Kategorie
Konwenty

StarForce 2010 – galeria

IMG_1755 IMG_1757 IMG_1759 IMG_1762 IMG_1763 IMG_1764 IMG_1767 IMG_1769 IMG_1771 IMG_1772 IMG_1773 IMG_1774 IMG_1776 IMG_1778 IMG_1779 IMG_1784 IMG_1785 IMG_1786 IMG_1788 IMG_1790 IMG_1793 IMG_1794 IMG_1795 IMG_1796 IMG_1797 IMG_1798 IMG_1802 IMG_1803 IMG_1806 IMG_1807 IMG_1810 IMG_1813 IMG_1814 IMG_1815 IMG_1816 IMG_1818 IMG_1819 IMG_1820 IMG_1823 IMG_1826 IMG_1828 IMG_1830 IMG_1831 IMG_1832 IMG_1833 IMG_1836 IMG_1841 IMG_1845 IMG_1847 IMG_1850

Kategorie
Literatura

Wielki Marsz – recenzja

wielki.marsz.okladka1

Trzy minuty.

Robię kilka kroków w tę, kilka kroków we w tę. Cholera, trochę zimno, pewnie jestem cały czerwony.

– Jak wyglądam? W miarę?

Danny podniósł głowę znad okularu kamery. Spojrzał na mnie i szybko ocenił:

– Nada się.

Nada się. Zupełnie jakby oglądał statyw albo lampkę. Ale to jest Danny; Danny zawsze mówi nada się.

– Spoko – mruknął Fred, dźwiękowiec. – Zresztą, ty akurat obchodzisz ich najmniej.

– Fakt – pokiwałem głową. Telewidzowie mają mnie w dupie, co do tego nie ma wątpliwości. Chcą zobaczyć żywe trupy, czekają na zwłoki wlokące się siłą woli. Modlą się o Czerwoną Kartkę, o szczęk karabinów.

Chcą zobaczyć śmierć uczestnika Marszu.

Dwie minuty.

Tłum buczy. Po prostu buczy, nie jak zbiorowisko ludzi, a jak rój. Napięcie ściska gardło. Można być doświadczonym reporterem, można mieć za sobą setki, tysiące relacji, ale podniecenie tłumu obezwładnia jak chemia. Czujesz się jak szczur. Szczury lękają się i ekscytują razem; wystarczy, że jeden poczuje coś z całą siłą, i woń rozchodzi się na wszystkie; po chwili każdy szczur pada ofiarą strachu lub podekscytowania.

Tłum napiera na barierki, policjanci z najwyższym trudem trzymają go w ryzach.

Jestem podniecony jak jasna cholera.

– Przygotuj się – zatrzeszczało w słuchawce. Słyszę na bieżąco odsłuch ze studia, zaraz lecimy. Danny patrzy okiem kamery przez wizjer, Fred ma słuchawki na głowie.

I wtedy dziki wrzask. Wchodzą! Dwóch chudych, wysokich chłopaków z czołówki. Nie mają już butów; na popękanych, krwawych stopach strzępią się resztki sportowych skarpet. Chryste! To niemożliwe, ludzie nie robią tego z własnej w…

– Jesteś!

– Witaj, Jerry, dokładnie kilka sekund temu uczestnicy weszli do miasta i przerwali symboliczną wstęgę! Pokonali kolejny etap, mają już za sobą dokładnie 240 mil Wielkiego Marszu! Ale nie masz aktualnych informacji; maszeruje nie 29, a 28 chłopców. Czerwoną Kartkę przed pięcioma minutami otrzymał Gary Robbins z Nebraski. Możecie tylko żałować, że tego nie widzieliście; ja przypomnę, że uczestników Marszu możemy pokazywać tylko w miastach, poza miastami my, dziennikarze, nie możemy rozpraszać maszerujących. A szkoda, bo Gary Robbins z pewnością dostarczyłby wam wiele rozrywki! Takiego przypadku nie było w historii Marszu od trzech lat! Gary dostał w łeb dokładnie w chwili, kiedy kończył srać! To był fantastyczny widok, bo Gary na pewno mógł jeszcze iść wiele mil; od początku był zdecydowanym faworytem. Ostatecznie potrzeba zwyciężyła i syn Nebraski zwyczajnie nie poradził sobie ze sraniem, cha, cha, cha! Ale spójrzmy prawdzie w oczy: mógł to przewidzieć! Miał już na koncie dwa upomnienia. Ależ on krzyczał! Tylko kto by nie krzyczał w takiej sytuacji? Facet miał spodnie w kolanach i próbował iść z wypiętą dupą, cha, cha! Trzecie upomnienie dostał dokładnie w chwili, kiedy obsrał sobie spodnie. Wtedy wszyscy, którzy byli w pobliżu niego odeszli na bok. Oni już wiedzieli; jak strażnicy dają trzecie upomnienie to nie ma zmiłuj, wszyscy to wiedzą! Srasz czy nie srasz, płaczesz czy nie za chwilę kule roztrzaskają ci czaszkę! A Gary płakał, Jerry; Gary płakał już od kilku mil, że nie wytrzyma już dłużej, że musi w końcu się zatrzymać, wysrać! I wszyscy zadają sobie pytanie: czemu Gary nie srał w spodnie? Czemu po prostu nie zesrał się w spodnie?!

Ryk tysięcy gardeł zagłusza mnie. Oglądam się przez ramię i oczom nie wierzę.

Wielki Marsz

Co roku stu młodych chłopców staje do morderczego marszu. Uczestnicy mają dostęp do wody i pożywienia. Marsz nie ma mety; staje tam, gdzie padnie przedostatni z nich. Jest jeden warunek: nie mogą zwolnić poniżej 6 kilometrów na godzinę. Kto zwolni i nie zareaguje na trzy upomnienia: dostanie czerwoną kartkę. W tych, którzy dostaną czerwoną kartkę, wycelują karabiny…

– Spójrzcie, co się dzieje! – pluję do mikrofonu. – Jeden z maszerujących rzucił się w tłum; żandarmi biegną za nim! Zaraz go dopadną! Tak, mają go, mają go do diabła! To numer 12, Aaron Cole! Co za dramatyczna próba ucieczki, co za desperacja! Ale niestety! Tłum go zatrzymał! Zatrzymał i nie chce oddać, cha! Rozrywają mu koszulę, zdejmują, Jerry, czy wy to widzicie, jakieś dziecko zdejmuje mu resztki buta! Udało mu się, ma! Ma buta Aarona Cole’a! Pomyśl, jaka to pamiątka, faceta przecież zaraz rozwalą! Odliczajmy, odliczajmy wspólnie, przed telewizorami! Cztery! Trzy! Dwa! J… TAK! Ależ malownicza śmierć, fenomenalnie! Cha, cha, już się kilku przez barierki przedarło, żeby zebrać resztki chłopaka do słoika! I nie ma się co dziwić, to już końcowe odcinki Marszu! Przed telewizorami na ten widok czekaliśmy od dwudziestu dwóch godzin! Jerry, gdybyś mógł tu być, by poczuć te emocje, mam nadzieję, że czujesz je, że wszyscy to czujecie dzięki tej relacji! Bądźcie z nami przez cały czas, wracamy po reklamie i będziemy towarzyszyli Wielkiemu Marszowi przez całą długość Alei Solidarności! Wielki Marsz na żywo, tylko w RCTB, idziemy krok w krok za uczestnikami!

Czerwona lampka nad obiektywem kamery Danny’ego gaśnie. Spuszczam z siebie powietrze.

Za moimi plecami policjanci pacyfikują szczeniaki bijące się o resztki Cole’a.

Tytuł: Wielki Marsz [The Long Walk]
Autor: Stephen King (jako Richard Bachman)
Wydawca: Prószyński i S-ka
Rok wydania: 2008
Stron: 264
Ocena: 4
Kategorie
RPG

Nekromanta inaczej

Starszy, około sześćdziesięcioletni mężczyzna siedzi przede mną na zydlu, z uśmiechem opierając plecy o gorący piec. Pomarszczony i siwy, spoziera na mnie klarownym wzrokiem bystrego, rozumnego starca. Lico ma cokolwiek blade, lecz poza tym wygląda całkiem zwyczajnie. Pyta, czy napiję się czegoś, odmawiam jednak. Sam nalewa sobie aromatycznej wiśniówki do drogiej, kryształowej szklanicy, po czym ruchem ręki zachęca mnie, bym wreszcie zaczął. Nie ukrywam, żem jest nieco onieśmielony, zaiste jednak, dziś jest to w pełni zasadne. Nieczęsto wszakże mam do czynienia z podobną osobistością. Oto bowiem siedzę naprzeciwko nekromanty. Przed sobą mam człowieka, który para się najbardziej plugawą i najstraszniejszą profesją, jaką zna ludzkość.

I wcale nie wygląda strasznie.

W Starym Świecie Peter Olbracht, pisarz z imperialnego miesięcznika Imperial Beobachter, właśnie przeprowadza wywiad z nekromantą, który dla własnego spokoju woli pozostać anonimowy (wolę tę Tawerna RPG również uszanuje). Cóż, pozostaje mi życzyć mojemu koledze po fachu owocnej, udanej rozmowy i wrócić do swojego tekstu, z przyjemnością zresztą, bo temat jest całkiem ciekawy.

Walnąłem się wczoraj na kanapę i racząc się szklanką soku jabłkowego, ni stąd, ni zowąd, począłem rozmyślać nad tą jakże zawiłą i tajemniczą sztuką, zwaną powszechnie nekromancją. Oczywiście, mam umysł dość pokrętny, który lubi wywracać rzeczy do góry nogami, co powoduje, że świat codzienny, współczesny, tak do bólu realny i racjonalny, zawsze wzbogacam o elementy fantastyczne, rzeczy zarezerwowane tylko dla fantasy, natomiast światy fantasy wolę z kolei czasem zracjonalizować, uwspółcześnić, czyniąc je w ten sposób nieco bliższymi, bardziej prawdziwymi. Tak też było w przypadku powyższym.

Nekromancja… cóż to w gruncie rzeczy za nauka? Przywołajmy standardowy, klasyczny obraz znany z fantasy – stary, zgrzybiały (koniecznie brzydki) czarnoksiężnik bawiący się zwłokami (kto wie, czy nie nekrofil), mieszkający na kompletnym zadupiu, w strasznej ponad wszelkie pojęcie i bardzo, ale to bardzo mrocznej wieży, albo też w chacie z solidnie rozbudowanym podziemiem (także strasznym i mrocznym, jak wyżej). Ów staruch przebrzydły w zasadzie nie ma wiele do roboty, poza kombinowaniem nad nieśmiertelnością, z tym, że za bardzo mu to nie wychodzi, co go ze zrozumiałych względów irytuje. Swoją frustrację wyładowuje tedy wskrzeszając okazjonalnie jakiegoś zombiaka tudzież parę szkieletów, ale i to nudzi mu się z czasem. Po osiągnięciu odpowiedniego stanu umysłowego porąbania kupuje sobie Zestaw mały licz do samodzielnego sklejania i, po odprawieniu odpowiednich rytuałów i uzyskania przez SMS kodu koniecznego do dalszej zabawy, wreszcie się w niego zamienia. No i w zasadzie życia to mu wiele nie zostało, bo jeśli miał szczęście i za czasów jego względnie człowieczej postaci nie odwiedziła go żadna RPG-owa drużyna, to teraz niewątpliwie już to zrobi (po co zabijać nekromantę, skoro można poczekać, aż się zamieni w licza, a wtedy i skarbów ma więcej, i PD-ki też hojniej polecą). Tyle, jeśli chodzi o schematy.

Gdyby jednak pomyśleć nieco innymi kategoriami? Oto mamy nekromantę. Kim tak naprawdę jest ten człowiek? Czy koniecznie musi być złym, chorym psychicznie potworem? Warhammer tak właśnie nakazuje – z góry narzuca charakter. Pójdźmy jednak innym torem. Zamiast robić z nekromanty bestię, spróbujmy spojrzeć na niego jak na człowieka. Na człowieka, który z poświęceniem oddaje się nauce.

W gruncie rzeczy o nekromantach przeciętnemu człowiekowi niewiele wiadomo. Ot, wieści głoszą, że żyją samotnie, oddają się mrocznym praktykom, bezczeszczą zwłoki i rzucają zakazane zaklęcia. Ale to tylko gminne plotki. Ile w tym jest prawdy? Przyjąwszy nasz tok myślenia – niewiele. Ludzie są ciemni i bojaźliwi. Dla nich każdy samotnik to ktoś, kto może okazać się złowrogim czarownikiem. A gdy do tego dojdą pogłoski, że ów samotnik trzyma w domu zwłoki…

Tymczasem MG, jeśli ma odrobinę fantazji, może swoich Graczy przyjemnie zaskoczyć. Owszem, niech postawi im do rozgryzienia questa z nekromantą. Niech to jednak będzie nekromanta, którego polubią. Jak zachowają się Gracze, jeśli życie któremuś z nich uratuje (choć niechętnie, z obawy o zdemaskowanie) nekromanta? W przypadku typowo kameralnych sesji np. z dwoma Graczami, można pokusić się o scenariusz, w którym BG obudzą się w domu nekromanty, pod jego troskliwą opieką…

Nekromanta nie musi być potworem. Niech to nie będzie straszliwy, hołdujący śmierci mag, lecz całkiem zwyczajny człowiek, który po prostu stara się pchnąć naukę do przodu, podążając jedynie obcym dla większości ludzi torem. Owszem, pomocnik grabarza wykrada dla niego zwłoki z cmentarza. Ale jak inaczej ludzkość ma poznać tajniki budowy człowieczego ciała? Niech nekromanta pracuje nad przełomowym dziełem dotyczącym anatomii, niech jest lekarzem, który w swojej ciekawości i jasności umysłu dąży do zdobycia większej wiedzy, niż ta, którą zadowalają się jego koledzy. To nie skrzywiony psychicznie maniak, ale wielki uczony, którego ciemny lud po prostu nie rozumie. Anonimowy nekromanta w wywiadzie Petera Olbrachta ujmuje to tak:

(…) Ludzie zazwyczaj myślą, że nekromancja to nauka o tym, jak zapanować nad śmiercią. To nie do końca prawda. Ja wolę traktować ją jako gałąź medycyny. Owszem, nekromancja daleko bardziej wnika w kwestię śmierci i rozkładu, niż medycyna konwencjonalna, ale jeśli patrzeć na nią od tej strony, jest prędzej rozszerzeniem medycyny właśnie, niźli osobną nauką. (…) Myślę, że do tej nauki trzeba po prostu dojrzeć. Umysły wielu ludzi są jeszcze zbyt… ograniczone, by pojąć sens zadań, jakie sobie stawiamy. W gruncie rzeczy, nie różnimy się wcale od normalnych lekarzy. Po prostu idziemy o krok dalej. (…) Proszę sobie zadać pytanie – jakie jest marzenie każdego medyka? Czyż nie takie, by poznać siły, które powodują starzenie się? Czy jest na świecie lekarz, który nie chce odkryć, czym tak naprawdę są życie i śmierć? Nie spotkałem chyba jeszcze takiego, który nie chciałby poznać tej tajemnicy. To największa zagadka ludzkości, największa niewiadoma, do tego najbardziej frapująca. Nekromanci starają się ją odkryć, podobnie, jak medycy. Po prostu oni dążą do jej odkrycia na swój sposób, a my próbujemy swoimi metodami. (…)

Na stwierdzenie Petera, że medycy nie wykradają ciał z cmentarza, odpowiedział w ten sposób: Owszem, to fakt. Może się (…) wydawać, że jestem nieludzką bestią, potworem w ciele człowieka. I ja to rozumiem. Czy mi jednak pan wierzy, czy nie, ja również boleję nad tym, co robię. Źle czuję się z tym, że bezczeszczę zwłoki człowieka, które winny spoczywać w pokoju, aż zamienią się w proch. Taka jest jednak cena nauki i postępu.

Nekromanta to normalny człowiek, który myśli i czuje normalnie. W świecie pełnym zabobonów, strachów i uprzedzeń podąża po prostu swoją drogą mądrości i wiedzy. Aby wybrać tę właśnie drogę, trzeba być jednostką niezwykle otwartą i postępową. W gruncie rzeczy nekromanci odważyli się całkiem serio podjąć myśl o zahamowaniu procesu starzenia się i rozkładu komórek – i to w czasach odpowiadających naszemu średniowieczu! Nekromantą może też zostać medyk, który utracił ukochaną osobą: czy to żonę, czy dziecko, a może przyjaciela. Łatwo wyobrazić sobie pogrążonego w bólu człowieka, który poświęca życie zakazanej nauce w nadziei, że ktoś kiedyś uniknie losu jego i osoby mu bliskiej. Co zaś się tyczy zombi, nasz nekromanta stara się (…) nie powoływać zombi do życia częściej niż to konieczne. Oczywiście trudno tu mówić o życiu, bowiem są to istoty z definicji martwe. W ich ciałach zachodzą jednak pewne procesy, które są dla mnie interesujące. Dzięki temu mogę testować na nich mikstury i preparaty, które sporządzam. Mogę też obserwować, jak funkcjonuje ludzki organizm, nie czyniąc nikomu krzywdy. Zombi nie są niczym innym, jak tylko polem do doświadczeń. Kiedy któryś z eksperymentów uznaję za zakończony, wówczas usypiam zombi natychmiast (…). Prawdopodobnie nigdy nie znalazłbym ludzi gotowych na to, by wystąpić w charakterze świnek doświadczalnych. Zombi doskonale spełniają tę funkcję.

