Kategorie
Felietony

Wieki strachu

Wampiry i wilkołaki…

Erpegowcy znają dobrze te bestie, śmiem rzec, iż czasami zbyt dobrze, czego świadectwem są tematy na forach, w których poruszane są różnorakie kwestie związane z nadnaturalnymi. White Wolf wciąż raczy nasze wysublimowane gusta (np. picie krwawej Merry, czy spożywanie świeżego mięsa) wałkując temat ludzi (i potworów) w skórach bestii. Trafia z tym doskonale, co zresztą widać po ilości fanów Świata Mroku i ukazujących się masowo dodatkach do systemów z tej linii wydawniczej.

nosferatu-the-vampyre-still2

Nie spodziewajcie się, że artykuł stanie się peanem na cześć wilka-albinosa, chociaż normalnych wilków będzie w nim kilka. Tak, tak – wampiry i wilkołaki (w mojej czysto subiektywnej opinii) straciły już swoją rolę nadrzędnych straszydeł. Przecież wiadome jest to, że Canis Lupus nie dostanie się do fabryki mięsa, by spowodować tam straty na linii produkcyjnej, tak jak kiedyś wybijał naszym przodkom trzody. Strzygonia nie obarczymy winą za epidemie, czy zwiększoną umieralność wśród dzieci. Więc po co się ich bać?

Straszno dzisiaj, straszno wczoraj, nie chcę czekać do wieczora!

Oczywiście, nie warto czuć trwogi przed tymi upiorami, które w żadnym względzie nie są realnym zagrożeniem dla współczesnego człowieka.

Więc czego boi się współczesny mieszkaniec Europy Zachodniej lub Stanów Zjednoczonych? Zacznę, bo tak wypada, od wspomnienia krańca XIX i początku XX wieku, tuż po spektakularnym rozwoju techniki, który oczywiście wciąż trwa, chociaż w trochę wolniejszym tempie niż to działo się wiek wcześniej, kiedy to w 1898 powstała Wojna Światów H.G. Wellsa oraz roku 1938, kiedy w Halloween odtworzono słuchowisko na podstawie tej powieści. Wywołano tym sposobem ogólną panikę wśród słuchaczy radia, gdzie nadano tę audycję. Także w tym czasie swoją mitologię tworzył H. P. Lovecraft, racząc czytelników grozą z najgłębszych otchłani kosmosu i niezbadanych zakątków Ziemi.

yoda

Powieść H. G. Wellsa, jak i opowiadania Samotnika z Providence ukazywały nam, na różne sposoby, konfrontację człowieka z istotami od niego inteligentniejszymi, bardziej zaawansowanymi technicznie, lepiej przystosowanymi do życia. Co najważniejsze – zupełnie obcymi dla ludzkich schematów myślenia i pragnącymi tylko jednego: eks­ter­mi­na­cji gatunku Homo Sapiens. Nie był to strach abstrakcyjny, bo przedstawiane istoty, które miały za zadanie siać grozę, mogłyby faktycznie istnieć, co zdawały się potwierdzać badania naukowe. Wynikało z nich jasno, że Wszechświat wymyka się ludzkiej percepcji, a sama Ziemia, pyłek w kosmosie, także nie jest do końca poznana, więc logicznym jest, iż z nieba może przylecieć śmierć w latających spodkach, a z lodów Antarktydy nadejść inna, straszna rasa.

Poza tym strachem przed nieznanym, społeczeństwo zachodu starało się utonąć w zapomnieniu po dopiero co zakończonej I wojnie światowej i złapać oddech tuż przed rozpoczęciem kolejnej wojny. Powietrze udało się wciągnąć, lecz na podstawie słuchowiska z 1938 i zbiorowej paniki, jaka w jego czasie wybuchła, możemy spostrzec, że kosmici, UFO, nieznane, było dziurą w płucach ludzkości, a przynajmniej Amerykanów. Rana była na tyle rozległa, by sądzić, że ludzkość w okresie międzywojennym starała się budzić pozory życia. To tak jakby sparaliżowanego przystroić w strój klauna i kazać bawić dzieci w cyrku. Niestety, wszyscy mają świadomość tragedii, a zarazem czarnego humoru, zaistniałej sytuacji.

Czas mijał. Kolejna Wielka Wojna, z jej tyranami i szaleństwem, okazała się remedium na lęk przed nieskończonością próżni. Strach na kilka lat stał się namacalny…

Nadeszła Zimna Wojna. Pojawiło się nowe zagrożenie w zbiorowej świadomości ludzi – III wojna światowa, w której główną bronią będą wszechpotężne bomby atomowe. Człowiek wyparuje. Nieliczni, którzy zdołają przetrwać, będą musieli zmierzyć się ze zmienionymi warunkami klimatycznymi, brakiem pożywienia i niemożnością używania dobrodziejstw cywilizacji.

Potęga, którą stworzyli fizycy, była niewyobrażalna dla przeciętnego człowieka. I do tego tak żywa. Skończyły się lata siły kosmitów – mamy coś, czego powinni się bać przybysze z kosmosu! Ale… jeśli użyjemy tego przeciwko sobie?!

Dzisiaj, wiele lat po awersji do zmarłych i bestii, wciąż przebrzmiewają echa terroru z kosmosu i fali uderzeniowej bomby wodorowej. Są słabe, współczesna technologia i wiara w siłę ludzkości jest w stanie przeciwstawić się inwazji innej rasy, lub (tym bardziej) komunistów. Wilki, czy krwiopijcy wydają się śmieszni w tym zestawieniu.

Ogólnoświatowa sieć łączy ludzkość, medycy opracowują doskonałe szczepionki, a broń ma coraz większy zasięg i niszczycielską moc. To tryumf wiedzy i intelektu Homo Sapiens!

Rzeczą ludzką jest się bać

Na początku baliśmy się zjawisk naturalnych – burz, powodzi, ognia, piorunów. Zarazem je ubós­twia­liśmy. Następnie nadeszła trwoga przed duchami, demonami i bóstwami – je także czciliśmy. Wampiry i wilkołaki, im składano ofiary, chociaż budziły nienawiść. Kosmici też rozsiewali panikę i zyskali wierzących. Bomby atomowe? Który z tyranów ich nie kochał, który z maluczkich nie drżał przed nimi? Za­awan­sowana technologia, nauka, medycyna także straszy, ale bądźmy szczerzy – po części wszyscy jesteśmy nią zachwyceni…

Czyżbyśmy kochali strach? A może boimy się tego, co kochamy? Zbyt często oddajemy się miłości ku rzeczom, które faktycznie są narzędziem lub wcieleniem terroru.

C-3PO_in_Phantom_Menace

Droga terroru: natura – demony – kosmici – ludzkie wynalazki, świadczy o tym, że najprawdopodobniej człowiek z czasem staje się na tyle potężny, by zamiast nieznanych i wrogich mu sił, bać się swojej natury, a następnie swoich własnych tworów. Ładunki elektronów zastąpiły pioruny rozwścieczonych bóstw, wirusy hodowane w laboratoriach są większym zagrożeniem, niż wiedźmie klątwy.

Technika współpracuje z nami, służy nam w pewnym sensie, lecz obawa przed buntem z jej strony wydaje się być uzasadniona. Dlaczego? Ponieważ nikt nie określił wyraźnych granic. Matrix, Terminator, czy choćby Neuroshima – czy czeka nas taka przyszłość?

Rachunek sumienia

Genetyka i medycyna obdarzają nas długim i w miarę bezbolesnym życiem. Mimo to są straszne, mogą obrócić się przeciwko nam – znowu: nikt nie wie, gdzie leżą granice badań. Oczywiście, etyka oraz moralność obowiązują. Skąd jednak mieć pewność, że nieznany światu, szalony naukowiec, na swojej wyspie zagubionej pośród fal na Morzu Jawajskim, nie przeprowadza eksperymentów na ludzkich genach? Terroryści w podziemnych laboratoriach nie wyprodukowali wirusa tworzącego z ludzi autodestruktywne, wygłodniałe zombie?

Nie wiemy nic. Boimy się, nasza niewiedza budzi strach.

Resident Evil, Doom, 28 tygodni później itd; ostatnimi czasy wiele filmów o destruktywnych wirusach, a zarazem broniach biologicznych pojawia się w ki­nach. Matrix, Terminator i podobne produkcje opowiadające o buncie maszyn zmuszają nas do myślenia o przyszłości technologii informacyjnej.

Są naszym rachunkiem sumienia.

Kategorie
Literatura

Upalna zima – recenzja książki

tn_zimaokladkaTomy opowiadań mają się podobno źle w Polsce. Więcej osób woli kupić powieść, niż przeznaczyć pieniądze na kilka krótszych utworów. Dlatego jestem ciekawy, jak z tej sytuacji wybronią się twórcy Upalnej zimy czyli Kareta Wrocławski?

Tomy opowiadań mają się podobno źle w Polsce. Więcej osób woli kupić powieść, niż przeznaczyć pieniądze na kilka krótszych utworów. Dlatego jestem ciekawy, jak z tej sytuacji wybronią się twórcy Upalnej zimy czyli Kareta Wrocławski?

Cóż to za dziwny autor, który tak się nazywa? Właściwie to czwórka literatów uznanych w środowisku fantastów – Eugeniusz Dębski, Andrzej Drzewiński, Adam Cebula, Piotr Surmiak. Zdecydowali się założyć spółkę pod nazwą Kareta Wrocławski i zaoferować polskim fantastom coś… od siebie, pod każdym względem, ponieważ oprócz fantastyki, zahaczają o fizykę.

Swój talent i czas poświęcili na napisanie pięciu opowiadań, zawartych w tomie Upalna zima. Są one ze sobą powiązane – nie tylko przez bohaterów, ale także czyny, których dokonali oni na wcześniejszych stronach.

Utwory zawierają się mocno w nurcie fantastyki i przepełnione są swojskim do niej podejściem (co dla mnie jest wadą, ale innym może się spodobać). To znaczy: bohaterowie to moczymordy i niedołęgi, wiele wydarzeń, które ich spotyka, dzieje się przypadkiem, cyklicznie pojawiają się niewyszukane żarty i rynsztokowy humor. Jednakże opowiadania, nie są peanem na cześć grafomanii. Niektóre wstawki są naprawdę śmieszne – nie dziwię się temu, że opowiadanie Pandemolium było nominowane do nagrody Janusza A. Zajdla. Naprawdę poprawia humor! Wiadomo, że elektryczność daje zawsze dużo zabawy, każdy chyba zna historie o tańczących elektrykach?

