Kategorie
Filmy

Ocean strachu – recenzja filmu

ocean

Zrobić dobry dreszczowiec wcale nie jest łatwo. Oczywiście trudno jest nakręcić dobry film w ogóle, tym niemniej uważam, że z dreszczowcami jest szczególnie ciężko. W miarę dobrych komedii jest całkiem sporo, rozmaitych sensacyjnych i dramatów też… ale dreszczowców? Jak na lekarstwo.

Ocean strachu (tyt. oryg. Open water) miał być jednym z tych nielicznych obrazów, po których jeszcze długi czas po obejrzeniu ręce z lekka drżą, a po karku przechodzi lodowaty podmuch. Zresztą dystrybutor sam podsycał apetyty określając film mianem „najlepszego dreszczowca roku”, a chociaż w promocji zawsze używa się wielkich słów, to jednak są one w pewnym stopniu zobowiązujące. Ciekawość podsycały w dodatku wzmianki o „klimacie podobnym do Blair Witch Project”, co sugerowało urok kina amatorskiego. Nadzieje i oczekiwania były więc co najmniej spore.

Tyle, że wszystkie spektakularnie poleciały na mordę.

Bardzo, bardzo chciałbym ująć rzecz delikatniej, ale… po prostu nie potrafię. Dawno, DAWNO nie oglądałem tak beznadziejnego, po prostu żałosnego filmu. To, co zaprezentował Chris Kentis, reżyser i jednocześnie twórca scenariusza, nie można określić słowem innym niż "żenada". Nie ma się co łudzić – nakręcenie filmu, który w ogromnej większości to po prostu "dwoje ludzi w wodzie", jest ogromnym wyzwaniem. Jeśli cały obraz zbudowany jest tylko w oparciu o emocje dwóch osób pozostawionych na pastwę losu, to rzecz trzeba wyeksploatować maksymalnie. Nie ma miejsca na potknięcia, gdyż, skoro nie ma ich co maskować, są one natychmiast widoczne jak na dłoni.

oc1

Tymczasem wydaje się, że Kentis po prostu wyszedł z założenia, iż sama sytuacja bohaterów jest tak tragiczna, że nie ma już potrzeby robić czegokolwiek. No owszem, tragiczna jest, bo czy może być inna, jeśli nurkującą parę porzucono na środku oceanu i skazano na śmierć w paszczach rekinów? Sęk w tym, że Ocean strachu udowodnił, iż nadaje się ona najwyżej na opowieść przy ognisku, ale zdecydowanie nie na blisko półtoragodzinny film. Bo czym go zapełnić? Nie ma czegoś takiego jak zwroty akcji. Tu po prostu z cierpliwością godną tybetańskiego mnicha trzeba wytrwać do końca obserwując, jak co kilka minut któreś z dwójki bohaterów wrzeszczy, że jest kąsane przez rekina. I choć powinno to budzić grozę, wielkie emocje, to jednak na dobrą sprawę od filmu zwyczajnie wieje nudą. Bać się nie ma czego, skoro wiadomo, że rekiny zaraz znów zaatakują (oczywiście zostanie to ukazane jako skrzywienie się bohatera/bohaterki i adekwatny jęk/krzyk), a identyfikacji z ofiarami dramatu nie ma, gdyż aktorstwo ludzi dających im życie jest sztuczne do bólu, nie wspominając już o dialogach, które w ogóle nie przekonują. Niezrozumiałe i głupie dla widza jest także, jak doszło do tego, że łódź, z której schodzili do nurkowania bohaterowie odpłynęła i nikt nie zauważył ich nieobecności. Film ogląda się, jakby nakręcono go na siłę, w myśl łopatologicznej zasady "po nitce do kłębka" – nieważne, że ten fragment jest bez sensu, trzeba kręcić dalej. O zdjęciach nie ma co wspominać – trzymają poziom całości, a więc dno totalne i parę metrów mułu.

Osobną zaś sprawą, tyleż bezsensowną, co zwyczajnie drażniącą jest to, że widownię miała zapewne do kin ściągać informacja, że Ocean strachu to film oparty na faktach. Wszystko fajnie, pięknie, tylko jakim cudem? Jedyny fakt przedstawiony w filmie, który się pokrywa z rzeczywistością to to, że oboje bohaterów zginęło. O jakich, do cholery, innych faktach może być mowa, skoro w ich ostatnich godzinach życia nie było przy nich nikogo, kto mógłby później opowiedzieć, jak to było naprawdę?

oc2

Jakieś podsumowanie? Zygmunt Kałużyński zwykł mawiać, że w każdym filmie jest scena godna uwagi. Mistrz miał rację, taka scena jest i w Oceanie strachu, ale nic, po prostu nic nie zmieni faktu, że nieco ponad 80 minut spędzone w kinie na oglądaniu Oceanu strachu to czysta męka Pańska. Ten film powinno się emitować jako torturę w południowoamerykańskich więzieniach czy w ramach programów resocjalizacji zatwardziałych recydywistów, bo oglądanie go jest gorsze niż kilkanaście godzin ciężkich robót.

