjąć, że krasnoludzkim inżynierom udało się skonstruować kosmiczny statek parowy i zamieszkać na Marsie… RPG to gra wyobraźni, ale nie popadajmy w skrajności. Poza tym mamy tylko zaczerpnąć pomysł, a nie skopiować go. Cóż więc zrobić?

Armagedon

Świat nie ma do dyspozycji nowoczesnych satelitów ani NASA, więc na dobrą sprawę, kometę zmierzającą w kierunku Ziemi można by zauważyć o wiele za późno. Na szczęście w świecie fantasy są astrologowie oraz różnego typu mędrcy. Starcy z długimi brodami, którzy mieszkają na odludziu i całymi dniami badają niebo. Można więc założyć, że jeden z nich połapie się w sytuacji – a wtedy pędem ruszy powiedzieć innym ludziom o niebezpieczeństwie! Osobną sprawą jest to, czy ktokolwiek mu uwierzy… Ja osobiście nie ufałbym jakiemuś obszarpanemu dziadowi-pustelnikowi, bredzącemu o końcu świata. Tu może się wytworzyć ciekawa sytuacja. Przypuśćmy, że słowa mędrca zainteresują graczy – ale tylko graczy. Wtedy będą oni jedynymi na świecie ludźmi świadomymi zbliżającej się zagłady! Niech nikt inny nie uwierzy w bajeczkę o końcu świata. Czas nagli, bo kometa się zbliża, a tu jeszcze rośnie frustracja, bo nikt im nie pomoże w ewentualnym powstrzymaniu katastrofy… Czy gracze poradzą sobie z tym sami?

No dobrze, a gdyby to jednak jakiś szanowany czarodziej-naukowiec zauważył kometę pierwszy? Oczywiście wszyscy by uwierzyli i strasznie się tym przejęli. A skoro tak, to coś by trzeba było zrobić. Może na przykład to:

Jest jeden czarodziej, który potrafiłby zmienić tor lotu komety. Niestety od 10 lat nikt go nie widział… Trzeba go znaleźć i przekonać do pomocy (nie muszę wspominać, że ów czarodziej obowiązkowo musi być typem aspołecznym, mającym w głębokim poważaniu innych ludzi i nadchodzący koniec świata, prawda?). No i bez Medalionu Supermagii nie da rady. Ten przedmiot też musicie znaleźć. A konkretnie wszystkie trzy jego części rozrzucone po całym świecie.

Przykład trochę dziwny, ale bardzo… hollywoodzki.

Ewentualnie istnieje inna opcja – nie będziemy powstrzymywać zagłady, a jedynie minimalizować jej skutki. Mam na myśli coś na kształt schronów przeciwatomowych. Magowie są w stanie stworzyć barierę, wewnątrz której ludzie będą bezpieczni. Niestety zmieści się tam zaledwie kilka procent populacji… Zapewne te najbogatsze kilka procent. I co teraz? Gracze będą musieli porządnie kombinować, żeby tam się znaleźć. Czy będą kłamać i wykorzystywać innych, żeby zdobyć bilet do przetrwania? A może po wielu trudach dostaną się do środka, ale – och przeklęte, miękkie serce! – oddadzą swoje miejsca samotnej matce z czwórką dzieci? A może, jeśli będą w środku już po wszystkim, czekając aż opadnie kurz, zapasy jedzenia w schronie zaczną się powoli wyczerpywać? Atmosfera wśród ocalałych ludzi będzie wtedy co najmniej napięta…

