Kategorie
Konwenty

Potworny konwent – relacja z Avangardy 8

158135_ava8_poster_500x700

W dniach 26-28 lipca odbyła się kolejna, ósma już Avangarda, czyli warszawski zlot miłośników fantastyki. Tegoroczna edycja była dla mnie trzecią z rzędu, na której miałem przyjemność gościć. Już po Avangardzie 2010 miałem pewność, że to wydarzenie na stałe pojawi w rozpisce moich wakacyjnych wyjazdów i na pewno będzie częścią szeroko pojętego urlopu. Termin przypada w samym środku sezonu wakacyjnego. Oznacza to przeważnie piękną pogodę i wakacyjny klimat. Kto jednak powiedział, że wakacje muszą być czasem wolnym od gier i fantastyki? Dla mnie sytuacja przedstawia się zupełnie odwrotnie. Tegoroczna Avangarda wypadła minimalnie gorzej od tej poprzedniej. Ale nie uprzedzajmy faktów…

Motywem przewodnim imprezy były potwory i potworności wszelakie. Jako miłośnik grozy, bardzo lubię tego typu tematykę, więc cieszyło mnie podwójnie to, że punkty programu zostaną w pewnej części oparte właśnie o ten rodzaj fantastyki. Ponadto atmosferę podsycało to, że oprawa materiałów towarzyszących zgromadzenia, będzie również zachowana w tym tonie. Wszystko przebiegło w sposób profesjonalny. Organizatorzy szczegółowo rozpisali procedurę rezerwacji pokoju, a po wpłaceniu pieniędzy otrzymałem dosyć szybko maila potwierdzającego wpłatę. Strona internetowa spotkania posiadała wszelkie niezbędne informacje, była także czytelna, co sprawiało, że uczestnik był dobrze poinformowany. Organizatorzy udostępnili informator w formacie .pdf, dzięki czemu każdy mógł się zapoznać się z wszelkimi niezbędnymi informacjami i zaoszczędzić czasu po samym stawieniu się na terenie Szkoły Głównej Gospodarstwa Wiejskiego.

Po dojeździe na miejsce z warszawskiego Dworca Centralnego, w oczy rzuciła się kolejka przed budynkiem konwentu, a właściwie jej brak. Jednakże dla nas, miłośników fantasy, nie było to odstraszające. Początkowo, planowaliśmy kierować się do sali gier planszowych i tak też uczyniliśmy. Niestety, wystąpił tam pewien problem z systemem komputerowym, w wyniku czego przez pewien czas niemożliwe było wypożyczanie gier. Dlatego też postanowiliśmy pozwiedzać przepastny budynek. Jedno z utrudnień, jakie napotkaliśmy to niemal całkowity brak. Inną wadą,było złe ulokowanie sal. Dlaczego zatłoczony Games Room znajdował się na najbardziej upalnym piętrze budynku, a nie w chłodnych podziemiach, gdzie grali LARP-owcy (których zresztą zbyt wielu nie widziałem)? Dlaczego sale, w których odbywały się atrakcje, były tak porozrzucane po budynku i słabo oznaczone? Te pytanie zadawałem sobie ja, ale także i inni uczestnicy imprezy.

awa81W czwartek odwiedziłem także prelekcję o toruńskim cmentarzysku. Prowadząca zanotowała lekkie spóźnienie, dodatkowo wystąpiły także pewne problemy ze sprzętem, ale mimo to była ona. Wykład był dosyć zajmujący oraz poszerzający wiedzę o rzeczywistości, a to jest dosyć cenne.

Od piątku konwent zaczynał powoli tętnić życiem. Pojawiało się coraz więcej osób. Rozstawiane były także kolejne stoiska z grami, literaturą i najróżniejszymi fantastycznymi akcesoriami. Avangarda, to podobnie jak inne duże konwenty, quasi-targi. Fan z funduszami do wydania, zawsze znajdzie coś dla siebie na tego typu imprezach. W piątek odwiedziłem kilka turniejów gier planszowych, konkurs wiedzy o grach, uczestniczyłem także w spotkaniu z redakcją nowego magazynu grozy pod tytułem Coś na Progu. Skorzystałem z funkcjonującego na terenie konwentu bufetu, którego ceny były znośne. W upalnym dniu, orzeźwienie gwarantowały napoje energetyczne rozdawane przez miłe panie z Redbulla.

awa82W sobotę było tłoczno, ale miałem okazję zagrać, w jeden z przywiezionych przez firmę Rebel, prototypów gier planszowych, co stanowiło miłe zaskoczenie pod względem udostępnienia gier. Slavika , bo o niej mowa, nie przypadła mi szczególnie do gustu, ale duży plus za możliwość przetestowania. Podobał mi się profesjonalizm prowadzących Strefę Luzu, którzy mieli świetne podejście do uczestników atrakcji i ciekawe, innowacyjne gry w ofercie. Po raz pierwszy odwiedziłem sklepik konwentowy, aby wymienić walutę, którą inkasowałem za wygrane turnieje, na rzeczywiste nagrody. W mojej opinii na tegorocznej Avie stosunkowo łatwo można było wygrać jakieś nagrody, a ich wybór nie był zły. W niedzielę odwiedziłem ostatnie turnieje. Żałuję, że organizatorzy ustawili eliminacje do mistrzostw Polski w grę Dominion na tak późną godzinę. Mam wrażenie, że przez to wielu potencjalnych chętnych, nie miało możliwości, by wziąć w nich udział. Tego dnia było także pusto na korytarzach.

Zdecydowanym plusem tegorocznej edycji była bogata oferta programowa. Pomimo tego, że sam korzystałem głównie z atrakcji związanych z grami planszowymi i karcianymi, doceniam jak bardzo rozbudowany był program. Fan, absolutnie każdej dziedziny gier i fantastyki, na Avangardzie mógł czuć się zadowolony. Minusem z kolei, był brak znanych nazwisk, wśród zaproszonych na imprezę gości, co spowodowało, że nie było bardzo dużego zainteresowania literaturą, z powodu ubogich spotkań autorskich. Uważam, że powinno się poprawić ten aspekt w przyszłym roku. Do zalet możemy zaliczyć czystość toalet oraz cały teren obiektu. Ochrona była niemal niedostrzegalna i miła. Na koniec warto zaznaczyć, że w tym roku na zjeździe pojawiło się nieco mniej osób, niż na edycji poprzedniej. Miejmy nadzieję, że frekwencja za rok wzrośnie.

awa83Podsumowując, tegoroczna Avangarda nie była pozbawiona wad, jednak nadal stanowi ona ścisłą czołówkę imprez o tej tematyce w Polsce. Na pewno będę chciał pojawić się na imprezie z tego cyklu w przyszłym roku, a to powinno stanowić najlepszą rekomendację.

Ocena: 4+.

Kategorie
Literatura

Starcie demonów – recenzja książki

okladkaNa serię Kroniki Wardstone, trafiłem zupełnie przypadkiem. Ot, pierwsze dwa tomy udało mi się wygrać na którymś z konkursów jednego z konwentów. Początkowo byłem dosyć sceptycznie nastawiony, gdyż nie należałem do grupy docelowej tej powieści. Jest to w końcu seria dla szeroko pojętej młodzieży.

Ostatecznie jednak Joseph Delaney mnie zaczarował, to właśnie ów autor pokazał mi, że książki skierowane do młodszego czytelnika nie muszą być infantylne i mdłe. Wręcz przeciwnie, mogą posiadać niemałą wartość również i dla starszego odbiorcy. W związku z powyższym kolejne tomy kupowałem, gdy tylko się ukazywały. Ani się obejrzałem, a przychodzi mi napisać recenzję szóstej odsłony serii – Starcia demonów. Miałem sporą przerwę pomiędzy tomem piątym, a szóstym, dlatego szczególnie podekscytowany siadałem do lektury. Cóż ciekawego wydarzyło się w hrabstwie? Z jakimi niebezpieczeństwami tym razem przyszło się zmierzyć uczniowi stracharza?

