Kategorie
Gry komputerowe

Disgaea D2 – recenzja gry

2305754-disgaea

Disgaea od zawsze bawiła się konwencją, ale niestety w swojej zabawie – i w swojej ilości wersji, sequeli, konwersji – zagubiła się rynkowo. Gracze byli oczarowani pierwszą odsłoną. Oczarowani jej zwariowanym systemem, tak bardzo odmiennym od poprzednich dzieł gatunku taktycznego RPG, oczarowani jej klimatem, tak bardzo odmiennym od smutnych opowieści z tego gatunku zalewających pierwsze PlayStation, oczarowani wreszcie radosną oprawą.

Znudzili się przy sequelach, których czasami nie rozumieli, a które czasami były po prostu zbyt do siebie podobne. I dodatkowo były innymi historiami, i jakoś utrwaliło się, że gorszymi. Ale pierwsza odsłona Disgaei pozostała kultowa w świadomości mas. NISA, producent, wpadł wreszcie na genialny pomysł – stworzenia bezpośredniego sequela do pierwszej odsłony, z tymi samymi bohaterami. I tym dokładnie jest Disgaea D2.

Te same potwory, ten sam system, te same problemy, ci sami bohaterowie – zagrano na nostalgii w każdy możliwy sposób, wywalając sporo mechanik i zmian z części czwartej, którą uważam za grę lepszą, ładniejszą, ciekawszą. Nie zmienia to faktu, że D2 to dobra odsłona – zabawna, campowa, durnowata, bardzo growa – która jest dokładnie tym, czym chce być. Wirtualnym placem chorych zabaw w turach.

2238252-687861_20130913_002Jeżeli nie słyszeliście o poprzednikach, to są to bardzo skomplikowane taktyczne RPG w turach, gdzie rządzi system polegający na podziale na klasy, rzucaniu w siebie innymi postaciami, pokonywaniu ogromnych przeszkód terenowych i levelowaniu wszystkiego we wszystko (na wszystkim i przez wszystkich!). Paradoksalnie – pomimo, że można levelować przedmioty, postaci, klasy, nawet w pewien sposób walutę – to jest to jeden z rzadkich przypadków, gdzie nie zepsuto game designu przez grind. Zasady są klarowne, główny wątek zbalansowany, a levelowanie wszystkiego i zabawa w nieskończoność stworzone są… no właśnie dla ludzi, którzy chcą się bawić w nieskończoność.

I na tym głównie polega Disgaea – o ile seria stara się być parodią gatunku, stara się być zabawna i stara się pokazać stary, dobry koncept, że ci źli i demoniczni nie są wcale gorsi od tych pięknych, anielskich, to przede wszystkim jest bardzo dobrą, bardzo wciągającą i bardzo rozbudowaną grą wideo.

Disgaea-D2-Screenshot-01Walki w turach zawsze mi się podobały. Zawsze kochałem taktyczne RPG-i właśnie za ich warstwę taktyczną i w dobie, gdy artyści tacy jak Yasumi Matsuno muszą korzystać z Kickstartera, miło jest widzieć firmę, która wciąż rozwija swoje serie taktyczne po swojemu, nie żebrząc o łaskę Zachodu.

Bo klimat tej serii można lubić lub nie – mnie generalnie potrafi przemęczyć w dłuższych dawkach, ale nie dla klimatu w nią gram. System jest solą, chlebem, mlekiem oraz miodem tej gry – to nim się bawimy. To z niego się radujemy. To on przewyższa swoją jakością co najmniej wątpliwy dla naszego kręgu kulturowego projekt postaci i humor. W grach RPG zawsze ważniejszy jest system niż oprawa – ważniejsza jest fabuła niż grafika – ważniejsza jest muzyka i opisy niż realistyczna fizyka. I D2 wie, gdzie ma swoje priorytety.

uLTaQf1Disgaea D2 jest w pewien sposób sporym krokiem w tył dla serii – ale tak naprawdę zapowiedziano, że od teraz będą dwie serie. Poza tym jest krokiem do łatwiejszych, bardziej przyswajalnych reguł, prostszej historii i oprawy (trochę zbyt festyniarskiej, niestety), krokiem, który powinno uczynić więcej serii, które nie rozumieją pewnej zasady.

Że perfekcja to moment, gdy nie można nic odebrać, a nie nic dodać.

Tytuł: Disgaea D2
Producent: Nippon Ichi Software
Wydawca: NIS America
Rok: 2013
Platformy: PS3
Ocena: 4
Kategorie
Gry komputerowe

Kero Blaster – recenzja gry komputerowej

maxresdefault

Najnowsza gra Daisuke Pixela Amaya, znanego przede wszystkim z doskonałego Cave Story, przez złośliwych nazywana jest jej ubogą wersją. Powód prozaiczny – Kero Blaster to dosyć klasyczna platformówka z jasnym podziałem na etapy i w żadnym przypadku nie jest tak rozbudowana jak pierwsza produkcja Japończyka. Natomiast w moim przekonaniu jest jeszcze lepsza!

Kero Blaster opowiada uroczą historykę o żabie walczącej ze złymi myślami – myślami, które zakłócają przyrządy do teleportacji, uniemożliwiając godną łączność w świecie gry, a tym samym utrudniając żywot mieszkańców co najmniej całego świata. I chociaż fabuła gra tutaj niewielką rolę, to samo przesłanie – nie dać się złym myślom – jest bardzo, ale to bardzo ważne dla wydźwięku całej produkcji. Pixel zrobił bowiem rzecz niebywałą – na zatłoczonym rynku platformówek wydał grę, która jest genialna w swej prostocie. Wystylizowana na retro oprawa oraz rozgrywka, łącząca koncept Contry oraz Mario, oddaje hołd starym tytułom, ale jest przy tym relatywnie wybaczająca, dopracowana, nie za długa, lecz satysfakcjonująca.

kero2Kero Blaster rusza się tak jak trzeba, ma odpowiednią długość oraz balans. Każda z dostępnych broni posiada inne właściwości, przydatne wobec innych wrogów, a zdobywany z czasem jetpack, pozwalający na klasyczny w platformówkach podwójny skok, świetnie urozmaica grę. Muzyka oraz level design są doskonałe, bossowie są wymagający, a poziom trudności odpowiedni i mający małe co nieco dla hardcorowców w postaci ciekawego New game + oraz samego projektu gry, który nadaje się idealnie do powtarzania, przechodzenia na jednym życiu lub z podstawową bronią.

Kero Blaster dobrze miesza stare oraz nowe podejście do tworzenia gier. Mamy tutaj licznik żyć, ale raz pokonany pomniejszy boss nie przeszkadza nam już w danej rozgrywce. Mamy malutkie zagadki, poprawiające tempo gry. Mamy tutaj wiele precyzyjnego strzelania, lecz gdy sobie nie radzimy, możemy po prostu nazbierać sporo monet i polepszyć arsenał naszej żaby.

kero3Bo wiecie, ta żaba się broni, zdobywa nowe sztuki uzbrojenia i może kupować życia, powiększenia energii i ulepszenia giwer w sklepie. Może, ale nie musi. Zgodnie z zasadami dobrze skonstruowanej gry arcade’owej, Kero Blastera można skończyć na jednym żetonie i z podstawową bronią. I chociaż nie ma za to osiągnięć, to przygoda tej żaby daje coś ważniejszego – prawdziwą frajdę.

Diabeł tkwi w szczegółach. W balansie. W dopracowaniu takich małych rzeczy jak długość skoku, szybkość strzału, umiejętności wrogów. I w zalewie platformówek na rynku PC twórca Kero Blastera nie poddał się złym myślom – pokazał, że jest możliwość stworzenia klasycznej gry tego gatunku, która będzie czystym złotem. Pytaniem pozostaje, czy na taką produkcję jest jeszcze miejsce?

kero4Mam nadzieję że tak, bo sam bawiłem się przy niej przednio. Poza tym nie przypuszczałem, że w dobie Dark Souls 2, Watch Dogs, czy Drakengard 3 to właśnie Kero Blaster okaże się dla mnie najlepszym tytułem tego półrocza.