Obcy

Drugi często wykorzystywany motyw to kosmici. Przede wszystkim muszą mieć przewagę, jak to zazwyczaj bywa. Bohaterowie na koniach szarżują na wrednego aliena, wymachując mieczykami, a tu nagle ZYNG – promień lasera zamienił biednego Bucefała w proch! Oczywiście nie trzeba posuwać się do czegoś takiego. Wystarczy, że najeźdźców będzie zawsze więcej (dużo więcej – jak Zergów w Starcrafcie albo mrówek w koszyku piknikowym). No bo kto by napadał na cokolwiek, nie mając przewagi? Jednak wciąż pozostaje problem – jak sobie poradzić z kosmitami? Sposobów jest oczywiście mnóstwo – Hollywood na spółkę z branżą gier komputerowych się o to postarało. Zakładam jednak, że gracze nie będą się przebijać samotnie przez hordy Obcych, jak to robi każdy porządny żołnierz Marines… Mnie najbardziej podobają się dwa rozwiązania. Jedno zaczerpnięte z Wojny Światów – kosmici w końcu sami umrą, bo atmosfera Ziemi im nie służy. Może idziemy tutaj trochę na łatwiznę, ale to fajny pomysł. Sesja nie będzie wtedy rzeźnią, a raczej ucieczką. Niech gracze wiedzą, że ich wróg jest silny i że najlepiej nie wchodzić mu w drogę. A kiedy już zmęczy ich uciekanie i stracą nadzieję na ocalenie, wieść o tym, że najeźdźcy jednak polegli, będzie jak cios obuchem.

A drugie rozwiązanie kwestii kosmitów? Spodobał mi się pomysł z filmu Marsjanie atakują – gdy nic nie skutkowało, muzyka country okazała się zabójcza dla Obcych. Można by wprowadzić coś podobnego. Mnie przychodzi do głowy następująca opcja: ludzkość już porządnie oberwała od najeźdźców, teraz resztki bronią się w ostatnich bastionach. Wśród tych resztek są oczywiście gracze. Wtedy następuje atak! Bronią się dzielnie, ale wróg ma przewagę. Zaraz skończy się ich przygoda… Chwilę przed decydującym ciosem, mającym zakończyć się śmiercią jednego z graczy, ten zamyka oczy i mówi piskliwym głosem coś w rodzaju „Nie po twarzy!” A wtedy wróg nagle pada na ziemię martwy. Nie miecze, nie broń, a ten dźwięk, te konkretne słowa powodują, że Obcy miękną – już na zawsze. Nie wiem czemu akurat te, ale liczę na Twoją inwencję, Mistrzu. Może po prostu Obcy nie przewidzieli, że człowiek może powiedzieć coś takiego? Mniejsza z tym, w końcu to i tak tylko przykład… Swoją drogą, oddział wojskowych, idących przez miasto, krzyczących nieprzerwanie Nie po twarzy! to mógłby być interesujący widok…

Wściekły szalony naukowiec

Tym razem zagłada nie przyjdzie z przestrzeni kosmicznej, ale z naszej Matki Ziemi. Wiadomo, że nie wszystkim ludziom może się dobrze żyć. Są dwa sposoby, aby to zmienić: postarać się i naprawić swoje życie albo – praktykowany zdecydowanie częściej sposób – zniszczyć świat. Przynajmniej spróbować… A nuż się uda? Tak więc mamy takiego szalonego naukowca. Typ aspołeczny, nienawidzący ludzi, mieszkający w wielkiej twierdzy na odludziu. Za jedynych towarzyszy ma swoich przygłupich strażników. Jednak nie zmienia to faktu, że jest potężny. W końcu ma zamiar zniszczyć świat! Najpierw musi więc powiadomić o tym odpowiednich ludzi. Na filmach katastroficznych jest to najczęściej ONZ albo inna Superorganizacja Pokoju Na Świecie. Mam broń o jakiej wam się nawet nie śniło! Mój Promień Śmierci jest właśnie wycelowany w jądro planety! I zniszczę je, jeśli (tu jakieś niedorzeczne żądanie, na przykład miliard sztuk złota lub sto tysięcy ton lodów czekoladowych)! Organizacja będzie oczywiście bezradna, bo żądania nie spełni, a nie będzie ryzykować i wysyłać tam wojska. Na szczęście są gracze! Oni zachowują dystans do świata, więc bez mrugnięcia okiem postawią na szali życie wszystkich mieszkańców planety! Ech…