Starcie demonów zgodnie z domysłami nasuwanymi przez poprzedni tomik, przenosi akcję poza granice hrabstwa, konkretnie zaś do tajemniczej i wypełnionej niebezpieczeństwami Grecji – ojczyzny matki Thomasa Warda. Czytelnika czeka sporo niespodzianek. Mnie osobiście szczególnie zaskoczył pewien sojusz, jednak nie będę tu niepotrzebnie zdradzał interesujących kwestii, w tym celu zapraszam do lektury. Grecja to również całkiem sporo nowych kreatur do odnotowania w bestiariuszu stracharza, z którymi przyjdzie się mierzyć bohaterom. Tu w mojej opinii uwypukliła się pewna wada najnowszego tomiku – przeszkadzała mi zbyt duża liczba walk z kolejnymi sługusami mroku. Delaney najwidoczniej chciał żeby było widowiskowo, ucierpiał jednak na tym nieco swojski klimat (mało jest w tej książce moich ulubionych sytuacji posilania się serem i tym podobnych). Całość fabuły zbudowana jest trochę na zasadzie starej już komputerowej gry Duke Nukem: Manhatan Project. Przyjaciele stopniowo zbliżają się do ostatecznego celu (bossa, że tak to ujmę), po drodze wyrzynając kolejnych jego pobratymców. Psuje to napięcie i doprowadza do sytuacji absurdalnych, kiedy Tom (wraz z Alice) wychodzi z sytuacji bez wyjścia. Wiem, wiem to taka konwencja, ale w tym tomie szczególnie mnie to raziło.

Styl autora, nadal jest unikatowy i ułatwia szybkie przebrnięcie przez książkę, zaś zakończenie tradycyjnie jest na tyle ciekawe, że grzechem byłoby nie sięgnąć po kolejną odsłonę serii. Szczególnie, że wyjątkowo mocno w tym tomie zaczyna dokonywać się przemiana Thomasa, który coraz bardziej zmierza w stronę tak niepożądaną przez stracharza. Kroniki Wardstone przywodziły mi zawsze na myśl klimat serii Harry Potter, a teraz dochodzi do tego aspekt odstawienia na bok swoich dawnych ideałów, zupełnie jak w Gwiezdnych wojnach.

Starcie demonów nie jest z pewnością najlepszym tomem serii, jest po prostu poprawny. Zabrakło bardziej pociągającej fabuły, wymyślniejszej – że tak to ujmę – cwańszej. Zamiast tego wyszedł hack and slash, dobry stylistycznie, z budzącym ciekawość co dalej zakończeniem i kilkoma dodatkowymi smaczkami.

Tytuł: Starcie demonów
Cykl: Kroniki Wardstone, tom 6
Autor: Joseph Delaney
Wydawca: Jaguar
Rok: 2010
Stron: 344
Ocena: 4
Kategorie
Konwenty

Pyrkon 2012, czyli wuchta wszystkiego

plakat

Poznański Pyrkon, to w mojej opinii (i chyba nie tylko mojej) najlepszy konwent fantastyczny w Polsce. Ba! Konwent, którego konkurencja jest daleko w tyle, impreza na którą czeka się cały rok z zapartym tchem, by poczuć to wszystko, tę niepowtarzalną atmosferę, nie uronić ani chwili. Tegoroczny Pyrkon był dla mnie siódmym z rzędu. Czekałem nań długo, trzy dni konwentowe minęły jak z bicza strzelił i już trzeba pisać relację. Przede mną kolejny rok czekania. No nic, pozostaje tylko przybliżyć Wam, jak było w tym roku. A było naprawdę zacnie.

Pyrkon drugi rok z rzędu odbywał się w bardzo prestiżowym miejscu – w gmachu Międzynarodowych Targów Poznańskich, lokacji wymarzonej pod każdym względem, usytuowanej niedaleko starówki, zupełny rzut beretem od Dworca Głównego. Gmach MTP to miejsce otoczonym hostelami (w jednym z nich wykupiłem nocleg), restauracjami i sklepami spożywczymi. W przestrzeniach targowych – jak zwykle w tego typu miejscach – było przestronie, bez ścisku, pomimo frekwencyjnego rekordu Polski (ponad 6500 osób!).

Tegoroczna edycja urzekał profesjonalizmem. Szczególne brawa należą się organizatorom za przyjęcie takiej fali głodnych zabawy konwentowiczów. Choć początkowo (w pierwszy dzień imprezy) zapowiadało się, że kolejka do akredytacji będzie równie epicka jak na pamiętnej edycji 2009, to w ciągu kilku godzin udało się ją poskromić i słuch po niej zaginął. Pod tym względem było bardzo sprawnie; w najbardziej krytycznym momencie na wejściówkę czekało się maksymalnie półtorej godziny.

pytt3Zanim przejdę do opisu tego, co działo się na miejscu, nie mogę nie wspomnieć o świetnej pyrkonowej aplikacji przygotowanej na telefony komórkowe, która została udostępniona kilka dni przed imprezą. W tym miejscu pragnę oddać hołd autorowi, gdyż była ona bardzo przydatna podczas samej imprezy (praktycznie nie było konieczności korzystania z tradycyjnego informatora konwentowego) – wszystkie potrzeby zaspokajał ten właśnie program. Dzięki niej można było przeglądać w szybkim tempie wszystkie punkty programu (wraz z opisami); znaleźć na mapie miejsce w jakim odbywa się konwent; przejrzeć mapki poszczególnych budynków; a także (co najważniejsze) ułożyć własną listę punktów programu, na które zamierzamy się wybrać. Tak prosta, a tak genialna!. Koniec z drukowaniem sobie siatki programowej przed imprezą, która i tak w końcu gdzieś się zawieruszała. Tym razem wszystko mieliśmy w kieszeni, upchane w naszym telefonie. Brawo!

Tegoroczny Pyrkon opiewał na 580 (!) punktów programu wyczerpujących chyba wszystkie możliwe dziedziny rozrywki dające się podpiąć pod szeroko pojętą fantastykę. Podczas każdej godziny trwania konwentu mieliśmy dylemat którą z koło trzydziestu odbywających się w danej chwili atrakcji wybrać! Kataklizm, masakra, paraliż decyzyjny. Choćbym chciał być najbardziej rzetelnym recenzentem na świecie, to i tak nie posiadam zdolności multilokacji – lecz mimo tego postaram się opisać wrażenia i ogólne obserwacje dotyczące programu.

pytt4Zawsze najbardziej interesującą mnie salą na konwentach jest Games Room, ponieważ od około 7 lat to właśnie gry planszowe, są moim najukochańszym hobby. W tym roku Games Room zorganizowany był bardzo dobrze. Sporo osób w żółtych koszulkach (obsługa), dużo gier, słowem: gracz mógł być zadowolony. Wziąłem udział w kilku turniejach, które również prowadzone były sprawnie i odbywały się punktualnie. Wszystko ładnie i czytelnie opisane. Sporadycznie występował problem z niepełną znajomością zasad danej gry przez osobę prowadzącą turniej, jednak wytrawni gracze szybko prostowali tego typu sytuacje. Games Room, choć był – jak to zwykle bywa – mocno oblegany, dzięki dużej powierzchni i liczbie miejsc dla graczy, nie raził przepełnieniem. Słowem, było wzorowo, a obsługa przeważnie była miła i skora do pomocy.