Oprócz wartości literackich, Upalna zima przekazuje nam również wartości naukowe. Jak szumnie głosi tekst na okładce: Nauka w służbie fantastyki… albo odwrotnie? mamy tutaj mieszankę fizyki i inżynierii z fantastyką (a także ekonomii i polityki, szczególnie w ostatnim opowiadaniu, które szczególnie przypadło mi do gustu). I to mi się podobało. Nie, książka nie pretenduje do miana hard science-fantasy i dlatego jest to takie dobre! Zagadnienia z mechaniki, choćby lot rakiety, mechaniki płynów, termodynamiki, elektromagnetyzmu a nawet astronomii, są przedstawione w sposób przystępny, i tak wplecione w fantastyczną rzeczywistość, że można by w niektórych przypadkach, zupełnie nie zwrócić na nie uwagi. Za to wielki plus.

Świat przedstawiony jest dosyć specyficzny. To swojska fantastyka, pozbawiona honorowych rycerzy, spisków rozciągniętych na kilometry papieru i qusi-wzniosłych motywów przewodnich. Mamy zamki, mamy krasnoludy, nawet księżniczka i smoki się znajdą. Większym odchyleniem od standardów jest fakt, że planeta, po której wędrują główni bohaterowie, znajduje się w układzie podwójnym (dwie gwiazdy lub gwiazda i brązowy karzeł), i w pewnym sensie wiąże się to z fabułą. Świat, to zbiór różnej maści zabawnych cwaniaczków i marzycieli, choć przesiąknięty duchem oświecenia, co szczególnie uwidacznia się w ostatnim utworze Gorący podmuch zimy w zawodach na wysłanie królewskiego maga na księżyc.

Główny bohater, Waldar, to syn zubożałego szlachcica, tęgi wojownik i chłopak doświadczony życiem. Jego przyjacielem jest Bokanova, syn bibliotekarza, poeta i teoretyk. Raz za sprawą jednego, raz drugiego, pakują się w różnorakie kłopoty. Zwykle w wykaraskaniu się z nich pomaga im przypadek. Wokół nich orbitują także postaci poboczne – wytwórca alkoholu (z pełnym jego wozem) Beppo oraz krasnolud Ruksand. O krasnoludach należałoby powiedzieć więcej, ponieważ są jedną z ras żyjącą obok ludzi, przypominającą prawdziwy, robotniczy proletariat, a za ich sprawą dochodzi nawet do mikrorewolucji!

Fabuła każdego z opowiadań jest o tyle prosta, że bohaterowie zostają postawieni w sytuacji bez wyjścia, z którą muszą sobie jakoś poradzić. O ile w Pandemolium, Czasie na mokrą robotę i Gorącym podmuchu zimy jest to przekonywujące, o tyle w pozostałych dwóch opowiadaniach, wydarzenia są bardzo mocno naciągane i nierealistyczne. Wydaje się, jakby bohaterowie byli kulami bilardowymi, odbijającymi się od akcji do akcji, bez wpływu na rzeczywistość. I to niezbyt służy tym dwóm utworom.

Jednakże prostota w kreowaniu akcji, nie oznacza łatwych do przewidzenia wydarzeń. W trzech najlepszych opowiadaniach tomu, wymienionych akapit wyżej, ciąg scen jest trudny do przewidzenia, głównie przez szalone pomysły bohaterów, a daje to dużo frajdy. Autorzy umiejętnie wykorzystują taką pseudolosowość w budowaniu zabawnych sytuacji, za co należy im się wielki plus.

Na koniec kilka słów o ilustracjach, można powiedzieć, że są dobre. Nie rażą swoją cukierkowatością, nie są też zbyt oszczędne. Czarnobiałe rysunki bardzo dobrze pasują do tej lektury.

Podsumowując, powstawała przez długi czas, w opowiadaniach widać pracę włożoną przez autorów ku temu, by czytelnik miał sporo frajdy. Rzemieślniczo – na szóstkę. Z drugiej strony, przypadkowość do przesady i trochę zbyt dużo alkoholu, zabijają odrobinę z zabawy. Nie wpływa to jednak istotnie na ocenę, dlatego mogę polecić Upalną zimę jako bardzo dobrą pozycję, w szczególności na zbliżające się miesiące.

Tytuł: Upalna zima
Autor: Kareta Wrocławski (Eugeniusz Dębski, Andrzej Drzewiński, Adam Cebula, Piotr Surmiak)
Wydawca: Paperback
Rok: 2012
Stron: 324
Ocena: 5
Kategorie
Literatura

Kwiat paproci – recenzja książki

kwiat_paproci_1359625894

Wydawnictwo REBIS wydaje książki gigantów światowej fantastyki, dlatego też Kwiat paproci intryguje, tym bardziej, że Dominik Sokołowski jest debiutantem w tej dziedzinie. Nie sposób znaleźć jakiekolwiek informacje na jego temat, gdyż po prostu nie istnieją. Ciekawość była tym większa, gdyż autor nie posiada wcześniej publikowanych tekstów fantastycznych. Czy lektura może podbić serce polskiego czytelnika? Czy nowicjusz na polskim rynku jest w stanie obronić się ze swoją twórczością?

Pisarz osadził swoją powieść na kanwie fantastycznego świata. Mapa do złudzenia przypomina Europę. Kultura tamtejszej krainy garściami czerpie z kultury Starego Kontynentu (i Bliskiego Wschodu). Czytelnik zostaje wrzucony w akcję w trakcie przewrotu, gdzie w pałacu ginie cesarzowa, lecz jej syn ucieka. Już sama scena zbrodni budzi pewne niesmak, spowodowany tym, że wydarzenia dzieją się często szybciej niż powinna. W jednej chwili do komnaty wkracza zbrojny oddział, by w kolejnej dowiedzieć się, że po podłodze potoczyła się głowa obrońcy cesarzowej. Czy czekała tam na otworzenie drzwi, by w spokoju potoczyć się po podłodze? Warsztat pisarski jest całkowicie niedopracowany i niekonsekwentny, wprowadzając chaos i niepotrzebne zamieszanie w chronologii. Niektóre z porównań, użyte przez Sokołowskiego są wręcz totalnie żałosne, np. ten kochał się z nią z entuzjazmem drwala rąbiącego młodą sosnę (…). Domyślam się, że autor widział entuzjazm drwala, który rąbał młodą sosnę, aby porównać ją do sceny z aktem. Słownictwo,niestety ubogie. Aż za bardzo!

Uproszczenia i przyspieszenia fabuły są irytujące, ponieważ brakuje logiki i, co ważniejsze, choć odrobiny realizmu! W szczególności nie przypadły mi do gustu sceny walki. To, co jest wisienką na torcie każdej powieści fantasy, czyli pojedynki, tutaj przypomina bardziej relację z bitki na sesji role playing. Walka ze smokiem? Jest totalnym brakiem realizmu, narracji i możliwości wyobrażenia sobie tej sceny przez czytelnika! Odnoszę wrażenie, że przedszkolaki ciekawiej opisałaby sceny z Kwiatu paproci niż autor,któremu ewidentnie brakuje wyobraźni.

Isaakios, teoretycznie główny bohater, jest jedną z najsłabiej wykreowanych postaci, z jaką miałem do czynienia. Ogromnym wpływem na niedostatki w kreacji bohaterów, ma tempo książki. Nie posiadają oni duszy, są praktycznie nijacy, pomijając Michelle, która doświadcza monologu wewnętrznego , ale jest to chyba jedyny wysiłek Sokołowskiego na rzecz ubarwienia postaci. Wydarzenia z jej udziałem są znacznie ciakawsze. Tutaj rzeczywiście pojawiają się drobne intrygi, bohaterka żyje i czuje, bierze udział w tajemniczych seansach i szpiegostwie. Na okładce jest informacja, że Isaakios odkrywa cenę władzy , biorąc pod uwagę jego dziwaczne zachowanie, a także brak wyciągnięcia nauk z jego wędrówki, która wydaje się być całkowicie bezcelowa, jestem trochę zaskoczony tym, o czym ma być lektura, a tym, co z niej wynika. A wynika niewiele. Postaci przmieszczają się po całej mapie , ale nie ma to żadnego znaczenia, ponieważ narracja jest obcięta to całkowitego minimum. Bohaterowie wplątywani są w walkę z istotami nadprzyrodzonymi, reprezentującymi wiarę chrześcijańską, a także mitologię nordycką i słowiańską. Ich losy mają zostać powiązane ze sobą i zbiec się w apokalipsie przepowiadanej przez kapłanów. W niektórych momentach widoczna jest desperacja autora, aby stworzyć akcję, ale mu nie wychodzi.

Losy uczestników wypraw mają zostać powiązane ze sobą i zbiec się w apokalipsie przepowiadanej przez kapłanów. Jednakże nie uświadczymy przecięcia się tych prostych, ponieważ pierwsza część Kronik Arkadyjskich kończy się w momencie, kiedy poszczególni bohaterowie ostatecznie wybierają dane frakcje. Kwiat paproci nie stanowi jednej spójnej całości. Nie znoszę tego, kiedy książki wydawane są w taki sposób. Wiem, że można inaczej zawrzeć 1000 stron i zamknąć całą powieść za jednym zamachem, ale nie zrobiono tego. Nie chodzi tutaj o niedosyt tylko o bezsensowne zatrzymanie wątków. Wydaje mi się, że jedynym celem stworzenia tej serii, jest płacenie za każdą część, aby zarobić jak najwięcej. Jest to nie fair wobec czytelnika, którego oczekiwania nie są adekwatne w stosunku do ceny.

Podsumowanie to trudna sprawa. Wolałbym tego nie pisać, ale książka jest bardzo słaba, o czym świadczy jej ocena. Nie polecam jej osobom, które lubią dobrą literaturę, bo Kwiat paproci

z pewnością do niej nie należy. Przykro mi to stwierdzić, ale jestem naprawdę zawiedziony tym, że Wydawnictwo REBIS, posiadające bardzo wysoki poziom, w ogóle pozwoliło na tę publikację. Autor niczym specjalnym się nie popisał. Treść nie porywa, brakuje profesjonalizmu i narracji, nijakość charakteryzacji postaci, a także przeplątywanie się totalnego chaosu w chronologii. Istnieje na rynku wiele ciekawszych publikacji niż ta, a książki Sokołowskiego na pewno nie polecam nikomu.

 

Tytuł: Kwiat paproci
Seria: Kroniki Arkadyjskie, tom 1
Autor: Dominik Sokołowski
Wydawca: Rebis
Rok: 2012
Stron: 400
Ocena: 2
Kategorie
Literatura

Życie, które znaliśmy – recenzja książki

381796-ocaleni-1-zycie-ktore-znalismy

Siedzę w domu przed komputerem, wentylator pracuje ze względu na lipcowe upały i nie mogę doczekać się spadku temperatur. Jednak nie każde lato było gorące. W 1816 roku w trakcie najcieplejszych miesięcy pojawiały się śnieżyce, pustoszące uprawy rolne na większej części zachodniej półkuli. Skąd taki nagły spadek temperatury, nazywany także małą epoką lodowcową? Rok wcześniej doszło do erupcji wulkanu Tambora i wyemitowania do atmosfery olbrzymich ilości pyłu, który odbijał promienie słoneczne. W wyniku erupcji zginęły setki tysięcy ludzi na całym świecie. Głód i choroby zdziesiątkowały populację.