Sytuacja jest więc następująca: są gracze i jest wielka, czarna, pilnie strzeżona twierdza Szalonego Naukowca. Tu trzeba graczom wyraźnie uświadomić, że wpakowanie się tam i wyrżnięcie wszystkich nie wypali, bowiem Zły zdąży zniszczyć wszystko (to słowo należy wypowiadać z odpowiednim akcentem – WSZYYYSTKO), zanim w ogóle wejdą do środka. Tutaj można zmusić ich do myślenia. Jeśli oglądałeś Mission Impossible, mój drogi Mistrzu Gry, to w tym momencie możesz z tego skorzystać. Niech gracze się trochę wysilą, zaplanują szczegółowo jak niepostrzeżenie dostać się do Złego i szybko zniknąć. A Ty pozwól im na to… ale znowu nie bądź zbyt wyrozumiały, bo gracze się rozbestwią. Niech im się uda – po wielu trudach, ale jednak. Wyobraźmy sobie ich twarze, kiedy plan, nad którym siedzieli pół sesji, się powiedzie. Będą po prostu wniebowzięci! Później będą to wspominać. A pamiętacie tę akcję z tym świrem, co miał Promień Śmierci? To była jazda… Załatwiliśmy go jak profesjonaliści!

Przyroda

Tutaj sytuacja będzie trochę inna niż powyższe. Różnica polega na tym, że teraz wrogiem będzie sama Ziemia. Powody mogą być różne – może frustracja z powodu ciągłego eksploatowania surowców naturalnych? Grunt w tym, że Matka Natura nie wytrzymała i zaczęła domagać się należnego szacunku. Gracze będą więc ofiarami najróżniejszych kataklizmów – powodzie, zamiecie śnieżne, tornada… Nawet trzęsienia ziemi i erupcje wulkanów. Nie od dziś wiadomo, jak niszczycielskie mogą być żywioły.

Głównym celem graczy w tym przypadku będzie przetrwanie. Prawdopodobnie – jeśli któraś postać ma dobry charakter – na drugim miejscu będzie przetrwanie innych ludzi. Dopiero potem, gdy kurz opadnie i będzie chwila względnego bezpieczeństwa, nadejdzie czas na rozmyślania: co się w ogóle dzieje? Tu, Mistrzu Gry, jest miejsce na Twoją inwencję. Może po prostu czas Ziemi już się skończył? W takim razie – o ile system, w który gracie stwarza taką możliwość – pora na zaludnienie przestrzeni kosmicznej albo innych światów? A może z Ziemią wszystko w porządku, tylko po prostu grupa Druidów uznała, że skoro tabliczki z napisem szanuj zieleń nie odnoszą skutku, to pora na bardziej radykalne działania? Nie można lekceważyć mocy pradawnych rytuałów – mogą one przecież być użytecznym narzędziem w rękach MG. A skoro mamy rytuał i mamy złych Druidów, to ktoś musi ich powstrzymać. Gracze na pewno nie przepuszczą takiej okazji.

Epidemia

Teraz pora na coś naprawdę nieprzyjemnego. Nikt przecież nie lubi chorować. Jednak o ile katar jest po prostu irytujący, to coś poważniejszego może porządnie napsuć człowiekowi krwi. Ale w końcu sesja byłaby strasznie nudna, gdyby nie nerwy, prawda? Tak więc, postawmy przed graczami prawdziwy problem – zarazki. Miecz im nie da rady, więc trzeba będzie trochę wysilić mózgownicę. W dodatku nie musi ich wcale stworzyć żaden Szalony Naukowiec (ale taka możliwość też istnieje), więc nawet nie za bardzo jest kogo winić za cały bałagan. Niech choroba rozprzestrzenia się szybko. Jej skutki też muszą być odpowiednio niemiłe. Te pozostawiam inwencji Mistrza. Ważne jest, aby gracze bali się o życie swoich postaci. Niech wiedzą, że jeśli mikroby ich dopadną, to ich postacie czeka ciężka walka – tym razem z chorobą. Dobrym przykładem jest tutaj Zgnilizna Nurgla z WFRP.