Drugą interesującą mnie rzeczą na konwentach, jest literatura. Tutaj było podobnie jak co roku. Zdarzyło mi się słyszeć ciche głosy zawodu, dotyczące tego, że na tak świetnej imprezie brak jest prawdziwej gwiazdy literackiej pokroju, na przykład, Neila Gaimana. Brakło również kilku znaczących polskich nazwisk (krótko przed imprezą swój przyjazd odwołał Andrzej Pilipiuk). Należy jednak zaznaczyć, iż pomimo tego organizatorzy odwalili genialną robotę, zapraszając zagranicznych gości (co na bodaj wszystkich innych konwentach w Polsce jest niespotykane): pisarza – Iana McDonalda, autora gry DeadLands – Sane’a Lacy’ego Hensleya, a także absolutną gwiazdę komiksu – Grzegorza Rosińskiego.

pytt5Sporo atrakcji odbyło się także na bloku multimedialnym (obecnych było kilka wydawnictw, a także Retrogralnia z niezwykle ciekawą ofertą), zaś pozostałe, tradycyjnie stanowiły bloki gier RPG, LARP-ów, prelekcji (zarówno naukowych, jak i tych fanowskich), konkursów, mangi i anime, bitewniaków, karcianek kolekcjonerskich… Warto również wspomnieć o osobnej części programu dla dzieci, gdzie pociechy pod okiem opiekunów grały w gry, malowały i robiły różne inne ciekawe rzeczy, podczas gdy dorośli mogli w spokoju oddać się doroślejszym atrakcjom.

Pyrkon to również w coraz większym stopniu prawdziwe targi. Stoisk było kilkadziesiąt, a fan mógł zaopatrzyć się w niemal wszystko. Od rozmaitych gier, przez literaturę, komiks, czasopisma, stroje, przypinki, ubrania, biżuterię, na króliczych uszkach skończywszy. Dało się także znaleźć białe kruki (przykładowo znajomy dostał na stoisku antykwariatu jakąś ultra-rzadką książkę, co dodatkowo uświetniło mu konwent).

pytt6Atmosfera na imprezie, mimo tłumu, była bardzo dobra i przyjazna. Ze spotykanymi uczestnikami można było pokonwersować na palące fantastyczne tematy, uroku całości dodawały setki przebranych na najwymyślniejsze sposoby ludzi. Znaleźć można było znaczące postaci z Gwiezdnych Wojen (na przykład Dartha Maula), orki, steampunkowego robota, rycerzy i skąpo odziane wojowniczki, catgirls, dżentelmenów, postaci z anime i wielu, wielu innych. Na mało którym konwencie jest tak dużo przebranych osób. To detal, ale ułatwiał wczucie się w niesamowity klimat.

Organizatorzy byli bardzo pomocni, podobnie jak ochrona, która grzecznie prosiła o pokazanie opaski konwentowej, kiedy wchodziło się na teren nowego budynku konwentowego; w tym aspekcie nastąpił ogromny progres. W orientacji i rozwiązywaniu problemów pomagał doskonale widoczny i dobrze ulokowany punkt informacyjny, w którym można było zapytać o co tylko się chciało. Warto również dodać, iż na samej imprezie organizatorzy przygotowali przekąski i punkt z piwem, gdzie można było spocząć na chwilkę i porozmawiać ze swoimi ulubionymi pisarzami, znajomymi lub też poznać innych konwentowiczów.

pytt7Podsumowując, tegoroczny Pyrkon był chyba najlepszym z dotychczasowych. Choć występowały drobne mankamenty to impreza pokazała, co to znaczy najwyższy poziom konwentowej ekstraligi. Czekam na kolejną edycję i na kolejną, i na jeszcze następną. Czy przestanę kiedyś jeździć na Pyrkony? Jeśli będą wyglądały tak jak tegoroczny, to na pewno nie!

Moja ocena: 5+.

Kategorie
Konwenty

Toruń rośnie w siłę – relacja z festiwalu Copernicon 2011

copernicon2011

W dniach 14-16 października Toruń po raz kolejny został nawiedzony przez rzesze fanów fantastyki oraz wszelkiej maści gier. Przybyli oni na kolejną edycję Festiwalu Gier i Fantastyki Copernicon (który kontynuuje bogatą, toruńską tradycję imprez tego typu – takich jak Zahcon czy Toruńskie Dni Fantastyki). Czy Copernicon jest godnym reprezentantem tego, co wszyscy kochamy, swoistej kultury fantastycznej oraz kultury grania czy to w gry planszowe, karciane, RPG, czy też komputerowe lub konsolowe? Bo działo się wiele…

Tegoroczny Copernicon był kontynuacją imprezy ubiegłorocznej, która zebrała całkiem niezłe opinie w fandomie, choć muszę przyznać, że osobiście nie do końca byłem z niej zadowolony. Sporo drobnych mankamentów nieco zaciemniało mi obraz całości, pomimo tego, że nadal ubiegłoroczny konwent należało uznać za co najmniej dobry. Na tegoroczną edycję szedłem bez większych oczekiwań, na domiar złego 14 października, w pierwszy dzień imprezy złapało mnie przeziębienie. Na imprezę szedłem z ponurym nastrojem, obawiałem się czy aby nie jest on zwiastunem tego, jak się będę bawił. Na szczęście było dokładnie odwrotnie, ale nie wyprzedzajmy faktów.

cop2Copernicon 2011 odbywał się w nowej lokacji (II LO przy ulicy Kosynierów Kościuszkowskich 6), umiejscowionej na Rubinkowie, toruńskiej dzielnicy-sypialni, poprzecinanej blokami jak ser szwajcarski dziurami. Dzielnica ta, choć na pewno nie należy do najbezpieczniejszych, nie stanowiła żadnego problemu dla odwiedzających festiwal. Było spokojnie. Chociaż daleko od miasta, za sprawą stosunkowo dobrych połączeń komunikacji miejskiej, również nie był to znaczny problem. Zdecydowanie na plus należy także uznać zaplecze żywieniowe w pobliżu konwentu. Obok czynna była Biedronka, kilkaset metrów dzieliło szkołę festiwalową od hipermarketu Carrefour i czynnej całą dobę stacji benzynowej. Ponadto sama szkoła była przestronna, odpowiednio duża, a zarazem sensownie rozplanowano w niej poszczególne atrakcje. Absolutnie nic się nie dało jej zarzucić. No, może do ideału zabrakło tylko wydłużenia godzin otwarcia sklepiku szkolnego. (Szczególnie mam tu na myśli niedzielę, kiedy ten był całkowicie zamknięty). Niby Biedronka była blisko, jednak jedzenie na samym terenie imprezy to zawsze wygoda oraz zaoszczędzenie czasu, który na konwentach jest tak potrzebny na…

cop3Atrakcje. Organizatorzy imprezy od początku chwalili się dużą liczbą godzin programu. Nie zawsze ilość oznacza jakość, jednak w tym wypadku było naprawdę dobrze. Programu była cała masa i nawet największy maruda czy krytykant mógł znaleźć sporo interesujących go punktów. Naliczyłem niemal 30 sal programowych, między innymi: konkursową, literacką, gier RPG, Games Room, fanowską, naukową, World of Darkness, Video Room, LARP i inne. Gdy nie chciało się grać w RPG, szło się do Video Roomu pograć w Guitar Hero; chciałeś rozszerzyć horyzonty, bach!, i już byłeś na ciekawych prelekcjach naukowych. Nie sposób było się nudzić. Nie zaobserwowałem też zbyt wielu punktów, które by się nie odbyły, z drobnym wyjątkiem piątkowym, kiedy to anonsowano mi tego typu problem (przy okazji kilku LARP-ów). Osobiście najbardziej zainteresowany byłem salą planszówkową, którą oceniam bardzo wysoko, spory wybór gier, miła obsługa, naprawdę duża i dobrze zagospodarowana przestrzeń.

