Kategorie
Działka Mistrza Gry RPG

Akademia Mistrzów Gier #1 – O wyborze systemu

Witam w serii artykułów poświęconych sesji od strony Mistrza Gry. Powinienem zatem w tym miejscu odradzić Graczom dalsze czytanie… ale tego nie zrobię – wszak nie wiadomo, kiedy w kimś obudzi się jego własny Mistrz. Na dobry początek proponuję więc jeden z największych dylematów młodego MG, czyli: czy i jaki system wybrać dla swoich przygód.

Młody Mistrzu Gier, masz w głowie rozwijający się powoli scenariusz przygody, kilku Twoich znajomych jest chętnych do odbycia sesji, a gdzieś tam kiełkuje plan rozegrania wielkiej kampanii? Brakuje tylko czegoś, co nada jasny kształt rozgrywce, pozwoli porównać zupełnie różne postacie i wprowadzi nutę niepewności do walki i wykonywanych przez drużynę zadań? Brakuje odpowiedniego systemu.

Ale po co to wszystko?

Wyobraź sobie, że grasz z grupą znajomych na jakimś forum. Najpewniej nie ma narzuconych z góry zasad poza (samo)wolą jakiegoś MG, który być może postanowi akurat zobaczyć, co robicie. Jest super, wszyscy są Graczami i prowadzą swoje postacie przez wirtualne życie.

Pewnego dnia wpadasz na pomysł, by usunąć z Waszej rozgrywki swoją postać i obrać rolę przewodnika przyjaciół w wymyślonych przez siebie przygodach (zakładamy, że admin nie widzi przeszkód). Rozgrywka toczy się we własnym tempie, każdy pisze jednego posta na dzień, powoli wykruszają się ludzie, którzy nie mają zbyt wiele czasu. Wszystko rozgrywa się spokojnie, a Ty, drogi Mistrzu, masz wiele czasu, by przemyśleć kolejne posty i ustalasz wszystko według własnego zdania. Czasem może rzucisz monetą, gdy chcesz zachować bezstronność, a postacie w razie wątpliwości opisują Ci sami Gracze na jakimś komunikatorze. System nie jest potrzebny.

W końcu nabierasz wprawy, nakreślasz w rozbudowany sposób sytuacje, a historia w końcu nabiera rumieńców. Gracze stają się coraz bardziej ciekawi, chcą posuwać akcję coraz szybciej do przodu, aż nareszcie oczekiwanie na każdy kolejny post staje się nieznośnie długie. Proponujesz przerzucenie się na komunikator tekstowy, bo niedaleko od pisania postów na forum do pisania małych pościków w czasie rzeczywistym. Pojawia się sesja – czas w którym Ty i Gracze skupiacie się tylko na wspólnej zabawie.

Początkowo panuje zachłyśnięcie się tempem rozgrywki – wielokrotnie szybszym od forumowego. Czuć tę energię! Te szybkie walki! Ach! Te naturalne rozmowy! Och! Teraz liczy się tempo, dynamika, której wcześniej nie było. Forumowe karty postaci z wieloakapitowymi opisami umiejętności, historii postaci i inwentarza odchodzą w zapomnienie, bo nie ma na nie czasu. Ważne jest tylko wyobrażenie o każdej postaci, którą przecież wszyscy dobrze znają.

Szybko okazuje się, że na opowiedzenie historii potrzeba bardzo dużo czasu. Jedna przygoda ciągnie się od dziesiątej wieczorem do piątej rano i daleko jej jeszcze do zakończenia. Nikt jednak nie chce wracać do gry na forum, ponieważ wszyscy chcą akcji. Trzeba czegoś szybszego…

Proponujesz spotkanie w pełnym gronie albo konferencję na Skype czy TeamSpeaku lub innym programie pozwalającym na rozmowę. I znowu mamy zachłyśnięcie tempem – kilkukrotnie szybszym od tego, co było przy tekstowych komunikatorach. Nagle pojawia się miejsce na rozbudowane opisy, tak lubiane z gier forumowych. Walki są jeszcze przyjemniejszym dodatkiem, bo są bardziej dynamiczne i jest czas na to, by skonsultować się z towarzyszami – pojawia się element taktyczny. Mamy rozbudowaną historię, będąca sercem dobrych gier RPG, kiedy okazuje się, że wcześniejsze wątki tekstowe, zajmujące całą noc, na sesji mówionej mieszczą się w 30-90 minutach.