Dzisiaj postęp pozwala nam przewidzieć niektóre z takich globalnych katastrof. Państwa powinny wiedzieć, jak chronić przed nimi obywateli. Jednakże to skala makro – w skali mikro pozostajemy po katastrofie sami lub z najbliższymi. Co zrobimy by przeżyć i jak nasze życie będzie wyglądało?

Z takim pytaniem mierzy się Susan Beth Pfeffer. Umieszcza bohaterkę swej powieści, Mirandę, w zwyczajnym, znanym nam świecie, dotkniętym przez olbrzymi kataklizm.

Życie, które znaliśmy jest książką pisaną w narracji pierwszoosobowej – co nie powinno dziwić, przecież to pamiętnik! Pamiętnik szesnastoletniej Mirandy. Nie wyróżnia się (jak jej koleżanki), jej życie obraca się wokół szkoły, zainteresowań, najbliższych. Początkowo nie dzieje się nic emocjonującego (dla czytelnika), Miranda opisuje swoje codzienne radości, troski i zmartwienia. Do czasu… kiedy dowiadujemy się o nadchodzącej kolizji asteroidy z Księżycem. Atmosfera powoli się zagęszcza, do czasu kulminacyjnego zderzenia, kiedy cały świat zostaje obrócony do góry nogami.

W tym miejscu, jako fan hard science fiction zacząłem zadawać sobie pytanie: czy takie kolizje rzeczywiście mogłyby doprowadzić do skutków przedstawionych na kartach powieści? Najbardziej nieprawdopodobna wydała mi się zmiana odległości w układzie Ziemia-Księżyc po zderzeniu. Toż to bzdura, żeby astronomowie zignorowali taką możliwość (a tak się dzieje na kartach powieści). Poza tym asteroida-sprawca, żeby popchnąć Księżyc, potrzebowałaby olbrzymiej masy lub prędkości, co na pewno wzbudziłoby niepokój badaczy…

Więc tylko reakcja na domniemaną kolizję jest elementem stricte fantastycznym (nie doszukując się teorii spiskowych, których w Życiu, które znaliśmy nie ma). Dalej robi się realistyczniej, gęściej i straszniej.

Zmiany na Ziemi postępują szybko, poczynając od zaburzeń atmosferycznych (burze, huragany), przechodząc przez olbrzymie przypływy (tsunami) spowodowane bliskością Księżyca, kończąc na mniej oczywistych deformacjach skorupy i płaszcza ziemskiego (wybuchy wulkanów). Wszystkie te klęski żywiołowe, a szczególnie ostatnia, szybko niszczą sielski obraz Ziemi.

Miasteczka Mirandy nie zalewa wielka fala, ani nie wybucha w nim wulkan, dotykają je raczej pośrednie skutki takich zdarzeń. Są jednak wystarczająco przerażające i trudne do zniesienia, by doprowadzić do śmierci lub ucieczki na południe wielu osób. I tak, rodzina dziewczyny zaczyna walkę o przeżycie, odpowiednio przygotowując się na najgorsze. Muszą zdobyć wiele rzeczy – pożywienie, źródło ciepła i lekarstwa. Temperatura spada drastycznie już w sierpniu, a później jest coraz gorzej.

To wszystko przedstawione jest oczami dojrzewającej dziewczyny. Bardzo przekonująco. Do ostatniej strony spodziewałem się uproszczeń, motywów z głupawych filmów, ale Susan Beth Pfeffer trzyma wysoki poziom realizmu. W końcu otrzymujemy postapokaliptyczną rzeczywistość oczami zwykłych ludzi. Mocno dałem się uwieść wizji świata przedstawionego. W trakcie każdej przerwy w czytaniu zastanawiałem się nad zapasami jedzenia z lodówki – czy aby mi go nie brakuje.

Forma pamiętnika przypomina relacje świadków okropnych wydarzeń na wojnie, czy tekstów podróżników zmagających się z przeciwnościami losu. Właśnie w tym rodzaju narracji, zwyczajna dziewczyna staje się bohaterką – nie poprzez czyny, lecz ich dokumentację. Susan Beth Pfeffer nie mogła wybrać lepszego stylu pisania.

Boję się dodawać do recenzji coś więcej, bo nie chcę przez przypadek zasugerować wydarzeń jakie następują w Życiu, które znaliśmy. Dlatego bardzo, bardzo polecam lekturę, szczególnie na takie gorące, letnie dni.

Tytuł: Życie, które znaliśmy
Seria: Ocaleni, tom 1
Autor: Susan Beth Pfeffer
Wydawca: Jaguar
Rok: 2012
Stron: 352
Ocena: 5+
Kategorie
Działka Mistrza Gry RPG

Jak napisać scenariusz kryminalno-detektywistyczny?

Artykuł ten poświęcam tworzeniu scenariuszy detektywistycznych, jako że jest to dosyć łatwy proces, a może przynieść niepomierne efekty – sesję, w której gracze będą myśleć, a także siedzieć jak na szpilkach. Mam nadzieję, że tekst przyda się nie tylko MG, ale być może także pisarzom-amatorom opowiadań detektywistycznych.

Podział sesji

Warto zacząć od podziału sesji kryminalnych. Dla dobra artykułu wprowadziłem własny, opierając się na kilku różnicach między poszczególnymi typami. W skrócie, sesje takie dzielę na:

  • Detektywistyczne – z dużym nastawieniem na interakcję, szczególnie rozmowy, zawierające Bohaterów Niezależnych oraz poszukiwanie śladów, które bądź co bądź, nie wymagają niczego, poza logicznym myśleniem. Scenariusze w tej konwencji rzadko kiedy są graczocentryczne, ważniejsza jest zagadka, którą należy rozwiązać. Autorzy powieści detektywistycznych to Arthur Conan Doyle (postać Sherlocka Holmesa), Agatha Christie (Hercules Poirot) oraz Umberto Eco (powieść Imię Róży).
  • Thriller – to już bardziej dorosłe typy sesji. Powinny od początku do końca trzymać w napięciu, jednak w nich przydatna jest nie tyle zdolność dedukcji, co zdolność wyszukiwania informacji na dane tematy. Częste grzebanie w sieci, badania kodu genetycznego, przeglądanie starych gazet – wszystko po to, by wytropić mordercę, porywacza, zbiega, czy złodzieja. Tutaj liczy się zespół, a nie pojedynczy osobnicy. Jednak i w tym przypadku większy nacisk kładzie się na samą fabułę, niż graczy. Styl ten reprezentuje większość filmów kryminalnych prezentowanych w telewizji, a z bardziej znanych pisarzy – Jeffrey Deaver (Kolekcjoner Kości), Henning Mankell (Piąta kobieta).
  • Przygoda – chyba najprostszy i zarazem najpowszechniejszy typ scenariusza RPG. Mamy zadanie, do którego wiedzie jedna droga, bardzo rzadko podsuwa się fałszywe tropy. Ważniejszy jest pościg za rozwiązaniem, niż jego poszukiwanie. Tutaj już możemy wprowadzać rozległe motywy z graczami w tle oraz walkę. Większość takich motywów znajdziemy w grach komputerowych, a sztandarowym wyznacznikiem takiego stylu jest np. pogoń za Seravokiem w pierwszej części Baldur’s Gate.
  • Czarny kryminał – opowieść o bohaterze. Ten typ scenariuszy jest w pewnej części pochodną detektywistycznych oraz thrillerów ze skupieniem fabuły na głównym bohaterze, drużynie i jego lub jej, problemach, nie zawsze związanych ze śledztwem. Kreuje wizję bohatera, który pokonuje przestępców ich własną bronią, cierpi przez nich, jednak w głębi duszy zachowuje moralność. Świat przedstawiony jest szary i brutalny, każdy ma swoje wady i grzechy. Dobrym przykładem jest cykl książek z Breslau w tytule – Marka Krajewskiego, czy znacznie starsze kryminały Chandlera.

Scenariusz – jak go tworzyć?

Będę opierał się w głównej mierze na czarnym kryminale, jako że wyznaję zasadę graczocentryczności, a sam typ przygody z powodzeniem łączy elementy thrillera i zwykłych sesji detektywistycznych (i, nie owijając w bawełnę, lubię czytać ten typ literatury).

Motywacja

To chyba najważniejszy czynnik w każdym ze scenariuszy. Gracze muszą chcieć prowadzić swoich bohaterów, by rozwiązali daną im zagadkę. Ja sam nie mam z tym wielkiego problemu – już przed kampanią umówiłem się z graczami, że będzie utrzymana w tonie mrocznego kryminału, a sami bohaterowie będą posiadali własną agencję detektywistyczną. Minęło kilka sesji i wszystko dobrze się sprawdza, ale podam jeszcze kilka innych czynników, które ruszą co bardziej leniwych, a są to:

  • Pieniądze i kosztowności – nie widziałem jeszcze graczy, którzy by nie zdecydowali się podjąć misji, za którą spodziewają się sowitej zapłaty.
  • Szantaż – BG będą zmuszeni do wykonywania roboty. Zagrozić można śmiercią, utratą majątku, sławy itp.
  • Ciekawość – czynnik, który ubóstwiam. To on sprawia, że powieści detektywistyczne cieszą się taką popularnością. Przecież każdy jest ciekawy tego, kto i dlaczego zabił.
  • Uderzenie w emocje – na przykład poprzez zagadkową śmierć kogoś bliskiego dla herosa. Albo kradzież potężnego artefaktu, który bohaterowie muszą odzyskać.

Kiedy już zdecydujemy się jak zmotywujemy bohaterów, możemy zacząć tworzyć scenariusz.

Magiczna liczba: 4

Każdy scenariusz kryminalny składa się z pięciu, ściśle ze sobą powiązanych punktów, które Mistrz Gry powinien opracować. Najważniejsi w tym wszystkim są Bohaterowie Graczy (pierwszy punkt), wokół których powinna przynajmniej częściowo oscylować cała afera, jak przystało na czarny kryminał. Kolejnymi ważnymi punktami są sprawca i wszystkie jego ofiary – a co za nimi idzie, ślady. Ostatnim ważnym punktem jest samo tło, na które składają się wszelkie miejsca, bohaterowie niezależni i wydarzenia poboczne.

Omówię każdy z tych punktów, zaznaczając, co trzeba uwydatnić, co można sobie podarować i od czego zaczynać, a na czym kończyć. Opierając się na tych punktach, opowiem także jak ja tworzę scenariusze.

