Kategorie
Gry planszowe

iKnow – recenzja gry planszowej

gra-towarzyska-iknow-b-iext24687703Czy zwykły quiz może stanąć w szrankach z nowoczesnymi planszówkami, które pozwalają przeżyć przygodę na bezludnej wyspie, czy pilotować statek kosmiczny i dodatkowo niejednokrotnie spinają to wysublimowaną i ciekawą mechaniką? Zapewne będzie bez szans. Ale iKnow to nie jest kolejny typowy test wiedzy.

Różnice zaczynają się już od pudełka – prezentuje się ono naprawdę elegancko. Gra świetnie wygląda na półce i staje się dzięki temu ozdobą każdej kolekcji, każdorazowo przyciągając uwagę. W środku jest już nieco słabiej, dlatego że instrukcja to zaledwie jednostronicowy świstek, który mógłby być nieco lepiej napisany. Na planszy cztery okrągłe naklejki, odpowiadające kolorom kategorii, też prezentują się nie najlepiej, dodatkowo poza oznaczeniem barwnym przydałby się opis tekstowy, bo nie każdy od razu jest w stanie odpowiadać, które kółeczko za co odpowiada. Pionki graczy i żetony do oznaczania punktów są już jednak wykonane naprawdę solidnie – z modnego ostatnio akrylu.

2pelimerkinvihjeRozgrywka w iKnow nie ogranicza się tylko do testowania swojej wiedzy, ale również celnego obstawiania odpowiedzi rywali. Na początku każdej rundy, jeden z graczy czyta pytanie z aktualnie wybranej kategorii – zazwyczaj jest to uszczegółowienie tejże, np. w dziedzinie kultury może pojawić się zagadnienie Który słynny muzyk?. Następnie pozostałe osoby, korzystając z pionków o kwadratowej podstawce, ustawiają się na planszy decydując, o ile punktów będą walczyć, przy czym im wyższa stawka, tym mniej podpowiedzi. Gdy ta procedura dobiegnie końca, poczynając od gracza ustawionego na przedzie za pomocą pionków o okrągłej podstawce, obstawia się, czy rywal odpowie poprawnie, czy też rozminie się z prawdą? Gdy obie te fazy zostaną zakończone, można czytać podpowiedzi i odpowiadać. Gdy wszyscy już dostaną swoją szansę, podawana jest poprawna odpowiedź i podliczane są punkty – za samo pytanie, a także za obstawianie gdzie można zyskać punkt za celne trafienie lub stracić jeden w przypadku pomyłki. Także osoba zadająca pytanie otrzymuje wyrównawcze dwa punkty, aby nie odstawała za bardzo od pozostałych.

3pelimerkinvihjeSame pytania dzielą się na cztery kategorie – historia, kultura, ludzie i świat. Dobór jest ciekawy, aczkolwiek niejednokrotnie w danej dziedzinie można spotkać pytania nie do końca do niej pasujące. Grę cechuje nierówny poziom trudności – dlatego też obstawianie nie jest tylko i wyłącznie formalnością. Niektóre tematy wymagają naprawdę szczegółowej wiedzy, a niektóre wręcz przeciwnie. Wydawnictwo Tactic świetnie spisało się przystosowując grę do polskich warunków – jest sporo pytań o słynnych rodaków, zespoły muzyczne czy wydarzenia historyczne. Mimo wszystko pozostawiono też kilka zagadnień naprawdę mało znanych, więc w sporadycznych przypadkach można było sprawę jeszcze nieco przemyśleć.

Jeśli chodzi o wady, to iKnow ma ich naprawdę niewiele. Najważniejszą jest taka sobie skalowalność – w składzie trzyosobowym robi się strasznie luźno i przez to nieco nudno. W szóstkę z kolei, jeśli umieszczamy swój pionek na planszy jako ostatni, mamy bardzo ograniczone pole manewru, często także podczas obstawiania, przez co pewne decyzje nie zależą od nas. Przed zakupem gry powstrzymać może także dość wysoka cena, aczkolwiek podyktowana ona jest zapewne przez wysoką jakość komponentów i trud zaprojektowania pytań.

vastausNajważniejszą sprawą w przypadku tego typu produktów jest oczywiście regrywalność – a z nią jest naprawdę nieźle. Każda karta to cztery pytania, więc po jednorazowym użyciu wszystkich, tak naprawdę poznaliśmy ledwie ćwiartkę gry. Zresztą nie zawsze da się zapamiętać odpowiedzi na wszystkie pytania, które się do tej pory pojawiły, więc nawet powtórka nie gwarantuje, że ktoś będzie na lepszej pozycji.

iKnow to bardzo udany tytuł i chyba najlepsza tego typu gra, w którą grałem. Pytania są interesujące, niejednokrotnie bardzo trudne i już sam ten fakt sprawia, że chce się do tej pozycji wracać. Oprócz świetnej zabawy można poszerzyć swoją wiedzę i zabłysnąć w towarzystwie jakąś ciekawostką. Także osoby, które czują się słabiej w quizach, mają tutaj szanse, bo równie ważne co dobre odpowiedzi, jest też celne obstawianie. Dlatego też szczerze polecam wszystkim, naprawdę warto mieć tę grę w swoim zbiorze.

Plusy:

  • wysoka jakość wydania,
  • zróżnicowany poziom trudności pytań,
  • przystosowanie gry do polskich warunków.

Minusy:

  • czasami ograniczona decyzyjność,
  • dość wysoka cena.
Tytuł: iKnow
Wydawca: Tactic
Rok: 2013
Liczba graczy: 2-6
Czas gry: 60 minut
Ocena: 5+
Kategorie
Gry planszowe

Belfort – recenzja gry planszowej

belfort-600x800

Choć z pozoru to kolejne suche euro, Belfort już od samego początku stara się nieco zaprzeczyć schematom charakterystycznym dla gatunku. Instrukcja gry nazwana została Zbiorem Przepisów Biurokratycznych i jest pełna humoru. Cała bajkowa oprawa graficzna gry, również potraktowana została z przymrużeniem oka.

Pudełko z grą to format znany dobrze z innych tytułów Lacerty – Agricoli, Puerto Rico czy Goa. Jest wypchane zawartością po brzegi i stosunkowo ciężkie, gdyż oprócz instrukcji, składanej z części planszy głównej, planszy akcji, planszy kalendarza i plansz gracza, sporej ilości żetonów i kart, znajduje się tam naprawdę pokaźna ilość drewna. Wagowo można Belforta spokojnie porównywać ze wspomnianą już Agricolą, więc każdy, kto zainwestuje pieniądze w grę, na pewno będzie zadowolony, zwłaszcza że komponenty wykonane są wprost fenomenalnie. Zasady gry opisane są bardzo szczegółowo na 15 stronach (pozostałe 5 to opis kart budynków i żetonów gildii) i choć jest ich sporo, to po dokładnej lekturze instrukcji, nie powinno być problemu z ich zapamiętaniem. Na plus na pewno można zaliczyć fakt, że zarówno na planszy gracza, jak i planszy kalendarza rozpisane są pomoce, które bardzo ułatwiają rozgrywkę.

bel1Grając w Belforta, wcielamy się w architektów baśniowego zamku, podzielonego na pięć dzielnic. W każdej z nich, oprócz kilku podstawowych budynków, takich jak m.in. kuźnie, baszty, ogrody, karczmy, czy banki, znajduje się miejsce na specjalne gildie przynoszące zróżnicowane bonusy. Do zbierania surowców potrzebnych do budowy i złota potrzebne będą elfy i krasnoludy, które zdobywamy na polu akcji Pośredniaka, natomiast wybudowane budynki można będzie ulepszyć zatrudniając gnomy. Trzy razy w ciągu gry następuje punktacja, w której sprawdza się przewagi w poszczególnych dzielnicach oraz przewagi w posiadaniu największej liczby robotników. Gra kończy się po ostatniej fazie punktowania.