Nagle okazuje się, że Mistrz przestaje nadążać na Graczami… Nie ma czasu na wymyślanie wszystkiego w locie, pojawia się niekonsekwencja, Gracze zaczynają wykorzystywać słabości Mistrza, ponieważ jeden człowiek nie jest w stanie nadążyć myślą za kilkuosobową grupą. Do tego pojawiają się problemy z płynnością rozgrywki, uczciwością i, jakby tego było mało, przy tym tempie Gracze chcą ze sobą konkurować o miano najlepszego lub najbardziej przydatnego.

Z tej sytuacji są trzy wyjścia:

  • ignorować problem do czasu, aż rozpadnie się grupa (nie polecam);
  • wrócić do jednego z poprzednich trybów rozgrywki (na co zapewne nie zgodzą się Gracze ze względu na różnicę w jakości rozgrywki między nimi, a sesją mówioną);
  • zainteresować się systemami.

Systemy! Brzmi to początkowo trochę przerażająco (przecież każdy chce się dobrze bawić, a nie czytać wielotomowe księgi zdolne zatrzymać wystrzelony pocisk), ale pozwala zdecydowanie odciążyć MG, dodając jednocześnie do sesji głębię mechaniki. W dużym skrócie: powinien pomagać. Podkreślę to jeszcze raz: pomagać.

POMAGAĆ!

Wielu Mistrzów i Twórców Systemów (piszę z wielkich liter nie tylko ze względu na szacunek, ale też po to, by móc później stosować wygodny skrót TS) popełnia podstawowy błąd i zapomina o tym podstawowym celu, będącym u podstaw wszelkiej mechaniki RPG. Zastanówmy się, jakie cechy powinien mieć dobry system.

Cechy dobrego systemu RPG:

  1. Odciąża Mistrza Gry.
  2. Wprowadza głębię rozgrywki bez jej spowalniania.
  3. Pomaga wyznaczyć cele dla postaci.
  4. Pomaga zachować balans między postaciami.
  5. Wspomaga wyobraźnię w wyznaczonych ramach.

Pięć bardzo prostych, podstawowych punktów, które pozwalają ocenić czy dany system jest dobry, czy też nie. Każdy dobry system powinien spełniać pierwsze cztery punkty, natomiast piąty… Do piątego jeszcze dojdziemy. Po kolei!

Ad. 1. System powinien sprawić, by Mistrz mógł się skupić na swojej roli opowiadacza. Rolą systemu jest to, by dostarczyć mu taki zbiór zasad, by ten był w stanie porwać Graczy swoją opowieścią, a nie rwał włosów z głowy, zastanawiając się, jak rozwiązać kolejny wewnętrzny konflikt. Ponadto system powinien dostarczyć MG zasad na tyle prostych, aby czynności nie wymagały niczego ponad spojrzenie na kartę postaci i rzut kością lub ewentualnie jeszcze szybkie spojrzenie na przejrzystą tabelkę, gdy Gracz chce zrobić coś, czego na karcie nie przewidział.

Ad. 2. Jest to w pewnym sensie rozszerzenie punktu pierwszego, a objawiać się może na przykład wprowadzeniem mechaniki rozwoju postaci, modyfikatorów zależnych od noszonego ekwipunku, umiejętności wszelkiego rodzaju, drobnych smaczków sytuacyjnych itd. Wiele z tych rzeczy jest wręcz niezbędnych, by można było mówić o systemie RPG, ponieważ chodzi dokładnie o to, by je umożliwiał bez zbytecznej komplikacji rozgrywki. Niewiele jest przecież osób lubujących się w szukaniu tej jednej regułki w kilkusetstronicowym tomie.

Ad. 3. Rzecz niezmiernie ważna w RPG. Bez jasnego celu dla Graczy rozgrywka nie ma sensu. Oczywiście główną rolę odgrywa tutaj Mistrz Gry i historia, jaką przedstawia Graczom, ale wiadomo, że drugą siłą motywującą dla Graczy jest chęć rozwoju postaci, a to już jest część zależna od systemu.