Kiedy już wiemy, jak groźna jest choroba, trzeba zastanowić się, jak ją powstrzymać. Pierwsze, co powinno się zorganizować, to kwarantanna zarażonego terenu. Strefa, do której nikt nie może wejść ani z niej wyjść. No dobrze, a gdzie w tym czasie są gracze? Albo mieli szczęście i są poza zagrożonym obszarem (przynajmniej chwilowo), albo szczęścia im zabrakło i zostali objęci kwarantanną – razem z całym miastem. Ciekawi mnie, co w takiej sytuacji zrobią… Z jednej strony każdy z nich chce przeżyć, więc pewnie będą próbowali uciec z zarażonej strefy. Z drugiej strony, skoro przebywają tutaj, to mogą być już zarażeni – a skoro tak, to uciekając, przyczynią się do rozprzestrzenienia się choroby. Co wybiorą? Dobro własne czy dobro reszty ludzi? A może, jeśli jednak będą na zewnątrz, pomogą się wydostać jednemu z zarażonych? Za odpowiednią opłatą oczywiście… To jest myśl! Niech pomogą jednemu z zarażonych i ruszą z poczuciem dobrze spełnionego obowiązku na poszukiwanie przygód (ewentualnie cudownego lekarstwa na paskudne choróbsko). A za kilka dni usłyszą o nowym ognisku choroby i nowych zarażonych, nieopodal miejsca, w którym bohatersko pomogli człowiekowi w potrzebie. Przypadek? Nie sądzę… Czy ruszy ich sumienie? Czy powiedzą sobie prosto w twarz: To nasza wina? Nie wiem, nie znam Twoich graczy. Ale z pewnością zmotywuje ich to do szukania lekarstwa. To, gdzie i w jakich okolicznościach je znajdą, zależy już tylko od Mistrza Gry. Moja propozycja: niech jakiś zwierzak uodporni się na zarazę. I mamy lekarstwo! Tylko że trzeba tego zwierzaka jeszcze wytropić i złapać. I to żywego. Czy wspomniałem, że ten zwierzak to trzystukilogramowe, wściekłe, żądne ludzkiej krwi bydlę?

No dobrze, mamy już kilka pomysłów, jak spowodować zagładę. Teraz trzeba przejść do stosunku graczy i NPC-ów do nadchodzącego końca. Mało kto mógłby zupełnie zignorować fakt, że niedługo przestanie istnieć, prawda? Tutaj można wyróżnić kilka grup.

Myśliciele

Jak sama nazwa wskazuje, dużo myślą, lecz niewiele robią. Uważają, że koniec jest nieunikniony, a więc trzeba wykorzystać pozostały czas na wspomnienia, refleksje i pojednanie z innymi ludźmi. Znajdą się w tej grupie też ludzie, którzy źle przeżyli swoje życie i teraz chcą to zmienić – na przykład ojciec, który dawno temu porzucił swoją rodzinę, a w obliczu końca świata chce naprawić swój błąd. Graczom zapewne ta grupa wyda się godna pożałowania, bo jej przedstawiciele będą leżeć i czekać na koniec. Może i tak… ale powinni widzieć, jak ludzie przeżywają ostatnie chwile swojego życia. Takie małe, ludzkie dramaty – a nuż zatwardziałe serduszko poruszy się w piersi któregoś z graczy?

Anarchiści

To natomiast ludzie, którzy mogą się spodobać graczom – zwłaszcza tym, których postacie są złe albo chaotyczne. Skoro świat i tak ma się skończyć, to czemu się wcześniej nie zabawić? Są to ludzie, którzy oddają się rozpuście, pijaństwu, kradzieżom i innym równie przyjemnym czynnościom. Dodatkowo tego, że świat się kończy, mogą upatrywać w działaniu ludzi. To spisek bogaczy/wojska/rządu (ocalonych dzięki schronom), żeby móc nad nami panować! Tak więc ta grupa nie będzie przepadać za władzą i ewentualnymi służbami porządkowymi. Jeśli gdzieś wybuchną zamieszki – będzie to sprawka Anarchistów.