Manipulowanie martwym ludzkim ciałem, wskrzeszanie zombi czy próby wydarcia śmierci choćby odrobiny jej władzy – wszystko to nam, żyjącym w normalnym świecie, może wydawać się nadnaturalne, chore i złe. Należy jednak pamiętać, że realia fantasy rządzą się odmiennymi prawami. Tam magia jest faktem niepodważalnym. Choć tylko nielicznym daje ona ogromne możliwości. Dla większości z nas zdolności nekromanckie to coś niemożliwego (wyznawcy voodoo siedzieć cicho!), dla mieszkańca świata fantasy to kwestia odpowiedniego wykształcenia. Owszem, w dalszym ciągu nekromancja pozostaje czymś tajemniczym i niemal nieosiągalnym… lecz już tylko niemal. Jeśli to sprawa stricte naukowa, dlaczego postrzegać ją jako zło? Dlaczego nekromanta nie miałby być dobry i nie wykorzystywać swojej wiedzy w dobrych celach? Nieco podobną perspektywę roztoczono w Diablo II, gdzie nekromanta nie jest istotą złą. On po prostu wykorzystuje magiczne moce inaczej i do osiągnięcia swojego celu również dąży w inny sposób…

Nekromanta, który okaże się dobry, może być dla drużyny RPG-owych wyjadaczy, przyzwyczajonych do pewnych ogranych schematów, bardzo ciekawym urozmaiceniem. Przede wszystkim jednak, taka postać może ich skłonić do myślenia i refleksji. Na wszystko bowiem można spojrzeć z innego punktu widzenia; wszystko, jeśli tylko się zechce, może wyglądać zupełnie inaczej. Jeśli MG zależy na tym, by gry fabularne były rozrywką jak najciekawszą i najbardziej rzeczywistą, powinien się nad tym zastanowić. Nie zawsze przecież zło jest oczywiste, nie zawsze też dobro to domena jedynie kryształowych bohaterów. Nekromanta to przecież taki sam człowiek jak ten czy ów BG. A w każdym człowieku drzemie pierwiastek dobroci, choćby najbardziej utajony i głęboko ukryty pod grubą skorupą, zbroją chroniącą wrażliwego i inteligentnego człowieka przed ciemnym i nieprzyjaznym światem…

Kategorie
Opowiadania

Morrow

Ciemną ulicą szła niewysoka postać. Długi, brunatny płaszcz sięgał jej do kostek, wielki, ciężki kaptur okrywał cieniem twarz. Przebierając szybko nogami, rozglądając się raz po raz, kierowała się w stronę „Wiwerny”. Przebiegła ulicę, obejrzała się za siebie, zrobiła jeszcze parę kroków. Wreszcie stanęła na progu karczmy. Podłej karczmy, w której co wieczór wybuchały burdy, gdzie piwo lało się deszczem, a pięści biły gradem.

Weszła do środka. Wewnątrz znajdowało się sporo osób, wszyscy jednak zajęci byli własnymi sprawami. Nie zwrócono na nią specjalnej uwagi, tylko dwóch podróżników siedzących przy drzwiach podniosło na chwilę nosy znad wielkich, glinianych kufli. To było wszystko.

Postać tymczasem stała chwilę, jakby zastanawiając się co zrobić. Cofnęła się o krok, gdy rosły, gruby barman, ciągnąc za sobą duszny smród potu, przeszedł przed nią, niosąc słusznych rozmiarów dzbany z winem. W końcu jednak dotknęła palcami krawędzi kaptura, a po sekundzie wahania odrzuciła go za siebie. I wtedy, jak na komendę, zauważyli ją niemal wszyscy.

Trudno się było dziwić. Kobieta, na dodatek ładna, nie była w „Wiwernie” zjawiskiem częstym. Ona tymczasem była wyjątkowo śliczną, młodą dziewczyną. Ładne, niebieskie oczy patrzyły z przestrachem, ale i ciekawością. Długie do ramion, jasne włosy połyskiwały w świetle podwieszonych na belkach latarni, a duże, jasnoczerwone, wyraźnie zarysowane usta nieznajomej były lekko rozchylone. Jej twarz była miła dla oka – jedna z tych, których sam widok uspokaja. Drobne nozdrza figlarnego, zadartego noska drgały lekko zdradzając podenerwowanie.

Gwar wyraźnie ucichł. Wszyscy przyglądali się nietypowemu gościowi, a dziewczyna, niepewna, co ma robić, nie mogła zdobyć się na wykrztuszenie słowa. Zrobił to za nią ktoś z karczmy:

– Czego tu szukasz, dziecino? – padło pytanie, po którym przez karczmę przetoczył się przypominający rechot śmiech. – Chyba się zgubiłam, co, malutka?

„Dziecina” nie odpowiedziała nic. Zamiast tego ruszyła do szynku, za którym karczmarz właśnie napełniał kolejny kufel. Część gości wróciła do rozmów.

– Coś podać, panienko? – zapytał karczmarz niskim głosem, unosząc brwi i nie kryjąc zdziwienia.

– Nie, dziękuję. Potrzebuję tylko informacji, jeśli bylibyście tak łaskawi – odparła dziewczyna cicho. Głos miała łagodny i słodki.

– Jeśli będę w stanie pomóc – mruknął mężczyzna, ruchem ręki nakazując pomagierowi zanieść piwa do stolika. – O co chodzi?

– Chcę wynająć jednego, może dwu ludzi – szepnęła pochylając się nad kontuarem. – Zapłacę złotem, należycie.

– Panienki sprawa, mnie nic do tego. W czym ja mogę pomóc?

– Nie wiecie, czy jest tu może kto taki?

Oberżysta rozłożył ręce.

– Panienko, tutaj każdy chętny do roboty, byle w sakwie pobrzękiwało. Dobrze jednak radzę, nie ufajcie tu nikomu. To zbiry, mordy zakazane, od których lepiej się trzymać z daleka. Nie wiem, jak żeście tu trafili, ale mówię, czmychajcie czym prędzej i wracajcie, skąd żeście przyszli.

Dziewczyna wyraźnie się zasmuciła.

– Ja naprawdę potrzebuję pomocy…

– Wierzę, panienko, ale lepiej będzie, jeśli poszukacie jej gdzie indziej. To nie jest miejsce dla was.

– Kto wie? – odezwał się nagle mężczyzna siedzący przy stoliku blisko rozmawiających. – Może ja się zdam na co? Mam jeszcze dwóch kompanów. Rzecz jasna najpierw musimy sprawę omówić, a potem może się zgodzimy – dodał z błyskiem w oku.

Jasnowłosa nieznajoma odwróciła się i zmierzyła go wzrokiem. Nie wydał się jej przyjemny, ale też na nikogo przyjemnego nie liczyła. Zdecydowała się porozmawiać.

– Pozwolicie, panie, że usiądę?

– A może lepiej wyjdziemy? Po co obcy mają słuchać, jak się o pieniądzach gada. Niebezpieczne czasy, pani…

Skinęła niezdecydowanie.

– Chodźmy – rzekł mężczyzna. Wstał, podszedł do stolika obok, klepnął dwóch ludzi w ramiona i skinął na dziewczynę, burcząc coś pod nosem. Po chwili wszyscy czworo wyszli. Karczmarz pokręcił tylko głową, przejechawszy szynkwas brudną szmatą. Zaraz po tym wyszedł ktoś jeszcze.

– Gdzie idziemy? – zapytała dziewczyna swojego rozmówcę z karczmy. Dwaj jego towarzysze szli o krok za nimi.

– Pójdziemy do mnie – powiedział. – Tam się wszystko bezpiecznie obgada.

Skręcili w boczną ulicę. Błoto zachlapało pod nogami, a fetor rynsztoka uderzył w nozdrza. Mężczyzna zatrzymał się.

– Jesteśmy na miejscu, suko.

Zanim dziewczyna zorientowała się, co się dzieje, już stała przyparta do ściany domu, przyciskana za ramię przez jednego ze zbirów.

– Rozstawiaj nogi, dziwko! – warknął drugi podnosząc jej płaszcz i suknię pod spodem. Trzeci czekał na swoją kolej krzywiąc się w obleśnym uśmiechu.

– My ci, suko, pomożemy… – syknął jej do ucha oprawca.

Dziewczyna najpierw szarpnęła się, ale potem znieruchomiała, sparaliżowana strachem. Następne chwile nie zapowiadały się dla niej wesoło. Ni stąd, ni zowąd jednak rozbrzmiał głos:

– Puśćcie ją.

Wszyscy trzej spojrzeli w kierunku ulicy. Kilka kroków od nich stała tonąca w mroku postać. Słychać było przyspieszony oddech dziewczyny.

– Puśćcie, mówiłem.

– Zjeżdżaj stąd, kundlu, bo jeszcze i tobie się dostanie! – zawołał oprych stojący najbliżej niego.

– Hej, może on chce zająć jej miejsce? – sapnął trzeci. Pozostali zarechotali.

Nieznajomy postąpił spokojnie dwa kroki w przód. Światło księżyca oświetliło jego rękę, spoczywającą na głowicy miecza.

– Zostawcie po dobroci.

– Ty wszarzu, sam się prosisz! – charknął mężczyzna wyciągając nóż zza pasa.

Nieznajomy błyskawicznym ruchem wydobył z pochwy miecz, aż syknęło. Ostrze lśniło dziwnym, bladozielonym blaskiem.

– Warto ginąć, boście chcieli kutasy nasycić?

Nie usłuchali. Wszyscy trzej stanęli gotowi do walki. Dziewczyna odskoczyła szybko w bok i upadła w błoto. Dalej wszystko potoczyło się wartko. Jeden z mężczyzn rzucił się naprzód z mieczem. Zaatakowany uskoczył. Świsnęło ostrze, krótki jęk i plaśnięcie w błoto. Cisza przez mgnienie oka, potem zablokowany cios, brzęk, wyprowadzone uderzenie. Głośny krzyk wypełnił nieruchome powietrze. Ostatni z oprawców uciekł w głąb uliczki.

Ciemna postać wytarła klingę o okrycie leżącego i schowała miecz do pochwy. Kałuża krwi pod szyją zbira powoli rosła. Nieznajomy podszedł do dziewczyny i pomógł jej wstać.

– Ranili cię?

Nie odpowiedziała mu. Cała drżała, a jej duże, niebieskie oczy szkliły się w blasku księżyca.

– Chodź ze mną – powiedział.

Otoczył ją ramieniem i nakrył połą własnego płaszcza. Przeszli obok ciał, wyszli z uliczki, po czym ruszyli w dół. Po kilku minutach dotarli do karczmy „U diabła”. Weszli do środka. Mężczyzna wziął piwo i usiedli przy stoliku. Wewnątrz było prawie pusto, przy szynkwasie stało dwóch ludzi, a przy stoliku w głębi siedział stary krasnolud.

– Posiedzimy tu, skończę piwo, a potem cię odprowadzę.

Milczała. Podniosła wzrok na nieznajomego. Jego twarz była ledwo widoczna w głębi kaptura. Miał bladą, niemal białą skórę. Nagle podniósł głowę i spojrzał na nią. Jego duże, jasne oczy, nieco jakby skośne, patrzyły bardzo przenikliwie. Miały barwę soczystej, intensywnej, przejmującej zieleni. Wzdrygnęła się pod jego wejrzeniem. Było w nim coś niepokojącego.

– Jak ci na imię, panie? – zapytała.

Na powrót spuścił głowę.

– Nie wydaje mi się to ważne – odparł.

Dziewczyna pochyliła się w jego kierunku.

– Chciałam tylko podziękować, panie, nie wiem, co by się stało, gdyby…

– A ja wiem – mruknął. – Rżnęliby cię do nieprzytomności.

Szybko wróciła do pionu, opierając się plecami o ścianę.

– Niewiele mogę wam dać, nie noszę pieniędzy przy sobie – powiedziała szybko.

– Nie chcę złota. Dopiję piwo i odprowadzę cię tam, skąd przyszłaś.

– Naprawdę, bardzo wam dziękuję…

Zapanowała cisza. Bladolicy obcy bez pośpiechu łykał piwo, dziewczyna siedziała niemal nieruchomo. Karczmarz wyszedł na chwilę na tył.

– Jestem Anisa – rzekła po dłuższym milczeniu.

Nieznajomy nie podniósł nawet głowy.

– Posłuchajcie, panie – zdobyła się na odwagę – potrzebuję pomocy i szukam kogoś, by go wynająć.

Te słowa także nic nie zmieniły.

– Mam złoto, naprawdę – mówiła tak przekonywująco, jak tylko umiała.

– Ile? – znienacka padło pytanie. – Ile masz?

– Ile będzie trzeba – odparła hardo.

– Doprawdy? – zadrwił. – Masz trzy tysiące?

Dziewczyna zasępiła się.

– Nic nie słyszę – rzekł nadstawiając ucha. – Czyżbyś nie miała tyle?

– Mam… sześćset… – powiedziała z wyraźnym smutkiem.

– To raczej nie jest tyle, ile trzeba.

– Nie myślałam, że aż tyle będziecie…

Bladolicy wykrzywił usta, zapewne w uśmiechu. Jej tymczasem wcale nie było wesoło. Wsparła głowę na łokciach i westchnęła. Nieznajomy popił piwa, w glinianym kuflu zostało nieco ponad połowa.

– Do czego ci ten najemnik?

Spojrzała na niego z nadzieją tak wyraźną, że wydawała się podobną dziecku, któremu mówi się o nowej zabawce.

– No, gadaj.

– Mam do wykonania pewne zadanie. Potrzebuję kogoś do pomocy.

– Do pomocy? – powiedział tajemniczy mężczyzna i zaśmiał się. – Chyba raczej do odwalenia brudnej roboty.

– Nazwijcie to jak chcecie – odrzekła Anisa. – Ale zgodzicie się?

– Powoli. Najpierw mów, co to za zadanie.

Znów westchnęła i zrobiła zasmuconą minę.

– Muszę zdobyć jeden owoc z krzewu Leara rosnącego w jego świątyni niedaleko Kalimu. Świątynia jest jednak od lat opuszczona, a w okolicy, jak powiadają, od niedawna grasuje ziemowij…

– Po co ci ten owoc?

– Dla Zakonu Złotego Promienia…

– Dla kogo? – zdziwił się. – A ty co niby masz wspólnego z Zakonem?

– Jestem nowicjuszką, chcę być jego członkinią…

– Przecież jesteś kobietą – powiedział. – Kobiety nie mają wstępu w szeregi Zakonu Promienia.

– Bo żadna jeszcze nigdy nie próbowała. Kobieta może być takim samym członkiem Zakonu, jak mężczyzna.

– A z tą świątynią, to rodzaj próby?

Kiwnęła głową. Nieznajomy rozparł się wygodniej i machnął ręką:

– Zapomnij. Takie zadania daje się doświadczonym rycerzom zakonnym i potężnym kapłanom, a nie dziewkom, co się dają wychędożyć w ciemnym rogu.

– Dobrze! – Anisa wstała dotknięta. – Błagać was nie będę! Dziękuję za pomoc, ale nie dam się znieważać! Żegnajcie!

– Zamknij się i siadaj – rzucił obcy. – Jak wyjdziesz sama, pewnie dorwą cię następni i znowu zaciągną w boczną ulicę.

Dziewczyna opadła na ławę zrezygnowana.

– Co ja mam robić? – zapytała. – No, co? Nigdzie w tym mieście nie znajdę pomocy, wszędzie sami szubrawcy.

– A ty gdzie się chowałaś, że cię to dziwi? Takie życie, mała, przyzwyczaj się.

– Proszę, panie, nie mówcie tak do mnie…

– Bo co? – mruknął złośliwie.

– Dlaczego jesteście dla mnie tacy, panie? Co ja takiego zrobiłam? Po to mnie ratowaliście z rąk tamtych bandytów, żeby mnie teraz kąsać i sączyć jad?

– Nie jęcz, niedobrze mi się robi – odparł. – Dość się już tego nasłuchałem. Poza tym jesteś mało bystra.

Anisa zmarszczyła brwi, nie rozumiejąc. Wyglądała tak zabawnie, że nieznajomy roześmiał się. Rozejrzał się po wnętrzu, ale nikt nie zwracał na nich uwagi. Spojrzał z błyskiem oka na dziewczynę i odchylił na chwilę kaptur. Jego długie, jasnoszare włosy zalśniły, zanim szybko na powrót nakrył głowę.

Dziewczyna dalej patrzyła na niego z osłupieniem. Wtedy z kolei zdziwił się bladolicy nieznajomy.

– Nie mów, że nic się nie przejęłaś.

– A-ale czym? – zająknęła się.

Mężczyzna westchnął i uśmiechnął się, tym razem już wyraźnie.

– Jestem morrowem, głupia. Zapamiętaj, jak wyglądam, bo kolejne spotkanie z którymś z moich pobratymców może być mniej przyjemne.

Teraz dopiero Anisa zrozumiała. Znów usiadła prosto, a jej oczy urosły do rozmiarów niewiele mniejszych od mis, które stały na półce wiszącej za plecami karczmarza. Powoli cofnęła ręce ze stolika. Najwyraźniej słyszała co nieco o morrowach, „braciach mroku”, jak na nich mówili.

– Nie bój się, mała – prychnął. – Z mojej strony nic ci nie grozi, wiesz już przecież.

– Co tu robisz?

– Już nie „panie”, co? – odpowiedział szyderczo. – A co tu robię, to nie twój interes. Jeśli chodzi o robotę, to w porządku – rzekł jakby po namyśle. – Zobaczymy, co da się zrobić.

Dziewczyna spojrzała tylko na niego podejrzliwie.

– O co chodzi, raptem mi nie ufasz? Jeszcze pięć minut temu skakałabyś z radości.

– Jeszcze pięć minut temu nie wiedziałam, że jesteście, panie, morrowem…

– Daruj sobie tego „pana”, skoro raz już o tym zapomniałaś. Mów mi Vequen.

– Miło mi, Vequenie – powiedziała grzecznie, na powrót z niepewnym uśmiechem.

– Nie, nie, po prostu Vequen, żadne tam „Vequenie” – wyjaśnił. – A teraz szczegóły zadania…


Ranek był ciepły. Słońce zaglądało przez okna do izb, wiał przyjemny, lekki wiatr z zachodu. Vequen nie spał w nocy, ale rano nie zdradzał żadnych oznak zmęczenia. O świtaniu wyszedł za karczmę i przemył twarz oraz ręce wodą ze studni. Potem wrócił do izby. W zamkniętym wnętrzu odrzucił kaptur na plecy. Jego niemal śnieżnobiała twarz, okrywana długimi, jasnoszarymi włosami, spod których spozierały bystre, zielone oczy, stanowiła niezwykły widok.

Anisa spała jeszcze. Początkowo miała opory, by nocować w jednej izbie z obcym, w dodatku z morrowem. Ostatecznie jednak przyjęła do wiadomości, że przecież nieznajomy ocalił ją przed pohańbieniem i najwyraźniej nie miał złych intencji. Ostatecznie więc, pełna obaw, zdobyła się na zaufanie i usnęła niespokojnym snem.

– Wstawaj – powiedział głośno Vequen stojąc nad nią.

Anisa nawet się nie poruszyła. Morrow nachylił się nad nią i wyciągnął szybko rękę w kierunku jej ramienia. Chciał nią mocno potrząsnąć, ale wahał się. Wreszcie zdecydował się obudzić ją sposobem. Otworzył okno, zarzucił kaptur, po czym wyszedł. Wszedł po kilku sekundach trzaskając drzwiami tak, że szyby zadrżały.

Dziewczyna podskoczyła na łóżku i usiadła. Przetarła oczy.

– Co za przeciągi – pokręcił głową Vequen. – Ale cóż, i tak miałem cię budzić. Musimy się zbierać.

– Już?