Ad. 4. Niezwykle ważna rzecz dla całej rozgrywki. Chodzi głównie o to, by postacie o porównywalnym poziomie (klasycznym doświadczenia, lub punktowym) miały podobne możliwości. Jeśli balans nie jest zachowany, może to sprawić, że jedna z postaci w grupie będzie zdecydowanie silniejsza i będzie odbierać przyjemność zabawy pozostałym. Z drugiej strony będzie to dodatkowo przeszkadzać Mistrzowi, kiedy okaże się, że jakiś potwór, który powinien być niewielkim wyzwaniem, będzie w stanie zabić pół drużyny, bo system sugerował, że dany układ zdolności stawia większe trudności od zamierzonego (problem dość często spotykany z wysokopoziomowymi magikami, którzy albo są bardzo słabi w porównaniu do drużyny, albo ruchem brwi czyszczą pokój).

Ad. 5. Ostatni punkt, który nie musi być spełniony, by dany zbiór zasad można było nazwać dobrym. Rzecz rozchodzi się o to, że gros systemów jest tworzonych z myślą o jakichś konkretnych realiach – posiada własne światy, z oryginalną historią, sytuacją polityczną, bogami, rasami itp., itd. Z jednej strony jest to dobre, bo MG ma już z góry nakreślony świat i może się skupić na scenariuszu, a nie glosariuszu. Ponadto Gracze bez pomocy MG mogą się sami dowiedzieć czegoś więcej o świecie, sięgając do odpowiednich źródeł. Z drugiej strony mogą się pojawić konflikty, gdy będą oni wiedzieć o świecie więcej od prowadzącego sesje.

Są jeszcze systemy, które mają za zadanie umożliwić rozgrywkę w dowolnych realiach. To podejście ma swoje zalety, bo nie ogranicza Mistrza do świata (ciężko sobie wyobrazić broń jądrową w Warhammerze FRP) i pozwala dowolnie mieszać gatunki, jednak sprawia, że cały ciężar tworzenia fabularnej otoczki spoczywa na MG, a także wymaga od niego wiele cierpliwości i umiejętności.

Kwestia gustu.

Trochę się już rozpisałem, a nic jeszcze nie opowiedziałem o samych konkretnych systemach. Powody są dwa: po pierwsze pragnę, by AMG miał charakter uniwersalny; a po drugie mam niewielkie doświadczenie z różnymi systemami.

Zaraz, zaraz… Co takiego?

Piszę serię, która ma wprowadzać w mistrzowanie i poszerzać horyzonty, choć twierdzę, że nie mam doświadczenia? Trochę dziwne, prawda? Już spieszę z wyjaśnieniami.

Otóż mam niewielkie doświadczenie w RÓŻNYCH systemach. Jest to spowodowane tym, jak potoczyły się moje losy jako Gracza i Mistrza.

Moje przygody zaczęły się dawno – nawet nie pamiętam dokładnie kiedy. Lubiłem grać na komputerze (i lubię nadal) i do dziś szczególnie cenię sobie cRPG i strategie. Oczywiście cRPG w nowym wydaniu niewiele ma wspólnego z faktycznym graniem w dobrym towarzystwie przy stole, ale wtedy niezwykle popularne były erpegi oparte o Dungeons & Dragons, jak Baldur’s Gate, czy Planescape: Torment. Kiedy w końcu postanowiłem spróbować swoich sił w czymś normalnym, zdecydowałem się właśnie na ten system. Wrażenia miałem całkiem pozytywne, ale irytowała mnie jego toporność. W międzyczasie grałem też na pewnym forum, gdzie szybko awansowałem do roli moderatora i MG.

W tym czasie zacząłem interesować się czymś bardziej odpowiednim dla własnych potrzeb. Czegoś bardziej naturalnego do grania od tabelkowych systemów. Miałem to szczęście, że obok mnie znajdowała się księgarnia, która miała na składzie wiele podręczników do różnych systemów. Często tam chodziłem i czytałem je sobie, część informacji brałem z Internetu, czytałem fora poświęcone grom fabularnym i tak mijał mi czas na poszukiwaniu Złotego Graala.

Siedem lat temu ostatecznie go odnalazłem, kiedy usłyszałem przypadkowo, jak ktoś wspominał o systemie o nazwie GURPS. Znalazłem w nim wszystko to, czego wymagam od systemu i od tamtego czasu praktycznie straciłem zainteresowanie innymi. Jest to jednak siedem lat ciągłego grania i tworzenia opowieści, uzupełnione przez czas poprzedzający znalezienie GURPS-a. Biorąc pod uwagę, że mam 20 lat, oznacza to, iż ponad połowę swojego życia spędziłem grając w różne gry fabularne. Wydaje mi się, że to dostatecznie dużo, by móc podzielić się swoimi przemyśleniami.