Każda runda gry rozpoczyna się od przesunięcia znacznika na kalendarzu. Następnie rozgrywana jest faza rozmieszczania, w której możemy rozdysponować naszych robotników na przeróżne pola akcji. Możliwe jest zbieranie funduszy i surowców, zmiana kolejności graczy, rekrutacja nowych elfów i krasnoludów, czy wreszcie korzystanie z wystawionych już na planszę budynków bądź gildii. Po rozłożeniu pionków wykonywane są akcje dotyczące planszy akcji, a następnie gracze pobierają przychód i płacą podatki (zależne od pozycji na torze punktacji). Dopiero wtedy przechodzi się do rozgrywania akcji związanych z planszą główną, gdzie płacąc odpowiednie koszta wyrażone w surowcach, można stawiać nowe budynki, mury i gildie, wymieniać jedne zasoby na inne, zatrudniać gnomy, aktywować wysłanych wcześniej do pracy robotników czy kupować nowe karty budowli. Na zakończenie niektórych rund trzeba jeszcze rozpatrzeć wspomnianą wcześniej punktację.

bel2Ogólny zarys rozgrywki jest bardzo prosty, jednak odpowiednie wykorzystanie zasobów i balansowanie między zdobywaniem punktów, a płaceniem podatków wymaga sporej optymalizacji ruchów. Belfort, mimo bajkowej oprawy, to gra skomplikowana, w której popełnienie błędu może czasami naprawdę sporo kosztować. Gra jest pod tym względem bardzo podobna do tytułów autorstwa Uwe Rosenberga, więc fani tego projektanta na pewno znajdą tutaj coś dla siebie. Tytuł przyciąga także wspomnianą już świetną jakością wykonania, grafikami oraz humorem, których raczej próżno szukać u konkurencji. Choć temat został doklejony do mechaniki, to widać, że ktoś postarał się na tyle, by mimo wszystko gracze mogli wczuć się w role architektów zamku.

Na plus można zaliczyć również dosyć wysoką regrywalność. Mimo tego, że gra w założeniach wciąż jest ta sama, to przed każdą partią losuje się całkiem inny zestaw pięciu kafelków gildii, które mogą przestawić graczom priorytety na nieco inne tory. Zwłaszcza, że możliwe jest stosowanie gildii z kilku różnych poziomów – podstawowego, surowców oraz interakcyjnego.

bel3Niestety gra posiada kilka mankamentów. Wspomniane już podobieństwa do innych eurogier raczej nie działają na jej korzyść. Tak naprawdę wszystkie te elementy już gdzieś widzieliśmy i mając np. przywoływaną już Agricolę raczej nie ma sensu inwestować po raz kolejny w tytuł bliźniaczo wręcz podobny. Belfort naprawdę zyskałby na jakimś oryginalnym pomyśle, gdyż samo opodatkowanie gracza według pozycji na torze punktacji nie jest wystarczające. Sporym problemem może być też podatność na przestoje, a co za tym idzie naprawdę długi czas rozgrywki. W maksymalnym gronie trzeba sobie przygotować, co najmniej trzy godziny, gdyż wielokrotnie podczas gry, gdy ktoś zajmie nam tuż przed nosem jakieś wartościowe pole akcji, konieczne jest przemyślenie dalszego postępowania. Wraz ze zmniejszeniem liczby graczy jest nieco lepiej, ale gra traci wtedy na interakcji między graczami, gdyż plansza staje się bardziej luźna.

Belfort to z pewnością nie jest tytuł, który wpisze się w znaczący sposób w historię planszówek. To kolejne solidne, rzemieślnicze euro, ani lepsze, ani gorsze od reszty konkurencji. Z pewnością może być bardziej atrakcyjne ze względu na wykonanie, ale jeśli miałbym oceniać samą rozgrywkę to zdecydowanie wybrałbym raczej coś z nieśmiertelnych klasyków. Jeśli miałaby to być pierwsza tego typu gra w kolekcji, to zdecydowanie warto zakup rozważyć. Mając jednak na półce kilka podobnych pozycji, zdecydowanie bym się wstrzymał.

bel4Plusy:

  • wysoka jakość wydania,
  • proste zasady, a przy tym bardzo wymagająca rozgrywka,
  • humor,
  • zróżnicowanie rozgrywek poprzez różne kafelki gildii.

Minusy:

  • brak oryginalnych elementów mechaniki,
  • bardzo długi czas rozgrywki.
Tytuł: Belfort
Autorzy: Jay Cormier, Sen-Foong Lim
Wydawca: Lacerta
Rok: 2013
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: 120-180 minut
Ocena: 4
Kategorie
Gry planszowe

Enclave: Zakon Krańca Świata – recenzja gry planszowej

front_REDIMP_ZKS

Gdy w czerwcu 2012 roku zasiadłem do prototypu Zakonu Krańca Świata, gra zrobiła na mnie dość pozytywne wrażenie, o czym napisałem w zapowiedzi. Przed premierą miałem okazję zagrać jeszcze kilka razy, a za każdym razem tytuł ten podobał mi się coraz bardziej; nic dziwnego, że z niecierpliwością czekałem na to, aż Zakon w końcu wyląduje na sklepowych półkach. W międzyczasie zaznajomiłem się także z pierwowzorem książkowym – dzięki czemu tym razem mogę także odnieść się do odwzorowania klimatu prozy Kossakowskiej.

Zakon Krańca Świata upakowany jest w sporej wielkości pudle – w środku znajdziemy oczywiście instrukcje w trzech językach, solidną i dużą planszę, drewniane znaczniki, plansze graczy i ogrom kart oraz żetonów. Dodatkowo wydawca umieścił w środku kartonowe przedziałki (jeśli ktoś miał do czynienia z grami wydawnictwa Hans im Gluck, to wie o co chodzi), które pomagają utrzymać w środku porządek. Jakość wydania jest fenomenalna i niczym nie odstaje od zachodnich tytułów – nic dziwnego, biorąc pod uwagę fakt, że gra produkowana była w Niemczech. Kwestią dyskusyjną jest oprawa graficzna – mnie nie urzekła, aczkolwiek znam kilka osób, którym przypadła do gustu. Zasady gry są przedstawione w sposób dość jasny, aczkolwiek osoby mające pierwszy raz styczność z tym tytułem, mogąpo pierwszej lekturze doświadczyć pewnych wątpliwości. Część z nich rozstrzygnie na pewno dokładniejsze wczytanie się w instrukcję lub rozegranie pierwszej partii.

enc1Świat przedstawiony w grze to postapokaliptyczna rzeczywistość, w której po wywołanej przez przywódców religijnych (czyli Mistrzów Blasku) globalnej katastrofie, część ludzi została przeniesiona wraz z nimi do wyższego wymiaru, zwanego Enklawą. Pozostała ludzkość, której udało się przeżyć na ziemi, korzysta teraz z pomocy pozyskiwaczy – osób, które podczas snu potrafią przeniknąć do Enklawy i wykraść stamtąd przydatne przedmioty (pryzy). Właśnie w nich wcielają się gracze, którzy w trakcie rozgrywki będą przygotowywać i przeprowadzać niebezpieczne abordaże do wymiaru Mistrzów Blasku. Ich celem jest zdobycie jak największej ilości punktów wiedzy, które następnie w lokacji Ku Drzewu można zamieniać na punkty zwycięstwa.

W trakcie partii rozegranych zostanie sześć rund. Każda z nich rozpoczyna się od fazy inicjatywy, w której – poczynając od pierwszego gracza – każdy umieszcza swój znacznik kolejności rozgrywania lokacji na wybranym przez siebie wolnym miejscu. Następnie rozgrywana jest faza planowania – gdzie wszyscy wybiorą, do których lokacji zdecydują się wysłać swoich pozyskiwaczy. Możliwości jest kilka – można udać się do Pasterza, by wykonać dobrze płatny abordaż, odwiedzić wyrocznię, by poznać swoją przyszłość (czyli podejrzeć trzy karty z wybranych stosów) i ustalić kolejność na następną rundę, zakupić przedmioty leczące, chroniące przed pułapkami lub ulepszenia na Placu Noży i w Kantorku u Glizdy, wykonać abordaż do Enklawy, aby zdobyć cenne pryzy i wiedzę, czy wreszcie udać się w podróż ku Drzewu, trafiając na przypisany danej rundzie poziom, by posiadaną wiedzę zamienić na punkty zwycięstwa i skorzystać ze specjalnych zdolności, dostępnych tylko tam. Gdy wszyscy rozłożą swoje drewniane pionki akcji, można rozpocząć właściwą część rundy, w której zgodnie z ustaloną wcześniej kolejnością rozpatruje się obszary. Na końcu każdego cyklu następuje rotacja kart przedmiotów oraz misji w Enklawie, a znacznik rundy trafia na kolejną z pięciu kart na obszarze Drzewa. Po piątej rundzie rozgrywa się jeszcze jedną, dodatkową, w której dostępne są wszystkie poziomy Drzewa.