– Już – odparł – jeśli chcemy dotrzeć do Kalimu przed zapadnięciem zmroku.


– Dlaczego nie chciałeś pieniędzy? – odezwała się po dłuższej chwili dziewczyna, gdy dwie godziny później byli już w drodze. Jechali oboje na koniu morrowa. Anisa siedziała za Vequenem, splótłszy ręce na jego brzuchu.

– Nie wykonałem zadania, nie biorę pieniędzy – odparował bladolicy. – Takie dziwne?

– Nie, nie dziwne… ale mogłeś wziąć pieniądze i uciec.

– Mogłem też przyłączyć się do trójki twoich kochasiów, mała, a nie zrobiłem tego – rzucił gniewnie morrow. – Za dużo gadasz, jak na mój gust. Do tego same idiotyzmy.

– Vequen, dlaczego mi w ogóle pomagasz? Przecież nie chciałeś.

– Namyśliłem się. Ostatecznie pieniądze zawsze się przydadzą.

Anisa znów zamilkła. Jechali powoli, oszczędzając konia, na wypadek gdyby zaszła nagła potrzeba przyspieszyć. Trakty nie były bezpieczne.

– Będę mówiła otwarcie, Vequenie…

– „Vequen” – poprawił ją morrow.

– P-przepraszam – zająknęła się. Po chwili ciągnęła dalej. – Mówią, że morrowom nie można ufać. Ja ci zaufałam, ale nie wiem czy robię dobrze…

Bladolicy wstrzymał konia.

– O co ci chodzi, mała? – spytał nieprzyjemnym tonem. – Jedziemy, to jedziemy. Chyba, że masz jakieś wątpliwości, wtedy zsiadaj i wracaj do miasta. Nie musisz mi ufać, wystarczy, że mnie wynajęłaś. Wykonam robotę, jeśli będę w stanie, ty mi zapłacisz, a potem znikam.

– Tak, w porządku, ale to, że jesteś…

– Kim? Morrowem? Zielithanem? To cokolwiek zmienia? Nie bądź tak naiwna. Pewnie, że nie można mi ufać, ale czy możesz zaufać pierwszemu lepszemu człowiekowi z karczmy? Ciekawe czy gdybyś pojechała z trzema podobnymi do tamtych, z których dwóch już nie żyje, też byś się wahała i zadawała głupie pytania. A wierz mi, oni dobraliby się do ciebie za miastem, gdzie nie ma strażników ani nikogo, a potem pojechaliby w diabły, na południe, wcześniej zabrawszy ci pieniądze. I z gównem byś została.

Gdy to powiedział, znów ruszyli.

– Nie wszyscy są tacy – oponowała Anisa.

– Tak sądzisz? – uśmiechnął się do siebie Vequen. – A kto jeszcze wczoraj w nocy mówił, że nigdzie nie można znaleźć pomocy, bo wszędzie sami szubrawcy? Czy to nie są twoje słowa, tak przypadkiem?

– Chciałam tylko powiedzieć, że o morrowach mówią różne rzeczy.

– Bardzo słusznie, że mówią – pokiwał głową. – Boją się, a to gwarancja respektu. Tyle że jedno wyolbrzymiają, a o drugim nie nadmienią wcale. Dla tych impakil jesteśmy całkowicie obcy, nie wiedzą o nas nic. Płyną z tego jednak pewne obopólne korzyści.

To już zamknęło dziewczynie usta na dobre. Nie wydawało się jej prawdopodobne, żeby mogła w jakiejkolwiek kwestii wygrać z Vequenem, przynajmniej chwilowo. Zresztą tak właśnie było.


Do bram Kalimu dotarli wieczorem. Słońce zaszło już za horyzont, pozostała po nim tylko czerwona łuna. Bramy zamykano za dwie godziny. Strażnicy wpuścili ich bez przeszkód, ale zakapturzonego Vequena obdarzyli długim spojrzeniem. Morrow wcale się nie przejął. Zamiast tego zatrzymał konia, zsiadł i poprowadził zwierzę za uzdę. Anisa przysypiała w siodle, kołysząc się półprzytomna.

Zatrzymali się w karczmie „Pod Rudzielcem”. Vequen zostawił konia stajennemu, dając mu sztukę złota, by miał oko na rumaka. Wewnątrz znalazły się wolne izby, wziął więc jedną z dwoma łóżkami i zapłacił z góry. W sakiewce miał jeszcze sześćdziesiąt złotych monet.

Anisa usnęła od razu, ledwo się położyła. Nienawykła do jazdy, narzekała już w połowie drogi. Teraz spała twardo. Vequen spoglądał na nią z dziwnym wyrazem twarzy. Sprawiał wrażenie jakby zadumanego, ale też na swój sposób poruszonego. Otrząsnął się jednak szybko i rozejrzał po izbie. Wziął krzesło i dobrze zaparł nim drzwi. Podszedł do okna. Pokój znajdował się na pierwszym piętrze. Tuż pod oknem stał wóz. Otworzył okno, by opuścić się na niego, zaczekał jednak. Odpiął z pasa pochwę ze sztyletem i położył ją przy boku śpiącej Anisy. Po tym wyjrzał raz jeszcze, upewnił się, że nikt go nie zauważy i wyślizgnął się w mrok.


Przed siedzibą burmistrza stało dwóch strażników. W ścianach po obu stronach wejścia zatknięto pochodnie. Był to szeroki, choć przysadzisty dom, wzniesiony u podstaw z dużych, topornie ciosanych kamieni, a wyżej z czerwonej, szerokiej cegły. W niektórych oknach jarzyło się światło.

Vequen podszedł do strażników.

– Czego? – burknął stojący po jego lewej.

– Do burmistrza przyszedłem – odrzekł cicho. – Wpuśćcie.

– Nie tak szybko, bracie – odezwał się drugi, o wyraźnie niższym głosie. – Nie możemy po zmroku wprowadzić każdego łachmyty, który się napatoczy.

Stał nieporuszony.

– Mam robotę. Burmistrz chętnie ze mną pogada.

Strażnicy spojrzeli na siebie, a ten z niskim głosem podrapał się w skroń. Po namyśle pozwolili mu wejść, ale jeden poszedł za nim.


– Robota, powiadacie? – mruknął burmistrz Ederd, popijając ze srebrnego kielicha. Z jego tłustej, okrągłej twarzy spozierały małe, ruchliwe oczka, które zmierzyły Vequena podejrzliwie od stóp do szczytu kaptura.

– Owszem – odrzekł morrow. – Z ziemowijem.

– Więc o to chodzi – sapnął grubas, dolewając sobie wina. – Napijecie się?

– Nie, dzięki.

Ederd machnął ręką na strażnika. Zostali sami w izbie.

– Ściągnijcie kaptur, niech się wam przyjrzę.

– Wolałbym nie – odparł bladolicy. – To nie byłby ciekawy widok.

Burmistrz oparł się wygodniej na krześle, aż zatrzeszczało. Wyciągając nogi pod stół, ziewnął przeciągle.

– Oszpecony? – zapytał z półuśmieszkiem.

– Inny.

Ederd siedział chwilę w milczeniu, czekając na jakąś reakcję ze strony gościa. Ta jednak nie następowała. Burmistrza tymczasem najwyraźniej zaczęła drażnić świadomość, że z głębi kaptura nieznajomego wpatrują się w niego niewidoczne dla niego oczy. Poruszył się na krześle i przetarł kark.

– Tam do kata! – huknął w końcu. – Mów, co masz mówić, bo milczysz jak te pniaki! – to mówiąc, ruchem głowy wskazał drewno na opał przy kominku. – Nie będziemy tu przecież siedzieli całą noc.

– Tego nie zamierzałem – wycedził Vequen wolno, napawając się podenerwowaniem tłuściocha. Odczekał jeszcze chwilę, wreszcie zaczął: – Sprawa ma się tak, że mogę pozbyć się ziemowija. Za zapłatą, oczywiście.

– A jak niby, jeśli łaska?

– Zwyczajnie – odparł morrow, splatając palce na stole. – Usiekę.

– Paru już próbowało, bez większego powodzenia – uśmiechnął się burmistrz. – Bestia jest sprytna. Jak poszli kupą, to zeżarła ich po kolei, tylko dwóch uciekło. Później wypluwała gnaty po całym gościńcu. Jak zamierzacie ją pokonać?

– Mi się uda, już moja w tym głowa – wzruszył ramionami. – Grunt, że miałem z tym plugastwem do czynienia.

– Tylko się nie przeliczcie – pogroził palcem Ederd. – Pieniądze pewnie chcecie z góry?

– Skąd. Sądzę, że można wam ufać.

Na tę uwagę burmistrz zaśmiał się głośno. Gdy odrzucił głowę do tyłu, ze swoim obwisłym, czerwonym gardłem podobny był do wielkiego, tłustego indyka.

– Dobre! – zawołał. – Naprawdę dobre, to mi się podobało!

– Cieszę się. Pojutrze rano przyjdę po zapłatę. Sześćset sztuk złota, to chyba niewygórowana cena?

– Sześćset?! – ryknął Ederd od razu poważniejąc. – Toż to rozbój! Czterysta, na więcej się nie zgodzę!

– Pięćset pięćdziesiąt najmniej – powiedział spokojnie Vequen.

– Nigdy! Chyba żeście zmysły postradali!

– Trudno – strzelił palcami morrow. – Nic tu po mnie zatem. Tylko radzę wam dobrze, żebyście od razu resztę bydła sprzedali. I najlepiej nakłonili podróżników, by zmienili trasę, bo jeszcze który zaginie pod Kalimem. Jak się takie tałatajstwo dobrze zadomowi i wie, że ma żarcia w bród, zaraz sprowadzi sobie podobnych i kolonię założy. A teraz żegnam. Powodzenia życzę!

Vequen wstał, odwracając się do wyjścia. Burmistrz jednak chwilę miarkował, pasował się sam ze sobą. Krzywił się i czerwienił, kalkulując, jak bardzo może nagiąć swoją pazerność. Wreszcie przeklął cicho i kazał obcemu stać.

– Dobra, ale za pięćset – jęknął w końcu z rezygnacją. – Tylko łeb mi przynieście albo inny dowód.

– Dla siebie przecież nie zatrzymam…

– Ha! – krzyknął Ederd. – Dobre, naprawdę dobre!

Bladolicy wyszedł.


Kiedy Vequen wdrapał się z powrotem do swojej izby, Anisa siedziała na łóżku z szeroko otwartymi oczami. W pierwszej chwili, ściskając sztylet, skuliła się w ciemnym kącie, widząc postać wchodzącą przez okno, kiedy jednak rozpoznała w niej Vequena, na powrót usiadła przy krawędzi łóżka.

– Gdzie byłeś? – zapytała, gdy już wszedł i zamknął okiennice. Szczelnie zasunął zasłony.

Morrow zdjął płaszcz, nie śpiesząc się z odpowiedzią. Odpiął pochwę z mieczem i usiadł na drugim z krzeseł. Spojrzał na nią. Dziewczyną wstrząsnął dreszcz. Cofnęła się do ściany.

Vequen zaśmiał się cicho i pokręcił głową.

– Nigdy nie słyszałaś o, jak to mówią, „płonących, szatańskich oczach morrowów”?

Anisa pokręciła głową. Wpatrywała się tylko w zielonkawe płomyki połyskujące w ciemnościach źrenic bladolicego.

– To właśnie od nich nazwali nas krasnoludowie – rzekł. – W absolutnych ciemnościach nasze oczy świecą się jak zielith.

– Co to jest „zielith”?

– Zielith to taki zielony minerał. Bardzo rzadki, spotykany tylko w najgłębszych głębinach najstarszych gór. Luźno tłumacząc, „zielith” znaczy „diabelski klejnot”.

Potrząsnęła głową na znak, że rozumie. Wciąż nie mogła oderwać spojrzenia od magnetycznych oczu morrowa.

– Widziałem się z burmistrzem – odezwał się tymczasem.

– Po co? – odrzekła niepewnie.

– Zapytać, ile daje za zabicie wija.

– Wiedziałam! – nagle krzyknęła, bijąc malutką pięścią w ścianę. – Zabijesz potwora dla niego, nie dla mnie!

– Po pierwsze, nie drzyj się. Nie lubię krzyku. Po drugie, co to za różnica? Tobie, zdaje się, chodzi o owoc.

– Przepraszam – uspokoiła się. Jak się okazało, na chwilę. – Ale jak to, co za różnica? Zakon dowie się, że ziemowija zabił ktoś wynajęty przez miasto i wyśmieją mnie!

– A ty myślisz, że od razu uwierzą, jakoby tobie jednej udało się bez problemu zakraść do świątyni? Z tym cholerstwem cała gromada chłopa nie dała sobie rady. Nie masz pojęcia, z czym masz do czynienia. Gdybyś tam poszła sama, to by cię zżarło na raz i jeszcze by głodne chodziło.

Dziewczyna siedziała niepocieszona.

– Skoro to takie groźne, to jak ty sobie z tym poradzisz?

– Ważne, że ja wiem. Ty sobie głowy nie zawracaj.

– Dobrze, więc kiedy idziemy?

– Ja idę – powiedział wskazując na siebie. – Ty tu siedzisz grzecznie i nie wychylasz główki poza miasto.

– Wykluczone, muszę iść z tobą! – odrzekła, robiąc zaciętą minę.

– Czemuż to?

– Mogę ci się przydać – powiedziała, kładąc się.

– Ciekawe na co?

– Uwierz mi, lepiej będzie, jeśli weźmiesz mnie ze sobą – powiedziała, udając pewną siebie. Na końcu ziewnęła. – Co na tym tracisz?

– Nerwy. I część zapłaty – odparł obojętnym głosem.

Dziewczyna wzdrygnęła się na dźwięk słowa „część”.

– Proszę, zabij go dla mnie. Vequen, proszę – szeptała. – Inaczej Zakon o wszystkim się dowie, a moje wyrzeczenia pójdą na nic. Mogę zdobyć więcej pieniędzy, tylko zrób to dla mnie.

Morrow posunął się dalej do ściany, prostując nogi na krześle. Zamknął oczy.

– Vequen, proszę, Zakon to moje życie…

– Ale Zakon się z tobą nie liczy, nie rozumiesz? – wymruczał ponuro. – Nawet rosłym chłopiskom nie daje się takich prób, bo bez doświadczenia nikt nie ma szans. Chcieli się ciebie pozbyć. Wysłali cię na pewną śmierć. Kiedy to w końcu pojmiesz?

– Nie wierzę – potrząsnęła głową na cienkiej poduszce, również przymykając powieki. – Gdyby nie chcieli mnie w Zakonie, to po prostu by odmówili, nie pozwoliliby mi nawet próbować.

– Aleś ty głupia – westchnął głośno. – W przepisach Zakonu nie ma nic o tym, że kobieta nie może być w jego szeregach, tak? No to pomyśl, co jest lepsze? Odmówić kobiecie bez wyraźnego powodu i narazić się na oficjalne łajanie od każdego, włącznie z innymi zakonami i bractwami? Czy może wysłać jakąś szaloną młódkę w diabły i mówić, że sobie nie poradziła, więc Zakon nie jest dla kobiet?

Anisa ucichła. Wszystko, co mówił jej morrow, brzmiało okrutnie prawdziwie. Łzy napłynęły jej do oczu.

– To co ja mam robić?

Vequen umościł się wygodniej. Nic nie mówił.

– Zakon to moje marzenie, od dziecka chciałam do niego wstąpić… – powiedziała ledwo słyszalnie, prawie do siebie.

W odpowiedzi usłyszała miarowy oddech bladolicego.

– Dobranoc, Vequenie – rzekła mimo wszystko ciepło.

– „Vequen”! – syknął wściekle, ale szybko złagodniał. – A do tego Zakonu… Po co…?

– To najlepsi uzdrowiciele, chcę pomagać ludziom…

Morrow uniósł brwi, choć wydawać by się mogło, że zrobił to do jakiegoś sennego marzenia, a nie do słów dziewczyny. Ona zresztą w ciemnościach i tak tego nie spostrzegła.

– Pomagać możesz wszędzie – wymamrotał jeszcze. – Idź tam, gdzie będziesz mile widziana…

– Dobranoc, Vequen – powtórzyła, tym razem zgodnie z życzeniem bladolicego.

Odpowiedziała jej cisza.


Morrow spędził w najętej izbie cały dzień. Rano tylko zszedł na niewielkie śniadanie. Poza tym siedział na podłodze, pochylony do przodu, z nogami wyprostowanymi i złączonymi razem. Obiadu nie zjadł, zamiast niego wypił jedynie wywar, który kupiła mu Anisa u zielarza. Dziewczyna nie mogła się nadziwić, jakie też on mógł mieć znaczenie.

– Przecież to tylko pospolite zielska! – mówiła, próbując zetrzeć z sukni ciemną plamę.

– Zamknij się i nie przeszkadzaj mi – wyrzucał z siebie co jakiś czas. – Muszę się skoncentrować.

Jak kazał, tak też dziewczyna robiła, posłusznie siedząc cicho. Tuż po południu jednak morrow niespodziewanie wstał z podłogi i zrobił kilka kroków po pokoju z miną wyraźnie zadowoloną.

– Dobrze – rzekł, zwracając się do Anisy. – Zróbmy próbę. Wyjdź za drzwi, zejdź po schodach i wróć.

– Jaką próbę? Po co?

– Rób, co mówię.

Niczego nie rozumiejąc, Anisa wyszła z izby, zamykając za sobą drzwi. Zeszła szybko na dół i ku zdziwieniu karczmarza oraz nielicznych gości, wbiegła natychmiast na górę. Wróciła do Vequena z pytającą miną. On jednak nic nie odrzekł. Kazał jej natomiast zrobić to samo, ale wolniej. Kiedy po raz drugi stanęła w progu, żądając spojrzeniem wyjaśnień, uśmiechnął się i pozwolił jej wejść.

– O co tu chodzi?

– Dowiesz się jeszcze – odpowiedział kiwając głową, kontent nad wyraz.

– Tylko kiedy?

Vequen zaśmiał się. Widać było po nim, że jest w niezwykłym humorze.

– Ależ z ciebie niecierpliwe nasienie – mówił, nie przestając się śmiać. – Doprawdy, zabawa z tobą.

– Cieszę się, że jesteś zadowolony – odrzekła, nie do końca wierząc samej sobie. – Ale co z potworem?

– Wszystko w swoim czasie – orzekł, opanowując się już i wracając do normalnego dystansu.

– Tylko czy nie lepiej, póki jeszcze jasno…?

– Lepiej – przytaknął – ale nie dla mnie.


