Kategorie
Literatura

Steampunk – recenzja antologii

steampunk

Na polskim rynku wydawnictw fantastycznych pojawił się nowy gracz – ArsMACHINA. Pierwszą książką, którą wydało to wydawnictwo, jest Steampunk, antologia opowiadań z tytułowego gatunku, pod redakcją Ann i Jeffa VanderMeerów. Zbiór ten ujął mnie za serce swoją formą. Lubię antologie opowiadań, ponieważ rzadko się zdarza, by większość utworów była słaba. Opowiadania dają mi także więcej radości z czytania niż powieści. Mknę przez nie szybko, a często raczony jestem świetnym produktem, na długo pozostającym w pamięci. Tak samo było w przypadku Steampunku, w którym znalazło się kilka klejnotów.

Antologię otwiera fragment powieści Michaela Moorcocka – Błogosławieństwo. Trudno mi go ocenić, ponieważ bardziej wydaje się być częścią przedmowy niż właściwej historii. Jako czytelnik niezaznajomiony z nowoczesnym steampunkiem, zostałem wprowadzony w jego klimat przy użyciu tego fragmentu, który mówił do mnie: „Dzień dobry, to ja, steampunk. Skoro już mnie znasz, to pogłębmy naszą znajomość”. I idąc za tą radą, zagłębiłem się w kolejnym, już pełnoprawnym, opowiadaniu.

Maszyna Lorda Kelwina Jamesa P. Blaylocka jest dżentelmeńską powieścią przygodową. Główni bohaterowie muszą zapobiec zderzeniu komety z Ziemią, przy okazji nie dopuszczając do przeprowadzenia akcji ratunkowej przez Królewską Akademię Naukową i działań dywersyjnych zaplanowanych przez głównego złoczyńcę. To herbaciano-parowy steampunk, przygodowe, lekko humorystyczne opowiadanie. Godne polecenia i uwagi.

Ian R. MacLeod, znany już w Polsce z powieści Wieki Światła i Dom Burz, snuje surrealistyczną opowieść, steampunkową baśń, Dar ust. Przyznam, że byłem niechętnie nastawiony do utworu, ponieważ nie lubię lirycznego stylu – moim zdaniem, autorzy zbyt często ukrywają w pustosłowiu braki fabuły. Z czasem jednak wyzbyłem się swoich uprzedzeń. Przynajmniej względem MacLeoda, ponieważ jest on świetnym bajarzem. Jego styl, mimo rozbudowanych opisów, jest również sugestywny i nie spowalnia akcji. Mieszanina feudalizmu i koszmarów epoki pary, czyli wielkiej kopalni, która wszędzie i na wszystkich odciska swoje piętno, stanowi przerażający i ciekawy obraz.

Technofobię, feminizm i nieciekawą fabułę – tyle właśnie oferuje Mary Gentle w Słońcu na poddaszu. Feminizm jestem w stanie ścierpieć. Technoparanoję też. Tylko wypadałoby podać je w sposób ciekawy, odkrywczy. Niestety, autorka nie podołała wyzwaniu. Matriarchalna społeczność (swoją drogą, całkiem ciekawie przedstawiona!) i przeciwstawianie się męskim odkryciom, które zaprowadzą wszystkich do zguby. To tyle z fabuły. Słabo.

Opowiadanie Jaya Lake’a Nadciąga bóg klaun, jest kontrapunktem w antologii, odchodzącym nieco od obrazu dżentelmeńskiego steampunka. Tym razem autor skupia się na dosyć wąskiej dziedzinie – golemologii – zestawiając ją przy okazji z religią oraz frankensteinologią. Utwór interesujący, nie powoduje jednak dreszczu emocji, niewiele przy nim także głębszych przemyśleń nad treścią. Jest lekki i przyjemny, ale nie dobry.

Każdy tort musi posiadać swoją wisienkę. Spotkanie parowego człowieka z prerii i mrocznego jeźdźca: powieść wagonowa Joe R. Lansdale’a jest właśnie takim owocem. Świetne w każdym calu, podnosi wartość całej antologii do kwadratu. Teraz, gdy spoglądam na okładkę Steampunku i widzę parowego człowieka i mrocznego jeźdźca, wiem, że wybrałem dobry zbiór opowiadań.

Co zachwyciło mnie w tym opowiadaniu? Na pewno nie głębia przemyśleń autora. Rozrywkowa (przez duże R!) fabuła, ociekająca różnymi płynami wydzielanymi przez ludzi i nie-ludzi, gadżet, w postaci parowego człowieka a także uczynienie z Podróżnika w czasie H. G. Wellsa mrocznego jeźdźca, pełnego mrocznych pragnień i czyniącego masę mrocznych rzeczy. Dodatkowo znalazły się tam doskonała rytmika toku powieści, bez nagłych przyspieszeń lub opóźnień i naprawdę śmieszne przedstawienie brutalnych scen. Na uwagę zasługuje także przebogata wyobraźnia, zupełny brak dobrego smaku i przepotężne niezrównoważenie umysłowe autora…

Trochę ochłonąłem i udałem się do Klubu Księżycowego Ogrodnictwa. Opowiadanie napisała Molly Brown i jest ono przeciwieństwem poprzedniego utworu. Co nie oznacza, że jest słabe. Panna Molly stworzyła przyjemną, humorystyczną powieść obyczajowo-steampunkową, w której pojawiły się elementy jak najbardziej związane z dzisiejszymi czasami (np. terraformacja). Chociaż zwykle na to nie zwracam uwagi, spodobały mi się kobiece i męskie postacie, ich zachowanie, problemy i interakcje. Opowiadanie ma w sobie olbrzymią dawkę optymizmu, jest świetnym przykładem na to, że o technologii też można pisać z przymrużeniem oka, bez zbędnej paranoi. No i kobiety w opowiadaniu na pewno nie są Pandorami, lecz Muzami. A rakiety używane są w ogrodnictwie. Czego chcieć więcej?

Ted Chiang, w Siedemdziesięciu dwóch literach nie wysila się zbytnio. Opowiadanie jest wtórne, wykorzystuje znany motyw – rasa ludzka posiada skończoną liczbę pokoleń, trzeba znaleźć sposób, by temu zaradzić. Przy okazji pojawia się idealistyczny bohater chcący wyciągnąć ludzi z manufaktur, towarzystwo naukowe starające się w tajemnicy uratować ludzkość przed nieuchronną zagładą, którego założyciel ostatecznie okazuje się być wyznawcą eugeniki. Co jest siłą opowiadania? Zamiana inżynierii genetycznej i automatyki na steampunk, czyli wykorzystanie golemologii i kabały. Ted Chiang, w moim mniemaniu straszny fatalista, tym razem mile mnie zaskoczył. Opowiadanie nie ocieka pesymizmem, poza tym ze strony na stronę staje się ciekawsze. Obyłoby się nawet bez sensacyjnych zwrotów akcji, aczkolwiek zwiększają one przyjemność z jego odbioru.

Młoda królowa Wiktoria znika, a na tronie, tuż przed koronacją, zasiada traszka-hybryda o tym samym imieniu. Paul di Filippo posiada niezwykłe poczucie humoru, co widać w jego Wiktorii. Mroczny i mglisty Londyn nie wydaje się w ogóle być domeną Kuby Rozpruwacza, ale miejscem pełnym zabawnych sytuacji i zbiegów okoliczności. Wiktoria pod płaszczykiem humorystycznej historii o poszukiwaniu zaginionej królowej, nawiązuje wyraźnie do problemów ówczesnej epoki. Wyzysk pracowników, rozrzut między klasami społecznymi i prawa kobiet – to kilka elementów, o których wspomina Filippo, choć zawsze w bardzo zabawny sposób (lecz bez zbędnej ironii).

Rachel E. Pollack sięga w Odbitym świetle do motywu utopijnego świata, gdzie większość ludzi to robotnicy (najniższej warstwy), którymi kierują tajemniczy inżynierowie (może maszyny)? Opowiadanie przypomina trochę sekwencję snów; historię poznajemy z kilku archiwalnych, woskowych taśm, tak więc akcja dzieje się w przeszłości świata przedstawionego. Ciężko napisać mi cokolwiek więcej, ponieważ mimo potencjału, jest to utwór przeciętny. Nie przypadł mi do gustu i właściwie nie wiem, co autor miał na myśli.

Mglisty Londyn lub dzikie, niezbadane dżungle to nie jedyne scenerie steampunku. W Minutach ostatniego spotkania Stepana Chapmana pojawia się carska Rosja, z samym Mikołajem II, superkomputerem-szpiegiem, rzeszą nanotechnologicznych cudeniek (medycznych i szpiegowskich), a także psionikami. Akcja, dzięki temu, że przedstawiana z wielu punktów widzenia, cały czas absorbuje uwagę. Co najważniejsze, samo zakończenie jest zaskakujące. Szkoda dodawać coś więcej, oprócz zachęty do przeczytania.