Bohaterowie

Co robią Bohaterowie? Robią wszystko to, o czym nie pomyślą pozostałe grupy: organizują jedzenie, ewakuują ludność (na przykład do wspomnianych wyżej schronów przeciwatomowych), powstrzymują zamieszki wywoływane przez Anarchistów. Słowem – robią to, co trzeba, żeby ludzkość jakoś przetrwała. Można ich porównać do wojska albo policji. Zaliczają się do tej grupy także wszyscy ci, którzy chcą jakoś powstrzymać zagładę. Po prostu chodzące ideały.

Kultyści

A to jest ciekawa grupa. Kultyści to ludzie, którzy w nadchodzącej zagładzie widzą obiecany wieki temu Sąd Ostateczny. Prastara przepowiednia w końcu się wypełni, mówią. Od myślicieli różni ich to, że zamiast jednać się z ludźmi, jednają się z bogami. Są święcie przekonani, że w końcu nadszedł ten czas i przez modlitwę będzie im dane dostąpić zbawienia. Jednak jest pewien problem… Bohaterowie najwidoczniej chcą powstrzymać zagładę. Niewierni! Tak musi się stać, bowiem to wola Pana! No i nie dość, że świat się kończy, to jeszcze mamy konflikt między Bohaterami a Kultystami oraz między Anarchistami a Bohaterami. Te konflikty można wykorzystać – w końcu świat tuż przed zagładą powinien raczej przypominać pole bitwy. Zamieszki, kradzieże, płacz i zgrzytanie zębów. A w samym środku tego zamieszania – gracze.

Ważne jest też, mój drogi Mistrzu, żebyś dał graczom szansę. Niech wiedzą, że sytuacja jest bardzo trudna, ale nie beznadziejna. No i przede wszystkim – muszą mieć przynajmniej trochę czasu, aby zapobiec tragedii. Daj im okazję zauważyć wcześniej, że coś jest nie tak. Nie mówię tu o siedmiu trąbach czy krwi padającej z nieba, lecz o czymś bardziej subtelnym. Na przykład, niech pogoda zwariuje – w końcu jeśli kometa zbliża się do Ziemi, to jakoś to na naszą planetę wpływa. Fala upałów w środku zimy i już widać, że coś jest nie w porządku. Albo coś dla drużynowego czarodzieja: stężenie energii magicznej znacznie wzrosło, jakby coś miało się stać. W końcu, niech zmartwychwstaną różni prorocy. Po swoim tradycyjnym monologu (Zbliża się koniec tego świata, bowiem czterej jeźdźcy… bla, bla, bla…), niech stanie się coś dziwnego. Niech na przykład ten sam prorok zwróci się do gracza po imieniu i powie: Dziś wieczorem spotka cię nieszczęście. Strzeż się! Gracz może to zignorować… Ale kiedy wieczorem rzeczywiście spotka go jakaś niemiła przygoda, zastanowi się nad słowami wieszcza. Czy mówiąc o zagładzie, też mógł mieć rację? Krótko mówiąc, niech gracze poczują się nieswojo w do tej pory znajomym świecie.

Ostatnia sprawa, o której należy wspomnieć, to bohaterstwo. Niestety Hollywood wywarło taki wpływ na ludzkie umysły, że w trakcie sesji trudno będzie go uniknąć. Mogę się założyć o wszystko, że przynajmniej jeden z graczy będzie próbował poświęcić życie swojego bohatera – nawet niepotrzebnie – żeby pozostali (w tym Ziemia) przeżyli. Taaak… Prawdziwy dramat.

G1: Zostaw mnie! Ratuj siebie, głupcze!

G2: Nie zrobię tego, stary!

G1: Uciekaj!

G2: Yyyy… Dobra!

G1: CO?! Ja bym cię tak nie zostawił!