Stanęli na wzgórzu. Było już niemal zupełnie ciemno, nocne zwierzęta zaczynały swoje rozmowy. Księżyc świecił jasno, niebo usiane było gwiazdami. Vequen wyszedł odrobinę przed Anisę i rozejrzał się, przyklękając na jedno kolano. Przed nimi, niedaleko ściany lasu, majaczył niewyraźnie zarys kaplicy.

– Cofnij się trochę i nazbieraj kamieni – polecił dziewczynie cichym głosem, podając jej torbę. –Takich jak pięść, dość ciężkich.

Zabrała się do pracy. Czuła się podle. Nie wiedziała, dlaczego poprzedniego wieczoru tak naciskała, by morrow pozwolił jej iść ze sobą. Bała się, bardzo się bała.

Niewiele wiedziała o ziemowijach. Słyszała tylko, że to ogromne, wężowate stwory, osiągające nierzadko piętnaście, a bardzo często nawet więcej łokci długości. Ich paszcze były uzbrojone w rzędy stożkowatych zębisk; największe z bestii łykały przeciętnego człowieka niemal w całości. Najważniejsze jednak było to, że ziemowije poruszały się niemal cały czas pod ziemią. Kiedy polowały, potrafiły bezbłędnie przewidzieć, gdzie znajduje się człowiek lub zwierzę i wciągnąć ofiarę pod ziemię. Gdy bladolicy kazał jej zbierać kamienie, Anisa zrozumiała, że nie ma absolutnie żadnego pojęcia, jak pokonać takiego potwora.

– Vequen, do czego te kamienie? – zawołała.

– Mogą uratować ci życie – odrzekł krótko. – Gdyby cię gonił ziemiowij, rzucaj je na boki, a najlepiej nieco za siebie.

– I to pomaga?

– Tak – szepnął przykładając ucho do ziemi.

Na jakiś czas położył się w trawie. Przez moment Anisa myślała, że Vequen zwyczajnie zasnął. On jednak nasłuchiwał w bezruchu.

– Już – powiedziała, kucając obok niego. – Mam prawie całą torbę, chyba wystarczy?

Kiwnął głową. Sam również wziął kilka kamieni do tobołków.

– Teraz uważaj – powiedział, nie podnosząc się z ziemi. – Jeśli coś by poszło nie tak i zaatakowałby ciebie, wtedy nie wal go bezpośrednio w łeb, bo to nic nie da. Tnij wąsy, wszystko jedno, które, ale najlepiej te największe, bo bez małych jako tako sobie poradzi i szybko znów uderzy. Pamiętaj, wąsy, choćby nie wiem co.

Kiwnęła głową. Morrow wstał i znów przeszedł kilka kroków w kierunku świątyni. Anisa trzymała się za nim.

– Vequen, skąd one wiedzą, gdzie jest człowiek? – spytała. – Przecież nic nie widzą, siedzą pod ziemią, a prawie zawsze trafiają.

– One to czują. Czują, jak chodzisz. Stąpasz lekko, masz miękkie trzewiki, ale to im i tak w zupełności wystarcza.

– A to, co robiłeś w karczmie? O co chodziło?

– Potrafię mniej więcej to samo. Musiałem sobie tylko przypomnieć.

Dziewczyna uniosła brwi.

– Też czuję, jak ktoś się porusza, tylko długo tego nie wykorzystywałem – wyjaśnił. – To działa, sprawdziłem z tobą. Słabo, ale jednak. Muszę być przy tym skupiony, więc mi nie przeszkadzaj. Zostaniesz tutaj.

– A jak coś ci się stanie?

– To nic mi nie pomożesz – odparł już niemal niesłyszalnie. – Siedź tu. Pamiętaj o wąsach i kamieniach. Choćby nie wiem co się ze mną działo, nie próbuj mnie ratować. Nic nie zrobisz, więc byłaby to głupia śmierć.

Wstał ostrożnie i ruszył przed siebie. Anisa odeszła trochę na bok od miejsca, w którym wcześniej leżał. Usiadła na trawie, kładąc sobie torbę z kamieniami pod nogami. Czekała. Jej drobnym ciałem wstrząsnął dreszcz, gdy zauważyła niedaleko na w pół zagrzebane w ziemi kości. Vequen tymczasem ostrożnie, ale pewnie, szedł naprzód. Wydobył miecz. Dziewczyna widziała, jak ostrze błyska zielonkawo, odbijając światło księżyca.


Vequen, jak każdy morrow, widział w ciemności doskonale. Wyciągnął jeden kamień, rozejrzał się i rzucił go daleko przed siebie. Stał przez chwilę nieruchomo, niczego jednak nie wyczuł. Jego serce z każdą chwilą biło coraz wolniej. Koncentrował się. Słyszał, jak milkną ptaki. Jego oblicze wyrażało maksymalne skupienie, mięśnie twarzy znieruchomiały. Wolno posuwał się naprzód, co chwila stając i uważnie nasłuchując. Zrobił kolejny krok. Nagle stracił równowagę i poleciał na twarz. Dziewczyna zerwała się z miejsca, widzą, że morrow upada. Vequen zrozumiał tymczasem, że wpadł tylko w któryś z bliższych powierzchni tuneli. Wyciągnął nogę z dziury i przyjrzał się otworowi. Z wnętrza przestronnego tunelu bił okropny smród. Mężczyzna wyprostował się i postąpił na przód. Jego oczy błyskały wściekle, gdy wypatrywał zagrożenia, rozglądając się za ruchomą ziemią. Niespodziewanie poczuł drgania. Przerażająco blisko. Za blisko.

Szybko wyciągnął z torby dwa kamienie i rzucił je daleko. Nie ruszył się z miejsca. Drgania ustały na chwilę, zaledwie kilka stóp od niego. Czekał, nic innego nie mógł zrobić. Coś zaszumiało w krzakach daleko przed nim. Znów wyczuł lekkie ruchy pod ziemią, lecz tym razem oddalały się od niego. Trwało to jakiś czas. Stworzenie z zarośli uciekło czymś spłoszone.

W końcu wydało mu się, że chwilowo jest poza zagrożeniem. Poruszył się. Nic nie zapowiadało zmiany sytuacji.

Tupnął.

Ciągle nic.

Puścił się biegiem. Zdumiewająco szybko pokonał odległość dzielącą go od kaplicy. Zostało mu już do niej nie mniej niż kilka susów, kiedy znów poczuł za sobą ruchy ziemi. Jeszcze przyspieszył, osiągając kres swoich możliwości. Drgania były coraz silniejsze. Dopadł do kamiennych stopni prowadzących do świątyni. Nie oglądając się za siebie, wskoczył od razu na trzeci stopień, a z niego natychmiast rzucił się do przodu. W samą porę. W momencie, kiedy jeszcze leciał, usłyszał głuche uderzenie o kamień.

Upadając przeszorował podłogę opończą i wypuścił z ręki miecz. Błyskawicznie podniósł się i odwrócił. Słyszał, jak wali mu serce. Za sobą ujrzał pas wybrzuszonej ziemi. Sapnął, uspokoił się, zrzucił z siebie płaszcz. Podniósł broń i wszedł do świątyni. Wewnątrz panował chłód. Był to niewielki, murowany budynek, do którego dawno już nikt nie zaglądał. Wzniesiono go jeszcze wówczas, kiedy Lear, bóstwo lasu, było znacznie bardziej poważane przez ludzi. Na środku podłogi znajdowało się kilka płyt wyglądających na nowsze i mniej zniszczone. Nieco głębiej, w koszyku zawieszonym na drobnym łańcuszku, spoczywała duża, gliniana doniczka, z niej zaś wyrastał nieduży krzaczek. Trzy wątłe gałęzie uginały się smętnie pod ciężarem trzech dojrzałych, bladofioletowych owoców.

Wyszedł z powrotem na schodki. Najniższy stopień rozpadł się na kilka kawałków. Podniósł jeden z odłamków i rzucił go przed siebie, lekko przy tym podskakując. Poczuł krótkie drgnięcie. Niepewny swojego zmysłu, schylił się po drugi kawał. W tym momencie ziemia pod jego ręką gwałtownie zapadła się, wciągając stopień, na którym częściowo stał morrow. W oka mgnieniu pojawiła się tam najeżona trzema rzędami zębów paszcza o średnicy ponad trzech łokci. Morrow odrzucił ramiona do tyłu próbując nie stracić równowagi. Z paszczy, bez żadnego ostrzeżenia, wystrzelił długi, ciemny i gruby jęzor, przypominający chwytny ogon małpy. Owinął się wokół prawego ramienia morrowa, zgniatając je i parząc. Vequen syknął wściekle z bólu. Kopnął język, który schował się błyskawicznie. Wij wysunął się z ziemi próbując pochwycić jego stopę. Mężczyzna uskoczył do tyłu, padając na plecy. Ręka go paliła, a na skórze miał bąble po parzydełkach na języku stwora.

Paszcza sunęła ku niemu. Tłusty tułów bestii wydawał się być złożony z tysięcy małych stóp, które równym krokiem posuwały go naprzód. Vequen szybko machnął mieczem na ślepo, uderzając w grubą, niewrażliwą skórę. Drugie cięcie było już celne. Trafił w jeden z czterech, grubych jak nadgarstek wąsów znajdujących się na głowie monstrum. Rzadka, jasnoczerwona krew trysnęła morrowowi w twarz. Rozległ się wściekły charkot, przeradzający się z wolna w przytłumiony bulgot. Z paszczy stwora buchnął silny odór. Wij jednak nie ustąpił. Sekundę po tym, jak jeden z jego sensorów został odcięty, niemal wyskoczył z ziemi, zwalając się na nogi przeciwnika. Vequen ponownie syknął z bólu, gdy ciężar miażdżył mu stopę, ale w tej samej chwili z całej siły pchnął ostrze w łeb potwora. Udało mu się wbić je, ale płytko. Nie wyrządził wijowi wiele krzywdy. Bestia zsunęła się z jego nóg, szykując się do kolejnego skoku do przodu, który zupełnie przygniótłby ofiarę. Vequen błyskawicznie zrobił przewrót w tył, zaraz po nim drugi. Słyszał, jak osypuje się ziemia. Kiedy z trudem się podniósł, nie zobaczył już potwora. Drgania jednak nie ustały, krążyły pod świątynią.

Vequen oddychał ciężko. Wszedł do środka, kulejąc lekko i zastanawiając się, jak można by wbić ostrze w brzuch wija. Tylko brzuch był bowiem wrażliwy na ciosy. Reszta ciała, a w szczególności głowa, pokryta była grubą, twardą skórą. Na myśl przychodziło mu jedynie pchnięcie z boku, jednak, po pierwsze, potwór musiał najpierw niemal cały wychynąć z ziemi, po drugie zaś, zajście go z boku nie było rzeczą prostą. Rozmyślając, próbował rozchodzić jakoś wykręconą nogę, robiąc wielkie koła wewnątrz świątyni.

Drgania nie ustawały. Nie mając lepszego pomysłu, morrow wyszedł bliżej schodów. Podłoga jednak zatrzęsła się, kiedy potwór próbował przebić się przez kamienie. Co jakiś czas do uszu Vequena dochodziło stłumione uderzenie. Pokręcił głową z rezygnacją. Cofnął się do środka, a idąc tyłem obserwował, jak płyty kamienne przed wejściem pękają. Stanął pod koszykiem, którego dno wisiało nad nim na wyciągnięcie ręki. Skrzywił się na myśl o podskoku, zebrał się jednak w sobie i zerwał jeden z owoców, chwilę zaś później drugi. Oba schował do miękkiego, niedużego mieszka, który z kolei wylądował w przegródce torby. Od kolejnego, wściekłego uderzenia stwora odpadło trochę tynku ze ścian. Niespodziewanie zapanowała cisza.

Morrow zdziwił się i zrobił niezdecydowany krok. Poczuł, że drgania podłoża przybierają na sile. Zmierzały ku niemu, zbliżały się. Stojąc na grubej, kamiennej podłodze czuł się względnie bezpiecznie. Dopiero po chwili, w nagłym przebłysku, spojrzał pod siebie, na jakby nowsze i mniej zniszczone płyty.

– Studnia… – wyszeptał. Jednym ruchem odrzucił miecz pod ścianę, sprężył się do skoku i wybił w przód. Kamienna podłoga pod nim pękła i zapadła się. Sycząc z bólu odbił się od niskiego ołtarzyka, wyskoczył wyżej i chwycił się rękoma belki mocującej strop. Zawisł nad kłapiącymi z furią szczękami. Wij spróbował jeszcze się wysunąć. Zaledwie kilka cali dzieliło podeszwę buta Vequena od wielkich, ciemnożółtych zębów. Morrow zaklął wściekle w swoim języku. Podciągnął się z bólem i objął belkę ramieniem, ale to niewiele poprawiło jego sytuację. Nie mógł już dźwignąć się wyżej. Trącił łokciem koszyk z krzewem. Jeden z owoców oderwał się lekko od gałązki i spadł prosto w środek paszczy, niby w rzeczywistą studnię. Potwór coraz wścieklej kłapał zębami, wydając przy tym zgrzytliwy, przyprawiający o mdłości odgłos. W jego wnętrzu ponownie zabulgotało, rozniósł się znajomy smród. Ciemny język błyskawicznie oplątał Vequenowi kostkę, z potworną siłą ciągnąc go w dół. Na bladej twarzy mężczyzny wyraźniej zarysowały się żyły. Trzymał się z całych sił, wiedział jednak, że nie wytrzyma tak długo. Wtedy zaskoczył go krzyk Anisy wbiegającej do świątyni. Wij na chwilę zawahał się, czując kroki nowej ofiary, trzymał jednak dalej.

– Bierz miecz i tnij język! – wykrztusił Vequen. – Szybko, do diabła, nie dam rady!…

Dziewczyna podbiegła, chwyciła oręż oburącz i machnęła niezgrabnie. To wystarczyło. Ostra jak brzytwa krawędź miecza bez trudu przecięła miękki organ. Potwór zawył, a ogłuszający ryk zatrząsł konstrukcją.

– Teraz w brzuch, wbij go w brzuch!

Wątłe ramiona skierowały czubek miecza na sadło ryczącej bestii.

– Pchaj, psia mać!

Anisa wyprostowała ręce i wbiła ostrze aż do połowy. Gdy wyciągała klingę, potwór rzucił się w bok, wytrącając jej miecz z rąk. Vequen bujnął się lekko i skoczył na posadzkę. Jego twarz wykrzywił na moment grymas bólu. Na krótko, bo zaraz sięgnął po leżący miecz i rzucił się, tnąc z furią podbrzusze poczwary. Tamta chciała się szybko schować, jednak zapadnięta ziemia i płyty kamienne utrudniły to skutecznie. Krew tryskała, a morrow nie przestawał ciąć. Wreszcie wij opadł z sił. Walnął się na ziemię, do połowy skryty pod powierzchnią. Chwilę jeszcze wywijał w powietrzu grubymi czułkami, obficie krwawiąc z brzucha i z paszczy. Vequen ciachnął przebrzydłe wąsy raz jeszcze. Potwór zadrżał, zacharczał i znieruchomiał.


Był ranek. Vequen zatrzymał konia przed domem burmistrza. Strażnik pomógł zsiąść Anisie, ona zaś przytrzymała zmęczonego morrowa. Twarz miał skrytą w kapturze, jak zwykle. Weszli do środka bez utrudnień.

Burmistrz siedział w tym samym miejscu i w niezmienionej pozycji, dokładnie tak, jak w trakcie poprzedniej rozmowy z Vequenem. Wydawało się, że w ogóle się nie ruszył od tamtego czasu.

– Zadanie wykonane – powiedział bladolicy z głębi nakrycia, rzucając na stół zawiniątko. Anisa stała za nim.

– Co to? – spytał burmistrz popijając swoje nieodłączne wino.

– Czułki stwora. Resztę ścierwa można podziwiać w świątyni.

Ederd podejrzliwie zerknął między fałdy materiału.

– Cóż, robota zrobiona, zapłata też będzie – rzekł, nie bez oporu. Sięgnął do paska i odpiął trzy mieszki z monetami. – Pięćset. Przeliczone – mruknął z niechęcią, rzucając je na stół. – Jeśli jednak wij nadal żyje…

– Nie ma obawy. Jeśli nie wierzycie, to wyślijcie kogo do świątyni, za dwie godziny powinien obrócić.

– Dobrze, złoto zatem wasze.

– Pieniądze należą się tej pani – powiedział nieoczekiwanie dla wszystkich Vequen, wskazując ramieniem na Anisę. – To ona ubiła wasz problem.

Strażnicy zachichotali. Morrow odwrócił się powoli i wymownym ruchem zakapturzonej głowy zmierzył ich wzrokiem. Szmery ucichły.

– Tak było? – burmistrz z niedowierzaniem wpatrzył się w dziewczynę.

– N-nie bez pomocy mojego druha – odrzekła niepewnie Anisa. – Ja…

– Ta niewiasta była moją wspólniczką – przerwał Vequen. – To ona znała tajemny sposób, jak pokonać bestię. Ja tylko starałem się służyć jej pomocą, ale nie zdałem się prawie na nic.

– Ha! – krzyknął swoim zwyczajem Ederd. – Dla mnie to tak, jak z miodem i z winem – rzekł – czy to, czy tamto, liczy się efekt końcowy. Jeśli upieracie się, żeby kobieta dostała pieniądze, to proszę bardzo! Nie mam nic przeciwko.

Anisa otworzyła usta, by zaprotestować, ale nie zdążyła. Vequen pożegnał się skinieniem, po czym ruszył ku wyjściu. Dziewczyna zaczerwieniła się, wzięła pieniądze, skłoniła się nisko i wyszła zawstydzona. Jej kibić odprowadziły spojrzenia strażników.

– Przecież te pieniądze ci się należą! – wybuchła, gdy już znaleźli się daleko od domu burmistrza.

Bladolicy szedł spokojnie, prowadząc konia za uzdę. Kulał z lekka, rękę miał opatrzoną.

– Dlaczego nic nie mówisz?! To twoje pieniądze, bierz je! – wciskała mu sakiewki.

– Nie drzyj się, nie lubię tego.

– Przepraszam – odrzekła. – Ale przecież to niesprawiedliwe. To twoja zapłata. Zapłata! – przypomniała sobie.

Podwinęła fałdy sukni i wydobyła z nich dwie sakiewki.

– Twoje sześćset – powiedziała.

Vequen zatrzymał się i spojrzał na nią.

– Miałaś je cały czas przy sobie? – spytał zdziwiony.

Kiwnęła, że tak.

– Impakil! – roześmiał się, ruszając. – Nie wierzę, jak ktoś może być taki głupi!

Anisa spuściła wzrok, sunąc obok niego.

– Nie lubisz mnie – powiedziała. – Za co?