enc2Krzyśka Wolickiego trzeba pochwalić przede wszystkim za połączenie bardzo udanej mechaniki typowej dla eurogier z klimatem powieści Kossakowskiej. Osoby zaznajomione z tłem fabularnym znajdą w grze masę odniesień do oryginału, szczególnie jeśli chodzi o świetnie przemyślane karty Drzewa. Oczywiście nie oznacza to, że ten, kto nie czytał książek, nie będzie się dobrze bawił – po prostu część zastosowanych rozwiązań może nie okazać się do końca jasna na pierwszy rzut oka. Miłym akcentem jest także zawarcie w instrukcji podstawowych informacji na temat przedstawionego świata, które być może skłonią kogoś do zgłębienia tematu. Kolejnym plusem jest z pewnością mnogość możliwości taktycznych – zależnie od chęci, można próbować bardziej ryzykownych abordaży lub mozolnie przygotowywać się przed każdym skokiem – obie te drogi mają swoje wady i zalety, a ideałem jest chyba znalezienie złotego środka. Spore pole do popisu daje także faza inicjatywy z wyborem kolejności rozgrywania lokacji – przykładowo jeśli w danej chwili jesteśmy świetnie przygotowani do abordażu, możemy celowo ustalić tę lokację jako pierwszą, by pozostali gracze nie byli w stanie odpowiednio się wyposażyć. Ciekawą opcją jest też alternatywny warunek zwycięstwa po zebraniu czterech znaczników Drzewa – jest to dość karkołomne do wykonania i nie zawsze się powiedzie, ale nie jest niemożliwe. Dzięki temu nawet gracz, który został w tyle w wyścigu na torze punktów zwycięstwa, wciąż ma szansę by przechytrzyć rywali.

Mnogość kart przedmiotów, pryzów, ulepszeń czy wreszcie kilka wariantów kart drzewa zapewnia także całkiem przyzwoitą regrywalność. Każda partia jest inna od pozostałych, dzięki czemu nie ma wrażenia zmagania się po raz kolejny z tymi samymi problemami. Szkoda tylko, że pułapki czyhające na pozyskiwaczy w Enklawie nie są ciut bardziej zróżnicowane, z drugiej jednak strony zabieg ten niweluje nieco losowość i ułatwia odpowiednie przygotowanie się do abordażu.

enc3Nie da się ukryć, że Zakon Krańca Świata to pozycja stosunkowo złożona i wymagająca wprowadzenia mózgu na nieco wyższe obroty. Aby poznać wszystkie rządzące grą zależności, zdecydowanie trzeba zagrać co najmniej kilka razy – nie jest to niestety jeden z tych tytułów, w których zakochujemy się od pierwszego wejrzenia. Poświęcony czas zwraca się jednak w formie naprawdę solidnej rozrywki, gdyż każda kolejna wizyta w wymiarze Mistrzów Blasku odsłania nowe smaczki.

enc4Enclave: Zakon Krańca Świata to jeden z tych nielicznych tytułów, które w naprawdę udany sposób łączą mechanikę z klimatem, dzięki czemu nawet osoby nieprzepadające na co dzień za eurogrami mogą czerpać przyjemność z rozgrywki. Zatwardziali miłośnicy niemieckich produkcji z pewnością docenią zaś tzw. krótką kołderkę i mnogość wyborów w trakcie partii. Zdecydowanie zachęcam do zapoznania się z tą pozycją, bo naprawdę brakuje na rynku udanych polskich eurogier, którymi możemy się pochwalić na zachodzie – a Enklawa jest po prostu jednym z najlepszych towarów eksportowych.

Plusy:

  • świetne odwzorowanie klimatu książek…
  • …których znajomość nie jest wymagana do czerpania przyjemności z gry,
  • spore możliwości taktyczne,
  • niezła regrywalność,
  • świetny balans,
  • wysoka jakość wydania.

Minusy:

  • aby ją docenić trzeba zagrać kilka razy,
  • dyskusyjna oprawa graficzna.
Tytuł: Enclave: Zakon Krańca Świata
Autor: Krzysztof Wolicki
Wydawca: STGames
Rok: 2013
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 120 minut
Ocena: 5
Kategorie
Gry planszowe

Avalon: Rycerze Króla Artura – recenzja gry

avalon-preorderGra The Resistance wydana przez Indie Boards & Cards okazała się sporym sukcesem. Mimo, że jest to w sumie wariacja na temat Mafii, to podana w nieco zmienionej formie, a w polskiej wersji także w bardzo przystępnej cenie. Nic dziwnego, że autor poszedł za ciosem i rozwinął swój pomysł, prezentując The Resistance: Avalon. Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że to dokładnie ta sama gra w innym settingu; diabeł jednak jak zwykle tkwi w szczegółach.

W polskiej wersji Avalonu, która nieco różni się od wydania amerykańskiego, znajdziemy trzy plansze (które zastępują karty misji ze starego Resistance), żetony, instrukcję, a także sporo kart – m.in. tożsamości, głosowania, czy powodzenia/porażki misji. Oprócz tego, w pudełku znajdują się karty do opcjonalnych wariantów – Pani Jeziora oraz Lancelot. Pod względem wydania nie ma się do czego przyczepić – karty są trwałe, podobnie jak plansze i żetony. Pudełko jest dokładnie tych wymiarów, co z wydania jubileuszowego Zombiaków, czy Konwoju, także nie będzie większych problemów z ułożeniem go na półce.

avalon2Omawiany tytuł to gra blefu i dedukcji w najczystszej postaci, która opowiada o starciu poddanych Króla Artura przeciwko sługom Mordreda. Nie ma tutaj specjalnie wydumanej mechaniki – cała rozgrywka opiera się na dyskusji i domysłach, choć część graczy od początku gry posiada pewne informacje o swoich tożsamościach, tajne dla pozostałych. W oryginale pomocą były karty intrygi, które tutaj zastąpiono poszczególnymi rolami. W podstawowym wariancie mamy więc Merlina – który zna tożsamość sług Mordreda, a także Skrytobójcę, który w przypadku wygranej Rycerzy Okrągłego Stołu ma jeszcze szansę wskazać Merlina, a tym samym przypisać zwycięstwo siłom zła. Pozostali gracze po stronie dobra muszą chronić maga, natomiast służący Mordredowi powinni bacznie przyglądać się reakcjom przeciwników, by pomóc go wykryć.

Gracze bardziej zaawansowani mogą dodatkowo urozmaicić rozgrywkę, dodając szereg innych postaci – Parsifala znającego tożsamość Merlina, Morganę – która podszywa się pod słynnego czarodzieja, Oberona, który stojąc po stronie zła, nie ujawnia się swoim towarzyszom, czy wreszcie samego Mordreda – ukrywa swą tożsamość przed Merlinem. Wszystko to sprawia, że w grze praktycznie wyeliminowany został czynnik losowy związany z dobieraniem kart intryg, a wygrana lub przegrana zależy w całości od umiejętności graczy.

Każda partia rozpoczyna się od specjalnego wprowadzenia, w trakcie którego narrator umożliwia graczom poznanie właściwych im informacji (poprzez otwieranie oczu i unoszenie kciuków w odpowiednich momentach). Następnie można rozpocząć rozgrywkę, która składa się z szeregu rund-misji. W każdej z nich jeden z graczy zostaje liderem, a następnie proponuje skład drużyny, która będzie wypełniać dane zadanie. Wszyscy uczestnicy głosują nad jego zatwierdzeniem lub odrzuceniem – w pierwszym przypadku wybrane osoby dostają karty misji, które następnie zagrywają w tajemnicy przed pozostałymi. Karty misji są tasowane i ujawniane – wystarczy jedna porażka, by misja zakończyła się klęską, czyli punktem dla sług Mordreda. Gdy zagrane zostały same sukcesy – zadanie kończy się powodzeniem rycerzy. Wystarczą trzy misje zakończone na korzyść jednej ze stron, by odniosła ona zwycięstwo. Antagoniści mogą zwyciężyć także, gdy prawidłowo wskażą Merlina lub gdy pięć razy z rzędu odrzucony zostanie skład wybrany przez lidera.