Drugim polem moich zainteresowań jest literatura, więc grzechem byłoby odpuścić, jeden z największych hitów tegorocznej imprezy – spotkanie z samym mistrzem, Andrzejem Sapkowskim, które było bardzo dobrze zorganizowane i inspirujące. Organizatorom należą się wielkie brawa za to, iż starają się wybić swoją imprezę nad tabuny dziesiątek polskich imprez, które powielają w kółko nazwiska tych samych, często nieciekawych autorów. W kuluarach słyszałem plotkę o chęci zaproszenia naprawdę wielkiego zagranicznego pisarza w przyszłym roku. Trzymam kciuki, oby to się udało!

cop4Setki godzin programu oraz wszelkie niezbędne informacje na temat imprezy rozpisano – tradycyjnie – w informatorze, który był schludny i bardzo dobrze rozplanowany. Co więcej, naprawiono ogromny błąd z zeszłego roku – dodano bardzo pomocną rozpiskę godzinową poszczególnych atrakcji (popularnie zwaną tabelką programową) podobną do tej znanej z konwentu Pyrkon. W ogóle tegoroczny Copernicon sporo czerpał z doświadczenia organizatorów największego polskiego konwentu i ta współpraca wyszła imprezie na dobre.

W tym roku Copernicon mógł się także poszczycić sporą ilością stoisk, był takimi mini-targami. Nienajgorszy wybór gier, stoisko z literaturą, coś dla fanów mangi i anime, biżuterii i miłośników RPG. Dodatkowo – co już staje się tradycją imprezy – premiery, nowinki, coś na co czeka każdy fan. Tym razem były to, między innymi, premiera gry planszowej Drako autorstwa Adama Kałuży, a także wydanie przedpremierowe książki Grillbar Galaktyka Mai Lidii Kossakowskiej. Tego typu akcje powinny stać się czymś powszednim na konwentach, które są przecież pewnego typu targami.

cop5W kwestiach sanitarnych znajomi zgłaszali mi problemy z dostępnością papieru toaletowego w toaletach, jednak jest to przypadłość wielu imprez o takiej liczbie uczestników (tegoroczną imprezę odwiedziło ponad 700 osób, a więc nieco mniej niż zakładali organizatorzy, ale więcej niż na edycji w roku 2010). Noclegownia (sala gimnastyczna) była naprawdę duża, toteż nie było problemu z miejscem do spania, a szczęśliwcy, którzy przybyli na konwent odpowiednio wcześnie, mogli sobie zarezerwować duże, wygodne materace. Coperniconu i w tym roku nie ominął problem z ogrzewaniem sali sypialnej, jednak podobnie jak i rok temu był to tylko mankament nocy piątkowo-sobotniej. Tego typu drobne niedogodności nie przysłoniły jednak znakomitego odbioru całości.

Podsumowując, tegoroczny Copernicon był konwentem bardzo udanym. Pomimo przeziębienia, bawiłem się na nim znakomicie (chyba nawet lepiej niż na tegorocznej Avangardzie i Pyrkonie). Znakomity i obszerny program, dobra lokalizacja, mili uczestnicy i ambitni organizatorzy, w których widać wolę rozwijania imprezy, co jest bardzo ważne w odniesieniu do historycznego wydarzenia jakie czeka nas już za dwa lata – pierwszego Polconu w Toruniu. Perspektywy na tę imprezę są bardzo dobre. Tak jak i tegoroczny Copernicon.

Ocena: 5.

Kategorie
Konwenty

Avangarda VI – relacja z konwentu

ava

sprawdź to sam, zakochać się w nim łatwo
syreni gród, dla nas dużo więcej niż miasto

Eldo Miejski folklor/Zapiski 1001 Nocy

Avangarda, warszawski konwent, od dawna należała do ścisłej czołówki tego typu imprez (to już VI edycja!). Niestety należała ona również do ścisłej czołówki imprez, na które termin mi nie pasował, gdyż tak się przyjęło, że pierwsze dni lipca mam zawsze zarezerwowane dla rodziny. Szczęśliwie, tym razem data zlotu zmieniła się na moją korzyść, a impreza zapowiedziana została na 22-25 lipca. Długo nie myśląc, zadzwoniłem do znajomych osób i całkiem sporą ekipą wyruszyliśmy z toruńskiego dworca głównego w z góry upatrzonym kierunku.

Naturalnie owo wyruszenie nie było tak spontaniczne jak opisuję wyżej, gdyż wcześniej, chociażby z uwagi na informację od organizatorów: Uwaga! Ilość sal sypialnych będzie ograniczona, przewidujemy, że na terenie będziemy w stanie przenocować do 300 osób, zdecydowaliśmy się na zabukowanie hostelu (zwłaszcza mając w pamięci zeszłoroczną frekwencję – około 1500 osób). Pomimo bogatej oferty proponowanych przez organizatorów, płatnych miejsc sypialnianych, wybraliśmy lokum poza konwentem, co wydaje się rzeczą dziwną, gdyż było ono blisko ulokowane (dosłownie 5 minut autobusem) i tanie.

ava1Choć początkowo szkołę konwentową trudno było znaleźć (zwłaszcza jeśli mowa o dojeździe samochodem), to później okazało się, iż jest ona naprawdę dobrze usytuowana (niewielkie oddalenie od centrum i dobre połączenia komunikacyjne). Co ciekawe przywitała nas stosunkowo niewielka kolejka do punktu akredytacyjnego, a także bardzo mili organizatorzy, w których oczach było widać prawdziwą pasję do tego, co robią. Nie wymęczeni długim oczekiwaniem, a jednocześnie nieco zdziwieni takim stanem rzeczy, weszliśmy w głąb czeluści zwanej Avangardą. Sam budynek znakomicie spełniał swoje zadanie. Nie był za mały, ani za duży, ponadto klimatyczne podziemia wydawały się być stworzone do LARP-ów czy sesji RPG, które notabene się tam odbywały. Również rozmieszczenie poszczególnych sal tematycznych wydało mi się adekwatne. Szczególnie mam tu na myśli odpowiednio duży powierzchniowo Games Room, w którym, pomimo sporego oblężenia ludzi, praktycznie zawsze dało się znaleźć wolny stolik i pograć w jedną z licznych gier przygotowanych przez jego organizatorów. Niestety, często zdarzały się sytuacje, że obsługa nie umiała (nie chciała?), tłumaczyć gier, ale szczęśliwie inni gracze zazwyczaj byli skorzy do pomocy. Avangarda, po jej odwiedzeniu, jawi mi się jako kolos programowy. Każdy fan fantastyki mógł znaleźć na niej coś dla siebie, począwszy od spotkań ze świetnymi gośćmi, przez Star Wars, Star Trek, LARP-y, gry, czy sale: wydawnictwa Portal, konkursową, prelekcyjne, a także salę multimadielaną, przygotowaną przez sponsora głównego. Ta ostatnia wypadała szczególnie dobrze i cechowała się miłą obsługą, nowoczesnymi konsolami Nintendo Wii i gadżetami do nich, a także matami do tańczenia. Najpewniej znacie zapach takich sal, przypominający odór spoconych skarpetek zmiksowanych z cebulą. Na Avangardzie tego nie było, pomimo niebotycznego upału, jaki panował na dworze i w budynku. Włodarze sali zadbali o odpowiednie wietrzenie, w postaci wentylatora, w związku z czym miłośnicy multimediów czuli się komfortowo.

ava2Do zalet konwentu na pewno należały także kwestie związane z wyżywieniem. Szkoła konwentowa otoczona była przez sklepy spożywcze, stosunkowo długo czynne, a nawet piekarnię otwartą w niedzielę! Muszę przyznać, iż zjedzenie w niedzielę rano świeżej jagodzianki, po trzech dniach intensywnego konwentowania, jest rzeczą niezapomnianą. Co więcej, w podziemiach szkoły działał także bufet, z miłą obsługą, niezbyt korzystnymi cenami, ale smacznym, domowym jedzeniem.