Tom zamyka opowiadanie Neala Stephensona Ustęp z trzeciego i ostatniego tomu plemion wybrzeża Pacyfiku. Utwór nie jest steampunkiem, nawiązuje raczej do postapokalipsy z elementami hard science fiction. Do parowych klimatów odwołuje się podróżą grupki odkrywców przez tereny wrogich plemion, niczym w powieściach przygodowych. Autor umiejętnie korzysta przy tym z terminologii fizycznej. Ma ona sens, nie nuży i nie przeradza się w technobełkot. Poza tym starcie grupki bohaterów z całym plemieniem gangerów w ruinach centrum handlowego prezentuje się nadzwyczaj ciekawie.

Antologię zamykają dwa eseje. Pierwszy z nich, Parowy wehikuł czasu: ujęcie popkulturowe Ricka Klawa, może przydać się osobom chcącym pogłębić obcowanie ze steampunkiem także na telewizję i kino. Drugi, Billa Bakera, Steampunk graficzno-sekwencyjny: Skromny przegląd podgatunku na polu powieści graficznych, samym tytułem wskazuje na treść. Nie jestem miłośnikiem komiksów, ale fani powinni być zadowoleni, ponieważ w podsumowaniu pojawia się kilkanaście tytułów, których być może, nie znają.

Antologia Steampunk składa się z 12 opowiadań, dwóch esejów, jednej przedmowy, wstępu i not o autorach. Z tych dwunastu opowiadań, stanowiących esencję książki, większość jest bardzo dobra. Słabe gdzieś są, ale co z tego, skoro giną w natłoku świetnych?

Owszem, należy sięgnąć po Steampunk. Jest to jedna z antologii, którą trzeba mieć. Można ją scharakteryzować jednym słowem: wybitna. Dawno nie zostałem uraczony tak przepysznym daniem – spróbujcie i wy, na pewno nie pożałujecie! Z czystym sumieniem przyznaję Znak Jakości i najwyższą notę.

Tytuł: Steampunk
Wybór: Ann i Jeff VanderMeerowie
Wydawca: ArsMACHINA
Rok: 2011
Stron: 344
Ocena: 6
Kategorie
Literatura

NeoAddix – recenzja

NeoAddix_Jon-Courtenay-Grimwood,images_big,28,83-7319-205-0

NeoAddix to powieść specyficzna. Sięgnąłem po nią, myśląc że będę miał do czynienia z cyberpunkiem. Po kilkunastu stronach doszedłem do wniosku, że obcuję z gotyk-punkiem. Na zakończenie nie było już punka lecz fantastyka. I jak mam to oceniać? Skąd moje kłopoty z klasyfikacją? Może ma na to wpływ główny antagonista – wampir. Na początku wszystko jest cacy, krwiopijca wydaje się produktem inżynierii genetycznej. Z czasem jednak, jego istnienie staje się coraz bardziej niedorzeczne, jak na fantastykę naukową. W takim wypadku odpada naukowość. Pozostaje fantastyka (też ciekawa).

W oczy rzuca się jedna rzecz – styl autora. Jon Courtenay Grimwood pisze szybko i nie zostawia wiele czasu na przemyślenia. Ciągle coś się dzieje (w przeciwieństwie do Arabeski tegoż pisarza, gdzie akcja ciągnie się jak flaki z olejem). Świat oglądamy z punktu widzenia wielu bohaterów, a miejsce akcji zmienia się jak w kalejdoskopie. W takiej gonitwie ciężko złapać oddech. Na szczęście w niektórych punktach akcja zwalnia, dając złudną nadzieję na zaczerpnięcie powietrza. I zaczyna się… Sceny i opisy operacji chirurgicznych, seksu, pobić. To naprawdę boli, a autor z satysfakcją przedstawia coraz to nowsze anatomiczne szczegóły. Opisy są całkowicie naturalistyczne. To nie cyberetyka a cybernetyka.

Kiedy już zatrzymaliśmy na przystanku cyber, warto wspomnieć o otoczce naukowej NeoAddix. Świat technologii informacyjnych jest zaprezentowany dość dokładnie. Ani na chwilę nie miałem wątpliwości, że dzięki dostępowi do sieci bohaterowie mogą pozyskać to, czego zapragną. Z drugiej strony, odrobinę denerwuje przedstawienie wnętrza samej pajęczyny – to trochę jak fantastyczny astral. Zniesmaczenie pogłębia podejście pisarza do mechaniki kwantowej. W NeoAddix wydaje się ona być czymś na wzór magii. Sam kwantowy bohater – MAKAI – to już duże przegięcie, jeśli chodzi o naukowość. Zresztą często zdarzają się autorowi drobne wpadki, z których wynika, że nie do końca rozumie to, o czym pisze. To poważna wada dla fanów fantastyki naukowej. Jednak Jon Courtenay Grimwood, świadomie lub nie, wytrąca broń z dłoni największych malkontentów. W jaki sposób? Nie wdając się zupełnie w szczegóły opisywanych zjawisk. I tak jest także z sytuacją polityczną w świecie przedstawionym. Wydaje się, że Bliski Wschód i Japonia to dwie potęgi, ale nie jest to zarysowane na tyle mocno, by czytelnik zawracał sobie tym głowę.

Bohaterowie to wysoko postawiona pani prawnik, dziennikarz śledczy, lider gangu narkotykowego i biochemik. Są mocno odjechani, nie budzą sympatii i przechodzą spore metamorfozy, szczególnie pismak. Z tymi przemianami można by było żyć, gdyby nie to, że następowały skokowo, bez wyraźnej przyczyny. Brakowało choćby zdania o tym, co działo się między jednym a drugim ważnym wydarzeniem. Dlaczego bohaterowie stali się tacy, a nie inni?

NeoAddix to powieść dzika, nieujarzmiona. Trzeba być przy niej wyrozumiałym, przymknąć oko na zaburzony (albo ekstremalnie przyspieszony) ciąg przyczynowo-skutkowy. Wtedy czyta się ją naprawdę dobrze. Grupy, którym polecałbym tę lekturę, to fani wampirzych opowieści, szczególnie tych ze stajni Briana Lumleya oraz osoby grające w RPG typu Shadowrun lub tytuły ze Świata Mroku, szczególnie narratorzy poszukujący nowych inspiracji.

Tytuł: NeoAddix
Autor: Jon Courtenay Grimwood
Wydawca: Muza
Rok: 2003
Stron: 356
Ocena: 4-
Kategorie
Literatura

Metro 2034 – recenzja książki

Metro 2034Towarzysze, siadajcie przy ognisku i częstujcie się mięsem. Jest świeże, z wczoraj upolowanych kotów. Wyciągnijcie też kubki, poleję coś na podniesienie temperatury. W taką zimną noc postaram się dodatkowo rozgrzać Was opowieścią, więc odprężcie się i nadstawcie uszu.

Po rozpierdzielu, kiedy te skurczybyki zrobiły z naszego kraju wielki radioaktywny ropień, trafiłem na książkę, w której pisarz przedstawiał świat po wojnie atomowej. Zaciekawiło mnie to, w jak dużym stopniu wizja autora zgadza się z tym, co mamy dzisiaj.

Powieść zwała się Metro 2034 (była drugą częścią, pierwsza to Metro 2033, chociaż nie są ze sobą mocno powiązane). Autorem był nasz sąsiad zza Buga – Dmitry Glukhovsky. Człowiek ten tworzył w młodości, posiadając zdrowie i majątek. Na pewno nie był głodny i zmarznięty. Trochę więc dziwne, że pociągał go brud, zniszczenie i beznadzieja. Prorok jakiś, czy szaleniec?

Nieważne, wróćmy do Metra 2034, bo mi pozasypiacie. Widzicie okładkę? Niezła, nie? Książkę znalazłem zamkniętą głęboko w sejfie, nie wiem czy właściciel tak bardzo chciał ją zachować, czy raczej nie widzieć na oczy. Dzięki temu okładka ocalała. Spójrzcie też na wkładkę wewnątrz powieści. Ta mapka to plan moskiewskiego metra. Kiedy zobaczyłem ją pierwszy raz, a nawet kiedy spoglądam na nią teraz, chętnie wybrałbym się na zwiedzanie. Tym bardziej, że towarzysz Dmitry całkiem nieźle opisał poszczególne stacje…

Ha! Wiecie już, że powieść opisuje moskiewskie metro. Ale nie jest to przewodnik turystyczny, jakich używamy na rozpałkę. W tej książce metro, jedyna ostoja ludzkości, stanowi tylko tło wydarzeń dla wędrówki czterech bohaterów, poszukujących kontaktu z jedną ze stacji, na której wybuchła tajemnicza epidemia. Każdy ma swoje motywy i cele, każdy inaczej ustosunkowuje się do zarazy. Nieodgadniony Hunter, stylizowany na cichego twardziela, który boi się czarnych (znanych z poprzedniej części). Dziwak Homer, który ubzdurał sobie, że jego zadaniem jest stworzyć nieśmiertelnych herosów metra, spisując ich losy, by pokrzepić nadzieją całą społeczność. Oraz Sasza. Sasza pokrzywdzona przez los. Sasza chcąca pomóc Hunterowi i ludziom w metrze. I jest ktoś jeszcze, ale jego czas przychodzi znacznie później, więc nie będę o nim wspominał.