Po opisie zasad, może się wydawać, że Portal próbuje nam wcisnąć tę samą grę w nowym opakowaniu. Nie da się ukryć, że rewolucyjnych zmian w stosunku do oryginału tutaj nie ma, aczkolwiek implementacja ról, zamiast kart intryg, wprowadza do gry zdecydowanie większą głębię i wyższy poziom dedukcji. Tym razem nie da się zwyczajnie skorzystać z karty intrygi, by podejrzeć czyjąś tożsamość – wszystkiego trzeba się domyślić (chyba, że w wariancie Pani Jeziora – który jednakże daje tylko informację o stronnictwie, a nie o konkretnej tożsamości).

avalon1Avalon pozwala na wprowadzenie całkiem nowych taktyk, które słabo lub w ogóle nie sprawdzały się w Agentach Molocha. Przede wszystkim poplecznicy Mordreda mogą pozwolić sobie na większą swobodę w graniu sukcesów – licząc na to, że dzięki temu ujawni się Merlin. Również czarodziej ma, co najmniej kilka możliwości kierowania przebiegiem partii – może próbować do końca pozostać w ukryciu, czy wręcz przeciwnie, od początku twierdzić, że wie wszystko, by siły zła wykluczyły go jako zbyt oczywisty wybór. Mnogość ról i strategii sprawia, że mimo prostych zasad, opanowanie gry nie jest wcale takie proste. O ile w Resistance wystarczyło zagrać kilka razy, by wszystko załapać, tak w Avalonie ważna jest praktyka w prowadzeniu poszczególnych postaci – kilka razy zdarzyło się na przykład, że Parsifal wydał parę Morgana-Merlin, tym samym przegrywając partię. Ile przy tym emocji – chyba nie trzeba pisać. Nie ma partii, przy której dyskusja momentami nie zamieniałaby się w przekrzykiwanie. W parze za tym idzie także fantastyczna regrywalność – każda partia jest totalnie inna od pozostałych i przy tym równie wciągająca – zwłaszcza, gdy do końca niczego nie wiadomo o tożsamości współgraczy.

Na plus można zaliczyć także zmianę tematyki – klimaty legend arturiańskich są o wiele bardziej przystępne, niż postapokaliptyczny klimat Neuroshimy. Dzięki temu wiele osób, które do tej pory krzywo patrzyły na grę właśnie ze względu na przedstawiony świat, teraz dostają do dyspozycji setting znany dobrze każdemu.

Niestety Avalon nie jest imprezówką idealną – przede wszystkim nieco pokrzywdzeni mogą czuć się gracze, którym przypadnie rola rycerza wsiowego głupka, który nie posiada żadnych informacji po rozpoczęciu gry. Oczywiście, oprócz zagrywania sukcesów i wykrycia złych osób, muszą oni rozpoznać oraz chronić tożsamość Merlina, nie jest to jednak aż tak pasjonujące zadanie. Problemem może być też skalowalność – w większym gronie zwyczajnie panuje chaos, nad którym często trudno zapanować i dzięki temu o wiele łatwiej siłom zła jest wygrać. Osobom o słabszych nerwach może też przeszkadzać nadmiar emocji, który potrafi przytłoczyć – w Avalonie naprawdę trzeba walczyć o swoje, gdyż bierna postawa może praktycznie wykluczyć z rozgrywki.

Na koniec pozostaje kwestia opłacalności zakupu. Czy mając Agentów Molocha, warto inwestować w Avalon? Biorąc pod uwagę wszystkie poprawione elementy – jeśli jesteś fanem gry, to zdecydowanie warto zaopatrzyć się w nową edycję. Od czasu premiery nowego wydania, poprzednia część, w moim przypadku, trafiła na stół bodajże dwa razy. Jeśli oryginał nie podbił waszego serca, Avalon raczej nie przekonuje do polubienia bardziej gier mafiopodobnych. Natomiast, jeśli ktoś dopiero zaczyna przygodę z systemem The Resistance, to zdecydowanie powinien to zrobić właśnie od nabycia Avalonu.

Plusy:

  • ogromna dawka emocji,
  • pozwala na stosowanie nowych taktyk,
  • łatwa do nauczenia, trudna do opanowania,
  • większa głębia niż w oryginale,
  • ogromna regrywalność,
  • bardziej przystępna tematyka.

Minusy:

  • nieco mniej ciekawe role bez specjalnych zdolności,
  • spory chaos przy grze w większym gronie,
  • czasem potrafi przytłoczyć.
Tytuł: Avalon: Rycerze Króla Artura
Autor: Don Eskridge
Wydawca: Portal
Rok: 2013
Liczba graczy: 5-10
Czas gry: 30-40 minut
Ocena: 5
Kategorie
Gry planszowe

Ewolucja: Pochodzenie gatunków – recenzja

ewolucja

Gier o tematyce ewolucji jest na rynku kilka – Dominant Species, czy Evo to pierwsze z brzegu przykłady. Niektóre są bardziej, inne mniej skomplikowane, w różnym stopniu są też zgodne z rzeczywistością. Kolejną próbą podejścia do tematu jest Ewolucja: Pochodzenie gatunków, karcianka spolszczona niedawno przez G3.

W nieco większym niż zwykle w przypadku tego wydawnictwa pudełku znajdują się: broszurka z instrukcją, 84 karty, znaczniki pożywienia oraz dwie sześcienne kostki. Elementów nie jest zbyt wiele, jakość wykonania także nie wybija się ponad przeciętność. Ilustracje na kartach są bardzo specyficzne i raczej humorystyczne, aczkolwiek nie da się ukryć, że oprawa graficzna jest bardzo monotonna i nie zachęca do zainteresowania się tym tytułem.

ewo1Celem gracza jest posiadanie na koniec gry najlepiej rozwiniętych zwierząt – o punktach zwycięstwa decyduje ich liczba oraz dołączone do nich karty z cechami. Na początku wszyscy startują z sześcioma kartami, które w fazie rozwoju mogą być wykorzystane jako zwierzęta (zagrywane rewersem) lub jako cechy. Każdy z graczy może wykorzystać tyle kart, ile zechce. Gdy wszyscy gracze wyczerpią swoje zasoby lub zdecydują się spasować, rzuca się kostką, by określić ilość żywności. Następnie ma miejsce faza żywienia, w której znaczniki jedzenia przypisywane są zgodnie z zasadami poszczególnym zwierzętom. Te, dla których zabraknie pożywienia wymierają na koniec rundy, a gracze dobierają nowe karty – w liczbie posiadanych zwierząt plus jeden. Gdy talia się wyczerpie, należy rozegrać jeszcze jedną rundę, po której podlicza się punkty.

Zasady są bardzo proste, aczkolwiek mnogość kart wymaga ich dobrego poznania, by wiedzieć na co należy się przygotować. Niektóre z nich są dwustronne, co nieco zwiększa poziom skomplikowania rozgrywki. Najpopularniejsze cechy, takie jak tkanka tłuszczowa czy drapieżność, zostały opisane w instrukcji, dodany został także przykład pierwszej rundy. Pochwalić trzeba także całkiem przyzwoite oddanie tematu jak na karciankę. W grze nie brakuje dylematów i decyzji – czy lepiej utrzymać mniej lepiej rozwiniętych zwierząt, czy może po prostu wykładać jak najwięcej słabych zwierzaków. Czas rozgrywki waha się między 30 a 60 minutami, co może nie jest najlepszym wynikiem w przypadku raczej lżejszej gry, ale nie jest też najgorzej, gdyż do pełnej godziny dobija się stosunkowo rzadko.

ewo2Minusem na pewno jest dość duża losowość, której nie sposób ominąć, dobierając karty z jednej talii. Dodatkowo w grze jest spora szansa na wystąpienie efektu kuli śnieżnej – gracz, który raz zdobędzie przewagę i dobierze więcej kart, jest naprawdę trudny do zatrzymania, nawet gdy postara się o to większa liczba rywali. Można więc odnieść wrażenie, że cała rozgrywka ma zdecydowanie mniejsze znaczenie w obliczu finału.

Ewolucja to na pewno tytuł ciekawy w swojej kategorii, choć także bardzo specyficzny, jak przystało na grę oryginalnie wydaną przez Rosjan. Posiada dość istotne wady, choć w ogólnym rozrachunku da się je przełknąć i miło spędzić czas.

Plusy:

  • dobre oddanie tematu,
  • niska cena,
  • jest nad czym pomyśleć.

Minusy:

  • losowość,
  • zbyt duże znaczenie rundy finałowej,
  • potencjał na powstawanie efektu kuli śnieżnej.
Tytuł: Ewolucja: Pochodzenie gatunków
Autor: Dmitry Knorre
Wydawca: G3
Rok: 2013
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 30-60 minut
Ocena: 3+
Kategorie
Gry karciane

Shinobi: Wojna Klanów – recenzja gry karcianej

pol_pm_Shinobi-Wojna-Klanow-7801_1

Wydawnictwo G3 uraczyło nas w ostatnim czasie niezłą porcją gier – oprócz dużych premier takich jak 7 dni Westerplatte, czy Zakon Krańca Świata, firma wypuściła na rynek kilka mniejszych karcianek. Jedną z nich jest Shinobi, oryginalnie wydane przez Rosjan z Rightgames LLC.

