Kategorie
RPG

Bohater Maxx – recenzja

bohater-maxx-neuroshima.144523.1266x0

Bohater Maxx to dwudziesty pierwszy dodatek w linii dodatków do Neuroshimy i podobnie jak jego imiennicy, przeznaczony jest dla graczy, przedstawiając im pomysły na ciekawe rozwinięcia, i lepsze sposoby na inwestowanie ciężko zarobionych punktów doświadczenia. Zamieszczony materiał w szczególności zainteresuje kaznodziejów nowej ery, łowców, handlarzy i szamanów. Dodatek podsuwa też kilka pomysłów na przygody.

Pierwsze wrażenie jest takie, że to podręcznik niezwykle napakowany materiałem, aż się z niego wylewa, że jest ciężki – zwłaszcza gdy sięga się po niego po lekturze takiego Graj z głową, gdzie dwudziestopunktowa czcionka i dwuipółwierszowa interlinia z półstronicowym kleksem na początku każdego rozdziału dają wrażenie powietrza hulającego po pustej hali. Tutaj jest inaczej, czcionka jest mała, bloki tekstu gęste, a ramki z jeszcze mniejszymi czcionkami uzupełniają materiały o dodatkowe informacje. Ilustracje są drobne, rzadko kiedy przekraczają rozmiar jednej kolumny, gęsto otoczone tekstem. W dodatku, w czasie czytania, na kolana wypada jakaś mapa. O co więc chodzi?

Na odpowiedź musimy poczekać do 14 strony. Tam autorzy, w typowym dowcipnym gawędziarsko-neuroshimowym stylu wyjaśniają, że do podręcznika dodana jest mapa i można się nią posłużyć w trakcie sesji, a wkrótce zostanie wyjawione więcej. Na pierwszy rzut oka, stylem graficznym owa mapa (czy raczej izometryczny widok kilku przecznic ze zrujnowanymi wieżowcami) przypomina facebookową Neuroshimę Apocalypse. Na chwilę obecną nie ma co spekulować i będzie trzeba poczekać na kolejne rewelacje dotyczące mapy od strony wydawcy.

Dodatkowe informacje na temat tego gadżetu to nie jedyne, co obiecał Portal. Już pod samym spisem treści pojawia się informacja, by oczekiwać dodatkowych rozdziałów do pobrania z Internetu: briefingów, rozszerzeń, materiałów, które nie zmieściły się w podręczniku. Ponieważ w momencie, w którym piszę te słowa, do pobrania pojawiła się Książka kucharska świata postapokaliptycznego, jako rozszerzenie G.A.S.T.R.O., możemy przyjąć, że słowa dotrzymuje. Czyli pomimo takiego ubicia i ścisku nie udało się upchać wszystkiego, co autorzy mieli do powiedzenia, w standardowym formacie 128 stron dodatku.

Jeśli chodzi o treść, to główne przesłanie jest mniej więcej takie, że świat jest popaprany, a ludzie to kanalie. Podręcznik prezentuje prawdziwy koniec spektrum najgorszych szubrawców i sukinkotów – sekciarzy, którzy nawet nie wierzą w to, co głoszą, tylko liczą gamble zarobione na naiwnych wyznawcach (rozszerzenie dla kaznodziei), ludzi służących Molochowi, dilerów, łowców niewolników i… Stalową Policję? Czyżby metalowi stróże prawa zostali dodani tam dla równowagi? Otóż okazuje się, że nie. Stalowi, to największe szuje z powyższych. Wszystko w białych rękawiczkach i zgodnie z literą prawa i zreformowanego kodeksu karnego, ale tak naprawdę ta banda to mafia. Jest to przedstawione w formie rozbudowanych briefingów i raportów – z jednej strony doskonałe zahaczki na przygody, z drugiej intuicyjne wprowadzenie w hierarchię, strukturę i politykę Stalowych, a z jeszcze innej… Cóż, czytając między wierszami tę wojskową nowomowę, w słowach takich jak pacyfikacja, współpraca, kontrakt wieczysty i zaplecze maluje się nam dramat zniewolonych przez Policję, pozbawionych jakichkolwiek praw, ludzi.

Dodatek zaczyna się od opowieści szalonego naukowca krojącego właśnie ofiarę na swoim chirurgicznym stole. Jest on wyznawcą Molocha i przedstawia swoje racje, a także różne odłamy tego nurtu wierzeniowo-technologiczno-społecznego. Jako MG muszę powiedzieć, że opis otwiera oczy. To nie jest tak, że się nigdy na to nie patrzyło pod tym kątem, ale kiedy te same wydarzenia przedstawiane są przez kogoś zupełnie odmiennego niż opowiadający o Molochu w podręczniku podstawowym wojskowy Posterunku, to pomysły na przygody aż się roją w głowie! Moloch przestaje być stalowym gigantem machającym złowieszczo pałą na horyzoncie, przestaje być straszakiem. Myślę, że to dodatek, który odkrywa kolejny rąbek Molochowej tajemnicy, może tak samo duży jak Ucieczka z Miasta Maszyn? Dla przykładu – Moloch czasami nie chce walczyć z ludźmi, tylko ma zupełnie inny cel. Ofiary śmiertelne to wypadek przy pracy. Gdyby jednak ta sama misja Molocha wyglądała inaczej – ludzie schodziliby z drogi transporterom, zamiast stać naprzeciw nich z widłami albo unikali Łowców lub nawet na widok Kidnappera wypychali przed szereg jakiegoś wioskowego głupka – zmienia się klasyfikacja czynu. Zamiast wrogich celów, Moloch widzi elementy tła albo wręcz kooperatywne podmioty biologiczne. Może podrzuci im kilka konserw z białkową papką, kiedy przyjdzie susza, tylko dlatego, że kalkuluje, o ile łatwiej utrzymać mu przy życiu tych, którzy mu nie wadzą, niż szarpać się z tymi, którzy przyjdą na ich miejsce. Jednocześnie jeśli włączyć sobie w mózgu tego podręcznikowego posterunkowca, to w każdym z tych dobrych uczynków Blaszaka, da się dostrzec swoistą perfidię.

W dalszej części otrzymujemy pięć nowych klas postaci z nowymi cechami. Są one swego rodzaju wariantami klas podstawowych, ale z tym drobnym kruczkiem, że wpisują się w ogólną ideę podręcznika zostań zakałą ludzkości. Z jednej strony drużyna, która zazwyczaj skłania się ku ciemniejszej stronie mocy, znajdzie pomysł na nową postać, z drugiej MG czytający ten rozdział, zobaczy kolejne pomysły na przygody obnażające trawiącą postapokaliptyczne ZSA zgniliznę.

Pojawia się także nowa lokacja, z której może pochodzić bohater, wraz ze swoimi cechami i specyfiką. Tym razem, możemy zostać wypraną z ludzkich uczuć i emocji, niemal zmutowaną, skorupą człowieka z Krateru. Kiedy czytałem opis tego miejsca, nie mogłem oprzeć się wrażeniu (choć nigdzie nie pada to wprost), że Krater to miejsce tak zasyfione, że nie należy się do niego zbliżać, nawet z powietrza. A to wszystko zostało po Waszyngtonie. I teoretycznie lokacja jest jedna, ale osad opisanych zostało kilka. Nie jest to jednak jedyne dostępne w tym dodatku pochodzenie, bo wyznawcy Molocha dostają dwa dodatkowe pseudopochodzenia, a alternatywna metoda tworzenia postaci, pozwalająca grać Stalowym Policjantem, modyfikuje krok wyboru pochodzenia.

Tak. Można zagrać Stalowym Policjantem. Z tym, że albo wszyscy, albo nikt i tylko od początku. Nie można w połowie kampanii zostać nagle jednym z Zakutych Łbów Schorowanej Temidy, kiedy twoja drużyna obrabia karawany. Jest cała masa zasad, choć mam wrażenie, że już to gdzieś widziałem. Część nazw cech pancerza podobna jest do tego, co jest dostępne dla Stalowych w Neuroshimie Tactics. Na szczęście zasady, które kryją się pod tymi nazwami, są już stuprocentowo erpegowe. Dodatkowo briefingi – zarówno te wypisane w dodatku, jak obiecane przez wydawcę jako materiały do pobrania – sprawiają, że gra Stalowymi to czysta zabawa siadasz i grasz. Wystarczy stworzyć postać, jak po sznurku wybierając modyfikacje i cechy z dostępnej listy (15-30 minut), MG przeczyta raport i cele misji wraz z celami drugoplanowymi (5 minut) i jazda. Nie trzeba nic więcej. Taki własny campagin setting w stylu pick up and go.

Najsłabszy rozdział w dodatku, to zdecydowanie ten poświęcony szamanom. Zaczyna się miodnie, od charakterystyki, kilku wyjaśnień, podziału na mutantów/mistyków/szarlatanów. Pojawia się opis, jak to zdolny haker udaje wszechwiedzącego szamana przed wsiową ciemnotą. Jak człowiek-anomalia widzi demony i upiory tam, gdzie inni widzą zbiegi okoliczności… I wtedy to wszystko musi dupnąć, kiedy przedstawiona jest modyfikacja zasad, zwana trikami. Najpierw ostrzeżenie dla MG, żeby się nie stresował bo triki to takie umiejętności, tylko inaczej – skoro to takie umiejętności, to po co wymyślać cokolwiek nowego? Żeby niepotrzebnie komplikować zasady? Dodatkowo struktura triku przypomina trochę sztuczkę albo cechę. Nie dało się tego rozwiązać dedykowanymi sztuczkami? Trzeba było tworzyć zupełnie nową kategorię mechaniczną? Nie jestem fanem niepotrzebnego komplikowania zasad, ale nie to jest najgorsze. Niby na wstępie jest ostrzeżenie, że Neuroshima to nie fantasy i nie należy tworzyć czarodziejów, ale czytając triki. Nie mogłem się pozbyć wrażenia, że ewidentnie czytam listę czarów. Facet wyciąga rękę i na miasto zstępuje chmura skażenia? Gościu pluje do studni i miasto cierpi na zarazę? Szaman wskrzesza jednego NPC kosztem życia innego? O co chodzi? Ja wiem, że to tylko gra, ale przez te wszystkie lata udawało się ją utrzymywać na granicy realizmu, czy właściwie realiów kanonu postapo i sci-fi, a teraz nagle robi się z tego chromowy Monty Python. Chcąc dodać trochę mocy i mechanicznej różnorodności szamanowi, w rzeczywistości go zniszczono, obdzierając z mistycyzmu. Pamiętam, że nasze postaci zawsze darzyły szacunkiem Długiego Węża, kiedy zajarał i przekazywał nam rady Duchów Przodków. Teraz jakbym zobaczył, że Długi Wąż ciska kwasowymi fireballami, to bym odstrzelił mu łeb ze swojego Springfielda.

Poza całym klimatem, który został wpakowany w ten dodatek, dostajemy kolejne mini gry. Była już Glizda w dodatku Ruiny, która pozwalała znaleźć dziwne gamble, teraz dostajemy Gastro – czyli to, co znajdziesz, przeszukując pustkowia na okoliczność jedzenia. Jest też PSBprzewietrz swój bagażnik (tym razem skrót im nie wyszedł), czyli uproszczone zasady handlu, pozwalające na wymianę gambli bez angażowania MG i marnowania na to połowy sesji oraz szybki sposób na określenie, czy najemnikowi udało się zadanie? To ja wysyłam Billy’ego, żeby ściągnął tu jakąś brykę i schodzę na dół z Johnnym. Będziemy penetrować ten bunkier, spotykamy się na górze za trzy godziny. Zamiast dywagować, MG rzuca kostkami, patrzy do tabelek i mówi Billy sprowadził samochód, ale się naraził Shulzom, lepiej nie pojawiajcie się w Detroit przez najbliższe… pomyślmy… nigdy. Choć osobiście nie jestem fanem minigier, muszę przyznać, że są przemyślane i przydatne. Gastro odpowiada na pytanie, co właściwie się żre, kiedy kończą się konserwy, i co tu dużo mówić, jedno spojrzenie na tabelki mówi, że generalnie robale. Zasady handlu pomogą jednym rzutem kostki, pozbyć się jakiegoś odnóża łowcy, czy starych grabi, w zamian dostając… No właśnie – wypisane jest, co można dostać w jakim miejscu – od małej wiochy, po miasto portowe. Ostatecznie rozkazywanie pomocnikom pomaga na szybkie tworzenie NPC i sprawdzanie czy coś im się uda – jeśli równolegle do działań bohaterów jakiś NPC na drugim końcu miasta, robi coś, co może mieć wpływ na fabułę, teraz możesz sobie określić kostkami jak mu poszło? A kiedy gracze podniosą lament – Ty tak specjalnie nas udupisz, żeby fabuła się toczyła – możesz z czystym sumieniem odpowiedzieć – Rzuciłem mu na to, sorry chłopaki.

Jeśli chodzi o oprawę graficzną to mam jedno słowo – recykling. Główne grafiki są efektem konkursu, który rozpisało wydawnictwo, a pozostałe już gdzieś widziałem – rozdział Stalowych Policjantów składa się wyłącznie z concept-artów i grafik promocyjnych tej armii do Neuroshimy Tactics, każdą z nich widziałem już w Gwiezdnym Piracie. W rozdziale o pomocnikach pojawia się grafika, o której pisano już w Suplemencie. Wygląda to tak, jakby wydawca chciał za wszelką cenę na grafice oszczędzić. Nie zmienia to faktu, że większość ilustracji jest naprawdę na bardzo wysokim poziomie, ale mimo wszystko są one już trochę opatrzone. Obrazki są zresztą dość niewielkie, robiąc miejsce dla tekstu, o czym pisałem już na początku tej recenzji.

Podsumowując, Bohater Maxx to bardzo ciekawy dodatek, naładowany po brzegi materiałami. Warto go mieć, chociażby dla opowieści Wyznawców Molocha czy mechaniki tworzenia Stalowego Policjanta wraz z settingiem. Ma swoje potknięcia i obrazków jest trochę mało, ale to nie komiks, więc w sumie mniejsza z tym. Całe 128 stron, 4 nowe pochodzenia (licząc z wariantami Wyznawców Molocha i modyfikacjami zasad dla Stalowych), 6 klas postaci (ze Stalowymi włącznie), nowe umiejętności. Mnóstwo klimatu bo to zły świat dla złych ludzi. Gadżet w postaci mapy miasta. Warte swojej ceny.

Tytuł: Bohater Maxx
Linia: Neuroshima, część 21
Autorzy: Rafał Szyma, Michał Oracz, Marcin Karbowski, Karol Woźniczak, Bartosz Majorczyk
Wydawca: Portal
Rok: 2012
Stron: 128
Ocena: 4+
Kategorie
RPG

FATE RPG – prezentacja systemu

fantasy_grounds_-_fate_core_ruleset_3_

Jakiś czas temu postanowiliśmy zagrać ze znajomymi w sesję w klimacie Gwiezdnych wojen. Pomysł był spontaniczny, wizje postaci gotowe w głowach, wszyscy podekscytowani, MG już układał fabułę krótkiej, kilkusesyjnej kampanii. Ale nie mieliśmy mechaniki. Oczywiście na przestrzeni lat i fali popularności tego uniwersum powstało kilka oficjalnych i licencjonowanych systemów RPG (jak chociażby najpopularniejsze: system D6 z 1987 wydany przez West End Games, czy D20 od Wizards of the Coast z 2000 roku) nie wspominając o setkach systemów fanowskich i darmowych. Niby wszystko w porządku, ale sesja była na teraz-zaraz-już, wszyscy nakręceni na grę, nie mieliśmy czasu i ochoty szukać podręczników, do których nie mieliśmy wcześniej dostępu. Ponadto MG nie jest fanem skomplikowanych i rozbudowanych mechanik – najchętniej prowadziłby rzucając jedną kostką. Niektórzy zapytają w tym momencie – to dlaczego tak nie prowadził? Dlaczego nie rzucał jedną kostką, skupiając się na storytellingu? Cóż… zgodnie doszliśmy do wniosku, że potrzebujemy czegoś, co będzie nasze postaci trzymać w ryzach. Mając przed oczyma całą sagę Gwiezdnych wojen ciężko byłoby się powstrzymać od przepakerzonych czynów, zapominając, że to zwykły rycerz Zakonu, a nie Luke, a pilot jest zwykłym szmuglerem jakich pełno, a nie Hanem Solo, któremu sprzyja szczęście. Już mieliśmy pisać na szybko coś autorskiego, kiedy MG natrafił na…

FATE w trzech zdaniach

Osobiście uważam, że geniusz tej mechaniki polega na tym, że można ją graczowi streścić w trzech zdaniach i już jest gotowy do gry. No to jazda:

  • Twoja postać ma aspekty, które określają KIM jest i mogą być wszystkim (od ulubionego powiedzonka, poprzez życiowe motto, zawód, pochodzenie, czy nazwę gadżetu noszonego zawsze przy sobie).
  • Umiejętności są w piramidzie (umiejętności na wyższym poziomie jest zawsze mniej niż umiejętności na niższym poziomie) i określają co postać MOŻE zrobić, lub w czym się specjalizuje (im wyżej tym lepiej, wartość dodaje się do rzutu).
  • PuFy (Punkty FATE) są narzędziem którego można używać do powołania się na aspekt, celem otrzymania bonusu do umiejętności lub NAGIĘCIA FABUŁY na swoją korzyść.

Na początku to może być niezrozumiałe, ale wychodzi w praniu. Gracz może mieć do każdego z tych punktów jakieś pytania, ale wystarczy mu pokazać kartę postaci innego gracza i nagle wszystko robi się jasne. Powiedziałem w końcu streścić a nie szczegółowo wyjaśnić, nieprawdaż? Najlepiej wytłumaczyć na przykładach.

Aspekty

Aspekty określają postać. Mogą być cechą charakteru, wyglądem, powiedzonkiem, charakterystycznym elementem wyposażenia, czymś, co wyróżnia bohatera z tłumu. Ważne, żeby były interesujące. Ilość aspektów decyduje o początkowej ilości PuFów, których używa się zresztą do ich aktywacji. Nasza drużyna zaczynała z czterema i myślę, że to optimum, choć najnowsza edycja FATE daje graczom na start dziesięć. Wspomniałem o tym, że można powoływać się na aspekty, ale nie napisałem kto może. Otóż – każdy. Gracz może przywołać aspekt, żeby otrzymać jakiś bonus i oddaje PuFa MG, ale równie dobrze MG może powołać się na aspekt BG, żeby mu jakoś zaszkodzić (i wtedy gracz może przyjąć PuFa od MG albo zapłacić swoim PuFem, żeby odbić piłeczkę). W tym momencie może pojawić się pokusa zbudowania postaci tak, żeby nie można było za żadne skarby świata zaszkodzić bohaterowi jego aspektami. Owszem, można, ale to głupi pomysł. Dobre aspekty są wieloznaczne i obosieczne. W innym wypadku można szybko wypstrykać się z PuFów i nie mieć żadnej możliwości ich odzyskania. Cały czas trzeba utrzymywać delikatną ekonomię PuFów. Gracze mogą powoływać się na aspekty bohaterów innych graczy albo nawet NPC.

Przykłady:

  • Zdzisław decyduje że zagra mięśniakiem. Wpisuje sobie aspekt silny, ale orientuje się, że to nudny i wąski aspekt. Chwyta za gumkę i wpisuje kupa mięcha w miejsce silny. Teraz będzie mu łatwiej szło nie tylko obijanie ludzi po pyskach, ale także zastraszanie, wyłudzenia, wyważanie drzwi i inne takie… Zdaje się, że obił o jeden pysk za dużo, bo ściga go jakaś banda rozwścieczonych ludzi. Wbiega do wąskiej uliczki i chce się ukryć. MG wyciąga do Zdzisława rękę z żetonem (czy kamyczkiem, czy bilonem, czy zapałką, czy czego tam używacie jako PuFów) i mówi: Wydaje mi się, że taka kupa mięcha jak ty, nie ma się za czym schować. Zdzichu wręcza Mistrzowi swojego PuFa mówiąc: O tam, ten śmietnik jest wystarczająco duży! Kryjąc się za śmietnikiem, słyszy jak kilku bandziorów gada o tym, że sabotowali bezpieczniki pobliskiej elektrowni atomowej i dzisiaj w nocy wszystko wyleci w powietrze. Pobiegnie zatem do elektrowni, by pogadać z jakimś naukowcem. Dotrze na miejsce, ale nikt nie zechce go słuchać, bo Co taka bezmózga kupa mięcha może wiedzieć o naszych zaawansowanych technologicznie zabezpieczeniach? Zdzisław jest niepocieszony, ale odbiera od MG swojego PuFa i postanawia opuścić miasto.
  • Zuza gra snajperem. Zaczaiła się w opanowanym przez gangsterów magazynie i chce ich zdjąć jednego po drugim. Problem w tym, że skrzynie zasłaniają jej strażnika stojącego przy alarmie, a nie chce, żeby zleciała się tutaj cała szajka. Zastanowiła się przez chwilę, po czym stwierdziła, że jeśli są to stereotypowi złoczyńcy, to pewnie każdy ma aspekt arogancki idiota, więc jeśli rzuci jakąś puszką, strażnik wpadnie w pułapkę zamiast wzywać posiłki. Daje Mistrzowi PuFa, ten patrzy w notatki i uśmiecha się pod nosem. Gangsterzy nie mają takiego aspektu, ale mają chorobliwą pewność siebie. W sumie może być, więc sztuczka Zuzy działa. Aspekty przeciwników można odgadnąć albo MG może je wyjawić, jeśli wystarczająco dużo czasu poświęci się na poznanie przeciwnika (jak pisał Sun Tzu – Poznaj wroga i poznaj siebie).