Vequen jakby drgnął. Dziewczyna nie zauważyła tego, szli dalej.

– Nie jesteś przecież wcale taki zły…

– Jestem. Nie znasz mnie.

– Weź pieniądze. Naprawdę, należą ci się.

– Daj spokój! – parsknął. – A co do mojej zapłaty… odsyp mi sto i będziemy kwita.

– Ale…

– Mówiłem coś!

Wzięła dwa mieszki, przesypała pieniądze z jednego do drugiego, później odliczyła sto złotych monet, wrzucając je do wolnej sakiewki. Dała ją bladolicemu, a ten schował do torby.

Stanęli przed bramami miasta. Kramarze rozbijali się wokół, rozpoczynał się normalny ruch w mieście. Anisa wyglądała na zasmuconą.

– Wyjeżdżasz? Tak od razu?

– Zrobiłem, co miałem zrobić. Za te pieniądze możesz wrócić do domu luksusowym powozem.

Chwyciła go za rękę.

– Jesteś inny…

Wyswobodził dłoń. Stał chwilę, nie mówiąc nic. Jego twarz była spokojna.

– Powodzenia z tym Zakonem… – odezwał się w końcu.

– Ja tobie też życzę powodzenia, Vequenie.

Kiwnął głową i odjechał w milczeniu.


Dnia 24-go listopada 2003
Chełmno

Kategorie
Literatura

Jak NIE zginie ludzkość – recenzja

jak-nie-zginie-ludzkosc-b-iext22035701Co nas czeka w najbliższych dziesięcioleciach: zagłada z kosmosu? Mordercza plaga? Zamknięcie w wirtualnej rzeczywistości? Nic z tych rzeczy. Ale spokojnie – Andrzej Zimniak zapewnia, że naszym wnukom zmartwień nie zabraknie.

Zimniak da się lubić

Nie lubię Zimniaka – powiedział niedawno mój znajomy historyk. Zanim jeszcze w moje ręce wpadło Jak NIE zginie ludzkość, podczas dyskusji przy półce (nie, nie tej z książkami), gdy tematy polityki, światowej rewolucji socjalistycznej i Euro 2012 zostały już dokumentnie wyczerpane, na ruszt trafiła fantastyka. I wtedy właśnie padło owo kategoryczne: nie lubię Zimniaka. Czemu? – zapytałem, bo też zrozumieć nie mogłem, jak można nie lubić tego chemika z wykształcenia, a pisarza z zamiłowania, bez którego rodzima science-fiction byłaby jednak cokolwiek uboga. Odpowiedź brzmiała: bo trudny jest i za dużo wydziwia. W porządku, powiem zatem tak: istnieje duża szansa, że pan Andrzej zrehabilituje się w oczach tych z was, którzy myślą podobnie. I to właśnie za sprawą swojej najnowszej książki.

Przyszłość dla opornych

Uderzające przy pierwszym kontakcie z najnowszą książką autora jest to, że pisze w niej przystępnie jak nigdy. Tych, którzy wyrabiali sobie zdanie o jego stylu chociażby na podstawie zbioru opowiadań Śmierć ma zapach szkarłatu, tutaj na pewno Zimniak przyjemnie zaskoczy. Jak NIE zginie ludzkość to właściwie zbiór artykułów popularnonaukowych, które śmiało mogłyby się ukazać w Focusie czy w Wiedzy i Życiu. Nie ma przesytu specjalistyczną terminologią, Zimniak wykłada swoje wizje przyszłości „po ludzku”, luźnym językiem, nierzadko puszczając do czytelnika oko. Tutaj należą mu się brawa: choć snując opowieści o przyszłości prowadzi nas przez tematy tak odległe od siebie, jak eksperymenty genetyczne i mikrorobotyka, jak seks w XXI wieku i podróże kosmiczne, to jednak cały czas pewnie trzyma nas za rękę, żeby w gąszczu naukowych prognoz nie zamazał nam się ich związek z rzeczywistością. Dla tych, którzy na futurologię patrzyli dotychczas jako na płaszczyznę dla abstrakcyjnych zmyśleń niewyżytych intelektualnie naukowców, nowa książka Zimniaka może być jak szklanka orzeźwiającej wody.

Futurolog zapatrzony w historię

Co ciekawe, pisarz, który w swoich opowiadaniach bez skrępowania potrafi włożyć świadomość człowieka do mózgu półmechanicznej ważki, tym razem do swoich proroctw podchodzi śmiertelnie poważnie i odpowiedzialnie. Odrzuca wybujałą fantazję, skreśla, nie mające jego zdaniem podstaw, apokaliptyczne scenariusze, solidnie podpiera się natomiast dzisiejszym stanem wiedzy i… historią. Tu wychodzi z Zimniaka wielki optymista: zamiast chwytliwych wizji zagłady, Zimniak lansuje tezę, że ludzkość zdolna jest przetrwać wszystko, a człowiek wcale nie jest taki głupi, na jakiego wygląda. Zdaniem naukowca w najbliższej przyszłości nie zagrożą nam wszechobecni mutanci, bowiem eksperymenty genetyczne prowadzone są metodycznie i odpowiedzialnie; nie mamy co się obawiać klonów, bo będą to tacy sami ludzie, jak my, zaś drogą samego klonowania nie da się „wyhodować” drugiego Adolfa Hitlera; człowieka nie wytępi nawet najpotworniejsza zaraza (nasz gatunek przetrwał przecież plagi dżumy i „hiszpanki”, czyli słynnej gorączki z początku XX wieku), zaś broń jądrowa już nam nie grozi, bo w czasie „zimnej wojny” światowe mocarstwa miały tyle świetnych okazji, by jej użyć, że przyszłość już chyba historii pod tym względem nie przebije. Co ciekawe, za prawdopodobną Zimniak uznaje apokalipsę wywołaną przez inteligentne komputery. Nie jest to jednak obraz rodem z Terminatora czy Neuroshimy. Pisarz sugeruje raczej, że wysoko rozwinięte społeczeństwa może czekać klęska, jeśli pozwolą one Sztucznej Inteligencji opracowywać i wdrażać nowe technologie. W przypadku bowiem nieodwracalnej awarii SI, człowiek nie będzie w stanie odtworzyć jej prac: tok myślenia maszyny będzie dla niego niepojęty.

Jeśli nie bajki – to co?

Generalnie jednak, czytając Jak NIE zginie ludzkość, trudno nie odnieść wrażenia, że biorąc poprawkę na przełomowe wynalazki, których pojawienia się przewidzieć nie podobna, Zimniak przede wszystkim krok po kroku, metodycznie, rozprawia się z coraz bardziej powszechnymi w futurologii mitami. Rodzi się natomiast pytanie: czy tego chce czytelnik? Oczekując bowiem solidnej partii „obrazów z przyszłości”, można być zawiedzionym. Wprawdzie tytuł książki sugeruje, że jej autor stoi w opozycji do rozfantazjowanych wizjonerów wieszczących rychły upadek ludzkości (ostatecznie Zimniakowi zdarza się polemizować nawet z samym Lemem), jednak jego realistyczne, zachowawcze, a może po prostu – naukowe podejście do tematu jest jednocześnie największym minusem książki. Paradoks polega na tym, że choć Zimniak solidnie wywiązuje się z zadania, które sam przed sobą postawił, czytelnik może tego nie docenić. W Jak NIE zginie ludzkość nie znajdziemy w końcu śmiałych prognoz, odważnych tez, kategorycznego „tak” albo „nie”. Jest tylko jedno wielkie „może” plus garść ciekawostek (vide częściowo mechaniczne, a częściowo żywe statki kosmiczne). I chociaż podejście takie jest oczywiście uzasadnione z naukowego punktu widzenia, to w oczach kogoś, kto żądny wielkich wizji sięga po Zimniaka „prognozy przyszłości”, może to być po prostu rozczarowująco mało.

Z optymizmem w przyszłość

Żeby jednak namieszać do końca, przyznam, że najnowsza książka Andrzeja Zimniaka po prostu mi się podobała. W oczach bowiem kogoś, kto interesuje się futurologią jako specyficzną formą nauki, spełnia ona wszystkie oczekiwania, może poza objętością (220 stron to stanowczo zbyt mało, by wyczerpująco ogarnąć całe mnóstwo tematów, które autor poruszył). Karmi również czytelnika rzadkim w dzisiejszych czasach optymizmem; choć nierzadko Zimniak z przekąsem cieszy się, że niektóre dylematy moralne przyjdzie rozstrzygać dopiero jego wnukom, w większości jednak mamy przed oczyma naukowca pełnego wiary w ludzkość oraz w bezpieczniki, wbudowane gdzieś tam, pod czaszką każdego z nas, które uniemożliwią nam spektakularną samozagładę na skalę globalną.

Natomiast jeżeli zamiast futurologa siedzi w nas raczej fan science-fiction, który woli poczytać o teleportacji, rzeczywistości wirtualnej i podróżach międzygwiezdnych, wtedy w księgarni przy półkach z polską fantastyką proponuję zostawić Zimniaka, a sięgnąć po Dukaja – obejdzie się bez głębokiego niedosytu.

I na koniec jeszcze jeden wniosek – trudno nie ulec wrażeniu, że każdy, kto interesuje się trochę przyszłością i nowoczesnymi technologiami mógłby właściwie napisać to samo, co Andrzej Zimniak. Może z mniejszym polotem, może odrobinę mniej erudycyjnie, ale jednak. Nie świadczy to jednak, broń Boże, o miałkości jego najnowszej książki.

Przeciwnie, to raczej dowód na to, że w obliczu przyszłości wszyscy jesteśmy tak naprawdę jednakowo niepewni. A to oznacza, że pozostaje nam jedynie czekać.

Czekać z optymizmem.

Tytuł: Jak NIE zginie ludzkość
Autor: Andrzej Zimniak
Wydawca: Solaris
Stron: 232
Rok wydania: 2008
Ocena: 4
Kategorie
Filmy

Cloverfield. Nowy, lepszy potwór – recenzja

projekt-monster

Krzyki. Dachy lecące na głowy. Wszech­ogarniająca panika. – Chyba go wi­dzia­łem! – krzyczy ktoś zza kamery. Łoskot karabinów maszynowych, wrzaski przerażenia…

…tak się robi film o potworach!

O samym Cloverfieldzie do­wie­dzia­łem się właściwie w dniu światowej premiery filmu. Nie miałem czasu go wyczekiwać, nie miałem kiedy się nad nim zastanawiać. Cloverfield czy, jak chcą dystrybutorzy, Projekt: Mon­ster, szybko pojawił się w polskich kinach. Na własne oczy można się było przekonać, z czym je się film, o którym zapaleńcy specyficznego ga­tun­ku kina grozy, jakim jest monster movie, mówili, że ma szansę okazać się prawdziwą rewolucją.

Monster movie z poziomu chodnika

Cloverfield, jak większość filmów spod znaku uwaga, do miasta wpada gigantyczny potwór! opowiada prostą historię. Tu biegają, tam strzelają, a wszędzie krzyczą. Jednak Cloverfield jest inny od pozostałych. Po raz pierwszy bodaj w historii gatunku obserwujemy pustoszone miasto nie z perspektywy oddziału nie­us­tra­szo­nych komandosów, ale grupki wystraszonych, młodych ludzi, których nocny atak potwora zastaje w środku imprezy. Całość stylizowana jest na nagranie z amatorskiej, cyfrowej kamery, które, zupełnie przypadkiem, w epicentrum zdarzenia kręci jeden z jego uczestników. Z technicznego punktu widzenia rewolucji nie ma – amatorskie filmy już mieliśmy, by wspomnieć Blair Witch Project (który doczekał się zresztą marnej, polskiej imitacji, 22:22 – Zmrok). Jednak z punktu widzenia gatunku, Cloverfield to coś absolutnie nowego. Jeszcze nigdy wcześniej żaden film katastroficzny z potworem w roli głównej nie był tak przejmujący i nie wciskał tak mocno w fotel przytłaczającym wręcz wrażeniem uczestnictwa.

Ratuj się kto może, czyli gdzie ten potwór

Znamienne dla Cloverfielda jest to, że potwór (czy też potwory, o czym dalej) właściwie nie występuje w filmie. Choć za jego sprawą Manhattan de facto przestaje istnieć, na ekranie praktycznie go nie widzimy. W pierwszych scenach katastrofy widzimy tylko eksplozje, walące się budynki, dym, płomienie. Nagle, ni stąd, ni zowąd, na ulicę spada głowa… Statuy Wolności. Gdzieś za załomem wieżowca miga końcówka monstrualnej nogi, za chwilę miastem wstrząsa ryk, jednak potwora przez większość filmu nie widać. To stanowi o jego sile – zamiast skupiać się na spowszedniałych już efektach specjalnych, reżyser, Matt Reeves (reżyser i sce­na­rzys­ta m.in. serialu Felicity), realizuje starą zasadę – im mniej pokażesz, tym bardziej będą się bali. I robi to skutecznie. Kamera skacze jak szalona, bohaterowie uciekając w pełnym pędzie częściej filmują swoje nogi, niż siejącego zniszczenie giganta, zaś zamiast odgłosów monstrum słyszymy przede wszystkim paniczne krzyki stłoczonych na ulicach ludzi. Potworny kolos jest tu na dalszym planie; oglądamy przede wszystkim tragedię tysięcy mieszkańców Nowego Jorku, zdezorientowane twarze, bezradną, chaotyczną ewakuację. Reevesowi udaje się przy tym trudna sztuka – potwór wciąż jest obecny w świadomości, tak bohaterów jak i widzów; jest na następnej przecznicy, tuż za rogiem, gdzieś nad głową.
projekt

W cieniu wież World Trade Center

Oglądając Cloverfielda trudno nie ulec pewnemu déjà vu – walące się wieżowce, chmura pyłu mknąca zatłoczoną ulicą… Czy my już tego gdzieś nie widzieliśmy? Widzieliśmy. Dokładnie 11 września 2001 roku. Podobieństwo jest uderzające – wydaje się, że mamy do czynienia z tym samym kadrem, tą samą paniką, tymi samymi, dzielnymi policjantami machającymi rękami i krzyczącymi: go! go! go! Nic dziwnego. Zniszczenie WTC zmieniło Stany Zjednoczone. Niepokonane mocarstwo otrzymało cios, poniosło potworną stratę. Jednak telewizyjne obrazy walących się wież Światowego Centrum Handlu trafiły na podatny grunt – bezpieczni do tej pory Amerykanie poczuli strach, a bohaterowie tamtych dni przeszli do historii. Tak narodziła się pierwsza, prawdziwa legenda Stanów Zjednoczonych. Legenda, która zaczyna żyć własnym życiem. Cloverfield atakuje znikąd, zupełnie jak samoloty, które uderzyły w WTC; pewnej nocy po prostu pojawia się w Nowym Jorku, a niebo rozświetlają wybuchy. Nikt nie wie, skąd się wziął, jaki jest jego cel. Nikogo to tak naprawdę nie obchodzi. Liczy się tylko strach zwykłych ludzi, mieszkańców wielomilionowej metropolii, którzy nie spodziewali się, że pewnego dnia ich drapacze chmur runą. I tak, jak zagrożenie atakiem terrorystycznym w Stanach od 11 września nie zmalało ani trochę i wciąż zatruwa umysły Amerykanów, tak w filmie potwór, będący wszędzie i nigdzie, złowrogi, ale przecież w ogromnej większości niewidoczny na ekranie, jest niezniszczalny. Wojskowi, w akcie desperacji, są gotowi zbombardować cały Manhattan, byle tylko go powstrzymać.

Konkurencja dla gada i małpy

Człekokształtny, monstrualny Cloverfield w filmie, którego jest bohaterem, pojawia się właściwie tylko na chwilę, a już robi zawrotną karierę. Twórcy filmu zapowiedzieli kontynuację, która zresztą, po zakończeniu filmu, nasuwa się sama. Czy będzie udana? Poprzeczka jest ustawiona niezwykle wysoko. Wykorzystanie tej samej konwencji będzie groziło wtórnością i utratą wiarygodności, każda inna forma może mieć już z kolei mniejszy urok. Jak będzie – czas pokaże. Jedno jest pewne – kino z potworami, dotychczas zdominowane przez Godzillę i King Konga, doczekało się nowego, godnego reprezentanta.

Najlepszy moment: przerażająco realistyczna scena spadania śmigłowca.

Tytuł: Projekt: Monster [Cloverfield]
Reżysria: Matt Reeves
Scenariusz: Drew Goddard
Obsada: Michael Stahl-David, Mike Vogel, Lizzy Caplan, Jessica Lucas
Rok wydania: 2008
Czas: 85 minut
Ocena: 5
Kategorie
Filmy

Hotelowe demony – recenzja filmu 1408

1409Pisarz-legenda, którego każda nowa książka oznacza walkę wytwórni o prawa do ekranizacji, reżyser bez większego doświadczenia i cały film na głowie jednego aktora: w takiej sytuacji łatwo o potknięcie, a u widza – o złe przeczucia. Na szczęście bezpodstawne. Equinoxe obejrzał 1408, na podstawie prozy Stephena Kinga.

Uczciwie przyznam: 1408 oczekiwałem z ciekawością. Na fali remake’ów (vide Halloween, skądinąd znakomite) i raczej mało wymagających rzeźni dla domorosłych patologów (Turistas), film na bazie prozy Stephena Kinga, w dodatku z Johnem Cusackiem w roli głównej, zapowiadał się nieco bardziej smakowicie i, przede wszystkim, świeżo. Ostatecznie 1408 nie rozczarowuje, o zachwyty jednak trudno.