  • Sprawca i ofiary – te dwie rzeczy są pierwszą rzeczą, od której rozpoczynam tworzenie scenariuszy. Albo najpierw tworzę psychikę zbrodniarza, jego osobowość, atuty i powody dla których zabija, albo zaczynam od stworzenia pojedynczej ofiary – zwykle już po morderstwie, która jako ślad, ułatwia mi stworzenie zabójcy. W czarnych kryminałach morderca (wolę prowadzić grę tropem mordercy, nie złodzieja) działa z najróżniejszych pobudek, jednak ja założyłem w kampanii, że większość stawianych przed graczami sprawców będzie psychopatami lub religijnymi fanatykami (lub obydwoma naraz). W takim przypadku łatwiej o stworzenie wymyślnych zgonów, pełnych dziwnych i wieloznacznych sygnałów od mordercy. Kiedy mam już pierwszą ofiarę i szkic zabójcy, zaczynam wymyślać kolejne ofiary – zawsze zabijane według jakiegoś schematu (np. giną sami czarni muzycy, na ciele każdego z nich widać ślady działania tej samej trucizny), który jest typowy dla danego sprawcy. Częstym motywem jest to, iż morderca należy do klasy wyższej – wymyślne zbrodnie pociągają za sobą duże koszta i gracze, podążający jego tropem, mogą wpaść w sidła polityki, albo wręcz zaniechać odkrywania prawdy, która i tak nic nie da, bo w czarnych kryminałach kto ma pieniądze i władzę, ten często ustala prawdę (jednak gracze mogą być samotnymi mścicielami klasy niższej, na której odbijają sobie bogaci psychole).
  • Ślady – każdy je pozostawia, a im wymyślniejsza zbrodnia, tym ich więcej i są wyraźniejsze. Trzeba je jednak rozgraniczyć na świadomy przekaz mordercy (np. pozbawia ofiary głów i kładzie je pomiędzy nogami, wkładając w usta ćwierćdolarówki), jak i ślady zupełnie przypadkowe, o których istnieniu nie wiem sam zabójca (choćby odciski linii papilarnych). Ślady zostawiane przez mordercę są w pewnym sensie jego przekazem, formą wypowiedzi i komunikacją dla świata, dlaczego zrobił to w taki, a nie inny sposób (np. giną mężczyźni, a rodzaj spotykających ich zbrodni, odpowiada temu, co robili oni wobec bliskich im kobiet – biciu, podtapianiu, przyduszaniu itp.). Inne ślady, które zbrodniarz zostawia po sobie, mogą być fałszywym tropem, na który stara się nakierować śledczych.Ślady przypadkowe pozostają zawsze, a im wymyślniejsze morderstwo, tym będzie ich więcej. MG powinien wziąć to pod uwagę i stworzyć kilka takich przypadkowych śladów – niech za przykład posłużą najbardziej znane – odciski palców, ale mogą to być i inne rzeczy – jak np. fragmenty ubrania, czy naprędce wyrzucona broń.

    Kiedy mam już ślady, ofiary i sprawcę, mogę przejść do ostatniego punktu tworzenia scenariusza kryminalnego.

  • Tło – uważam, że tło nie jest tak ważne, jak np. sami bohaterowie graczy. Mistrz Gry powinien eksponować miejsce zbrodni, ale także powinien się skupić na miejscach gdzie przebywają BG – wszelkich barach, kasynach, burdelach, ulicy – tam, dokąd często prowadzą tropy i ślady, ale także są silnie powiązane z samymi graczami (bardzo częsty jest motyw samotnego detektywa-alkoholika, ale tak naprawdę gracze mogą mieć wiele innych słabości, które MG powinien eksponować).Co do bohaterów niezależnych – zawsze na pierwszym miejscu powinno się stawiać tych, z którymi gracze są silnie emocjonalnie powiązani i to oni powinni być tworzeni szczegółowo. Kolejni, ważni dla fabuły danego scenariusza, posiadający na przykład informacje, nie muszą być przygotowywani aż tak dokładnie, lecz MG powinien ustalić jaki związek mają z mordercą, ofiarami oraz całą sprawą i jakie są ich cele w tym wszystkim – od tego będzie zależeć chęć współpracy z graczami.

    Wydarzenia poboczne są mało wskazane w szczególnie trudnych i skomplikowanych scenariuszach kryminalnych – gracze nie będą w stanie rozwiązywać jeszcze innych spraw, ponieważ czasami trudno im spamiętać zbyt wiele informacji, a ich natłok może popsuć zabawę. Jeśli jednak wydarzenia epizodyczne są formą odpoczynku od głównego nurtu sesji, to chętnie je umieszczam – jak np. romans graczki, czy prowadzenie burdelu przez drużynę.

    Czarny kryminał to świat w odcieniach szarości i takie powinno być tło – tutaj nie ma dobrych i złych, przynajmniej nie takich, jak pojmowani są w naszej kulturze. Bohaterowie pozytywni mogą być sami psychopatami, którzy wymierzają własną sprawiedliwość, bo prawo zawodzi, a morderca może być po prostu pionkiem w jakiejś większej grze.

    Ja sam dodaję motywy okultystyczne, które wzbogacają normalny kryminał o elementy horroru, a także walkę polityczną, co sprawia, że gracze mimowolnie stają się niczym szpiedzy… A to może ich drogo kosztować.

  • Bohaterowie Graczy – wszystkie wyżej wymienione punkty w czarnym kryminale tworzy się pod postacie graczy, bo to one są tutaj najważniejsze i tak naprawdę Mistrz Gry nie powinien toczyć historii o morderstwie, lecz o graczach, ich rozterkach moralnych, walce z przestępczością, wzlotach i upadkach. Każde kolejne morderstwo to tylko narzędzie służące opowiadającemu do ukazania graczy. Jak to osiągnąć? Po pierwsze można wiązać ofiary z graczami, ale tak samo mordercę – używając na przykład oklepanego schematu miłości BG do zabójcy (chociaż gracz jest tego nieświadomy). Jakiś morderca może stać się głównym antagonistą podczas całej kampanii, mrocznym alter-ego bohaterów, który zabija tylko po to, by toczyć z nimi swoją perwersyjną grę.Bohaterowie niezależni powinni także być tworzeni dla graczy. Najlepiej żeby podczas całej kampanii stworzyć kilku, którzy będą współpracować, może jakiegoś zdrajcę i takich, którzy sami padną ofiarami mordercy.

    Co do tła ogólnie – należy ukazywać graczom, że są słabymi ludźmi, mają swoje braki i czasami także grzechy, z którymi, równocześnie z kolejnymi śledztwami, muszą się mierzyć. I tak bohater seksoholik może trafić na kogoś pokroju Kuby Rozpruwacza, a wszystkie podejrzenia padną na niego. Znowu BG mogą stać się pionkami w większej grze – o władzę, czy wpływy, by później to odkryć i mścić się.

Scenariusz – jak go prowadzić?

Kiedy stworzyliśmy już szkic scenariusza nadchodzi przełomowy moment – musimy go poprowadzić i sprawić, żeby gracze byli trzymani w napięciu, a zarazem wędrowali ściśle wytyczoną ścieżką. Do czarnych kryminałów najlepsze są lata dwudzieste – czasy prohibicji i mafii – ale tak naprawdę można je poprowadzić w każdym okresie, chociaż im bliżej współczesności, tym bardziej graczy będzie wyręczać technika, a to byłoby niewskazane dla dobra graczocentryczności.

Najlepiej na początku sesji (jeśli prowadzimy kampanię) pozwolić graczom na spokojne załatwienie ważnych dla nich spraw (np. zalaniu robaka), a dopiero kiedy ich uwaga będzie mogła być skoncentrowana tylko na śledztwie, pokazać im… pierwszą ofiarę. Mistrz Gry powinien przygotować dobry opis, ale musi pamiętać, że trupy nie grzyby i po deszczu nie rosną. Można założyć, że owszem, ciało leży na ulicy, ale to za mało, by zmotywować graczy. Dlatego często gracze o pierwszej ofierze dowiadują się od BN-ów wynajmujących ich w poszukiwaniu sprawcy. Zapewne zacznie się badanie śladów i poszukiwanie informacji, które mogłyby ruszyć śledztwo dalej. Daj graczom spokojnie dojść do jakiegoś momentu, obrania tropu (w tym momencie prawie zawsze fałszywego) i dopiero jak skończy im się inwencja, przejdź dalej.

Daj im następnego trupa. Dopiero od tego momentu powinieneś uruchomić czynnik nazywany wyścigiem z czasem. Gracze odkrywają, że śledztwo to nie przelewki, rośnie nacisk opinii publicznej na nich… A co w momencie, kiedy ofiary to rodzina jednego z bohaterów? Drugi trup to więcej śladów, a spośród nich takie, które w jakiś sposób się łączą. W tym momencie śledztwo powinno być prowadzone intensywnie i na wielu płaszczyznach – czy to w poszukiwaniu informacji o danych śladach w bibliotekach, czy przesłuchiwanie świadków, czy też próby zrekonstruowania biegu wydarzeń.

Pewnie akcja znowu zacznie zwalniać i wtedy, jak w dobrym kryminale, zostanie popełniona kolejna zbrodnia. Żeby zagęścić fabułę możesz nie wiązać jej w ogóle z normalnym sprawcą, co skieruje graczy na fałszywe tory.

Kiedy dojdziesz już do tego momentu, to cykliczność pojawiania się kolejnych ofiar powinna szybko wzrastać, ale także gracze powinni być coraz bliżej zapobiegania kolejnym zbrodniom. W końcu niech ślady pozwolą wytypować im którąś z rzędu ofiarę albo i samego sprawcę i rozpocząć wyścig z czasem, by ją ocalić lub zastawić pułapkę na zabójcę. Oczywiście, jak w dobrym czarnym kryminale, to im się nie uda, ofiara i tak nie ucieknie przed przeznaczeniem, chociaż na osłodzenie losu wypada dać graczom możliwość ujęcia go.

Kiedy dojdzie do rozwiązania zagadki, gracze nie muszą dostać nagrody, a nawet szacunku społecznego – tutaj chodzi o to, by wzbudzić w nich jak najwięcej emocji. Może pożałują, że ujęli mordercę? A może na ich oczach zbrodniarz zostanie uniewinniony dzięki wpływom? To już zależy tylko od MG…

Mam nadzieję, że ten artykuł chociaż trochę Wam się przydał, drodzy Mistrzowie, ale na koniec wspomnę o czymś, co pomoże Wam jeszcze bardziej… A jest to literatura kryminalna! I nie musicie czytać setek pozycji, wystarczą te, których autorów przedstawiłem przy podziale sesji kryminalistycznych, by samemu nauczyć się operować schematami pisarskimi powieści detektywistycznych.

Kategorie
Literatura

Łowca Złodziei – recenzja książki

lowzlo

Żyję w ciekawych czasach. Nie tylko ze względu na wydarzenia w rzeczywistości. Nierzeczywistość także staje się fascynująca. Dlaczego? Ponieważ kreacje światów fantasy (także steampunkowe czy new weird) wyrastają jak grzyby po deszczu i, co ważniejsze, są całkiem dobre. Dzieł wybitnych nie widzę, albo nie potrafię ich rozpoznać, ale na szczęście trafiam na dzieła wznoszące się ponad przeciętność. Jednym z nich jest książka Łowca Złodziei, napisana przez Stephena Deasa.