Nie tylko świat ożywiony może mieć aspekty. Podane przykłady prezentują interakcje pomiędzy bohaterami i NPC, ale równie dobrze pomieszczenie, budynek, podłoga, drzewo, lampa… Wszystko może mieć aspekt. MG nawet nie musi ich spisywać, może się zastanowić kiedy będą potrzebne lub po prostu uznać, że część narracyjnego opisu jest aspektem. W końcu aspektem może być wszystko…

Przykład:

  • Zdzisław ma problem. Stoi właśnie w głównym korytarzu maszynowni tonącego atomowego okrętu podwodnego, woda po kostki, a naprzeciw niego, z bocznej śluzy, wychodzi cyberneonazista zombie cyborg. Szczęka opada, bo niby jaki aspekt wykorzystać przeciw czemuś takiemu? Nawet Zuza nie wie jakie to monstrum może mieć aspekty. A wróg zaczyna szarżować. Wtedy Zdzisław wpada na trochę inny pomysł. Rzuca PuFa MG i powołuje się na aspekt otoczenia mokro, więc ślisko. MG nie planował tej walki, więc nie ma rozpiski, ale stwierdza że to logiczne. Cyberneonazista zombie cyborg wywija orła i ląduje na podłodze. Zdzisław ucieka w stronę włazu i opuszcza idącą na dno łódź podwodną.

Wiadomo już jak aspekty działają. Jak zatem stworzyć dobry aspekt? Musi być w miarę szeroki i wieloznaczny (by można było się na niego powołać w niemal każdej sytuacji) musi też być obosieczny (by nie ryzykować, że stanie się naprzeciw potężnego wyzwania bez możliwości przechylenia szali zwycięstwa na swoją stronę). Ale skoro mogą być wszystkim, to czym mają być? Jak je nazywać? Jak długie mają być? Reguły nie ma, ale mogę podać kilka przykładów z naszej kampanii Gwiezdnych wojen. Są to najciekawsze i najzabawniejsze aspekty wraz ze sposobami ich wykorzystania (zarówno przez graczy jak i MG):

  • Kolega grał Yuzzemem-mechanikiem. Yuzzemy to futrzaki podobne nieco do Wookie, wyższe, bardziej dzikie, ale mimo bardziej inteligentne i pografiące mówić w Basicu (wspólnym języku galaktyki). Mechanik potrzebował jakiegoś aspektu, który podsumowałby jego wygląd, a jednocześnie wyraźnie sugerował, że budzi strach, zaś ludzie w jego towarzystwie nie czują się specjalnie komfortowo. Potrzebował czegoś jak kupa mięcha, ale lepszego. Po burzy mózgów ktoś wpadł na genialny pomysł – O k***a, diabeł! Niezliczoną ilość razy pomogło to w rozrywaniu na strzępy klonów (graliśmy w czasie między III a IV częścią sagi, po stronie niedobitków separatystów), zastraszaniu i tak dalej. Uciekaliśmy przez pustynię, do jakiegoś posterunku wojskowego, on na przedzie. Gor był bohaterem wojennym i uznanym majorem, ale przez wielu żołnierzy uważanym za zmarłego, bo zniknął kilka lat wcześniej. Nie było czasu na wyjaśnienia, Arek stwierdza, że trzeba ryknąć: Otwierać bramy dla majora Gora! Szybki rzut na zastraszanie i… -4 – najgorszy możliwy wynik w grze. MG chwilę patrzy na kostki w szoku po czym mówi: Strażnik chwilę stoi osłupiały po czym krzyczy „O k***a, diabeł!” i zaczyna do was walić z karabinu… Nie ma to jak miłe powitanie rannej drużyny.
  • W końcu udało się nam dotrzeć do tej bazy. Gor ranny, Thump Dun Koon (Jedi) ranny, żaden medyk nie chce nam pomóc, nikt nie wierzy, że diabeł to słynny major Gor. I tu wchodzi w życie chyba najgenialniejszy aspekt, jaki można sobie wymyślić, który to Pati dała swojej szmuglerce, Kim: zawiła historia miłosna .Mianowicie, została zostawiona przed ołtarzem przez mężczyznę, z którym ślub był zaaranżowany przez rodziców, a jej prawdziwa miłość, dowiedziawszy się o ślubie, wyjechała na wojnę). Okazało się, że jeden z cywili był krewnym niedoszłego męża. Ze wstydu, związanego z rodzinną hańbą, postanowił nam pomóc. Wspomniałem coś o obosieczności, prawda? Na druzgoczące konsekwencje tego aspektu musieliśmy jednak nieco poczekać. Koniec kampanii, kulminacyjna scena: infiltrujemy stację kosmiczną opanowaną przez zbuntowanego gubernatora pod przykrywką zespołu rockowego (dzięki aspektowi zwiad jak się patrzy, Kim miała w bagażniku całą masę przebrań). Trzeba było przejąć kontrolę nad stacją, zanim w sektorze pojawią się siły Imperium. Stoimy więc przed gubernatorem, możemy go zdjąć, aż tu nagle ochrona nas obmacuje i zabiera broń. Zza pleców gubernatora wychodzi szef ochrony i mówi: Obawiam się, że koncert odwołany gubernatorze… Witaj, Kim. Niedoszły mąż, psia jego mać, zdrajca jeden! W tym momencie z hiperprzestrzeni wyskakuje krążownik i cała chmara myśliwców Imperium, na gigantycznym ekranie pojawia się twarz jakiegoś generała, z głośników dobiega Gubernatorze, żądamy natychmiastowego poddania stacji i przygotowania się do abordażu, inaczej Imperium będzie zmuszone znieść Tryumf Słońca z nieba… zająknął się na chwilę, Gubrnatorze, kim jest kobieta, która za panem stoi? Kim? Tak… Kilka scen później wiedzieliśmy, że zdrajca tak na prawdę nie jest zdrajcą, tylko podwójnym agentem działającym w ścisłej współpracy z nami, oczywiście kocha Kim i nie chciał jej zostawiać przy ołtarzu, zaś generał postanowił dokonać dezercji i też walczyć o serce pani kapitan… W ten oto sposób aspekt zawiła historia miłosna stał się aspektem bardzo zawiła historia miłosna… Czego oczywiście świadkiem nie byłem, bo moja postać w tym momencie leżała w kałuży krwi, po próbach negocjacji z Lordem Vaderem…
  • …bo miałem aspekt poszukiwany przez Imperium (co wraz z aspektami Jedi Consular i były członek Zakonu Jedi dawało mu aż trzy powody, żeby mnie pociąć na plasterki). Ale moja postać miała aspekty raczej mało interesujące, więc przejdźmy znowu do postaci Pati.
  • Jestem pilotem eksperymentalnego myśliwca. Nada się do wszystkiego – od szpanowania w kantynie, do wykonywania trudnych manewrów. Ten aspekt dwa razy ocalił nasze karki. Myśliwce Imperium nie dawały rady, omijaliśmy ich blokady, gubiliśmy w kanionie. Ale do trzech razy sztuka. Gwałtowne poderwanie dzioba zakończyło się tym, że MG powiedział tak… jesteś pilotem EKSPERYMENTALNEGO myśliwca. Odpadły nam skrzydła. Dobrze, że lecieliśmy nisko nad pustynią, lądowaliśmy na brzuchu.

Graczowi z reguły przysługuje jeden aspekt na cztery do pięciu awansów, ale wydarzenia w kampanii, wielkie wyczyny czy epickie pojedynki, które na zawsze definiują postać Mistrz Gry może upamiętnić przyznaniem aspektu. Wspomniałem, że tak było w przypadku Kim, choć cała drużyna demaskując spisek Imperium dostała aspekt zapobiegłem śmierci półtora miliarda ludzi. MG nie powinien się obawiać przyznania dodatkowego aspektu raz na jakiś czas, zwłaszcza jeśli powiązany jest z fabułą. Z jednej strony postaci będą silniejsze, ale z drugiej MG otrzyma do ręki kolejny sposób na popychanie BG tam, gdzie są mu potrzebni. BG waha się czy poświęcić własne życie w kulminacyjnej scenie kampanii? Te półtora miliarda ludzi wciąż na niego liczy, czy nie? Poza tym, aspekty w takiej kolejności w jakiej są na karcie, stają się pewnym zapisem historii postaci.

Umiejętności

Umiejętności określają, co postać może zrobić. Brzmi trochę tautologicznie, ale ważne jest to odróżnienie aspektów – jakoby natury postaci – od umiejętności – czyli wyuczonych kompetencji. Ważną cechą umiejętności jest to, że zawsze są w piramidzie. Oznacza to, że tych o niższym poziomie jest zawsze więcej, niż tych o wyższym. Ma to symulować fakt, że rzeczy, które kiedyś tam liznęliśmy i jako-tako wiemy o co w nich chodzi, jest zawsze więcej, niż tych w których jesteśmy specjalistami. Ponadto, wydłuża to czas potrzebny do podniesienia flagowej umiejętności (najpierw trzeba zacząć od wykupienia kilku na poziomie pierwszym, by móc od dołu budować piramidę). Z jednej strony jest to logiczne – kiedy coś się umie bardzo dobrze, ciężko znaleźć kogoś, od kogo można by się nauczyć więcej lub ciężej odkryć, czego nam brakuje w tej wiedzy. Z drugiej, pozwala to na fabularne sztuczki w stylu naucz mnie lepiej walczyć kataną, sensei, a stary nauczyciel każe mu wyplatać kosze, budować płot z polnych kamieni i płynąć pod górę rzeki (albo polerować deski i malować dom jak w pierwszej części Karate Kid). Potem okazuje się, że jest w tym jakiś głębszy sens, który pozwala odkryć nowe techniki walki kataną (albo sensei jest dupkiem, który potrzebował nowych koszyków).

Inna sprawa, że czasami, gdy ma się już bardzo dobrze zbalansowaną piramidę, ciężko znaleźć coś, co postaci się przyda. Wtedy inwestuje się w pakiet szeroko rozumianej wiedzy (np. z zakresu strategii, metalurgii, historii, etykiety). Z jednej strony może się to przyczynić do zwiększenia sprawności walki mieczem (zamiast tępego machania, ma się świadomość materiału i wiedzę jak zachowuje się on przy uderzeniach kątem lub uczy się manewrów z bitew, czy praw i ruchów pojedynkowych), z drugiej sprawia, że postać staje się bardziej wszechstronna. Jak widać, system faworyzuje dużą ilość drobnych umiejętności, w miejsce wielkich kobył (zamiast walki bronią lepiej wybrać poszczególne typy oręża), ponieważ, żeby wywindować coś na dziesiąty poziom, należałoby posiadać w sumie 55 umiejętności (swoją drogą to bez sensu, bo poziomów trudności jest osiem).

Umiejętności są podstawą testów. Należy rzucić 4dF (czterema kośćmi FUDGE, z którego FATE się wywodzi) i dodać wartość testowanej umiejętności. Jak wyglądają kości FUDGE? Są to sześciościenne kostki z dwoma ściankami z minusem, dwoma z plusem i dwoma pustymi. Zakres wyników zatem jest od -4 (słownie MINUS cztery) do +4. Można zatem uzyskiwać wyniki negatywne. Ktoś kto zna się na rachunku prawdopodobieństwa szybko policzy sobie, że najczęściej wyniki oscylują w pobliżu zera, a zatem czynnik losowy jest umniejszany, a system faworyzuje umiejętności. Dla tych, którzy używają kości elektronicznych (na przykład grając po sieci za pomocą MapTool) formuła na 4dF wygląda tak: 4d3-8.

Umiejętności mają jeszcze dwie ciekawe właściwości: zastępują punkty doświadczenia (po rozegraniu sesji można podnieść o jeden posiadaną lub wykupić nową umiejętność – z zachowaniem praw piramidy oczywiście) i pozwalają dostosować mechanikę do settingu. Zazwyczaj gramy tak, że nie ma listy umiejętności do wykupienia i jeśli MG określa setting, to sami wymyślamy zdolności, które pasują. Powoduje to, że często drużyna, potrafiąc zupełnie inne rzeczy, rzuca na nie w tych samych okolicznościach (przykład – skakanie po dachach budynków – jeden gracz rzuca na skakanie, inny na akrobatykę, a jeszcze inny na sport), ale MG może też zechcieć z góry określić listę umiejętności dostępnych do wykupienia. Jeśli setting będzie space operą, to na liście znajdzie się pewnie pilotowanie myśliwców lub walka wibromieczem, podczas gdy rozgrywana w tym samym systemie sesja fantasy będzie miała powożenie i broń białą, a sesja w czasach współczesnych jazdę samochodem i kurs samoobrony albo aikido. Mistrz może określić, że gracze wcielają się w pracowników biurowych, przygotować listę umiejętności, gracze wykupują sobie księgowość, q>spostrzegawczość, obsługę komputera, grę na giełdzie i takie tam… a tu nagle następuje apokalipsa zombie… albo najazd kosmitów. I okazuje się, że aspekty sfrustrowany wiecznym czekaniem na awans i najchętniej rzuciłbym tym monitorem przez okno pomogą przetrwać…

Punkty FATE

Czyli PuFy. Coś jak punkty przeznaczenia z Warhammera. Mogą dodać +2 do rzutu, pozwolić na przerzucenie całego rzutu, a w połączeniu z aspektem tworzą potężną kombinację, zmieniającą niemal całkowicie okoliczności. PuFy to tak naprawdę szara strefa. Można mówić o szczegółowych zasadach ich zastosowań (zaraz zresztą je przytoczę), ale wszystkie te zasady po jakimś czasie idą w piach, gdy MG i gracze zaczynają stosować je intuicyjnie. PuF jest rodzajem waluty. Ile warte jest stawione wyzwanie i ile PuFów będzie kosztować gracza, zależy od MG, który po pewnym czasie będzie „czuł” kurs walutowy PuFa.

 

Zgodnie z zasadami za PuFa można:

  • aktywując aspekt, dodać +2 do rzutu (dany aspekt można aktywować tylko raz na sesję, chyba że ma więcej poziomów),
  • aktywując aspekt, zamienić wartość pojedynczej kości na plus,
  • aktywując aspekt, przerzucić pojedynczą kość lub cały rzut,
  • dodać +1 do rzutu (bez potrzeby aktywacji aspektu),
  • wstrzymać akcję, by wygłosić monolog (jak każdy złoczyńca pokonanemu herosowi),
  • pojawić się w korzystnym momencie (na przykład dołączyć do walki, kiedy towarzysze przegrywają – ni stąd, ni z owąd wpadając przez okno),
  • w czasie walki zamienić się z kimś miejscami,
  • w czasie walki przyjąć na klatę obrażenia przeznaczone dla kogoś innego,
  • (za dwa PuFy) dodać +1 do rzutu sojusznika, niezależnie od tego, czy sam wydał już jakieś punkty na podniesienie swojego rzutu.

Już przy aspektach wspomniałem jak ważna jest ekonomia PuFów. Biorąc pod uwagę, że ich łączenie z aspektami może przynosić korzyści (lub straty), trzeba wiedzieć, kiedy najlepiej je wykorzystać lub kiedy się podłożyć, by wyłudzić od MG PuFa. Ironia polega na tym, że najsłabsze postaci w FATE są najsilniejsze. Graliśmy w sesję w klimatach apokalipsy zombie, wcielałem się w przestępcę, narkomana, zboczeńca i tak dalej. Żaden z moich czterech aspektów nie był pozytywny. Całą sesję miałem przerąbane (poszukiwała mnie policja, chcieli mnie zamknąć w więzieniu za zabójstwo, ulegałem nałogom). MG co chwila wyciągał rękę z PuFem, mówiąc coś w stylu Widzisz dilera albo do pokoju wchodzi policja. Mogłem odbić piłeczkę, oddając swojego PuFa, ale zamiast tego brałem ofertę i przyjmowałem na siebie jej konsekwencje, wpędzając swoją postać w coraz większe tarapaty. Ale pod koniec, gdy wszyscy już pozbyli się PuFów, ja miałem ich pełną garść. Gdy na miasto miały spaść bomby atomowe, uciekłem helikopterem wojskowym. Scena wyglądała mniej więcej tak:

– W bazie panuje chaos, wojskowi podbiegają do F16 i startują odlatując na zachód.

– Wygląda na to, że ewakuują bazę. Wsiadam do najbliższego helikoptera i odlatuję.

– …eeee, co? Masz jakąś umiejętność pilotażu?

– Nie, ale to się nie może dużo różnić od jeżdżenia vanem…

– Nie wiem co ci mam powiedzieć… Pięć PuFów i polecisz.

Podaję żetony bez dyskusji.

Ta scena jest znacznie bardziej imponująca, jeśli weźmie się pod uwagę, że w tym momencie nikt już ich nie miał, a ilość, z którą zaczyna się grę, to 4. Cóż z tego, że całą grę byłem popychadłem, kiedy w kulminacyjnej scenie pozostałym graczom opada szczęka, gdy zobaczyli brudnego kloszarda ze slumsów gładko odlatującego śmigłowcem, posiłkującego się jedynie wiedzą z filmów akcji? W pewnym momencie padło pytanie Ile ty ich tam masz?, na co odparłem z uśmiechem na twarzy: „Osiem”

.

W poprzednim akapicie napomknąłem o kolejnej zalecie systemu – o geście, który wykonuje MG, gdy w czasie narracji wyciąga w stronę gracza rękę z żetonem. PuFy oferują Mistrzowi możliwość manipulowania graczami. Potrzebujesz postaci gracza w ściśle określonym miejscu albo wykonującą ściśle określoną czynność? Witamy w FATE RPG. Dla przykładu: potrzebujesz, żeby bohater podążał za NPC-em. Gdy ma on aspekt ciekawość to pierwszy stopień do piekła, nic łatwiejszego. Schody zaczynają się, kiedy nie ma czegoś tak bezpośredniego, dlatego też dobre aspekty, to szerokie i wieloznaczne aspekty. I czasami MG musi się nagimnastykować.

Mogą się w tym miejscu podnieść głosy, że jak to jest, że MG może podpowiadać graczom albo przejmować kontrolę nad ich postaciami, albo manipulować, przecież gracze powinni mieć wolność! Po prawdzie, to tego się tak nie postrzega. MG opisuje ciemną uliczkę, gracz nie jest głupi i wie, że jeśli tam wejdzie, to jego postać najpewniej dostanie po łbie. Nie musi z oferty korzystać, może zapłacić swoim PuFem i odbić propozycję. Biorąc aspekt o ciekawości, liczył na to, że będzie mu łatwiej zdobywać informacje, wiedział też, że przyjdzie moment, że trzeba będzie za to zapłacić. Ale teraz musi odpowiedzieć sobie na pytanie, czy bardziej opłaca mu się przyjąć pałowanie i wziąć PuFa, czy nie ryzykować i stracić jednego? Poza tym to działa także w drugą stronę. Wyobraźmy sobie walkę toczącą się w hangarze w porcie. Na pokładzie statku pojawiają się kolejni przeciwnicy…

– Odcinam zasilanie od dźwigu, spadną na nich skrzynie i będziemy mieli ich z głowy.

– Ja nie opisywałem żadnego dźwigu…

– (gracz rzuca PuFa do MG) Ja myślę, że tu jednak jakiś dźwig jest… W końcu to port.

W gruncie rzeczy PuFy przyspieszają akcję, popychają postaci w scenariuszu, wspierają interakcję z innymi BG i pozwalają graczom współtworzyć świat i narrację. Coś o czym zresztą pisał Wick…

Detale, detale…

Wymieniłem podstawowe cechy systemu. Pominąłem zasady opcjonalne i szczegółowe, jak na przykład liczniki presji (fizycznej, bądź psychicznej) służące jako pasek życia i pasek wyprania mózgu. Pominąłem sztuczki (stunts) i propozycje rozwiązania magii. Pominąłem także drabiny sukcesów zadań długoterminowych. Zasady mogą być tak szczegółowe, jak tylko się chce, albo tak ogólne i szybkie, jak MG sobie życzy. Zakładam, że jeśli ten tekst kogoś zainteresuje, to sam dotrze do zasad i zdecyduje, których będzie używać, a których nie.