Tytuł: Kero Blaster
Producent: Studio Pixel
Wydawca: Studio Pixel
Rok: 2014
Platformy: PC
Ocena: 5+
Kategorie
Gry komputerowe

Etrian Odyssey IV – recenzja gry komputerowej

EO4boxcomp

Etrian Odyssey IV to pod wieloma względami najłatwiejsza do zrecenzowania gra świata. Jeżeli nie przeszkadza Ci manga – to idealny dungeon crawler z systemem tur, bez względu na twój poziom zaawansowania w tym trudnym gatunku.

Seria Etrian Odyssey jest piękną odpowiedzią dla wszystkich tych, którym brakuje tytułów w stylu Wizardry, którzy tęsknią za dawnymi hitami i którzy jęczą na miałkość dzisiejszych gier cRPG. Problem jest jeden – to seria na konsole i mangowa, więc nagle wszyscy ci wielcy fanatycy i specjaliści od gatunku na nią psioczą. Nie wiedzą co tracą, ponieważ systemowo mamy tutaj do czynienia ze szlifowaną od lat formułą poruszania się różnorodnymi drużynami, urozmaiceniami rozgrywki i świetną zabawą w budowanie gildii.

eo0Etriany zawsze były dla mnie diabelsko trudne. To ten typ gier, do których warto mieć założony oddzielny zeszyt, w którym spisujemy notatki, ustawienia drużyny, rozwój postaci. Po prostu nie ma zmiłuj się – w Etriany grasz albo porządnie, albo będziesz siedział przy każdym lochu kilkakrotnie dłużej niż to wymagane. I nie jest to żadna wada.

Zdradzę jednak pewien sekret. Atlus z czwartą częścią postanowił jednak wyciągnąć pomocną dłoń do graczy, którzy nie mają tyle wolnego czasu lub samozaparcia. Casual mode jest po prostu łatwiejszy i przyjemniejszy, ale za wszystko trzeba płacić – wybór tego trybu pozbawia nas części możliwych do zdobycia osiągnięć. Uczciwa wymiana. Dzięki temu systemowi odnajdą się w grze zarówno zawodowi poszukiwacze przygód, jak i osoby używające konsolki, przede wszystkim w czasie dojazdów lub w poczekalniach wszelkiego rodzaju.

eo1Poza tym niewiele się zmieniło, ponieważ nadal mamy pięcioosobowe drużyny, świetną muzykę, kilkaset możliwych drużyn do stworzenia oraz bardzo skomplikowany i ciekawy rozwój postaci. Pływanie statkiem zastąpiło podróżowanie w powietrzu, gdzie czekają nas dodatkowe zadania, smoki i rozbudowa naszego podniebnego arsenału. Chociaż nie wygląda, jest to swojego rodzaju dodatkowa rozgrywka. O ile w podstawowej zabawie biegamy po lochach, tak tutaj z ograniczonym paliwem, eksplorujemy podniebny świat, co czasami sprowadza się do matematycznego kombinowania.

Lochy wciąż pozostały wielopoziomowymi, pełnymi pułapek, sekretów, NPC-ów i wrogów strukturami, które mimo braku losowego generowania i tak powodują zgrzytanie zębów. Autorom po raz kolejny udało się zbudować świetnie zaprojektowane etapy, które urozmaicają co rusz jakimiś dodatkowymi elementami mechaniki. Z drugiej strony, nigdy nie przesadzają – co czasami odczuwałem, ogrywając stworzone na silniku poprzedników Shin Megami Tensei: Strange Journey.

eo2Podstawą EO jest odpowiednie budowanie sobie różnych zestawów postaci – do losowych walk, do polowania na widocznych na mapach bossów (znani jako F.O.E., obrzydliwe kreatury), do zbierania kruszców i ziół. Przejście głównego wątku nawet na casual mode to kilkadziesiąt godzin, a jeżeli chodzi o zgłębienie całej gry to… cóż, ja wciąż gram w poprzednika wydanego lata temu i nie widziałem w nim jeszcze wszystkiego. System dodatkowych medali za specjalne osiągnięcia pogłębia i tak sporą żywotność tego tytułu.

Grafika i efekt 3D generowany przez 3DS-a są przeciętne. Z bólem serca przyjąłem zmiany sprite’ów na trójwymiarowe modele, design jest jak zwykle kolorowy i ładny (chociaż nie podoba mi się wygląd postaci w serii, daleko mu do japońskich odłamów Wizardry z PS2), muzyka świetna. Dużo tutaj miłości do klasyki gatunku. Mapki rysujemy sami na dolnym ekranie, klasy to wciąż archetypy, zadania pełne są odwołań do fantastyki… Świetna paczka.

eo3Etrian Odyssey IV to wspaniała zabawka. Nie stara się angażować fabułą, nie posiada niesamowicie oryginalnego uniwersum (chociaż…), zamiast tego będąc po prostu idealnym RPG-iem w konwencji dungeon crawlera, przystosowanym grania na przenośnym sprzęcie.

Pozostaje jedynie żałować, że nikt nie ryzykuje ze zmianą designu na bardziej zachodni w wydaniach na Europę i USA – może wtedy więcej osób przekonałoby się do tej serii? Chociaż może to i lepiej, że produkcja odsiewa na dzień dobry część graczy?

Tytuł: Etrian Odyssey IV
Producent: Atlus
Wydawca: Atlus
Rok: 2013
Platformy: 3DS
Ocena: 5
Kategorie
Gry komputerowe

Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Soul Hackers – recenzja

SoulmockupLogoOnlySoul Hackers musiało mnie rozczarować. Nie było szansy na to, że tak się nie stanie. To owiana legendą produkcja, która oryginalnie pojawiła się lata temu na pierwsze PlayStation, nigdy nie wychodząc poza Japonię. Owoc zakazany wielu fanów multi-uniwersum Shin Megami Tensei, które latami mitologizowano, czasami nawet do poziomu najlepszej produkcji z serii. Wiedziałem, że to muszą być bujdy.

Ale zawsze czułem pociąg do tego tytułu, który wzrósł jeszcze bardziej w momencie, gdy seria zmieniła się z mrocznej mieszanki gatunkowej w popową, chociaż dalej świetną, serię tym razem przeznaczoną dla większej liczby odbiorców. Po prostu nowe Megateny nie były tytułami tak (nie boję się tego napisać) artystycznie dojrzałymi jak poprzednicy. I nagle Atlus zgotował wszystkim niespodziankę – rozszerzoną, zlokalizowaną konwersję Soul Hackers na 3DSa.

mh1Przede wszystkim w Soul Hackers nie brakuje zawartości. Tytuł jest oczywiście dungeon crawlerem FPP, z silnie zaznaczonym elementem planowania drużyny oraz losowymi walkami i jak zwykle pokazuje, że diabeł tkwi w szczegółach. Drużynę składamy z demonów łapanych w czasie naszych wojaży. Ważne są nie tylko ich poziomy, ale również ich przynależność czy żywioły, którymi dysponują, ale także ich lojalność, charaktery czy nawet fazy księżyca. Soul Hackers nie brakuje skomplikowania – to świetnie poprowadzona i trudna gra gatunku, w której powinni odnaleźć się wszyscy fani starych RPG-ów. Do tego wszystkiego ta edycja została wzbogacona o dodatkowe 30 demonów oraz pewne funkcje socjalne dla posiadaczy konsol, które niestety u nas nikomu się raczej nie przydadzą.

mh2Zawsze uważałem, że Atlus robi najlepsze lochy w gatunku i Soul Hackers tylko to potwierdza. Pomimo związanej z samą konwencją powtarzalności przestrzeni, w których gramy to, dzięki ciekawym zabiegom wizualnym, dodatkowym pułapkom i mądrze poprowadzonej strukturze, lochy generalnie nie nużą nas jak dajmy na to w Diablo 3 czy Personie 3. Znaleziono dobry balans pomiędzy walką, eksploracją oraz fabułą – nawet jeżeli tempo gry jest nierówne, to w ostatecznym rozrachunku produkt świetnie broni się jako całość.