Straszno, straszniej, naj…

Fabuła 1408 nie jest skomplikowana, ale do dobrej zabawy wystarczy. Oto Mike Enslin (Cusack), cyniczny literat, jeździ po Stanach Zjednoczonych w poszukiwaniu najstraszniejszych miejsc Ameryki. Znudzony pisaniem wtórnych książek wysłuchuje opowieści o duchach, spędza noce pod rzekomo nawiedzonymi dachami, zbiera ulotki i jedzie w kolejne miejsce. Pewnego dnia otrzymuje enigmatyczną kartkę z adresem jednego z nowojorskich hoteli i numerem pokoju (tytułowy 1408). Nikt jednak nie chce mu go wynająć, zaś szef hotelu, tajemniczy pan Olin (Samuel L. Jackson), uprzejmie informuje go, że w 1408 nikt jeszcze nie przeżył godziny. Rzecz jasna uparty Enslin dopina swego i na jedną noc melduje się w przeklętym, zdaniem dyrektora, pokoju. Już po kilkunastu minutach ma jednak powody, by zacząć podzielać jego opinię…

Historia złamanego faceta

Jeżeli reżyser, Mikael Hafstrom (Zło, Wykolejony), chciał pokazać wyjałowionego emocjonalnie ojca nie pogodzonego ze stratą dziecka, to spisał się nieźle. W 1408 mamy przeraźliwie samotnego faceta, który niespodziewanie dla siebie staje oko w oko ze swoją przeszłością. Musi się z nią zmierzyć, jeżeli nie chce popełnić samobójstwa, jak poprzedni lokatorzy pokoju. Noc w 1408 jest jak świadomy sen: i Enslin zamknięty w pokoju, i widz rozsiadły w fotelu w kinie wie, że to, co widzi nie dzieje się naprawdę. Właściwie nie ma się czego bać, straszny jest jedynie brak wyjścia z koszmaru czy, w przypadku Enslina, z pokoju. Trzeba brnąć w irracjonalną rzeczywistość, scena za sceną brać udział w złym śnie. Nie da się obudzić, trzeba go przeżyć do końca. Można tylko razem z nieszczęsnym Mikem zadawać pytanie: kiedy to się wreszcie skończy? Za klimat rodem z koszmaru, w którym powraca nierozliczona przeszłość – duży plus. Jeżeli jednak Hafstrom chciał zrobić film, który straszy i poniewiera nerwami widza, to mu się to po prostu nie udało.
14010

Z Kingiem w pojedynkę

Dla Johna Cusacka 1408 bez wątpienia był wyzwaniem. Film jest bowiem w zasadzie teatrem jednego aktora: od początku do końca należy do odtwórcy głównej roli. Tym samym wymaga się od niego wiele – grając Mike’a Enslina, emocjonalnego popaprańca i zgorzkniałego pisarzynę, musi po pierwsze wypaść wiarygodnie, zaś po drugie właściwie w pojedynkę przekonać widza do klimatu koszmaru. Pierwsze się Cusackowi udaje, drugie mniej. Enslin zbyt emocjonalnie reaguje na wczesne „sztuczki” demonicznego pokoju. Po stuprocentowym realiście, chałturniku piszącym horror za horrorem, spodziewałbym się więcej zimnej krwi. Jednak to, że Cusack jest z początku nieprzekonujący to także wina zdjęć – groteskowe, oklepane zbliżenia na jego twarz raczej wywołują uśmiech, niż napięcie. Film jest również dość krótki, przez co brakuje czasu na przedstawienie bohatera – kim właściwie jest Mike Enslin, dlaczego zachowuje się tak, jak się zachowuje i czego się można po nim spodziewać. Zabieg, by odsłaniać rąbka tajemnicy z biegiem filmu nie do końca się tu sprawdza.

Pokój do zamknięcia

W końcowym rozrachunku 1408 można spokojnie polecić każdemu, nawet – a może zwłaszcza – tym, którzy za kinem grozy nie przepadają. Nie jest to bowiem horror, który zmasakruje psychikę, ani wysublimowany obraz, do którego będzie się wracać, by odkryć przeróżne niuanse. To raczej opowieść o bolesnym powrocie do przeszłości, tyle, że w paranormalnej konwencji. Plus dla twórców za zakończenie, po którym może przejść przyjemny dreszcz po plecach. 1408 warto obejrzeć, spędzić z nim trochę czasu, a potem zamknąć i wrócić kiedyś, przy okazji, by pokazać komuś innemu.

Tytuł: 1408
Reżyseria: Mikael Hafstrom
Scenariusz: Matt Greenberg, Scott Alexander, Larry Karaszewski
Obsada: John Cusack, Samuel L. Jackson, Mary McCormack, Jasmine Jessica Anthony
Rok: 2007
Czas: 94 minuty
Ocena: 4
Kategorie
Gry komputerowe

Siedem Grzechów Wiedźmina

Pierwsza rodzima superprodukcja komputerowa zachwyciła krytyków i graczy. Czy znaczy to jednak, że jest wolna od wad? Nie. O Wiedźminie napisano już dziesiątki stron peanów. Czas spojrzeć na niego z nieco większym dystansem.

Gdy przysiadłem do napisania tego tekstu odpaliłem Wiedźmina i, grając, wypisywałem ołówkiem na kartce wszystkie jego wady i błędy, które rzuciły mi się w oczy. W ten sposób powstała lista składająca się z kilkunastu pozycji. Gdybym jednak miał roztrząsać tutaj wszystkie nie byłoby to ani ciekawe, ani sprawiedliwe. Skupiłem się więc na tych, które, jako gracza, szczególnie mnie irytują. Oto one…

1. Ekwipunek, czyli chaos (nie)kontrolowany

W Wiedźminie mamy do czynienia z setkami rozmaitych przedmiotów. Niestety, ekwipunek bohatera jest po prostu nieczytelny. Dziesiątki małych slotów zapełniają podobne do siebie buteleczki i flakoniki, owoce i zioła. Panuje chaos, nie wiadomo, co jest czym, składniki eliksirów mylą się z samymi eliksirami, zaś te mieszają się nawzajem. Często naprawdę trudno się połapać, co Geralt ma, a czego nie, zaś śledzenie slot po slocie zawartości plecaka z pewnością nie należy do przyjemnych, choć, teoretycznie, Inventory podzielone jest na trzy osobne części. Szkoda, że nie pomyślano chociażby o przeniesieniu do gry walizeczki na eliksiry, którą widzimy w intro, a do której automatycznie wkładane byłyby gotowe już, wiedźmińskie napoje. Plus dla twórców, że pomyśleli o specjalnej kieszeni na przedmioty ważne dla rozwiązania questów – dzięki temu bohater nie gubi rzeczy o znaczeniu strategicznym dla fabuły, jednak mimo wszystko Wiedźmin ma ode mnie duży minus za ekwipunek.
wiedzmak1

2. Absurdy drabinki

Chyba największymi plusami Wiedźmina są jego fabuła oraz interesujące questy poboczne. Jednak znaczna część z nich jest skonstruowana dość karkołomnie. Twórcy gry szczycą się prawdziwie nieliniową fabułą. Tymczasem w praktyce Wiedźmin sprawia wrażenie bardzo liniowego, prowadzącego gracza po nitce do kłębka. Owszem, mamy różne ścieżki rozwoju fabuły, ale nie jest to znowuż jakaś rewolucja. Drażni natomiast model drabinki, który został zastosowany w grze – oznacza to, że zadania musimy wykonywać krok po kroku. Dochodzi do absurdu, kiedy Geralt nie może zadać pytania postaci B (która na logikę wydaje się być najbardziej odpowiednim adresatem owego pytania) bez uprzedniej rozmowy z postacią A, która powie nam tylko tyle, byśmy… porozmawiali z B. Przykładów jest wiele w zasadzie od początku gry, a każdy kolejny irytuje coraz bardziej. Wzorem dla developerów powinien tu być legendarny już Fallout 2, który, choć nie pozbawiony wad, pozwalał na nieporównywalnie bardziej realistyczny przebieg rozgrywki, niż Wiedźmin, nie mówiąc o tym, że można było wypełniać misje bez deklarowania w nich udziału: jeżeli przypadkiem wyprzedziliśmy bieg fabuły wszystko grało i można było bez przeszkód sfinalizować questa (np. oznajmić, że gnębiące wioskę kreatury już się po drodze zatłukło lub wydać poszukiwany przez NPC przedmiot i odebrać nagrodę). W Wiedźminie niejednokrotnie najpierw trzeba wziąć zadanie, by móc je zrealizować (wówczas z kapelusza pojawią się potwory do usieczenia), a przynajmniej odbyć cały, irracjonalny dialog, dla porządku, zamiast zwyczajnie zameldować NPC, że coś się już po prostu zrobiło.

3. Czy my się przypadkiem nie znamy

Piotr Chomiak, główny animator CD Projekt RED przy Wiedźminie chwali się, że w grze występuje około 170 modeli postaci. Jeżeli tak jest, to tego, niestety, nie widać. Chociażby karczmarze – wszyscy wyglądają tak samo. Oczywiście gdyby problem dotyczył tylko karczmarzy, dałoby się to znieść, jeżeli jednak oberżyści dzielą przy okazji model z ulicznymi oprychami i osiłkami walczącymi na pięści, trudno powstrzymać kpiarski uśmieszek. Podobnie jest z kupcami: wszystkich, nawet tych nie anonimowych, stanowiących ważne ogniwo fabuły (vide Declan Leuvaarden), wycięto z jednego szablonu. Przykłady można by mnożyć. Nie ma to oczywiście większego znaczenia dla samej gry – budzi po prostu niesmak. Twórcy Wiedźmina starali się jak mogli urozmaicić te modele, ubierając je w szaty innego koloru czy, na przykład, zmieniając zarost, to jednak za mało. Szeroko zakrojony atak klonów byłby usprawiedliwiony, gdyby NPC posiadali bogato animowane twarze. Skoro jednak ich oblicza są właściwie statyczne, ruchy ust mechaniczne, zaś po mimice ani śladu, to czystą przyzwoitością byłoby opracowanie większej liczby modeli samych głów. Nie wspominając o tym, że poza oknem dialogu rozpoznanie niektórych postaci bywa zwyczajnie trudne (jak rozróżnić, która z pięciu ubranych na biało mieszczek to właśnie ta, z którą rozmawialiśmy wcześniej?).
wiedzmak2

4. Pieniądze się nie liczą

Wiedźmin to kolejny cRPG, przy tworzeniu którego nikt nie przejął się problemem pieniędzy. Monety jak zawsze nic nie ważą i nie zajmują miejsca. Rozmienialiście kiedyś 20 złotych na dwuzłotówki, by mieć na piłkarzyki? Portfel spuchł momentalnie, prawda? Nic to jednak – noszący przy sobie tysiące orenów (które przy naszych dwuzłotówkach wyglądałyby pewnie jak podstawki do kawy) Geralt pomyka radośnie bez najmniejszego problemu i żadnego ciężaru, choć winien ciągnąć za sobą na wózku ciężkie skrzynie ze złotem. A przecież wiedźmin nie ma nawet plecaka! Wystarczyłoby przecież założyć, że by posiadać tyle i tyle pieniędzy, Geralt musi mieć kilka odpowiednio pojemnych mieszków na monety, które zajmowałyby sloty ekwipunku lub które nosiłby przy pasie (skoro może nosić bronie i trofea, czemu nie mieszki z pieniędzmi?).

Swoją drogą ciekawe kiedy twórcy erpegów uraczą wreszcie któregoś bohatera plecakami i torbami z prawdziwego zdarzenia, które np. będą ograniczały ruchy lub które postać będzie zrzucała z ramienia do walki?

5. Klik tu, klik tam

Brak realnej kontroli nad walką bardzo mnie w Wiedźminie zaskoczył. Kiedy w czasie produkcji gry słyszałem o sześciu stylach walki, nagraniach motion capture i setkach rozmaitych ciosów zacierałem ręce. Gdy ją odpaliłem wydałem nieomal jęk zawodu: jak to, walka ogranicza się do klikania myszą?! Panowie z CD Project RED – to boli! Owszem, oddaję cześć – walczący Geralt wygląda znakomicie i realistycznie, piruety obronne, parady i przeskakiwanie saltem nad głowami przeciwników robią wrażenie, jednak fakt, że w walce tak naprawdę chodzi o kliknięcie we właściwym momencie poważnie rozczarowuje. Spodziewałem się rozwiniętej części zręcznościowej gry i frajdy z opanowywania kombinacji ciosów, a dostałem wojownika z przyciskiem on/off. Pięknie animowanego, perfekcyjnie wykonującego fantazyjne kombosy, ale co z tego?

Na niemożność skakania spuśćmy litościwie kurtynę milczenia…

6. Niewidzialna ręka sprawiedliwości

Geralt, mówiąc niekoniecznie obyczajnie, przypierdolić lubi. Szkoda jednak, że często przypierdolić nie może. Dlaczego za dnia, podczas spaceru ulicami miasta, miecz jest przyklejony na stałe do pleców wiedźmina? Prawo zakazuje chodzenia z żelazem w ręku? W porządku, załóżmy, że tak. Prawem gracza jest jednak móc broń wyciągnąć i zasiekać kogo mu się żywnie podoba, a potem siekać tak długo, aż wyrąbie sobie drogę do bram miasta, lub też zostanie zarąbany przez strażników. Być może developerzy obawiali się, że gracz mający wolną rękę zniweczy misternie skonstruowaną fabułę i zabije kluczowe dla jej rozwoju postaci. Taki sposób dyscyplinowania gracza mi się jednak nie podoba. Wolę, gdy po kilku nieudanych akcjach i śmierci z rąk/pod halabardami strażników, po wydanych na postać listach gończych i nagrodach dla łowców głów gracz sam zauważa, że bezmyślna rzeźnia nie ma sensu. Czy to trudniejsze rozwiązanie? Owszem, trochę tak. Ale zdecydowanie bardziej realistyczne.
wiedzmak3

7. Geralt mocna głowa

Nasz dzielny Biały Wilk wypić umi. Nie dziw, skoro każdy możliwy eliksir wiedźmiński bazuje na mocnej wódce czy, o zgrozo, spirytusie. Słaniający się, nawalony jak stodoła Geralt wygląda doskonale (jeżeli można tak powiedzieć…), podobnie jak świat po spożyciu; rozmyty, wirujący, tańczący. To najlepsza wizualizacja upojenia alkoholowego, jaką do tej pory widziałem w grach. Co jednak zabawne, Geralt w mig trzeźwieje, gdy przychodzi walczyć – owszem, szansę trafienia ma o 50% niższą, jednakże chybotliwy krok należy już do przeszłości, ani razu nie zdarza mu się potknąć, nie upada też nigdy na ziemię, by się z mozołem podnieść i walczyć dalej. Geralt zresztą w ogóle trawi alkohol podejrzanie szybko, i po kilku chwilach po wiadrze wódki* nie pozostaje ślad, a zamazany obraz wraca do normy. Być może twórcy nie chcieli irytować gracza faktem, że pijany wiedźmin porusza się parę razy wolniej, niż trzeźwy (nocą można to obejść, wyciągając po prostu broń – wtedy właśnie Geralt trzeźwieje i biega normalnie). Skoro jednak tak dalece zadbano o detale i naprawdę niezłą animację ruchu, to czemu nie zaryzykowano pijanego, biegającego Geralta? Czemu się nie przewraca, nie rozbija, tylko mozolnie, noga za nogą, chwiejnie brnie przed siebie?

Jak wspominałem na początku, rozmaitych błędów i niedociągnięć jest w Wiedźminie wiele. Tu skupiłem się na, moim zdaniem, najważniejszych. Podarowałem twórcom problemy natury technicznej, które są właściwie detalami, jak np. Geralt zacinający się podczas walki (trzeba go przemieścić i dopiero kontynuować zmagania) czy bieganie rodem z jazdy figurowej na lodzie (postać już zaczyna się poruszać, lecz jeszcze nie odepchnęła się nogami od podłoża). Jeżeli i wy zauważyliście jakieś interesujące, lecz przede wszystkim – irytujące wady gry piszcie na nasz adres redakcja@tawerna.rpg.pl. Kto wie, a nuż ktoś z CD Projekt RED Was przeczyta i weźmie wasze uwagi podczas prac nad patchem/dodatkiem/kolejną częścią?


Słówko uzupełnienia – ja, autor artykułu, zdrowy na ciele, choć niekoniecznie na umyśle, podnosząc rękę na polską grę-cudo oświadczam, że nikt z CD Projekt nie zrobił nigdy krzywdy mnie ani mojej rodzinie, nie jest mi winien żadnych pieniędzy i nie podpijał mi wódki. Nie jestem też tradycyjnym, rodzimym oportunistą i malkontentem, skłonnym wieszać psy na wszystkim, co polskie i udane i na każdym, kto odniósł sukces. Wiedźmin mi się podoba, naprawdę. Naprawdę!

Przepraszam!…

Aaa!…


*Jako miłośnik wyrobów procentowych z uśmiechem stwierdziłem jednak, że zachowano pewne realia – po paru piwach i pół litrze Geralt potrafi po prostu profesjonalnie zaliczyć glebę.

Kategorie
RPG

Jak uniknąć znużenia sesją?

Dla setek tysięcy ludzi na świecie RPG jest rozrywką najciekawszą z możliwych. Nieskrępowane możliwości działania, wyimaginowane światy, a wraz z nimi wizja dowolnej kreacji swojej postaci; czyny heroiczne i te mniej chwalebne, wykonane niemożliwe zadania, rozwiązane zagadki, zabite groźne bestie – to jest to, co lubimy najbardziej. Co jednak robić, gdy ta zabawa powoli zaczyna się nudzić? Jak zaradzić, by (proszę, bez zbędnych skojarzeń…) przyjemność trwała dłużej? I czy w ogóle cokolwiek można w tej kwestii zdziałać?

Przyznam, że gdy Caras polecił mi napisać tekst o unikaniu znużenia sesją do numeru majowego, pojawiło się przede mną zadanie nie lada. Jestem MG z jako-takim doświadczeniem, ale ponieważ temat nie jest prosty, poprosiłem jeszcze o pomoc kolegów po fachu. Ten tekst powstał więc wspólnym wysiłkiem kilku osób. Niniejszym chciałbym im podziękować za poświęcenie mi swojego czasu oraz udzielone rady. Teraz zaś do rzeczy.

(…) Po prostu, po pewnym czasie (nie da się tego uniknąć), sesja, jak każda dobra zabawa, zaczyna nudzić. Wtedy trzeba albo zmienić system albo zacząć pisać do Tawerny RPG.

Mal’Ganish

Uczciwie trzeba przyznać, że Mal’ ma rację. Niestety, sesje z czasem się nudzą, jak wszystko zresztą. Należy jednak odróżnić moment, kiedy gracze i MG są zwyczajnie chwilowo znudzeni od chwili, gdy naprawdę nie chce się już grać. Zwłaszcza, jeśli ma się dużo wolnego czasu (a więc ferie, święta, w ogóle kilka wolnych dni itp.), kiedy RPG powraca do łask z całą mocą, nietrudno o sprzykrzenie gry. Ziezór stwierdził: nawet jak zjesz 10 kg najlepszej czekolady to ci ona obrzydnie. Często bowiem, kiedy są po temu możliwości, Gracze chcą grać ile tylko wlezie, każdego dnia i zarywając każdą noc. Po pierwsze stanowi to jednak problem organizacyjny dla MG (wymaga niebagatelnej ilości przygotowanych przygód), po drugie zaś – po którejś już nocce z kolei siły i koncentracja są wyraźnie nadwątlone. Wszystko to sprawia, że kilka sesji pod rząd może skutecznie zniechęcić do dalszej gry. A szkoda by było. Jeśli więc Tobie, MG, i Twojej drużynie odechciało się grać, nie zmuszajcie się. To brzmi może absurdalnie, ale niekiedy naprawdę tak jest, że organizuje się sesję na siłę. Czasem dobrze jest nawet przed jej rozpoczęciem po prostu uczciwie spytać, czy wszyscy naprawdę chcą grać. Ostatnio ja miałem taką sytuację, iż wszyscy zgodzili się, że jednak wolą zorganizować porządną libację…

Kiedy jednak chęci są, do tego jak najbardziej nieprzymuszone, ale za to, niestety, z wykonaniem jest coś nie tak, wówczas problem jest głębszej natury. Przede wszystkim najpierw należy znaleźć istotę problemu, a więc to, komu tak naprawdę nie chce się grać – czy graczom, czy MG. Zajmijmy się sytuacją pierwszą.