Bo zaiste Ocean strachu to prawdziwie wstrząsający film…

Kategorie
Filmy

Garfield – recenzja filmu

garfieldd

Nie lubię dubbingu. Nie cierpię go i zawsze wolę cieszyć uszy oryginalnym brzmieniem głosów aktorów, niźli ich lokalnych odpowiedników. Podtrzymuję swoje zdanie nawet gdy chodzi o tak urokliwe w odbiorze języki, jak japoński czy arabski (inna sprawa, że filmy z tego kręgu językowego rzadko kto dubbinguje). W odniesieniu zaś do języków, które znam, sprawa ma jeszcze jeden, istotny aspekt – jako widz mam w ich przypadku możliwość poznania pierwotnej wersji filmu, nie skażonej jeszcze zapędami lokalizacji, z jej oryginalnym przesłaniem, dowcipami i niuansami słownymi. I choć dubbing może być najwyższej próby, wersja oryginalna zawsze dostarcza mi o wiele więcej rozrywki (choćby Shrek – nie ujmując niczego doskonałej pracy Jerzego Stuhra, kto choć raz usłyszał Eddiego Murphy’ego użyczającego głosu osiołkowi ten wie, co mam na myśli).

Tylko po co ten przydługi wstęp, skoro to recenzja Garfielda, a nie dywagacje nad jakością i sensem dubbingu? Cóż, napisałem go gwoli wyjaśnienia – swojego czasu postanowiłem sobie, że nie zrecenzuję Garfielda: The movie, póki go nie obejrzę w oryginalnej wersji językowej. Uparłem się, bo uznałem, że przeniesienie na ekran specyficznego humoru zgryźliwego kocura powinienem oceniać właśnie na podstawie wersji oryginalnej. To jednak oznaczało, że recenzję napiszę dość późno, pewnie dopiero wtedy, gdy film pojawi się na rynku w dystrybucji DVD. Wraz z wakacyjnymi podróżami los zrobił mi jednak miłą niespodziankę.

Podobnie jak większość wielbicieli garfieldowego humoru, ja również oczekiwałem jego przeniesienia na ekran kinowy ze sporym niepokojem. Znając konsekwencję amerykańskich filmowców w infantylizowaniu kultowych postaci literatury czy komiksu, obawiałem się, że gruby, puszysty i leniwy kocur wyda im się idealnym bohaterem filmu dla dzieci, zaś jego słynny, sarkastyczny humor i urokliwie bezczelna osobowość pójdą w odstawkę. I tak też się stało.

Na ekranie kinowym gdzieś uleciał cały urok Garfielda. I nie chodzi tu o samego kota w sensie stricte, ale o klimat opowieści z nim w roli głównej w ogóle. Niestety, wersja filmowa rządzi się zupełnie innymi zasadami, niż komiks. Komiksowy Garfield zawsze obija Odiego jak tylko może i za grzech śmiertelny uznałby nazwanie go przyjacielem; filmowy, podporządkowany poprawnemu scenariuszowi podobnemu bajce na dobranoc, po okresie początkowych złośliwości pokocha oczywiście nowe zwierzątko swojego pana i pójdzie za nim nawet na koniec świata (w tym przypadku do odległego centrum miasta); w komiksie atrakcyjna pani weterynarz, do której bezskutecznie wzdycha Jon, właściciel kota, traktuje tego fajtłapowatego i absolutnie indolentnego faceta jako dopust boży i zarazę śmiertelną; w filmie z cukierkową słodyczą wymalowaną na twarzy podnieca się jego niezdarnością i rozpływa w zachwytach nad jego nieśmiałością. A przecież nie są to wszystkie z rażących ingerencji w założenia kultowego komiksu.

gar1

Szybko nuży także sam Garfield. Ocena jego monologów wychodzi gdzieś w okolicach zera – zdarza się, że któryś z tekstów jest naprawdę niezły i przypomina klimat niezwykłych, króciusieńkich komiksów, zazwyczaj jednak szybko po nich kocur wygłasza kwestie drętwe jak dowcipy uczestników wieczorku dyplomatycznego. Im zaś dalej w film, tym gorzej, bo choć drętwe teksty nie pojawiają się specjalnie częściej, to jednak te ciekawsze i co bardziej garfieldowe nie mogą już wybronić nudnej jak flaki z olejem fabuły, w trakcie rozwoju której tłusty, rudy kocur, ze złośliwego i leniwego zgreda, przeistacza się w dzielnego bohatera, ku radości zgromadzonych w kinie dziatek. We wrażeniu, iż film został nakręcony pod dzieci utwierdza dodatkowo fakt, że nieruchawy z natury Garfield nagle wprost uwielbia pląsać po pokoju do rytmu muzyki grającej z telewizora, zaś chodząc w nocy po płocie śpiewa sobie piosenkę (bez której przecież żaden film familijny obejść się nie może). Na plusy kinowego Garfielda trzeba natomiast zaliczyć doskonałą animację i wprost rozkoszne oddanie uroku specyficznych, kocich ruchów, a także słodko-kwaśnej, lecz nie mniej urokliwej mimiki tej komiksowej postaci. Garfield wygląda naprawdę świetnie i jego ruchy obserwuje się odruchowym uśmiechem.