Dla mnie najmocniejszą cechą tej produkcji nie jest ani sama rozgrywka, ani oprawa. Jest nią klimat. Połączenie cyberpunku i demonologii jest jeszcze ciekawszym motywem, niż świat Shadowruna – połączeniem rozpalającym umysł, pobudzającym wyobraźnię. Znajdujemy tutaj Gibsona, Dicka, mitologię judeochrześcijańską i zamiast byle jakiego miksu dostajemy bardzo interesującą historię o strachu przed tym, co nieznane i zderzeniu wiary z rozwojem ludzkości. Shin Megami Tensei we wczesnych latach swojej świetności uwielbiało motywy techno-noire, okultyzmu i cyberpunku, a Soul Hackers nie boi się podejmować tematów trudnych, nawet jeżeli momentami robi to banalnie.

mh3Projekty rodem ze złotych lat anime, wspaniała, niepokojąca muzyka, ciekawa, wielowymiarowa (chociaż prosta i niedopracowana…) historia tworzą po prostu zabójcze połączenie. W zasadzie połączenie, które mi przypomina dlaczego w ogóle w gry wideo warto grać. Mówiąc wprost – artystycznie ta gra zjada przeciętnego przedstawiciela gatunku cRPG na śniadanie. Co ciekawe, Soul Hackers posiada bardzo dużo voice actingu. Nie brakuje tutaj weteranów tej branży, chociaż niestety kilka głosów jest bolesnych dla uszu. Na szczęście główne postaci brzmią odpowiednio, a całości dopełnia świetna ścieżka dźwiękowa.

Gra ma jeszcze jedną wspaniałą cechę – system rozmów. Tutaj działa on bodajże najlepiej w całej serii i często zamiast walczyć z demonami możemy je przegadać. Zaciekawić, zastraszyć, uprosić, przekupić – rozmowy dotyczą nie tylko wydarzeń w grze, ale również kwestii wiary, etyki czy filozofii. Demony są różnorodne, posiadają własne, silne poglądy, a odpowiednio się z nimi dogadując, możemy nie tylko uniknąć walki, ale również zyskać pieniądze, przedmioty, lub nowych członków drużyny. Oczywiście nie jest to jeden z tych nielicznych RPG-ów, gdzie nie walczymy, jeżeli odpowiednio gramy – bo walczymy tutaj dużo – ale bycie wygadanym może nas naprawdę daleko zaprowadzić.

mh4W zasadzie z poważniejszych zarzutów mam jeden – Atlus średnio radzi sobie z dostosowywaniem konwersji swoich gier do handheldów. Czasami save’y są za daleko, czasami gry robią się dziwnie banalne. Chociaż nie mam porównania do oryginału, to gra na szczęście jest wymagająca i czasami niestety każe nam czekać na możliwość zapisu.

Chociaż Soul Hackers nie daje zapomnieć o tym, że jest grą wideo, nie wyznacza nowej jakości i nie jest najlepszym Megatenem, to wciąga i powoduje, że ma się w nosie te wszystkie duże, przereklamowane produkcje. Soul Hackers jest wybitna, mroczna, cyberpunkowa i po prostu grywalna.

Nie czułem się tak przy grze wideo od czasu Shin Megami Tensei III.

Tytuł: Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Soul Hackers
Producent: Atlus
Wydawca: NIS America
Rok: 2013
Platformy: 3DS
Ocena: 5+
Kategorie
Gry komputerowe

Time and Eternity – recenzja gry

time

Pierwsze zapowiedzi tego tytułu zwiastowały graficzną rewolucję. Żywe anime, grywalny serial, następcę techniki cell-shadingu! Niestety, recenzje w Japonii zapowiadały tragicznie słaby tytuł. W istocie Time and Eternity to gra piękna i skierowana do bardzo, bardzo wąskiej grupki odbiorców na zachodzie, którzy gotowi są znieść głupoty scenariusza, celem podziwiania nietypowej oprawy tej produkcji.

I od oprawy trzeba zacząć. Autorzy gry postanowili połączyć tutaj anime narysowane w (przeważnie, bo gra często oszukuje) wysokiej rozdzielczości oraz trójwymiarowe tła, celem wywołania odpowiedniego opadu szczęki przy odpaleniu gry na telewizorze HD. Ograniczony budżet spowodował lekko pociętą animację, którą zamaskowano bardzo ładnym stylem artystycznym, ale całość wywołuje nie lada dysonans. Pomimo braków w animacji to generalnie piękna gra – niesamowicie wygląda bieganie animowaną postacią, jak z filmu rysunkowego na tłach w trzech wymiarach.

tae1Co ciekawe stylistyka ta odbiła się na systemie walki, który troszeczkę kojarzy się (podobnie jak przecież oprawa!) z Dragon’s Lair i wymaga od nas wykonywania uników w odpowiednich momentach. Walka to generalnie połączenie systemu tur oraz akcji w czasie rzeczywistym, a na polach dręczą nas losowe walki. Piękne bitmapy i ciekawe efekty specjalnie, nie ukrywają również faktu, że wrogowie powtarzają się do bólu w różnych wersjach kolorystycznych i rozmiarach. Ostatnim ciosem dla pozornie genialnej oprawy jest niestety fakt, że odpowiedzialny za muzykę Yuzo Koshiro, znany z dziesiątek dobrych ścieżek dźwiękowych (choćby trylogii Streets of Rage), tutaj po prostu się nie popisał. Szkoda, bo pierwsze wyjście na mapę świata to równie piękne przeżycie, jakie miało miejsce lata temu przy Okami, ale czar pryska nieporównywalnie szybciej niż w przypadku podróży białej wilczycy.

tae2Scenariusz to zbiór głupkowatych scenek składających się na historię księżniczki o rozdwojonej duszy, smoku-księciu z wysokim libido, podróży w czasie i przestrzeni. Przypomina to raczej kiepskie (choć momentami zabawne!) anime. Chciałem początkowo napisać, że to gra stworzona dla otaku – czy to zachodnich, czy wschodnich, ale po głębszym przemyśleniu uważam inaczej. Nie ma tutaj za dużo grania na wyglądzie bohaterek, smoko-książę jest, co prawda małym zboczkiem, ale ostatecznie mamy tutaj kliszę na kliszy i po prostu słaby scenariusz, a nie pokazywanie majteczek i nieporadnych bohaterek. Do tego bohaterowie są bez wyrazu i za dużo gadają.

A jednak… granie w ten tytuł nie sprawiało mi bólu, jaki opisywano w recenzjach. Poza scenariuszem i niskim budżetem na teoretycznie wspaniałą oprawę, wszystko jest tutaj po prostu nijakie lub średnie. Zapewne znajdą się tacy, których oczaruje ten tytuł. Bo może będzie ich pierwszym spotkaniem z light jRPG? Bo może lubią niezajmujące anime? Krytyka tej gry jest zasłużona – ale za eksperymenty z oprawą również należą się jej brawa. Time and Eternity nie jest po prostu tytułem, który możnaby traktować jako główne danie, a wśród podobnych tytułów (których wbrew pozorom wśród jRPG jest niewiele) ma za konkurencję znacznie fajniejsze Ateliery.

tae3Time and Eternity jest po prostu bardzo ciekawym eksperymentem. Zaryzykowano z grafiką, której niestety nie dorównała jakości reszty gry. Od czegoś trzeba zacząć i jeżeli szukasz nad podziw sztampowego jRPG, za to z wyrazistą oprawą – tutaj być może zabawisz się dobrze. To nie jest tak zła gra, jak ją malują, ale nie jest to też żadna ukryta perełka. Należy ją raczej omijać.

Tytuł: Time and Eternity
Producent: Image Epoch
Wydawca: NIS America
Rok: 2013
Platformy: PS3
Ocena: 2+
Kategorie
Gry komputerowe

La-Mulana – recenzja gry komputerowej

lamulana_BoxshotUwielbiam stare Castlevanie. Lubię też nowe, te zaczynające się od Symphony of the Night. Natomiast, ignoruję za to Lord of Shadows. La-Mulana – remake jednej z najciekawszych gier niezależnych ostatnich lat – to takie połączenie dwóch pierwszych koncepcji kultowej serii o zabijaniu wampirów, co mi się bardzo podoba.