Za zaletę uważam także lokale partnerskie tegorocznej Avangardy. Mowa tu o pizzerii Dominium (prawie jak, Dominion) i znanej kawiarni Paradox Cafe. Ta druga niestety, po pierwszym jej odwiedzeniu, straciła nieco w moich oczach, co nie zmienia faktu, że jest ona całkiem dobrym lokalem. Niestety in minus wypadły tamtejsze ceny (piwo Heineken po 9zł!); również wnętrze wyobrażałem sobie lepiej, trzeba jednak przyznać, iż ilość zgromadzonych w nim książek, robi wrażenie. Natomiast konwentowa pizzeria o nazwie Dominium, była oddalona stosunkowo nieznacznie, toteż postanowiliśmy się wybrać do niej, przedkładając spacer, nad niewygodne jedzenie pizzy gdzieś w kącie budynku szkolnego. Była to dobra decyzja, gdyż również na miejscu obowiązywały spore zniżki dla Avangardowiczów, a całością zarządzała miła obsługa.

ava3Następna zaleta konwentu, to spora liczba stoisk, na których każdy fan mógł zaopatrzyć się w szeroką gamę sprzętów potrzebnych każdemu fantaście. Począwszy od gier planszowych, przez książki (w tym sporo białych kruków w antykwariacie), komiksy, przypinki, sprzęt multimedialny, a na koszulkach skończywszy (w tym bardzo ładnej koszulce Avangardy).

W kwestiach technicznych warto wspomnieć o dobrze przygotowanym i intuicyjnym informatorze, miłymi bonusami dla osób akredytujących się (smycz, długopis, gra komputerowa), a także czystości toalet, w których papieru toaletowego nie brakowało, a sam kilkukrotnie przyłapałem ekipy czyszczące z mopem. Wbrew pozorom na polskich konwentach to nie standard, więc warto to odnotować. Pośród całego morza zalet jakimi odznaczała się ta Avangarda, znalazły się również niewielkie wady.

ava4Główna i niezależna od organizatorów to pogoda, wymienia przez wielu uczestników. Mnie osobiście niebotyczny upał przeszkadzał jedynie troszkę (szczególnie w pierwszych dwóch dniach konwentu), dla innych natomiast był nie do wytrzymania. Szkoła pomimo otwartych okien, przypominała wówczas wędzarnię. Cóż, taki już urok robienia konwentu w wakacje.

Podczas Avangardy, pomimo sporego zapełnienia programu, bywały momenty nudne. Żeby daleko nie szukać, Avangardę spotkał typowy syndrom czwartego dnia (niedzieli), w którym nie działo się nic ciekawego. Ludzie szlajali się ospale i nie mieli co ze sobą począć. W mojej opinii, ów ostatni dzień jest niepotrzebny, o wiele lepiej wyszłoby, gdyby z Avangardy zrobić soczysty konwent trzydniowy.

Tak czy siak, powyższe wady są malutkie, a Avangarda to świetny konwent. Multum programu, czyste sanitariaty, dobre lokale partnerskie, mili ludzie, dobre umiejscowienie budynku szkolnego, interesujący goście – to cechy sprawiające, że za rok na Avangardzie będę chciał się znów pojawić.

Ocena konwentu: 5

Kategorie
Gry planszowe

Trener w amoku – recenzja

trenerwamoku

Dziś przedstawię wam zwariowaną grę o piłce nożnej. Myślicie sobie pewno – Futbol Ligretto, szalona karcianka wypuszczona na rynek nie tak dawno temu przez wydawnictwo Egmont. A właśnie, że nie, bo mam zamiar napisać o grze planszowej Trener w amoku, autorstwa Waltera Oberta, wydanej przez firmę Granna.

Trener w amoku (ang. Hystericoach) został wydany w schludnym i wytrzymałym pudle wielkości tych od dodatków do Neuroshimy Hex (które to dodatki są notabene drukowane w drukarni firmy Granna). Karton prezentuje się bardzo ładnie, a jego wnętrze wypchane jest po brzegi. Grannie zarzucano ostatnio, że ich gry wypełnione są głównie powietrzem, a duże pudło to jedynie chwyt marketingowy, mający sprawiać, by całość ładnie prezentowała się na półce w sklepie. Problem ten był szczególnie uwidoczniony przy okazji polskiego wydania gry Hej! To moja ryba, gdzie komponenty zajęły mniej-więcej dziesiątą część opakowania. W omawianej przeze mnie grze wreszcie naprawiono ten błąd.

Pudełko idealnie pasuje do oferowanej zawartości. Wewnątrz znajdziemy instrukcję, ponad pięćdziesiąt kart, szesnaście pionów, sporych rozmiarów planszę, 2 plastikowe piłki i kostkę sześcienną. Do jakości wykonania nie da się przyczepić, co u Granny jest standardem, a recenzowany poprzednio przeze mnie Anty-monopoly zdaje się być wyjątkiem potwierdzającym tę regułę.

Jak pewnie nietrudno zgadnąć, w Trenerze w amoku wcielamy się w… trenera właśnie. To znaczy dwójka graczy wciela się w trenerów, a reszta w ich wierne drużyny, godzące się na każde, nawet najbardziej finezyjne zagranie, byle tylko zdobyć upragnionego gola.

W Trenerze w amoku każdy z trenerów na początku losuje kartę drużyny narodowej, którą poprowadzi, ale niestety nie znajdziemy tam naszej rodzimej. Na owej karcie przedstawione są imiona i nazwiska zawodników, często o wymyślnym i podobnym do siebie brzmieniu (na przykład nazwiska Bamba, Bomba i Bubu w drużynie Senegalu), każde z nich ma przyporządkowaną cyfrę. Gracze natomiast poruszają pionkami z owymi cyframi, a przed sobą również mają kartę z nazwiskami. Zadaniem trenera jest takie manewrowanie graczami na planszy, by stali oni na odpowiednich pozycjach, które wskazuje uprzednio wylosowana karta schematu. Jednak uwaga – trenerzy nie mogą krzyczeć słów takich jak do przodu czy do tyłu, a zawodników mogą wołać tylko po imieniu i nazwisku (a nie po cyfrze).

tren1Gdy formacja będzie się zgadzała z tą z karty schematu, drużyna będzie mogła oddać strzał na bramkę. Jego celność określa się przez rzut kostką. Gra trwa do ustalonej wcześniej przez graczy liczby bramek lub przez ustalony czas. Sdrużynowy polega na umiejętnym dowodzeniu przez trenera i zgraniu zawodników. Gra jest bardzo żywiołowa, wręcz hałaśliwa, a o nudzie przeważnie nie ma mowy.

Trzeba jednak przyznać, że tytuł ma pewne wady. Zacząć należy od tego, że nie każdemu odpowiada ta forma zabawy. Dużo krzyku, czasem chaos i bezmyślność rozgrywki. Trener krzyczy, gracze przesuwają pionki i tak w kółko. Mam wrażenie, że gra w takiej formie może jednak po pewnym czasie znużyć.

Z uwagi na specyfikę i dużą liczbę graczy potrzebnych do czerpania pełnej przyjemności z gry, seria Party Games nie jest częstym gościem na moim planszowym stole. Santy Anno – świetna gra, jednak niesamowicie męcząca, a i bieganie wokół stołu sprawia, że ciężko znaleźć miejsce do jej rozgrywania; Mafia – duża liczba graczy i specyficzna atmosfera potrzebna do pełnego zaangażowania się w grę. Z Trenerem w Amoku jest podobnie, w pubie nie zagramy z uwagi na hałas, w domu raczej też ciężko, z uwagi na to, że do dobrej zabawy potrzeba najlepiej 6 graczy, a taki skład czasem ciężko zebrać. Co innego w szkolnej świetlicy czy na obozie wycieczkowym – tam Trener w Amoku będzie jak znalazł.

Podsumowując, jeśli jesteś fanem piłki nożnej, masz sporą ekipę grających i lubisz hałaśliwe gry, Trener w amoku będzie dobrym wyborem. Z drugiej strony – jak widać – jest trochę wymogów do czerpania pełnej przyjemności z tego tytułu. Jeśli nie jesteś w stanie ich spełnić, raczej daruj sobie Trenera.