I prawdopodobnie tak właśnie będzie wyglądać bohaterska śmierć. Chociaż trzeba przyznać, że scena, w której postać poświęca się dla swoich przyjaciół, dla całej reszty ludzkości, dla ideałów, dla… dla czego tylko jeszcze chce, ma swój urok. W takim razie, może rozsądnie byłoby umożliwić mu taką bohaterską śmierć? Gracz będzie miał się czym chwalić przez najbliższy rok. A pamiętacie tego (tu imię bohatera)? Jak uratował was wszystkich? To dopiero była super postać!, powie. I będzie miał z tego frajdę – mimo że jego bohater poległ. A przecież po to właśnie przyszedł na sesję – żeby mieć frajdę. Oczywiście pozostałych graczy zapewne wkrótce szlag trafi. No bo jak długo można znosić takiego chwalipiętę?! Ale to już zupełnie inny problem…

Kategorie
Działka Mistrza Gry RPG Scenariusze

Wakacje Bohatera

Kalendarz zdradził mi niedawno pewną tajemnicę. Otóż nagle, ni stąd, ni zowąd, nadszedł lipiec! Osobiście uważam, że to najlepszy czas w roku. Bo jak lipiec, to oczywiście słońce, plaża, zimne drinki… Robi się gorąco, a człowiek musi walczyć z przemożną chęcią rzucenia wszystkiego w diabły i oddania się słodkiemu lenistwu.

Ostatnio naszła mnie pewna myśl. Skoro postacie, które odgrywamy podczas oddawania się Ulubionej Rozrywce Tawerniaków są – mimo wszystko – prawie ludźmi, to czy one także nie zasługują na odpoczynek? No bo w końcu, ileż można ratować różne światy przed zagładą? Każdego Bohatera kiedyś mogą dopaść jego dwie największe przeciwniczki – Rutyna i Nuda. Istnieje na szczęście skuteczny sposób obrony przed tym złowieszczym duetem. Właśnie wakacje. Oczywiście nie chodzi mi o to, żeby wpakować karty postaci do koperty i wysłać do ciepłych krajów. Bądźmy rozsądni. Chodzi raczej o to, żebyś Ty, Mistrzu Gry, miast nasyłać na BG kolejny zły kult, pragnący zniszczenia świata, wysłał ich na zasłużony, tymczasowy wypoczynek. Ale – jak to bywa w Biurach Podróży RPG – jest pewien haczyk. Co to za Wakacje RPG bez wakacyjnej przygody?

Morza szum, ptaków… skrzek?

Nic tak nie rozluźnia, jak spokojny pobyt nad morzem i wsłuchiwanie się w nieustający szum fal. Oprócz tego nie trzeba żadnych atrakcji turystycznych. Mistrzu Gry, wyślij Graczy nad morze. Sposób, w jaki to zrobisz, pozostawiam Tobie. Może tam żyje rodzina jednego BG, którą wypadałoby kiedyś odwiedzić? A może Bohaterowie spotkają na zwykłej leśnej drodze przedstawiciela Wędrownego Biura Podróży, który tajemniczo zniknie, kiedy tylko Bohaterowie nierozsądnie podpiszą z nim umowę? Może, dziwnym zrządzeniem losu, wygrają darmową wycieczkę? Nie wiem. Sam najlepiej zdajesz sobie sprawę, jak manipulować swoimi Graczami… Przecież właśnie dlatego to Ty jesteś Mistrzem Gry!

W końcu BG uda się dotrzeć tam, gdzie chcemy ich mieć. Na początek możesz im dać naprawdę odpocząć. Serwuj im drinki z palemką, turniej plażowego Snotballa i co im tylko przyjdzie do głowy (z własnego doświadczenia wiem, że Gracze, nawet zostawieni samym sobie, znajdą jakąś rozrywkę – prawdopodobnie w najbliższej karczmie).