La-Mulana to platformer akcji z ogromnym światem, gra nawiązująca do klasyków gatunku z 16 bitów, wspaniale przygotowana przygoda oraz kilka rażących elementów projektu gry. Mamy tutaj do czynienia z angielską wersją kultowego produktu, który otrzymał sporo nagród oraz świetnych ocen jeszcze w poprzedniej, darmowej wersji. Czy na nie zasłużył? Nie. Czy zasługuje na uwagę każdego gracza, który nie ma zamkniętego umysłu? Jak najbardziej.

W grze wcielamy się w postać pewnego awanturnika, przypominającego doktora z biczem i kapeluszem. Inspiracje Indianą Jonesem, Montezumą, Castlevanią i Metroidem przewijają się co krok, lecz nie mogę powiedzieć złego słowa o wykorzystaniu tych inspiracji – La-Mulana nie wymyśla koła na nowo, bo i nie ma takiej potrzeby. W zasadzie tej grze najbliżej do Order of Ecclesia oraz Super Castlevanii IV, co jest bardzo dobrą informacją.

Zaznaczę, że gra jest trudna. To stara szkoła, w której skok i cios muszą nam wystarczyć w starciu z tysiącami wrogów. Wrogów różnorodnych, ładnie zaprezentowanych, ciekawych i odwołujących się do mitologii. Wrogów śmiercionośnych. La-Mulana jest trudniejsza niż gry, które do znudzenia prezentuje się obecnie w mediach jako przykład niesamowitego poziomu trudności – Dark Souls czy Demon’s Souls. Jest nawet trudniejsza od sporej części ze swoich inspiracji, ale przez większość gry, pozostaje pod tym względem sprawiedliwa. Zwycięstwo w walce zależy od naszych umiejętności. Wyposażeni w bicz, mamy do usieczenia masy wrogów oraz rozwiązania sporo zagadek. I rozwiązujemy je.

lamul1Zgodnie z zasadami dobrej gry inspirowanej Metroidem, wraz z postępami dostajemy nowe przedmioty, umiejętności i często wracamy do poprzednich lokacji, wyposażeni już w dodatkowe sposoby eksploracji. Gra opiera się na zręcznościowej walce, szukaniu przedmiotów oraz rozwiązywaniu zagadek, pokazując, że prostota pomysłu nie musi przekładać się na nudny gameplay! Bo ten jest wyśmienity – nie skłamię, jeżeli powiem, że bawiłem się przy niej niemalże tak dobrze jak przy Super Castlevani czy Metal Slug 2. Niestety, występujące w grze zagadki są czasami tak niejasne, że możemy błądzić bez celu, nie dlatego, że czegoś nie rozumieliśmy, tylko dlatego bo przeoczyliśmy kilka wajch. Wielu recenzentów nie zwróciło na to uwagi, co pozwala mi twierdzić, że albo korzystali z opisu, albo… La-Mulany nie skończyli. Duża część trudności wynika także z potrzeby sensownego wykorzystywania przedmiotów. Dodatkowych, limitowanych broni, sposobów na uleczenie się czy power-upów. A jako że w grze występują liczni bossowie, to warto mieć w zanadrzu kilka pomocy…

Oprawa gry to ładne, stylizowane na SNES-a spirty, piękne pixel-arty oraz jeszcze lepsza muzyka. Nie będę ukrywał, że uważam grafikę 2D za atrakcyjniejszą od trzech wymiarów i La-Mulana jest kolejnym tytułem, na który po prostu miło się patrzy, i przyjemnie słucha. Gra w wersji na PC obsługuje klawiaturę oraz różnego rodzaju pady (pewna kompatybilność z padem od Xboxa 360), wersja na Wii obsługuje Wiilota, Classic Controler, pady od GameCube, a nawet klawiaturę podpiętą pod USB. Co istotne, wersja na PC wydana na GOG.com zawiera od razu DLC, którego najpewniej zachodni posiadacze Wii nie dostaną w ogóle, a szkoda. Do odkrycia jest też klasyczna wersja oprawy, znana z freeware’owej, starszej wersji tej produkcji.

lamul2La-Mulana to świetna, trudna i długa platformówka, która jest pełna główkowania, wymagająca zręczności i sokolich oczu. Ostatnia wielka gra na Wii i jedna z najlepszych gier niezależnych na PC. Momentami wymaga opisu, momentami potrafi zmęczyć, a do tego potrzebuje czasu, żeby wciągnąć gracza. Jednakże bez wątpienia to jedna z tych nowych gier, które spokojnie można uznać za przyszłe klasyki. Fanom gatunku polecam, ludziom otwartym na różne gry wideo – również. Takich produkcji robi się już, niestety, niewiele.

Tytuł: La-Mulana
Producent: Nigoro/GR3 Project
Wydawca: Nigoro/GR3 Project
Rok: 2012
Platformy: PC, Wii
Ocena: 5=
Kategorie
Gry komputerowe

Hotline Miami – recenzja gry komputerowej

tumblr_mfasrx6jGK1rnxe6ho1_1280

Na to czekałem! Sugestywnie przedstawiona strategia czasu rzeczywistego, skradanka w pikselach, czyli Manhunt zrobiony dobrze. Zdecydowanie coś dla fanów retro, fanów nowych gier, fanów Scarface. Hotline Miami to naprawdę dziwna gra.

Muszę przyznać, że to jedna z tych gier, których gatunek jest nie do określenia. W dobrym tego słowa znaczeniu, ponieważ nie da się ukryć, że szufladkowanie pewnych gier niedobrze wpływa na ich opisywanie czy odbieranie. Jeżeli szufladkowałbym sam, Hotline byłaby to, na upartego, skradanką. Tyle, że najbardziej dynamiczna skradanka, w jaką kiedykolwiek grałem, punktująca szybkie morderstwa oraz nawiązująca do strzelanek.

Podchodząc ostrożnie, zrobimy z niej skradankę. Atakując wrogów od frontu – oczywiście po tym jak zginiemy kilka razy – arcade’ową wyrzynkę premiującą combosy. Grę strategiczną, gdy zaplanujemy każdy ruch, a potem musimy wykonać go sami, w czasie rzeczywistym, licząc się ze zmiennymi. Nowoczesne Smash TV. Po prostu od tego, jak gramy, zależy w co zagramy. Bo Hotline Miami to świetnie zaprojektowana gra i ma niesamowitą muzykę. Jeżeli miałbym opisać tę grę trzema słowami byłyby to muzyka, plan i krew. Niestety nikt, poza innymi oddanymi podobnym uciechom psychopatami, nie zrozumiałby o co chodzi.

Tajemnicze telefony…

W tym tytule wcielamy się w zabójcę, działającego w Miami lat osiemdziesiątych, przywdziewającego maski i traktującego swych wrogów bardzo, bardzo brutalnie. Fabuła gry obraca się wokół tajemniczych telefonów, narkotycznych wizji i morderstw. Chociaż historia nie wysuwa się tutaj na pierwszy plan, to pomaga w budowaniu niesamowitej atmosfery miasta z problemami, pełnego narkotyków i w którym nie lubi się Rosjan. Jednak fabuła to ta mniej ważna część zabawy.