Zawartość gry ogranicza się wyłącznie do kart – pięć z nich służy do oznaczenia przynależności gracza do jednego z klanów, które różnią się od siebie jedynie kolorem. Oprócz tego mamy 58 kart tworzących talię. Znajduje się wśród nich trzech wojowników ninja, pozostali to samuraje, po jedenastu w każdym z kolorów. Dołączona instrukcja, w formie składanej ulotki, jest napisana przejrzyście, co przy prostych zasadach nie jest wielką sztuką.

shin1Shinobi w dość abstrakcyjny sposób opowiada o wojnie pięciu klanów o kontrolę nad dzielnicami w feudalnej Japonii. Każdy z graczy otrzymuje jedną tajną kartę oznaczającą jego przynależność, dobiera także cztery karty z talii. Każdy z uczestników rozgrywki ma przed sobą wirtualną dzielnicę Japonii, do której trafią zagrywani wojownicy. W trakcie tury, gracz wydaje dwa lub trzy rozkazy – pierwszy z nich to umieszczenie jednej karty z ręki przed innym graczem (lub zagranie ninja), w drugim może zagrać kartę z ręki przed siebie lub przesunąć jednego z wojowników leżących na stole do swojej dzielnicy. Trzeci rozkaz to atak – samuraje w jednym kolorze, będący w dzielnicy aktywnego gracza, mogą usunąć jednego z wojowników w innym kolorze, leżącego przed rywalem, o ile atakowanych kart jest mniej. Po wykonaniu akcji, gracz uzupełnia rękę do czterech kart; gra kończy się, gdy jeden z uczestników zabawy dobierze ostatnią kartę, wtedy rozgrywana jest jeszcze jedna tura i następuje końcowe podliczanie punktów. Wygrywa osoba, która na stole ma najwięcej wojowników w swoim kolorze.

Jak widać po skróconym opisie reguł, Shinobi to typowy prosty filler. Nie ma tutaj wielkiej filozofii jeśli chodzi o mechanikę. Nie oznacza to jednak, że w grze brak wyborów, gdyż w trakcie partii trzeba ciągle pilnować tego, by pozostali nie zorientowali się jaki kolor wojowników kontrolujemy, ale także by naszych samurajów nie było na stole zbyt mało – gdyż wtedy łatwo padną łupem silniejszych klanów. Kluczowe jest tutaj wyczucie równowagi, z drugiej strony, wiele zależy tak naprawdę od pozostałych graczy, gdyż nie zawsze mamy na ręce odpowiednie karty. Może zdarzyć się więc tak, że mimo najlepszych chęci i dobrej strategii, nasza szansa na wygraną będzie bardzo nikła ze względu na poczynania rywali.

shin3Biorąc pod uwagę niską cenę, krótki czas rozgrywki i nie mając zbyt wysokich oczekiwań względem gry, to Shinobi można z powodzeniem sprawdzić. Nie jest to tytuł wybitny, ale trzyma solidny poziom. Nie ma także przeszkód, by rozegrać dwie partie pod rząd – aczkolwiek regrywalność nie jest oszałamiająca. Ot – prosta, lekka gra na rozgrzewkę przed partią w coś poważniejszego lub przy piwku.

Plusy:

  • niska cena,
  • proste zasady,
  • krótki czas rozgrywki.

Minusy:

  • losowość,
  • czasem brak większego wpływu na przebieg gry.
Tytuł: Shinobi: Wojna klanów
Autor: Danila Goryunov
Wydawca: G3
Rok: 2013
Liczba graczy: 3-5
Czas gry: 20 minut
Ocena: 4
Kategorie
Gry planszowe

Amber – recenzja gry planszowej

amber_1Amber to debiut wydawniczy Tomasza Lewandowicza – prosta gra kafelkowa dla 2-6 graczy, w której zajmujemy się budową szlaków handlowych między zamkami i wioskami. Sam pomysł na rozgrywkę jest bardzo ascetyczny, podobnie zresztą jak zawartość pudełka.

W średnich rozmiarów kartonie znajdują się dwie instrukcje, polska i angielska, które niestety nie są napisane zbyt dobrze. Mimo tego, że zasady są proste, to przed pierwszą rozgrywką mogą pojawić się pewne wątpliwości, szczególnie w przypadku fragmentu dotyczącego mostu i ronda. Pozostałe elementy to plansza, sporo kafelków terenu, sześć łopat i zamków, drewniane pionki wsi i żetony monet. Jeśli chodzi o ich jakość, to nie ma zastrzeżeń, jednak biorąc pod uwagę cenę gry, komponenty mogłyby być nieco bardziej urozmaicone.

W zależności od liczby graczy inaczej wygląda początkowe rozstawienie wiosek i zamków na planszy. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by utworzyć własne schematy, aczkolwiek tych zaproponowanych w instrukcji jest sporo i są stosunkowo różnorodne. W swoim ruchu zawodnik musi położyć jeden z sześciu posiadanych kafelków terenu na planszy, a następnie uzupełnić ich ilość na ręce. Podstawowym typem żetonów są drogi – proste, zakręty, skrzyżowania; niektóre z nich pozwalają na ruch tylko w jednym kierunku, co jest chyba najciekawszym elementem gry. Pojawiają się także wspomniane wyżej mosty i ronda, a także mokradła. Nie jest to może zatrzęsienie możliwości, ale zazwyczaj mamy kilka pomysłów w turze na ich wyłożenie, więc nie jest to mocno odczuwalne. Dodatkowo, jeśli któryś z wyłożonych wcześniej kafelków nam nie odpowiada, możemy użyć na nim żetonu łopaty. Gra kończy się w momencie, gdy jeden z graczy połączy swój zamek ze wszystkimi pozostałymi zamkami oraz wsiami (wtedy automatycznie wygrywa) albo gdy stos kafli terenu zostanie wyczerpany, a wszyscy uczestnicy rozgrywki zostaną z trzema żetonami na ręce. Następuje wtedy końcowe punktowanie – za zdobyte żetony monet, jak również za połączone wsie i zamki pozostałych graczy. W grze występuje również wariant zaawansowany, w którym każdy gracz dostaje 1 żeton łopaty w swoim kolorze, a nowe kafelki, zamiast dobierać w ciemno, wybieramy z ogólnie dostępnego odsłoniętego rzędu.

amber1Amber to lekka, szybka gra rodzinna, która niestety nie dostarcza zbyt wielu emocji. Widać, że temat handlu bursztynem został doklejony na siłę, nie pomaga też stosunkowo kiepska oprawa graficzna. Tytuł jest też bardzo podatny na downtime – zwłaszcza, gdy do stołu zasiądziemy z osobą zbyt długo myślącą nad swoim ruchem. Dodatkowo przy grze w więcej osób nie ustrzeżemy się przed sporą dawką chaosu, gdyż sytuacja na planszy może się dość znacząco zmieniać. To sprawia, że zamiast się zrelaksować, raczej się nudzimy, ewentualnie irytujemy, gdy nasz plan rozsypuje się na kawałki.

Jest nieco lepiej, gdy do gry siądziemy w mniejszym gronie – choć na planszy jest nieco luźniej, to dzięki drogom jednokierunkowym Amber staje się stosunkowo ciekawą wieloosobową łamigłówką. Tytuł na pewno spodoba się także dzieciom, które na pastelową grafikę spojrzą bardziej przychylnie. Na plus zaliczyć można także stosunkowo krótki czas rozgrywki, więc gra sprawdzi się jako krótka odskocznia od innych tytułów.

amber2Amber to jeden z tytułów, które mimo ciekawych założeń stają się nieco zbyt uproszczone względem konkurencji. Być może brakuje tutaj kilku dodatkowych rodzajów kafelków terenu lub alternatywnej formy punktowania, by wycisnąć ze sprawdzonego konceptu nieco więcej. Niestety tytuł przegrywa pojedynek z największym rywalem – Carcassonne, gdzie dodatkowo trzeba zwrócić uwagę na limitowany zasób pionków. Ponadto gra Klausa-Jurgena Wrede’a dorobiła się już mnóstwa dodatków i wersji, które znacząco przedłużają jej żywotność. Mimo wszystko w Amber da się zagrać, choć nie jest to z pewnością pozycja wywołująca szybsze bicie serca.

Plusy:

  • drogi jednokierunkowe,
  • krótki czas rozgrywki,
  • całkiem niezły wariant na 2-3 osoby.

Minusy:

  • brak dynamiki i emocji,
  • nieszczególna oprawa graficzna,
  • podatność na downtime,
  • chaos w grze w większym gronie.
Tytuł: Amber
Autor: Tomasz Lewandowicz
Wydawca: Rebel.pl
Rok: 2012
Liczba graczy: 2-6
Czas gry: 30 minut
Ocena: 3
Kategorie
Gry planszowe

Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island – recenzja

robinson

Cóż wiodło cię znowu na morze? – można by zadać pytanie. Nie wiem, co na nie odpowiedzieć. Pytajcie tak samo muchy, dlaczego brzęczy i lata. Pytajcie tak samo zwierza, dlaczego kąsa i drapie. Pytajcie ryby i ptaka. I ognia, dlaczego płonie. I wody, dlaczego płynie.