Jednak sielanka nie może przecież trwać wiecznie. Niech nagle – dosłownie z dnia na dzień – stanie się coś złego. Co to będzie, zależy oczywiście tylko od Ciebie, drogi Mistrzu. Ja jednak pozwolę sobie rzucić pewną propozycję. Otóż, gdy kolejnego słonecznego poranka Bohaterowie będą chcieli w dalszym ciągu oddawać się beztroskim rozrywkom na brzegu morza, niech uderzy ich dziwna cisza. Żadnych innych turystów (choć jeszcze wczoraj było ich tutaj pełno), niech nawet mewy tego dnia nie skrzeczą. A przede wszystkim – niech zabraknie szumu morza. Pozornie drobny szczegół – dźwięk towarzyszący miejscowym tak długo, że przestali go zauważać – nagle zniknął, co sprawiło, że życie nad morzem jakby straciło sens. Miejscowi mieszkańcy powoli będą pogrążać się w apatii, turyści czym prędzej opuszczą to miejsce. I właśnie na Bohaterów Graczy spadnie obowiązek rozwiązania zagadki. Kto może stać za tak niecnym czynem, jakim jest kradzież dźwięku? To także zależy od Ciebie, Mistrzu Gry. Może sam ocean się zbuntował, przez to, jak ludzie traktowali go i stworzenia w nim żyjące? Może stoi za tym zły czarownik (albo szalony naukowiec, jeśli to akurat nie ma być fantasy), który ma dosyć uciążliwych turystów wałęsających się koło jego Tajnego Laboratorium i postanowił się ich pozbyć w ten sposób? Rozwiązanie tej kwestii pozostawiam Tobie, Mistrzu.

Natomiast po lewej widzimy…

Niektórzy ludzie wolą bardziej aktywny wypoczynek niż byczenie się na plaży. Lubią dowiedzieć się czegoś ciekawego. Tym razem możesz wysłać Graczy na coś w rodzaju wycieczki z przewodnikiem. Gdzie? Do jakiegoś sławnego miasta, pełnego zabytków (w cokolwiek gracie, znajdzie się przynajmniej jedno takie miejsce… a jeśli nie, to nic nie stoi na przeszkodzie, aby stworzyć jedno). Taki scenariusz wymaga solidnego przygotowania – w końcu musisz odgrywać rolę przewodnika wycieczki, który wie wszystko o mieście. Podobnie jak w przykładzie powyżej, możesz na początek dać Graczom trochę swobody… oczywiście będzie jej trochę mniej – w końcu to zorganizowana wycieczka.

Ale przejdźmy teraz do sedna – co pójdzie nie tak? Może na przykład Gracze będą świadkami przestępstwa w stylu Davida Copperfielda? Abrakadabra! Wielki posąg Sigmara, stojący na rynku pełnym ludzi, zniknął jak sen złoty – i już zaczynają się poszukiwania sprawcy tego brawurowego przestępstwa. A może lepiej wpleść tutaj morderstwo w stylu Agaty Christie? Jakiś śmiertelny wypadek miał miejsce podczas zwiedzania. Morderca musi być w tej grupie turystów! Jeśli zdecydujesz się na coś takiego, musisz także przygotować wcześniej informacje o pozostałych uczestnikach wycieczki i oczywiście o sprawcy. W tym przypadku improwizacja (która, nawiasem mówiąc, jest często obecna na moich sesjach) raczej nie zda egzaminu.

Wczasy dla aktywnych

To propozycja dla ludzi o mocnych nerwach. Adrenalina przede wszystkim! Myślę, że to dobre rozwiązanie, jeśli w drużynie są Gracze, którzy bardzo lubią walkę na sesjach. Ale co to za walka, skoro jesteśmy na wakacjach i nic nam się nie może stać, mógłby pomyśleć jeden z nich. Na szczęście, Ty tu jesteś Mistrzem Gry i nie pozwolisz im się nudzić. Można by zaczerpnąć trochę z programu, który kiedyś leciał w telewizji. O ile mnie pamięć nie myli, nazywał się Robinsonowie. Jeśli nie kojarzysz, to powiem po prostu, jak ja bym to wszystko widział…