Hotline Miami przedstawia akcję z lotu ptaka, w stylu pierwszych GTA, karząc nam zabijać. A zabijać karzą dużo. Każdy etap to kilka pięter różnych budynków, gdzie czaimy się za drzwiami, a którymi możemy powalać wrogów. Musimy działać szybko, ponieważ funkcjonuje tutaj zasada, że my zabijamy jednym ciosem, ale i nas można zabić jednym ciosem. |Ryzyko popłaca, ale trzeba mieć w głowie plan, bo albo my, albo oni. W tej grze naprawdę się planuje. Nieraz więcej nawet niż w grach taktycznych. Szczególnie, że każda broń ma jakieś wady i zalety – nóż jest szybki i silny, dobrze się nim rzuca, ale ma krótki zasięg. Broń palna wabi wrogów. Gazrurki są powolne. Czasami nawet powalamy wroga, zamiast go zabić. A wtedy trzeba go dobijać. Ała!

hot3Tempo gry jest szybkie, przejście etapu trwałoby do dwóch minut, jeżeli byśmy nie ginęli. Giniemy jednak sporo, lecz śmierć uczy nas, daje nam wskazówki, zmusza do logicznego myślenia. Giniemy i dzięki temu układamy sobie coraz lepszy plan, którego wykonanie powoduje u nas naprawdę szeroki uśmiech na twarzy. Początkowo gra się ciężko, z powodu częstych śmierci. Potem sprawdza się, jak dużo punktów uda nam się zdobyć na etapie? Każdy typ broni, jak i gołe ręce, to również efektowne egzekucje i sporo krwi. Każda z zakładanych przed misją masek, może oferować dodatkowe zdolności (np. zabijanie poprzez uderzenie drzwiami). A każda misja to wykonywanie wielkiego planu oraz wspaniała muzyka.

Sterowanie WSAD-em oraz myszą jest dobre, choć czasami niedokładne. Na wrogach można się blokować, rzucać w nich posiadaną bronią, czy brać ich na żywe tarcze. Możemy także rozglądać się poza obszar akcji, szukając słabych stron. Chociaż każda lokacja jest podobna, to przez szyby, alarmy, psy i urozmaicenia, do kolejnej podchodzi się inaczej. Na dodatek zadbano o to, aby chciało się wracać do poszczególnych misji, bo gra stosuje sensowny system punktów, za który również dostajemy nagrody w postaci nowych typów broni czy masek.

Generalnie scenariusze naszych akcji wyglądają różnie. Czasem się wpada, wybija kilkunastu gości kijem, biegnie dalej i umiera, bo na drodze pojawia się pies. Czasem skrada się za drzwiami, zabija nożem, rzuca we wroga, odbiera mu broń, strzela i znów ginie, bo ktoś nie został dobity. I tak dalej, do czasu aż opracuje się lepszy plan lub lepiej zrozumie akcję. Planowanie, kombinowanie, ustawianie jest niesamowicie przyjemne i bardzo wciąga, nawet jeżeli wrogowie nie grzeszą inteligencją. Warto pamiętać, że trzeba się ruszać i być agresywnym, inaczej będzie po nas.

hot2Chociaż gra nie jest długa to bardzo przyjemnie się do niej wraca. Ponownie, dzięki rozgrywce, która łączy dynamikę i planowanie w jedno, jak niewiele gier na rynku. Przez fakt, jak łatwo można zginąć, proporcje ryzyka i nagrody są zbalansowane idealnie, i od bardzo dawna, żadna gra nie zmuszała mnie do główkowania, i robienia tego z taką przyjemnością. Dzięki świetnemu doborowi środków do wypełniania planów oraz oddaniu ich mocy, czułem, że naprawdę robię komuś krzywdę. I chociaż Hotline Miami może wydawać się na siłę kontrowersyjną odą do przemocy, to nią nie jest. Jest to gra sensowna, a do tego bardzo spójna pod względem każdego elementu.

…i kije umorusane krwią

Oczywiście inspiracje całą serią GTA – z naciskiem na dwie pierwsze odsłony oraz Vice City są widoczne gołym okiem, ale gra nie ukrywa się pod przykrywką retro. Jest na to zbyt wyrazista, ale owa wyrazistość to nie tylko gameplay, ale styl, którego tak często brakuje współczesnym grom wideo, na który składa się cała oprawa oraz cała wymowa tego produktu.

Rok 2012 będzie dla mnie rokiem gier etycznie niejasnych. Max Payne 3 i syf w Brazylii, pecetowe Dark Souls, Spec Ops: The Line i Hotline Miami wreszcie. W każdej z nich nie wiemy czy robimy dobrze, co robimy i jakich wyborów powinien dokonać nasz bohater. Każda z nich jest ciężka i trudna na inny sposób. Hotline uderza w klimaty bardzo rzadko spotykane w grach wideo – bierze sporo ze Scarface i Dive, ale łączy to raczej z elementami kina eksperymentalnego, przy okazji garściami czerpiąc z narkotycznego kina lat osiemdziesiątych.

hot4Struktura gry jest niepokojąca i niestety w pełni nie rozwija skrzydeł. Pisałem dużo o tym jak i gdzie zabijamy, jednak pomiędzy misjami obserwujemy sceny z bohaterem, który szlaja się po barach, sklepach oraz swoim mieszkaniu. I, choćby dzięki zastosowanej oprawie, to tym scenom często udaje się pchać nas do przodu, przynajmniej za pierwszym przejściem.

Takich gier nam trzeba

Hotline Miami bardzo wciąga i bardzo mocno pokazuje, że w grach wideo chodzi przede wszystkim o zabawę. Boję sobie wyobrazić, jaki potencjał ma sequel z otwartym miastem lub edytorem poziomów? Jak dla mnie Hotline Miami ma w zasadzie dwie większe wady. Tytuł jest mało różnorodnym i krótkim. Słaba AI wrogów nie przeszkadza w ogóle, dlatego, że to i tak trudna gra. Te gumbasy zabijają nas setki razy, więc jestem w stanie wybaczyć, że nie mają większej inteligencji. Zakończenia są do wybaczenia.

hot5Przede wszystkim to gra ważna, zarówno dla konsumentów, jak i producentów. Jeżeli są gry idealnie pasujące do cyfrowej dystrybucji i niższej półki cenowej, to Hotline Miami jest takim tytułem. Nie jest słabym konkurentem dla gier AAA i nie jest tytułem stworzonym przez zbyt mały budżet. Posiada jedną z najlepszych ścieżek dźwiękowych tego roku. Połączenie, które nie tylko smakuje, ale także pokazuje, że gry wideo wciąż mają wiele ciekawych nisz do wypełnienia. Chcę sequel, chcę dodatek i chcę wersję na przenośne konsole.

Tytuł: Hotline Miami
Producent: Dennation Games
Wydawca: Devolver Digital
Rok: 2012
Platformy: PC, Mac
Ocena: 5-
Kategorie
Gry komputerowe

Shank 2 – recenzja gry

Shank2_PC_www.gamesave.us-1

Shank 2 mógł poprawić wszystkie wady jedynki: monotonię, małą różnorodność wrogów, za długie paski energii u owych wrogów, przeciętny design. No właśnie, mógł. Ale średnio mu to wyszło. Na szczęście, gra także usprawnia każdy element pierwszej części. I dlatego trudno ją oceniać.

Koncept serii Shank jest super – narysowane w ładnej grafice, chodzone mordobicie, hołdujące klasykom gier wideo oraz kina klasy B, z brutalnym bohaterem. Na dodatek wydane na kilka platform, w tym również PC, który na nadmiar gier gatunku nie narzeka. Koncept udany, gorzej z wykonaniem; w dobie chodzonych bijatyk takich jak Castle Crashers, Scott Pilgrim oraz TifaTan X, człowiek ma prawo wymagać czegoś więcej ponad chwytliwą reklamę i slogany o zmartwychwstaniu gatunku. Gatunek nigdy nie umarł, on tylko zszedł do podziemia.

Fabuła Shank 2 jest bardzo nieważna i przedstawiona średnio narysowanymi planszami (właśnie powtarzam sobie Maxa Payne’a 2 i Shank 2 nie umywa się pod względem przerywników).Gra polega na biegu w prawo (mamy jeden plan, rzadkość w chodzonych mordobiciach) wybijając wszystko, co staje na naszej drodze. Szeregowych wrogów, osiłków, bossów, zakapiorów. Walka jest generalnie całkiem różnorodna dzięki prostemu systemowi combo, który w połączeniu z dużą różnorodnością broni pozwala na swobodę rozgrywki. Nie jest jednak tak spora jak w fenomenalnym Dishwasher, który po prostu robi wszystko lepiej, niemniej w Shanku siecze się dobrze.