Aktorzy z kolei grają mniej ciekawie. Breckin Meyer (Ostra jazda, Wyścig szczurów), choć wyglądem autentycznie przypomina Jona, w praktyce zupełnie nie nadaje się do odgrywania jego postaci, natomiast Jennifer Love Hewitt jest ładna i nic ponadto (skądinąd ciekawe, że dostała rolę akurat w tym filmie… przypomnijmy nazwisko reżysera – Peter Hewitt). Ich kreacje rażą prostotą i sztucznością, Bohaterowie zwierzęcy, mający swój (spory zresztą) udział w filmie prezentują się mizernie, a ich mnogość, szablonowość i wzajemna zgodność znowuż celuje w obszary kina rodzinnego.

gar2

Jaka jest więc końcowa ocena Garfielda? Niestety, jest to film kiepski, w którym klimat krótkich, gazetowych historyjek pobrzmiewa tylko gasnącym echem. Co jednak ciekawe, nie jest to (a w każdym razie nie zawsze) wina samego kota, bowiem ogrom jego zachowań i znaczna część jego filmowych powiedzonek została niemal żywcem wyjęta z komiksu (a w wersji oryginalnej użyczający głosu Garfieldowi Bill Murray jest po prostu świetny). Wychodzi więc na to, że zachowania i teksty, które tak doskonale bawią w historyjce, którą czyta się przez kilkanaście sekund, kompletnie nie sprawdzają się na ekranie w przypadku ponad godzinnego filmu. Kinowy Garfield jest koślawą chimerą złośliwego, unoszącego się nad konwenansami humoru dla dorosłych ze straszącymi schematycznością i sztucznością ułagodzeniami, które były konieczne, by przystosować film do małoletnich odbiorców; ten zaś klimat, który pozostał, postanowiono budować tylko w oparciu o kota, nie wykorzystując w ogóle komizmu pozostałych postaci ze ślamazarnym Jonem na czele. Garfield: The movie jest zatem zwykłym filmem rodzinnym, ale i tu spisuje się najwyżej przeciętnie, bo dorosłych, żądnych mimo wszystko klimatu komiksu, szybko znudzi infantylność historii, zaś dla dzieci film będzie za mało dynamiczny i stanowczo zbyt przegadany przez garfieldowe monologi.

Aha – wbrew rozpowszechnionej opinii, koty wcale nie przypadają za mlekiem.

Kategorie
Filmy

Efekt motyla – recenzja filmu

efekt-motyla

Nieważne, co dzieje się z nami przed naszymi narodzinami i po naszej śmierci – w konkretnej postaci, w określonym otoczeniu i specyficznym czasie istniejemy zaledwie jeden, jedyny raz, zaś nasz los, zawsze spleciony z losami innych, stanowi jedyną w swoim rodzaju, niepowtarzalną opowieść o człowieku; opowieść, która nigdy się nie powtórzy i która nie zostanie opowiedziana przez nikogo innego. 

Życie jest darem cudownym. Cudownym i niesamowicie wprost fascynującym. I choć z biegiem czasu coraz bardziej się od niego uzależniamy, zostało nam ono dane tylko raz. Nieważne, co dzieje się z nami przed naszymi narodzinami i po naszej śmierci – w konkretnej postaci, w określonym otoczeniu i specyficznym czasie istniejemy zaledwie jeden, jedyny raz, zaś nasz los, zawsze spleciony z losami innych, stanowi jedyną w swoim rodzaju, niepowtarzalną opowieść o człowieku; opowieść, która nigdy się nie powtórzy i która nie zostanie opowiedziana przez nikogo innego. Uczone umysły mogą uważać, że czas nie istnieje. Nie mogą jednak zaprzeczyć, że zdarzenia, które miały miejsce, nigdy już nie wydarzą się ponownie; że należą one do przeszłości, do tej zadziwiającej krainy, do której nie ma powrotu, no może tylko we wspomnieniach i snach…

Podobny pogląd musiał przyświecać twórcom filmu Efekt motyla (tyt. oryg. Butterfly effect), z tą różnicą, iż oni postanowili zadać widzowi ulubione, ludzkie pytanie – co by było, gdyby…

Evan, (świetny tutaj Ashton Kutcher) bo tak ma na imię główny bohater Efektu motyla, od wczesnego dzieciństwa cierpiał na zaniki pamięci, których przyczyn lekarze nie potrafili wyjaśnić. Szybko zamieniły się one w stały element codziennej egzystencji, przytrafiały mu się jednak zawsze w klu­czo­wych, często traumatycznych mo­men­tach życia. Poinstruowany przez lekarza, mały Evan, by ćwiczyć pamięć, zaczął pisać pamiętniki. Tak oto, dzień po dniu, powstawała jego wyjątkowa, bardzo osobista opowieść. Pieczołowicie, w nadziei na poprawę swojego stanu, z wielką dokładnością zapisywał każdy dzień, a chociaż jego historie miały spore luki, tajemnicza przypadłość z czasem ustąpiła. Na siedem lat. Bo gdy pewnego wieczoru Evan znów sięga po któryś z zeszytów…

emot1

Jak łatwo się domyślić z powyższego fragmentu, Efekt motyla to film o podróżach w czasie i zabawie w manipulację przeszłością. Szczerze mówiąc tekst „podróż w czasie” zazwyczaj wywołuje u mnie złośliwy uśmieszek połączony z włączaniem się wyśrubowanego krytycyzmu wobec twórców biorących się za tak delikatną materię. Cudowne maszyny, niewiarygodne teorie, paradoksy, których autorzy książek bądź scenariuszy zdają się nie zauważać – wszystko to bardzo zniechęca do interesowania się tematem. W Efekcie motyla nie mamy natomiast ani maszyn, ani teorii, ani paradoksów. Dorosły Evan przenosi się w czasy swojego dzieciństwa (a co za tym idzie w alternatywne wersje swojego późniejszego życia) tylko i wyłącznie za sprawą lektury swoich pamiętników. Banalne? Głupie? Nie wiem, może i jedno, i drugie. Nie ma pytań, nie ma odpowiedzi – to się po prostu dzieje. I dobrze.