Taka natura jest rzeczy.

Żeglarza ciągnie na morze.

– Daniel Defoe, Przypadki Robinsona Crusoe

W Robinsona Crusoe miałem przyjemność zagrać już w fazie prototypu rok temu na gliwickim Pionku. Już wtedy gra zrobiła bardzo dobre wrażenie, choć w tym czasie przeszła parę zmian. Od tamtej pory miałem kilka okazji, by powrócić na Przeklętą Wyspę, ale swój egzemplarz dostałem dopiero przy okazji drugiej edycji. Muszę przyznać, że warto było poczekać.

rob2nd_1Pierwsze wydanie Robinsona, pomimo pewnych wpadek edytorskich i sporego zamieszania z brakującymi elementami, rozeszło się jak ciepłe bułeczki. Nic dziwnego, że na sklepowych półkach pojawił się dodruk, eliminujący niedociągnięcia poprzedniej wersji. Między innymi pozbyto się angielskich tekstów na kartach, poprawiono instrukcję, rewersy kart i żetony odkryć, dodano kartę pomocy, a plastikowe komponenty zastąpiono drewnianymi. Tym razem jedynym elementem, poza kilkoma literówkami w instrukcji, do którego naprawdę można się przyczepić, jest bardzo podobny kolor znaczników ran i niepsującego się jedzenia. Dokładnie ten sam problem wystąpił w przypadku gry 1984: Animal Farm od Kuźni Gier, przypuszczam więc, że znaczniki w obu przypadkach były produkowane w tym samym miejscu. Biorąc jednak pod uwagę fakt, że elementy te można przechowywać w osobnych woreczkach strunowych, można sobie z tym problemem poradzić. Istotną zmianą jest także format pudełka – tym razem kwadratowy i pasujący do standardów innych wydawnictw, na przykład Fantasy Flight Games. Na kilka słów wzmianki zasługuje instrukcja – poza zmienionymi wymiarami, jest bardziej przejrzysta, poszerzona i w większości pozbawiona błędów (jak wspominałem, zdarzają się jedynie drobne literówki). Zasady gry, choć dość kompleksowe, są w niej wytłumaczone na tyle dobrze, że po jej dwu- lub trzykrotnym uważnym przeczytaniu wszystko powinno być jasne. Warto od razu zaznaczyć, że reguły są raczej intuicyjne i nawet gdy w trakcie gry pojawią się wątpliwości, w większości przypadków można postąpić zgodnie z wyczuciem, a ewentualnie potem sprawdzić dokładnie instrukcję.

We wspomnianym już nowym pudełku znajdziemy sześć scenariuszy, z których każdy stawia graczy przed innym zadaniem. Raz będziemy więc budować stos ratunkowy, raz przeprowadzać egzorcyzmy, a jeszcze w innym przypadku pogodzimy się z losem i spróbujemy po prostu zadomowić się na wyspie. Niezależnie jednak od wyboru przygody, niezmiennie będziemy musieli przetrwać w niesprzyjających warunkach, co nierzadko jest o wiele trudniejsze od wypełnienia pozostałych zadań. Dodatkowym urozmaiceniem jest sposobność wcielenia się w jedną z czterech postaci – kucharza, cieślę, odkrywcę lub żołnierza, a także możliwość dodania pionków psa i Piętaszka, które ułatwiają nieco rozgrywkę. Robinson oczywiście jest tytułem w pełni kooperacyjnym, więc śmierć któregokolwiek ze współgraczy oznacza automatyczną przegraną wszystkich. A gdy już znudzą się podstawowe warianty… cóż, Portal wypuścił już kolejny scenariusz, a niedawno w sieci zadebiutował także jeden stworzony przez społeczność serwisu Board Game Geek. Wydaje się więc, że nowych wrażeń nie zabraknie, choć bardzo miłym dodatkiem byłoby wprowadzenie większej liczby ról, gdyż podstawowe cztery mimo wszystko po jakimś czasie mogą się nieco znudzić.

robinson-plansza.490264.600x0Niezależnie od wyboru przygody, każda runda składa się z tych samych faz. Zawsze na początku sprawdzana jest karta wydarzenia – przed rozgrywką przygotowuje się pewną ich pulę, dodatkowe wchodzą do gry w wyniku działań graczy i są z nimi bezpośrednio powiązane. Przykładowo, gdy idziemy eksplorować wyspę, mamy szansę trafić na dzikie zwierzęta, które następnie naszym tropem dotrą do obozowiska. Możemy się na to odpowiednio wcześniej przygotować lub liczyć na łut szczęścia, że karta nie zostanie wylosowana. Standardowe wydarzenia również generują pewne wyzwania, gdy ich nie spełnimy zazwyczaj spotka nas jakiś nieprzyjemny efekt.

Po fazie wydarzeń przychodzi pora na rozpatrzenie morale – za ich wysoki poziom gracze dostają znaczniki determinacji, przydatne do korzystania ze specjalnych zdolności poszczególnych postaci, a także produkcję surowców z kafelka, na którym znajduje się nasz obóz. Następnie rozpoczyna się faza akcji – czyli główna część rozgrywki. W czasie jej trwania można wykonać misję przeciwdziałającą niekorzystnemu efektowi wydarzenia, polować na dzikie bestie, eksplorować wyspę, zbierać surowce, tworzyć nowe przedmioty, porządkować obóz czy wreszcie odpoczywać. Większość tych akcji opiera się na świetnym i oryginalnym mechanizmie – mianowicie danemu zadaniu możemy poświęcić się albo w całości (wysyłając dwa pionki), albo tylko częściowo (używając jednego pionka – a drugiego przypisując w inne miejsce). W pierwszym przypadku akcja jest automatycznie udana, natomiast w drugim musimy liczyć się z tym, że nie zawsze wszystko ułoży się po naszej myśli, gdyż konieczne jest wykonanie rzutu trzema kośćmi. Jedna z nich odpowiada za powodzenie zadania, druga za ewentualne niespodziewane przygody, a trzecia za uszczerbki na zdrowiu – może się więc na przykład zdarzyć, że w trakcie eksplorowania wyspy gdzieś zabłądzimy, zostaniemy ranni, ale odkryjemy jakąś fascynującą lokalizację.

robinson-94.512909.600x0Bardzo interesujące jest również tworzenie przedmiotów – początkowo na planszy znajdują się jedynie karty pomysłów, które często wymagają odkrycia nowych typów terenu, lub posiadania odpowiednich zasobów. Pewne z nich powtarzają się dla każdego ze scenariuszy, ale część jest losowana, dzięki czemu w jednej grze skonstruujemy łuk, a w kolejnej mur itd. Dodatkowo każda postać ma charakterystyczne dla siebie przedmioty, które może wykonać tylko ona, otrzymując w nagrodę żetony determinacji. Także na samej karcie przygody znajdują się możliwe do zbudowania rzeczy – np. tratwa i szalupa w scenariuszu trzecim. Każdorazowo stworzyć można broń, a także schronienie, a następnie rozwijać je, budując lepszy dach, czy bronić go za pomocą palisady.