Tym, co ciekawi jest fakt, że broń dobieramy sobie sami już przed misją, na początku dostając do wyboru maczetę, sztylety oraz piłę mechaniczną, dzięki czemu mamy niejaką różnorodność w kreowaniu swojego bohatera. Następnie, wraz z rozwojem historii, dostajemy także młoty, broń białą oraz dodatkową broń palną. Nie zabraknie wreszcie wybuchów i uzupełniających technik – pod tym względem jest nad wyraz dobrze. Podobnie jak z samym wyglądem gry, która jest po prostu ładna, chociaż nie podoba mi się shankowy design – jest bardzo… nijaki i przeciętny – brakuje mu własnego stylu. Walka satysfakcjonuje, pomimo braku fantastycznych mechanik, a sama gra jest brutalna, szybka i przyjemna… oraz krótka. Można ją ukończyć w jeden wieczór.

1319622989_shank-2-xbox-360-1319571854-010Shank 2 momentami funduje prawdziwe zastrzyki adrenaliny i na szczęście, wręcz przeciwnie do jedynki, nie musimy walczyć z jednym wrogiem tygodniami – przeciwnicy umierają szybciej. Zyskuje na tym każdy aspekt gry – dynamika, płynność, jakość rozgrywki. Naprawdę przyjemnie jest dobijać wroga, ciąć go piłą, jugglować nim w powietrzu, atakować z daleka i bliska. Chociaż to chodzona bijatyka, to podobnie jak w Dishawasher czuć tutaj inspiracje Devil May Cry czy Bayonettą. Scoring system jest raczej przemyślany i kolejną atrakcją jest pobijanie swoich wyników oraz umieszczanie ich w sieci. Tak naprawdę w tym widzę największą zaletę Shanka 2 – chce się do niego od czasu do czasu wrócić. Choćby na kilka minut.

Niestety, mimo że gra do długich nie należy, wkrada się nuda, ponieważ Shank 2 nie jest zły, ale wciąż wiele mu brakuje. Gra nie posiada kooperacji. Nie zawiera różnorodnych etapów. Chociaż krótka, potrafi znużyć powtarzaniem się wrogów i rozwiązań, dlatego nadaje się jako przerywnik. Nigdy jako główne danie. Zaznaczam – oceniam Shanka 2 jako pasjonat gatunku. Jako facet, który skończył tonę chodzonych bijatyk i lubi je. Gra broni się głównie jako ładne chodzone mordobicie, a dopiero potem jako chodzone mordobicie w ogóle. Jest dostateczna do zabawy – ale wciąż lepiej inwestować w klasyki lub rzeczone DMC lub Bayonettę. Moim skromnym zdaniem gra po prostu gdzieś się gubi w tym, co chciano osiągnąć. Nie jest zła, ale nie jest też tak dobra jak o niej mówią.

Zatem rodzi się pytanie: czy warto? Tak, ale za odpowiednio niską cenę. I koniecznie z padem, bo na klawiaturze gra się źle.

Tytuł: Shank 2
Wydawca: Electronic Arts Inc.
Rok: 2012
Platformy: PC, PS3, X360
Ocena: 3+
Kategorie
Gry komputerowe

Legend of Heroes: Trails in the Sky – recenzja gry

leg0

Długo czekałem na Trails in the Sky. Od momentu przeczytania artykułu na Hardcore Gaming kilka lat temu wiedziałem, że muszę zagrać w ten tytuł. Internet dostarczał mi coraz więcej informacji o tym, jak bardzo dobra, rozbudowana i ciepła jest ta gra; że to prawdziwy spadkobierca dawnych gier jRPG i pozycja na poziomie legendarnych tytułów gatunku z czasów 16 i 32-bitów.

Zacząłem się zastawiać, tak jak zrobiłby to chyba każdy myślący logicznie człowiek, czy ta gra sprosta moim oczekiwaniom? Czy nie jest tytułem przereklamowanym? Tytułem, o którym wielu mówi dobrze, chociaż mało kto go ukończył?

I wreszcie wylądował na PSP w Europie. 5 lat po premierze na PC, 3 lata po swojej przenośnej wersji w Japonii. Mogę z nieukrywaną przyjemnością powiedzieć, że nie zawiódł i pomimo opóźnionej premiery Trails in the Sky łapie się dla mnie do czołówki cRPG-ów wszech czasów.

Legenda bohaterów

Czym jest Trails in the Sky? To początek trzeciej trylogii w Legend of Heroes, bardzo uznanej w Japonii serii Dragon Slayer, nie nawiązuje jednak za bardzo do poprzedników. Jest bardzo dobrym japońskim light cRPG, które hołduje nowoczesnym zasadom gatunku. Jest tytułem bez losowych walk, dziesiątek możliwości wyboru oraz płaskich bohaterów. Jest tytułem ważnym, ponieważ wydawcy zdecydowali się przetłumaczyć dla zachodnich odbiorców grę na umierającą oraz piraconą platformę, nie spodziewając się wysokiej sprzedaży.

Trails in the Sky rozgrywa się w steampunkowym świecie, w którym za pomocą specjalnych narzędzi ludzie mogą wykorzystywać magię do najróżniejszych celów. Mieszanka technologii oraz magii pozwala podróżować na dotychczas niespotykane odległości, leczyć chorych oraz, ma się rozumieć, walczyć. I to właśnie lizanie ran po jednej wojnie oraz obawa przed kolejnym nadciągającym konfliktem jest jednym z tematów przewodnich Legend of Heroes. Niejako drugim, współgrającym, są losy rodziny bracerów, czyli łowców, tudzież najemników, dopomagających ludziom w potrzebie. Oczywiście za pieniądze, ale dzięki temu są najlepsi w tym, co robią.

Prolog gry trwa około 6 godzin, co tylko świadczy o poziomie jej rozbudowania. Bo w istocie sporą trudnością w przeniesieniu Trails in the Sky na zachód była objętość tej gry – jest ogromna szczególnie pod względem ilości tekstu. I bardzo dobra. Fabuła początkowo wydaje się przegadana i chociaż w żadnym wypadku nie jest to jedna z najlepszych historii w grach wideo, to nie potrzebuje nią być – to dobra historia skupiona na bohaterach, bogata w przekaz, wciągająca oraz ładna. Taka, jaka pasuje do podobnych gier.
leg2

Mechanika i magia

Rozgrywka w Trails in the Sky nie odbiega mocno podobnych produkcji z gatunku – wybieramy zadania z głównych lub pobocznych linii fabularnych, eksplorujemy duże lokacje, walczymy ze stworami oraz zdobywamy coraz lepsze wyposażenie. Tradycyjnie o jakości gry stanowią jednak jej szczegóły, smaczki oraz poziom wykonania klasycznych elementów.

Prawdziwą perełką jest system walki, który bardzo sprytnie łączy w sobie zasady zwykłej turówki oraz taktycznego cRPG-a. Otóż walki rozgrywają się na izometrycznych polach, a każda z postaci jest ustawiona w innym miejscu. Wzorem taktyków musimy dochodzić do wrogów, żeby ich uderzyć, jednak walki są szybkie i dynamiczne. Każda z postaci poza ciosami i przedmiotami wykorzystuje także magię oraz specjalne techniki i limity (wszystkie kosztują punkty). W drużynie naraz znajduje się do czterech postaci, o całkiem różnorodnych zdolnościach.

Pewne czynności można wykonać tylko po naładowaniu paska, a wrogowie są bardzo sprytni. Dodatkowym urozmaiceniem jest fakt, że w czasie pewnych tur obejmują nas i wrogów bonusy – np. krokodylek magii +7 losuje turę z większym STR i wtedy musimy się go naprawdę bać. System jest szybki i bardzo, ale to bardzo przyjemny.

A walk nie ma dużo – wyeliminowano losowe starcia, dlatego wrogów widzimy z pewnej odległości (są także dodatkowe przedmioty, które jeszcze zwiększają naszą spostrzegawczość), z większości walk można uciekać, zarówno my, jak i wrogowie możemy zaatakować z zaskoczenia. Gra jednak nie jest specjalnie trudna, choć czasami wymaga myślenia – głównym problemem jest zazwyczaj albo boss, albo eskortowanie bezbronnych NPC-ów.