FATE i jego dzieci

Wspomniałem, że zabieg tak prosty, jak zmiana listy umiejętności, pozwala dostosować system do dowolnego settingu. Nie dziwi zatem, że powstało kilka systemów, które opierając się na rdzeniu FATE, dostosowują go do swoich potrzeb. Pozwolę sobie wymienić i krótko scharakteryzować dwa z nich.

Spirit of the Century – system nawiązujący do amerykańskiej literatury pulpowej lat dwudziestych ubiegłego wieku. Wcielamy się w niemal nieśmiertelnych herosów, którzy są wcieleniem ducha epoki i walczą z szalonymi profesorami budującymi wielkie maszyny zagłady czy czarnoksiężnikami otwierającymi portale do wymiaru chaosu. Z założenia skonstruowany na humorystyczne jednostrzałówki w schemacie ocal świat, pokonaj złego, zdobądź serce niewiasty. PDF dostępny bezpłatnie w Internecie.

Diaspora – tutaj z kolei jest już śmiertelnie poważnie. System dark-hard-sci-fi celujący w realistyczną podróż w kosmosie na pokładzie napędzanych atomowo okrętów.Ciekawe rozwinięcia zasad presji i statystyki dla statku, który może eksplodować z trzech różnych powodów. Nie ma różowo. Trzeba się zatroszczyć, żeby między przygodami było się z czego utrzymać. Także dostępne bezpłatnie w Internecie.

Podsumowanie

Zdarza Ci się, że gracze utknęli w scenariuszu detektywistycznym albo wręcz ignorują zahaczki, które im dajesz? Pół godziny krążą sfrustrowani, bo nie zauważyli jednej dźwigni, której opisowi poświęciłeś pięć minut? Chcesz dynamicznych sesji, które udadzą się niezależnie czy będzie to polowanie na smoki, czy na Czerwony Październik? FATE to fantastyczny system do prowadzenia dynamicznych, filmowych sesji, niezależnie od settingu. Kiedyś wydawało nam się, że w tym się nie da prowadzić survivalu, ani horroru bo faworyzuje sesje sensacyjne. Okazało się, że się myliliśmy. To naprawdę uniwersalne narzędzie, które da się dostosować do każdej potrzeby.

Być może ten tekst – będący po części osobistymi wspomnieniami, po części felietonem, a po części subiektywnym przedstawieniem mechaniki – mógł kogoś zanudzić albo razić brakiem profesjonalizmu i obiektywizmu. Przepraszam. Nie traktuję go jako recenzji, moja osobista fascynacja jest oczywista, staram się przekazać ją innym, okraszając wszystko anegdotkami. Dziękuję tym, którzy wytrwali ze mną aż do końca i zachęcam do korzystania z mechaniki, gdzie po jednej sesji nasz MG stwierdził Nigdy więcej D&D.


SRD (po angielsku).

Skrócone zasady po polsku (FATE demo).

Kategorie
Gry komputerowe

Neuroshima Apocalypse – recenzja gry

nsaNie gram w gry na Facebooku. Nie interesuje mnie bezcelowe klikanie, służące wyłącznie zabijaniu czasu. Nie chcę uprawiać buraków, kalarepy i koniczyny. Nie jara mnie krzyżowanie krowy ze świnią, żeby uzyskać unikatowego różowego jednorożca. Gdybym chciał pracować na farmie, to wsiadłbym na rower i pojechał do najbliższej wsi tyrać w polu od rana do wieczora. Nie oznacza to, że tych gier nie znam. Wielokrotnie obserwowałem kolegę jak otwierał kolejne okna, żeby wykonywać odmóżdżające czynności w grach, z pozoru różnych, lecz w gruncie rzeczy opartych na tym samym schemacie. Moja niechęć narastała. Dlatego z wielką radością i szczerym zaskoczeniem przyjąłem najlepszą grę wszech czasów na Fejsie.

Neuroshima Apocalypse to izometryczny shooter ze śladowymi ilościami rozwoju postaci osadzony w realiach świata ZSA. Obecnie udostępniona jest anglojęzyczna wersja beta i grać można – jak łatwo się domyślić – poprzez Facebooka. Akcja dzieje się w okolicy Nowego Jorku, gdzie wśród ruin wykonujemy zlecenia pani porucznik z Posterunku. W chwili obecnej, dostępne są trzy klasy postaci, każda z unikatowymi dla niej umiejętnościami. Medyk posiada zdolność obszarowego leczenia drużyny. Zwiadowca rzuca jakąś piszczącą skrzynką, która dekoncentruje przeciwników i wabi ich, przez co można przeprowadzić zaskakujący atak od tyłu. Żołnierz dysponuje czymś ciężkim, wybuchowym i zadającym obrażenia. Nie mając zaufania do swoich umiejętności strzeleckich i refleksu, zdecydowałem się na medyka – miało mi to ratować tyłek, kiedy obrywałem i pilnować, żeby członkowie drużyny, którzy bronią mnie od śmierci, pozostawali przy życiu.

nsa1Pierwsze misje stawiają nas naprzeciw gangerom. Zdaje się, że z nieskładnych potyczek powoli wyłania się większy obraz. Otóż NPC, których odbiliśmy z niewoli, to monterzy, których później należy eskortować, by naprawiali stacje radarów i generatory energii. W miarę jak postępujemy naprzód, pojawiają się nowe opcje uzbrojenia, rozwijają się umiejętności, a przeciwnicy są coraz trudniejsi. Pojawiają się pierwsze maszyny Molocha, a z morskich głębin wyłania się, niczym kraken, jedna z jego instalacji. Briefingi, które prowadzi nam pani porucznik, popychają fabułę do przodu. I tu pierwsza cecha odróżniająca Neuroshimę Apocalypse od zwykłej facebookowej sieczki – fabuła. Nie chodzi o to, że inne gry jej nie mają. W takim chociażby Disney’s Ghosts of Mistwood szukamy ciotki, która zaginęła. Chodzi o to, że tutaj fabuła ma sens, a kolejne zadania są jakoś logicznie powiązane – nie ma akcji w stylu zbuduj altankę dla kota sąsiadki, żeby pomogła ci szukać zaginionej ciotki… Mam gdzieś jej kota, idę postrzelać do mutków.

Każda gra portalu społecznościowego ma opcje płatne. Tak jak w innych grach, można sobie za nie kupić coś unikatowego – w takim Farmville jakieś zwierzątko dla przykładu. Z tym, że zieloną uskrzydloną krową to się możesz, co najwyżej pochwalić znajomym z komentarzem patrzcie jaki ze mnie burżuj. W Neuroshimie Apocalypse rolę takiej waluty pełnią CPU – zdobywa się je właśnie płacąc lub wykonując trudne i rzadkie bonusowe misje. Wydawać je można by odwrócić na swoją korzyść przegraną misję czy zakupić lepszy ekwipunek. Dostrzegacie już różnice? Na zieloną krowę możesz się co najwyżej pogapić… z wypasionej giwery możesz wypalić do wszystkiego, co się rusza. Skoro jesteśmy już przy zasobach, to przedstawię pozostałe:

  • części (scraps) – reprezentowane przez zębate koło, coś w rodzaju uniwersalnej waluty, czy gambli,
  • woda (niebieska butelka) – surowiec rzadziej dostępny, przez co bardziej wartościowy, większość przedmiotów ma cenę podawaną właśnie jako kombinacja części i wody,
  • paliwo (czerwony kanister) – regeneruje się raz na cykl i jest czymś w rodzaju punktów akcji. Ogranicza, ile można wykonać misji przy jednym wejściu do gry? W praktyce pełni rolę paska czasu do ukończenia rodzącej się krowy albo budowanego budynku w innych grach na FB – nie siedzi się cały czas przy ekranie, tylko wraca raz na godzinę i wykonuje po jednej misji.

nsa4Wspomniałem o rozwoju postaci? Przebiega on w dużej części niezależnie od gracza. Owszem – możemy przydzielać punkty do głównych cech – ale umiejętności rozwijają się w miarę ich używania. Jeśli zaczniemy używać SMG zamiast pistoletu, to zaczną nam się rozwijać lekkie bronie maszynowe. Z tym, że i tak zaczniemy używać SMG, jak tylko położymy na nim łapy, bo jest zdecydowanie lepsze od innych broni. Nikt nie zostanie przy pistoletach (chyba że zupełnie opuści go szczęście i zawali misję, gdzie dostaje się SMG). Dodatkowo system, którym posługuje się gra, nie ma nic wspólnego z tym znanym z podręcznika do papierowej gry fabularnej. Jeśli chodzi natomiast o ekwipunek, tutaj można dostosowywać go jak się podoba. Każdy przedmiot ma dodatkowe statystyki, a broń z pozoru identyczna, bo należąca do tej samej grupy, ujawnia inne właściwości. Dla przykładu, wyglądające niemal identycznie Old Rusty Pistol i Pistol of Mutant Doom! – od razu wiadomo, który lepszy i dodatkowo możemy się pośmiać z humoru w nazewnictwie (Protectors of Protection, Armor of Protection itd, itp…). Zatem charakterystyczny neuroshimowy dowcip się przewija. Dodatkowo misje uszkadzają nasz ekwipunek i należy o niego dbać, by nas nie zawiódł w najmniej oczekiwanym momencie.

Gameplay i panel sterowania są intuicyjne. Wszystkie obszary misji podświetlają się na mapie, a kolor podświetlenia daje znać o charakterze misji (główna, poboczna, społecznościowa). W ekranie misji lewy przycisk myszy odpowiada za ruch, a prawy za strzelanie. Rząd klawiszy od Q do R to skróty do umiejętności drużyny, by nie trzeba było w nie klikać. Ponadto, mamy do czynienia z wieloma minigrami – przy przeładowaniu magazynku należy kliknąć w odpowiednim momencie, by uzyskać bonus do obrażeń krytycznych, a rozbrajanie pułapek i otwieranie skrzynek wygląda analogicznie – pojawia się pasek, po którym przemieszcza się kursor i trzeba kliknąć, gdy jest w podświetlonym obszarze. Na ekranie mapy głównej/eksploracji pojawiają się żółte pola – dobiegnięcie do nich w ograniczonym czasie owocuje odnalezieniem wody. Przeszukiwanie ruin to odpowiednik gry Super Memo – odkrycie dwóch identycznych symboli (czołg, szczur, radiacja, bomba) jest nagradzane zasobami.

nsa2Oprawa audiowizualna stoi na wysokim poziomie. Grafika w grze to trójwymiar potraktowany popularnym ostatnio pixelshaderowym filtrem, nadającym jej charakter komiksowy. Za obraz odpowiada tutaj silnik Unity, który jako wtyczkę do przeglądarki należy dodatkowo pobrać. Ekran ładowania gry (który będzie nam niestety towarzyszył dość długo) to sympatyczna grafika wykonana w technice digital-painting grubym pędzlem w przygaszonych pastelowych kolorach. Postaci, broń i wyposażenie są przerysowane, i nieco komiczne, ale w dobrym stylu. Wymachując SMG większym niż on sam, nasz bohater zdaje się nie tracić na badassowatości. Ponadto, pozwala to na pierwszy rzut oka, rozpoznać ekwipunek i klasę postaci. Gra jest ładna. I to, szczerze mówiąc, trochę mnie drażni. Brakuje mi tutaj brzydoty, brudu i zniszczenia tak charakterystycznego dla oryginalnego tytułu. Buzia pani porucznik wygląda jakby należała do modelki świeżo zabranej z wybiegu i w pełnym makijażu, a nie jak do zmęczonej życiem, wojną i chorobami twardej baby. Zatem ładne, ale trochę za bardzo glamour. To jest jedna z tych rzeczy, która powinna przypominać hardcore’owym fanom Neuroshimy, że grają w prostego shootera, a nie głęboką adaptację komputerową ich ulubionego uniwersum. Muzyka to tryumfalne trąby w motywie wojennym. Przyjemne. Z tym, że zbyt kojarzyły mi się z Władcą Pierścieni czy w ogóle settingiem fantasy, więc je wyłączyłem.

Jedna z rzeczy, która mnie zawiodła, to multiplayer. Bo go nie ma. Kiedy czytałem zapowiedzi, pojawiało się tam charakterystyczne dla gier na Facebooku zaproś znajomych i razem róbcie coś tam. Spodziewałem się zatem interakcji w czasie rzeczywistym. W praktyce wygląda to tak, że jeśli zaprosi się znajomego do gry, to można używać jego postaci tak samo jak przygotowanych przez grę NPC. Jedyna korzyść jest taka, że gotowych NPC można używać tylko raz na określony czas. Może spodziewam się za dużo po zwykłej przeglądarkowej grze, ale we wspomnianych wcześniej Disney’s Ghosts of Mistwood jak ktoś wlazł ci do lasu, to było go widać i nawet poruszał się, wykonując różne czynności, czyli teoretycznie możliwość taka istnieje. Może nie doceniam tego, że akcja Neuroshimy Apocalypse mimo wszystko jest nieco bardziej skomplikowana niż zbieranie tymianku i budowanie altanek.

nsa3Podchodziłem do niej z wielką rezerwą i nieufnie, ale ostatecznie się przekonałem. To, że uważam Neuroshimę Apocalypse za najlepszą obecnie dostępną grę na Facebooku nie znaczy, że nie dostrzegam jej wad. Gra nie jest ich, niestety, pozbawiona i nie wiem czy to kwestia bety, czy może mojego słabego komputera, ale momentami strasznie zwalnia. Kursor dopiero po chwili dociera na miejsce, w które go przesuwam, a zwolniona reakcja sprawia, że minigry opierające się na refleksie (jak przeładowywanie broni, rozbrajanie pułapek i otwieranie skrzynek), automatycznie przegrywam (chyba, że kliknę zanim kursor wejdzie w podświetlony obszar, wyliczając dokładnie tempo reakcji gry i kontrastując z szybkością przesuwania się wspomnianego kursora – zamiast gry na refleks, mam grę na szybkie liczenie). Zdarza się też czasami, że mój bohater dostaje epilepsji. Stając na nierównym terenie, nie wie, gdzie tak naprawdę stoi, więc rzuca się w tył i w przód. Cały ekran przez to się trzęsie. Jak tu strzelać do mutków, kiedy w momencie odczytania moich intencji i oddania strzału, przeciwnika dawno już tam nie ma? Zatem wybór medyka – postaci, która w głupi sposób tracone zdrowie może przywracać zarówno sobie jak i drużynie, w tym czasie chroniącej mój zlagowany kuper – był jak najbardziej trafny. Zwłaszcza, że przedstawicieli pozostałych klas można sobie dobrać z gotowych NPC. Niech ilustracją tego będzie fakt, że kiedy pisałem tę recenzję, mając otwarte kilka(naście) zakładek w przeglądarce, notatnik i GIMP-a, komputer zwiesił się do tego stopnia, iż jedynym rozwiązaniem był twardy reset. Gra pozostawiona sama sobie, jako jedyna zakładka, kiedy nic innego nie chodzi na komputerze, działa jednak całkiem sprawnie. Wydaje mi się jednak, że nie taki jest sens gier przeglądarkowych, w dodatku całkowicie dyskryminuje to Neuroshimę Apocalypse jako rozrywkę-kiedy-szef-nie-patrzy – rolę, w której Farmville, Cityville, Harbourville czy inny -ville sprawują się doskonale.

Jest to prosta szybka strzelanka z klimatycznymi neuroshimowymi wstawkami, prezentującymi jako tako świat postapokaliptyczny. Nie ma tutaj głębi z oryginalnego systemu RPG, ale z drugiej strony pozwala wyładować frustrację na hordach łowców, kiedy na sesji pojedynczy blaszak stanowił problem. I, choć nie jestem ekspertem od facebookowych gier, to widziałem ich dziesiątki – Neuroshima Apocalypse jest jedyną, w którą moim zdaniem warto grać. Nie pozbawiona wad, ale warta uwagi. Daję jej solidne 4.

Tytuł: Neuroshima Apocalypse
Producent: Alternativa3D
Wydawca PL: one2tribe
Rok: 2012
Platformy: Facebook + Unity
Ocena: 4
Kategorie
Działka Mistrza Gry RPG Scenariusze

Sprawa hrabiny Winterflower – przygoda

Rzecz dzieje się w Altdorfie. Drużyna może tu przebywać w dowolnych okolicznościach, ważne by nie była tu pierwszy raz, ewentualnie była po dłuższym pobycie. Musi mieć także przynajmniej jeden heroiczny wyczyn na swoim koncie. Tak zostanie zauważona przez pewnego człowieka…

Rzecz dzieje się w Altdorfie. Drużyna może tu przebywać w dowolnych okolicznościach, ważne by nie była tu pierwszy raz, ewentualnie była po dłuższym pobycie. Musi mieć także przynajmniej jeden heroiczny wyczyn na swoim koncie. Tak zostanie zauważona przez pewnego człowieka…

Mały Zid i Edmund

Jest to służący, parobek i pomocnik Edmunda, którego BG poznają później. Wesoły, beztroski i młody, bo zaledwie 16-letni, sympatyczny, ale z wyraźnym zatroskaniem na twarzy. Podejdzie do drużyny i upewni się, że są tymi których szuka (poda jeden czy dwa szczegóły z poprzednich przygód BG, z których mogli zostać zapamiętani, ewentualnie poda imię jednego z BG, a resztę imion przekręci). Upewniwszy się, że to oni, poda list. Jeśli w drużynie nikt nie będzie umiał czytać, to powie on, że list napisał jego pracodawca, Edmund, i zaprowadzi do niego drużynę (sam jest niepiśmienny).

Edmund okaże się być młodym, dwudziestotrzyletnim mężczyzną zamieszkującym dom w średniozamożnej dzielnicy. Nie widać tu przepychu, ale piętrowy dom jest zadbany, słychać śmiech dziecka (to jego trzyletni syn, Joanan), mogą także spotkać jedyną służącą (Eli, w wieku podobnym do Zida) oraz młodą, uroczą i łagodną kobietę (Anna – żona Edmunda). Ten, zobaczywszy drużynę, bardzo się ucieszy i zaprosi do swojego gabinetu. Pomieszczenie jest niewielkie; większa grupa może mieć problemy z pomieszczeniem się (zwłaszcza z całym ekwipunkiem, jeśli nie zostawili go w holu). Będą tu tylko trzy krzesła (jedno za biurkiem dla Edmunda, ale ochoczo je odstąpi, po czym zorganizuje jakieś stołki i taborety). Będzie niemal zaszczycony, mogąc gościć tak znakomitych i nieustraszonych ludzi, ale bez ceregieli i zbędnego nadskakiwania nakreśli swój problem…

Nazywam się Edmund eks-Winterflower (zapytany o tajemnicze eks wyjaśni, że został wydziedziczony i wyklęty przez Alfreda III Winterflowera, zmarłego nieco ponad dwa lata temu męża jego ciotki Genoveffy). Rzecz cała tyczy się mojej ciotki Genoveffy, której jestem ostatnim żyjącym krewnym. Przynajmniej teoretycznie… Ostatnio została okradziona. Z domu nie zniknęło właściwie nic, poza zawartością chowanej w skrytce szkatuły. Zginęła spora suma pieniędzy i cenne drobiazgi – rodowe pamiątki. Chciałbym, byście rozwiązali tę sprawę. Mogę zaoferować 60 zk i dobry obiad…

Kilka szczegółów na temat Edmunda – od razu zaznaczę, że jest czysty, nie ma żadnego związku ze sprawą. Prosi drużynę o rozwiązanie problemu z troski o ciotkę (która, nim kontakty rodzinne się urwały z powodu jego wyklęcia, zawsze była dla niego dobra) poza tym ciotka nie potrafi sama niczego załatwić, a straż miejska jest nieskuteczna. Został wyklęty z powodu związku (i małżeństwa) z Anną, która była sprzątaczką i służącą (jak zawsze chodzi o różnicę klasową). Teraz, pozbawiony rodowego majątku, utrzymuje się z drobnego handlu żywnością (pośredniczy między rolnikami a kupcami) i dorabia przy spisywaniu umów jako skryba. Suma, którą zaproponował, to większość jego oszczędności i absolutne maksimum – gdyby drużyna nalegała i targowała się, zasmucony zrezygnuje z ich usług. Obiad, który proponuje, jest naprawdę dobry, aczkolwiek nie zaoferuje zakwaterowania (dom wystarcza na potrzeby rodziny, ale nie ma w nim miejsca dla drużyny, chyba żeby gracze zechcieli spać w salonie na podłodze). Może jednak pomówić ze znajomym karczmarzem i załatwić im pokoje po zniżkowych cenach (nie będzie za nie płacił). Jeśli się zdecydują, wskaże im drogę do domu ciotki, ale nie pójdzie z nimi (może co najwyżej posłać Zida).