Wiecie co? Opowiem Wam, co myślę o sposobie przedstawienia Homera czy Saszy. O Hunterze gadać nie trzeba – wszak on sam prawie się nie odzywa, tylko skutecznie pozbywa się każdego zagrożenia, nawet tego domniemanego.

Dlaczego chcę mówić o Homerze i Saszy? Ponieważ cała książka to opisy metra, całkiem przyjemne, poprzetykane ich monologami oraz dialogami, całkiem do… wiecie czego. Najbardziej rażąca jest nagła przemiana Saszy. Przez sporą część książki zachowuje się jak mała dziewczynka, dziecko. I tak o niej myślałem, jako czytelnik. A tu pojawia się Hunter i Homer. Trach, bach! Sasza zaczyna gadać jak profesor – nagle, zdaje się, wstąpił w nią demon i zdobyła doświadczenie z długiego życia. Nie wiem, czy autor chciał być miły dla swoich postaci i w ten sposób stworzył Homerowi towarzysza pseudofilozoficznych dysput, ale czytelnikowi to miłe nie jest.

Homer… Co tu dużo mówić, postać na początku ciekawa. Z chwili na chwilę coraz bardziej przekombinowana. Autor jest dziennikarzem, Homer chyba też zna ten fach. Lecz wypada słabo. Jego postępowanie, gadka i myśli szybko wykańczają. Zresztą jest postacią strasznie ckliwą (tak jak i reszta, ale to szczegół) i momentami spowalnia fabułę.

Fabuła… Fabuła jest średnia. Na początku zapowiada się ciekawie, ponieważ mamy do czynienia z tajemniczą epidemią. Zastanawiałem się co ona robi, skąd się wzięła? Ze strony na stronę, ze stacji na stację, ze zwałów przemyśleń w zwały dialogów, brnąłem do rozwiązania. I otrzymałem je. Za szybko. Za prosto. Wiecie chłopaki, epidemia okazała się zwykłą chorobą o ile mogę tak powiedzieć. Obyło się bez dodatkowych głów, zombie czy potrzeby sikania pod wiatr, jak to bywa z naszymi chorymi.

Wszystko jest przykrywką dla orgii emocjonalno-filozoficzno-intelektualnej, jakiej poddawane są postacie i czytelnik. Nie spodziewajcie się więc emocjonujących i trzymających w napięciu momentów. To raczej jak spływ błotnistą rzeką, powolny i frustrujący.

Podsumowując, samo założenie fabularne można ocenić na plus. Zaczyna się ciekawie. Niestety wykonanie na minus, ze względu na przekombinowanych bohaterów, wokół których orbitują wydarzenia. I wiecie co… Gdyby to był tylko opis moskiewskiego metra, taki przewodnik, warto by było to przeczytać. Żeby wyobrazić sobie różne stacje, bardzo pięknie przedstawione, a później spalić i nie denerwować się tym, co zaprzepaściły te osły wystrzeliwujące głowice. Niestety, przewodnicy po metrze są nieciekawi i ckliwi oraz głupi. Co najgorsze, narzucają się czytelnikowi, przez co traci się opisy lokacji z oczu. A to nie przewodnik po charakterach. Prawdziwych charakterach. O wiele ciekawsi są bohaterowie pierwszej części książki i to raczej ku niej bym się zwrócił, gdybym miał potrzebę poczytania o ludziach.

Tytuł: Metro 2034
Autor: Dmitry Glukhovsky
Wydawca: Insignis
Rok: 2010
Stron: 484
Ocena: 3
Kategorie
Działka Mistrza Gry RPG

Goblińskie technologie

Kilka lat temu na rynku gier komputerowych pojawił się całkiem miły hack & slash – Dungeon Siege. Oprócz ciekawego (jak na tamte czasy) rozwoju postaci i magicznego sprzętu godnego największych herosów, gra oferowała kilka ciekawych smaczków. Jednym z nich były zaawansowane technologicznie gobliny, biegające z paralizatorami oraz miotaczami ognia, wspierane przez wybuchowe roboty. Taka wizja pojawia się też w Hobbicie Tolkiena, gdzie sprytne bestyjki zajmują się produkcją materiałów wybuchowych. Idąc tym tropem przedstawiam drobne pomysły na analogiczne goblińskie technologie.

Trollowy generator

Już od dawna wiadomo, że goblińskie tunele są zelektryfikowane. Na ścianach wiszą dziwne, świecące wydmuszki, które w razie potrzeby nagle gasną, a nieświadomi niczego bohaterowie dostają obuchem przez łeb. Jak to się dzieje? – zapytacie, przerażeni potęgą goblińskiej magii. Nic prostszego do wytłumaczenia, ale musicie się na chwilę skupić.

Kluczem do produkcji światła są trolle. Ale przecież trolle nienawidzą światła, rani je ono, a niektóre zamienia w kamień! – powiecie. Tak jest w istocie, ale goblińscy wynalazcy zapytali dlaczego? Po serii eksperymentów (ich wynikiem jest cała armia kamiennych trolli, ukrytych w jaskiniach Shan-si) odkryli, że trolle wydzielają z siebie rodzaj dziwnego promieniowania, które osiąga duże natężenie przy wysiłku, a maksymalne w trakcie działania na trolla promieni słonecznych. To promieniowanie, w połączeniu z żelazem, wytwarzał ładunki elektryczne.

Kolejne eksperymenty doprowadziły do stworzenia trollowego generatora, czyli według goblinów: Wzmacniacza Indukcyjno-Organicznego, w skrócie WIO. Urządzenie to przekształca promieniowanie trolli, poddanych wysiłkowi, w elektryczność zasilającą kopalnie. WIO jest żelaznym okręgiem, o dużej średnicy, z dość szeroką podstawą. W środku okręgu umieszcza się trolla. Tuż przed jego nosem, jednak wystarczająco daleko, by nie sięgnął łapą, kładzie się kawał krasnoludzkiego mięsa. I im troll szybciej do niego zmierza, tym szybciej okrąg wiruje i bestia się męczy, wydzielając promieniowanie, które w połączeniu z żelaznymi prętami wytwarza prąd. Jest on kierowany przewodami wzdłuż ściany do miejsca docelowego. Zapytacie jednak, dlaczego troll nie wyjdzie z okręgu i nie chwyci mięcha w garść? To pytanie pozostawmy filozofom, nie inżynierom.

Pomysły na sesje

Łowy – bohaterowie dostają zlecenie od goblińskiego szamana: mają schwytać żywego trolla i przetransportować go do wyznaczonej jaskini. Jak tego dokonają? Co, jeśli trolle występują daleko od miejsca, gdzie należy je dostarczyć? Czy gracze wynajdą odpowiednią ochronę przed światłem słonecznym? Na dodatek, łowami herosów zainteresuje się zakon paladynów. Dlaczego? Czy bohaterowie dowiedzą się, po co goblinom trolle?

Przeklęta kopalnia – co powiecie na zautomatyzowaną (w gobliński sposób) kopalnię, napędzaną przez zespół trollowych generatorów? Gracze będą musieli je wszystkie odnaleźć. Ale nim to zrobią, czeka ich przeprawa przez dziesiątki elektrycznych pułapek, walka z gobotami górniczymi i atak szalonych nietoperzy, rozzłoszczonych światłem. Odnalezienie generatorów to jedno, jednak ich zniszczenie to zupełnie inna sprawa. Promieniowanie wytwarzane przez trolle może przecież naelektryzować wspaniałe zbroje płytowe wojaków, a wystarczy żeby uderzyli mieczem w stalową konstrukcję i bach! Drużynowy kapłan będzie musiał przeprowadzać resuscytację. Pozostaje jeszcze jedno pytanie. Dlaczego w tej kopalni nie ma goblinów? Kiedy zgasną wszystkie światła, herosi sami będą mogli się o tym przekonać…

Umma-gumma

Gobliny lubią wybuchy i wiedzą, jak sprawiać by coś wyleciało w powietrze. Na nic się nie zda zbroja płytowa +6 albo kolczuga świętości, przeciwko wielkiemu BUM!

Wszystko zaczęło się w trakcie drążenia tuneli. Gobliny to nie krasnoludy – nie ryją i łupią skrawków kamienia – lecz biorą się do pracy z rozmachem. I od razu wysadzają pół góry. Dawnymi czasy pod ścianę, którą trzeba było wysadzić, wysyłano ochotników. Obdarzano ich masą toreb z siarką i prochem, zaś skuteczność tej metody w usuwaniu ochotników była stuprocentowa. Nikt nie zdołał rozpalić ogniska z kilkunastu kilogramów materiałów wybuchowych i wrócić. Pierwszym krokiem ku udoskonaleniu metody kopania, było ładowanie prochu do wnętrza owiec. Wynalazek opatentował niejaki Dratewka. Wystarczyło głodzić owcę przez miesiąc, następnie nakarmić ją siarką i prochem, po czym wypuścić w kierunku korytarza, który miał być wysadzony. Kiedy soki trawienne zaczęły działać na wnętrze bydlęcia, następowała reakcja kończąca się wielką eksplozją! Plusem metody był opóźniony zapłon i niewielkie straty wśród własnego gatunku. Poważny minus, to głupota zwierząt, które czasami gubiły drogę i trafiały na przykład do sali tronowej eks-Króla Goblina.