Przede wszystkim, żeby była adrenalina, musi być rywalizacja. Niech więc będą dwie drużyny, walczące przeciwko sobie o cenną nagrodę. Ciekawie by było, gdyby rozdzielić naszych Bohaterów i umieścić w przeciwnych obozach. Chociaż prowadzenie równolegle dwóch grup Graczy może być trochę uciążliwe… Zrobisz, jak chcesz, Mistrzu. Potem masz pole do popisu, bo przecież trzeba wymyślić dyscypliny, w których będą rywalizować uczestnicy wycieczki. Sam chyba wiesz, co dać swoim Graczom od roboty – zagadki logiczne czy raczej dużo turlania kośćmi i akrobatycznych popisów. Ale możesz wprowadzić jeszcze jeden element do tego równania. Pomyślmy, co by się działo, gdyby ktoś sabotował cały konkurs. Kto? Może ktoś z przeciwnej drużyny, może bogaty organizator tego całego cyrku, aby urozmaicić rywalizację. A może pogadaj przed sesją z jednym z Graczy i niech on będzie tym złym? Tak czy inaczej, doda to kolejną porcję emocji do wspólnego talerza zwanego sesją RPG.

Tu przecież nie może być tak strasznie wysoko

Któż nie lubi chodzić po górach? Świeże powietrze, dzika przyroda. Żyć nie umierać. Ale co może robić tam drużyna Bohaterów? Hmm… Pierwsze, co przychodzi mi do głowy, to Wielka Stopa, albo któryś z jego (a może jej?) kuzynów. Jednak historia w stylu ludzie tajemniczo znikają i pewnie stoi za tym bestia z gór wydaje mi się trochę zbyt typowa jak na Wakacyjne RPG. Myślę, że ciekawszym rozwiązaniem byłoby zrobienie czegoś na kształt wyroczni.

Droga na szczyt Wzgórza Umarłych jest długa i niebezpieczna. Wielu już próbowało tam dotrzeć, lecz żaden nie powrócił! Ale chętnych nie brakuje, bowiem podobno żyje tam mędrzec, który zna odpowiedź na wszystkie pytania (ewentualnie, zamiast mędrca można wprowadzić dżina albo złotą rybkę…). Ale nie próbujcie tam dotrzeć wędrowcy, bo niechybnie zginiecie… Może chcecie trochę herbatki?

Po takim tekście tylko wyjątkowo złośliwy Gracz nie zainteresuje się Wzgórzem Umarłych. A jakie niebezpieczeństwa będą czekać na śmiałków próbujących zdobyć szczyt? Tu znów wszystko zależy od ciebie, Mistrzu Gry. Dzikie bestie, duchy poprzednich alpinistów, konkurencja, złe warunki atmosferyczne, złośliwość losu. To tylko przykłady. Ważne jest jeszcze, co naprawdę będzie na szczycie. Rzeczywiście będzie to maszyna do spełniania życzeń? Mędrzec, który wie, jaki jest sens życia? Mnie – jako złośliwemu Mistrzowi Gry – przychodzi do głowy następujący pomysł. Niech wyczerpani BG dotrą na szczyt, aby tam przekonać się, że wszystko, co spotkało ich na Wzgórzu Umarłych to atrakcja turystyczna! Dla klientów, którzy lubią się bać na wczasach… Nie wiedzieć czemu, Graczom pewnie nie będzie tak do śmiechu jak organizatorom Przygody na Wzgórzu Umarłych.

Naprawdę uwierzyliście, że na szczycie góry mieszka wszechwiedzący mędrzec? No dajcie spokój…


Powoli zbliżamy się do końca tego tekstu. Jak widać, nawet Bohaterowie Graczy zasługują czasem na odpoczynek. Co prawda, trudno takie wczasy nazwać wypoczynkiem, ale zawsze to jakaś odskocznia od dziwnych kultów, dworskich intryg, walk ze smokami i ratowania świata, prawda?