Dom hrabiny

Jest to niewielka, piętrowa rezydencja z małym acz zadbanym ogrodem, w którym rosną stare drzewa. W oczy rzuca się coś na kształt balkonu, czy krużganku na piętrze. Całość otoczona jest murem. Bramy pilnuje dozorca – pokrzywiony reumatyzmem staruszek, który oprócz hrabiny jest jedynym mieszkańcem rezydencji. Do jego obowiązków prócz pilnowania bramy (w czym czasem pomaga mu syn przyjaciela z wojska, młody strażnik miejski, Dex) należy także zajmowanie się ogrodem. To on zapyta o cel przybycia drużyny i ewentualnie zaprowadzi do hrabiny. Wnętrze domu jest skromne i praktyczne. Po śmierci męża hrabina ograniczyła się do mieszkania tylko w kilku pokojach na parterze – dziennym salonie i sypialni. Pokoje na piętrze (prócz biblioteki) są pozamykane, a meble przykryte płótnem. Gdy hrabina pozna cel wizyty, zgodzi się odpowiedzieć na wszystkie pytania. Gdy dowie się kto jest zleceniodawcą, zmarszczy brwi i trochę się rozczuli, przyzna, że dawno nie miała wiadomości od siostrzeńca i myślała, że już nie żyje (wersja mniej drastyczna – opuścił Altdorf).

Co powie hrabina?

  • kobieta nazywa się Genoveffa von Winterflower, jest wdową, nie ma dzieci, a jej jedynym krewnym jest siostrzeniec, który za rodzinę uznany być nie może z powodu wydziedziczenia,
  • szkatuła ukryta była w skrzyni w bibliotece, klucze do skrzyni były w kredensie w dziennym salonie,
  • hrabina zatrudniała dziewkę do sprzątania mieszkania, całkowicie jej ufała i dziewczę wiedziało o skrytce i kluczach. Ma ona na imię Tibia, pochodzi z Kislevu i, wraz z dwoma innymi dziewczynami, wynajmuje pokój na poddaszu karczmy Sprośna Rose,
  • kolejną osobą, która wiedziała o skrytce i kluczach, była przyjaciółka hrabiny, wdowa po bogatym kupcu, który kupił sobie tytuł szlachecki Eloyse von Mer Chant,
  • ostatnią osobą wiedzącą o skrytce jest stary dozorca, ogrodnik i kucharz w jednej osobie, Koślawy Will,
  • hrabina może oprowadzić drużynę po domu; w biblioteczce (przy uważnym przeszukaniu) dowiedzą się, że drzwi na balkono-krużganek są uszkodzone i otwierają się przy lekkim nacisku. Zapytana o to hrabina powie, że wiedziała o uszkodzeniu drzwi od dłuższego czasu i że to tędy dostał się włamywacz (sama jednak nie wspomni o drzwiach),
  • większe sumy pieniędzy hrabina trzyma w banku w Altdorfie na dwóch rachunkach. Z pierwszego praktycznie nie korzysta, z drugiego korzysta tylko Will, prowadząc dom; ma na ten rachunek pełnomocnictwo. Rachunki założył jeszcze jej mąż, sama nie potrafiłaby tego załatwić,
  • w czasie kradzieży hrabina była nieobecna, gdyż wraz z przyjaciółką Eloyse odwiedzała kapłana Morra, by poprosić o nabożeństwo i pomodlić się za męża, zaś wizyta trochę się przeciągnęła. Kapłan nazywa się Estarius Secundus i można go znaleźć w pobliżu niewielkiej kapliczki na południu miasta,
  • zawartość skrytki to: 3000 zk, dwa antyczne pensy z roku 750, według miary czasu Imperium (w rzeczywistości falsyfikaty, ale hrabina o tym nie wie, a do pamiątki była przywiązana), broszka, naszyjnik, stare rodowe pamiątkowe medaliony, akt własności sporego domu pod Nuln, akt własności ziemi (jakieś zalesione nieużytki w pobliżu Middenheim), kilka weksli banku Nuln na łączną kwotę 15000 zk, pierścień herbowy jej męża.

Dex i Estarius Secundus

Fałszywy trop. W czasie kradzieży był wraz z kilkoma innymi strażnikami poza murami miasta na rajdzie za bandą goblinów (dorwali ich i wrócili tego samego dnia późnym wieczorem). Jego wersję potwierdzi przełożony i większość strażników jego posterunku (ta pozostająca mniejszość to po prostu ci, którzy nie kojarzą Dexa lub nie wiedzieli o akcji).

O kradzieży dowiedział się od Willa, powiadomił też Edmunda (to przez niego Edmund przez długi czas dowiadywał się o zdrowiu ciotki i innych sprawach, kiedy troszczył się o starszą kobietę). Sam Dex nie natrafił na żaden trop i nic więcej nie wie.

Estarius Secundus to kolejny błędny trop. Jeśli BG będą chcieli go spotkać, znajdą go tam, gdzie im powiedziano. Potwierdzi słowa hrabiny, doda także, że to on pochował hrabiego. Więcej nie wie. Nie słyszał o kradzieży.

Koślawy Will

BG mieli już okazję go poznać – narzekający na reumatyzm staruszek, podpierający się sękatą laską; dozorca domu. Słysząc, że drużyna chce rozwiązać zagadkę, powie im wszystko co wie. A jest tego sporo.

  • Will służy rodzinie Winterflowerów od 50 lat, pochodzi z Nuln, a przydomek Koślawy jest związany ze starością i reumatyzmem. Ogólnie sprawia zdecydowanie wrażenie człowieka lojalnego,
  • ma dostęp do pieniędzy na utrzymanie domu, podejmuje niewielkie sumy, które wydaje głównie na zakupy, płacenie najętym do sprzątania dziewczynom, narzędzia i inne… Jeśli drużyna będzie naprawdę nalegać, zanudzi ich na śmierć drobiazgowymi szczegółami wydatków z ostatniego roku (sami się prosili),
  • w czasie kradzieży drzemał (no co? W końcu jest stary…) ale dom był zamknięty, tak samo brama; klucze miał przy sobie, schowane pod siennikiem,
  • w dzień kradzieży dziewczyna imieniem Tibia przyszła posprzątać mieszkanie, co prawda wcześniej umawiała się na inny dzień, ale zmieniła termin. Wyszła niemal równolegle z hrabiną (starzec nie pamięta kto później, wie tylko, że potem zamknął dom i bramę i udał się na wyżej wspomnianą drzemkę). Dziewczynie zapłacono tego dnia 17 szylingów (osobiście wypłacał pieniądze),
  • Will wie, że Tibia pochodzi z Kislevu i wynajmuje pokój na poddaszu wraz z dwoma innymi dziewczynami w karczmie Sprośna Rose;
  • następnego dnia, kiedy porządkował ogród, pod jednym z drzew było więcej liści i połamane gałązki (wspomni o tym, gdyż podejrzewa, że tak włamywacz dostał się na balkon i dalej, do biblioteki),
  • wie, że hrabina wyszła do świątyni koło południa, a wróciła o zmierzchu,
  • wiedział wszystko o skrytce, ale o szczegóły radzi pytać hrabiny,
  • wiedział o uszkodzonych drzwiach. Zapytany kto jeszcze mógł o nich wiedzieć, wspomni o Tibii, która nieraz namawiała hrabinę do ich wymiany,
  • o Eloyse wie tylko tyle, że jest to przyjaciółka hrabiny, wie także (mniej więcej) gdzie mieszka.

Eloyse von Mer Chant

Przyjaciółka hrabiny von Winterflower. Oprócz tego, co sama powie, gracze mogą się o niej dowiedzieć, że ma syna i drobne długi. Kilkakrotnie pożyczała pieniądze od przyjaciółki, część tych długów nigdy nie została spłacona, wręcz darowana. Oto co sama może powiedzieć:

  • jest wdową po kupcu, który zasłużył na zaszczyt zastania bretońskim szlachcicem,
  • jest najbliższą przyjaciółką hrabiny, zna ją już wiele lat,
  • o dokonanie kradzieży obwinia sprzątaczkę; uważa, że hrabina za bardzo jej ufała (naiwna, stara biedaczka), a często pożyczała jej drobne sumy i darowywała te długi, twierdząc, że to premia za dobre sprzątanie,
  • jeśli drużyna będzie drążyć temat rodziny, wspomni, że jej jedyne dziecko – syn, który teraz przejął interes ojca – mieszka wraz z żoną (wspomni, że ślub był prawie miesiąc temu) i trzymiesięcznym synkiem na drugim końcu miasta (możliwie najdalej od Sprośnej Rose, ale o tym za chwilę).

Tamara

Z pewnością BG będą chcieli sprawdzić Tibię, nie ma jej jednak w mieszkaniu. Na poddaszu gospody spotkają jedynie jedną z jej sublokatorek – Tamarę – wyzywającą rudą kislevską dziwkę (dosłownie, kobieta trudni się prostytucją). Jest ona przyjaciółką Tibii jeszcze z Kislevu. Będzie jej zażarcie bronić, twierdząc, że jej przyjaciółka nie mogła niczego takiego zrobić… Zgodzi się odpowiedzieć na pytania pod warunkiem, że to pomoże koleżance.

  • Tydzień wcześniej pożyczyła Tibii kilka koron, bo nie było jej stać na posiłek,
  • wspomni, że w dniu zajścia odwiedzał ich Filip von Mar Chant i spędził u nich całe popołudnie i noc,
  • Greta (trzecia lokatorka) jest narzeczoną Filipa i planują ślub w tajemnicy przed matką. Są parą już dłuższy czas (jeśli gracze wiedzą o żonie, mogą być zaskoczeni),
  • pytana o Filipa, wspomni coś o jego siostrze Celine.

Tibia

Kiedy drużyna na dobre już się rozmówi z Tamarą, wróci Tibia obładowana pakunkami (w środku są suknie od najlepszych krawców w mieście i kwity na łączną sumę 1750 koron). Niska, pucołowata blondynka będzie twierdzić, że uzbierała na sukienki i biżuterię (biżuteria okazuje się być podrobiona i niewarta swej ceny). Jeśli zdecydują się przeszukać pokój, pod jej łóżkiem znajdą stary złoty naszyjnik owinięty w chustkę (hrabina może potwierdzić, że należał do niej). Bohaterom powie następujące rzeczy:

  • Będzie się zarzekała, że nie okradła hrabiny! Nie podejrzewa jednak nikogo, kto mógłby to zrobić, nie ma też wrogów,
  • potwierdzi, że całą noc był u nich Filip i obściskiwał się ze swoją narzeczoną, Gretą,
  • pytana o Filipa, wspomni coś o jego siostrze Celine, nie będzie jednak w stanie podać szczegółów,
  • sukienki kupiła za pieniądze, które uzbierała, zawsze marzyła o tym, żeby wyglądać jak księżniczka, ciągle jej się wydawało, że nie stać jej na suknie, ale kilka dni temu (dzień przed kradzieżą) zaczepiła ją krawcowa, widząc, że wciąż mierzy jedną z sukni, i zaoferowała, że spuści z ceny,
  • na wzmiankę o pożyczkach powie, że pożyczała pieniądze dlatego, że nie chciała ruszać uzbieranej kwoty, bo gdyby ją raz ruszyła, szybko by się rozeszła,
  • zapytana o naszyjnik powie, że go rozpoznaje, że to naszyjnik hrabiny, który był w skrytce, nieraz go oglądała, ale nie ukradła go hrabinie i nie ma pojęcia jak znalazł się po jej łóżkiem. Oskarżona o kradzież zacznie płakać.

Filip von Mar Chant

Człowiek przystojny i elegancki, mieszka na końcu miasta, w bogatym domu kupieckim, wraz z żoną Celine i trzymiesięcznym synem. Będzie lekko speszony i poirytowany wizytą drużyny, ale po dłuższych namowach odpowie na ich pytania. Będzie twierdził następujące rzeczy:

  • syn Eloyse von Mer Chant, jedynak, jest kupcem handlującym tkaninami,
  • w dzień kradzieży wyszedł popołudniu na piwo do Sprośnej Rose i wrócił dość szybko, godzinę po zmierzchu, gdyż impreza się nie kleiła i nie było nikogo znajomego,
  • zapytany o Tibię i Gretę początkowo będzie twierdził, że ich nie zna, może sobie jednak przypomnieć, że Tibia sprząta u przyjaciółki jej matki. Gretę kojarzy z imienia. Przyciśnięty przyzna się do romansu, zaprzeczy jednak, by miał wobec tej kobiety poważne zamiary,
  • zapytany o to kto okradł hrabinę, powie bez wahania, że sprzątaczka – w końcu to u niej znaleziono naszyjnik (powie tak, nawet jeśli drużyna nic nie powiedziała o naszyjniku, ani nawet jeszcze go nie znalazła).

Celina von Mar Chant

Jeśli bohaterowie dotrą do domu Filipa wcześnie, na przykład około południa, to prawdopodobnie go nie zastaną. Zamiast tego powita ich jego żona, która, kiedy usłyszy w jakiej sprawie przyszli, zaprosi ich do środka. Nazwisko von Winterflower jest jej znane, kojarzy je z teściową – Eloyse. Żona Filipa poprosi, by poczekali. Jeśli będą chcieli zadać jej jakieś pytania to odpowie.

  • Wyszła za Filipa miesiąc po urodzeniu się jego dziecka,
  • w dniu kradzieży opiekowała się chorym dzieckiem; jej mąż wcześniej wrócił od interesantów, ale po południu udał się do karczmy na piwo. Żona pozwala mu na takie wyjścia, bo uważa, że w domu, przy żonie i dziecku, zajmując się babskimi sprawami, by się zanudził. Z karczmy wrócił nad ranem,
  • małżeństwo było pozaklasowe, Celine jest córką mieszczańskiego kupca,
  • ojciec Filipa kupił tytuł szlachecki podczas jednej z podróży w interesach na terenie Bretoni,
  • jest szczęśliwa, bo może odetchnąć z ulgą. Dziś rano jej mąż spłacił długi; nie zna dokładnie ich wartości, ale wie, że chodziło o interesy i się w to nie wtrąca. Słyszała tylko, że kwota opiewała na kilka tysięcy. Nagły zastrzyk gotówki mąż tłumaczył jej jakimś zawiłym mechanizmem ożywienia rynku dywanów w Arabii,
  • nic nie wie o romansie, ufa mężowi.

Kilka słów wyjaśnienia

Podejrzewam, że Mistrz Gry, który to czyta, już domyśla się prawdy. A oto i ona: kradzieży dokonał Filip, zaś całą akcję zaplanowała jego matka. To ona namówiła Genoveffę na wyjście do kapłana. W tym czasie jej syn wszedł po drzewie do biblioteki i dokonał kradzieży. W szkatule jednak nie było pieniędzy, a jedynie biżuteria i papiery. Pieniądze zabrała wcześniej Tibia (reszta kwoty jest jeszcze w skrytce pod podłogą na poddaszu Sprośnej Rose). Dziewczyna myślała, że pani tego nie zauważy i zdąży odrobić i oddać całą kwotę (zapewne nie była dobra z matematyki).

Jak gracze zdecydują się zakończyć całą sprawę oraz jakie będą tego konsekwencje, zależy już tylko od Mistrza Gry. Mimo, że scenariusz jest prosty, winnych jest wielu, więc niektórzy mogą umknąć uwadze bohaterów. Podczas aresztowania i ewentualnego dalszego śledztwa powinny pojawiać się nieścisłości, a to może otworzyć furtkę pod kolejne wątki, które trzeba będzie zbadać w tej sprawie.

Kategorie
Gry karciane

Richthofen – recenzja darmowej gry karcianej PnP

pilot1

Manfred von Richthofen był niemieckim pilotem myśliwca podczas I Wojny Światowej i doskonałym strzelcem. Siedząc w kokpicie czerwonego trójpłatowca zdobył pseudonim Czerwony Baron. Zestrzelił ponad 80 maszyn wroga. Nie jest to jednak referat historyczny, a pisać mam zamiar o innym Richthofenie – karcianej grze dla dwóch graczy o pojedynkach powietrznych Pierwszej Wojny Światowej pomiędzy pilotami niemieckimi a angielskimi, autorstwa Michaela A. Manersa i Marka Jerome.

Może na początek temat i czas osadzenia akcji gry. Lekturą obowiązkową w szkole był dawno temu Dywizjon 303. Spitfire’y i Messershimdty ścierające się w zaciętych pojedynkach powietrznych nad Kanałem La Manche, Bitwa o Anglię i bohaterstwo pilotów, z których część była Polakami, jest wszystkim dobrze znana i wielokrotnie nas inspirowała. Tyle, że to była II Wojna Światowa i pomimo iż gdzieś w głowie kołacze się szczątkowa wiedza o rozwoju lotnictwa na początku XX wieku i świadomość faktu, iż samoloty istniały wcześniej, to ciężko było mi sobie wyobrazić przydatność obijanych impregnowanymi żywicą tekstyliami drewnianych szkieletów dwupłatowców w warunkach bojowych. No bo jak tu dostrzec sens w posyłaniu na front maszyn, które w 55% zostają zniszczone nie w boju, lecz w wyniku wypadku? Mam wrażenie, że autorzy gier (planszowych i komputerowych) do całkiem niedawna też uważali temat za mało interesujący. Tymczasem pojawia się Richthofen – darmowa karcianka, która po kolei obala mity i uprzedzenia, edukuje poprzez karty, na których pojawiają się twarze i nazwiska autentycznych asów lotnictwa tego okresu oraz oddaje napięcie tych starć poprzez wartką rozgrywkę.

Siedzisz w kokpicie dwupłatowca z goglami na oczach i śmieszną czapką na głowie. Nie ma kabiny, słyszysz ryk silnika, a jedyne, co chroni Cię przed mroźnym wiatrem, to biały szalik i skórzana kurtka i w niektórych modelach niewielka szybka z przodu. Na horyzoncie pojawiają się maszyny wroga. Jak wygrać pojedynek w powietrzu? Trzeba przeciwnikowi siedzieć na ogonie i pilnować, żeby nikt nie usiadł na twoim. Łatwizna… Mechanizmy gry całkiem sprytnie oddają ten sposób prowadzenia walki w powietrzu. Na początku ma się do dyspozycji czterech pilotów. Jak wspomniałem wcześniej karty te prezentują nazwiska i zdjęcia postaci historycznych – pilotów angielskich i niemieckich. Niektórzy z nich mają specjalne umiejętności – jak na przykład wygrywanie pojedynku na inicjatywę w przypadku remisu czy przejmowanie inicjatywy jeśli przeciwnik nie może dogonić pilota. Najsilniejszą umiejętność ma jednak Manfred von Richthofen – może mieć o jedną kartę więcej w ręce. Dlaczego stanowi to taką przewagę, okaże się za moment.

Każdy z graczy jest wyposażony we własną talię złożoną z 31 kart. Talie dla strony angielskiej i niemieckiej są identyczne jeśli chodzi o skład, różnią się jedynie symbolem orderu służącym rozpoznaniu czyja jest to karta (Victoria’s Cross dla Anglików i Blue Max dla Niemców). Każda karta jest wielofunkcyjna – posiada tytuł nawiązujący tematycznie do gry, bądź specjalnych zdolności które ta karta prezentuje, informację czy karta pozwala na manewr zaawansowany, manewr podstawowy dla atakującego, dwa manewry podstawowe do wyboru dla broniącego się, tekst specjalnej zdolności oferowanej przez tę kartę (lub opis zaawansowanego manewru jeśli karta pozwala na jego użycie) oraz ikonę wskazującą ile obrażeń zadaje się przeciwnikowi (1, 2, 3 i jedna karta na talię z wartością 4). Po przetasowaniu gracze ciągną po cztery karty (Czerwony Baron ciągnie pięć). Ilość kart w ręce jest stała, dlatego jeśli w którymkolwiek momencie gry gracz zagra kartę z ręki powinien natychmiast dociągnąć. Losowo wybiera się pilota. Następnie gracze odkrywają po jednej karcie z talii – gracz posiadający wyższą wartość ataku na odkrytej karcie jest atakującym. Zaczyna gracz, który się broni, zagrywając kartę z ręki i wybierając jeden z dwóch podstawowych manewrów unikowych lub manewr zaawansowany, jeśli karta go oferuje. Gracz atakujący próbuje dopasować do wybranego przez uciekającego przeciwnika manewru swój manewr ataku. Na przykład jeśli przeciwnik ucieka w lewo, atakujący musi również odbić w lewo.