Nie jest bowiem ważne, w jaki sposób bohater wraca do swojej przeszłości; liczy się to, jak sobie poczyna z czasem, który został mu powtórnie dany. A, trzeba przyznać, poczyna sobie niezwykle ciekawie. Widać, że twórcom Efektu motyla nie zabrakło wyobraźni – w stosunkowo krótkim filmie przedstawiono kilka równoległych wariantów życia głównego bohatera i grupki jego przyjaciół, różniących się od siebie diametralnie, przesuwających się przed oczyma niczym slajdy, z których każdy zawiera co innego. Evan traci swoją dziewczynę Kayleigh po czym ją odzyskuje; ona sama raz jest zgorzkniałą prostytutką, raz wzorową uczennicą; jest wypalonym, żyjącym na skraju załamania nerwowego wrakiem, by za chwilę, w innym życiu, stać się szczęśliwą dziewczyną jego najlepszego przyjaciela; jego kumple z sąsiedzkiej paczki kolejno padają ofiarami jego ingerencji, które jednym wychodzą na dobre, innym na złe; on sam w kolejnych wariantach rozwoju sytuacji trafia do więzienia, ląduje w szpitalu psychiatrycznym, zostaje kaleką…

emot2

Dawno już nie widziałem równie ujmującej wizji manipulacji czasem i konsekwencji z tym związanych. Choć film zdaje się być jedynie prostą zabawką, w której można zmieniać ruchome elementy, jego sens tkwi znacznie głębiej, niż tylko w dziecinnych igraszkach z przeszłością. Efekt motyla wciąga, wciąga szalenie od pierwszej sceny aż do zakończenia. To film pozbawiony spe­kta­ku­la­rnych efektów specjalnych, bazujący tylko i wyłącznie na interesującym scenariuszu. Garstka aktorów przewijających się przez cały film spisuje się świetnie, zaskakując naprawdę pozytywnie. Nie sądziłem, że wykonawcy mający za sobą role w tak infantylnych i głupawych produkcjach jak Stary, gdzie moja bryka? (Kutcher) czy serii American Pie (Amy Smart w roli Kayleigh) będą potrafili stanąć na wysokości zadania w zdecydowanie bardziej wymagającej propozycji. Pozytywne wrażenie robią zdjęcia, które, pozornie zwyczajne, mają jednak w sobie cząstkę tej samej magii tkwiącej w opowiadanej w filmie historii, przez co świetny, wciągający nastrój niepostrzeżenie kształtuje się wokół i uwodzi kolejnymi iluzjami. Klimatu Efektu motyla dopełnia świetne udźwiękowienie, odpowiednio dopasowane, któremu nie można niczego zarzucić. Jeśli z wrażeń audiowizualnych miałbym wybrać coś, co trochę mnie raziło, to tylko momenty „przeskoków” do przeszłości, które można by przedstawić nieco ciekawiej i mniej kiczowato.

Efekt motyla to jeden z tych nielicznych filmów, które polecam z naprawdę czystym sercem i który z całą pewnością będę z przyjemnością oglądał po wielokroć, gdy tylko pojawi się w wypożyczalniach VHS-DVD. Jest to bowiem obraz, który naprawdę warto zobaczyć. Nie przeintelektualizowany i nie przeciążony niepotrzebną filozofią, stanowi zarazem idealny powód do tego, by na chwilę zastanowić się nad życiem, które tak często chcielibyśmy poprawić. Efekt motyla jest niczym przystanek, niczym przesiadka w podróży, który siłą rzeczy wyhamowuje nas i skłania, by rozejrzeć się wokół. Widz, początkowo tak samo jak Evan zafascynowany możliwościami, jakie otwiera przed nim jego zadziwiająca dolegliwość wraz z pamiętnikami, z czasem zaczyna sobie zdawać sprawę z tego, że ogrom zdarzeń i losów jest nie do ogarnięcia przez umysł ludzki. Wszystko, co zostanie lub co nie zostanie zrobione ma swoje konsekwencje w przyszłości; każde, nawet pozornie nieznaczne posunięcie bywa brzemienne w skutkach, zaś choćby najmniejsze, lecz wypowiedziane w odpowiednim momencie słowo, może całkowicie zmienić całą przyszłość nie tylko jednego człowieka, ale również jego otoczenia. Z tej szalonej gry przyczyn i skutków nie ma wyjścia, nie ma satysfakcjonującego zakończenia. Zawsze coś potoczyć się może nie po myśli, nigdy nie będzie idealnie, niezależnie od starań.