Mijały kolejne pełnie księżyca, a goblińscy naukowcy w pocie czoła ulepszali metody wysadzania. W jednym z plemion, które służyło pewnemu smokowi, odkryto wreszcie doskonały sposób. Jak wszystkie wielkie odkrycia i tego dokonano przypadkiem. Naczelnik laboratorium rozwścieczył smoka (a wysilać się nie musiał) i został przez niego opluty (smok wstrzymał się przed zionięciem, nie chciał tracić poddanego z intelektem na +4). Podczas późniejszej ablucji w laboratorium, część śliny wymieszała się ze składnikami ładunków wybuchów, tworząc dziwną, galaretowatą substancję. Po polaniu jej wodą, twardniała i przyklejała się do podłoża. Po kilku minutach robiła wielkie bum! Na nieszczęście naczelnika, kilka grudek zatkało mu uszy – na szczęście goblińskiego gatunku, jego asystent przyglądał się temu z bezpiecznej odległości i prawidłowo zinterpretował fakty.

W ten sposób gobliny rozpoczęły seryjną produkcję żelowej substancji, którą następnie rozsmarowywano na ścianach do wysadzenia, wyrzucano w katapultach na mury miast (tylko w trakcie ulewy!) lub… łowiono ryby (wrzucając grudkę do wody, która po wybuchu ogłuszała płetwiaste pożywienie). Jedynym problemem okazało się określenie czasu, w którym nastąpi wybuch. Zwykle działo się to po kilkudziesięciu sekundach, ale znane są miejsca, całe wysmarowane Umma-gummą, które dziesiątki lat spokojnie się trzymają i nagle (w najmniej odpowiednim momencie), wybuchają.

Pomysły na sesje

Maseczka dla paladyna – skoro Umma-gumma nie wybucha od razu, może stać się doskonałym narzędziem zemsty (albo podniesienia napięcia) dla prowadzącego. Wystarczy wysmarować nią całą drużynę i grupę BN-ów, po czym powoli zacząć wysadzać. Proponuję zacząć od bohaterów niezależnych, żeby podnieść napięcie. Czy substancję da się zdjąć lub zneutralizować? Tego nie wiadomo, ale zawsze można ją wykroić… Gorzej, jeśli przykleiła się do ważnych organów…

Bumkrieg – gdyby Sauron korzystał z katapult wyposażonych w Umma-gummę, szybko zdobyłby wszystkie twierdze. Czy bohaterowie poradzą sobie z wrogiem posługującym się tą technologią?

Kategorie
Literatura

Teranezja – recenzja książki

teranezja_40775Sięgnięcie po Teranezję Grega Egana było z jednej strony strzałem na oślep, ponieważ fragmenty powieści zamieszczone w Internecie niewiele mówiły o przyszłej fabule, a z drugiej – strzałem w dziesiątkę. Lektura okazała się nad wyraz satysfakcjonująca.

Już na wstępie zaznaczam, że Grega Egana warto zapamiętać. Jest australijskim pisarzem science-fiction, którego powieść, Miasto Permutacji, zdobyła w 1995 roku John W. Campbell Memorial Award. Dlaczego nie powinno się puszczać tegoż autora w niepamięć? Ponieważ przedstawia czytelnikowi koncepty, które potrafią dogłębnie poruszyć nawet najbardziej zastane komórki w mózgu. I to jest piękne. Teranezja zaczyna się stosunkowo niewinnie – ot, dwójka naukowców z dziećmi (jednym z nich jest główny bohater), przenosi się na małą wysepkę na Morzu Banda, by badać tajemniczy gatunek motyli. Tajemniczy dlatego, że niektóre z organów wewnętrznych i cech zewnętrznych są dziwnie zniekształcone i wydaje się, że nie ma żadnego logicznego uzasadnienia takiej mutacji.

Pierwsze sceny są iście sielankowe, lecz gdzieś w tle pojawia się wojna domowa, której skutki nie ominą Teranezji i jej mieszkańców. I tak skończy się idylla.

Fabuła przenosi nas w jeszcze inne zakątki świata, a my towarzyszymy głównemu bohaterowi – Prabirowi Sureshowi – od dzieciństwa, po wiek dojrzały. Prabir nie wzbudza sympatii, jest neurotykiem, egocentrykiem i jako dziecko wydaje się być nadmiernie rozpieszczony. Odnosi się po chamsku do większości ludzi, z którymi egzystuje i sam trawi się poczuciem winy po utracie rodziców, co często przypomina wręcz masochizm. Taki charakter bohatera denerwuje, ale ma niezaprzeczalny plus – powieść staje się realistyczna. Zresztą każda z postaci Teranezji, jest osobą z krwi i kości, a nie tylko biernym statystą unoszonym przez falę wydarzeń.

Te wydarzenia na początku biegną nieśpiesznie. W pewnym momencie eksplodują i znowu zwalniają, by powoli, lecz nieubłaganie, zwiększać swoją prędkość do zaskakującego finału. W Teranezji nie uświadczymy efektownych strzelanin, pościgów i tym podobnych scen (główny bohater pracuje jako programista w banku). Napędem fabuły jest tajemnica Teranezji i jej prawdopodobne skutki w skali globalnej.

Najważniejszym aspektem dobrej powieści science-fiction są jej podwaliny naukowe. Teranezja skupia się głównie na genetyce. Oczywiście, pojawią się także i inne dziedziny nauki, ale żeby nie zdradzić fabuły, nie będę ich wymieniał. Wystarczy powiedzieć, że obracają wniwecz klasyczny darwinowski model ewolucji. I chociaż wszystko zaczyna się od motyli, wkrótce i inne gatunki zaczynają cierpieć na dziwną mutację. Jak dla mnie, teoria zaprezentowana przez Egana, była przekonująca i ciekawie wiązała wiele różnych naukowych dyscyplin.

Nikt nie musi się martwić, że utonie wśród bełkotu akademickich pojęć i teorii. Egan wychodzi naprzeciw czytelnikowi i w dialogach, w przejrzysty sposób, wyłuszcza ich istotę. Epizodycznie pojawiają się nawiązania do zaawansowanych zastosowań informatyki w dniu codziennym – wplecione w tak subtelny sposób, że wydają się bardzo prawdziwe. Co więcej Egan drwi z bezproduktywnego humanizmu niedalekiej przyszłości (teraźniejszości?) konfrontując Prabira z kilkoma bohaterami prezentującymi dość… dziwne poglądy.

Autor kreśli przerażającą wizję, obdartą z antropocentryzmu. W ten sposób zazębia głównego bohatera (zagorzałego racjonalistę) i świat przedstawiony (wraz z wydarzeniami) – aż do samego finału, który dogłębnie ukazuje tę symbiozę. Nie wszystkim może się tak przygnębiający nastrój podobać (w tym także niżej podpisanemu) – a co za tym idzie, z myślą przewodnią Teranezji nie każdy się zgodzi. Jednakże już na wstępie pisałem, że takie koncepty zmuszają, w dość brutalny sposób, do analizy treści, a także do weryfikacji własnego postrzegania rzeczywistości.

Pisząc: Teranzja jest pozycją obowiązkową dla każdego fana science-fiction lub Warto zainwestować w powieść Grega Egana, będę prawił truizmy. Myślę, że w końcu wypadałoby odłożyć książki, które pomiędzy okładkami zawierającymi masę bajerów, są puste, na rzecz czegoś nie tylko rozrywkowego, lecz przede wszystkim rozwijającego i zmuszającego czytelnika do uruchomienia mózgu. I do takich dzieł stuprocentowo zalicza się Teranezja Grega Egana.

Tytuł: Teranezja
Autor: Greg Egan
Wydawca: Solaris
Rok: 2010
Stron: 320
Ocena: 5
Kategorie
RPG

De Profundis 2ed. – recenzja

de-profundis

Druga edycja De Profundis, systemu Indie RPG wydanego w 2001 roku przez wydawnictwo Portal, bardzo mile mnie zaskoczyła. Nie dość, że posiada wygodny, książkowy format, czytelną czcionkę i piękne ilustracje, to dodatkowo została wzbogacona o nową treść, znacznie poszerzającą zakres grywalności systemu… To jednak tylko rozwinięcia, a najsmaczniejszy kąsek to główna treść podręcznika i zasady gry.

Na początek warto wspomnieć, że dziewięćdziesiąt procent treści przedstawiona jest w formie listów, kierowanych od autora do współgracza. Buduje to odpowiedni klimat i nawiązuje bezpośrednio do rozgrywki, którą toczy się na płaszczyźnie listu w czasie korespondencji z ludźmi, których wcale nie musimy znać!

Wstęp i Księga Pierwsza De Profundis to początek korespondencji (jeśli chodzi o formę podręcznika), a zarazem wprowadzenie w ogólne założenia systemu. Warto wspomnieć, że listy są odpowiednio tytułowane, więc można szybko sprawdzić dany element rozgrywki, choć problemem w tym przypadku jest przebrnięcie przez część klimatycznego wodolejstwa, by odnaleźć tę jedyną, malutką cząstkę, poświęconą konkretom.