Teoretycznie broniący się ma większe szanse, gdyż na każdej karcie w ręce ma dwa podstawowe manewry do wyboru nie licząc manewrów zaawansowanych, atakujący natomiast ma na każdej karcie tylko jeden manewr i musi go dopasować do tego, co zagrał przeciwnik. Ponieważ ma się cztery karty w ręce, a manewrów podstawowych jest również cztery (odbicie w lewo, odbicie w prawo, nurkowanie, wznoszenie) trzeba pilnować, żeby mieć w miarę zróżnicowaną rękę. Należy też zawsze zwracać uwagę na posiadane umiejętności i specjalne karty. Dla przykładu karta Can’t Shake Me!!! pozwala na dopasowanie się do każdego manewru podstawowego, choć są też karty, które pozwalają na niespodziewany odwrót sytuacji, kiedy atakujący staje się uciekającym, wykonywanie ryzykownych manewrów zaawansowanych, które mogą doprowadzić do utraty kontroli nad maszyną czy zadawanie obrażeń w przypadku remisów przy inicjatywie.

pilot3Całokształt tworzy istny bitewny chaos. Jeśli atakujący dopasuje się do uciekającego, może zadać obrażenia. Odwraca kartę z talii i zadaje tyle obrażeń ile podaje wartość na dole karty, przy czym zarówno atakujący jak i broniący się mogą zagrać po jednej karcie, która zmienia stan rzeczy. Maszyna może przyjąć osiem obrażeń zanim nastąpi płomienne randez-vous z grawitacją. Zasady sugerują używanie kostki ośmiościennej, lecz moim zdaniem zdecydowanie lepiej sprawdzają się tokeny/żetony/drobniaki do pilnowania stopnia uszkodzenia. Jeśli natomiast atakujący nie może dopasować się do manewru ucieczki przeciwnika i tak musi zagrać jakikolwiek atak. Jeśli uciekający ma kartę ataku o manewrze identycznym jak niespasowany atak przeciwnika, to może przejąć inicjatywę i stać się atakującym. Jeśli nie, to każdy odlatuje w swoją stronę i znów trzeba określić inicjatywę ustalając, kto komu siada na ogonie. Pojedynek toczy się aż jedna z maszyn uderzy o ziemię w wyniku uszkodzeń i w przypadku doświadczonych graczy trwa jakieś 5-10 minut. Można zagrać przy użyciu wszystkich czterech pilotów, wtedy gracz tracący maszynę natychmiast dociąga pilota i pojedynek trwa dalej (przeciwnik wciąż gra pilotem którym grał wcześniej, prawdopodobnie mając już lekko draśnięty samolot – całkiem słusznie, trzeba liczyć się z tym, że każdy strącony pilot ma kolegów). Wariant kampanii trwa jakieś 30-45 minut przy doświadczonych graczach.

Wrażenia z rozgrywki są niesamowite. Gra wzbudza emocje, jest dynamiczna i momentami chaotyczna (lecz w dobrym znaczeniu tego słowa). Dwóch całkiem dorosłych facetów, wracających do czasów dzieciństwa, wydając z siebie dźwięki w stylu bziuuuuuum i tatatatatatata, zdaje się być wiarygodnym świadectwem moich słów. Specjalne zdolności i umiejętności nadają rozgrywce stylu wymiany ciosów, a charakterystyczna mechanika nie pozwala, by dochodziło do monotonnej wymiany kart twoja kolej – moja kolej. Wielką satysfakcję sprawiło mi, kiedy jednym pilotem strąciłem trzech pilotów przeciwnika (choć jak się później okazało – dwóch z nich prawdopodobnie laserem z oczu, gdyż miałem zacięte karabiny, zasady nic na ten temat nie wspominały, więc wzruszyłem ramionami stwierdzając, że się odcięły, tymczasem jedno przetasowanie później na rękę weszła karta Clear the Guns, która odblokowuje zaciętą broń). Akcja zmienia się jak w kalejdoskopie i, za sprawą kombinacji różnych kart, może się okazać, iż z nieposkromionego asa dominującego przestworza, gracz nagle przeistacza się w kaczkę na odstrzał. Przy pierwszej rozgrywce momentami mieliśmy wątpliwości kto jest atakującym, gdyż się pogubiliśmy. Dobrze jest zatem przygotować sobie jakiś token, czy też mały model samolotu i odwracać go zależnie od sytuacji, choć może się okazać, że w kolejnych grach i po bliższym zapoznaniu się z zasadami nie będzie on potrzebny. Najlepiej pierwszy pojedynek zagrać bez specjalnych zdolności, celem zapoznania się z podstawami mechaniki.

Do ściągnięcia dostępne są także, prócz kart podstawowych, zrobione przez fanów rozszerzenia gry jak dodatkowi piloci (z nowymi oryginalnymi umiejętnościami, lecz wciąż postacie historyczne) czy karty samolotów (a zatem gracz na początku wybiera losowo po jednej karcie i dysponuje kombinacją dwóch specjalnych zdolności – pilota i maszyny). Proste i podstawowe zdolności zostały już wykorzystane przez grę, logicznym jest zatem, że umiejętności pilotów z rozszerzeń są bardziej skomplikowane; zanim się po nie sięgnie, dobrze jest opanować najpierw grę w wersji podstawowej. Ponadto PDF-y z rozszerzeniami nie są kompatybilne z oryginalnymi pod względem wielkości kart.

Pod względem grafiki gra jest kiepska. Może ujmę to inaczej – poza zdjęciami pilotów i małymi ikonami orderów, grafiki nie ma. Karty są ładnie ułożone jeśli chodzi o ich wielofunkcyjność i tekst, lecz wciąż jest to tylko tekst w białym prostokącie. Od czasu do czasu w galerii gry na Board Game Geek pojawiają się grafiki fanów, którzy próbują przerobić karty na ładniejsze, ale żaden z nowych designów nie pojawił się jak dotąd udostępniony do ściągnięcia. Mnie osobiście przeszkadza to bardzo i być może, gdyby nie zbieg okoliczności, to niemiałbym nigdy okazji wypróbować Richthofena. I mogę powiedzieć z całą pewnością – byłoby szkoda.

pilot2Zasady są dość proste, opisane schematycznie i zajmują trzy strony. Z tym, że jeśli pominąć interlinie, marginesy i duże ilości wolnej przestrzeni, to tak naprawdę mieszczą się na jednej stronie A4. Niefortunnie zasady są dość ogólne. Człowiek inteligentny domyśli się, co zrobić w sytuacjach nietypowych, a dokładna analiza wszystkich kart rozwieje jego wątpliwości, ale mam wrażenie, że przydałby się dwa czy trzy przykłady rozgrywki, ilustrujące zasady. Dla przykładu – opisane jest, co się dzieje, gdy pilot traci kontrolę nad maszyną, szczegółowo co należy dociągnąć i co zagrać – z tym, że nigdzie nie jest napisane jak to się dzieje, że tę kontrolę się właściwie traci. Dopiero po przejrzeniu kart okazuje się, że niektóre manewry zaawansowane mogą się nie udać, czego wynikiem jest właśnie utrata kontroli. A wystarczyło rzucić tylko kilkoma tytułami kart i wszystko by się rozjaśniło. Ponownie mogę też przytoczyć przykład zacięcia broni. Linijka zaciętą broń czyści karta która nazywa się tak-i-tak to zaledwie kilka słów, a przy pierwszej rozgrywce, gdy gracze są niedoświadczeni, znaczy tak wiele.

Podsumujmy – beznadziejna grafika, niejasne zasady, brak przykładów rozgrywki, chaos, wyłącznie wersja angielska, fatalnie złożone PDF-y do druku (w dodatku niekompatybilne dodatki), karty wycina się dość ciężko, żeby miały wszystkie ten sam rozmiar. To będzie jakieś… 4+. Skąd pomimo tak licznych wad, tak wysoka ocena? Bo emocje są ogromne, oczywiście. Bo gra jest naprawdę dobra. Bo jakkolwiek ładna oprawa graficzna i wyłożone łopatologicznie zasady poprawiają wrażenie estetyczne, to chodzi przecież o to, żeby się dobrze bawić. Bo żadna z tych wad nie jest na tyle poważna, żeby każdy we własnym zakresie i na miarę własnych umiejętności sobie z nimi nie poradził. Bo gra ładnie siedzi w miejscu pomiędzy bezmózgim trzaskaniem, a strategicznym marszczeniem brwi, gdzie gry właściwie sprawiają przyjemność. I ostatecznie – bo nie musicie mi wierzyć na słowo i możecie przekonać się sami!

Plusy:

  • darmowa!
  • trzymająca w napięciu, ekscytująca rozgrywka,
  • interesująca mechanika i ciekawy mechanizm wielofunkcyjnych kart,
  • czarno-biała (oszczędność tuszu),
  • aspekt historyczno-edukacyjny,
  • krótki czas gry – w ciągu godziny można stoczyć koło 10 pojedynków, lub 2 kampanie.

Minusy:

  • jedynie angielska wersja językowa co może być uciążliwe biorąc pod uwagę dużą ilość tekstu na karach,
  • trochę zbyt ogólne zasady i brak przykładów rozgrywki,
  • brak grafiki,
  • niewygodna w konstrukcji (drukowanie, cięcie, itd.).
Tytuł: Richthofen
Autorzy: Michael A. Maners, Mark Jerome
Rok: 2002
Ocena: 4+
Kategorie
Gry karciane

Jak zrobić proxy, które będą bardziej PRO niż XY… – poradnik

Tekst ten, jak łatwo się domyślić, jest adresowany do graczy wszelkich kolekcjonerskich karcianek, którzy pomimo życiowej pasji chcą zachować płynność finansową. Ale nie tylko. Metoda przygotowywania plików do druku, którą tu opiszę, powstała na potrzeby doprowadzenia do porządku kilku gier Print and Play, gdzie każda karta miała inny rozmiar (nie wspominając o kompatybilności z koszulkami czy protectorami). Poradnik opisuje zastosowanie oprogramowania graficznego (GIMP-a – bo darmowy, spolszczony, łatwo dostępny, nadaje się do tego i akurat mam go pod ręką) i daje kilka praktycznych wskazówek co do składania wydruku w całość. Nie jest wymagana umiejętność obsługi GIMP-a, bo każdy krok będzie szczegółowo wyjaśniony (co oznacza, że dla tych którzy znają ten program, tekst wyda się bardzo łopatologiczny).

1. Upewniamy się, że mamy wszystko, co będzie potrzebne: zainstalowanego GIMP-a, pliki graficzne kart (.jpg, .gif, .tif, cokolwiek wpadnie w ręce), których chcemy użyć (wiem, że jest w sieci kilka stron opisujących decki, strategie i prezentujących karty – stamtąd możecie je wziąć, nie będę wymieniał adresów, bo pewnie sami znacie więcej, ale upewnijcie się, że grafiki są w miarę możliwości największe) i gdzieś na boku listę kart w decku z wyszczególnieniem ilości kopii pojedynczych egzemplarzy.

2. Poniższe zdjęcie pokazuje otwartego GIMP-a – jeśli otwieracie go po raz pierwszy, to ułożenie okien może się trochę różnić, ale to nie ma znaczenia. Możecie je ustawić jak wam wygodnie, ale radzę zostawić tak jak są (akurat ja mam odwrotnie, ale z doświadczenia wiem, że większości ludzi odpowiada bardziej domyślny układ). Trzy podstawowe okna to:

  • okno obrazu (A),
  • okno narzędzi, czyli przybornik (B),
  • okno warstw, w którym czasami pojawiają się jeszcze pędzle, kanały, ścieżki i cofania (C).

por13. Tworzymy nowy obraz (w oknie obrazu Plik/Nowy lub skrótem Ctrl + N). Pojawi się okno dialogowe „Utworzenie nowego obrazu”. W rozwijanej liście wyboru „Szablon” wybieramy „A4” (300ppi). Może się okazać, że zamiast ppi jest dpi – to jest to samo; wybieramy. Upewniamy się, że wybrano orientację obrazu w pionie i jednostki milimetry, następnie klikamy „OK”.

4. W tej chwili w oknie warstw mamy warstwę „Tło”. Klikamy „Stwórz nową warstwę” (pierwsza ikona od lewej, pod listą warstw). Pojawi się okno dialogowe „Nowa warstwa”. Nazwę warstwy można pominąć i zostawić domyślną, choć lepiej wpisać tam cokolwiek, żeby się nam warstwy nie myliły w przyszłości. W rozwijanej liście wyboru zmieniamy jednostki z pikseli (px) na milimetry (mm) i ustalamy wymiary nowej warstwy na: szerokość 63, wysokość 88. Według Wikipedii jest to rozmiar standardowej karty do Magica. Jeśli robicie karty do innej karcianki lub nie wierzycie mi na słowo, to linijka w dłoń i sprawdźcie. Następnie użyjcie otrzymanych wyników (podczas pomiarów uważajcie na zaokrąglenia – wymiary które podałem są od krawędzi do krawędzi, zaokrągleniami zajmiemy się zaraz). Wypełnienie warstwy ma być przezroczyste i klikamy „OK”.

por25. Nowa warstwa stworzy się w górnym lewym narożniku strony. Jej granice wyznacza przerywana żółto-czarna linia. W oknie warstw pojawi się także nazwa (to, co wpisaliśmy w kroku 4. w oknie dialogowym), która powinna być podświetlona na szaro lub niebiesko (zależnie od tego, które okno jest aktywne i gdzie klikaliśmy ostatnio), co oznacza, że operujemy właśnie na tej nowej warstwie.

6. Wybieramy narzędzie różdżki – czwarte z kolei, licząc od lewej, w oknie przybornika – „Zaznaczenie rozmyte” (zamiast klikać można użyć skrótu klawiszowego U) i klikamy tym narzędziem w sam środek nowej warstwy (wewnątrz żółto-czarnych granic). Powinna zaznaczyć się cała (pojawi się ruchoma przerywana linia tzw. chodzące mrówki).

7. Wybieramy narzędzie „Zaznaczenie prostokątne” (pierwsze z kolei w oknie przybornika, skrót klawiszowy R). Klikamy na środek warstwy, na której cały czas działamy (wewnątrz obszaru „chodzących mrówek”). Powinna się pojawić fioletowa ramka, służąca do skalowania obszaru zaznaczenia, ale nie mamy zamiaru jej używać, więc zostawcie ją w spokoju.

8. W opcjach „Narzędzia” – „Zaznaczenie prostokątne” (dolna połowa okna przybornika), zaznaczamy „Zaokrąglaj rogi” (trzeci check-box od góry), wpisujemy wartość 30 i potwierdzamy Enterem. Karty do Magica mają zaokrąglone rogi, promień krzywizny wynosi tam około 2,5 mm, ustawienie parametru na 30 oddaje tę krzywiznę (choć nie mam pojęcia w jakich jednostkach jest ta trzydziestka). Poniższe zdjęcie pokazuje kroki 6-8.

por39. Metodą przeciągnij i upuść chwytamy czarny kolor z przybornika i upuszczamy go na środku zaznaczenia.

10. Ponownie wybieramy „Zaznaczenie prostokątne” (jeśli nie jest wciąż zaznaczone od ostatniego razu; skrót klawiszowy: R). Rezygnujemy z zaznaczenia klikając gdziekolwiek poza obszarem wewnątrz chodzących mrówek – najbezpieczniej klikać na szarawy obszar poza granicami obrazu.

11. W przyborniku wybieramy narzędzie „Wyrównanie” (skrót klawiszowy: Q), następnie klikamy w sam środek czarnego kształtu karty, który przygotowaliśmy w poprzednich krokach. Pojawią się niewielkie kwadraty w narożnikach czarnego prostokąta wskazujące na to, którą warstwę wyrównujemy. W opcjach narzędzia wybieramy te przyciski, które wyśrodkują kształt karty w pionie i w poziomie tak, aby znajdował się na samym środku obrazu.

por412. Duplikujemy warstwę na której znajduje się kształt karty. Żeby tego dokonać upewniamy się, że warstwa z czarnym kształtem karty jest aktywna (podświetlona w oknie warstw) następnie klikamy ośmiokrotnie (8 razy!) przycisk Duplikuj warstwę. Oryginał wraz z kopiami daje nam razem dziewięć kart – czyli dokładnie tyle ile wejdzie na stronę.

13. Przyjrzyjmy się w tej chwili oknu warstw. Podświetlona na szaro (lub niebiesko, zależnie od tego, które okno jest aktywne) jest najwyższa warstwa o nazwie kopia kopia kopia… (i tak osiem razy) nazwa_którą_nadaliśmy_czarnej_karcie. Ponadto obok nazwy warstwy jest niewielka miniaturka tej warstwy, pokazująca jak się prezentuje na tle całego obrazu i oko (oznaczające, że warstwa jest widoczna, a nie ukryta). Między okiem, a miniaturką jest wolna przestrzeń, która reaguje na kursor myszki, kiedy na nią najeżdżamy. To jest funkcja łańcucha (obecnie wyłączona). „Łańcuch” pozwala na powiązanie kilku warstw, żeby tak samo reagowały na działania transformacji (skalowanie, przenoszenie, wszelkie zniekształcenia). Ponieważ wszystkie karty są w jednym miejscu (na środku), a chcemy je mieć rozmieszczone, więc musimy je przenieść. Przenoszenie zalicza się do transformacji, a żeby to zrobić tak, aby się nie narobić, użyjemy łańcuchowania. Na początek należy włączyć łańcuch w trzech pierwszych warstwach od góry. Należy się upewnić, że łańcuch jest włączony jedynie w trzech wybranych warstwach, a nie w żadnej innej. Poniższe zdjęcie pokazuje kroki 12-13.

por514. Ctrl + rolka myszki kontroluje zoom (zbliżenie) w oknie obrazu. Ponieważ w tym kroku będziemy rozmieszczać karty na stronie musimy się nieco zbliżyć, żeby mieć większą kontrolę nad precyzją przesuwania. Na dolnym pasku okna obrazu znajduje się informacja na temat obecnie używanych jednostek (powinno być mm, ale px też od biedy może być – jeśli jest cokolwiek innego, kliknij tam i z rozwijanej listy wybierz jedno z dwojga). Obok jednostek powinna być także podana w procentach obecna wartość zbliżenia. Używając Ctrl i rolki ustaw około 100% (ponieważ pracujemy na 300 dpi, wielkość tej karty na ekranie przy rozmiarze 100% jest niemal trzykrotnie większa niż rozmiar wydruku, albowiem standardowy monitor ma koło 75 dpi). W przyborniku wybieramy narzędzie „Przesunięcie” (skrót klawiszowy: M). Klikamy i przytrzymujemy na czarnym prostokącie. Trzymając, przenosimy w prawo. Na dolnym pasku okna obrazu po prawej od procentowego powiększenia obrazu powinna się teraz wyświetlać informacja, o ile przesuwamy daną warstwę (i dwie połączone z nią łańcuchem). Staramy się, żeby jedna wartość wynosiła 63,1 a druga 0,0 (tylko jeśli aktywne jednostki to mm, jeśli aktywne jednostki to px – 745 i 0). Dla ułatwienia – jeśli w czasie przenoszenia przytrzymamy Ctrl, to pomoże utrzymać drugi parametr na poziomie 0 i przesuwać tylko w prawo. Przy pomaganiu sobie Ctrl ważne jest, żeby najpierw puścić przycisk myszki, potem Ctrl. Jeśli się nie powiodło lub nie możemy uzyskać odpowiedniej precyzji przesuwania to puszczamy, cofamy (Ctrl + Z), poprawiamy zbliżenie i próbujemy jeszcze raz.

por615. W kroku 13 połączyliśmy łańcuchem trzy pierwsze warstwy od góry. Teraz należy je odłańcuchować. Wyłączamy łańcuch w pierwszych trzech warstwach (które jeśli spojrzymy na miniaturki zostały przeniesione na prawo) i włączamy łańcuch w kolejnych trzech warstwach (4, 5 i 6 od góry). Upewniamy się, że żadna inna warstwa nie ma włączonego łańcucha.

16. Powtarzamy krok 14, tym razem przenosząc warstwy ze środka na lewo. Dzięki łańcuchowaniu kolejne trzy warstwy zostały przeniesione razem. Pamiętamy o kontrolowaniu przesunięcia na dolnym pasku i pomaganiu sobie Ctrl.

17. Rozłańcuchowujemy wszystko. Efekt ostateczny powinien prezentować się jak na poniższym zdjęciu:

por718. Łańcuchujemy co trzecią warstwę (1, 4 i 7 od góry – czyli po jednej z prawej, ze środka i z lewej).