O czym może być Łowca Złodziei? Pierwsza myśl: czy tytuł ma związek z modnymi ostatnio grami komputerowymi o zabójcach (ludzi tudzież potworów)? Pierwsza scena, egzekucja złodziei, wydaje się potwierdzać takie obawy. Kolejne nie wyprowadzają szybko z tego przekonania. Nie dlatego, że obfitują w efektowne pojedynki, lecz ze względu na narrację autora. Nieśpieszną. Opanowaną. Spokojną. Pozornie, kojarzy się to z czymś negatywnym. Aczkolwiek tak nie jest, autor nie przedłuża sztucznie żadnych wydarzeń i nie opisuje niepotrzebnych czynności.

Stephen Deas prowadzi czytelnika dzień za dniem wraz z bohaterami. Ma to swoje dobre i złe strony. Dobre są takie, że powieść bardzo zyskuje na realizmie. Główny bohater, złodziejaszek Berren, trafia pod opiekę łowcy złodziei Syannisa. I rozpoczyna u niego terminowanie. Autor nie raczy nas scenami fechtunku, albo wyzwalania magicznej potęgi. Zamiast tego przedstawiane są ciągłe kłótnie między buntowniczym Berrenem i nieco neurotycznym mistrzem Sy. Motyw odrobinę przypomina naukę Ciri z wiedźmińskiego cyklu (choć ona nauczyła się w przeciągu jednego tomu znacznie więcej niż bohater Deasa).

Czy traci się przyjemność z czytania, ze względu na skupienie się autora na psychologii pierwszoplanowych postaci? Nie, ponieważ wydaje się, że to zabieg celowy. Syannis oraz Berren poznają siebie nawzajem, nie jest tak, że ten drugi odhacza po prostu nowe umiejętności (i na tym interakcja między bohaterami by się kończyła). To ciekawe, że w książce dla młodych fanów fantastyki tak wiele miejsca poświęcono relacjom interpersonalnym (zgrabnie wplecionym w fabułę).

Scenariusz nie jest przy tym wszystkim zdominowany przez proces nauki Berrena. Raczej przez jego wybryki i interakcję z mistrzem Sy. Łowca złodziei, z bliżej nieokreślonych powodów, przygarnia biednego rzezimieszka, który przypomina mu… kogoś (zapewne ważną i potężną osobę z przeszłości). Przedstawia mu także kilku ludzi, z którymi młodzieniec powinien utrzymywać kontakt. Stawia także pewne wymagania i obowiązki, których chłopak nie chce spełniać. Akcja wyraźnie przyspiesza, kiedy Berren zaczyna poznawać bojowe aspekty zawodu, nie do końca z woli swojego mistrza.

Co do obowiązków chłopaka… W pewnym momencie jasnym się staje, że mistrz Sy nie jest tylko łowcą nagród, ale kimś o wiele wyżej postawionym. Z tego też względu, duża część książki to nauka Berrena zasad etykiety. Niestety, w związku z tym pojawia się pewien zgrzyt w samej stylizacji i formie. Nie wiem dlaczego, ale słowa Syannisa, by Berren ukłonił się Damie, (protegowanej mistrza), są dziwne w zestawieniu z całym zachowaniem mistrza Sy. Świat przedstawiony nie obfituje w damy i książęta. Autor nie sili się na przedstawianie ludzi znajdujących się u szczytu władzy, dla chłopaka z ulicy słowo dama jest najprawdopodobniej zupełnie nieznane. Poza tym taki rozkaz brzmi naprawdę… sztucznie.

Istotą problemu jest sztuczność zachowań bohaterów. Miałem wrażenie, że czasami wymykali się oni spod kontroli Deasa. Pisarz dość drastycznie sprowadzał ich z powrotem do swoich ról. Nie służy to najlepiej nieśpiesznemu, realistycznemu tempu narracji. Za to pojedynki są opisane bardzo dobrze. Stephen Deas napisał na swoim blogu, że jego miłością było Kung Fu. Być może wpłynęło to na dokładność i sensowność opisów walki, które są bardzo satysfakcjonujące.

Jaka jest największa wada Łowcy Złodziei? Niedopowiedzenia. Pojawia się ich kilka – czy to związane z ważnymi dla fabuły postaciami (tajemniczy nekromanta), artefaktami, czy nawet słowami bohaterów. Kilka wątków nie zostaje rozwiniętych, mimo wyraźnej sygnalizacji, że są one ważne. To duży cios dla czytelnika. Autor nie powinien umieszczać w scenografii lub akcji pewnych jaskrawych elementów, jeśli nie ma zamiaru ich wykorzystać. Czy był to celowy zabieg pisarza, który chciał przyciągnąć czytelników do kolejnych części? Bardziej prawdopodobne jest to, że wydawca podzielił zwartą książkę. Niestety, jest to zrobione nieudolnie, bo ma się poczucie nieczystej gry.

Przedstawienie świata jest pobieżne. Struktura władzy, magia i kapłani Słońca, Księżyca oraz magowie wydają się ciekawi, ale czytelnik może to tylko liznąć, bez zagłębiania się w szczegóły. Deas zastosował zręczny trik, który sprawia, że nie sposób winić go za tak ogólny zarys książkowej rzeczywistości. Narrator skupia się na opisach rzeczy, które interesują Berrena. Cały problem w tym, że chłopak przez całe życie zbierał nieczystości z ulic i kradł cudze sakiewki. Nie interesuje go historia, polityka lub magia – tylko walka i snucie marzeń o byciu potężnym i bogatym. Nawet dialogi, w trakcie których autor uchyla rąbka informacji o krainie Łowcy Złodziei, są często przerywane przez niedoświadczonego Berrena.

Z drugiej strony, miasto Deephaven, będące miejscem akcji, jest opisane bardzo szczegółowo. Berren zna jego ciemne zaułki, w pewnym momencie obserwuje je także ze szczytu wieży w jednej świątyni. Koncepcja miasta zbudowanego na nabrzeżu wydaje się ciekawa. Dodatkowym smaczkiem są tereny okalające cywilizowany rejon – na przykład miasto wyrzutków zbudowane na palach. W trakcie przypływu transport odbywa się tam za pomocą łodzi. Po odpływie wszędzie zalega gruba warstwa mułu.

Łowca Złodziei powinien być zestawiony z książkami z serii Forgotten Realms albo podobnymi cyklami fantasy. Jest lepszy od powieści osadzonych w Zapomnianych Krainach przez pełniej nakreślonych bohaterów i większy realizm (zachowań, dialogów, walk). Za to akcja Łowcy Złodziei jest nieśpieszna, świat przedstawiony fragmentarycznie i jeśli chcemy zrozumieć lub dokończyć wszystkie sygnalizowane wątki, należy poczekać do wydania kolejnych tomów. Ja poczekam, choć nie z niecierpliwością. Raczej z zaciekawieniem.

Tytuł: Łowca Złodziei
Autor: Stephen Deas
Wydawca: Prószyński i S-ka
Rok: 2012
Stron: 320
Ocena: 4
Kategorie
RPG

Halucynacje i majaki – nowe narzędzie na sesji

Niedawno skończyłem czytać powieść Kreks Andrzeja Krzepkowskiego (jest już na tyle stara, że znaleźć ją można w antykwariatach, miejskich bibliotekach, na internetowych wyprzedażach i wśród bardzo dorosłych fanów science-fiction). Nie zagłębiając się w fabułę, warto zwrócić uwagę na jej założenia: cała akcja jest ponadczasowa (tzn. nie ma wyraźnie zarysowanej osi przeszłość-teraźniejszość-przyszłość), a główny bohater tonie w deliryczno-sennych obrazach. W ten sposób otrzymujemy całą grupę pierwszoplanowych postaci, z którymi się utożsamia. Nieciągłość czasu jest efektem ciekawym, ale nas bardziej powinna zainteresować nieciągłość umysłu i możliwość omamiania zmysłów. To całkiem przydatna technika budowania napięcia na sesjach grozy, wokół iluzji możemy także budować całe scenariusze. Jak jednak to czynić, żeby gracze (jako ludzie) odczuli roztaczany przed ich postaciami miraż jako coś całkiem rzeczywistego (w świecie gry)?

Odpowiedź jest prosta – należy się uciec do wzorca rzeczywistości danego systemu. Czyli, mówiąc prościej, wspomóc narrację mechaniką.

W jaki sposób? Najlepszym wyjaśnieniem będą przykłady wzięte wprost z sesji.

Przykład I – sesja grozy w klimatach sci-fi. System: Gasnące Słońca

Pierwszy (udany) raz, kiedy element mieszania zmysłów postaci przyniósł oczekiwane efekty nastąpił podczas gry w systemie Gasnące Słońca. Muszę przyznać, że dużą zasługę odegrała w tym przypadku mechanika systemu i cechy duchowe lub emocjonalne.

Zanim przejdę do szczegółów, chciałbym na chwilę odbiec od tematu tworzenia halucynacji i opowiedzieć o zgoła czymś przeciwnym – grozie namacalnej, widocznej, okraszonej soczystymi opisami, krzykami, odpowiednimi rekwizytami i nastrojem budowanym przez jęki konających. Podstawowe pytanie: czy jest straszna? Być może, jednak na dobrą sprawę taka forma serwowania horroru (krwistego, pełnego anatomicznych szczegółów) nigdy nie sprawdziła się na moich sesjach. Taki przesyt może budzić co najwyżej zniesmaczenie. Świątynia pełna czaszek? Prosta sprawa – na jej końcu czeka nekromanta, albo awatar boga zabójców i skarby. Kawałek stopy, jedno oko, pół płuca i rozsmarowany mózg? Kolejna zagadka kryminalna, morderca-maniak.

Dosłowność zabija grozę, niedopowiedzenia ją budują.

Ale można przedstawić coś dosłownie w formie iluzji. I taką technikę zastosowałem w sesji grozy w Gasnących Słońcach.

Drużyna rozbiła się statkiem na obcej planecie. Bez bicia przyznam się, że motyw ściągnąłem z Edenu Stanisława Lema, więżąc bohaterów we wnętrzu ich okrętu. Nie mogli się wydostać ze względu na perfidne zablokowanie jedynej śluzy, musieli wymyślić sposób ucieczki z grobowca.

Dałem im jednak możliwość obserwacji otoczenia (przez peryskop). Zauważyli (rano), że od strony horyzontu zbliża się do nich las drzewopodobnych istot; wieczorem stały już na krawędzi klifu, pod którym leżał statek (pierwszy sygnał, że coś jest nie tak).

Istoty te wypuściły zarodniki, które zaczęły wpływać na umysły bohaterów uwięzionych wewnątrz wraku. Oczywiście gracze (jak i bohaterowie) nic o tym nie wiedzieli.

W nocy rozpoczęła się cała zabawa. Tym razem z przygodowego Edenu przerzuciłem się na strasznego Obcego. Na statku pojawił się groźny drapieżnik, skradający się w cieniu, by pożreć wszystkie postacie!