Wracając jednak do tematu krótkiego przewodnika po systemach, postanowiłem nieco poszperać i odświeżyć sobie wiedzę o nich, o czym świadczy to, ile czasu zajęło mi napisanie tego artykułu.

Oto mój krótki przewodnik o popularnych systemach RPG. Kolejność prawie przypadkowa.

GURPS – mój osobisty faworyt i system, w którym siedzę od siedmiu lat. Posiada bardzo prostą do opanowania mechanikę, wiele dodatkowych zasad na każdą okazję, zależnie od decyzji MG i (do smaku) zwodniczo prostą w założeniach, ale dającą nieograniczone możliwości mechanikę tworzenia postaci z wieloma drogami rozwoju. Na dodatek jest systemem zbalansowanym. Fantastyczną cechą tego systemu jest to, że dzięki swej prostocie i uniwersalności nie sprawia problemów adaptowanie pomysłów, przygód i mechanik z innych gier. Jego wadą jest niewątpliwie to, że wymaga dużego poświęcenia od MG, by stworzyć własny świat – jest w końcu systemem uniwersalnym; kolejnym minusem jest to, że wymaga od MG wprowadzenia nowych graczy do gry. Nie polecam go jako pierwszy system.

Dungeons & Dragons – klasyk gatunku. Po prostu. Posiada dużo fabularnych materiałów, bestiariuszy, światów, bogów i czego tylko fantastyczna dusza zapragnie. Raj dla lubiących rozgrywkę taktyczną. Dla narzekających na brak wolności fabularnej polecam fantastyczne rozszerzenie Manual of the Planes, które wprowadza światy równoległe. Wady? Z niego wzięły się stereotypy o koszmarnych tabelkach i potrzebnym kalkulatorze. Oczywiście są dosyć przesadzone, ale faktycznie można się czasem zgubić. Polecam w edycję 3,5, ponieważ w czwartej gra upodobniła się do komputerowych gier MMO.

Warhammer Fantasy Roleplay – system bazujący na słynnym świecie, o który oparty jest również bardzo znany bitewniak ze stajni Games Workshop (znanych również ze znakomitego Warhammera 40,000). Jest to świat fantasy, w którym wiele ras i społeczeństw walczy o dominację (choć nie tylko). System oparty na kościach dziesięciościennych, posiadający ciekawą mechanikę i głęboki świat. Bardzo przystępny dla nowych graczy.

Świat Mroku – system dla bardziej zaawansowanych, który przedstawia mroczniejszą, fantastyczną wersję naszego świata. Im mroczniejsza opowieść, bardziej złożone, moralnie wątpliwe postaci, tym lepiej. Bardzo ważny jest element odgrywania roli i dość łatwo jest zginąć. Bardzo elegancki, popularny system dla fanów opowieści o wilkołakach i wampirach.

Monastyr – duży nacisk na odgrywanie postaci. W założeniu drużyna składa się z potomków szlacheckich ludzkich rodów, którzy stoczyli się na dno i chcą odkupić swoje winy w niegościnnym świecie. Bardzo łatwo o śmierć. Ciekawe są permutacje wynikające z tego, że każdy z graczy jest szlachcicem – trzeba dbać o honor i swą godność, co zmusza czasem do zapłaty za nocleg… złotym pierścieniem. System dla zaawansowanych.

Neuroshima – postapokaliptyczny świat, w którym wojnę wygrały maszyny. Słynny polski system, czerpiący pełnymi garściami z tego, co najlepsze w zniszczonych wojną światach. Konflikty między społeczeństwami, walka o przetrwanie, szukanie surowców i inne atrakcje, które przypadną do gustu każdemu fanowi komputerowego Fallouta. System cechuje się czytelną mechaniką i posiada bardzo dobre wprowadzenie do gier fabularnych.

Legenda Pięciu Kręgów – pozycja obowiązkowa dla fanów wschodnich klimatów. Gracze wcielają się w samurajów ze Szmaragdowego Królestwa. Gra posiada ciekawe zasady, a podręcznik czwartej w bardzo przystępny sposób wprowadza w grę (co było mankamentem pierwszych wersji). Interesujący jest sposób, w jaki historia postaci bezpośrednio wpływa na jej zdolności.