Zdecydowanie warto czasem porozmawiać po prostu ze swoimi Graczami, co im nie pasuje, co przeszkadza, nudzi, drażni itd. Na ogół jednak nie potrafią sami tego dostrzec lub głupio im w sposób oczywisty powiedzieć słuchaj, stary, tu i tu robisz takie a takie błędy, bo niejeden co wrażliwszy MG może się zwyczajnie obrazić. Zastanawiając się więc wspólnie ze znajomymi MG nad tematem, spisaliśmy te rzeczy, które, wg nas, najbardziej nudzą Graczy:

  1. Długie i nudne opisy.
  2. Brak pomysłów na rozwiązanie zagadki.
  3. Monotonia i stereotypowość (ktoś zły robi coś złego i oni, dobrzy, muszą go zabić), przewidywalne sytuacje czy BN.
  4. Styl prowadzenia. MG gra ze swoimi znajomymi tak długo, że ci znają wszystkie jego sztuczki (tudzież ów MG nie stosuje ich wcale).
  5. Przegięcia ze strony MG, zbyt sztywne trzymanie się zasad.
  6. Zmęczenie nie tyle RPG i sesjami, co danym systemem.

Długie i nudne opisy

Cóż, wszystko zależy od tego, czy MG ma ciągoty do długich i bogatych opisów, a także od tego, czy sami Gracze je lubią. Znacząca część ludzi pasjonujących się RPG to nastolatki i nie ma co ukrywać – większość z nich woli sesje postawione na akcję, zaś literackie niemalże opisy zwyczajnie ich nużą. Z kolei mam kilku znajomych w okolicach trzydziestki uwielbiających gry fabularne i pośród nich długie, wyrafinowane opisy MG są na porządku dziennym, a nikt sobie bez takich normalnej gry nie wyobraża. Fakt jednak faktem, iż istnieje niekiedy inny problem. Nie każdy przecież MG potrafi na bieżąco, bez przygotowania, takowe układać.

Czy możliwa jest redukcja opisów? Tak. Trzeba ją jednak przeprowadzać rozsądnie, z wyczuciem. Największe cięcia są możliwe w przypadku omawiania walki, tutaj zresztą są nawet wskazane. Walka musi być opisywana krótko, zwięźle, a jednak treściwie. Musi być dynamiczna, inaczej bowiem jest mało emocjonująca (polecam artykuł Akademia Wojskowa Mistrza Everana, Tawerna RPG, grudzień 2002, nr 33). Opisy jednak, tak w kwestii walki, jak i poza nią, muszą być odpowiednio wyważone. Podawaj tylko najważniejsze, zasadnicze rzeczy. Pamiętaj, że BG nie mogą zauważyć wszystkiego w danej lokacji ot tak, na wejściu. Oszczędź więc zbędnych szczegółów graczom na chwile, kiedy będą dokładniej badali miejsce, w którym znajdą się ich postacie. Kiedy jednak chodzi o jakieś potwory i bestie, które są rzadko spotykane lub które BG widzą pierwszy raz, gracze z reguły bardzo lubią o nich słuchać. Podobnie jest z broniami, ważnymi sprzętami i maszynami oraz co ciekawszymi elementami wyposażenia. Często graczom brakuje również w opisach odrobiny humoru, swoistego przymrużenia oka. To bardzo pomaga w przyciągnięciu ich uwagi. Wprowadzając ich zatem do wioski opisz wszystko, jak należy, ale dodaj np. dwa zdania o tym, jak duży, młody i jurny wilczur grzmoci namiętnie nogę zawstydzonego syna pastuchów…

Brak pomysłów na rozwiązanie zagadki

Bywa, że łamigłówka, tak przemyślna, tak wspaniała z punktu widzenia MG, jest zwyczajnie za trudna dla Graczy. Często pomysły na rozmaite pokrętne zagadki nachodzą MG w chwilach olśnienia. Warto więc, by MG pamiętał o tym, iż gracze również olśnienia będą potrzebowali, by ją rozwiązać…

Na ogół jednak wspomniane przebłyski geniuszu są rzadkością. Chociaż więc dobre zagadki świadczą o klasie MG, to jednak nie każdy gracz ma do nich głowę. Wówczas pozostaje jedynie albo pomóc albo konsekwentnie trzymać się schematu nie wpadli na to – trudno. Pomoc jednak musi być delikatna, nie nachalna, inaczej bowiem gracze szybko mogą dojść do przeświadczenia, iż nie muszą wysilać mózgownicy. Po co, skoro zawsze im pomożesz, byle tylko popchnąć swoją intrygę do przodu? Moim zdaniem nie warto kluczowych momentów gry obwarowywać zagadkami, bo to szybko zniechęca Graczy. Ponadto zagadki powinny być rzadkością, spotykaną tylko w tajemniczych labiryntach, obiektach kultu, bądź też przypadku pojedynku na pomyślunek dwóch inteligentnych postaci. Nic tak nie wnerwia Graczy jak trudna zagadka, od których zależy życie ich postaci, a na której rozwiązanie mają niewiele czasu, w dodatku nie mając żadnych pomysłów ani wskazówek. Czasem warto wprowadzić trudne zagadki, na których rozwiązanie Gracze będą mieli jednak dłuższy czas (np. jakiś zagmatwany tekst ze starożytnej księgi, od rozszyfrowania którego zależy bardzo wiele, ale którego rozwiązać będą pomagały różne okoliczności podczas gry).

Monotonia i stereotypowość

To chyba najczęstsza rzecz, która powoduje zmęczenie sesjami, w zasadzie u obu stron. I, w zasadzie, na dłuższą metę jest nie do uniknięcia. Zanim jednak naprawdę zabraknie MG pomysłów, co z reguły następuje dopiero po ładnych kilku latach, częściej chodzi nie tyle o same pomysły, co ich zbyt jednostajną realizację.

Wszystkiemu można jednak jakoś zaradzić. Zieziór napisał: nawet najlepsze sesje staną się nudne, jeśli tylko ciągle będą tym samym. Przykład autentyczny: napadła mnie kiedyś mania na prowadzenie kryminału w ZC. Po pierwszych kilku sesjach gracze wychodzili dygocąc i oglądając się za siebie, mówili o nich przez kilka następnych dni. Dalej również było dobrze, ale coraz trudniej było mi przestraszyć, bądź co bądź, starszych ode mnie, graczy. Gdy zrobiłem przerywnik w stylu naparzanki z kultystami, a potem wróciłem znów do kryminału [nie, nie siedzieć… – dop. Equi], wszystko było jak na początku. Bali się.

Co na to Longinus? Rozbrajająco radzi, że niekiedy należy po prostu zmienić typ przygody jakie się prowadzi, poczytać parę artykułów [po coś w końcu je piszemy – dop. Equi], zaczerpnąć parę pomysłów z literatury czy filmu, ew. ściągnąć czyjąś gotową przygodę i postarać się spróbować cos nowego. Bo ileż razy można zabijać smoka/bazyliszka/wilkołaka/minotaura/inne_pasqdztwo w okolicznych/mniej_okolicznych lochach/jaskiniach/kanałach/innej_ciemnej_dziurze?

Trudno odmówić im racji. Wiele zależy od tego, czego gracze oczekują danego dnia od gry. Bywa, że mają ochotę na intelektualną zabawę, na istną łamigłówkę, czasem natomiast chcą się po prostu wyżyć, poszaleć. Warto wtedy zwracać uwagę na graczy, na to, jak się zachowują – czy się wiercą, z niechęcią zabierają za coś bardziej skomplikowanego, usypiają budząc się tylko na walkę. Takie symptomy wskazują na tęsknotę za profesjonalną i bezpardonową rozpierduchą… Co wtedy robić, skoro masz taki, a nie inny scenariusz? Improwizuj! Sklecić prostą przygodę, która zacznie się walką, będzie polegała na walce i, kto by pomyślał, batalią z big bossem się skończy, nie jest przecież trudno. Jeśli zaś nie masz do tego głowy to lepiej zrezygnuj z roli Mistrza. Poważnie zaś polecam taki sposób – założyć sobie cienki zeszycik improwizowany. Przyda się każdemu MG, a będzie zawierał takie właśnie, potrzebne na gwałt przygódki.

Gracze to bestie, które nudzą się, jeśli zbyt wiele im się narzuca. Ich żywiołem jest działanie. Niech więc działają. Everan radzi: Gracze uwielbiają mieć realny wpływ na akcję. Pozwól im robić to, co chcą, niech improwizują. Mal’Ganish dodaje: Graczy cechuje na ogół pomysłowość i chęć do tworzenia. Mistrz Gry nie powinien im tego zabraniać (…). Przykład: miałem graczy, którzy koniecznie chcieli zrobić występ, dosyć nietypowy: wiedźmin tańczący breaka (Akrobatyka), drugi rapujący coś Liroya (Śpiewanie), a trzeci grający na bębenku (Muzykalność). Czasem po prostu trzeba odpocząć od ratowania świata i zrobić albo coś codziennego (jak głupie targowanie się gdzieś na mieście) lub nietypowego (jak owy występ).

Faktem jest jednak wtedy, iż sam musisz umieć nieźle kombinować w czasie gry, a okiełznanie rozochoconych Graczy bywa naprawdę trudne. Jeśli nie stać Cię na takie coś, daruj sobie improwizacje w myśl zasady: nic na siłę. Przygotuj natomiast w spokoju kilka dróg rozwiązania danego problemu i podsuwaj je Graczom. Nie będzie to dla Ciebie aż tak wiele pracy, a rozrywkę z pewnością uprzyjemnisz i uczynisz bardziej frapującą.

Inny sposób, proponowany przez Ziezióra, to zapraszanie na sesję nowych ludzi. Istotnie, jest w tym sporo racji, bowiem nowy gracz często pobudza do działania innych (jeśli okaże się pełnym świeżości nowym, do tego wcale niezłym kombinatorem, starzy wyjadacze obudzą się, chcąc mu dorównać). Ponadto nowy gracz, mający swoje upodobania i swój styl, zazwyczaj diametralnie zmienia oblicze całej drużyny (przybywa przecież nowa osobowość, nowy jej człowiek, z którym trzeba się liczyć).

Sesje z niedoświadczonymi graczami rządzą się swoimi prawidłami, swoje ma też gra ze starymi prykami. Z tymi drugimi można nierzadko ciekawie pogmatwać zabawę. Ostatnio zaproponowałem jednemu z moich graczy, że będzie utrudniał życie innemu członkowi drużyny, co też potajemnie nakazał mu wódz plemienia, z którego BG się wywodzili. Był zachwycony. Zabawa typu Agent (jeśli będzie następna edycja w telewizji radzę obejrzeć, o ile ktoś jeszcze nie wie, na czym program polegał) jest niezwykle ciekawa i emocjonująca, ale też wymagająca dla gracza.

W ogóle drużyna przyzwyczajona jest do ścisłej współpracy, zatem wprowadzenie sytuacji konfliktowych na pewno wpłynie na świeżość sesji. Stawiaj przed nią trudne wybory, zadania sprzeczne z pierwotnymi celami, nietuzinkowych, zdradzieckich BN-ów. Gracze są bardzo ufni, więc jeśli mają ustalonych wrogów, wiedzą, kto jest zły i na kogo polują, gdy ktoś obcy zaproponuje im pomoc zazwyczaj kierują się przekonaniem, iż to jest ten dobry, którego jedynym zadaniem jest popchnięcie akcji dalej. Gracze dodatkowo szczególnym zaufaniem darzą postacie kobiece, w fantasy często uległe, ciche, pokorne (albo też dzikie dominy sado-maso, zależnie od marzeń MG, ale te są raczej rzadkością). Jeśli nawet więc będzie ona zdradziecka, Gracze rzadko będą ją podejrzewać o niecne plany.

Styl prowadzenia

Praktycznie każdy Mistrz Gry ma swój określony styl, prowadzi przygody pewnymi schematami, używa często pewnych zwrotów, w taki, a nie inny sposób buduje opisy. Bardzo trudno jest zmienić mu swoje upodobania, jeśli chodzi o prowadzenie, lecz jeśli chce zatrzymać graczy przy sobie nie ma innego wyjścia. Schematyczności jednak trudno uniknąć. Tymczasem należy pamiętać, iż gracze szybko rozgryzają styl swojego MG, zapamiętują, w jaki sposób próbował ich w przeszłości pognębić i z każdą sesją mroczna i tajemnicza gra przestaje taka być. Jak sobie z tym poradzić – o tym szeroko pisze o tym Longinus. Przykład: MG notorycznie przed atakiem na obozowisko graczy parę nocy wcześniej przeprowadza akcje dywersyjne, jakieś dźwięki w krzakach, dziwne odgłosy etc., które mają za zadanie uśpić czujność graczy. Za n-tym razem nawet najbardziej oporny gracz nauczy się tej zasady, kiedy więc zaczną reagować na te drobiazgi ze zmniejszoną czujnością, należy bez żadnego uprzedzenia zrobić im wjazd pierwszej nocy, potem przez dwie noce znowu nękać ich zmyłkami, zaatakować ponownie, dwie noce postraszyć, zaatakować, dwi… nieee, po trzecim ataku wyprowadzić od razu czwarty, silniejszy od pozostałych trzech…

Niech uczą się na nowo czujności przy rozstawianiu obozowiska (oczywiście bez przesady… nie chodzi wszak o to, by ich wyciąć w pień, nie?). (…) Jedynym rozwiązaniem, jakie gracze mogą znaleźć, aby wyjść z opresji, jest stała czujność… Skoro więc zaczną popadać w paranoję należy podsycić ją tylko kilkoma małymi atakami i wieloma nocami pełnymi… ciszy… Potem znów parę nocy pełnych dywersji, dwa ataki po sobie, noc ciszy. (…) Jeśli wykażą się czujnością nic im się większego nie stanie, ale nerwy będą mieli napięte jak postronki. Nie będą mieli sposobu na przewidzenie tego, co MG zaraz zrobi. Sam MG zaś powinien reagować elastycznie na poczynania drużyny: jeśli wystawiają warty i są aż nadto czujni proponuję tylko straszyć, jeśli boją się sprawdzić, co hałasuje w krzakach, umieść tam kogoś potrzebującego pomocy, kto odciągnie ich uwagę od drugiej strony obozu, skąd nastąpi atak… Jeśli boją się choćby ruszyć o świcie w drogę, daj im chwilkę wytchnienia, parę nocy ciszy, po czym zaatakować ze zdwojoną mocą… Same ataki zaś i dywersje też muszą się różnić od siebie, raz niech to będzie tylko sowa ze złamanym skrzydłem, innym razem dzik, podróżny, który zbiegł bandytom, elfy, nimfy, demony… cokolwiek by to nie było, nie powinno być tym spodziewanym. (…) Adrenalina podskoczy graczom troszkę… na pewno przestaną się nudzić. Nie można na tym poprzestać, każda następna akcja musi być inna od poprzedniej tak, aby wprowadzić jak najwięcej zamieszania do oceny sytuacji. Elementy jako takie mogą się powtarzać, ale z różną częstotliwością, aby niemożliwym stało się wyprowadzenie z nich jakiejś prawidłowości. Jeśli gracze nie będą wiedzieli, co ich zaraz czeka, nie będą mieli czasu czuć się znużonymi. Całą uwagę będą starali się poświęcić na znalezienie jakiegoś sposobu radzenia sobie z przeciwnościami.

Longinus radzi dalej, by przyjrzeć się przy pracy innym Mistrzom, wypróbować ze swoimi graczami ich metody. Everan na przykład, opisując scenę ataku na BG potwora posługującego się gazem, sięgnął ukradkiem po spryskiwacz do roślin ukryty za zasłoną i rozpylił nad stołem gaz. Najważniejsza jest inwencja, mówi.

Niestety, ale podejmując się prowadzenia, należy wykazać się wszechstronnością. Inspirację do samych przygód można znaleźć wszędzie, w książkach, filmach, komiksach. Bardzo dobre skutki przynosi przestudiowanie mitów, legend i podań, zwłaszcza tych mało znanych (pomocny będzie Rękopis znaleziony w smoczej jaskini Andrzeja Sapkowskiego, wydawnictwa SuperNOWA). Graczy nęci egzotyka, zatem wcale ciekawie może być, jeśli MG zaczerpnie pomysły z bogatych kultur wschodu. Słowa Longiego: polecam historię Japonii, motyw dobrego ronina bywa bardzo przydatny. Wszyscy dobrzy MG potrafią wyłapać ciekawe postacie z otaczającego środowiska (niekiedy alegoryczność do znanej postaci ze sceny politycznej może być zabawna i ciekawa), prasa więc, telewizja i radio, stanowią nieopisane wsparcie.

Przegięcia ze strony MG, zbyt sztywne trzymanie się zasad

Wszelkie przegięcia to poważne zagrożenie dla czerpania przyjemności z gry. Wielu MG często owymi MG być nie powinno, nie potrafi bowiem myśleć elastycznie, czego objawem jest na ogół kurczowe trzymanie się reguł systemu. Bywa, że jest to słuszne, ale nawet sami twórcy podręczników do danych systemów zwracają uwagę na to, że dla wszelkich zasad i mechaniki można i należy stosować różne odstępstwa. Należy pamiętać, że to nie kostki i regułki rządzą grą, lecz zdrowy rozsądek (ja na przykład nigdy nie dopuszczam do sytuacji, że gracz nie trafia przeciwnika, gdy jego rzut jest nieudany tylko o 01 czy 02, bo to czysty sadyzm, by tak dokładnie czepiać się rzutów).