Tytuł: Trener w amoku
Autor: Walter Obert
Wydawca: Granna
Ilość graczy: 4-15
Rok: 2009
Ocena: 4-
Kategorie
Gry planszowe

Anty-monopoly – recenzja gry

AntyMonopoly_pudelko

Chyba każda osoba miała kiedyś styczność ze sławetnym Monopoly. Pomijając już walory mechaniczne, których notabene nie ma za wiele, ta gra łączy pokolenia. Grają w nią starzy i młodzi, częstokroć nie znający jeszcze natłoku wspaniałych, nowoczesnych gier planszowych o nieszablonowych tematykach i rozwiązaniach mechanicznych. Monopoly jest w tym gronie raczej dziadkiem, który zapowiedział, iż w tematyce gier bez prądu da się dużo wykoncypować. W mojej jednak opinii, gra ta nie jest w stanie równorzędnie konkurować z aktualnie wydawanymi pozycjami.

Dzięki uprzejmości wydawnictwa Granna miałem możliwość przyjrzeć się grze Anty-monopoly. Musiałem zrobić szybki wywiad terenowy i rozpoznać grunt, gdyż nie słyszałem wcześniej o tej pozycji. Sam tytuł nastrajał całkiem optymistycznie, wydawało się, iż ma on sugerować swoiste szyderstwo z popularnego Monopoly. Po wczytaniu się w instrukcję, rzeczywistość okazała się zupełnie inna. Anty-monopoly to planszówkowy dziadek z drobnymi twistami. Bardziej chwyt reklamowy, niż nowa jakość.

Moją przygodę z Anty-monopoly rozpoczął — jak to zwykle bywa — szybki rzut oka na pudło — solidne, sporych rozmiarów, całkiem schludne, aczkolwiek bez jakiegoś większego orgazmu graficznego. W lewej jego części znajduje się logo — Klasyka od 1977 roku, zdające się potwierdzać moją opinię o planszówkowym dziadku. Przyszła pora na otworzenie całości. Egzemplarz gry był całkiem ciężki, co przy cenie wynoszącej mniej więcej 120zł kazało sądzić, iż będzie na czym zawiesić oko.

Otwieram, otwieram, otwieram… i… WOW! Nie, nie był to jęk zachwytu, a raczej rozczarowania. Próba wczucia się w kogoś, kto właśnie wychodzi ze sklepu z grami biedniejszy o 120zł, za to zasobny w grę. Pudło zawiera całkiem grubą, składaną, jednak rozklejającą się na środku planszę. Planszę podobną, niemal identyczną, do tej znanej z Monopoly. Poza nią znajdziemy całkiem schludne papierowe pieniądze (mają one swoich przeciwników proponujących używanie zamiennie sztonów pokerowych, jednak mnie osobiście one odpowiadają), plastikowe domki, 6 pionków, 2 kostki, nieco kart jakości à la Atomuuuówki, to jest jakości nie najwyższej, jakby ktoś się nie domyślił. Jest i instrukcja dosyć zawile tłumacząca proste reguły losowej gry jaką jest Anty-monopoly.

anty1W pudle brak jest jakiejś sensownej wypraski, zamiast niej trzeba wtykać specjalne przegródki. Rozwiązanie dosyć nieeleganckie i niepraktyczne. Ponadto domki, kostki i pionki przywodzą raczej na myśl czasy PRL-u. Plastik, w dodatku nierówno odlany, nie posiada większych walorów estetycznych. W czasach pięknych drewnianych elementów o przeróżnych kolorach i kształtach wygląda to dosyć… smutno.

Główna zmiana w stosunku do klasycznego Monopoly to obecność w grze dwóch frakcji. Poza standardowymi monopolistami dochodzą przedsiębiorcy. To właśnie ich zadaniem jest powstrzymać dominację monopolistów. W zależności od tego jaka rola wylosuje się nam na początku, zmienia to trochę sposób w jaki winniśmy postępować w trakcie gry. W praktyce przy takiej losowości wszelkie mądre porady taktyczne z instrukcji na niewiele się zdają. Wesoła zdaje się być za to wstawka mówiąca o tym, iż model matematyczny, którego autorem jest prof. Irvin Hentzel, zapewnia wszystkim takie same szanse na zwycięstwo. Taaak, przeczytajmy to, a potem wróćmy do radosnego rzucania kością. Stanęliśmy na polu -75 Euro? Jaka szkoda… No nic, gramy dalej bo w końcu model matematyczny zapewnia nam równe szanse.

Jakby tego było mało w partiach testowych, gra miała tendencję neverending story. Na początku jest zabawnie, ktoś ma ciągle pecha, ktoś inny ma ciągle szczęście (całkiem życiowe, nieprawdaż?), jednak pod koniec drugiej godziny gry, gracze zaczynają mieć niebezpieczną pustkę w oczach.

Gry losowe mają swoje niezaprzeczalne zalety. Dają szansę osobie młodszej, mniej doświadczonej pokonać planszowego weterana. Również dzieciom dostarczają one niebywałej frajdy i pozwalają stworzyć wizję prawdziwego przedsiębiorcy czy monopolisty, takiego na skalę lokalną, domową. Ja sam również darzę sympatią wiele gier losowych, a żeby daleko nie szukać, Pędzące Żółwie są w ścisłej czołówce moich ulubionych gier. Jednak losowa gra na trzy godziny, nieciekawie wydana i za 120zł? Nie, dziękuję.

Zalety:

  • podobna do Monopoly, jak lubisz tę grę, to istnieje szansa, że spodoba ci się Anty-monopoly.

Wady:

  • nieciekawie wydana;
  • wysoka cena;
  • przekombinowane Monopoly, z niewielkimi zmianami;
  • losowa;
  • stanowczo za długa;
  • nudna.
Tytuł: Anty-monopoly
Autor: Ralp Anspach
Wydawca: Wydawnictwo Granna
Ilość graczy: 2-6
Rok wydania: 2009
Ocena: 2
Kategorie
Gry planszowe

Highland Clans – recenzja

hajlan

Rzeczy, które mnie w planszówkach pociągają, jest parę, a jedna z nich to możliwość spotkania się ze znajomymi, możliwość porozmawiania, do których miłym dodatkiem jest główkowanie nad planszą. Inna intrygująca kwestia to różnorodność, podobna grom komputerowym, jednak wzbogacona o element rzeczywistego spotkania. W Highland Clans, grze, którą właśnie wam przedstawiam, fabuła jest stosunkowo nieszablonowa. Przyjdzie nam bowiem wcielić się we władykę jednego ze szkockich klanów. W gościa, któremu nieobce są kiecki w kratę, wycie kobzy, ale i starcia z innymi klanami, mające na celu zwiększenie świetności reprezentowanej przez nas rodziny. Cytując tekst z tyłu pudełka: W końcu rządzić może tylko jeden!

Przyznam, że gdy otrzymałem od polskiego wydawcy Highland Clans – firmy G3 – informację, iż przyślą mi jej egzemplarz do recenzji, moje odczucia zmieniały się jak w kalejdoskopie. Zawsze odruch jaki u mnie następuje, gdy usłyszę tytuł zupełnie przeze mnie nieznanej gry oraz takiegoż autora, jest jeden. Sprint w stronę komputera, błyskawicznie strzelający palec w stronę przycisku power, klik w przeglądarkę, a następnie włączenie serwisu BoardGameGeek. Podobnie było i tym razem. Pierwsze na co zerknąłem – okładka; przepiękna, jedna z lepszych jakie ostatnio widziałem, a nawet z lepszych jakie widziałem kiedykolwiek. Ilustrator wykonał ten element w sposób idealny. Dwóch szkockich wojów pojedynkuje się na miecze, ubrani są bardzo charakterystycznie, w tle widać wioskę oraz zamek, a cała scena odbywa się na soczyście zielonej łące czy może raczej – trzymając się tytularnej terminologii – zielonych wzgórzach. Ten aspekt sprawił, że zyskałem sporą dozę sympatii do gry, gorzej zaś było gdy spojrzałem na prawą stronę ekranu komputera. BoardGameGeek mówiło, iż Highland Clans zajmuje niemal pięciotysięczne miejsce w rankingu! Masakra! Toż to gorzej niż niejedna polska gra, wątpliwej jakości. Obawiałem się najgorszego…

hc2Po paru dniach paczkę z grą miałem u siebie w pokoju. Solidne pudło, do którego przyzwyczaiło nas Queen Games – zagraniczny wydawca Highland Clans – miało wielkość bardzo podobną, jeśli nie identyczną co gra Metro, którą miałem okazję niedawno recenzować na łamach Tawerny RPG. Wykonanie jak zwykle idealne. 67 kart, 5 plansz klanów, 5 herbów klanów, 1 plansza główna, 25 terenów, 86 drewnianych sześcianów, gustowny, płócienny woreczek, 5 kart pomocniczych (co ciekawe każda z nich jest czterojęzyczna, ale żadnym z języków nie jest polski) oraz 2 znaczniki (największej drużyny i gracza rozpoczynającego).