Na początku zostajemy zaznajomieni z ideą gry, tym, co czerpie ona z lovecraftowskiego horroru, sposobami tworzenia postaci i Towarzystw (czyli grup postaci korespondujących ze sobą na jeden, ustalony temat). Przyznać muszę, że tworzenie takich loży jest całkiem porządnie opisane. Autor pomyślał także o chaosie, który może pojawić się w trakcie korespondencji osób zupełnie sobie nieznajomych. W ten sposób powstają Pajęczyny, wraz z koordynatorami nadzorującymi kolejnych ochotników dołączających do gry (jest to raczej funkcja administracyjna, niepodobna do bycia MG).

Szczerze jednak wątpię, czy rozgrywka powyżej 3 osób może uchronić się przed niepotrzebnymi zakłóceniami. Wszak to pisanie listów, które podlega innym prawom niż zwykła sesja – każdy tworzy innym tempem, nie wiadomo, co komu przyjdzie do głowy i co najważniejsze, gracze mogą próbować skupić fabułę na sobie. Tym gorzej, jeżeli poszczególni korespondenci w ogóle nie znają się z rzeczywistości i nie dogadają się szybko w prosty sposób (raz jeszcze podkreślam, że nie mogę zarzucić autorowi podręcznika niedopatrzenia, ponieważ zaradzać takiej sytuacji mają koordynatorzy, których rola dla Pajęczyn jest opisana).

Pierwszy rozdział zawiera jeszcze informacje o stylu oraz technice pisania listów i prowadzenia korespondencji, poza tym zawarte są w nim przykładowe tematy, wokół których może toczyć się gra.

Księga Druga to opis Psychodramy, bardzo ważnej dla grających. Osobiście nie podoba mi się ten termin (bo związany jest z nauką), choć autor całkiem przekonująco tłumaczy, skąd go pobrał. Równie dobrze Psychodramę moglibyśmy nazwać w tym przypadku zabawą, wkręcaniem sobie bajki albo psychozą…

Księga Trzecia jest klimatycznym zakończeniem korespondencji autora i zwieńczeniem opisu przeżyć wewnętrznych. Choć szumnie zostało nazwane to Księgą Trzecią, jest to raczej zakończenie dla drugiej części podręcznika.

Dalsza część De Profundis to dodatki, mające ułatwić zrozumienie treści oraz rozgrywkę. Znajdziemy tam archetypy postaci, przedstawienia głównych konwencji i tabelki do nich (twory ułatwiające grę), artykuł o psychodramie terenowo-drużynowej, przykładową grę i kilka innych, drobnych porad i smaczków.

Na sam koniec De Profundis podbija Internet. Autor raczy nas opisem gry za pomocą mailingu, co jest chyba czymś oczywistym we współczesności. Ponadto wydawnictwo Portal zadbało o graczy nie mających własnych Towarzystw i chcących dołączyć do Pajęczyny. Ze strony internetowej wydawnictwa możemy trafić na forum, gdzie organizowana jest taka rozgrywka.

Na początku pisałem, że De Profundis należy do nurtu gier nowej fali, jednak systemu można z powodzeniem używać także podczas rozgrywania zwykłego RPG. Korespondować mogą ze sobą Strażnicy Tajemnic, prowadzący różne drużyny, a nawet sami Badacze, co wprowadza nieco nowości i świeżości do klasycznej gry. Oczywiście podręcznik do De Profundis podsuwa pomysły na takie łączenie własnej, nowatorskiej mechaniki z klasycznym RPG.

Jak widać, mamy do czynienia z ciekawym systemem. Założenie (rozgrywka przez korespondencję) jest oryginalne, klimat a’la Cthulhu (choć nie tylko) – także niczego sobie. Jedyny szkopuł tkwi w tym, czy warto kupować system, jeśli nie jest się pewnym swojego samozaparcia w ciągłej korespondencji i mailingu (co jest ważne dla rozgrywki). Jeśli to nie jest przeszkodą, jak najbardziej polecam De Profundis.

Plusy

  • Klimat;
  • Pomysł na rozgrywkę za pomocą korespondencji;
  • Bardzo dobrze opracowana część mechaniczna, chroniąca przed chaosem w trakcie gry;
  • Ilustracje i układ treści;
  • Świeżość;
  • Możliwość łączenia z klasycznym RPG.

Minusy

  • Korespondencja wymaga samozaparcia i dyscypliny;
  • Nieliczne literówki.
Tytuł: De Profundis
Autor: Michał Oracz
Wydawca: Portal
Rok wydania: 2009
Stron: 98
Ocena: 5
Kategorie
Literatura

Odwet orków – recenzja

ORKI odwet.inddOdwet orków jest drugą częścią cyklu powieści o dwóch orkowych braciach: Balboku i Rammarze oraz kilku innych bohaterach, wśród których znajduje się m.in. król-najemnik i krasnoludzki przemytnik. Książka nie jest dosłowną kontynuacją poprzedniego tomu, pojawiają się tylko te same postacie. Wydarzenia są zupełnie inne i nie wiążą się z tymi z pierwszego tomu.

Fabuła Odwetu orków Michaela Peinkofera nie powala na kolana. Trzyma się ściśle wytyczonego toru, w którym, owszem, zdarzają się zwroty akcji, jednak nie na tyle zaskakujące, by pozbawić czytelnika tchu. Bohaterowie nie mają głębi — ich archetypy są wyraźnie nakreślone, choć gwoli ścisłości, zwiększa to przyjemność z tej, czysto rozrywkowej, lektury. Z drugiej strony postacie pojawiające się na kartach książki to nie standardowi herosi fantasy — orkowie, zabójca, przemytnik, barbarzyńca — to tylko niektórzy z nich, a świat przedstawiony z ich punktu widzenia (szczególnie orkowych braci) jest odmienny od świata widzianego oczami czystych i prawych. Autor umiejętnie opisuje wrażenia tych osobników, co buduje całkiem niezły klimat.

Książka, wydana przez wydawnictwo Red Horse w serii Otchłań, ma przebogatą szatę graficzną. Dodatkowo wewnętrzne strony pięknej okładki (z przodu i z tyłu) zajmują mapki krainy, w której zachodzą wszystkie wydarzenia. To jeszcze nie wszystko, ponieważ sam autor dodaje do lektury dwa załączniki. Jeden traktuje o mowie orków i zawiera spis kilkudziesięciu słówek, a drugi o produkcji posokowego piwa, ulubionego trunku rasy głównych bohaterów, w wersji alko- i zupełnie bezalkoholowej. Załączniki, mapki i bogata oprawa graficzna dają wrażenie, że mamy do czynienia z fajnym gadżetem, dlatego myślę, że książka jest świetną pozycją na prezent, szczególnie dla młodszego i małowymagającego czytelnika.

Język, którym posługuje się Michael Peikofer, jest prosty i nieskomplikowany. Dzięki takiej formie, fabule oraz dużej ilości zabawnych dialogów, przez Odwet orków się przepływa. To książka na kilka wieczorów niezobowiązującej rozrywki.

Odwet orków przeczytałem i odłożyłem na półkę, gdzie dzięki pięknej okładce świetnie się prezentuje. Niestety, nie jest to pozycja, do której się wraca i czyta po raz kolejny. Jak już wspomniałem wcześniej, powieść jest raczej gadżetem, zabawką, która tylko raz, na krótki czas, daje chwilę radości.

Plusy:

  • Szybka akcja;
  • Niestandardowi bohaterowie jak na heroiczną fantastykę;
  • Gagi i żarty;
  • Lekkie pióro autora;
  • Oprawa graficzna;
  • Aneksy i mapki.

Minusy:

  • Prosta i schematyczna fabuła;
  • Naiwność zachowań niektórych postaci;
  • Jednorazowa przyjemność, po przeczytaniu nie ma sensu wracać do lektury.
Tytuł: Odwet orków
Seria: Otchłań
Autor: Michael Peinkofer
Wydawca: Red Horse
Rok wydania: 2009
Stron: 472
Ocena: 3+
Kategorie
Literatura

Anubis – recenzja

ANUBIS grzbiet 40.indd

Wolfgang Hohlbein jest pisarzem niezwykle płodnym, na dodatek wszechstronnym. Pod ostrzem swego pióra stawia fantastykę, horror, fikcję naukową, a także powieści historyczne. Za naszą zachodnią granicą, w Niemczech, znajduje się w ścisłej czołówce autorów fantasy. Po lekturze Anubisa nie dziwię się zupełnie takiemu stanowi rzeczy.

Anubisa najłatwiej sklasyfikować jako horror z elementami fantastyki. Jednak takie sztywne ramy byłyby krzywdzące, ponieważ w książce można doszukać się elementów powieści przygodowej oraz psychologicznej. Takie połączenie wyszło autorowi nadzwyczaj dobrze, powieść nie wydaje się kolejną kopią z kopii, lecz czymś świeżym, niewyeksploatowanym i ciekawym.