7th Sea – coś dla fanów Piratów z Karaibów – epoka wielkich odkryć, bohaterskich czynów, bezpardonowej walki i wilków morskich. System pozwala odtworzyć nawet najbardziej brawurowe z morskich opowieści. Reguły wymagają określonych zachowań zarówno od Graczy, jak i Mistrza Gry. Niestety mechanika, choć zgrabnie wyjaśniona, może sprawiać trudności nawet zaawansowanym.

Oto wszystkie moje propozycje konkretnych systemów. Zapewne rzuca się w oczy brak czegoś poświęconego przyszłości i cyberpunkowi. Mogę rzucić tutaj tytułem Cyberpunk 2020, który pozwala w dość filmowy sposób odtwarzać przygody w świecie przyszłości.

Jakiś czas temu było jeszcze głośno o nowym polskim systemie ROBOTICA, który pełnymi garściami czerpał z najcięższych klimatów science fiction z naciskiem na elektronikę i roboty. Niestety moim zdaniem system ten, choć ciekawy, znacząco ucierpiał przez kiepsko wykonaną pracę redaktora i działu DTP, przez co wyjątkowo ciężko czyta się ten jakże ciekawy podręcznik.

To wszystko, czym chciałem się podzielić w części pierwszej Akademii Mistrzów Gry. W następnej postaram się opisać pokrótce najpopularniejsze z settingów: fantasy od dark po light, przeciwnym jej science-fiction, pośrednie cyber- i steampunki oraz co się dzieje, gdy te światy się spotykają.

Kategorie
Działka Mistrza Gry RPG

Akademia Mistrzów Gier – wprowadzenie

Dawno, dawno temu w grach fabularnych nie było wyznaczonych zasad. Nie było technik uznawanych za nieczyste. Był tylko eksperymentujący Mistrz i jego wierni Gracze. W tych mrocznych czasach, pojawiło się wiele, klasycznych dzisiaj, technik i ciosów poniżej pasa.

Dawno, dawno temu w grach fabularnych nie było wyznaczonych zasad. Nie było technik uznawanych za nieczyste. Był tylko eksperymentujący Mistrz i jego wierni Gracze. W tych mrocznych czasach, pojawiło się wiele, klasycznych dzisiaj, technik i ciosów poniżej pasa. Później wiele z nich zostało rozwiniętych, a wiele zapomnianych. Pojawiły się też zupełnie nowe, do których Mistrzowie musieli stosować własne zasady, bo podręczniki były wtedy zbyt prymitywne.

Z czasem, ruch ten zaczął słabnąć. Podręczniki zaczęły opisywać wszystkie możliwe sytuacje. Dodatkowo pojawił się nowy problem, o ile wcześniej Mistrz wiele rzeczy musiał wymyślać samemu, tak teraz, podręczniki podawały mu wszystko na tacy. Listy pomysłów stały się obowiązkową częścią składową wielu lektur, razem z całymi rozdziałami zasad, działających tylko w bardzo szczególnych sytuacjach.

W rezultacie, coraz trudniej było zostać Mistrzem, ponieważ trzeba na wylot znać system, umieć dozować zasady, tworzyć wciągające przygody. Jakby tego było mało, wszystko należało zrobić samemu. Nie było pomocy, no bo skąd? Gracze są tylko ludźmi chcącymi się dobrze zabawić. To na Mistrzu ciąży odpowiedzialność przygotowania rozgrywki, świata i opracowania spraw technicznych.

Weźmy za przykład stareńki system Dungeons & Dragons trzeciej generacji. Gracz musi znać tylko jeden podręcznik i to niecały, bo tylko fragmenty dotyczące jego postaci. Mistrz? Cały ten podręcznik plus Przewodnik Mistrza Podziemi oraz bestiariusz. Jeśli mówimy o wersji 3.5, sprawa staje się jeszcze bardziej skomplikowana, gdyż każdy z trzech podręczników podstawowych ma swoje rozszerzenie równie wielkie, co oryginał. Do tego dochodzą dodatki pełne małych kruczków, drobnych zasad i wyjątków. Całe szczęście D&D ma świetną oprawę graficzną i lore sprawiającą, że podręczniki świetnie się czyta. Gdyby nie to, wątpię, by ktokolwiek był w stanie przez to przebrnąć.

Ostatecznie, dobrzy Mistrzowie cieszyli się opinią półbogów, bo znakomicie prowadzili sesje i było ich jak na lekarstwo…

Nie wszystkim się to podobało.