Przejdźmy do mechaniki. Czy moje obawy okazały się słuszne? Czy Highland Clans to gniot? Na pewno nie, ale też i do ideału tej grze daleko. W Highland Clans mechanika jest mocno oparta na losowości. Na losowaniu sześcianów, z którym możemy – w zależności od kolorów jakie wylosujemy – budować różne rzeczy. Na przykład żółte sześciany to wojownicy, zielone – w zależności od miejsca na planszy klanu, w którym się znajdują – opactwa lub mnisi i tak dalej. Budujemy sobie losowane klocuszki, przeznaczając punkty akcji, następnie możemy również najeżdżać przeciwników za pomocą kart i psuć ich posiadłości lub kraść bydło. Walka przypomina popularną grę w wojnę z drobnymi modyfikacjami, jednak potrafi być emocjonująca. Niewątpliwa wada Highlans Clans, to brak narzędzia ograniczającego syndrom wszyscy na jednego. Mechanika praktycznie nie jest w stanie zapobiec zrównaniu z ziemią jednego z graczy, jeśli reszta się na niego uweźmie.

hc3Pomimo losowości w Highland Clans da się też troszkę planować i nieco dziwi mnie tak słaba ocena na BoardGameGeek. Decyzje też potrafią być intrygujące – czy zbudować kolejny monastyr, obejmując prowadzenie w zielonych klockach i zyskując sporo punktów, a może wybrać dudziarza, który doda nam siły do kart w walce przeciwko innemu graczowi? Może zbudować wojownika, który zwiększy nam limit kart trzymanych w ręce, co zwielokrotni szansę, na pozyskanie dobrej karty do walki? Highland Clans to takie zarządzanie losowością, całkiem zgrabne, jednak nie zawsze da się przewidzieć wszystko. Taki już urok tej gry.

Niewątpliwe wadą, powtarzaną przeze mnie jak mantra przy okazji kolejnej spolszczonej gry Queen Games jest cena – dziewięćdziesiąt złotych to absolutnie za dużo. Myślę, że sześćdziesiąt byłoby ceną adekwatną do złożoności tej gry, a tak robi się z niej trochę na wyrost dużą grę, którą raczej nie jest. Jeśli natomiast ta cena nam nie przeszkadza, lubimy gry ze sporym elementem losowym, jednak nie pozbawione decyzji, nad którymi też da się trochę pomyśleć to Higland Clans jest grą dla nas.

Tytuł: Klany z wyżyn [Highland Clans]
Autor: Ralf Burkert
Wydawca: G3
Ilość graczy: 3-5
Rok: 2009
Ocena: 4-
Kategorie
Gry planszowe

Skoki narciarskie – recenzja gry

Skoki-Narciarskie-_bn18453Czasy kiedy krzyczało się Adam leeeć!, a nasz Orzeł z Wisły leciał i leciał, jakby chciał wyskoczyć nam z ekranu telewizora, minęły. Dziś Małysza uświadczyć na podium jest raczej ciężko, ale cóż to za problem kiedy mamy do dyspozycji grę Skoki narciarskie wydaną przez Portal. Teraz Małysz schodzi na dalszy plan, bo skoczkami narciarskimi stajemy się my sami i to właśnie nam przyjdzie walczyć o dobre odległości. Co prawda nie na mamuciej skoczni, ze szczytu której strach spojrzeć w dół, a na kartonowej, kil­ku­na­sto­cen­ty­me­tro­wej. Dobre i to.

Skoki narciarskie to gra imprezowa Adama Kałuży, chyba najbardziej rozpoznawalnego obecnie przez fanów planszówek polskiego autora (no, może za wyjątkiem Michała Oracza). Adam jest twórcą takich tytułów jak Glik, Mozaika czy recenzowanego przeze mnie na łamach tawerny Hooop! Dotychczasowe dokonania popularnego Folko (ksywa Adama) to głównie abstrakcyjne gry logiczne, stąd Skoki narciarskie to niejako nowy charakter tworzonych przez tego autora gier.

Skoki to gra, która na pierwszy rzut oka kojarzy mi się z Pitchcar Mini. Tyle, że tu pstrykamy kartonowego skoczka, a nie krążek bolidu Formuły 1. W grze Pitchcar Mini celowaliśmy w bandy toru wyścigowego, tu pstrykamy w celu oddania skoku ze skoczni narciarskiej i wylądowania na zeskoku. W pokrętne mechanizmy motoryczne gry, dające się streścić w dwóch zdaniach, będę się wgłębiał zaraz, najpierw słów parę o wykonaniu.

Skoki narciarskie wydano w ładnym, niebieskim pudełku ozdobionym śnieżynkami, zaś na okładce widnieje skoczek narciarski w trakcie lotu. Pudełko jest wytrzymałe i nie ma mowy, żeby szybko miało się podrzeć czy wgnieść. Jego rozmiary są dosyć niestandardowe, z grubsza podobne do pudełek gier takich jak Glik czy Machina II: Przeładowanie, wydawanych w serii Dobra Gra wydawnictwa Portal.

Wewnątrz opakowania znajdziemy całą masę elementów, co przy obecnej cenie produktu (w niektórych sklepach da się kupić Skoki nawet za 29zł), niezwykle zachęca do zakupu. Opakowanie zawiera bardzo fajny, kartonowy i wytrzymały model skoczni, składający się z 5 elementów, który każdorazowo należy przed grą złożyć i po grze zdemontować w celu schowania do pudła. Prócz modelu znajdziemy planszę zeskoku, schludną instrukcję wydrukowaną na kredowym papierze, 3 modele skoczków, 48 kart sędziowskich, kartę trybu profesjonalnego i tabele notowania wyników. Wszystkie te elementy wykonano bardzo ładnie, a za tę cenę jest to wymarzony poziom estetyczny i jakościowy.

Nawychwalałem się jeśli chodzi o wykonanie, a teraz napiszę jak się w to gra. Na końcu natomiast podam parę chłodno-ciepłych słów na temat jakości zabawy oferowanej przez grę. Jak już pisałem wcześniej, mechanika gry jest trywialna i sprowadza się do pstrykania pionkiem. Wraz z przy­ja­ció­łmi/ma­mą/dzia­dkiem/sio­strze­ni­cą/pią­tą_wo­dą_po_ki­sie­lu od strony babki, czy kim tam chcecie, siadamy do gry. Wybieramy jeden z czterech możliwych kątów nachylenia skoczni i oddajemy po trzy skoki (w kolejkach po jednym). Lądujemy na planszy (lub nie, ale o tym zaraz), patrząc na tył pionka odczytujemy ile mamy punktów, do tego losujemy notę sędziowską z jednego z trzech stosów w zależności od tego, w której z trzech stref punktowych się znaleźliśmy (im dalszy skok tym lepsze noty sędziowskie). Jeśli pionek upadł, losujemy z osobnych stosów not dla skoku nieudanego. Zdarza się również, że skoczymy niejako w trybuny, czyli poza planszę. Wówczas skok uznaje się za nieudany i nie otrzymujemy punktów. Wygrywa ten z graczy, który po trzech seriach ma najwięcej punktów, najsłabszy skok się nie liczy. Czy to nie proste?

skok7Dla jednych zaletą, dla innych wadą może być to, że partia skoków zajmuje w porywach (wiatru) dziesięć minut. Troszkę to mało, ale taki już urok tej gry. Wada Skoków to zbyt wąska plansza zeskoku, która sprawia, że przy niewprawnych graczach 75% skoków nie zostaje zaliczonych, co dla owych graczy jest irytujące. Prawda jest też taka, że większość graczy nie potrafi wiele zdziałać w tej grze – nie potrafi odpowiednio pstryknąć i kończy się to wyzwiskami pod adresem gry, zanim na dobre się ona rozpocznie.