Czy aby na pewno? Nie! To halucynacje bohaterów. W ten sposób, do prostego zadania: wydostańcie się z uszkodzonego wraku, dodałem kolejne: ocalcie swoje życia. Gra nabrała większych rumieńców.

Trzeba pilnować kilku rzeczy:

  • Iluzje na początku działają słabo. Stukot w kanałach wentylacyjnych, dziwny żrący zapach… To powinny być sygnały, że coś jest nie w porządku. Zwróćcie uwagę na to, że wszystkie zmysły są zaangażowane w miraże: wzrok (widok bestii), słuch (sunięcie czegoś ciężkiego po podłodze), węch (zapach krwi) a także dotyk! Jednakże ten ostatni najpóźniej lub bez udziału innych zmysłów. Przykład: kiedy leżysz i wydaje ci się, że wędruje po tobie pajączek…
  • Halucynacje powinny dotykać przede wszystkim pojedynczych bohaterów. Drużyna może zechcieć walczyć z zagrożeniem!
  • Utrudniaj ucieczkę przed tajemniczym niebezpieczeństwem (które w miarę upływu czasu nie musi być tajemnicze, iluzja może stać się trójwymiarowa, głośna i śmierdząca). Spróbuj ukierunkować działania graczy na próby odseparowania się od wrogiej istoty. Zagęszczaj przy tym atmosferę; żeby zdobyć jakiś przedmiot, będą musieli się rozdzielić (jeden bohater steruje dźwigniami, inny przechodzi w tym czasie do magazynu lub skarbca po ważne fabularnie przedmioty).

Na koniec najważniejsze: wspieraj się mechaniką. To ona powinna mówić graczom, że coś się do cholery dzieje naprawdę, że to nie narracja MG, ale rzeczywiste zagrożenie!

Jak rozwiązałem to w przypadku Gasnących Słońc? W systemie tym łączy się umiejętności z odpowiednimi cechami w trakcie testów. W większości przypadków, podstawową umiejętnością odpowiedzialną za halucynacje będzie spostrzegawczość. Gasnące Słońca pozwoliły mi ładnie powiązać ją z cechami duchowymi (emocjonalnymi)! Łącząc cechy z zestawu ekstrawersja-introwersja albo porywczość-opanowanie ze spostrzegawczością, można wykonywać całkiem ciekawe testy na wpływ iluzji. Z jednym zastrzeżeniem: zdany test oznacza wpływ mirażu na bohatera! Gracz (jako osoba z krwi i kości) raczej nieprędko wpadnie na to, że udany rzut kością może mu szkodzić.

Co z testami niezdanymi? Jeśli się nie uda, to postać nie dostrzeże niebezpieczeństwa! Gracz zacznie być bardzo ostrożny, wkrótce można zarządzić kolejny test…

Na koniec jeszcze jedna rada: nawet halucynacje mogą zacząć szkodzić naprawdę. Należy pamiętać o tym, że rany odbierane przez umysł mogą wywoływać podobny ból jak fizyczne! Dlatego potwór w końcu rzuci się na bohatera i być może… zabije go. Musisz być tego pewien, drogi MG. Jeśli tak zrobisz, sami gracze, czytając z twojej twarzy, naprawdę zaczną się bać o postacie.

Przykład II – sesja Neuroshimy. Całkiem zwyczajna robota w przydrożnej knajpie?

Ten przykład różni się od pierwszego. Nie jest to sesja grozy (przynajmniej nie w sensie stricte), ale może wywołać wśród graczy strach o postacie. Motywem przewodnim nie będzie strach lecz bezsilność.

Zaczyna się niewinne – obdartusy dojeżdżają do przydrożnej knajpy, której właściciel prosi o pojmanie trójki stałych bywalców którzy węszą. Na wstępie okaże się, że knajpa aż tak zwykła nie jest, bo pod podłogą znajdują się pomieszczenia oferujące dodatkowe usługi. Bohaterowie będą mieli tam wstęp po wykonaniu zadania. A w międzyczasie właściciel poczęstuje ich miejscowymi specjałami…

Nastanie wieczór. W knajpie pojawią się trzy postacie – ważne, żeby były groteskowe, groteska stanie się wyznacznikiem tego stylu prowadzenia. U mnie był to olbrzymi chudzielec, karzeł i grubas. Kiedy jeden z graczy zdecyduje się na interakcję, ci rzucą się na jego postać, zaglądną jej do ust i powiedzą: Wszystko z nim w porządku. Uzębienie ok. Nie wyczuwamy fluktuacji świadomości.

Tak zaczęła się cała akcja, w którą wplątali się moi gracze. Dalej było jeszcze gorzej – ich broń strzelała motylami, zniknęły okna i drzwi, a ściany stały się metalowe. Sytuacja może rozwinąć się różnie, ale to ty, Mistrzu Gry, powinieneś wiedzieć jedno: bohaterowie są pod wpływem silnych środków halucynogennych. Wszystko co zrobią w świecie iluzji, będzie miało wpływ na rzeczywisty świat – u mnie zdemolowali cały bar i zabili wszystkich gości, widząc w nich mutków. Przez pewien czas myśleli, że w piwnicy czają się stada wampirów (jak w Od zmierzchu do świtu). Później uważali, że znajdują się w tajnym laboratorium. Jeszcze później… roznieśli frontową ścianę i… nie wyszli na zewnątrz! Bali się o życie!

Pchnęli na ścianę stół bilardowy i choć dla nich była metalowa, w rzeczywistości rozwalili drewniane drzwi. Jednakże nie wybiegli na zewnątrz (przynajmniej nie w tamtej chwili), bo powiedziałem im, że widzą stada mustangów i bizonów galopujące tuż przy budynku. Na dodatek stół bilardowy dołączył się do fali zwierząt…

Później na zewnątrz wybiegł jeden z BN-ów i padł (był nieprzytomny, wydostał się spod wpływu trujących gazów). To tym bardziej przeraziło graczy. Pojawił się też miecz-banan, walka z trollami (czyli morderstwo dziwek uciekających z budynku), Stańczyk itp. Otoczenie stawało się coraz bardziej fantasmagoryczne, nierealne. Jasno dawałem graczom do zrozumienia, że są poddani iluzji – co jednak mieli zrobić, przecież wychodząc na zewnątrz chyba by zginęli? Więc brnęli w to wszystko coraz głębiej, ostatecznie spalając bar (nie było to do końca przypadkowe, chciałem zmusić ich do szybkiej decyzji) i uciekając przez piwnicę.

W takiej sytuacji nie musiałem uciekać się do mechanicznej sztuczki, łącząc cechy umysłu (ducha) z umiejętnością spostrzegawczości i innymi. Wszystko, co nierealne stawało się prawdziwe; testy wykonywali normalnie i ponosili ich skutki. Jeden z nich został nawet ciężko ranny w walce z trollami.

W przypadku tej sesji uciekłem się do innej sztuczki: tylko chwilami pozwalałem im dostrzegać rzeczy prawdziwe. Ale skąd mieli wiedzieć czy prawda w takiej ilości kłamstwa jest prawdą? Potęgowałem w nich poczucie bezsilności i braku wpływu na rzeczywistość. Mogli ją kształtować, ale przecież nie wiedzieli co tak naprawdę robią.

Po takiej grze można było się spodziewać dwóch reakcji: zniechęcenia do gry lub MG. Dlatego nagrodziłem ich dedukcję (by odwrócić od siebie widmo nienawiści drużyny) przy okazji oferując im fabularny smaczek: trzech typów, na których dostali zlecenie, nie weszło do baru, ale wykorzystali oszalałe postacie jak marionetki mające zniszczyć knajpę lub zabić właściciela, zatruwając je halucynogennymi gazami! I nie ukryłem przed graczami tych bohaterów, dając im w zamian za trudy sesji możliwość zemsty (w przyszłych scenariuszach).

W sumie niewiele o tej mechanice…

I więcej nie trzeba. Należy pamiętać o tym, że nie przekonamy graczy do niebezpieczeństwa samą narracją. Prawdziwym argumentem w tej dyskusji są kości. Niby nic skomplikowanego, ale łatwo dać się zwieść pozorom, że straszne historie są tylko opowiadane. Otóż nie. One są przeżywane. Lub nie.

Kategorie
Gry komputerowe

Orcs Must Die! – Śmierć orkom! – recenzja gry

orc

Orkowa rozrywka – tak w skrócie można opisać grę Orcs Must Die! I to rozrywka pełną gębą, bo porozrywane szczątki naszych zielonych nieprzyjaciół lawinowo smagają wewnętrzną stronę monitora.

W języku polskim tytuł brzmi: Śmierć Orkom! i jest to praktycznie podsumowanie fabuły oraz wymagań, jakie stawia przed nami gra. Musimy niszczyć hordy potworów chaosu, przy pomocy bardzo rozbudowanego arsenału, mogącego zawstydzić każdego nauczyciela przysposobienia obronnego.

Akcja gry rozgrywa się w szeregu fortec i warowni, w których znajdują się portale prowadzące do świata ludzi. Grę zaczynamy jako uczeń potężnego czarodzieja. Potężnego, lecz martwego. Na dodatek pośmiertna narracja mistrza ogranicza się do krytyki zdolności prowadzonego przez nas bohatera, co jest dosyć niecodziennym wsparciem wraz z postępami w grze. Po wprowadzeniu, w którym dowiadujemy się, że skoro my mamy bronić świata ludzi, to na pewno czeka go zagłada, czekają na nas trzy rozdziały i… jeden zwrot akcji!

Jeśli po wprowadzeniu nie wyłączymy gry (przerażeni walką, którą będziemy musieli stoczyć), czeka na nas pierwszy portal, do którego nie mogą przedostać się orkowie – w całości rzecz jasna.

Rozglądamy się po wnętrzu i w oczy rzuca się ładna, kreskówkowa grafika. Nie należy ona do najwspanialszych osiągnięć programistów i designerów. Za to świetnie podbudowuje komediowy (a może horrorowy?) klimat. Zresztą, kto o zdrowych zmysłach poszukiwałby mchu na murszejących ścianach korytarzy? Naszym zadaniem jest kompozycja wnętrz i podziwiane jej efektów, a nie poszukiwanie zmarszczek na ohydnych twarzach ogrów.