Po fazie rozkładania pionków, następuje wykonywanie poszczególnych akcji, a następnie należy przejść do fazy pogody. W zależności od karty scenariusza i wydarzeń, konieczny może być rzut kością lub po prostu rozpatrzenie pogody deszczowej bądź śniegu. Liczbę chmurek z kości i żetonów najpierw porównujemy z poziomem dachu – jeśli chmurek jest więcej czeka nas przykra niespodzianka w postaci utraty surowców – potrzebnego na opał drewna lub jedzenia koniecznego by przetrwać ciężkie warunki atmosferyczne. To nie wszystko – możliwy jest także atak bestii, która może między innymi zniszczyć palisadę lub ukraść jedzenie. Na samym końcu tury gracze rozpatrują etap nocy – jeśli śpią pod gołym niebem lub nie mają pożywienia, otrzymają rany. Całe nadmiarowe pożywienie należy odrzucić, dodatkowo istnieje możliwość przeniesienia obozu na sąsiedni kafelek. Dopiero wtedy można rozpocząć kolejny dzień zmagań o przeżycie. Aby wygrać gracze muszą spełnić cel scenariusza przed upływem określonej liczby rund i oczywiście przeżyć.

robinson-3.416046.600x0Trzeba przyznać, że już po pierwszej rozgrywce w Robinsona Crusoe widać znakomite dopieszczenie wszelkich szczegółów. Pod względem połączenia mechaniki z klimatem jest to produkcja niemalże kompletna, w trakcie gry naprawdę można przeżyć Przygodę przed duże P, czy to ratując piękną Jenny, czy walcząc z kanibalami. Wszystkie elementy gry kleją się w spójną całość, co biorąc pod uwagę jej kompleksowość, wcale nie jest takie oczywiste. Budowanie schronienia, ataki dzikich bestii, zmienne warunki pogodowe – każda z tych rzeczy ma swoje odzwierciedlenie na planszy, w sposób do tej pory niespotykany. Dodatkowo cokolwiek byśmy na wyspie nie uczynili, przyniesie to swoje konsekwencje, odpowiednie do wywołującej je czynności. Dzięki temu gra odpowiada dynamicznie na poczynania graczy, a nie jest jedynie starciem z losowymi przeciwnościami z talii wydarzeń. Jeśli eksplorując wyspę najesz się dziwnych jagódek, możesz spodziewać się niestrawności, zbierając surowce możesz niestety wyczerpać ich źródło i tak dalej. Kart z możliwymi przygodami jest w każdej z trzech kategorii multum, więc praktycznie za każdym razem przytrafi się nam coś innego.

Na klimat składa się też rewelacyjna oprawa graficzna. Zarówno plansza, jak i wszelkiej maści żetony, czy karty wyglądają absolutnie olśniewająco na stole. Kafelki planszy po rozłożeniu, choć nie łączą się w jednolitą całość, przedstawiają piękne widoki i przyciągają uwagę nawet osób nie uczestniczących w rozgrywce. Największym smaczkiem są jednak karty przedmiotów, które po wykonaniu odwracane są na stronę z większą ilustracją, wyglądającą jak wyjęta prosto ze starego dziennika rozbitka. Jedyne czego brakuje do szczęścia, to zapach morskich fal i wysokiej temperatury – może doczekamy się tego w trzeciej edycji.

robinson-9.470060.600x0Jeszcze przed premierą gry, na targach w Essen, Ignacy Trzewiczek zarzekał się, że jego najnowsze dzieło nie powiela znanych wad tytułów kooperacyjnych. Faktycznie, Robinson Crusoe wymyka się utartemu do tej pory schematowi, że gracze robią swoje, a gra swoje; dodatkowo nie ma tutaj głupiej losowości wpakowanej tylko po to by przeszkadzać graczom nawet przy najprostszych czynnościach. Na Przeklętej Wyspie kostkami rzucamy praktycznie tylko gdy tego chcemy lub jest to uzasadnione fabularnie. Nie da się ukryć, że mimo tego Robinson kopie graczy po tyłku – ale nie jest to ten poziom, co na przykład w Ghost Stories, gdzie wygrana nawet na najłatwiejszym poziomie trudności graniczy z cudem. Wiadomo, że trafią się partie łatwiejsze lub bardziej wymagające, ale zwycięstwo zależy tutaj bardziej od optymalizacji ruchów i dobrego planowania, a nie od ślepego losu. Dodatkowo gracze mogą ułatwić sobie grę wykorzystując pionki psa bądź Piętaszka lub wręcz przeciwnie – podnieść poziom trudności wybierając inne karty wydarzeń albo wybierając mniej przedmiotów startowych.

Pozostał jeszcze największy z grzechów kooperacji, czyli problem lidera. W większości konkurencyjnych pozycji, gdy jeden z graczy pozna grę lepiej od pozostałych, prawdopodobnie będzie sterował ich poczynaniami, nie dając im pola do popisu. Oczywiście – zazwyczaj kończy się to wygraną, ale nie ma wiele wspólnego z przyjemnością. W Robinsonie pomysłem na poradzenie sobie z liderem było dostarczenie wielu możliwości, z których żadna nie jest lepsza od pozostałych. W większości przypadków sprawdza się to całkiem nieźle, ale wciąż pozostaje sporo oczywistych wyborów – w końcu trzeba wybudować schronienie, skupić się na zbieraniu drewna, czy koniecznie wykonać jakiś przedmiot. Gracz, który ma na koncie kilka partii bardzo dobrze będzie wiedzieć jak przeciwstawić się tym problemom. Tak naprawdę sprawa zależy też od grupy, w której przyjdzie nam grać. Równie dobrze może okazać się, że przed każdą fazą rozdzielania pionków odbędzie się narada i dalsze posunięcia będą ustalane wspólnie – co w końcu jest ideą przyświecającą tego typu produkcjom.

Gra skaluje się bardzo dobrze w zakresie od dwóch do czterech graczy. Dzięki jednoczesnemu przypisywaniu pionków do akcji nie występują jakiekolwiek przestoje, rozgrywka jest bardzo dynamiczna i nie wydłuża się znacznie wraz z liczbą uczestników. Na spory plus zalicza się w pełni grywalny wariant solo – i choć osobiście nie preferuję takich trybów, w przypadku Robinsona odkrywanie tajemniczego lądu jest równie satysfakcjonujące w pojedynkę, jak i w bardziej licznym gronie. Jednym z haseł wydawnictwa Portal jest tworzenie gier, które opowiadają historie – a ta w Robinsonie jest przedstawiona fantastycznie, dzięki czemu wciąga niezależnie od tego czy przeżywamy ją samotnie, czy wspólnie z przyjaciółmi.

Czy Robinson Crusoe jest więc najlepszą autorską grą Portalu? Tak, z pewnością. Tytuł jest niesamowicie dopracowany, przemyślany i od samego początku świetnie zaprojektowany. Doskonale wyczuwalny klimat w połączeniu z oryginalną mechaniką sprawia, że na Przeklętą Wyspę naprawdę chce się wracać. Czy jest w takim razie najlepszą grą kooperacyjną na rynku? Choć ostatnio nowe tytuły radzą sobie coraz lepiej z bolączkami charakterystycznymi dla gatunku, Robinson mimo wszystko najbardziej zbliża się do ideału. Mimo że nie jestem fanem kooperacji, gra urzekła mnie na tyle, że z przyjemnością mogę ją polecić każdemu i jestem niemal pewien, że się spodoba. Jedyne, co może stanowić poważną wadę, to nie do końca rozwiązany problem lidera i zwyczajne złe nastawienie – mimo wszystko Robinson nie jest tytułem lekkim, a wymagającym nieco wysiłku umysłowego. Biorąc te dwie rzeczy pod uwagę, można bez dalszych wahań wybrać się na przeżycie fantastycznej przygody.

Plusy:

  • klimat!,
  • trudna, ale nie do przesady,
  • gra odpowiada na poczynania graczy,
  • oprawa graficzna, jakość wydania,
  • olbrzymia regrywalność,
  • bardzo dobry wariant solo.

Minusy:

  • nie do końca eliminuje problem lidera,
  • mogło być więcej ról do wyboru.
Tytuł: Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island
Autor: Ignacy Trzewiczek
Wydawca: Portal
Rok: 2012
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 120 minut
Ocena: 5+
Kategorie
Gry karciane

Zombiaki – Wydanie jubileuszowe – recenzja gry

zombiaki

Dawno, dawno temu, gdy o grach planszowych, innych niż Eurobiznes i Grzybobranie w Polsce można było tylko pomarzyć, na zapleczu sklepu Avalon w Zabrzu tworzony był prototyp pierwszych Zombiaków. Prosta karcianka w mig podbiła serca graczy nad Wisłą i, co udało się niewielu tytułom, przez okrągłe 10 lat utrzymuje się w sprzedaży. Dla wydawnictwa Portal to dobra okazja, by odświeżyć wydanie starego przeboju.

Tym razem nieumarli zapakowani zostali w większe i bardziej trwałe pudełko – formatu znanego już z Konwoju. W środku, oprócz kart z odświeżonym wyglądem, znalazło się miejsce także na dodatkowe żetony, których zdecydowanie brakowało w starej wersji. Całość dopełniona jest instrukcją – bardzo szczegółową i w końcu dobrze napisaną! Można chyba skłonić się ku stwierdzeniu, że Ignacy Trzewiczek nie rzuca słów na wiatr i zapowiedzi poprawy jakości wydawanych tytułów, które zostały uczynione na Portalkonie, faktycznie zaczynają mieć przekład na rzeczywistość.