Jak wskazuje tytuł, czytelnik będzie miał do czynienia z kulturą funeralną starożytnego Egiptu (Anubis był bóstwem umarłych, ale co ważniejsze, opiekunem i strażnikiem nekropolii). Akcja powieści nie rozgrywa się jednak u brzegów Nilu kilka tysięcy lat temu, lecz w pobliżu San Francisco na początku XX wieku. Bohater, Mogens VanAndt, staje oko w oko z tajemnicą starszą niż ludzka rasa. Okazuje się, że jego dawny kolega ze studiów odnalazł mroczną, z pozoru egipską świątynię, ukrytą głęboko pod ziemią niedaleko San Francisco. Mogens, profesor z prowincjonalnego miasteczka, otrzymuje propozycję wzięcia udziału w jej badaniu. Na miejscu znajdują się także inni uczeni, jednak właśnie przed głównym bohaterem odkryta zostanie największa tajemnica. Nie jest mu łatwo, ponieważ z jednej strony pracuje dla osoby, która wcześniej zrujnowała jego karierę naukową i życie, a z drugiej ma do czynienia z przedwiecznym i nieodgadnionym złem.

Hohlbein ciekawie kreuje psychikę postaci. Szczególnie barwną osobistością jest Jonathan Graves, dowódca i sponsor wyprawy badawczej, który manipuluje wszystkimi wokół. Przy tym dąży do sobie tylko znanego celu i posiada własne mroczne tajemnice. To właśnie z jego inicjatywy Mogens VanAndt bierze udział w badaniach – mimo tego, że pała do niego nienawiścią za krzywdy przeszłości. Pomiędzy bohaterami zachodzi głęboka interakcja, a gra Gravesa jest poprowadzona mistrzowsko. Dawno nie spotkałem się z tak ciekawą postacią, budzącą tyle niejednoznacznych emocji.

Fabuła także nie pozostawia nic do życzenia. Opisy budują klimat, dialogi poprowadzone są realnie. Najważniejsza jest jednak tajemnica – a w przypadku Anubisa powinno się mówić o tajemnicach. Kiedy czytelnikowi wydaje się, że przejrzał zamysł autora i zgadł, z czym lub z kim ma do czynienia główny bohater, nagle okazuje się, że wyjaśnienia są zupełnie inne, a to, co wydawało się pewniakiem, staje się jedynie marą i ślepym zaułkiem. Bardzo szybko dałem uwikłać się w tę grę. Mogens VanAndt jakby wtóruje czytelnikowi i także zapuszcza się w swych badaniach do coraz to bardziej niebezpiecznych rejonów, gnany ciekawością i sprytnymi manipulacjami doktora Gravesa… Za taką zagrywkę należy się autorowi wielki plus, bo nie dość, że ponad sześćsetczterdziestostronnicowa książka nie pozwoliła mi się nudzić, to jeszcze mocno utożsamiłem się wykreowaną postacią pierwszoplanową. Brnąłem z nią coraz głębiej, pełen żądzy odkrycia, co kryje tajemnicza świątynia.

Wydawnictwo Red Horse wydało Anubisa w serii Otchłań. Dzięki temu powieść posiada piękną okładkę, a także świetne zdobienia na każdej ze stron, co daje złudzenie przeglądania tajemniczych papirusów zapisanych hieroglifami. Oprawa graficzna trzyma bardzo wysoki poziom.

Na koniec najważniejsza myśl, która nasunęła mi się podczas lektury. Wofgang Hohlbein nawiązuje w swej powieści do dzieł H.P. Lovecrafta. Uważam, że Hohlbeinowi udało się coś niemożliwego. Zdołał wskrzesić lovecraftowską grozę i nadać jej zupełnie nowy, XXI-wieczny wymiar. Z jednej strony mamy akcję i wyrazistych bohaterów, a z drugiej tajemnicę, zagadkowe zjawiska, starożytną kulturę, miejsca rodem z koszmarów oraz istoty z otchłani czasoprzestrzeni, z którymi konfrontują się słabi ludzie – to właśnie Anubis.

W książce pojawiają się drobne nielogiczności, fabuła czasem zwalnia, jednak są to liche błędy, które zupełnie nie zakłócają przyjemności czerpanej z lektury. Ocena może być tylko jedna: 6. Anubisowi wystawiam także Redaktorski Znak Jakości.

Na pewno sięgnę po tę powieść po raz kolejny i już polecam ją znajomym. To fantasy horror na miarę dzisiejszych czasów. Każdy odbiorca fantastyki i/lub literatury grozy powinien sięgnąć po Anubisa, by przekonać się, że w tym nurcie wciąż pojawiają się bardzo dobre tytuły, które w utarte schematy gatunku wprowadzają nową świeżość.

Tytuł: Anubis
Autor: Wolfgang Hohlbein
Wydawca: Wydawnictwo Red Horse
Rok wydania: 2009
Stron: 648
Ocena: 6
Kategorie
Konwenty

Relacja z krakowskiej ConFuzji

conf

W dniach 19 – 21 czerwca, w Krakowie, gościłem na konwencie erpegowo-fantastycznym ConFuzja. Wrażenia? Wiele. I tych dobrych, i tych złych. Jednak już teraz chcę podkreślić, że o ile w przyszłym roku odbędzie się kolejna edycja, ja nie ominę jej na pewno.

Wydarzenia konwentowe miały swe miejsce w szkole podstawowej niedaleko centrum Krakowa (za co należy się ogromny plus). Noclegi były zapewnione w tym samym budynku.

Identyfikatory były lekko nieczytelne. Broszury z punktami programu prezentowały się dobrze, choć bez fajerwerków. Co do szkoły – przeciętna, ale nie ma to żadnego wpływu na ogólną ocenę imprezy. Toalety były zawsze zaopatrzone (przynajmniej kiedy tam zaglądałem, by nawiązać kontakt z Istotami z Głębin). Trzy sale prelekcyjne (w tym jedna multimedialna), kilka sal noclegowych, games room i RPG roomy – to wszystko było do dyspozycji konwentowiczów.

Co do uczestników, przewinęło się ich raczej niewielu. Jak na moje oko w imprezie uczestniczyło ponad 100-150 osób. Dla mnie była to sytuacja komfortowa, ale dało się odczuć pustkę na korytarzu i salach prelekcyjnych. Myślę, że organizatorzy liczyli na większy odzew fandomu.

Games room był bardzo dobrze wyposażony, do późnej nocy (a właściwie do wczesnego ranka) toczyły się tam rozgrywki.

W salach do spania nie panował zbytni ścisk, choć od ostatniego konwentu zauważam, że albo erpegowcy nie są już tak kulturalni jak dawniej, albo to ja się zestarzałem. Pierwszej nocy nie dało się spokojnie zasnąć, ponieważ niektórzy współlokatorzy, nie zważając na innych, wchodzili i wychodzili z sali noclegowej, nie siląc się na zachowanie ciszy (mimo że kilkanaście osób spało). Trzaskali drzwiami i walili ciężkimi butami. Soczyste przekleństwa, jakie serwowano moim uszom, także pozostawiały wiele do życzenia. Tak więc zrewidowałem swoje poglądy na temat erpegowców. Oczywiście obsługi konwentowej winić za to nie można, tym bardziej, że na prośbę o udostępnienie sali na drugą noc, byśmy mogli odpocząć przed podróżą, przystali bez zastrzeżeń. Tak więc za relacje organizator-konwentowicz na ConFuzji należy się duży plus.

Co do prelekcji, to było ich wiele i trzymały przeciętny lub wysoki poziom. Kilka jednak się nie odbyło (albo prelegenci spóźnili się więcej niż 20 min). W tym miejscu muszę wspomnieć o dwóch świetnych prelekcjach, do których autorzy przygotowali się niezwykle skrupulatnie. Pierwszą z nich było przedstawienie historii Delty Green i kilku innych organizacji z settingu Delta Green do Zewu Cthulhu (choć jak dla mnie, szkoda, że prelegent nie zostawił chwilki czasu na pytania odnoście dodatku). Druga prelekcja, nosząca tytuł Przestępstwa w białych rękawiczkach, czyli wielkie przekręty dotyczyła jak najbardziej realnego świata i przestępstw dokonywanych na giełdzie przez korporacje. Innym dobrym punktem programu był wykład poświęcony Obronie koniecznej w świetle polskiego prawa, co na pewno przyda się wielu ludziom, a szczególnie tym, którzy trenują sztuki walki (czyli mi). Dodam, że wykładowca rozwiał wiele mitów, które narosły wokół prawa na temat obrony koniecznej. Moja Lua zachwyciła się prowadzeniem prezentacji Wolsunga i mam nadzieję, że nie prowadzącym (dla jego dobra i Wolsunga w ogóle, bo bez autora system nie pociągnie)…

Przekonałem się, że z prelekcji można było wynieść znacznie więcej, niż tylko zagrywki na sesje, szczególnie z tych, które tyczyły się prawa. Dlatego ludzie, którzy zrezygnowali z wyjazdu, np. za sprawą pogody, powinni żałować.

Cały program oscylował wokół kryminału w najróżniejszych postaciach, z naciskiem na gry fabularne. Być może dlatego pojawiło się mało osób (czarna rozpacz mnie bierze, kiedy pomyślę, że gdyby w programie pojawiła się manga i ASG, niezbyt związane z grami fabularnymi, pojawiłaby się masa ludzi… Gdzie się podziali ci wszyscy gracze?).