Otwieramy księgę zaklęć, która równie dobrze mogłaby się znaleźć na studiach dla katów, nie dla magów. Mamy możliwość wyboru kilkunastu pułapek, zaklęć, sojuszników i broni, które ułatwią nam eksterminację wrogiej hordy. Ograniczeni jesteśmy jedynie początkowymi funduszami, a dodatkowe pieniądze zdobywamy w trakcie odpierania kolejnych fal atakujących (przez co możemy instalować nowe pułapki).Cały arsenał można ulepszać za „czachy”, czyli punkty, które zdobywamy przy podsumowaniu każdej z misji. Na najłatwiejszym poziomie trudności jest ich mniej, a na średnim lub trudnym można ich zdobyć więcej – niestety jest to skomplikowane, szczególnie od drugiego aktu gry.

orcs_must_die_screenshot_09Pułapki są najróżniejsze. Od standardowych kolców w podłodze i ścian ze strzałami, po wybuchające kukły naszego czarodzieja lub… grzybki sprawiające, że nasi wrogowie stają przeciwko sobie. Mamy możliwość używania różnych zaklęć, a w drugim i trzecim akcie dochodzą jeszcze karty Tkaczek, które podnoszą różne statystki – siłę magii bohatera, efektywność jego pułapek itp. Oczywiście za wszystko trzeba płacić, dlatego po dokładnych oględzinach poziomu, którego przyjdzie nam bronić i sprawdzeniu, jacy przeciwnicy staną przeciwko nam, należy dokonać przemyślanego wyboru.

W trakcie swojej gry skorzystałem ze wszystkich pułapek, choć z niektórych tylko raz – na poziomach gdzie pojawiały się po raz pierwszy. Ze względu na ich ilość, trafiają się niestety niepotrzebne i ciężko zwalić mi to na karb taktyki jaką obrałem. Nie widziałem na przykład sensu w instalowaniu pułapek przeciwko latającym przeciwnikom, ponieważ łucznicy dawali sobie z nimi bardzo szybko radę – a jeśli wspomagałem ich zaklęciami lodu, demonki nie stanowiły praktycznie żadnego wyzwania.

Kiedy poustawiamy pułapki, powybieramy zaklęcia, bronie i sojuszników, a w drugim i trzecim akcie odpowiednie wzmocnienia z kart Tkaczek nie pozostaje nam nic innego, jak rozgromienie szturmujących przeciwników.

Gra zmienia się momentalnie. Z fazy spokojnego planowania zostajemy rzuceni w wir walki, co szczególnie widać na dalszych poziomach gry. W tym miejscu chciałbym jeszcze wspomnieć, że pierwsze warownie nie wymagają od nas zbyt wielkiego pomyślunku, wystarczy kusza i headshoty – kusza ładowana jest magią, więc strzela bełtami jak karabin. Naklikamy się z dużą częstotliwością, co wraz z postępami w grze będzie coraz rzadsze (ze względu na zwiększającą się skuteczność pułapek).

orc1Twórcy gry nieznacznie ułatwili każdą pierwszą falę wrogów, ponieważ uczestniczy w nim zwykle orkowe mięso armatnie. Pozwala to na zweryfikowanie sensowności rozmieszczenia pułapek. W razie czego, w trakcie walki możemy dostawiać nowe, choć lepiej robić to po każdej z nacierających fal (mamy wtedy około 10 sekund na szybkie decyzje). Za zabitych pozyskujemy nowe fundusze na dalszą rozbudowę labiryntu śmierci.

Cały szturm jest zwykle podzielony na serie składające się z 3-4 fal przeciwników, po czym następuje dłuższa przerwa, w trakcie której robimy to, co na początku. Rozplanowujemy rozmieszczenie pułapek, w razie czego zmieniamy ich położenie lub pozbywamy się już istniejących – otrzymujemy stuprocentowy zwrot zainwestowanych pieniędzy. Dodatkowo, po pozbyciu się każdej z atakujących fal, nasza sakwa znacznie pęcznieje. Im dalsza seria, tym potężniejsi przeciwnicy lub większa ich różnorodność. Z drugiej strony, korytarze mogą wyglądać już wtedy jak wielkie fabryki orczego mięsa, więc ostatnie fale zwykle łatwiej odeprzeć niż te w środku.

Co pokonany poziom otrzymujemy czachy, za które ulepszamy dostępny nam arsenał. W tym przypadku warto się dobrze zastanowić co usprawniać, ze względu na to, że podjętej decyzji nie można już cofnąć, a wszystko jest drogie. Przechodząc grę na łatwym poziomie możemy otrzymać maksymalnie dwie czachy na poziom, a na średnim i trudnym – aż pięć, choć jest to bardzo ciężkie za pierwszym razem z małą ilością dostępnych pułapek. Z drugiej strony, ulepszenie pułapek wymaga od nas poświęcenia średnio 10 czach co, jak łatwo przeliczyć, nie zdarza się zbyt często jeśli gramy na najniższym poziomie trudności.

Muzyka i dźwięki to dwie oddzielne kwestie. Ta pierwsza jest klimatyczna, ale pełni całkowicie służebną rolę w stosunku rozgrywki. W fazie planowania jest spokojna, nie narzucająca się. W fazie odpierania ataków przyspiesza, przypominając niektóre kawałki powermetalowe. Niestety (?) nie zwraca się na nią zbyt wielkiej uwagi, kiedy przebiegamy między jednymi a drugimi drzwiami, z których wylewają się stada przeciwników.

orcs_must_dieZa to udźwiękowienie jest świetne. Od dowcipnych komentarzy głównego bohatera na każdym z poziomów, po odgłosy wydawane przez zielono-, czerwono- i żółtoskórych. Pułapki też dają o sobie znać, więc słyszymy dźwięki wysuwanych ostrzy czy wybuchy.

Sama rozgrywka, mimo pozornej prostoty, łatwa nie jest. Im dalej w las, tym bardziej powinniśmy polegać na pułapkach, ponieważ nie będziemy w stanie odeprzeć szturmu przeciwników za pomocą magii lub kuszy z dwóch różnych miejsc warowni, gdzie na dodatek połowa z potworów lata. Trzeba też dobrze przemyśleć ustawienie arsenału. Powtarzanie niektórych podejść na średnim poziomie trudności nie powinno nikogo dziwić. Wtedy podchodzimy do gry jak do egzaminów na studiach – termin zerowy to zobaczenie przeciwników i sprawdzenie skuteczności danych pułapek, po czym powtarzamy wszystko na pierwszym terminie wiedząc, co mniej więcej nas czeka.

Pierwsze poziomy mogą zawieść oczekiwania taktyków. Jednak dzieje się tak ze względu na niedobór pułapek. Kolejne zdobywamy w każdej nowej warowni i gra nabiera wtedy ostrości.

Orcs Must Die! okazała się tytułem, który pozwolił mi odpocząć od zalewu nudnych action cRPG w światach fantasy, na rzecz czegoś zupełnie innego i oryginalnego – połączenia TPP i gry taktycznej. Gra niestety jest odrobinę za krótka. Muszę jednak dodać, że nie jestem człowiekiem przykutym do klawiatury i na granie mam niewiele czasu. Oczekuję wtedy dobrej zabawy w krótkim czasie, a Śmierć Orkom! spełnia te wymagania wyśmienicie. Przechodzenie pojedynczych twierdz trwa od 30 minut do godziny. Jeśli przechodzimy ją na najłatwiejszym poziomie (odbierając sobie sporo zabawy), możemy uwinąć się z tym w ciągu 10 godzin. Gdy pragniemy lepszej zabawy, gra znacznie się wydłuża. Wszystkie osiągnięcia oraz wszystkie czachy to nie lada wyzwanie! Twórcy już wydali jeden dodatek dostępny przez sieć Steam, który dodaje nowe twierdze, przeciwników i pułapki.

Gra nie reprezentuje poziomu najtrudniejszych strategii i na pewno nie ma służyć rozwojowi intelektualnemu, lecz dobrej zabawie. Zresztą śmieszne byłoby stwierdzenie, że gra wymusza niewiadomo jak wielkie zaangażowanie umysłowe i mogłoby świadczyć raczej o niedomaganiu głowy wydającego taką opinię.

2011-12-01_00003Rozstawianie pułapek jest po prostu zabawne, a obserwowanie efektów kombinacji różnych z nich – budzi dziką radość. Nie ma nic piękniejszego niż cała armia orków w kawałkach, ponakłuwana strzałami, przypalona, przerzucana z miejsca na miejsce przez sprężynujące pułapki i ostatecznie wpadająca do lawy (która dziwnym zrządzeniem losu pływa sobie wewnątrz twierdz – architekci wiedzieli co się święci).

Tytuł polecam. Głównie ze względu na miodność, humor i oryginalność. Nie ma nic piękniejszego niż powrót do domu po całym dniu zajęć lub pracy i wyrżnięcie kilkuset orków w ciągu godzinki lub dwóch. Gra jest także dopracowana i wyważona. Poziomy trudności są odpowiednio wyskalowane, pułapek jest multum, przeciwnicy różni, a połączenie TPP i gry taktycznej – oryginalne i fascynujące. Słabością tytułu jest muzyka oraz długość rozgrywki, szkoda, że twórcy nie postawili na większą ilość twierdz do obrony w podstawowej wersji gry.

Tytuł: Orcs Must Die! – Śmierć orkom
Producent: Robot Entertainment
Wydawca PL: Cenega
Rok: 2011
Platforma: PC
Ocena: 4+
Kategorie
Literatura

Wichry Archipelagu – recenzja książki

wichry

Trudno wnieść coś nowego do gatunku heroicznej fantasy. Jesteśmy wciąż bombardowani światami a’la Śródziemie lub Forgotten Realms, co w końcu powoduje znużenie i zniechęcenie do czytania. Jednak raz na jakiś czas powstają książki inne, ciekawsze i przede wszystkim dobre. Wichry Archipelagu są właśnie takim utworem.

Bradley P. Beaulieu, autor powieści, zawodowym pisarstwem zajął się późno. Jak większość fantastów, wpadł w sidła gatunku w młodym wieku, trafiając na Hobbita Tolkiena. Zainteresował się kreacją własnych światów i przećwiczył ją, grając w wiele książkowych gier fabularnych. Czy ten warsztat wniósł coś do Wichrów Archipelagu? Moim zdaniem tak, ponieważ przedstawiony świat jest złożony i pomysłowy. Wyraźnie da się dostrzec wielką wyobraźnię pisarza i szybko można się zatopić w jego fantastycznej krainie.

Kraina akcji to zbiór kilkunastu wysp, tworzących Wielkie Księstwo Anuski. Większa część powieści rozgrywa się w księstwie Kałakowo, na wyspie Ujadeńsk. Zarządcy poszczególnych domen tworzą Radę, z naczelnym Wielkim Księciem. Czy nazwy geograficzne nie brzmią znajomo? A teraz imiona głównych bohaterów: Książę Nikandr Jarosław Kałakow, Księżniczka Atiana Radiewa Wostroma – one także brzmią swojsko, bo kojarzą się z naszymi sąsiadami ze wschodu. Imiona innych ważnych postaci, jak Rehada Ulan al-Szineszka czy Aszan Kida al-Arumea, są związane z Bliskim Wschodem. W ten sposób poznajemy pierwsze dwa składniki tworzące rzeczywistość Wichrów Archipelagu, rosyjski i arabski. Dodajmy do tego jeszcze motyw latających w powietrzu okrętów, zamknijmy w okolicach XVII wieku (jeśli chodzi o technologię) i wsypmy szczyptę magii. Otrzymujemy świat, który przemierzamy wraz z głównymi bohaterami.