19. Podobnie jak w kroku 14 i kroku 16 przenosimy połączone warstwy. Narzędzie – „Przesunięcie” (skrót klawiszowy: M). Tym razem połączone łańcuchem warstwy przenosimy do góry o 88,1 (jeśli jednostki to mm – jeśli jednostki to px przenosimy o 1040). Pamiętamy, że możemy sobie pomagać przytrzymując Ctrl podczas przenoszenia.

20. Rozłańcuchowujemy wszystko. Łańcuchujemy co trzecią warstwę, począwszy od drugiej (2, 5 i 8 od góry).

21. Powtarzając krok 19 przesuwamy ze środka w dół połączone trzy warstwy o 88,1 mm (lub 1040 px).

22. Rozłańcuchowujemy wszystko. Należy zauważyć, że żółto-czarna ramka, oznaczająca aktywną warstwę, będzie prawdopodobnie w prawym górnym narożniku. Nie ma to znaczenia jeśli będzie gdzie indziej; u mnie jest akurat tam, ponieważ w trakcie przenoszenia warstw nie zmieniałem aktywnej warstwy. Narzędzie „Przenoszenia” zawsze przenosiło warstwę na którą się kliknęło niezależnie od warstwy aktywnej. Ponieważ przenosiliśmy, zawsze rozpoczynając klikanie na karcie, która znajduje się w centrum, równomiernie rozmieściliśmy wszystkie dziewięć warstw na stronie. Efekt ostateczny powyższych kroków powinien wyglądać jak na poniższym zdjęciu.

por823. Będziemy teraz wrzucać ściągnięte z Internetu grafiki kart. Żeby wrzucić samą grafikę, wystarczy otworzyć folder w którym znajdują się zapisane pliki, chwycić jeden z nich, a następnie upuścić nad oknem obrazu GIMP-a. Pojawi się nowa warstwa (o nazwie odpowiadającej nazwie użytego pliku) tuż nad ostatnią aktywną warstwą. A zatem, żeby warstwa nie zakopała się pod innymi, należy upewnić się przed przenoszeniem, że aktywna jest najwyższa warstwa (jeśli nie jest, kliknąć na nią, żeby była aktywna).

24. Grafika karty pojawiła się na samym środku okna obrazu. Teraz to ona jest najwyższą warstwą, co można sprawdzić w oknie warstw. Najprawdopodobniej ma niewłaściwy wymiar, lub czarną ramkę. W poprzednich krokach tworzyliśmy czarne ramki (głównie po to, żeby wszystkie karty miały taką samą ramkę), więc nie potrzebujemy ramki w samym ściągniętym pliku.

25. Najpierw trzeba się pozbyć niepożądanej ramki. Zbliżamy widok do karty (Ctrl + rolka). Ponieważ ramka jest czarna, to zlewa się z tłem. Na szczęście żółto-czarna linia wyznaczająca granice warstwy mówi nam, czy te granice przebiegają tuż przy grafice (wtedy nie ma ramki), czy też kawałek dalej zostawiając kawałek czarnego pola. Jeśli ramka jest, to wykonujemy następujące działania: wybieramy narzędzie „Kadrowania” z okna „Narzędzi” (ikona przedstawiająca skalpel, prawdopodobnie w trzecim rzędzie, lub skrót klawiszowy Shift + C). W opcjach „Narzędzia” zaznaczamy opcję „Tylko bieżąca warstwa”. Dobrze jest się zbliżyć na tyle, żeby widzieć pojedyncze piksele. W górnym lewym narożniku, dokładnie na granicy koloru i czerni ramki, rozpoczynamy zaznaczenie. Kiedy zaznaczymy tylko kolorową część karty aż do prawego dolnego narożnika naciskamy Enter. Kadrowanie nie nastąpi jeśli nie naciśniemy Enteru, więc można się przybliżać i oddalać, dowolnie manipulując obszarem zaznaczenia (nie musimy zaznaczać naraz, możemy zaznaczyć kawałek, oddalić się, chwycić za narożnik przeciągnąć dalej, zbliżyć się i doprecyzować). Jeśli nagle zniknęło ci prawie wszystko oprócz karty, to prawdopodobnie nie była zaznaczona opcja „Tylko bieżąca warstwa”. W takim wypadku: Ctrl + Z i powtórz ten krok.

por926. Upewniamy się, że karta nad którą obecnie pracujemy jest aktywną warstwą. Wybieramy narzędzie „Skalowanie” i klikamy na kartę (lub skrót klawiszowy: Shift + T i nie trzeba klikać). Wyskoczy okienko skalowania. Jeśli jednostki to milimetry to wpisujemy szerokość 57,7 i wysokość 82,8 (lub 682 i 978 jeśli jednostki to piksele).

27. Karta nie ma już własnej ramki i ma dobry wymiar. Czas osadzić ją w którejś z przygotowanych przez nas wcześniej ramek. Wybierz jedną (tylko nie środkową, ponieważ każdy wrzucony obrazek ląduje na środku; lepiej zostawić sobie środkową ramkę na sam koniec i najpierw obstawić brzegowe). Ja wybrałem górną prawą. Znajdź w oknie „Warstwy” warstwę, która jest tą ramką (w moim przypadku górną prawą) i wybierz ją, by stała się aktywna. Pojawi się dookoła niej żółto-czarna ramka w oknie obrazu (jednocześnie grafika karty nad którą pracowaliśmy, straci żółto-czarną ramkę, ponieważ nie jest już aktywna).

28. Wybierz narzędzie „Wyrównanie” – ikona powinna znajdować się tuż obok kadrowania i wygląda jak prostokąt z czterema strzałkami (skrót klawiszowy: Q). W opcjach „Narzędzia” jest rozwijana lista, do czego ma się odnosić wyrównanie. Wybieramy „Odniesienie” – „Aktywna warstwa”. Obecnie aktywną warstwą jest wybrana przez nas ramka i chcemy, żeby karta znalazła się na samym jej środku. Dlatego klikamy na grafikę karty (kursor powinien wyglądać jak palec, a po kliknięciu powinny pojawić się niewielkie pełne kwadraty w narożnikach karty). W opcjach narzędzia wybieramy „Wyrównanie do środka w pionie i poziomie” (środkowe ikony w pierwszym i drugim rzędzie, tuż pod rozwijaną listą z której wybraliśmy odniesienie do aktywnej warstwy). Karta powinna się teraz znaleźć pośrodku wybranej ramki.

por1029. Powtarzamy kroki 23-28, aż rozmieścimy wszystkie dziewięć kart. Oczywiście jeśli w decku jest więcej niż jedna kopia karty, to nie ma sensu powtarzać tych kroków (przycinanie, skalowanie) dla każdego egzemplarza. Kiedy już umieścimy pierwszy egzemplarz tam, gdzie ma być, wybieramy warstwę tej karty i, używając duplikowania warstwy, dorabiamy sobie tyle egzemplarzy, ile brakuje i rozmieszczamy powstałe kopie metodą opisaną w krokach 27-28. Efekt końcowy powinien wyglądać jak na poniższym zdjęciu. Proszę zwrócić uwagę na żółto-czarną ramkę dookoła środkowej czarnej ramki – jako że na niej jako ostatniej umieszczono kartę.

por1130. Czas na przygotowanie drugich stron kart (tzw. koszulek). Dookoła właściwej grafiki tylnej strony karty znajduje się obszar o jednolitym kolorze pełniący funkcję podobną do ramki z przodu. Nie mam pojęcia jak to się nazywa po polsku ale po angielsku mówi się na to bleed. Chodzi o to, żeby dzieląc arkusz na pojedyncze karty, nie okazało się, że z prawej strony znajduje się kawałek lewej krawędzi kolejnej karty (wtedy karty wyglądałyby asymetrycznie i można by powiedzieć, że są znakowane). Jest to obszar, w którym nie ma żadnych istotnych informacji ani grafiki. W przypadku dzisiejszej technologii maszynowego cięcia kart nie jest to raczej problem, „bleed” jest raczej pozostałością po tradycji. Z tym, że my nasze karty będziemy ciąć ręcznie, w dodatku patrząc jedynie na przód, który jest dla nas ważniejszy. My potrzebujemy zatem „bleedu”. Najpierw kliknijmy na oko w oknie warstw obok każdej z warstw grafik kart rozmieszczonych wcześniej – nie będą widoczne, więc nie będą przeszkadzać, a jednocześnie nie stracimy wykonanej roboty. Rozmieszczamy na stronie dziewięć tyłów kart metodą analogiczną do tej, której użyliśmy w krokach 23-28, następnie duplikując osiem razy i rozmieszczając kopie tak, jak w krokach 27-28. Z tym, że zanim odetniemy ramkę z karty („Narzędzie” – „Kadrowanie”), pobierzmy z niej kolor na przyszłość (żeby później przygotować własny „bleed”) narzędziem „Pobranie koloru” – ikona przypomina kroplomierz (skrót klawiszowy: O). Najlepiej się zbliżyć, żeby mieć absolutną pewność co do pobranego koloru.

31. Jeśli tyły kart zostały poprawnie rozmieszczone, to powinny być dziewięcioma kolejnymi warstwami w oknie warstw. Klikamy prawym przyciskiem myszy na miniaturę najwyższej warstwy, będącą tyłem karty. Wybieramy opcję „Połącz w dół” (najprawdopodobniej szósta opcja od góry). Powtarzamy tę czynność, aż połączymy wszystkie tyły (musimy kliknąć „Połącz w dół” osiem razy). Teraz wszystkie tyły są jedną warstwą, a żółto-czarna ramka obejmuje wszystkie. Klikamy na oko, żeby na chwilę ukryć tyły.

32. Podobnie jak w kroku 31 postępujemy z grafikami kart, ale najpierw należy je wszystkie na nowo uwidocznić – klikamy na oko obok każdej z warstw, następnie je łączymy. Jeśli warstwy nie będą widoczne, opcja połączy z pierwszą widoczną warstwą w dół – czyli na przykład z ramką. Nie chcemy łączyć na razie kart z ramkami, chcemy tylko połączyć karty w jedną warstwę. Kiedy już będziemy ją mieli, klikamy na oko, żeby znowu ukryć karty.

33. Podobnie jak w kroku 31 postępujemy z czarnymi ramkami. Łączymy wszystkie warstwy pojedynczych czarnych ramek w jedną warstwę – łączymy tylko czarne ramki, nie łączymy ich z grafikami kart, ani z tyłami. Jeśli przytrafi się, że między dwoma warstwami czarnych ramek jest jakaś inna warstwa – na przykład karta – znaczy to, że po drodze się gdzieś pomyliliśmy, można to naprawić zmieniając kolejność warstw metodą przeciągania.

34. W oknie warstw powinniśmy mieć teraz, wymieniając kolejno od góry: warstwę tyłów kart (ukrytą), warstwę przodów kart (ukrytą), warstwę ramek (widoczną), warstwę tła (widoczną). Wybieramy „warstwę tła” (biała, na samym dole), żeby była aktywna.

35. Klikamy prawym przyciskiem myszy na warstwę tła i wybieramy „Nową warstwę”. Pojawi się okienko. Możemy zmienić nazwę warstwy na bleed, zostawiamy wymiary w spokoju tak jak są (powinno być mniej więcej 210×297 w milimetrach lub 2480×3508 w pikselach – dopuszczalne są minimalne różnice), wypełnienie warstwy – przezroczyste. Klikamy OK.

36. W oknie warstw wybieramy warstwę z czarnymi ramkami, żeby była aktywna. Duplikujemy ją. Wybieramy dolną wersję tej warstwy i, klikając prawym przyciskiem myszy, wybieramy „Połącz w dół”, łącząc z warstwą bleed.

37. Klikamy oko przy warstwie ramek (tej górnej), tym samym ją ukrywając.

38. W oknie warstw powinniśmy mieć następujące warstwy: warstwę tyłów kart (ukrytą), warstwę przodów kart (ukrytą), warstwę ramek (ukrytą), warstwę bleed (widoczną i aktywną), warstwę tła (widoczną).

39. W oknie narzędzi wybieramy „Zaznaczenie według koloru” (ikona wygląda jak palec z trzema kolorowymi kwadratami; skrót klawiszowy: Shift + O). W oknie obrazu klikamy na jedną z ramek (które w wyniku duplikowania warstwy ramek i scalenia są tak naprawdę na warstwie bleed). Powinny zaznaczyć się wszystkie. Klikamy prawym przyciskiem myszy wewnątrz zaznaczenia i wybieramy z menu które się pojawi „Zaznaczenie/Powiększ” (w niektórych wersjach GIMP-a można także wybrać te opcje z paska opcji u góry okna obrazu). Wyskoczy okienko. Wybieramy jednostki milimetry i wartość 3.

40. W kroku 30 pobraliśmy kolor „bleedu” z tyłu karty. Kolor ten wciąż powinien być w oknie narzędzi. Metodą przeciągnij i upuść rzucamy go na sam środek zaznaczenia. Anulujemy zaznaczenie – najłatwiej, wybierając „Zaznaczenie prostokątne” (skrót klawiszowy: R) i klikając gdzieś poza obraz. Możemy teraz na chwilę pokazać warstwę tyłów kart i zobaczyć czy wszystko pasuje, ale przed przejściem do następnego kroku powinna być ukryta.

41. Klikamy w oknie warstw na oko obok warstwy czarnych ramek, żeby znowu była widoczna. Aktywną warstwą niech będzie warstwa tła. Teraz możemy zobaczyć, o ile większe jest tło tyłów kart, od tyłów przodów (chyba, że oba są czarne, wtedy niewiele widzimy i powinniśmy na chwilę ukryć warstwę bleed).

42. Po lewej i u góry, w oknie obrazu, są linijki. Jeśli ich nie widzicie to kliknijcie prawym przyciskiem myszy i wybierzcie z menu „Widok/Wyświetl linijki” (lub wybierzcie z paska opcji u góry okna obrazu albo skrótem klawiszowym: Ctrl + Shift + R). Między pionowymi kolumnami ramek kart jest przerwa grubości jednego piksela. Zbliżcie się do niej na tyle, żeby widzieć poszczególne piksele. Metodą przeciągnij i upuść chwyćcie pionową linijkę po lewej stronie ekranu i upuśćcie dokładnie na tej przerwie między kolumnami. Pojawi się przerywana niebieska linia – prowadnica. Prowadnice nigdy się nie drukują, widać je tylko na komputerze, podczas rysowania i przenoszenia przyciągają kursor myszy pomagając tworzyć proste linie. Jeśli nie widzisz prowadnic, podobnie jak w przypadku linijek wybierz z menu „Widok/Wyświetl prowadnice” (lub: Ctrl + Shift + T). Symetrycznie ustaw prowadnice pomiędzy kolejnymi kolumnami ramek. Teraz są one między pierwszą i drugą oraz drugą i trzecią kolumną. Oczywiście nie da się upuścić prowadnicy dokładnie na środku przerwy, ponieważ przerwa ma szerokość jednego piksela; nie da się ustawić prowadnicy w połowie piksela. Ustaw je zatem symetrycznie. Niech prowadnice przylegają albo obie do krawędzi środkowej kolumny lub obie do krawędzi zewnętrznych kolumn. Używając tej samej metody, ale tym razem linijki poziomej z góry, ustaw jedną prowadnicę 3mm ponad górną granicą wystającego „bleedu” (3mm to odległość między krawędzią ramek, a krawędzią „bleedu”; po prostu odłóż ją na oko jeszcze raz w górę i ustaw tam prowadnicę). Jeśli „bleed” został wyłączony, bo też był czarny, to możesz, używając linijki (na której w końcu jest podziałka), odłożyć prowadnicę około 6mm ponad górną granicą czarnych ramek. Podobnie postąp z dolną krawędzią, z tym, że prowadnica będzie oddalona w dół. Powinniśmy uzyskać efekt jak na poniższym zdjęciu.

por1243. Upewniamy się, że aktywną warstwą jest warstwa tła, następnie wybieramy jakiś ciemny kolor (najlepiej kliknąć na małą ikonkę obok wyboru kolorów i będziemy mieli czerń).

44. Wybieramy narzędzie pędzla (ikona wygląda jak pędzel; skrót klawiszowy: P). Wybieramy pędzel „Circle(01)” – czyli po prostu jedno-pikselową kropkę. Zbliżamy się do jednego z przecięć prowadnic. Rozpoczynając od przecięcia i jadąc pędzlem wzdłuż prowadnic, robimy kształt literki T. Prawdopodobnie będzie trzeba przejechać pędzlem kilka razy, żeby było ciemne i widoczne. Powtarzamy dla pozostałych trzech przecięć prowadnic. Już wyjaśniam, po co to robimy – drukując karty na drukarce obustronnie, zawsze będziemy mieli lekkie przesunięcie, zwłaszcza jeśli wybierzemy lepszy papier (fotograficzny, albo o większej gramaturze – koło 160-200). Dlatego tyły i przody będziemy drukować na osobnych arkuszach – te symbole będą dla nas celownikami, żeby je dobrze złożyć – więcej na ten temat później. Przykład na zdjęciu poniżej.

por1345. Ten krok ma ułatwić pracę niektórym drukarkom (drukarki, które nie mają opcji zadrukowania 100% kartki od krawędzi do krawędzi mogą sprawiać problemy przy drukowaniu pliku rozmiaru A4). Dla bezpieczeństwa lepiej go wykonać. Wybieramy narzędzie „Kadrowanie” (ikona przypominająca skalpel; skrót klawiszowy: Shift + C). W oknie warstw upewniamy się, że warstwa bleed jest widoczna. W opcjach „Narzędzia” – „Tylko bieżąca warstwa” powinno być odznaczone. Będziemy teraz kadrować całość, nie pojedyncze warstwy. Zaznaczamy obszar o takiej wielkości, by po lewej i prawej mieć kilka pikseli tła dookoła „bleedu”, a od góry i dołu kilka pikseli ponad (na dole: pod) znaczkiem T, który zrobiliśmy sobie w kroku 44.

46. Na potrzeby tego poradnika zaprojektowałem sobie tył karty. Jest to rozwiązanie korzystne z wielu względów – nie używa się oficjalnego tyłu karty, więc nikt nie zarzuci fałszowania kart i można je łatwo odróżnić od oryginałów, można nadać im osobisty smaczek i ostatecznie można wybrać kolor „bleedu”. Ja wybrałem najlepszy możliwy: biały, który nie marnuje tuszu i można przeskoczyć tę część poradnika, która jest poświęcona „bleedowi”. Jeśli komuś już chce się tak bawić – należy pamiętać, że grafika nie może być od krawędzi do krawędzi.

47. Upewniamy się że włączone mamy warstwy z tyłami kart, z „bleedem” i tłem. Warstwy z kartami i z ramkami muszą być ukryte. „Plik/Zapisz jako” (lub skrót klawiszowy: Ctrl + Shift + S). Zapisujemy plik jako .jpg, np. tyly.jpg. Wyskoczy okienko z zapytaniem, czy eksportować. Format .JPG (.TIF, .GIF, .BMP, .PNG i tak dalej) nie obsługuje warstw, ale za to mniej waży (w Mb). Ponieważ będziemy drukować co najmniej siedem arkuszy tyłów (dla 60 kartowego decka) warto je sobie już przygotować do druku. Przy pytaniu o kompresję najlepiej wybrać jakość 100%. Kompresja .JPG jest stratna, a my chcemy, żeby karty były czytelne.

48. Podobnie postępujemy z kartami. Ukrywamy warstwy tyłów i „bleed” tak, żeby widocznymi warstwami były: karty, ramki i tło. Zapisujemy jako karty1.jpg.

49. Mamy jeden arkusz kart. No, wszystko ładnie, ale to tylko 9 sztuk, a gdzie reszta? Głupio byłoby powtarzać cały poradnik od początku, dlatego w oknie warstw wybieramy warstwę kart i naciskamy Delete (na klawiaturze). Proszę zauważyć, że warstwa wciąż jest tam, gdzie była, ale teraz jest pusta (właściwie przezroczysta). Jeśli zamiast przezroczystej robi się biała, to zapewne ma pogrubioną nazwę. Naprawiamy to klikając na nią w oknie warstw prawym przyciskiem myszy, wybieramy „Dodaj kanał alfa” i powtarzamy operację z naciskaniem Delete. Mamy ją tylko wyczyścić – nie usuwamy warstwy! Zapisz otrzymany efekt jako plik formatu .XCF (format GIMP-a, zachowuje warstwy) na przykład szablon.xcf. Teraz, żeby stworzyć kolejne arkusze kart, wykonujemy kroki 23-26. Zamiast jednak wyrównywać je do pojedynczych ramek (ile to było klikania…) aktywną warstwą będzie warstwa poprzednio scalonych (i wyczyszczonych) warstw kart. Używając wszystkich sześciu przycisków narzędzia „Wyrównanie”, rozstawiamy karty po kątach, pod ścianami i na środku. Następnie powtarzamy krok 48 i mamy kolejny arkusz kart. Jeśli chcemy robić kolejny arkusz, używamy ikony śmietnika, żeby wyrzucić użyte już warstwy kart (tym razem usuwamy warstwy, a nie czyścimy) i od nowa… i tak w kółko, aż będziemy mieli wszystkie arkusze.