I tak wylądowaliśmy w czasach dzisiejszych, gdzie wielkie systemy cały czas górują, dryfując w morzu małych systemów, które próbowały naprawić błędy swych wielkich braci. Udawało i udaje im się to z różnym skutkiem.

Każdego napotkanego Gracza pytam zawsze, czy chciałby zająć się Mistrzowaniem? Większość mówi, że nie albo że się waha. Tylko niewielka część jest zdecydowana uczestniczyć w sesji od drugiej strony. Co ich najczęściej powstrzymuje? Zbyt złożone, profesjonalne systemy, strach przed porażką, no i duża ilość roboty.

Jeśli chodzi o złożoność systemów, uważam, że nie trzeba zaczynać od wysokiego progu. Lepiej zacząć bez systemu, w mało zobowiązujących rozgrywkach. Nie piszę o sesjach, bo tutaj można się uczyć chociażby w PBF-ach, czyli na graniu przez fora. Potem można wdrażać jakieś własne reguły, normujące grę, aż w końcu, małymi kroczkami zbliżyć się do półki z podręcznikami.

Co się tyczy strachu przed porażką, trzeba pamiętać, że każdy Mistrz był kiedyś kompletnym amatorem i popełniał krępujące dziś błędy. Każdy był też wcześniej Graczem. Przecież wielu Graczy boi się zaczynać swą przygodę z RPG, ponieważ nie chce zepsuć zabawy tym, którzy już się świetnie bawili bez niego. Piszę wielu, bo zdażają się tutaj niechlubne wyjątki. Ostatecznie, trzeba się po prostu przemóc, jeśli Gracze wiedzą, że Mistrz jest początkujący, to naprawdę wiele wybaczą. Może nawet pomogą Mistrzowi w przygotowaniach, jeśli mają spore doświadczenie lub sami są też Mistrzami.

Odnośnie do dużej ilości pracy, to tak naprawdę nie ma jej wiele w porównaniu do pracy Gracza. Przygotowanie sesji zajmuje mniej więcej tyle czasu, co przygotowanie karty postaci. Różnica jest taka, że Gracz robi to tylko jeden raz, a Mistrz co sesję.

Ktoś może teraz powiedzieć, że łatwo mi mówić, bo oto w trzech krótkich akapitach napisałem, że to nie są poważne przeszkody i nic więcej nie zrobię. Otóż nie!

Pragnę bowiem, zapowiedzieć serię artykułów o nazwie Akademia Mistrzów Gier. Czemu Gier, a nie Gry? Ponieważ zamierzam pisać o mistrzowaniu jako ogółu zadań i wyzwań, czekających na Mistrza, niezależnie od wykorzystywanego systemu. Dodatkowo, poza artykułami przeznaczonymi dla młodych Mistrzów, będę pisał o tematach, mogących zainteresować Mistrzów z dłuższym stażem. Wszystko dla równowagi.

Niestety nie można pisać o mistrzowaniu na poważnie w zupełnym oderwaniu od systemów. Z tego powodu, będę pisał w oparciu o GURPS, ponieważ jest moim ulubionym systemem, posiada przejrzyste zasady i jest on uniwersalny, co oznacza, że nie będę musiał się ograniczać do jednego settingu lub skakać między różnymi systemami.

Artykuły będę próbował umieszczać w odstępach mniej więcej dwutygodniowych. Części z nich, będzie towarzyszyć szkic przygody, wykorzystującej w sposób praktyczny, treść z artykułu.

Tyle słowem wstępu. W pierwszym artykule przedstawię swoje przemyślenia odnośnie do odwiecznego problemu, jakim jest wybór systemu i czy w ogóle wybór jakiegokolwiek ma sens, bo może istnieją jakieś alternatywy?

Zapraszam do lektury. Jeśli masz jakiś pomysł, opinię lub chcesz podzielić się swoim zdaniem, zapraszam do komentowania, wysyłania maili lub tweeta na @Kraghtnar.

Kategorie
RPG

GURPS Fourth Edition – recenzja

basic2_lg

Kombajn RPG-owy

Na rynku znajduje się obecnie wiele systemów pozwalających na rozegranie mniej lub bardziej ambitnych sesji. Podręczniki do tych systemów to zazwyczaj opasłe zbiory zasad, tabel, spisów i wyjątków od wszystkiego, będące tym grubsze, im bardziej realistyczny (lub pokręcony) jest system. Czasem dochodzi do tego, że na szybko wymyśla się reguły do zaistniałej sytuacji, bo to, co zaproponowali autorzy podręcznika, jest zbyt skomplikowane, a MG zapomniał, o co w tym wszystkim chodziło.