Ważnym elementem powieści są konflikty. W Wichrach Archipelagu rozgrywają się na kilku płaszczyznach. Podstawą jest konflikt kultur, między władającymi najeźdźcami, a fanatycznym odłamem podbitego ludu – maharratami. Następną warstwę tworzą intrygi poszczególnych księstw, których ofiarami padają także główni bohaterowie. Na szczycie znajdują się zaszłości pomiędzy Nikandrem, Atianą a Rehadą (i czwartą postacią, czarnym charakterem) godne najlepszej telenoweli. Taka konstrukcja wygląda ciekawie, szczególnie ze względu na współczesny strach przed terroryzmem, który został przelany na karty powieści. Choć tamtejsze działania czarnych charakterów są znacznie drastyczniejsze i szkodzą naprawdę wielu osobom. Dodatkowo pojawia się szalejąca we wszystkich księstwach epidemia Wyniszczenia, tajemniczej choroby prowadzącej do powolnej śmierci.

Magia występuje w dwóch postaciach. Pierwszą z nich jest umiejętność przywoływania żywiołaków (hezanów), na początku eksponowana jedynie przy opisach lotu okrętów, unoszonych przez żywiołaki powietrza. Z czasem pojawiają się inne hezany. Druga postać magii to umiejętność wędrówki w świecie astralnym (eterze), opanowana przez matrony. Autor bardzo ciekawie i przerażająco przedstawił sam proces przechodzenia i wędrówki w eterze, są to jedne z najlepszych części opisowych powieści. Ustępują jedynie przedstawieniu okrętów.

Akcja Wichrów Archipelagu zaczyna się niewinnie, od problemów ze sztucznie zaaranżowanym małżeństwem Nikandra i Atiany. Z czasem wszystko się rozkręca, a spisek księstewek wydaje się czymś błahym w porównaniu z intrygą maharratów. Bohaterowie wędrują głównie w obrębie jednego księstwa, choć czeka ich także wyprawa na tajemniczą wyspę, gdzie kryją się odpowiedzi na nurtujące ich problemy.

Postacie wydają się być zmotywowane do prowadzonych przez siebie działań. Tyczy się to wszystkich, oprócz… Nikandra, głównego bohatera. Autor kreuje go na supersamca (który w bliżej nieokreślony sposób przyciąga piękne kobiety), ale w jego zachowaniu w ogóle nie widać tego, że zależy mu na ukochanej. Podobnie wyglądają stosunki z siostrą Nikandra. Niby chce jej pomóc wyzdrowieć z wyniszczenia, ale w pewnym momencie o tym zapomina. Kolejną nieścisłością jest dziwne uwielbienie księcia Kałakowa do upośledzonego Nasima. Nikandr nagle stwierdza, że wokół chłopaka świat się kręci i rzeczywiście – sam zaczyna orbitować wokół młodego Aramana, nie wiedząc nawet dlaczego (do pewnego momentu, w którym powód do podążania za Nasimem się w końcu pojawia). Z tego wszystkiego najlepiej przedstawiona jest księżniczka Atiana. Autorowi udało się stworzyć ciekawą postać kobiecą, ograniczoną swoją pozycją i realiami, w których przyszło jej żyć, ale mocno zmieniającą się w wyniku wydarzeń. Aż szkoda, że zainteresowała się nijakim Nikandrem.

Powieść skończyłem w kilka wieczorów. Szczególnie do gustu przypadła mi pierwsza jej część, gdzie na głównym planie przedstawiona jest aranżacja małżeństwa Nikandra i Atiany oraz przygotowania do ślubu, a także spotkania Rady książąt. Część druga, pełna akcji, pełna magii, nieco przynudza, bo zbliża Wichry Archipelagu do stereotypowej fantasy. Jednakże zakończenie budzi nadzieje, że kolejna książka Bradleya P. Beaulieu, wróci do motywu konfliktu pomiędzy poszczególnymi księstwami.

Wichrom Archipelagu warto poświęcić kilka chwil. W pewnym stopniu zrywają one z klasycznym schematem fantastyki, sięgając po elementy kultur bliskiego nam i tego odrobinę dalszego wschodu. Latające okręty, dworskie intrygi i terroryzm – to dodatkowe smaczki, które podnoszą wartość dzieła.

Tytuł: Wichry Archipelagu
Autor: Bradley P. Beaulieu
Wydawca: Prószyński i S-ka
Rok: 2011
Stron: 640
Ocena: 4+
Kategorie
Gry planszowe

Labyrinth: The Paths of Destiny – recenzja gry planszowej

Nadchodzi-druga-edycja-gry-Labyrinth-Paths-of-Destiny-_bw72318

W tajemniczym królestwie, pośród piasków pustyni, kilku śmiałków reprezentujących najróżniejsze profesje staje przed możliwością stania się Wybrańcem. Szkopuł tkwi w tym, że uwięzieni są w labiryncie pełnym pułapek, patrolowanym przez tajemniczego Strażnika, a Wybraniec może być tylko jeden. Korzystając ze swoich umiejętności starają się osiągnąć cel – czyli wyjść z labiryntu.

Tak w skrócie prezentuje się fabuła gry Labyrinth: The Paths of Destiny. W połączeniu z postaciami, które na początku można wybrać i lokacją, w której toczy się rozgrywka, nadaje to całej grze ciekawy klimat.

Tytułowy labirynt, czyli plansza, na której toczy się rozgrywka, jest sześciokątem foremnym. Na początku składa się tylko z obramowania i pól startowych poszczególnych postaci oraz centralnego pola, do którego wszyscy będą zmierzać… po zdobyciu klucza. Pustą przestrzeń zapełnia się kolejnymi sześciokątami, na których przedstawione są korytarze (w różnych układach, tak więc sam proces budowy jest losowy). Na korytarzach można rozmieszczać pułapki, o których wspomnę jeszcze przy opisie działań postaci. Ważną postacią w labiryncie jest Strażnik, także kontrolowany przez graczy, ponieważ zwykle stawał się ostatnią przeszkodą (jeśli zawiodły pułapki i postacie wojowników) przed dotarciem na pole centralne najbardziej zawziętego rywala.

Postaci jest 10, każda z ciekawymi umiejętnościami, choć nie każda nadaje się do rozgrywki w mniejszej ilości osób (Labirynt jest grą dla 2 do 6 graczy). Szczególnie dało się to odczuć przy graniu wiedźmą, która rzuca klątwy na innych bohaterów – wystarczy skumulować kilka zaklęć i wrogi bohater nie będzie w stanie poradzić sobie z pułapkami lub z pojedynkiem, ze względu na ujemne modyfikatory. Podobnie z wyborem postaci wojowników – mają znacznie mniejszą szansę na wygraną niż np. architekt lub złodziej, w trakcie rozgrywki dwu lub trzyosobowej.

Sytuacja zmienia się w trakcie gry w większej grupie. Umiejętności wszystkich postaci nabierają wtedy blasku i ich pomysłowe używanie, połączone z łutem szczęścia, może doprowadzić nas do zwycięstwa.

lab3Drogę do sukcesu można budować na kilka sposobów. Najważniejszą z nich jest odpowiednie kształtowanie labiryntu – taki dobór korytarzy w trakcie swojej tury, by jak najbezpieczniej zdobyć klucz i dostać się na pole centralne, lub stawianie ich w takim miejscu, by utrudnić osiągnięcie celu przeciwnikowi, na przykład poprzez doprowadzenie do niego Strażnika. Kolejny ze sposobów to losowanie pułapek i stawianie ich w korytarzach, do których najprawdopodobniej udadzą się współgracze. Większość z nich dobrze sprawdza się jako spowalniacze. Oprócz doboru pól planszy i stawiania pułapek, możemy kierować jeszcze Strażnikiem – także w częściowo nieprzewidywalny sposób, więc postać ta nie zawsze spełni swoje zadanie.

Budowanie korytarzy, zastawianie pułapek, ruch Strażnikiem… to jedynie podstawy. Smak rozgrywce nadają umiejętności bohaterów. Celem większości z nich jest zaszkodzenie współgraczom: albo poprzez wpływ na korytarze, albo stawianie pułapek, albo też samych bohaterów – czy to w walce, czy za pomocą klątw lub dominacji. Do tego dochodzą jeszcze zdolności bardziej defensywne związane na przykład z rozbrajaniem pułapek. W labiryncie, przy rozgrywce sześcioosobowej, nie ma niepotrzebnych bohaterów. Każdy, przy odrobinie szczęścia i odpowiedniej taktyce, może dotrzeć do celu.

Rozgrywka jest zbalansowana także pod względem losowości (jeśli mówimy o rozgrywce minimum 3-4 osobowej). To, że losuje się pułapki, karty działań Strażnika i wzór pól korytarzy, a także rzuty podczas walki lub unikania pułapek – nie jest czynnikiem decydującym o wygranej, choć dostatecznie ważnym, by mocno nas do niej zbliżyć. Szczególnie frustrujący jest moment, kiedy jednemu z graczy brakuje już tylko kroku do wygranej i każda z pozostałych osób losuje karty Strażnika, by powrócić nim na pole centralne.

lab1Oprawa graficzna Labyrinthu jest ładna. Korytarze, postacie, czy rysunki pułapek – nic nie budziło moich zastrzeżeń i odpowiednio budowało klimat rozgrywki. Podobały mi się podręczne karty ze streszczeniem zasad i plansza, przedstawiająca pułapki, ponieważ w istotny sposób zwiększało to prędkość rozgrywki. A czas gry waha się w granicach od 20 minut (dwie osoby), do około godziny (6 osób). Rozgrywka jest szybka i dynamiczna, poza tym zabawna, bo przyjemnie jest dokopać współgraczom, którzy są najbliżej zwycięstwa. Do tego czas wymagany na opanowanie zasad to chwila. Wystarczy pięć minut i każdy załapie o co tutaj chodzi. Gra świetnie sprawdza się jako relaks w natłoku zajęć – mi osobiście przydała się w trakcie sesji i egzaminów na uczelni. Ze względu na prostotę i dużą ilość radości, jakie niesie rozgrywka, Labyrinth może sprawdzić się także na imprezach.

Podsumowując – Labyrinth jest naprawdę przyjemną, dynamiczną, łatwą i ciekawą grą planszową. Mimo tego, że wcześniej pisałem o wadach rozgrywki w przypadku mniejszej ilości osób (możliwość dominacji nad postaciami współgraczy postacią wiedźmy lub pani golemów, brak sensu używania zdolności wojowników, ponieważ i tak nie dojdzie do konfrontacji oraz bardzo istotny element losowości w małej grupie) to wystarczy już 3 bohaterów, by gra nabrała rumieńców.

Tytuł: Labyrinth: The Paths of Destiny
Autorzy: Kamil Matuszak, Mateusz Pronobis, Przemysław Solski
Wydawca: Let’s Play
Rok: 2011
Ocena: 5