Bo los ludzki jest delikatny; tak delikatny, iż nawet drgnięcie skrzydeł motyla na drugiej stronie globu może go zmienić nie do przewidzenia…

Efekt motyla otrzymuje ode mnie najwyższą możliwą ocenę.

Kategorie
Filmy

Król Artur – recenzja filmu

King-Arthur-300Muszę uczciwie przyznać, że choć staram się być na bieżąco z kinowymi nowościami, to jednak fakt, iż powstaje taki film, jak Król Artur umknął mojej uwadze. O tym, że ktoś w ogóle go kręci dowiedziałem się siedząc na sali kinowej i oglądając trailery puszczane przed Pojutrze. Nie mniej obejrzenie krótkiej, kilku­dzie­się­cio­se­kun­do­wej zapowiedzi wystarczyło, bym zainteresował się tematem.

Król Artur to najnowsza, irlandzko-amerykańska produkcja spod znaku kina… no właśnie, jakiego? Kostiumowego? Bardziej pasuje to do dawnych, dworskich filmów w rodzaju Czarnego Tulipana i innych z przystojnym wtedy jak sam diabeł Jeanem Paulem Belmondo. Więc może hi­sto­ry­czne­go? Niby tak, ale Amerykanie ostatnimi czasy nazbyt często sprawiają wrażenie, jakby mieli akt własności na prawdę historyczną (vide Gladiator). Najlepiej będzie zatem pójść za dystrybutorem – Król Artur został przez niego zakwalifikowany jako film akcji/przygodowy.

I jak najbardziej słusznie. Król Artur nie jest bowiem filmem historycznym, w którym spróbowano oddać w możliwie najpełniejszej krasie jedną z najbardziej frapujących, europejskich legend. To po prostu kolejne nadęte widowisko – niby niezłe wizualnie, wciąż jednak tylko widowisko. Daleko mu chociażby do wspomnianego już Gladiatora, mimo, iż reżyser nie ukrywał, że chęć nakręcenia Króla Artura pojawiła się u niego wskutek obejrzenia słynnego obrazu Ridleya Scotta.

artur1

Król Artur to, niestety, film słaby. Teoretycznie jest w nim wszystko, co powinno sprawić, iż urzeknie on widza – mamy urokliwe krajobrazy, nieskazitelnego bohatera i jego wiernych kompanów; mamy historię miłości, rozterki i poszukiwanie własnego miejsca w świecie; mamy trochę przyzwoitej batalistyki. W praktyce z tego wszystkiego zostają co najwyżej piękne krajobrazy. Scenariusz? Jaki scenariusz? Historia opowiedziana w Królu Arturze jest prosta jak budowa cepa. Byłoby to może do zaakceptowania (ostatecznie wiele było filmów w sumie prostych, np. Szeregowiec Ryan – paru kolesi w czasie II wojny światowej szuka innego kolesia; nic dodać, nic ująć), gdyby nie fakt, że film w strategicznych momentach po prostu traci klimat i trąci uproszczeniami dla szeregowego pożeracza popcornu. Bywają bowiem filmy o prostym scenariuszu, wciągające za to za sprawą świetnego wykonania, niezapomnianej galerii postaci, rewelacyjnej gry aktorów, muzyki czy zdjęć. W Królu Arturze aktorzy odstawiają fuszerkę, grając słabo i bez wyrazu; Clive Owen wcielający się w postać Artura nie pokazuje niczego nadzwyczajnego, po prostu gra, bo mu za to płacą. Odrobinę wyróżnia się tylko Ray Wintsone w roli Borsa, ale raczej ze względu na przyporządkowanej jego bohaterowi roli zabawno-rozrywkowej (w filmie amerykańskim taka, zdaje się, musi być już obowiązkowo), niż za sprawą swojego aktorstwa plus może jeszcze Til Schweiger – aktor dobry, powierzono mu jednak rolę tak wątłą, że w sumie nie ma to znaczenia. Muzyka, za którą stoi podobno Hans Zimmer, jest tak nijaka, że aż nie chce się wierzyć, iż maczał on w niej palce. Podobnie jest ze zdjęciami, które nie zachwycają. Mimo, iż stoi za nimi uznany w świecie Sławomir Idziak w filmie nie widać jego kunsztu – są raptem dwie sceny, gdy faktycznie krzesze on z wizji reżysera coś więcej (walka na lodzie i strzelające kamforami z płonącą oliwą katapulty), reszta to po prostu przyzwoita praca z kamerą (za przyzwoite, pewnie, pieniądze).