Na koniec dwie dygresje. Na konwencie pojawiła się akcja Orient Express, czyli nocne sesje w mało znane w Polsce systemy (także te zagraniczne). Powątpiewam trochę w sens takich akcji, bo uważam, że lepiej zorganizować dobrą sesję Warhammera 2ed. niż np. Battlestar Galactica (ponieważ Młotek ma więcej potencjalnych fanów, których może przyciągnąć). Jak widziałem, młodsi gracze i tak sami organizowali się w drużyny i rżnęli w gry u nas znane i lubiane. Jeszcze raz podkreślam, że mało znane systemy jako dodatek są czymś genialnym, lecz jako danie główne robią się niestrawne.

Kolejna sprawa to alkohol. W broszurce wyraźnie było napisane, że konwent jest 100% bez. Po ConFuzji zastanawiam się, czy organizatorzy pisali to do konwentowiczów, czy dla szkoły, która udostępniła lokum? Co z tego, że na terenie konwentu pić nie można, skoro pijani konwentowicze, przepraszam za określenie, drą ryje w nocy, kiedy wracają struci z zewnątrz? Nie winię obsługi, bo to dość… ciężka sytuacja. Ale uważam, że jeśli organizatorzy piszą 100% bez to nie znaczy, że nie mam wnosić alkoholu w butelce na teren konwentu, ale we krwi także. A skoro noszę go we krwi, powininem zostać potraktowany jak butelka, czyli zamknięty w jakiejś komórce do końca imprezy, żeby nikomu nie przeszkadzać. Szanowni RPG-owcy, kultury trochę!

Podsumowując i wracając do relacji, konwent był dobry, jednak na kolana nie powalał. Organizacji można zarzucić tylko zbytnie rozproszenie, ponieważ nie było wiadomo, kto jest od czego i gdzie go dokładnie znaleźć. Trzy prelekcje, na które planowałem się wybrać, nie odbyły się. Lecz cała reszta była dobra lub bardzo dobra, więc nie żałuję i jestem zadowolony z tej trzydniowej imprezy!

Na koniec ocena konwentu: 4

Kategorie
RPG

Kiedy Rozum Śpi – recenzja

kiedy-rozum-spi

Z Kiedy Rozum Śpi wiązałem duże nadzieje, ponieważ jest to RPG-owy horror, a od czasów Zewu Cthulhu na polskim rynku nie pojawił się żaden system tego gatunku (nie licząc De Profundis, klimatycznie nawet związanego z Kiedy Rozum Śpi, jednak opartego na zupełnie innych założeniach).

Szybko więc przebrnąłem przez 100 stron podręcznika i… zawiodłem się, ponieważ moje oczekiwania nie zostały spełnione. A były one nakręcone Wprowadzeniem znajdującym się tuż za spisem treści – więc mój żal nie był nieuzasadniony.

Trochę ochłonąłem, sięgnąłem po podręcznik po raz drugi (już wyzbyty złudzeń) i… tym razem spodobało mi się.

Układ

Na początek warto wspomnieć o układzie treści w podręczniku. Zaczyna się od mechaniki i ciągnie się tak mniej więcej do połowy jego objętości. Później przedstawiona jest rzeczywistość gry, która zajmuje około jednej czwartej z całości. Na koniec autor (Fred Hicks) wyjaśnia jak połączyć świat z bohaterami i podaje kilka inspiracji oraz modele rozgrywki wieloosobowej (Mistrz Gry + kilku graczy). Na tym kończy się Kiedy Rozum Śpi, jednak wydawnictwo Portal dołączyło także Posłowie. Tomasz Barański prostym językiem objaśnia w nim różnice między systemami głównego nurtu, a Nowej Fali – do której zalicza się także Kiedy Rozum Śpi.

To powinno ułatwić grę początkującym, którzy sięgnęli po ten podręcznik, za co należy się duży plus.

Mechanika

Tuż po Wprowadzeniu zostajemy poinformowani o tym, czego potrzebujemy do rozgrywki. A potrzebujemy wiele, bo od gracza wymagane jest posiadanie aż siedemnastu kości k6, a od MG niewiele mniej, bo piętnastu.

Dodatkowo gracz musi mieć kości różnokolorowe: trzy białe, sześć czarnych i osiem czerwonych (kolory mają odzwierciedlenie w mechanice). Oprócz kości, każdy z graczy będzie potrzebował około dziesięciu monet (np. jednogroszówek), a MG dwóch różnobarwnych pojemników. Taka ilość gadżetów budzi podejrzenie, że sesja może się ciągnąć jak flaki z olejem, kiedy liczba graczy przekroczy dwie osoby…

Po opisie potrzebnych do gry przedmiotów, zostaje przedstawiona przykładowa sesja. Kiedy pierwszy raz ją czytałem, nie łapałem zupełnie, o co w tym wszystkim chodzi. Jednak to nie powód do narzekań, ponieważ po przeczytaniu całego podręcznika i zerknięciu ponownie na przykładową sesję, wszystko ułożyło mi się w głowie tak, jak być powinno i nie miałem już żadnych wątpliwości co do mechaniki. Co ważniejsze, pośród opisów akcji, w nawiasach, podano numery stron, gdzie znajdziemy zastosowaną regułę. To duża pomoc, szczególnie jeśli chcemy przypomnieć sobie zasadę odnoszącą się do konkretnej sytuacji.

Karta postaci nie wygląda jak karta postaci (co nie jest zarzutem!). Nie ma na niej kropek ani cyferek. Tworzenie bohatera przebiega od wyboru imienia i tego, kim się jest, do odpowiedzi na pięć pytań, które zakorzeniają postać w świecie gry.

Warto w tym miejscu wspomnieć o samych postaciach (do karty wrócę za chwilę). Gracze grają ludźmi cierpiącymi na bezsenność, którzy w jakiś sposób znaleźli się w świecie równoległym. Świat ten jest wielkim miastem, gdzie obdarzone nadludzkimi mocami postacie nękane są przez istoty zwane Koszmarami.

Postacie graczy (zwane Protagonistami) są bardzo ważne dla fabuły każdej sesji, dlatego pięć stawianych im pytań warunkuje całą rozgrywkę. MG powinien dobrze się z nimi zapoznać, by prowadzić sesję zgodnie z odpowiedziami udzielonymi przez gracza.

Odpowiedzi na pytania, oprócz historii postaci, uwzględniają jej cele, powód bezsenności, powierzchowność czy wydarzenie, które doprowadziło do odkrycia Szalonego Miasta (uniwersum, w którym rozgrywa się akcja). Pytania są ważne również dlatego, że gra toczy się w systemie grozy. Prowadzącym łatwiej wtedy budować odpowiedni nastrój i stawiać przeciwności, z którymi będzie mierzył się bohater. Autor doskonale połączył mechanikę z klimatem, co bardzo pomaga w prowadzeniu sesji.

Współczynników znanych nam z gier fabularnych głównego nurtu nie uświadczymy, ponieważ zastąpione one zostały trzema cechami: Dyscypliną, Znużeniem i Szaleństwem (stąd trzy różne kolory kości dla gracza).

Dyscyplina jest cechą neutralną, jej utrata niesie ze sobą przykre konsekwencje. Znużenie pomaga w testach i pozwala na używanie Daru Znużenia – ponadprzeciętnej umiejętności bohatera, mieszczącej się jednak w granicach normalności. Wzrost Znużenia doprowadza Protagonistę w objęcia snu, który bywa zabójczy. Szaleństwo także pomaga w testach spornych, pozwala na używanie Daru Szaleństwa, który jest nadnaturalną mocą, zupełnie nieprawdopodobną i kłócącą się z prawami fizyki. Wzrost Szaleństwa prowadzi do… obłędu i przypomina trochę utratę poczytalności w Zewie Cthulhu.

Ktoś mógłby sobie pomyśleć, że skoro ma się tak potężne Dary, to warto z nich korzystać. Jednak tkwi w tym pewien haczyk, ponieważ im częściej używamy kości Znużenia lub Szaleństwa, tym większa szansa, że bohater wykończy się sam…

Na karcie postaci jest jeszcze miejsce na Blizny, czyli krótkie opisy wydarzeń, które postać kolekcjonuje wraz z rozwojem fabuły. Może je później zużyć np. do poprawy łatwości testów i przywracania utraconych punktów Dyscypliny. Co ciekawe, oprócz Blizn, do tego samego mogą posłużyć monety, wyciągane przez gracza z jednego z pojemników. Oczywiście ich użycie nie jest takie proste, ponieważ najpierw musi użyć ich MG szkodząc w testach graczowi i sprowadzając na Protagonistę nieprzyjemności.

Mechanika wzbogacona jest także o rozdział dla Mistrza Gry, gdzie autor dokładnie rozpisuje, w jaki sposób prowadzić, kierując się pięcioma pytaniami z kart postaci graczy.

Podsumowując, mechanika jest prosta, każdy jej fragment opatrzony odpowiednim, sesyjnym, przykładem. Choć to odważne stwierdzenie, uważam że zasady są naprawdę genialne (choć sama liczba kości trochę przeraża).