2_zom1Rozgrywka w Zombiaki jest bardzo prosta w założeniach – każdy z graczy otrzymuje talię – jedna osoba wciela się w ludzi, druga w żywe trupy. Celem tych drugich, jest przemierzenie pięciu przecznic i dotarcie do barykady, pierwsi muszą natomiast temu za wszelką cenę zapobiec. Napór truposzy nie trwa w nieskończoność – na samym spodzie talii czeka karta świtu, która po odkryciu powoduje natychmiastową przegraną zombich. Gra toczy się na trzech wirtualnych torach, po których przesuwają się zombiaki i karty planszy zagrywane przez ludzi. Ruch ten ma miejsce na początku tury danego gracza, potem następuje dociąg kart z odpowiedniej talii, tak, aby mieć do dyspozycji cztery. Jedną z nich należy odrzucić, pozostałe trzy mogą być zagrane, odrzucone lub zachowane na następną kolejkę. Po wykonaniu akcji, nadchodzi tura rywala.

Głównym składnikiem talii zombiaków są właśnie… zombiaki, o przeróżnej sile i umiejętnościach. Nieumarli mają też kilka kart wspierających, takich jak Człowiek (który służy za żywą tarczę), czy Terror (ograniczający liczbę kart możliwych do zagrania przez przeciwnika). Ludzie z kolei opierają się głównie na broni palnej czy tworzeniu przeszkód, takich jak mury, czy barykady. W każdej talii różnorodność jest bardzo duża, dzięki czemu każda partia ma inny przebieg. Osoby, które znają poprzednią edycję, także znajdą kilka niespodzianek, gdyż wydanie jubileuszowe stało się świetną okazją do przydzielenia obu stronom nowych zabawek. Pomoc okazała się przydatna szczególnie ludziom, którzy w końcu mają niesamowicie skuteczną odpowiedź na taktykę zombiaków maszerujących na jednym torze jeden za drugim, a mianowicie kombinację Jajnika i 220V. Nie znaczy to oczywiście, że umarlaki zostały osłabione – ponownie gra jest świetnie zbalansowana i nawet mając potężnego pecha w dociągu, możemy jeszcze nawiązać wyrównaną walkę.

2_zom2Nie bez znaczenia jest także świetny humor – począwszy od zabawnych ilustracji, poprzez kapitalne teksty na poszczególnych kartach, a na nadgryzionej wyprasce z żetonami kończąc. Już dla samego luźnego podejścia do tematu warto do Zombiaków wracać. Biorąc również pod uwagę mnogość dróg do zwycięstwa, regrywalność tego tytułu jest bardzo wysoka – zresztą za najlepszą rekomendację niech służy sam fakt tak olbrzymiego sukcesu wydawniczego oryginału. Wydanie jubileuszowe to dokładnie ta sama gra, tym razem w naprawdę godnej oprawie, którą po prostu wypada mieć w swojej kolekcji.

Karcianka ma oczywiście też pewną wartość sentymentalną, co widać w zamieszczonym na końcu instrukcji tekście, przytaczającym jej historię. Zombiaki dla wielu były pierwszą grą, która wciągnęła ich w planszówkowe hobby i mam nadzieję, że posłuży równie dobrze, co najmniej przez kolejne dziesięć lat. Wypada tylko podziękować wydawnictwu Portal za odświeżenie tych wspomnień i życzyć, aby ich kolejne gry również doczekały się swoich jubileuszy.

Plusy:

  • sporo świetnych kombinacji kart,
  • znakomity balans obu stron konfliktu,
  • przezabawny humor,
  • proste zasady,
  • wysoka jakość wydania.

Minusy:

  • potrzeba było aż 10 lat by doczekać się takiej wersji.
Tytuł: Zombiaki – Wydanie jubileuszowe
Autor: Ignacy Trzewiczek
Wydawca: Portal
Rok: 2013
Liczba graczy: 2
Czas gry: 20 minut
Ocena: 5
Kategorie
Gry karciane

Schotten-Totten – recenzja gry karcianej

Schotten_Totten_Box

Doktor Reiner Knizia to jeden z najbardziej płodnych autorów gier, który w swoim portfolio ma tytuły z najprzeróżniejszych kategorii – od wymagających gier optymalizacyjnych do prostych karcianek. Pojedynek Szkotów z Schotten-Totten należy do tej drugiej grupy.

Gra na polskie wydanie czekała bardzo długo, bo aż czternaście lat – na ten krok zdecydowało się debiutujące wydawnictwo Cube – Factory of Ideas. Nie ograniczyli się przy tej okazji jedynie do przetłumaczenia instrukcji, ale przygotowali całkiem nową oprawę graficzną. Całość zapakowana jest w pudełko formatu Konwoju, czy Cytadeli – niestety w połowie wypełnione powietrzem, gdyż same karty zajmują niewiele miejsca. Krok ze zmianą ilustracji także nie jest zbyt udany – choć to kwestia gustu, nowe grafiki są nieco gorsze od oryginału. Dodatkowym minusem jest brak odwróconych wartości na kartach, co utrudnia rozgrywkę i szybką orientację na stole po stronie przeciwnika. Dobrym pomysłem jest z kolei wypisanie działania kart taktyk na nich samych, co eliminuje konieczność sięgania po ściągę. Same zasady przetłumaczone są poprawnie i po przeczytaniu instrukcji nie ma z nimi żadnych problemów.

szkot1Schotten-Totten opowiada o starciu rywalizujących szkockich klanów, których celem jest przejęcie kamieni granicznych. Wygrać można albo zaznaczając swoją przewagę na trzech kolejnych kamieniach, albo na pięciu dowolnych – wszystkich jest natomiast aż dziewięć. Gracze na początku gry posiadają na ręku sześć kart dobranych losowo z talii, każda z nich ma określony kolor i wartość (od 1 do 9). Przewagę po jednej stronie kamienia osiąga się poprzez tworzenie odpowiednich układów kart. Najwyższą wartość mają więc karty ułożone kolejno i w tym samym kolorze, najniższą z kolei bezładna zbieranina przypadkowych Szkotów. Po zagraniu karty, nową można dobrać z głównej talii lub w wariancie zaawansowanym z talii taktyk, która wprowadza nieco więcej zamieszania. Kamień graniczny można przejąć na początku tury, porównując zestawy po obu stronach lub udowadniając przeciwnikowi na podstawie leżących już na stole kart, że nie jest w stanie utworzyć silniejszego układu.

Rozgrywka jest bardzo charakterystyczna dla prostszych tytułów Knizii – jest trochę kalkulowania, ale także spora dawka losowości. Ta druga doskwiera o tyle mocno, że gracze dobierają karty z tych samych talii, oczywistym jest więc, że jeden z nich może być bardziej faworyzowany od rywala. Także same karty taktyk są dość niezrównoważone i w pewnych sytuacjach mocno krzyżują plany, rozwalając mozolnie budowany układ. Całe szczęście ich użycie jest limitowane w zasadach.

szkot2Do argumentów za sięgnięciem po grę przede wszystkim można zaliczyć proste zasady i krótki czas rozgrywki, który zamyka się w granicach 20-30 minut. Nie jest to może najlepsza rekomendacja, ale tak naprawdę nic innego nie przyciąga w Schotten-Totten na dłużej. Widać, że gra ma już swoje lata i w tym czasie na rynku pojawiło się sporo ciekawszych propozycji – z podobnej półki cenowej zdecydowanie lepiej sprawdzi się wspomniany już Konwój, czy Tyrus, a z nieco droższych – Race for the Galaxy.

Nie sprawia to, że Schotten-Totten to gra zła – mimo wszystko można przy niej spędzić miło czas. Rywalizacja o kamienie graniczne, jeśli nie mamy względem niej zbyt dużych oczekiwań, może się okazać całkiem przyjemną odskocznią od poważniejszych tytułów. Gracze obawiający się zbyt dużej losowości, mogą zrezygnować z kart taktyk, dzięki czemu rozgrywka staje się bardziej przewidywalna. Nie można też zaprzeczyć, że dzięki prostocie gra nada się świetnie do wtajemniczenia w planszówkowy świat osób nie mających z nim na co dzień styczności. Reedycja hitu sprzed lat na pewno wyjdzie pod tym względem wydawnictwu Cube na dobre, choć osobiście zdecydowanie bardziej liczę w tym roku na Summoner Wars.

Plusy:

  • krótki czas rozgrywki,
  • proste zasady,
  • czasem jest nad czym pomyśleć.

Minusy:

  • zbyt duża losowość,
  • nieudane zmiany graficzne w polskim wydaniu,
  • wypełnione powietrzem pudełko.
Tytuł: Schotten-Totten
Autor: Reiner Knizia
Wydawca: Cube – Factory of Ideas
Rok: 2013
Liczba graczy: 2
Czas gry: 20 minut
Ocena: 3+