Film trwa ponad dwie godziny. Dwie godziny, które minuta po minucie są zupełnie przewidywalne i wręcz nużące. Razi kompletna ignorancja w warstwie historycznej filmu, drażni jawny kretynizm niektórych scen czy rozwiązań. Nigdy nie widziałem też równie nierealnej bitwy – liczna i bitna armia wojowników z północy daje się pokonać garstce półnagich Brytów i piątce kawalerzystów. Ginewra (piękna Keira Knightley), wojowniczka Piktów (!) raz pędzi na wroga z mieczem wyglądając autentycznie groźnie, by za chwilę wskoczyć wrogiemu Sasowi na plecy bijąc go po głowie jak dziewczyna z kadzi z kisielem.

artur2

Nie wiem, czy warto iść do kina na Króla Artura. Może warto, dla kilkunastu sekund, w których można podziwiać piękne, muskularne konie… Tak poważnie to chyba raczej nie, bowiem nie ma w tym filmie niczego, naprawdę niczego przykuwającego. Garstka smaczków w postaci kilku interesujących ujęć czy celtyckiego klimatu (baaardzo rozcieńczonego), dla którego rzesze jego wielbicieli wydadzą pieniądze na bilet, to zdecydowanie za mało. Króla Artura nie będzie też warto oglądać, gdy pojawi się w wypożyczalni. Dopiero za kilka lat, kiedy któraś z polskich stacji zaserwuje go za darmo jako jakiś megahit czy inny film miesiąca może będzie sens włączyć odpowiedni kanał i zobaczyć, co to takiego ten Król Artur. Obawiam się jednak, że i wtedy znajdzie się w telewizji wiele propozycji znacznie ciekawszych.

Ps. Konia z rzędem temu, który mi powie, kto pod koniec filmu otwierał ciężkie wrota rzymskiej twierdzy. Bo o ile na początku monumentalne odrzwia odciągają na boki wielkie, czarne rumaki, to potem zamykają się one i otwierają… samoczynnie.

Tytuł: Król Artur
Reżyseria: Antoine Fuqua
Obsada: Clive Owen, Keira Knightley, Ioan Gruffudd
Rok wydania: 2004
Czas: 126 minut
Ocena: 2
Kategorie
Działka Mistrza Gry RPG

Nie samym mieczem człowiek żyje

…od czego są siekiery

Przeciętny gracz spać na sesji lubi. Lubi, a szansa na to, że zaśnie, rośnie wprost proporcjonalnie do tego, im mniej jest na niej rozpierduchy. Przeciętna drużyna zazwyczaj lubi giercować nocami, co dodatkowo sprzyja zapadaniu gracza w jakże przyjemny stan snu. Inna sprawa, że przebudzenia bywają czasem bolesne, gdyż w przypadku podręczników w twardej oprawie (a niekiedy i bez takowej) większość rozsierdzonych postawą graczy MG lubuje się w używaniu ich poza przewidzianym przeznaczeniem. I nie ma się czemu dziwić. Tak zwane „sesje spane” są niemożebnie wprost frustrujące dla prowadzącego, który doznaje przykrego uszczerbku intelektualnego zauważając, że cały misterny scenariusz, będący owocem jego długiej pracy, gracze mają tam, gdzie plecy dzielą się już na dwie części. A mimo wysiłków narracyjnych i szczerych chęci do pobudzenia ich i tak ożywiają się oni dopiero wtedy, gdy zbliża się porządna jatka. Czy da się tego uniknąć? Pewnie, że tak. Oczywiście zawsze znajdą się nieudolni Mistrzowie, którzy powinni raczej zrezygnować z prowadzenia, bo żadne wskazówki im nie pomagają; znajdą się też drużyny, którym taki układ jak najbardziej odpowiada, włącznie z samym MG. Ich sprawa. Ale my przecież jesteśmy ambitni, nieprawdaż?

Niestety, często nawet dobrzy i ambitni prowadzący nie zauważają jednego, kardynalnego błędu, który popełniają sami. W jaki sposób reagujesz, Mistrzu, gdy widzisz swoich graczy domagających się głodnym wzrokiem, byś rzucił im ze dwa oddziały goblinów do przemiału? Załamujesz ręce zawodząc, że RPG to przecież nie tylko walka. Fakt, nie tylko. Jeśli zatem nie tylko walka, to co jeszcze? No cóż, fabuła szeroko pojęta, ogólnie rzecz biorąc. Ale jak zachęcić graczy, by zainteresowali się fabułą, skoro dla nich liczy się tylko akcja?

Odpowiedź nasuwa się poniekąd sama – dodać akcji do fabuły. Byle nie więcej siekaniny, bo to pomysł dla leszczy. Przede wszystkim, Mistrzu, zrób użytek z umiejętności posiadanych przez prowadzonych przez graczy bohaterów. Warhammer zawiera całą masę umiejętności, z których w większości nie korzystasz. Właśnie, nie gracz, tylko Ty nie korzystasz! Po prostu nie budujesz przygód, w których BG mieliby okazję ich użycia. Na co postaci wspinaczka, skoro ani razu w swojej karierze się nie wspinała? Na co pływanie, jeśli całe życie kierujesz drużynę na pustynie? Czasem na użycie niektórych umiejętności możliwości są oczywiście ograniczone (trudno, żeby jakoś szczególnie owa wspinaczka miała się przydawać na co dzień, skoro, w większości, wspinać się nie za bardzo jest na co). Jest jednak szereg innych, na które warto zwrócić uwagę.