Niestety na kartę postaci w Kiedy Rozum Śpi wdarł się błąd. Podręcznik wspomina o tym, że maksymalny poziom Znużenia Protagonisty wynosi sześć, na karcie postaci znalazły się tylko trzy pola. W angielskiej wersji podręcznika (Don’t Rest Your Head) jest tych pól sześć, więc to błąd polskiego wydania. Ze względu na to jak ważna jest karta postaci dla przebiegu gry, uważam to za duży minus (choć pewnie pojawią się poprawione karty w PDF-ach).

Świat

Jak już pisałem wcześniej, czytając podręcznik po raz pierwszy, zawiodłem się. Stało się to w momencie, kiedy doszedłem do opisu świata rozgrywki. Przyznam szczerze, że zwiodło mnie Wprowadzenie. Po nim spodziewałem się czegoś bardziej dosadnego, świata zdominowanego przez psychopatów i istoty z najgorszych otchłani, świata nienawistnego i niegościnnego, z którego nie ma ucieczki.

No cóż, przeliczyłem się. To nie znaczy jednak, że Szalonemu Miastu można coś zarzucić!

Szalone Miasto jest rzeczywistością, do której mają dostęp bohaterowie graczy. Prowadzą tam swój żywot jako Przebudzeni, dążąc do pokonania powodów własnej bezsenności (albo innych celów określonych na kartach postaci). Oczywiście, świat na jawie też istnieje i według podręcznika, Protagoniści powinni tam raz na jakiś czas wracać.

Szalone Miasto tkwi w permanentnej nocy, łączy w sobie anachronizm (który przeważa) ery przemysłowej z nowoczesnością ery postindustrialnej (której jest jeszcze niewiele). Tkwią w nim bohaterowie niezależni – ludzie, którzy trafili tam przez przypadek – i zrastają się z nim, wykonując tylko i wyłącznie swój zawód, tracąc jakiekolwiek cele. Czas zatrzymuje się dla nich w epoce, z której przybyli. Są niezależnymi BN-ami i dodają kolorytu Szalonemu Miastu.

Miasto pochłaniało także całe dzielnice, pojawiają się w nim znikające samoloty i zaginione skarpetki. Pełne jest różnych zakamarków.

Ciekawe miejsca Szalonego Miasta to: Bazar, na którym sprzedaje się wspomnienia i uczucia; Dystrykt Dwudziesty Piąty, będący domeną Koszmarów (biurokratów i funkcjonariuszy służb porządkowych); Liceum (gdzie przebywają najpotężniejsze i najstraszniejsze Koszmary); dachy domów (wszystkie do siebie przylegają), z których można na skróty przejść wielkie połacie terenów oraz Labirynty, czyli domenę Woskowego Króla.

Wspomniałem już o Koszmarach – to z nimi gracze będą mieli najwięcej do czynienia. Koszmary są istotami żywcem wyciągniętymi z kart współczesnych baśni, np. Woskowy Król, z armią woskowych rycerzy. Pojawia się także Administrator Szpila (z pinezką zamiast głowy), Funkcjonariusz Tak (będący żywym stoperem), Gazeciarze (kukiełkowate istoty ze zmiętych kulek papieru i gazet), Mateczka z Damami Potworów stylizowane na straszną nauczycielkę z prowincji i uczennice chore na zazdrość i nadmierną ambicję.

Szalone Miasto ma wiele połączeń z rzeczywistością, ale korzystać z nich i widzieć je potrafią tylko Przebudzeni. I Koszmary.

To tyle, jeśli chodzi o rzeczywistość. Mi osobiście wydaje się niezwykle komiksowa, groteskowa i karykaturalna. Przypomina miejsce żywcem wyjęte z chorych snów i koszmarów. Nie ma się w niej czego uczepić. Świat w tym systemie nie jest jednak najważniejszy. Jak podkreśla autor podręcznika, centrum wydarzeń to bohater i Szalone Miasto powinno kręcić się wokół niego.

Wydaje mi się, że system może wspierać twórcze środowisko fanowskie. Oczywiście nikt nie będzie pod niego pisał scenariuszy, za to można do woli wzbogacać Szalone Miasto o nowe miejsca albo Koszmary. Można też zupełnie odrzucić realia prezentowane przez Freda Hicksa i stworzyć całkiem inną alternatywną rzeczywistość (co powinno cieszyć fanów Zewu Cthulhu…)

Łączenie w całość

Ostatnia część podręcznika opisuje dokładnie połączenia między światem, a postaciami graczy. Warto wspomnieć, że gracz powinien sam opowiadać np. o skutkach zakończenia historii swojej postaci (czyli efektach dojścia do celu). To istotny fakt, ponieważ system nie czyni różnic między graczem i MG w kwestii narracji i wpływu na wydarzenia, jak robią to systemy głównego nurtu. To gracz ma największy wpływ na fabułę i może sam przed sobą stawiać kolejne problemy oraz budować otaczającą rzeczywistość wraz z prowadzącym.

Na zakończenie Fred Hicks opisuje źródła inspiracji. Głównie są to komiksy, ale także Nigdziebądź Neila Gaimana i Mroczne miasto (Dark City). Mi osobiście, podczas lektury podręcznika, nasuwały się skojarzenia z Golemem Gustava Meyrinka, a także kreskówką, którą niegdyś emitowano w telewizji – Kleszczem (The Tick), a także Popiołem i kurzem Jarosława Grzędowicza i Magiem: Wstąpienie oraz Kultem.

Wygląd

Podręcznik nie wygląda. To nie jest Warhammer 2 ed.. Ciężko o śliczne i różnobarwne ilustracje, kolorowe strony na papierze kredowym itp.

Można rzec, że Kiedy Rozum Śpi prezentuje minimalizm, jeśli chodzi o oprawę graficzną. Ilustracje są przerobionymi zdjęciami i zwykle wyglądają tak sobie. Nie powalają ale też nie odrzucają. Właściwie nie zwraca się na nie uwagi.

Krój pisma jest czytelny, na literówki nie natrafiłem – oprócz jednej, w tytule rozdziału w… spisie treści! Zamiast Źródła inspiracji mamy kropkę i ródła inspiracji.

Sesja

W przypadku tego systemu najlepszym pomysłem jest sesja z jednym graczem, maksymalnie dwoma. Autor podręcznika dwoi się i troi opisując sposoby zaczepienia większej ilości bohaterów w grze, ale nijak ma się to do rzeczywistości – nie dlatego, że trzeba im znaleźć wspólne cele, ale dlatego, że gra traci wtedy na nastroju i mocno zwalnia.

Kolejnym poważnym minusem jest epizodyczność sesji. Nie wyobrażam sobie prowadzenia dłuższych kampanii w tym systemie (a gram średnio co tydzień), ponieważ stanie się zwyczajnie niestraszny. Kiedy Rozum Śpi ma tylko i wyłącznie Szalone Miasto, kiedy gracz pozna je już na wskroś, to nici z sesji grozy (choć mechanika może jeszcze budzić napięcie).

Za to na konwenty, spotkania klubów RPG, czy przerywnik od normalnej gry, system nada się znakomicie. Jeśli gracie rzadko, to coś dla was. Podręcznik jest konkretny, ma małą objętość i szybko można zaczynać grę, która i tak opiera się głównie na improwizacji. Problemem jest tylko liczba potrzebnych kości, ale… dla chcącego nic trudnego.

Mechanika jest na tyle elastyczna, że można jej z powodzeniem używać w innych, niż prezentowane w książce, realiach. Ja na pewno spróbuję wykorzystać jej elementy w Zewie Cthulhu.

Ocena

Na plus systemu działa jego świeżość i inność na polskim rynku, mechanika, klimat, dodatkowe strony z poradami dla nowicjuszy i możliwość tworzenia settingów dla środowiska fanowskiego.

Na niekorzyść systemu działa brak perspektyw na dłuższe kampanie, duża liczba kości (o ustalonych kolorach), błąd na karcie postaci w polskiej wersji.

Polecam system fanom horroru, szczególnie tego nowofalowego – współczesnych baśni, groteskowych historii i onirycznych podróży. Także grający od czasu do czasu, nieregularnie, mogą czuć się zadowoleni, ponieważ sesja nie wymaga wielu przygotowań. Usatysfakcjonowani powinni być także wszyscy fani nowinek i eksperymentów z grami fabularnymi oraz twórczy ludzie, gotowi do tworzenia autorskich settingów.

Jeden punkt od końcowej oceny mogą odjąć ci, którzy za horrorem nie przepadają. Kolejny ci, którzy wolą długie kampanie i grają stosunkowo często.

Swoją drogą przyznać muszę, że osobiście obok Kiedy Rozum Śpi nie potrafię przejść obojętnie. Na pewno zmaltretuję go jeszcze bardziej na sesjach z innymi drużynami i na pewno dam znać o wynikach takiej gry.

Wystawiam trójkę z plusem według skali szkolnej – system jest dobry, jednak zbyt mało rozbudowany (pod względem klimatu i długości rozgrywki) by być bardzo dobrym. Byłaby czwórka, ale pół oceny odejmuję za błąd na karcie postaci.

Tytuł: Kiedy Rozum Śpi
Autor: Fred Hicks
Wydawca: Wydawnictwo Portal
Rok wydania: 2009
Stron: 100
Ocena: 3+