Jakby tego było mało, lwią część podręczników zajmują opisy świata – pomagające MG i jednocześnie ograniczające twórczą część przygotowań do sesji, ponieważ rzadko się zdarza, by były w stanie opisać każdą możliwą sytuację. Ciężko też oczekiwać, by podręcznik do fantasy opisywał broń laserową i statki kosmiczne.

To oczywiste, prawda?

Otóż okazuje się, że pod koniec ubiegłego stulecia nie wszystkim MG podobał się taki stan rzeczy. Chcieli mieć lekki podręcznik będący w stanie opisać każdą sytuację, a jeśli to nie jest możliwe, prosty na tyle, by można było uzupełnić ewentualną lukę w locie. Wiele takich uniwersalnych systemów poległo, nie będąc w stanie spełnić tych wszystkich warunków i zginęło w mrokach dziejów. Kilku się jednak udało.

Jednym z takich szczęśliwców był twór Steve’a Jacksona nazwany GURPS. System, którego pełną nazwę można wolno przetłumaczyć jako Generalnie Uniwersalny Role-Playowy System. Sama nazwa wskazuje, że miał to być system do wszystkiego. Nie będę ukrywał, że moim zdaniem to się udało. Jak to osiągnięto?

Gurpsnijmy to!

Przede wszystkim Steve wyszedł z założenia, że sama podstawa systemu musi być możliwie prosta i uniwersalna, by możliwe było łączenie ze sobą skrajnie różnych settingów przyprawionych solidną dawką absurdów.

Jeśli spojrzymy na pustą kartę postaci, zobaczymy że istnieją tylko cztery główne atrybuty i kilka lub kilkanaście atrybutów pobocznych (zależy to od MG i złożoności kampanii) wynikających z tych pierwszych. Poza nimi znajdują się trzy puste pola i miejsce na ekwipunek.

Sam system opiera się na rzutach trzech sześciościennych kości i konfrontowaniu wyniku z wartością krytyczną, będącą sumą jednej cechy i modyfikatora za stopień trudności. Zero mnożenia i dzielenia. Ot cała filozofia.

Coś tu jednak nie gra… Nie można przecież opisać różnicy między smokiem, a człowiekiem za pomocą kilku cyfr, prawda? Poza tym czym będzie się różnił psychopatyczny morderca od profesjonalnego zabójcy?

Tutaj zaczyna się zabawa…

O mój Boże…

basic1_lgW tych trzech słowach zawiera się typowa reakcja gracza, któremu pokazywałem pierwszy z dwóch tomów podręcznika do GURPS-a, zapewniając wcześniej, że jest to lekki i przyjemny system. Niestety pierwszy tom, poświęcony tworzeniu postaci, przeraża swoim rozmiarem – jak na lekki i przyjemny system, 338 stron poświęconych jednemu tematowi, to całkiem sporo.

Co gorsza samych zasad jest tutaj raptem kilkanaście stron. Ot, tyle tylko, że ma się ograniczoną pulę punktów, które można wydać na atrybuty oraz cechy i umiejętności wpisywane we wspomniane wcześniej puste pola. Resztę tomu stanowi potężny zbiór cech, umiejętności i sprzętu, który gracz może wybrać, by lepiej opisać swoją postać.

Same cechy są właściwie wyjątkami od reguł. Oburęczność, na przykład, sprawia że postaci nie dotyczą kary za posługiwanie się obiema rękoma na raz, wytrzymałość sprawia, że postać wolniej się męczy, a homogeniczność oznacza, że postać jest jednorodna niczym (nomen omen) serek homogenizowany.

Jakby tego było mało, w podręczniku znajdują się wskazówki, jak stworzyć nowe cechy, których nie umieszczono tam z braku miejsca… Pomoc Mistrza Gry przy tworzeniu pierwszej GURPS-owej postaci jest jak najbardziej wskazana. Ważne też, by gracz miał od razu nakreślonego bohatera, gdyż inaczej można spędzić na tworzeniu go cały dzień. Jeśli nie więcej!

W zamian za odrobinę poświęcenia, można otrzymać postać z marzeń, a za drugim razem wiadomo już, czego i gdzie szukać.