Przygotowując przygodę, należy zrobić ją pod BG. Dlatego ja jestem zwolennikiem tworzenia postaci na jakiś czas przed planowaną sesją, co pozwoli na ich efektywniejsze wykorzystanie, a tym samym – ciekawszą grę. Problem jest bowiem bardzo prosty – gracze nudzą się, gdyż, w istocie, poza walką rzeczywiście nie mają nic do roboty. Ich umiejętności, o ile nie służą walce, stają się co najmniej drugorzędne – powiedz, jak często przeciętna postać, wykonująca standardowe questy, korzysta z szulerstwa, geniuszu arytmetycznego albo heraldyki? Na ogół się o tym nie pamięta, panuje spore uproszczenie. Z tego też powodu gracz nie przywiązuje wagi do wielu umiejętności i nie kombinuje zbytnio nad grą, bo nie ma po prostu po co. Tymczasem wystarczy wpleść w całkiem zwyczajną przygodę kilka naprawdę drobnych wątków, które pomogą w ich wykorzystaniu.

Niech do małej wioski na granicy hrabstwa, w której goszczą BG, przybędzie jakiś typ w eskorcie dwóch zbrojnych. Zbrojni będą nosili herb pana tych ziem. Ów typ, przy ochronie zbrojnych, zabierze się do zbierania podatków. Przytępawi wieśniacy, choć źli jak jasna cholera, wysupłają pieniądze, nie orientując się, że cała trójka to banda naciągaczy, a namalowany (albo wyszyty, not important) herb jest fałszywy. Oczywiście, tu jest pole do popisu dla BG, który posiada umiejętność heraldyka. Dla kogoś takiego znalezienie jakichś uchybień w herbie, którym posługują się oszuści, nie będzie stanowiło problemu. Może on, jeśli zechce, uświadomić wieśniaków, ale może też zażądać od naciągaczy swojej doli pod groźbą, że drużyna ich pojmie i doprowadzi przed oblicze prawdziwych żołdaków hrabiego. Z kolei geniusz arytmetyczny oferuje jeszcze szersze możliwości. Swojego czasu zetknąłem się w rzeczywistości z przypadkiem człowieka chorego psychicznie, który właśnie taki talent posiadał. Człowiek ten, mimo ułomności, potrafił doskonale szacować. Jeden rzut oka na rozsypane na podłodze pinezki wystarczył, by określił ich ilość z dokładnością do dwóch-trzech sztuk (a na podłodze mogło być ich ponad 300), często zaś w ogóle się nie mylił. Łatwo na tej postawie stworzyć ciekawy, urozmaicający grę motyw. Wystarczy labirynt, w którym Mistrz Zagadek zadaje pytanie, z ilu malutkich, czerwonych kamyków składa się wielokolorowa mozaika na ścianie. Niech to nie będzie główna, decydująca zagadka – ot, jedna z wielu. Ostatecznie Mistrz Zagadek daje im bowiem sporo czasu, na upartego mogą sobie policzyć. Tu jednak ważne jest, by gracz bez problemu odpowiedział: „Z czterystu dwudziestu dwóch„. A to dlatego, że od razu poczuje się lepiej, jako poniekąd wyróżniony, z tego względu, że jakaś jego umiejętność, bynajmniej nie władania mieczem, wybawiła drużynę z kłopotu. Dzięki temu gracz z czasem odruchowo nabierze chęci, by zacząć korzystać ze swoich umiejętności. Innymi słowy – zacznie przywiązywać do nich większą wagę, jeśli będzie widział w tym szansę wykazania się, tak przed sobą, jak i przed innymi.

Co prawda tu pojawia się problem dość delikatnej natury – postać posiada daną umiejętność, ale gracz nią grający już nie (trzymając się przykładu wspomnianego geniuszu arytmetycznego). Trudno to odegrać, bo postaci coś nie sprawi problemu, natomiast gracz już musi się nad czymś pogłowić. Rzecz możesz jednak rozwiązać nader łatwo, np:

W skupieniu ogarniasz obraz wzrokiem. Nagle daje o sobie znać twój geniusz arytmetyczny, a twoja intuicja podpowiada ci liczbę.

Tak samo można postępować w odniesieniu do innych rzeczy.

Zadanie matematyczne, dla innych horrendalne, nie do obliczenia, ty rozwiązujesz, jakby było dziecinnie łatwe za sprawą twojego geniuszu arytmetycznego.

Warto, żebyś za każdym razem wyraźnie akcentował, dzięki komu coś się powiodło, i za sprawą jakiej umiejętności, np.: twój geniusz arytmetyczny, twoja heraldyka, twoja akrobatyka itp. To podstawy psychologii – na ogół graczowi miło jest konkretnie słyszeć o talencie JEGO postaci, o JEJ zdolności. Takie postępowanie sprawi, że zacznie on cenić nie tylko swoje umiejętności służące do walki, ale także, a kto wie, czy nie przede wszystkim – pozostałe, gdyż to one często będą jego powodem dumy i one będą popychały akcję naprzód. Pamiętaj jednak, że nie możesz tego robić nachalnie, najlepiej jest, gdy powyższe wyrażenie umiejętnie wpleciesz w większą wypowiedź, jako tylko wzmiankę, coś pozornie nieistotnego. Dzięki temu unikniesz niezdrowej zazdrości ze strony innych graczy, a jednocześnie wyeliminujesz nudę, którą wieją sztampowe, nie przynoszące niczego oznajmienia typu: no dobra, wiesz o co chodzi, udało ci się itd.