Świat jest bardzo duży jak na klasyczne jRPG-i, w szczególności dlatego, że zadbano także o dziesiątki dodatkowych questów pobocznych. W grze jest też masa książek i pism do czytania, w których można znaleźć informacje dotyczące świata. Generalnie Legend of Heroes posiada wiele smaczków, które można zignorować, ale które potrafią całkowicie kupić gracza.

The-Legend-of-Heroes-–-Trials-in-the-Sky-2Sporą ciekawostką jest tu system magii, bardzo przypominający materię z Final Fantasy VII. Za kamienie zdobywane od wrogów wykupujemy nowe sloty na magiczną materię oraz ową substancję. Odpowiednie ułożenie kuleczek daje nam specjalne czary oraz potężną magię ofensywną albo defensywną. Chociaż system nie jest aż tak duży jak w Final Fantasy, to gra wymaga lepszego korzystania z niego niż w przypadku przygód Clouda i spółki. Dzięki temu możemy również mocno dostosować każdą z postaci do własnych potrzeb, dlatego muszę przyznać, że system jest po prostu świetny.

Bohaterowie w podróży

O bohaterach Trails in the Sky można pisać długo, ale, wyrażając się w skrócie, są to dosyć typowe, jednakże charakterystyczne osobowości, które ładnie rozwijają się w samej grze. Główną bohaterką gry jest Estelle Bright, szesnastoletnia, wybuchowa, zabawna, urocza i ładna dziewczyna, która bardzo kocha swojego ojca. Estelle to postać w stylu niezapomnianej Bunny Tsunkino z Sailor Moon – gapowata, lecz ze złotym sercem, głupkowata, ale szczera. Dziewczyna jest bardzo fajnym protagonistą i dobrze prowadzi się ją przez wszystkie wydarzenia. Niemniej ważnym herosem jest jej przybrany brat Joshua, typ perfekcjonisty, idealisty i geniusza, człowiek z misją, który ceni swoich przyjaciół, a na dodatek chyba ją kocha.

Inni bohaterowie historii to choćby zapijaczony dziennikarz, ojciec pary, ich sadomasochistyczna nauczycielka Scherazard Harvey (nadużywająca dodatkowo alkoholu) czy oficerowie wrogiego imperium. Fabuła dość mocno angażuje, idzie się przez nią wprost wyśmienicie, a niektóre poboczne zadania są bardzo ciekawe. Wspomniany wcześniej świat, w którym rozgrywa się historia, to ciekawe i nie do końca sztampowe miejsce, chociaż TiTS nie stara się być na siłę inne.

Nie jest to bardzo ambitna ani bardzo skomplikowana historia, jednak nie udaje takiej, nie chce być taką i nie konkuruje z takimi. Falcom robi tutaj rzecz podobną jak z Ysem – proste, podręcznikowe wręcz historie, ale wykonane z takim urokiem, ciepłem i fantastycznymi projektami, że aż chce się przez to płynąć. I płynie się, czekając na więcej zwrotów akcji, ale przede wszystkim obserwując bohaterów, do których jesteśmy przywiązani.
trails-in-the-sky-steam-version-gameplay-screenshot-treasure-chest

Przenośna potęga

Oprawa graficzna TiTS (uwielbiam ten skrót) przypomina co ładniejsze gry z pierwszego PlayStation – duże sprite’y w 2D, środowisko w trzech wymiarach. Grafika stylistycznie przypomina Harvest Moon oraz Final Fantasy VII, oferując postacie i potwory w stylu super-deformer. Gra wygląda po prostu nieźle i spełnia swoje zadanie. Z drugiej strony zaoferowano nam tonę naprawdę przedniej muzyki, która szybko się nie znudzi.

Muzycy Falcom to bardzo różnorodna ekipa, której aranżacje są słynne na cały świat gier. I tę muzykę po prostu się ceni. Podobnie jak prosty, mangowy, lecz bardzo staranny i ładny styl całości. Chociaż nie masakruje, to wygląda przednio. PSP jest idealną maszyną dla fanów gatunku – ponieważ te gry wyglądają na mniejszym ekranie po prostu bardzo dobrze, a samą grę dostosowano do przenośnej zabawy (choćby poprzez dodanie możliwości zapisu prawie wszędzie w grze).

Oczywiście tytuł nie jest perfekcyjny, bo czasem zdarza nam się toczyć za często pojedynki z tym samym typem wrogów albo NPC-owie mają do powiedzenia sporo, ale niekoniecznie ciekawych rzeczy. Wreszcie łatwo można przepuścić parę znajdziek, ale to małe szczególiki, które ostatecznie się nie liczą.

Hit sprzed lat

Trails in the Sky, poza wymienionymi przeze mnie wyżej drobnostkami, ma tylko jedną, jedyną wadę – ta gra się nie kończy. Cierpi na tej samej zasadzie co pierwszy Soul Reaver – nie jest definitywnym końcem pewnej historii, a jedynie znaczącym rozdziałem w niej, co może zirytować. Historię kończą druga oraz trzecia część serii, o których nie wiadomo czy do nas dotrą.

Mimo to kupujcie Trails in the Sky. Kupujcie, bo to gra wybitna, piękna i świetne poprowadzona. Bo to gra, dla której warto posiadać PSP, jeden z najlepszych tytułów na konsole przenośne i fantastyczna zabawa dla graczy w dowolnym wieku. Ja z konsolką nie rozstawałem się ani przez chwilę.

Tytuł: Legend of Heroes: Trails in the Sky
Producent: Falcom
Wydawca: Ghostlight
Rok: 2006
Platforma: PSP
Ocena: 5+
Kategorie
Gry komputerowe

Persona 3 Portable – recenzja gry

Persona_3

Witaj w Velvet Room, witaj w Godzinie Mroku, witaj w Tartarusie. Witaj w życiu pełnym zdrady, smutku, nienawiści. Witaj w szarej codzienności. Witaj ponownie, bohaterze.

Seria Persona jest bliska mojemu sercu ze względu na łączenie kilku z pozoru nie dających się połączyć kawałków. Z jednej strony mamy tu życie nastolatków, z drugiej – mroczną i ciekawą historię. Złożony system walki i prosty interfejs. Młodzieżową oprawę z diablo trudnym dungeon crawlingiem.

Trzecia część Persony, w wersji na PSP, to bardzo miła niespodzianka ze strony Atlusa. Chociaż firma przesadza trochę z promowaniem swojej serii w mediach, rozmieniając ją na drobne, to przenośne wersje ich hitów z dużych konsol zawsze witam z otwartymi ramionami. Bo są po prostu dobre.

Pokręcona historia grupy nastolatków walczącej z ogarniającą świat ciemnością stała się już klasykiem gatunku japońskich light cRPG. Fabuła gry, jedna z najlepszych w grach na 128-bitowej generacji konsol, nie straciła nic ze swej jakości po przeniesieniu na PSP, jednak nie uwzględniono dodatku FES, kontynuującego wydarzenia z podstawowej gry. Zamiast tego dorzucono nam możliwość zagrania również dziewczyną, która zastępuje w tej roli dotychczasowego męskiego protagonistę.

Persona Personie nierówna

Seria obraca się wokół miejskich legend i mitologii kilkunastu kultur świata, lecz zawsze mocno trzymała się współczesnych klimatów. Pierwsze Shin Megami mieszały w sobie cyberpunk oraz fascynację Internetem, kolejne części rzucały nas wręcz w klimaty kabalistyczno-cyfrowe (wiem jak to brzmi), podczas gdy podseria Persona uderzała w tony miejskiego, pełnego obowiązków życia.

Pomimo sporego oderwania formuły od poprzedników, już początek gry zdradza nam, że czeka nas długa i ciekawa wyprawa. Wielkie miasto, w którym mieszkamy w akademiku, ucząc się, walcząc, pracując i randkując, staje się świadkiem wydarzeń związanych z przenikaniem się światów. Każdej doby, nocą, pojawia się Dark Hour, w czasie której ludzie zamierają, a życie toczą za nich Cienie. Istnieje grupa obdarzonych mocą, którzy są przytomni podczas Dark Hours i wyruszają do wielkiego Tartarusa, labiryntu, w którym tkwi klucz do odpowiedzi na zagadkę Cieni.