Bez trzymanki

Ok, poświęciliśmy kilka godzin (lub dni) na stworzenie postaci. Mamy już całą drużynę. Co teraz? GURPS pokazuje pełnię swoich możliwości. Dzięki temu, że wszystko zostało policzone wcześniej, otrzymujemy wyjątkową płynność rozgrywki:

BG: Wspinam się na mur.
MG: Jaki masz Climbing?
BG: 13.
MG: Ok, jako że mur jest duży i niedawno padało, masz karę -3. Rzucasz za 10.
MG: Spadłeś i tracisz… 3 HP.

I gra toczy się dalej…

Steve’owi należą się gratulacje: zasady rozgrywki są tak proste, że praktycznie nie trzeba zaglądać do podręcznika, dopóki gracze nie zaczną wykazywać się przesadną kreatywnością. Sprawia to, że na sesje można przychodzić tylko z jednym tomem podręcznika, w którym znajduje się zbiorowa lista umiejętności, potrzebna gdy gracz chce zrobić coś, czego nie zapisał na karcie postaci. Niby niewiele, ale zawsze jedno kilo w torbie mniej.

Co zaś się tyczy samych zasad, wszystkie zostały zebrane w drugim tomie podręcznika. Jak wspomniałem wcześniej, wszystko opiera się na rzutach 3k6, a sama książka ma budowę modułową – MG sam może ocenić, jak wiernie chce odwzorować rzeczywistość (jeśli wolno posłużyć się tym terminem w grze wyobraźni).

Warto zaznaczyć, że autor w wielu miejscach podkreśla, iż reguły są tylko wskazówkami dla MG, które mają mu pomóc, gdy nadejdzie taka potrzeba. Inaczej nieostrożny Mistrz może wpuścić siebie i nieszczęśliwych graczy w pułapkę znaną z pierwszego tomu. Trzeba znaleźć złoty środek między prostotą, a czasochłonną symulacją.

5 punktów dla Gryffindoru!

Rozwój postaci to niewątpliwie jeden z najważniejszych elementów każdego RPG. Tutaj Steve odrzucił popularne punkty doświadczenia i poziomy, zastępując je punktami, za pomocą których można zwiększyć możliwości swojego bohatera.

Osobiście taki sposób rozwoju bardzo mi się podoba, ponieważ postać rozwija się w sposób płynny, bez znamiennego przeskoku między kolejnymi poziomami. Dzięki temu MG ma większą kontrolę nad tym, co się dzieje w grze, a gracze cieszą się z każdego punktu, jaki dostaną, (a nuż uzbierali dość, by coś kupić). Inną zaletą takiego systemu jest to, że gracze nie muszą uczyć się nowej mechaniki – po prostu uzupełniają kartę o zakupioną rzecz lub zmieniają numerek przy umiejętności.

A propos umiejętności, GURPS wprowadza ciekawą (i opcjonalną) mechanikę rozwoju między sesjami. O ile normalnie uznaje się, że ten czas po prostu mija, tak tutaj istnieje możliwość poświęcenia międzysesyjnego czasu na rozwój postaci, na przykład zakładając, że między rozgrywkami mijają dwa tygodnie, postać na rozwój może poświęcić 14 × 8 = 112 godzin i, zebrawszy ich określoną ilość, może zdobyć kolejny poziom wybranej umiejętności. Ot mały smaczek, by gracze mogli się nad czymś głowić między sesjami.

Uniwersalny?

Jaki jest GURPS? Złożony, łudząco prosty i niegroźny. Z jednej strony jest zbiorem pozwalającym w sposób spójny rozegrać bezproblemowo nawet najbardziej szalone twory wyobraźni MG, z drugiej zaś może przerazić młodych graczy swą głębią i mnogością wyjątków.

Jest to jeden z tych systemów, w którym wszystko zależy od MG. Może stworzyć wspaniałą płynną przygodę, w której gracze nie będą musieli nic wiedzieć o mechanice ponad regułę 3k6 albo stworzy niekończącą się katorgę grzebania w podręczniku.

Ja pokochałem ten system za to, że daje Mistrzowi dosłownie nieskończone możliwości.

Znam też takich, którzy polegli, kłębiąc się w drobnych kruczkach.

Z całą pewnością nie jest to system dla każdego, ale z dobrym MG… The sky’s the limit!

Tytuł: GURPS Fourth Edition Basic Set: Characters, Campaigns
Autorzy: Steve Jackson, David L. Pulver, Sean M. Punch
Wydawca: Steve Jackson Games
Rok: 2010
Stron: 576
Ocena: 5+