Skoki to specyficzna gra imprezowa, do której są potrzebni gracze potrafiący rozbawić resztę. Samo mechaniczne pstrykanie byłoby nudne, ale gdy pobawimy się jednocześnie w komentowanie skoków rodem z relacji telewizyjnych, gra wiele zyskuje. Wadą – przy wyrównanych graczach – są zbyt odległe od siebie losowane wartości kart not sędziowskich. Stara się to równoważyć dostępny w grze tryb profesjonalny. Moim jednak zdaniem jest on dosyć absurdalny. Mierzy się tam linijką odchylenie zawodnika względem skoczni, jednak kto z nas jest w stanie tak precyzyjnie pstryknąć by zaplanować jak ustawiony będzie zawodnik? Moim zdaniem decyduje o tym czysty przypadek.

Pomimo tych wad, gra bardzo mi się podoba. Może to dlatego, że prawie nigdy w nią nie przegrywam i chyba rozgryzłem jak należy odpowiednio pstrykać skoczków. Gdybym miał oceniać grę tylko i wyłącznie na podstawie mojej własnej, subiektywnej opinii dałbym z pewnością notę 4, może nawet 4+. Jednak nie mogę pozostać obojętny na opinie niemal wszystkich osób, z którymi przyszło mi skakać (a było to na przestrzeni kilkunastu partii niemal trzydzieści osób). Wśród nich bodaj nikt nie ocenił skoków pozytywnie, a większość wręcz zmieszała je z błotem, kwitując, że tak słabej gry to dawno nie widzieli. Skoki to fajna, tania gra, ale cóż poradzić, gdy głos tłumu chce inaczej? Wystawiam 3+, windując nieco, bo podejrzewam, że jakby pisał tę recenzję któryś z moich współgraczy, ocena byłaby niższa.

Tytuł: Skoki narciarskie
Autor: Adam Kałuża
Grafika: Sławomir Maniak, Michał Zieliński, Michał Oracz
Wydawca: Portal
Ilość graczy: 1-8 (realnie 1+)
Ocena: 3+
Kategorie
Gry karciane

Palce w pralce – recenzja

palce-w-pralceDziś przyszło mi zrecenzować Palce w pralce, party game pierwotnie wydaną przez Cocktail Games, a następnie spolszczoną i wprowadzoną na nasz rynek przez firmę i sklep internetowy Rebel. Autor gry jest mi bliżej nieznany, co w przypadku gier imprezowych wydaje się być dosyć powszechne. Czytałem felieton Trzewika w Świecie Gier Planszowych na temat, iż o wiele łatwiej jest zapamiętać, przykładowo – Uwe Rosenberga, autora Agrioli czy chociażby Michała Oracza, spod ręki którego wyszło polskie dzieło – Neuroshima Hex, aniżeli twórcę – podejrzewam, że o wiele bardziej popularnego Jungle Speeda czy Jengi. Morał z tego taki, że gry imprezowe często są niedoceniane, pomimo swoich walorów. Rhytme and Bullet, czyli po nadwiślańsku Palce w pralce to gra niebywale dobra i winniśmy zwrócić na nią naszą uwagę. Ale po kolei…

Palce w pralce to nic innego jak zestaw kilkudziesięciu kart, o niestandardowym, kwadratowym kształcie. Karty te dzielą się na karty kuli, karty gestów i karty instrukcji (o tak, to chyba pierwsza gra, w której zamiast papierowej instrukcji, znajdziemy ją nadrukowaną na kartach). Zapakowano je w bardzo fajne pudełko przypominające puszkę na cukierki. Niegdyś, z takiego właśnie, niedużego blaszanego pudełka dziadkowie zwykli częstować łakociami swoje wnuki. Ja przynajmniej miałem takiego dziadka. Kończąc dygresję, a wracając do zawartości gry i wykonania komponentów, karty są kolorowe, czytelne i wytrzymałe. Użyczałem grę do konwentowych Games Roomów i nadal trzyma się ona w jednym kawałku, choć po takiej ilości partii powinna wyglądać jak… palec w pralce.

Palce w pralce to gra imprezowa, zupełnie niepodobna do żadnej innej gry. I to już jest jej wielką zaletą. W omawianym tytule liczy się wyczucie rytmu, spostrzegawczość i koordynacja wzrokowo-ruchowa. Już tłumaczę na czym całość polega. Mianowicie, na początku partii każdy losuje kartę gestu i wystawia przed sobą. Kart gestów jest sporo i przedstawiają one często zwariowane i wesołe pozy, na przykład drapiącą się małpę czy kobietę zakrywającą swoje nagie piersi rękoma. Po wylosowaniu owych kart, gra może się rozpocząć. Wszyscy wystukują rękoma znany powszechnie motyw z We will rock you. Żeby to wam jakoś ładnie zobrazować: klapklap KLAP, klapklap KLAP i tak w koło Macieju. Gdy wszyscy załapią rytm, jedna z osób zaczyna i zamiast KLAP pokazuje swój gest, przy kolejnym KLAP pokazuje gest jednego ze współgraczy, tym samym wywołując go. Następnie ów gracz wykonuje swój gest i wywołuje innego gracza. Jeśli ktoś się pomyli (zgubi rytm, nie zauważy, że został wywołany itp.) za karę losuje nową kartę gestu oraz kartę kuli, jednocześnie oddając stary gest jednemu z przeciwników. Wykonuje polecenie nadrukowane na karcie kuli i gra może być kontynuowana. Gdy skończą się wszystkie karty kuli gra się kończy. Wygrywa ten kto uzbierał najmniej tych kart. Proste? A jakie fajne…

Palce w pralce to dla mnie (i nie tylko dla mnie) powiew świeżości w świecie gier imprezowych. Gra idealna do zarażania nowicjuszy planszówkowym hobby. Gra, w której rodzice śmieją się jak dzieci, a dziewczyny piszczą jak… dziewczyny. To wszystko doprawione klaskaniem i zabawą w rytmie muzyki. W wyniku powstaje iście wybuchowa i przepyszna potrawa. Warto też wspomnieć, że Palce w pralce da się świetnie modyfikować – czy to przez wymyślanie nowych gestów, czy przez wydawanie rozkazów osobom które się pomylą (uczestnicy tegorocznego Pierniconu i Polconu zapewne długo będą wspominać charakterystyczny okrzyk Maaaamooo). Palce w pralce mogą również świetnie sprawdzić się jako gra bez gry. Z czasem znakomicie pamiętamy gesty widniejące na kartach, przez co możemy zagrać nawet jeśli nie wzięliśmy ze sobą pudełka z grą. Wówczas dodatkowym walorem jest wzbogacenie całości o element gier pamięciowych. Polecam w takim wypadku grać do trzech kart bomb. Nie przedłużając, Palce w pralce to hit, absolutnie wart tych niecałych pięćdziesięciu złotych. Ta gra sprawi, że ludzie nie zaznajomieni z nowoczesnymi grami będą na was spoglądać jak na niepoczytalnych, a po chwili sami dołączą do gry.

Tytuł: Palce w pralce [Rhytme and Bullet]
Autor: Gabriel Ecoutin
Wydawca: Rebel.pl
Ilość graczy: 4-12
Rok: 2009
Ocena: 5+