Nasz bohater, tudzież bohaterka, okazuje się nie tylko odporny na Dark Hour, ale jest także nosicielem potężnej, drzemiącej w nim Persony, alter-ego, które robi wrażenie nawet na innych posiadaczach tej mocy. Co więcej, jako jedyny jest w stanie zdobywać i wykorzystywać również inne Persony. Fabuła, która początkowo wydaje się trochę naiwna, szybko pokazuje swoją lepszą stronę – mroczną, niepokojącą i chorą. Smutną, po prostu.

Randkowanie, pakowanie

p3p_screens_03--article_imageSkłamałbym jednak, mówiąc, że Persona 3 to gra bazująca przede wszystkim na swojej fabule. Sporą część uroku zawdzięcza fantastycznym postaciom, teoretycznie wpisującym się w anime’owe klisze. Na szczęście teoretycznie.

Seksowne dziewczyny, głupkowaty kumpel, perfekcjonista, zimna pani liderka. Drużyna ukrywa sporo tajemnic i zarówno z nią, jak i ze sporą ilością NPC-ów, można wchodzić w bliższe relacje, tzw. social linki.

Social linki to w zasadzie scenki obyczajowe, pochłaniające czas bohatera. Wzorowane na bardzo dobrych anime, pozwalają lepiej zrozumieć postacie, zaprzyjaźnić się z nimi, poznać dodatkowe fragmenty fabuły, a także rozwijać moce danego typu Person, do których przypisane są poszczególne osoby.

Social linki, podobne do gier randkowych, różnią się dla obojga bohaterów, a w przypadku uderzania do osoby o przeciwnej płci, kończą się związkiem. Można zabawiać się w Casanovę i być w kilku związkach naraz, ale z czasem niespecjalnie się to opłaci. Głupkowate, urocze, instygujące – social linki są po prostu fajne.

Nowość w postaci możliwości grania cną niewiastą pozwala na budowanie zupełnie odmiennych social linków, co oferuje całkiem nowe i zabawne scenki, a także kilka fabularnych smaczków. Persona 3 Portable odwołuje się także kilkakrotnie do Persony 4 i Catherine, ładnie wiążąc całą serię.

Pierwsze przechodzenie to duża zabawa z samego faktu poznawania postaci. Taka rozgrywka bardzo, ale to bardzo uzależnia. Niestety, nie zawsze mamy czas, żeby z kimś wyjść, ponieważ gonią nas terminy. Życie, prawda?

Nienawidzę poniedziałków

Kalendarz. Deadline. Czas. Wszystko nas goni. Persona korzysta z kalendarza i systemu dnia, każąc nam wybierać. Dzień nie jest z gumy i niestety możemy zrobić tylko część rzeczy – wybrać się do Tartarusa, pouczyć, celem rozwijania statystyk socjalnych, zrobić social linki lub odpocząć. Musimy wybierać, a jeżeli nie pokonamy danego piętra Tartarusa w ustalonym terminie, gra się skończy.

A przecież można jeszcze dostać pracę. Można, a nawet wypada rozwinąć swoje umiejętności przydatne w normalnym życiu – jak wiedza. Wypada wyjść z przyjaciółmi.

Dobry plan pozwala nam zagospodarować każdy dzień. Zły plan spowoduje, że nasze postacie będą przemęczone, niewyedukowane, bez życia towarzyskiego. Sztuka drobnych wyborów jest mocnym punktem gry – bo czasami najtrudniej wybrać spośród rzeczy pozornie najprostszych. A co dopiero kiedy czeka nas ratowanie świata!

Persona 3 toczy się około roku, i jest to rok pełen wrażeń. Poza szkolną rutyną i zwiedzaniem lochów, czekają na nas specjalne zdarzenia, święta, zmiany pogody i relacji. Czeka nas trudne życie nastolatka obdarzonego niezwykłą mocą.

Tartarus to zły loch

psp_persona3portable_shot1Eksploracja Tartarusa odbywa się w czasie rzeczywistym. Możemy zaatakować wroga z zaskoczenia lub zostać zaskoczeni – co przekłada się na pierwszy ruch w turowym i ciekawym systemie walki. Generalnie, żeby nie przynudzać, oprócz całego wachlarza ataków i umiejętności, każda Persona i każdy przeciwnik ma jakąś słabość. Trafienie w słabość dodaje turę, umożliwia powalenie wroga. Powalenie wroga umożliwia atak grupowy. Dochodzą do tego specjalne reguły, ataki łączone, czary, przedmioty, różne rodzaje broni. To dobrze poprowadzony i, jak na grę w turach, dynamiczny system, a możliwość kontroli całej drużyny, czego nie było w oryginale, liczę za ogromny plus. Szczególnie, że Persona wcale łatwa nie jest, co się chwali.

Rozgrywka w Tartarusie to również skrzynie pełne nagród, wykonywanie dodatkowych questów, pozyskiwanie Person i miksowanie ich. Sam wątek łączenia Person, chociaż może kojarzyć się z Pokemonami, jest niezwykle rozbudowany i zasiany sekretami. A także umożliwia sporą swobodę i możliwość popisania się zdolnościami w kombinowaniu kilku bytów w jeden potężniejszy.

Wersja kieszonkowa uprościła eksplorację w mieście – teraz mamy tutaj dużo ikon i dialogów, a mało łażenia na nogach po lokacjach, co pasuje do idei gry przenośnej. Port wzbogacono również o dodatkowe poziomy trudności, a generalnie Persona 3 jest wymagająca i bez tego. Z drugiej strony dorzucono też niższe poziomy, dla nowych graczy. Gra oferuje też New Game +, gdzie przenosimy swoje Persony, pieniądze, statystyki socjalne (niedotyczące walki), i możemy zmierzyć się z dodatkowymi przeciwnikami. Uwierzcie, jest z kim.

SMT: P3P

Oprawa jest w porządku. Stylistyka mrocznego anime, świetne urban music, odważne projekty Person to miks, który nadał grze charakteru i wyróżnił ją nawet wobec sporej konkurencji. Sprawdza się na ekranie PSP, pasuje do tego gatunku gier i technicznie wygląda nieźle. Ciężko wypowiadać mi się o jakości tłumaczenia – uważam, że skrypt w wersji angielskiej stoi na wysokim poziomie, nawet wobec kilku zmian w stosunku do oryginału. Przeniesienie stworów i Person z kilkunastu mitologii wymagało także sporej kreatywności w warstwie jakości tłumaczenia do poziomu merytorycznego, co jak najbardziej się udało.

Persona to odważna, a także udana mieszanka, która nie zadowoli każdego, ale ten, kto nie jest uprzedzony do podobnych klimatów, pokocha ją. Oczywiście część purystów ma za złe Atlusowi zmianę kierunku serii, inni fakt wydania kieszonkowego, ale gracja, z jaką twórcy pchnęli serię na nowe tory i jakość samego portu jest niepodważalna.

P3P bardzo pasuje do przenośnej konsoli. Równie dobrze, co Ys: Oath in Felghana czy seria DJ Max, z którą kojarzy mi się stylistycznie. To bardzo dobra cRPG do podróży, kolejki, ale również grania w domu, w łóżku, przed snem.

Ta mroczna, wciągająca, dobra historia ze świetnym systemem walki, klimatem ogromnego miasta (w którym czujemy się jednak bardzo samotni) i doskonałą oprawą graficzną, ponownie mnie kupiła. Kiedyś, zgodnie ze zdaniem innych, nie wierzyłem że w PSP warto zainwestować. Uważałem, że to konsola bez gier, bez pomysłu i pełna słabych portów. Z tego zdania wyleczyły mnie świetne gry. Takie jak ta.

Tytuł: Persona 3 Portable
Producent: Atlus
Wydawca: Ghostlight
Rok: 2009
Platforma: PSP
Ocena: 5-