Wielu MG, szczególnie młodych i niedoświadczonych, szybko naraża się na kpinę, a przy okazji zniechęca do gry swoich graczy po prostu nieznajomością realiów danego świata. Świadczy o tym choćby przypadek prowadzącego, który opisał Zieziór. Przyklad z sesji (…): grając paladynem w żaden sposób przez usta nie mogła mi przejść prośba do chłopa o pomoc – chciałem zebrać milicję i ich przeszkolić do obrony ale nie mogłem. Paladyn podobno jest od tego, żeby własną piersią zasłaniać bezbronnych i uciśnionych i, niestety, nie może od nikogo żądać pomocy. W związku z tym chłopi siedzieli i patrzyli, jak ich mordują, bo ja i moja czteroosobowa drużyna zajęci byliśmy walką po jednej stronie wioski, a rozdwoić się nie mogliśmy. (…) U tegoż samego MG nie mógł [paladyn – dop. Equi] wynająć dobrego, czystego i zaopatrzonego w urządzenia sanitarne pokoju w karczmie z powodu tego, iż jest paladynem i ładne zbytki mu niekonieczne. No ale ranny paladyn z ranną drużyną w stajni wypoczywać powinien…

Delikwent doprawdy do wychłostania. Cóż jednak z tego? Jasnym jest, że prowadzący sesję bierze na siebie ogromną odpowiedzialność. Musi zdawać sobie sprawę z tego, że powinien posiadać szeroką wiedzę w bardzo wielu dziedzinach. I chociaż wiadomo, że każdy jest tylko człowiekiem, to jednak, niestety, Mistrz Gry musi, przynajmniej w znakomitej większości przypadków, wykazywać się sporą erudycją, by odpowiadać na częstokroć podstawowe pytania graczy. Dlatego, Mistrzu, przed każdą sesją naprawdę warto solidnie się przygotować, poznać nazewnictwo i możliwości rozmaitych budowli, konstrukcji, przedmiotów, broni, sprzętów, słowem wszystkiego, z czym BG prawdopodobnie się zetkną. Jeśli się pomylisz (tylko nie rób tego nagminnie) lepiej przyznaj się do błędu niż udawaj wszechwiedzącego. O ile masz w porządku graczy – zrozumieją.

Zmęczenie nie tyle sesjami i RPG, co danym systemem

W zasadzie stwierdzenie, że z takim problemem ma się do czynienia, samo przez się nasuwa już jego rozwiązanie. Zadecydowałem jednak, że wyraźne zaznaczę, iż czasem faktycznie chodzi tylko o znużenie jednym systemem, wałkowanym powiedzmy pół roku, rok czy dwa a nawet więcej lat. Często tego się nie zauważa, ponieważ panuje mylne przekonanie, że przecież i tak wszędzie chodzi o to samo. Otóż z RPG jest jak z seksem – niby zawsze, wszędzie i z każdym wszystko jest podobne (no, nie liczę typowo perwersyjnych odchyłek…), ale liczą się szczegóły. I to właśnie te szczegóły sprawiają, że grać (chędożyć?) naprawdę rzadko się tak po prostu, absolutnie odechciewa. Jak słusznie napomknął Caras, dobrym sposobem, aby do zmęczenia RPG w ogóle nie doprowadzić, jest gra w kilka systemów równocześnie. Nie mówię nawet o stałej grze – obecnie pojawiło się tyle znakomitych systemów, że można rozegrać trzy, cztery sesje i spokojnie odłożyć podręcznik na półkę. W Internecie można odnaleźć mnóstwo systemów autorskich, a nawet (zwłaszcza ostatnio stało się to bardzo modne) wersji próbnych oryginalnych systemów [przypominam chociażby o Neuroshimie, do której materiały zostały zamieszczone również w Tawernie RPG, w numerze na marzec 2003 – dop. Equi]. Jest więc w czym wybierać, każda drużyna znajdzie coś dla siebie.

Sam zresztą też zetknąłem się z sytuacją, kiedy wystarczył mały eksperyment. Moi gracze byli już dość znudzeni fantasy i coraz częściej truli mi nad uchem, że pograliby w coś współczesnego. W szybkim czasie wymyśliłem system w realiach naszych czasów. Zagraliśmy dwie sesje. A chociaż nie było źle, gracze szybko stwierdzili, iż wolą jednak fantasy. W fantasy po prostu lepiej się odnajdują, a do tego ekranizacja Władcy Pierścieni robi swoje…

Zresztą wielu doświadczonych MG, dostrzegając wady danego systemu, a do tego mających ciągoty pisarskie, zabiera się za opracowywanie własnego. To naprawdę niezła zabawa, dająca, wbrew pozorom, sporo satysfakcji, a przy tym stanowiąca spore urozmaicenie dla graczy. Będą Cię oni na ogół zachęcać, byś pracował nad systemem, ponieważ, w gruncie rzeczy, tworzysz go bardziej dla nich niż dla siebie.

W zasadzie tymi słowami mogę zamknąć część, w której próbuję, wraz z redakcyjnymi kolegami, choć trochę pomóc w sytuacji, gdy sesją znudzili się gracze. Niżej zaś mamy sytuację odwrotną – gra nuży się prowadzącemu.

Co wydaje się dziwne, wbrew pozorom MG szybko może znudzić się gra. Zwłaszcza, gdy jest ambitny i co sesję chce prowadzić inną przygodę. Po krótkim czasie stwierdzi po prostu, że się wypalił, bo też na nic nowego wpaść nie może i odmówi prowadzenia. Jakie jest tego rozwiązanie? Takie, które podawałem także w przypadku graczy – na ogół wystarczy zwyczajnie rzadziej grać. To naprawdę pomaga. Sprawia, że sesja, będąca przecież dobrowolną przyjemnością, przestaje być traktowana jako musowa katorga. Gra na nowo jest interesująca, gdyż przestaje być czymś częstym. Znów jest czymś, na co się naprawdę czeka. Wtedy też, co jest dodatkowym plusem, nie traci się czasu na zbędne gadanie, bowiem wszyscy, wyczekując sesji od miesiąca, naprawdę wolą sobie pograć, niż się obijać.

Jeżeli jednak nie starają się gracze, trudno tego wymagać od Mistrzów Gry, pisze Caras. Należy pamiętać, że Mistrz jest tylko jeden i sam nie da rady napędzić klimatu dla całej przygody. Jeśli wszyscy zaczną przykładać się troszkę bardziej niż czynili to do tej pory (np. gracz napisze/rozbuduje swoją historię, MG wymyśli atrakcyjny wątek poboczny dla każdego członka drużyny etc.) znużenie samo zniknie. I tak na ogół jest. Prowadzący jest generalnie człowiekiem cierpliwym, bo gdyby takim nie był, już dawno popełniłby rytualne samobójstwo albo wylądował u czubków. Fakt jednak faktem, że MG, jeśli się istotnie przygotowuje, wielokrotnie sam tysiąc razy bardziej chce grać, niż jego gracze. Widząc zaś lekceważenie z ich strony, i to kilka razy z rzędu, traci po prostu chęci do gry, co chyba nie dziwi. Zresztą gracze bardzo rzadko zdobywają się na głupie dzięki, to była dobra sesja. To niby niewiele, ale dla MG, który w prowadzenie wkłada naprawdę wiele serca i poświęca temu swój wolny czas, znaczy naprawdę dużo.

Bywa że, choć generalnie wszyscy grają dobrze, to jednak w grupie znajdzie się ktoś, kto postawi sobie za cel zepsucie sesji. Może nawet nie robić tego celowo, ale po prostu taka osoba nie umie wstrzymać się z głupimi, ironicznymi komentarzami. I nie pomagają żadne upomnienia, prośby, groźby. Rozłożył mnie kiedyś pewien gracz. Mój opis brzmiał bowiem mniej więcej tak: nareszcie docieracie do wrót wychodzących z podziemi. Otwieracie je…. Gracz: a co jest za drzwiami? Odpowiadam więc: za drzwiami jest noc, panuj… Gracz: jeee, uwolniliśmy noc! Masz rozpiskę nocy? Myślę, że każdy MG miał styczność z takimi sytuacjami. Najprostszym, ale zarazem najskuteczniejszym sposobem przywrócenia ładu jest po prostu wykluczenie takiej osoby z grupy. Cóż, wiadomo jednak, że to takie proste nie jest, a zazwyczaj sprawa kończy się kłótnią.

Gracze zresztą rozczarowują nie tylko samą grą, ale też tym, jak prowadzą swoje postacie. Znając graczy, to mając 300 punktów na rozdział dadzą: 100 na Walkę Wręcz, 100 na Uniki, 100 Akrobatykę. A jak przyjdzie do akcji mającej na celu włamanie się gdzieś to oczywiście nikt nie ma Otwierania Zamków – bo po co? przydaje się tylko czasami, poza tym jest tylko stratą cennych punktów, dzięki którym jego postać mogła by lepiej wywijać tasakiem… Wszystko to niesamowicie nudzi MG, który widząc wąskie specjalizacje postaci myśli o ich masowej eksterminacji. Wyjściem jest zmuszenia graczy do tworzenia realnych bohaterów a nie ciągle specjalistów w jednej dziedzinie, w której już nikt im nie dorówna.

Jak graczy zmusić? Albo otwarcie powiedzieć, że kolejny raz z chodzącymi maszynkami do mięsa grać nie będziesz, albo, gdy wylosują nowe postacie, pokazać im (samymi przygodami), że warto inwestować nie tylko w cechy bojowe.

Często nas, MG, nuży brak poszanowania graczy dla zdrowia oraz życia ich postaci, a także zwyczajna niechęć do aktorstwa. W pierwszym przypadku jest tak, iż BG po prostu szarżują wszędzie i zawsze, pewni swego i tego, że MG to przecież ich kumpel, który ich lubi. W drugim gracze są po prostu leniwi. Gość wchodzi na audiencję do króla przegryzając jabłko, zwraca się do niego na „Ty”, a potem dziwi się, że król nie miał ochoty na żarty i wścieka na MG, że siedzi [jego postać – dop. Equi] w pierdlu albo leży gdzieś w gnoju – oto przykład przytoczony przez Ziezióra. W większości przypadków skutkuje jednak zwykła stanowczość. Jeśli konsekwentnie będziesz ubijał BG w niepotrzebnie prowokowanych, nierównych walkach, jeśli będą lądowali w więzieniu za przewinienia takie, jak wyżej, gracze na pewno przystosują się. Musisz być jednak uparty i nie możesz popuszczać. Bądź perfidny. Uprzedź BG, że władca jest kapryśny, dumny i ma manię wielkości. Jeśli mimo to gracze będą zachowywali się na jego dworze, jakby byli mu równi albo i ważniejsi od niego, nie wahaj się wsadzić ich do więzienia. I nie na trochę. Do końca życia ich bohaterów. W średniowieczu władcy-tyrani się nie patyczkowali. Wtrącali kogoś do lochu i zapominali o nim. Niech gracze stracą swoje postacie. Wylosują nowe i znowu będą zachowywali się niestosownie wobec BN-ów bądź w ogóle głupio (np. próbując pływać w ciężkiej kolczudze)? Powtórz sytuację. Jeśli szczególnie chamsko będzie zachowywał się jeden z graczy – tym lepiej. Gdy będzie patrzył, jak reszta gra, a on na dziś już zakończył autentycznie postara się zmienić. W skrajnych przypadkach ze stoickim spokojem warto jak gdyby nigdy nic wstać, zebrać karty i w ogóle wszystko oraz powiedzieć, iż sesja skończona. Twoja decyzja, czy po prośbach graczy ją wznowisz (na ogół takie raczej zaskakujące zachowanie z Twojej strony wpływa na nich kojąco). Jeśli nie zrobisz tego – poczekaj jakiś czas. Gracze na pewno nie dadzą za wygraną i upomną się o sesję. Postaw im wtedy warunek – zachowujcie się odpowiednio. Bądź jednak gotów powtórzyć sytuację… Po jakimś czasie chęć do grania powinna wziąć górę nad głupkowatością.

Niewiele napisałem o zmęczeniu MG graniem, ale też pisać też nie ma o czym przesadnie dużo. Albo bowiem MG naprawdę nie chce już grać, a w takim przypadku nie pomoże nic, albo wina, w znacznej mierze, leży po stronie graczy. Myślę jednak, mimo wszystko, że to, co napisałem z pomocą chłopaków, powinno pomóc. Poza tym ten artykuł jest już wystarczająco długi… Na koniec zaś podaję jeszcze motto Ziezióra, które warto, jeśli nie przyjąć za swoje, to chociaż solidnie przemyśleć:

Życie jest teatrem. RPG natomiast jest teatrem w teatrze, więc rolę trzeba grać dwa razy lepiej.

Udanych sesji, szybkiego rozwiązywania problemów (a najlepiej w ogóle braku takowych, ale to marzenie) oraz nigdy nie nużących sesji życzą autorzy tekstu: Equinoxe, Mal’Ganish, Caras, Longinus, Zieziór, Everan.

Kategorie
Literatura

Siewca Wiatru – recenzja

siewca-wiatru-b-iext8613166

Cenię sobie Fabrykę Słów. Po pierwsze dlatego, iż na żadnej z książek, które do tej pory wypuściła, jeszcze się nie zawiodłem, po drugie zaś z tego powodu, iż są one zwykle ciekawie wydane. Frapująca oprawa, interesujące okładki, specyficzny styl współpracujących z wydawnictwem grafików. I choć o książkach spod znaku pióra i koła zębatego wiem z reguły sporo wcześniej, to jednak w księgarniach sięgam po nie zwykle dlatego, że moją uwagę przykuwają ich okładki. Tak też było z Siewcą Wiatru, powieścią Maji Lidii Kossakowskiej. Bo czy można przejść obojętnie obok wizerunku ponurego anioła z twarzą wykrzywioną groźnym grymasem, odzianego w skóry, z mieczem przerzuconym przez ramię na tle ogromnych, oprawionych w żelazo skrzydeł? Czy można przejść obojętnie obok Daimona Freya?

Maja Lidia Kossakowska, do tej pory mająca na koncie szereg opowiadań, wreszcie wydała powieść, i to powieść, dodajmy, niezwykle interesującą. Siewca Wiatru jest bowiem książką opowiadającą o losach aniołów w mrocznych dniach Sądu Ostatecznego. Akcja całej powieści toczy się na przemian to w niebiosach, to w Otchłani (jak nazywa autorka piekło), czasem też przetaczając się przez Limbo (obszar graniczny) i zahaczając z rzadka o Ziemię bądź księżyc. Głównymi postaciami książki są archaniołowie Gabriel i Michał, a także ich dawny przyjaciel Lucyfer (zwany pieszczotliwie Lampką – warto sprawdzić, dlaczego), jednakże pierwszym bohaterem opowieści uczyniła pisarka Daimona Freya, ponurego dowódcę niebiańskiej kawalerii zwanej Szarańczą. Frey, żyjący, lecz stanowczo nie żywy; umarły, a przecież jednak nie martwy; Anioł Zagłady, karząca ręka Pana, Abbaddon – Niszczyciel Światów, jest bohaterem szczególnym i interesującym. Jednocześnie przez tę niezwykłą postać uwidacznia się ogromna wrażliwość i delikatność Kossakowskiej, zafascynowanej najwyraźniej ludzkimi emocjami, pragnieniami, rozterkami i słabościami. Tak właśnie, ludzkimi, bo chociaż wszyscy bohaterowie książki są mniej lub bardziej znaczącymi aniołami, to jednak przez ich literackie sylwetki niczym przez pryzmaty przepływają jasne strużki ich niedoskonałych osobowości, by rozszczepić się na wszystkie odcienie składowe tego, co nazywamy człowieczeństwem. Chociaż więc fabuła książki rozgrywa się głównie wśród aniołów, jest to przede wszystkim bardzo frapujące studium ludzkiej natury, tyleż przyjemne w odbiorze, że napisane w pięknym, delikatnym, lecz gdy trzeba – odpowiednio mocnym i wyrazistym stylu.

Siewca Wiatru nie jest jednak nudną książką psychologiczną. To przede wszystkim interesująca, wcale wartka opowieść, w której nie brakuje wszystkiego tego, co cenią miłośnicy dobrej fantasy; są więc wielcy bohaterowie i równie mocarni nikczemnicy, są monumentalne konflikty i zapierające dech bitwy z władcą ciemności, Antykreatorem, ale również elementy szpiegowskie; jest mrok i poczucie nieuchronnej klęski, lecz są także promienie nadziei pozwalające trwać w niezłomnym uporze. Siewca Wiatru jest książką bardzo wyważoną, harmonijną, której każdy element pasuje do siebie, głównie zresztą dzięki bogatej wyobraźni autorki, spajającej wszystko w interesującą całość. I choć fabuła, poza tą oryginalnością, iż opiera się o niebiosa i anioły, nie należy do szczególnie zaskakujących, to jednak Kossakowska potrafi prowadzić z czytelnikiem subtelną grę, jednocześnie dając mu wiele satysfakcji i radości. Dla tych zaś, których ciekawią wierzenia z kręgów muzułmańskiego i judeochrześcijańskiego Siewca Wiatru będzie miał z pewnością dodatkowy, magnetyczno-humorystyczny urok.

Czy Siewca… ma jakieś wady? Ma, choć niewiele. Kossakowska zdaje się lubić bohaterów prostych i wyrazistych (co potwierdza w przedmowie), co nie każdemu musi przypaść do gustu. Postaci niczym nas nie zaskoczą – są, jacy są i dokładnie wiadomo, czego się po nich spodziewać. Chociaż więc są charakterystyczne, w praktyce nie zaprzątają zbyt długo uwagi i nie zapadają w pamięć, może za wyjątkiem Freya. Skoro zaś przewidywalni są bohaterowie, także fabuła nazbyt nie dziwi – choć książka jest napisana dobrze, nie rodzi w czytelniku większych wątpliwości, co też będzie dalej. Wielki magnes pojawia się tylko na początku, bo trudno nie być zaciekawionym wizją garstki spiskujących aniołów, próbujących ukryć przed resztą fakt, że Bóg pewnego dnia odszedł, zostawiając ich samych sobie, do tego ze świadomością, że gdy pewnego dnia Armageddon nadejdzie, będą całkowicie osamotnieni…

Siewca Wiatru nie jest zatem książką, do której będzie się wracało z wielką pasją. To powieść dobra, nawet bardzo dobra, ale przecież nie wybitna; wciągająca, lecz nie entuzjazmująca. I choć należy uczciwie przyznać, że lektura przynosi sporo satysfakcji, to równie uczciwym trzeba być stwierdzając, że ciekawość książki wypala się wraz z jej ukończeniem. Mimo wszystko wątpię więc, czy ktoś, kto już raz Siewcę… przeczyta, jeszcze do niego kiedyś wróci.

Zaręczam jednak, że ten raz naprawdę warto.

Tytuł: Siewca Wiatru
Autor: Maja Lidia Kossakowska
Wydawca: Fabryka Słów
Rok wydania: 2004, 2007
Stron: 560
Ocena: 4