Rzecz można także dodatkowo troszkę skomplikować. Gdyby gracz popadł w lenistwo, zawsze oczekując, że jego umiejętność (a więc – Ty) go wyręczy, wówczas spraw, by jego zmysł czasem go zawodził. W ten sposób poważnie zastanowi się, czy pójść na łatwiznę, i zawierzyć umiejętności, czy spróbować coś policzyć samemu. Niech w 7-8 na 10 przypadkach ma rację, ale wprowadź taką atmosferę niepewności, by nie zawsze zdawał się tylko na cechę.

Brak zainteresowania grą, o ile nie toczy się walka, jest zazwyczaj wynikiem złego ułożenia scenariusza. O ile historia jako taka może być wcale ciekawa, o tyle grać zwyczajnie się nie chce. Dlatego, że gra ma przede wszystkim absorbować. Dlaczego gracze są tak aktywni, gdy toczy się walka? Bo wreszcie czują się potrzebni wszyscy razem (w części fabularnej gry zazwyczaj ktoś odgrywa dominującą rolę – jeden czy dwóch planuje, jeden-dwóch rozmawia z NPC, załatwia to i owo itd.), ale także dlatego, iż walka to jakieś aktywne działanie. Ale czy aktywne działanie zawsze musi oznaczać my kontra reszta świata? Poniżej proponuję cztery rady:

1. Jeśli twoja drużyna naprawdę lubi walkę (ale nie jest to jedyny cel gry, według nich), wówczas układaj scenariusz tak, by co jakiś czas, mniej więcej regularnie, zdarzały się nawet drobne starcia. A to lekka bójka w karczmie (pod warunkiem, że twoja drużyna to nie banda, która zaraz puści z dymem pół miasta), a to próba rabunku w ciemnej uliczce, a może jakieś wyzwanie, pojedynki siłaczy na miejscowym rynku? Ważne, by były to zdarzenia najlepiej odbywające się bez rozlewu krwi (oczywiście próba rabunku ze zrozumiałych względów na ogół jest wyjątkiem, a bohaterowie często zamieniają się miejscami z napastnikami i biorą, co się da). Takie sytuacje będą wpływały pobudzająco i utrzymają graczy w stanie gotowości, dostarczą im też niezbędną dawkę czystej akcji, choćby na krótko.

2. Na ogół ludzie, z którymi grasz, są twoimi dobrymi znajomymi. Doskonale znasz ich pasje i zainteresowania. Wykorzystaj to w grze. Dzięki temu zyskasz ich zainteresowanie, a żywsze emocje będzie budziła nie tylko radosna rąbanka, ale także różne sytuacje, które ich naturalną koleją rzeczy ciekawią. Przykłady? Twój kumpel gra w kapeli metalowej? Niech się gdzieś taka narodzi w pobliżu. Drugi skleja modele okrętów? Wyślij go do szkutnika, który ma wykonać zabawkę dla syna króla (z tego można zrobić nawet mini-quest – co będzie, jak kapryśnemu bachorowi stateczek się nie spodoba?). Znajoma lubi projektować ciuchy i kreacje? Niech wymyśli jakieś wdzianko dla bogatej mieszczanki… a nuż znajdzie pracę?

Pamiętaj tylko, Mistrzu, byś nazbyt nie skupił się na jednym graczu i nie zaniedbywał tym samym reszty.

3. Staraj się kłaść nacisk na drużynowość. Przy układaniu zadań, stawianiu na drodze pułapek, obmyśliwaniu dialogów z NPC – sprawiaj, by wszyscy czuli się jednakowo potrzebni i do czegoś przydatni. Tym sposobem przynajmniej częściowo uda ci się tym wyeliminować dominację jednej czy dwóch osób, które na ogół rządzą sesjami. Często jest przecież tak, że podczas planowania czy wykonywania zadań kluczowe role odgrywa tylko kilka postaci, reszta zaś służy jako wsparcie do walki, darmowi tragarze i, ewentualnie, posiłki intelektualne (bo jeden potrafi czytać i pisać, a drugi liczyć :). Walcz z tym. Wykorzystaj i akrobatykę jednego, i heraldykę drugiego, i pływanie trzeciego.

4. Zagadki logiczne i wszelkie łamigłówki są dobre i ciekawe, ale nie w nadmiarze. O ile Twoi gracze to nie przyszli członkowie Mensy, lepiej rzuć im jedną, a trudną zagadkę umysłową (jakąś szaradę, skomplikowane puzzle – można wykonać samemu, enigmatyczną przypowieść itp.) oraz kilka o zręcznościowym zacięciu (skakanie po planszy z literami vide Indiana Jones i ostatnia krucjata czy Baldur’s Gate 2, albo też rzucenie-strzelenie do np. przycisku w krótkim czasie, bo opuszcza się sufit itd., akrobatyczny przeskok nad przepaścią itd.). RPG ma być przede wszystkim urozmaiconą, ale, na co wypada kłaść nacisk, WARTKĄ zabawą. Wędrowanie przez labirynt i rozwiązywanie co pięć minut zagadek logicznych skutecznie obniża dynamikę przygód. Im więcej umieścisz w fabule przygodowych i zręcznościowych momentów, nawet nie związanych z walką, tym większe wzbudzisz u graczy zainteresowanie i zaangażowanie.

I to już wszystko na dziś. Pamiętaj, drogi Mistrzu, że RPG to przede wszystkim absorbująca zabawa. A bawić i frapować można na wiele sposobów…