50. Kontrola jakości! Wspominałem o kompresji .JPG. Dotyczy ona także plików, które ściągaliśmy. Przy przeskalowaniu kart należy czasami rzucić okiem na procentową wartość powiększania: powyżej 300% nawet dobra jakość plików nie da dobrych efektów – wyjdzie pikseloza w druku (dlatego nim przejdzie się do kolejnego kroku, warto krytycznie przyjrzeć się przygotowanym arkuszom, może niektóre grafiki trzeba będzie wymienić). Ponadto zależnie od strony, z której ściągamy, czasami pliki są dobre tylko jako miniaturki albo potraktowane kompresją, żeby mniej ważyły – karta rozpoznawalna niekoniecznie jest czytelna. Musimy zatem szukać plików o dużych wymiarach (w pikselach) i niskiej kompresji. Różnice pokazuje poniższe zdjęcie – ta sama karta z różną kompresją.

por1451. Zamykamy szablon, już się nie przyda. W GIMP-ie otwieramy jeden z przygotowanych do druku plików. Od razu rzuca się w oczy brak warstw. Wybieramy z menu „Plik/Drukuj”. Ważne jest, że drukujemy z poziomu GIMP-a, a nie z przeglądarki obrazów Windows. Po to męczyliśmy się z pojedynczymi pikselami, żeby teraz mieć możliwie zbliżone wymiary w druku. Wyskoczy okienko – wybieramy drukarkę, ilość kopii – wiadomo: standard – ale zanim klikniemy „Drukuj”, przechodzimy do zakładki „Ustawienia obrazu”. Zaznaczamy „Ignoruj marginesy strony”. Rozdzielczość X i Rozdzielczość Y ustawiamy na 300dpi każdą. Operację powtarzamy dla każdego z przygotowanych do wydruku arkuszy.

52. Zadrukowane arkusze rozkładamy na szklanym podświetlanym od spodu stole. Jednakże, jako że mało kto takowy posiada, można posłużyć się oknem i odrobiną taśmy klejącej papierowej. Tyły nadrukiem do szyby mocujemy taśmą, następnie przymierzamy przody (celowniki zrobione w kroku 44 się tutaj bardzo przydają). Usztywniamy to jakoś (albo wbijając szpilki w celowniki, albo odrobiną kleju i przenosimy na płaską, zabezpieczoną powierzchnię (wyłożoną folią, gazetami). Jedną z metod połączenia arkuszy – prostą i najbardziej profesjonalną – jest użycie kleju w sprayu. Moim faworytem jest jednak metoda kolegi, polegająca na nalepianiu pasów dwustronnej taśmy klejącej (dzięki czemu karty były grubsze trochę bardziej piankowe, ale mają lepkie krawędzie, jeśli do cięcia używa się nożyka, a nie nożyczek). Dajemy odpocząć i wyschnąć posklejanym w ten sposób arkuszom. Noc wystarczy.

53. Dzielimy sklejone arkusze na karty, patrząc na przody („bleed” może być odrobinę przesunięty – po pierwsze: po to jest, a po drugie: nie tyły są najważniejsze). Przy nożyczkach może się omsknąć ręka, więc lepiej użyć metalowej linijki i nożyka introligatorskiego do tapet, lub obrotowego noża Xacto. Od biedy można użyć normalnej plastikowej linijki, ale trzeba się liczyć z tym, że ten proces ją zniszczy. Metalowe linijki są potwornie drogie, ale jeśli pójdziemy do dowolnego marketu budowlanego i kupimy metalową listwę na próg drzwi wewnętrznych, to nagle ten sam kawałek żelastwa różniący się jedynie brakiem nadrukowanej podziałki jest tańszy dziesięciokrotnie.

54. Jeśli udało się nam kiedyś dorwać takie sprytne urządzenie jak corner punch, to używamy go do zaokrąglania rogów. Jeśli nie, to używamy poczciwych nożyczek. Sprawdzają się także zaokrąglone nożyczki do obcinania skórek lub cążki do paznokci o odpowiednim promieniu krzywizny.

55. Gotowe karty można włożyć w protectory, albo najtańsze możliwe na rynku całkowicie przezroczyste koszulki. Doda im to też trochę trwałości. Niektórzy czasami laminują, ale do tego trzeba mieć już sprzęt (albo żelazko i dużo szczęścia z cierpliwością).


Pliki graficzne do ćwiczeń.

Kategorie
Gry karciane

Zombie Rummy – recenzja darmowej karcianki

zr1

Jakimś dziwnym zbiegiem okoliczności często zdarza mi się recenzować gry, w których pojawia się motyw apokalipsy zombie. Czysty przypadek – karciankę Zombie Rummy dostałem od kogoś, kto sam i bez mojej wiedzy ją wydrukował i posklejał, albowiem jest to darmowa gra karciana (konkretniej remik tematyczny) Print and Play, dostępna do ściągnięcia w formie plików PDF z serwisu Board Game Geek lub do zamówienia z serwisu ArtsCow. Gra powstała latem 2009 w konkursie na remika tematycznego, zorganizowanego na forach BGG. Konkurs był o tyle ciekawy, że o wygranej nie decydowali internauci w głosowaniu powszechnym, lecz specjalnie powołana ława sędziowska, ze znanym projektantem remików tematycznych Mike’iem Fitzgeraldem na czele.

Jako remik gra wykorzystuje jedynie dwie identyczne talie autorskich kart (jednym z wymogów konkursu żeby ilość kart w grze wynosiła 54 lub 108 co miało ułatwić zamawianie ich z serwisu ArtsCow). Każda talia składa się z takich kart jak krzesła, shotguny czy piły łańcuchowe (trzy kolory po dziesięć kart – zastępują standardowe karciane piki, kiery, trefle i kara), kart zombie i mózgów. Dodatkowo mamy karty zaawansowane – barykadę, atomówkę, radiostację, trzy hordy i kilka kart fabularnych. Brak planszy, tokenów, żetonów czy płytek znacznie ułatwia wykonanie gry. Nie ma łatwiejszych gier w konstrukcji niż karcianki z porządnie złożonym PDF-em.

Przed rozpoczęciem rozgrywki gracze ustalają ilość rozdań. Autor zaleca od pięciu do dziewięciu dla czterech do sześciu graczy. Niektóre z kart (które biorą udział w wariancie zaawansowanym) można odłożyć na bok i zagrać wariant podstawowy, jednakże gracze są zgodni – prawdziwa zabawa zaczyna się dopiero przy rozgrywce zaawansowanej. Należy przetasować dwie talie i rozdać po osiem kart. Gracz rozpoczyna turę pociągając kartę, wykłada karty, odrzuca jedną i kończy turę. Rozdanie kończy się, kiedy ktoś się wyłoży. No remik… czego się spodziewaliście? Z tym, że jest kilka kruczków. Meldunki składają się z krzeseł, pił i shotgunów; są dość śmiercionośnym kombo narzędzi zagłady i raczej nie zagrywa się ich dla czystej satysfakcji – wolno zagrać je jedynie na już istniejącego w grze zombiaka (celem ubicia go, rzecz jasna). Mózgi działają jak przynęta, barykady nie pozwalają wejść truposzom do gry, atomówki czyszczą stół, a radiostacje zapobiegają atomówkom. Pikanterii wszystkiemu dodają hordy, które nieco trudniej ubić (meldunek musi mieć co najmniej cztery, a nie trzy karty).

zr2Ciekawym urozmaiceniem są karty fabularne. W pojedynczej talii jest ich sześć sztuk (czyli dwanaście w grze): serum, kanister, samochód, kluczyki, zapalniczka i książka. Na każdej z tych kart znajdują się dwa prostokąty, w których mamy symbole kart z którymi można utworzyć meldunek. Dla przykładu na karcie serum są dwa prostokąty – w jednym znajdują się samochód i kluczyki (meldunek serum-samochód-kluczyki), a w drugim zapalniczka i książka (meldunek serum-zapalniczka-książka). Celem tych kart jest urozmaicenie rozgrywki, wprowadzenie dodatkowej zależności (obok istniejących w klasycznym remiku sekwensów i grup) oraz umożliwienie zwalczania inwazji zombie poprzez bardziej subtelne środki niż śmiercionośne krzesła zagłady, czy piła… Ostatecznie gra, która kierowana jest do fanów zombie musi przywoływać pewne klasyczne motywy filmowe – poszukiwanie przy świetle zapalniczki leku na zarazę, czy ucieczkę samochodem obładowanym kanistrami z zainfekowanego miasta.

Punktacja jest zaskakująca. Trzymając się ściśle zasad, oblicza się punkty za partię i nagle okazuje się, że wartość ostateczna jest… ujemna. Podnosząc wzrok dostrzega się równie zaskoczone twarze przeciwników, a ten kto wygrał rozdanie z lekkim rozczarowaniem zapisuje swoje trzy punkty… Przecież tak być nie może! W poszukiwaniu odpowiedzi dokładnie analizuje się akapit zasad dotyczący punktacji i wtedy rzuca się w oczy wieńcząca go złota myśl autora: gdy nadejdzie inwazja zombie – nie ma zwycięzców, są tylko ci, którzy przetrwali…. Niezwykły pomysł by oddać coś tak charakterystycznego dla apokalipsy żywych trupów akurat za pomocą czegoś tak oczywistego i jednocześnie (zdawałoby się) nieistotnego jak punktacja.

Grafika nie powala. W pierwszej chwili myślałem, że autor zaprzągł dzieci do wykonania oprawy graficznej, co sprawiłoby, że gra zyskuje lekko ironiczny posmak. Niestety okazuje się, że mam tendencję do doszukiwania się głębi tam, gdzie jej nie ma i ogólnej nadinterpretacji. Grafikę autor wykonał sam, przyznając, że istotnie brakuje mu umiejętności graficznych. Otrzymujemy zatem funkcjonalne obrazki na kartach wykonane pisakami – wiadomo co trzymamy w ręce i do czego to służy i jest zdecydowanie lepiej, niż gdyby karty były puste lub z samym tekstem. Poziom graficzny zatem jest wyższy niż w przeciętnej darmowej grze PnP… lecz mimo wszystko nie powala.

zr3Przyłożyłem się do recenzji tej gry. Obawiając się niesprawiedliwej oceny przeciętniaka, rozgrywałem po kilkanaście rozdań przeciwko różnym osobom. W pewnym momencie wydawało mi się, że przed graczem nie ma żadnych wyborów, żadnej strategii, że gra sama się gra, bo ruchy są oczywiste… I wtedy właśnie mój przeciwnik zaczął podejrzanie często wygrywać z miażdżącą przewagą w punktach (o dziwo udawało mu się wyjść na plus). Widząc, iż nie pojmuję co się dzieje na stole i będąc świadomym, że będę pisał recenzję, okazał miłosierdzie i zdradził swoją strategię. Nagle okazało się, że gra wcale nie jest taka prosta, że wybory nie są oczywiste oraz że zaczynając rozdanie, trzeba planować zakończenie, a nie wystrzelać się z najmocniejszych kart i zacierać ręce, wiedząc jak zgnębiło się przeciwnika… Wymieniałem korespondencję z autorem, zadając pytania dotyczące pewnych niejasności w zasadach (okazało się że niektóre zasady źle interpretowałem). Obecnie dostępne zasady są już wygładzone w stosunku do zasad dostępnych kiedy zaczynałem pisać recenzję. Wersja 1.1. rozwiewa wszelkie wątpliwości i zawiera obszerne FAQ. W efekcie – ocena idzie w górę w stosunku do mojego pierwszego wrażenia.

Na koniec zaznaczę jeszcze, że gra sama w sobie jest niezależna językowo. Na kartach nie ma żadnego tekstu, do gry potrzeba zatem jedynie zrozumienia zasad (dostępnych na stronie gry na BGG po angielsku i po polsku). Podsumowując – gra dostaje ode mnie solidne 3+. Jest to sprawiedliwa ocena, jako że mechanika wymaga trochę dopracowania, niektóre pomysły można by wzbogacić i rozwinąć, a grafika jest średnia. Ale jeśli lubicie filmy o zombie lub dobierzecie sobie do gry odpowiednio wesołą ekipę, zabawę przy stole oceniam na jakieś 4, może nawet 4+. Szczególnie ze względu na dość specyficzny humor…

Tytuł: Zombie Rummy
Autor: Lee Smith
Grafika: Lee Smith
Rok: 2009
Ocena: 3+
Kategorie
Seriale

The Cape – recenzja serialu

cape_xlg

Recenzja serialu na podstawie pierwszych odcinków

Niektórzy z nas wychowali się na komiksach. Dwa wiodące na międzynarodowym rynku, amerykańskie giganty – Marvel i DC Comics – przez lata przyzwyczaiły nas do różnych wizji (super)bohaterstwa. Pomijając tych, którzy swoje moce zawdzięczają siłom wyższym, mutacjom, pozaziemskiemu rodowodowi, promieniowaniu, ukąszeniom i innym wypaczeniom, są cztery jednostki na które chciałbym zwrócić szczególną uwagę: Batman (DC, dziedzic fortuny Wayne’ów, stosujący nabyte na dalekim wschodzie umiejętności walki i własne wynalazki), Green Arrow (DC, milioner, który rozbił się niczym Tom Hanks w Cast Away na bezludnej wyspie i by przeżyć nauczył się używać łuku, a po powrocie do cywilizacji walczy z przestępczością, używając zmyślnych strzał-gadżetów), Iron Man (Marvel, Tony Stark – milioner, wynalazca, ekscentryk, walczy używając swojego mechanicznego kombinezonu), Punisher (Marvel, żadnych tajnych mocy, po prostu bardzo wkurzony facet z dużą ilością arsenału i awersją do mafii). Po co ja właściwie o tym piszę? Dla kontekstu. Tak się składa, że główny bohater serialu jest właśnie superbohaterem pokroju tych czterech wymienionych panów – zwykły człowiek z krwi i kości, żadnych mutacji, żadnych mocy. Ponadto, pojawią się różne odniesienia do kultury komiksowej, porównania i odwołania – a ponieważ nie wszyscy znają te pozycje, pozwoliłem sobie na jednozdaniowe podsumowanie.

The Cape jest serialem komiksowym. Można by się nawet pokusić o stwierdzenie, że jest ekranizacją komiksu o tym samym tytule (fikcyjna seria, wymyślona na potrzeby fabuły pojawiająca się w pierwszej scenie, kiedy ojciec czyta komiks synowi – poszczególne zeszyty stają się motywami przewodnimi odcinków). Jak serial może być komiksowy? Nie mam pojęcia. To się po prostu czuje: w tematyce, w sposobie prowadzenia narracji, w tym że każdy czterdziestominutowy odcinek podzielony jest na epizody z osobnymi tytułami.

Główny wątek fabularny rozwija się wokół policjanta Vincenta Faradaya, który od tajemniczego hakera o pseudonimie Orwell otrzymuje wiadomość o skorumpowanych glinach i przemycie niebezpiecznej substancji wybuchowej. Przez omyłkę Faraday zostaje wzięty za groźnego przestępcę znanego jako Szachista (Chess). Telewizja na żywo relacjonuje jak z maską na twarzy ucieka przez zajezdnię kolejową, by zginąć w malowniczym wybuchu ostrzelanej cysterny… Albo i nie. Okazuje się bowiem, iż udało mu się skryć w betonowym kanale serwisowym pod wagonami i w porę nakryć się kawałem stalowej blachy.

carOdnajdują go cyrkowcy, którym chwilowo odpowiada pałająca w policjancie żądza zemsty i dzielą się z nim swoimi umiejętnościami. To jest jeden z najciekawszych wątków w całym serialu. Wspomniałem wcześniej jak niektórzy bohaterowie uzyskali swoje zdolności – poprzez szkolenie, ekstremalne sytuacje, instynkt przetrwania. Tutaj natomiast każdy z nowych kolegów głównego bohatera uczy go jakiejś pojedynczej, przydatnej umiejętności (swoją drogą, przerażająca, psychodeliczna i ponura sceneria zakurzonego, opustoszałego, podupadającego obozu cyrkowców – maestria w budowaniu klimatu). Vincent uczy się hipnozy, wyzwalania się i ucieczek, nieczystej walki (postać lekceważonego Rolo w roli mentora, który wszystkich pokonuje w walce wręcz stosując ciosy poniżej pasa) i w końcu używania nietypowego artefaktu – peleryny utkanej z pajęczej nici (trwałej niczym kevlar, elastycznej niczym guma i lekkiej niczym jedwab). Ostatecznie przyjmuje imię bohatera z komiksów jego syna – Peleryna (The Cape) – i wypowiada walkę przestępczości.

Autorzy serialu postawili na lekkie poczucie humoru i wartką akcję. Drugiego tłumaczyć nie trzeba (zdaje się, że w poprzednim akapicie wspominałem coś o eksplodującej cysternie, czyż nie?) więc przejdę do pierwszego. Dowcip polega na pewnym realizmie i zdystansowanym podejściu do tematu zamaskowanego mściciela. Często objawia się to w dialogach. Weźmy dowolnego superbohatera – kiedy pojawia się na miejscu zbrodni łapiąc złoczyńców, dają się słyszeć słowa: Och nie! To Batman! albo Och, ratuj nas wspaniały Batmanie! czy też Och, dziękujemy ci Batmanie! Innymi słowy – och i ach, złoczyńcy wymiękają, a panny omdlewają. Tutaj doświadczymy rzeczy zupełnie odmiennej – kiedy bohater zdradza swój pseudonim wyratowanemu z opresji obywatelowi, ten z kwaśną miną mówi mu, by popracował nad ksywką… Podczas pojedynku z pewną młodą damą, Vincent mówi: Co ty? Masz dwanaście lat, czy co? by usłyszeć w odpowiedzi: I to mówi facet w pelerynie… Pozbawienie patosu i zdystansowane podejście do absurdu sytuacji, obciążenie rzeczywistością, cięte riposty, dowcip słowny i sytuacyjny to subtelne poczucie humoru, z którym możemy się spotkać oglądając The Cape. Bądźmy ze sobą szczerzy – jak każdy z nas zareagowałby, gdyby z pomocą przyszedł mu facet w pelerynie?

Peleryna pomaga sobie wynalazkami… Oj, moment… Czy ja przypadkiem nie wspomniałem, że cały świat ma go za martwego? Z oczywistych przyczyn nie może pójść do pracy, nie ma ubezpieczenia zdrowotnego, ani tym bardziej funduszy. Pelerynę z pajęczej nici dostał od cyrkowców, ale nad każdym kolejnym gadżetem pracuje sam. Zagnieździł się w jakiejś piwnicy, a potrzebne przedmioty konstruuje ze śmieci i złomu wyszperanego na targowisku w szemranej okolicy. W ten sposób na przykład z czapki pilotki powstaje maska, a ze starego generatora i maszyny do miotania piłkami baseballowymi – urządzenie do szkolenia w unikaniu noży.

capWspominałem o poczuciu humoru, polegającym na realistycznym podejściu do tematu (o ile da się realistycznie podejść do samotnego mściciela w pelerynie). Tak się składa, że na początku odcinka Vincent dostaje zazwyczaj porządny łomot, musi się szkolić i trenować by pokonać przeciwnika. Niczym dochodzenia w CSI, treningi są jedną z ciekawszych stron opowieści. Peleryna nie jest najsilniejszą jednostką we wszechświecie, z zawsze gotowym planem i najbardziej przydatnym gadżetem przy pasku. Po raz kolejny przejawia się tendencja autorów do lekkiego parodiowania najbardziej oklepanych komiksowych motywów.

Sidekick – to taka postać drugoplanowa. Słabszy heros stojący u boku głównego bohatera by czasem dopomóc mu w walce czy żeby dodać malowniczości pojedynkom plecy-w-plecy. Batman miał Robina (momentami pojawiała się także Batgirl), w ekranizacji Iron Mana Tony Stark funduje swojemu ochroniarzowi kostium, Punisher mógł liczyć na lojalność Dziaranego Dave’a. Jednym słowem wysyłamy komunikat – nie jesteś sam w tej walce. A żeby było estetyczniej, komunikat ten wybrzmiewa kobiecym głosem. Tony Stark otaczał się kobietami, James Bond… dobra, wystarczy tej wymienianki – chodzi o to, że pojawia się piękna kobieta, znająca tożsamość Vincenta i pomagająca mu jak potrafi (a potrafi całkiem sporo). Jest ozdobą na ekranie i początkowo przypuszczałem, że to kolejny żart twórców – czyż jest coś bardziej oklepanego niż pojawiająca się na ekranie atrakcyjna niewiasta, która sprawia iż nie musimy nieustannie oglądać spoconych, bijących się po twarzach facetów? Okazuje się jednak, że ma ona swoją tajemnicę, która rozwija się w całkiem ciekawy wątek fabularny (co jednak nie wyklucza mojej pierwszej hipotezy, zwłaszcza, że bohaterkę wprowadzono ewidentnie dla widza, skoro Vincent wciąż pozostaje wierny żonie – która swoją drogą nie wie, że mąż żyje). W tę rolę wciela się Summer Glau znana między innymi z roli Terminatora w serialu Sarah Connor Chronicles.

Powiedziałem już kilka rzeczy o tym co dzieje się na ekranie, czas powiedzieć jak się dzieje. Wejdźmy za kulisy. Pierwsze, co rzuca się w oczy, to oczywiście czołówka, która sama w sobie definiuje serial jako komiksopochodny – są to bowiem kadry ze wspomnianego wcześniej komiksu The Cape, które powoli przechodzą w urywki serialu w formie ciekawie zrealizowanego przenikania. Bohaterowie pokazani są na przemian w postaci obrazkowej i aktorskiej. No i muzyka w czołówce… Ciężko ją zdefiniować – to coś jak muzyka z Batmana… Grana na dudach. Trochę pompatyczna, trochę mroczna i bardzo klimatyczna.

cap1Efekty specjalne stoją na bardzo wysokim poziomie – jak na serial. Służą pokazaniu tego wszystkiego, czego aktor nie potrafi zrobić (jako że nie jest mistrzem ucieczek i nie potrafi znikać w kłębie dymu) i tworzą artefakt jakim jest peleryna (szczerze wątpię w istnienie płaszcza, który jest skutecznym narzędziem walki o zasięgu do dziewięciu metrów). Znawcy, oglądający filmy kinowe na zwolnionym tempie by wyłapywać błędy, nie będą może zachwyceni, ale The Cape to serial, który otrzymujemy co tydzień, a nie rozdmuchana produkcja kinowa. Każdy epizod odcinka składa się z budujących klimat ujęć. Kiedy Vincent spaceruje po cyrku przez ekran, można poczuć ciężar tych wszystkich grubych, starych, mocno zakurzonych kurtyn. Chwilę potem są zestawione z ujęciami biura na wyższych piętrach wieżowca – wnętrzem kompletnie sterylnym, szpitalnym.

Przez większość czasu ekranowego jest ciemno – akcja dzieje się w nocy, w podziemiach, w deszczu i zaułkach szemranej dzielnicy, na parkingach. To sprawa, że zdajemy sobie sprawę, iż śledzimy losy przygnębionego, mrocznego mściciela (czyżby kolejne nawiązanie do Batmana – Dark Knight?). Żebyśmy jednak sami nie odeszli od ekranu przygnębieni, twórcy serwują nam subtelne poczucie humoru i budującą postawę Tripa Faradaya (syna głównego bohatera), który nigdy nie zwątpił w niewinność ojca, wykazując niezwykłą niezłomność i siłę charakteru.

Mógłbym napisać cały elaborat na temat akcentów komiksowych w serialu, przytoczyć każdy dowcip, rozwodzić się nad kreacją postaci głównego złego, w nieskończoność porównywać go do każdego możliwego istniejącego komiksu (chyba najwięcej podobieństw jest, mimo wszystko, do Batmana). Tyle, że i tak dużo już napisałem, a nie chcę czytelnikowi psuć zabawy. Serialu nie ma jeszcze w polskiej telewizji, a gdy się wreszcie pojawi, stanowczo doradzam obejrzenie.

Tytuł: The Cape
Reżyseria: Deran Sarafian
Scenariusz: Craig Titley, Bill Wheeler, Tom Wheeler
Obsada: David Lyons, Jennifer Ferrin, Summer Glau, Martin Klebba, James Frain, Keith David
Rok: 2011
Czas odcinka: ok. 45 min.
Ocena: 5+
Kategorie
Filmy

Opowieści z Narnii: Podróż Wędrowca do Świtu – recenzja filmu

nar1

Kolejny już z serii Opowieści z Narnii film należy rozpatrywać jakoby z dwóch punktów widzenia – jako kolejną ekranizację opowiadania z ksiąg o tym samym tytule i jako samodzielny film o tematyce fantasy. Kiedy szedłem do kina spodziewałem się wiernego oddania zapierającej dech w piersiach podróży flagowego okrętu Narnijskiej Floty; zgodnie z fabułą poprzedniej części (a także kontekstem książki) zdajemy sobie sprawę z tego, że Telmarowie (lud, z którego wywodzi się Kaspian) bali się wody, a zatem przez kilka pokoleń Narnia była nieobecna na wodzie. Całkowity brak doświadczenia na morzu i umiejętności szkutnictwa sprawił, iż Wędrowiec do Świtu był łupiną smaganą falami. Zostało to oddane wspaniale – stateczek był rozkosznie wręcz mizerny. Podobnie jak film, który jako ekranizacja był nędzny i w przeciwieństwie do łodzi już mnie nie zachwycał.

Zacznę od ogólnego wrażenia. Wydaje mi się, że wiem dlaczego film odbiegł aż tak bardzo od swego papierowego oryginału. Być może autorzy chcieli uniknąć epizodyczności tej opowieści, swego rodzaju serialowego charakteru. Załoga bowiem wyruszyła w nieznane, płynęła czas jakiś napotykając wyspę i związane z pobytem na niej trudności, rozwiązywała problem i udawała się w dalszą podróż, płynąc jakiś czas by napotkać wyspę… Dostrzegacie tutaj pewną zależność, nieprawdaż? Film natomiast przedstawia to bardziej w postaci epickiej przygody heroic fantasy niczym z sesji dedeka z akcentem pokemoniastym (zbierzcie je wszystkie by pokonać pradawne zło). Pojedyncza wyspa, która w opowiadaniu była zaledwie epizodem (pogrążona w ciemności wyspa gdzie sny stają się rzeczywiste) stała się punktem kulminacji i głównym celem podróży. Na każdym odwiedzonym lądzie załoga Wędrowca znajdowała jedynie kolejne wskazówki potrzebne do rozwiązania zagadki i magiczne przedmioty, które miały im pomóc w zadaniu (wciąż dostrzegam bardzo silne podobieństwo do dość oklepanych kampanii RPG). Przy czym chciałbym powiedzieć, że w gruncie rzeczy streściłem cały film, choć nie zdradziłem więcej niż zwiastuny.

Brak głębi fabuły nie jest jedynym problemem tego filmu. Lewis miał na celu stworzenie opowiadań o roli moralizatorskiej, niczym uniwersalne opowieści wigilijne zawsze miały drugie dno, każda część opowiadała o swego rodzaju przemianie (ze zdrajcy w wojownika we Lwie, Czarownicy i Starej Szafie czy też z chłopca w króla w Księciu Kaspianie). Mam wrażenie, że film całkowicie odebrał opowieści całą głębię. Na próżno się tam doszukiwać wyraźnej w opowiadaniu przemiany Eustachego, kształtowania się jego przyjaźni z Ryczypiskiem, przemiany światopoglądu z to bajdurzenie w kto raz nogę postawi w Narnii, Narnijczykiem się stanie. Wiem jakie ograniczenia niesie medium jakim jest film; niektórych rzeczy nie da się pokazać, lecz wciąż odnoszę wrażenie, że cała ta przemiana nastąpiła w momencie pojedynku Eustachego z Ryczypiskiem, w jednej z pierwszych scen filmu. Zrzucam to zatem na karb kolejnych braków w głębi – większość postaci była bez wyrazu. Może z wyjątkiem Łucji, jednakże jako faceta średnio pociąga mnie wątek chciałabym być piękna….

nar1Autorzy filmu całkowicie zrezygnowali ze swoistej logiki, sensu i chronologii opowiadania na rzecz… cóż, zdaje się, że najbliższym określeniem jest epickość. Załoga z opowiadania nie chciała podróżować z zesmoczonym Eustachym, bojąc się o swoje zapasy, tymczasem tutaj możemy go oglądać prawie przez połowę filmu. Przyznaję, że na początku krążący dookoła okrętu smok wyglądał imponująco (jak zresztą większość ujęć, ale o tym później), był też ciekawym dodatkiem do pojedynków, lecz kiedy zaczął go ujeżdżać Ryczypisk poczułem się jak na Eragonie – innymi słowy nie to poszedłem oglądać. Także pojedynek z wężem morskim został pokazany zupełnie inaczej – w opowiadaniu był to podstęp, tutaj po prostu taranowali go okrętem przez jakiś kwadrans zanim uderzył go niebieski laser z nieba (jak skomentował siedzący obok mnie brat – Trochę Jedi, co nie?).

Ujęcia są kwintesencją piękna. Jak zresztą w każdym z filmów tej serii. Szczególnie przypadną do gustu pasjonatom żeglarstwa. Już we wstępie pisałem o wyglądzie samego Wędrowca – spodziewałem się większego okrętu, choć muszę przyznać twórcom rację – mały okręt lepiej pasuje do tła opowieści, ponadto zdecydowanie lepiej prezentował się w ujęciach przedstawiających sztorm czy wpływanie do zatoki. Podobnie rzecz ma się z efektami specjalnymi. Byłem bardzo ciekaw jak zostanie pokazany sam moment przejścia między światami (częściowo można to było zobaczyć na zwiastunie) i w tym konkretnym przypadku się nie zawiodłem – zostało zrealizowane w sposób ciekawy, a jednocześnie dość prosty i nieprzesadny. Nie inaczej jest z muzyką. Pojawia się motyw muzyczny serii wpleciony w utwory towarzyszące akcji. Bicie w pokładowy dzwon zostało wkomponowane zgrabnie do niektórych kawałków, pojawia się dużo tryumfalnych trąb. Muzyka przynosi istne rozkosze dla ducha.

Zdaję sobie sprawę, że czytanie tej recenzji może być irytujące. Jestem niczym szczeniak narzekający, że książka była lepsza, podczas gdy piszę recenzję filmu – będącego dziełem zupełnie odrębnym. Postaram się zatem jeden akapit poświęcić na ocenę dzieła wyłącznie jako filmu fantasy. Otrzymujemy wszystko czego dusza może zapragnąć od takiego dzieła. Smoki, miecze, magię, tryumfalne nuty w tle – wszystko to w kompozycji, która buduje napięcie aż do momentu ostatecznej konfrontacji, z której grupa herosów wychodzi zwycięsko dzięki heroicznej postawie najsłabszego spośród nich. Nie ma się co oszukiwać – film zaczerpnąwszy tak wiele z kultury europejskich baśni ludowych musi być przewidywalny. Otrzymujemy także kilka scen komicznych, czyniących z niego przygodowy film rodzinny – tutaj niestety muszę napluć na tlący się płomyk nadziei – większość tych dowcipów w polskim dubbingu została zabita (lub co najmniej poważnie okaleczona). Mam też wrażenie, że film cierpi na bolączkę niektórych przygód RPG (znowu nasuwają mi się skojarzenia, być może scenarzysta naprawdę jest zapalonym graczem?) z serii jeśli jesteś tak potężny to czemu wysyłasz nas byśmy pokonali wielkie zło? czy też jasne powiem wam gdzie są wasi przyjaciele, ale najpierw quest. Postacie są płaskie i mało interesujące, historia jest pozbawiona głębi. Gdybyśmy szli po prostu obejrzeć film, otrzymalibyśmy niezobowiązujący intelektualnie relaks z dużą ilością błyszczących efektów specjalnych i jednym czy dwoma zapierającymi dech w piersiach pojedynkami na miecze – choć zrealizowany z istną maestrią, budujący napięcie i w pięknych ujęciach. Jako film oceniam go więc na marne 4 z dużym minusem – niby wszystko jest, lecz satysfakcji brak.

nar2Jako ekranizację… Cóż, myślę że już wiecie. Film ma naprawdę niewiele wspólnego z opowiadaniem Lewisa. Zaczynam się zastanawiać czy z ekranizacja ciężar nie powinien się przenieść bardziej w stronę na motywach. Pomijając braki w logice, chronologii czy też całkowite zmienianie wydarzeń i pomijanie rzeczy zdawałoby się istotnych, zaczynam się zastanawiać, czemu w czasie gdy większość filmów stara się, aby kolejne części wypadły dobrze, tak lekko zostały uchylone wszystkie możliwe furtki. Dla przykładu – ci, którzy przeczytali Srebrne Krzesło (kolejną część z cyklu) wiedzą, że Kaspian i córka Ramadu będą mieli syna (którego losy śledzimy w kolejnym z opowiadań) tymczasem wątek romantyczny został mocno spłaszczony i ograniczył się zaledwie do wypowiedzianego chórem przez Kaspiana i Edmuna zachwytu urodą Gwiazdy… Wiem, że nie wszystko dałoby się upakować w filmie, ale z drugiej strony wrzucono tam mnóstwo pozmyślanych bezsensów… Jako ekranizacji muszę dać tutaj wielkie paskudne 2 (nie dałem pały zakładając, że tę ocenę Tawerna RPG pozostawia dla totalnego dna…).

Podsumowując – lekki film będący skrzyżowaniem Gamers i Piratów z Karaibów z widowiskowym pojedynkiem na końcu, pięknymi ujęciami i jeszcze piękniejszą muzyką. Pojawia się smok. Jest trochę magii. Do książki ma się nijak.

Tytuł: Opowieści z Narnii: Podróż Wędrowca do Świtu [The Chronicles of Narnia: The Voyage of the Dawn Treader]
Reżyseria: Michael Aptedi
Scenariusz: Christopher Marcus, Stephen McFeely, Michael Petroni
Obsada: Georgie Henley, Skandar Keynes, Ben Barnes, Will Poulter
Rok: 2010
Czas: 113 min.
Ocena: 3+
Kategorie
Gry planszowe

Silk Road Maker – recenzja gry planszowej

Jedwabny szlak kontra Scrabble

Silk Road Maker to odziana w lekką szatę historii szlaków jedwabnych, darmowa, abstrakcyjna gra planszowa, czerpiąca trochę z gatunku Euro, którą wystarczy ściągnąć i wydrukować. Celem gry jest zbudowanie możliwie najdłuższych dróg pomiędzy wymienionymi na krawędzi planszy miastami. Ilość graczy, którzy mogą się spotkać przy stole jest ograniczona jedynie wielkością stołu i umiejętnością rozróżniania kolorów.

Gra jest relatywnie łatwa w konstrukcji. Dla każdego gracza należy przygotować planszę i 30 kwadratowych płytek w jednym kolorze (dostępne w PDF do ściągnięcia). Plansza to siatka 25 pól 5×5 z nazwami 20 miast na krawędziach. Płytek jest 30 i na każdej znajduje się fragment szlaku (w charakterystycznym kolorze, czasami droga jest podwójna, lub zawraca) i niewielki obrazek – grafika ta nie ma żadnego znaczenia dla fabuły, a jej jedynym zadaniem jest ułatwienie rozpoznania danego elementu. Mnie osobiście trochę przypomina klimaty powieści Verne’a W 80 dni dookoła świata – od antycznych statuetek, po lokomotywę. Ponieważ każdy gracz będzie używał własnych płytek i planszy, nie ma znaczenia ilość grających osób.

1_silk1Rozgrywka toczy się w następujący sposób: gracze rozkładają przed sobą plansze i płytki (frontem do góry). Rozpoczynający odwraca swoje płytki frontem do stołu lub wrzuca je do nieprzeziernego worka, z którego będzie je wyciągał. Następnie losuje jedną i pokazuje pozostałym – ci muszą wybrać taką samą i położyć ją na dowolnym wolnym miejscu na swojej planszy. W tym momencie ujawnia się wartość tych prostych obrazków – zamiast mówić teraz wybrałem jedną drogę prostą, a drugą skręcającą w prawo do drugiego łączenia wystarczy akwedukt. Kiedy wszyscy już umieszczą szlak na planszy, procedurę się powtarza. I robi się to tak długo, aż nie skończą się miejsca na planszach. Płytek jest o pięć więcej niż pól, przez co za każdym razem następuje pewien element losowości. Każdy fragment szlaku łączący dwa różne miasta (da się zrobić pętlę i połączyć miasto z samym sobą, co nie jest punktowane) wart jest punkt. Przez to, że większość płytek zawiera dwa kawałki drogi i istnieją elementy zawracające, istnieje możliwość stworzenia szlaku łączącego dwa miasta, który przechodzi przez jedną płytkę dwukrotnie (lub przechodzą przez nią dwa różne szlaki łączące dwie pary miast) – wtedy liczy się ją podwójnie. Wygrywa ten, kto zdobędzie najwyższą ilość punktów.

Zasady gry są bardzo przejrzyste (w gruncie rzeczy możecie już zacząć grać, gdyż poruszyłem prawie wszystkie kwestie w powyższym akapicie) i w naturalnej postaci zajmują trzy strony – ze zdjęciem ilustrującym metodę obliczenia punktacji, przykładem rozgrywki, solowym wariantem zasad oraz poradami dotyczącymi drukowania i konstrukcji włącznie.

Mechanika jest bardzo prosta, co sprawia, że tematyka gry samej w sobie jest elastyczna (jakby nie patrzeć, to w końcu gra abstrakcyjna), więc nie jest do końca istotne czy buduje się szlak jedwabny, hydraulikę w łazience, liny w małpim gaju czy też elektrykę salonu gier. Ważne tylko, by pewne linie łączyły pewne punkty. Dlatego też pojawiła się alternatywna grafika do gry, nazwana Arcade Road Maker – gdzie łączy się automaty do gier, a na płytkach zamiast antyków, mamy pixelarty ze starych gier na konsole. Pomimo tego, że, jak widać, tematyka gry jest mocno naciągana i można zastąpić ją czymkolwiek innym, nie budzi to żadnej irytacji. Zasiadając do SRM/ARM nikt nie spodziewa się przygody na pustyni (lub ekscytującego doznania w stylu Pac Mana), lecz swobodnej i lekkiej gry z subtelnym matematycznym smaczkiem.

silk2Wspomniałem o hydraulice nie bez przyczyny. Wrażenia z rozgrywki w Silk Road Makera ciężko opisać. Gra sprawia wrażenie fuzji starej gry komputerowej Pipe Mania (gdzie trzeba było w szybkim tempie układać rury, zanim zielone gluty zalały ekran), z grą słowną Scrabble. Gracze usiłują łączyć pewne punkty na planszy i wciąż z niecierpliwością wyczekują tej jednej jedynej płytki z charakterystycznym łączeniem, którego im brakuje – szybkie spojrzenie na 6 ostatnich płytek na stole, jedno wolne miejsce na planszy i tylko dwie płytki z tym upragnionym skrętem w prawo – szansa 33% i… pech. Liczenie na łut szczęścia w tej grze jeszcze mi nie wychodzi. Dodatkowo, gdy przyjrzeć się wszystkim płytkom, odnosi się wrażenie, że jeśli chodzi o matematyczną stronę tej gry – autorzy bardzo starannie podeszli do zadania, gra wydaje się być zrównoważona i dobrze obliczona.

Silk Road Maker to solidna gra abstrakcyjna z lekkim smaczkiem w postaci nawiązania do szlaku jedwabnego, na tyle subtelnym i nie narzucającym się, że nie denerwuje. Przystępna dla całej rodziny od zafascynowanego puzzlami dziecka, po zatwardziałego dziadka-szachistę. Doskonała jako wypełnienie przerw pomiędzy cięższymi grami i ciekawa jako solowa łamigłówka. Ponadto przez swą abstrakcyjną naturę nie nudzi się szybko, jednocześnie nie będąc tak skomplikowaną strategicznie, jak na przykład szachy czy go. Niewielki współczynnik losowości całkowicie niweluje powtarzalność i sprawia, że każda rozgrywka jest świeża.

Plusy:

  • darmowa;
  • łatwa w konstrukcji;
  • dowolna ilość graczy;
  • ciekawe rozwiązanie identyfikacji płytek poprzez prostą grafikę zintegrowaną z całościowo minimalistycznym designem;
  • proste zasady, łatwo przyswajalne, bardzo wdzięczne do uczenia nowych graczy.

Minusy:

  • na razie jedynie angielska i japońska wersja językowa zasad (chociaż tłumaczenie/przetłumaczenie zasad przy ich prostocie i niewielkiej objętości to nie problem);
  • nie wszyscy przepadają za łamigłówkami w stylu puzzli.
Tytuł: Silk Road Maker
Autorzy: Aydagul Cubukcuoglu i Erhan Cubukcuoglu (Turcja)
Grafika: kliparty (oryginał)/Nick Hayes (ARM)
Rok: 2009
Ocena: 5+

Foto: Nick Hayes