Kategorie
Gry planszowe

Stupromilowy Las – recenzja gry planszowej

stuprommmmlasss

Do tej pory zawsze zdawało mi się, że zazwyczaj to właśnie wspólna impreza wśród znajomych jest dobrym powodem do sięgnięcia po grę planszową. W przypadku Stupromilowego Lasu, okazuje się, że sprawy mają się zupełnie na odwrót. Mamy tu bowiem do czynienia z produktem, który niejako wymusza na nas (choć rzecz jasna z przymrużeniem oka) rozpoczęcie szalonej imprezy.

Stupromilowy Las to gra planszowa, należąca do grupy gier towarzysko-imprezowych, przeznaczonych dla osób pełnoletnich. Zakłada ona obecność na stole (prócz niej samej) 40-procentowego roztworu wodnego, pewnej konkretnej substancji, którą to pochłania się w miarę trwania rozgrywki.

100p1Grę otrzymujemy w standardowej wielkości kartonowym pudełku o mroczno-zielonej kolorystyce, która zresztą dominuje na wszystkich jej elementach. Znaleźć w nim możemy planszę, instrukcję, stosik kart zadań, karty postaci i ich żetony, a także podstawki.

Kilkunastostronicowa instrukcja, podzielona jest na dwie części: Zasady Gry (rzecz raczej niezbędną) i Historię Lasu. To właśnie ona miło mnie zaskoczyła, choć składa się z zaledwie jednej strony tekstu i zawiera mit stworzenia Lasu przez Jeżozwierza Jerzego oraz biogramy jego obecnych mieszkańców. Choć w produkcję tę można grać bez tej wiedzy, pozwala ona wczuć się w klimat rozgrywki, która ma być z założenia humorystyczna i lekko groteskowa. Gracze wcielają się bowiem w postaci takie jak Kornik Komornik, Królik Samogon, czy Prosiaczek Niespuchatka.

100p2Mechanicznie gra jest dość prosta – to skrzyżowanie zwykłej planszówki i wyścigu z wyzwaniami. Celem gracza jest jak najszybsze przebycie planszy od Startu do Mety (a właściwie od Mety do Mety). Po drodze można natrafić na pola wymagające podjęcia pewnych akcji. Prócz tych, znanych z większości gier, jak poruszanie się o dodatkowe pola do przodu czy do tyłu, straty kolejki, itp., znaleźć można takie, które wymagają od uczestników podjęcia dość nietypowych akcji. Dodatkowo czesto są one związane z wypiciem wspomnianego na początku napoju.

Gracze mogą toczyć ze sobą pojedynki, zadawać pytania i wykonywać zadania. W dość pokaźnym stosiku kart znajdziemy ich całą masę, a różnią się trudnością wykonania i poziomem wariactwa. Od udawania zegarka wahadłowego z kukułką, poprzez pojedynki z niewidzialnymi przeciwnikami, na dojeniu niewidzialnej krowy kończąc. Trzeba przyznać, że na początku zadania te wydają się dość abstrakcyjne, a ich aspekt humorystyczny bywa wymuszony. Gra jednak ma w sobie to coś co sprawia, że wraz z każdą następną kolejką (!) sposób postrzegania jej przez graczy zmienia się dość diametralnie. Ma się jednak wrażenie, że bez wspomagania części zadań gracz normalnie by się nie podjął, z nim zaś wydają się być prześmieszne.

100p3Jeśli chodzi o samo wykonanie Strupromilowego Lasu, prezentuje się ono całkiem nieźle. Szczególnie bawią satyryczne przedstawienia bohaterów graczy. Trochę dziwi jednak wybranie aż tak ciemnej kolorystyki do tak rozrywkowej i pełnej humoru gry. Twórcy zapewne chcieli, by ten humor był mroczny (takie można mieć wrażenie, czytając niektóre opisy postaci), ale sama rozgrywka idzie w dość odległym od niego kierunku.

100p4Wszelkie elementy gry wykonane zostały przy użyciu dość śliskiego (błyszczącego) papieru co sprawia, że są dość odporne na lekkie zabrudzenia, których podczas imprezy raczej uniknąć się nie da. Plansza do gry jest dość mała. Z jednej strony to dobrze, bo na stole muszą zmieścić się jeszcze sam napój i przekąski, z drugiej jednak, wraz ze zmianami wynikającymi ze spożycia, ma się wrażenie, że lepiej by było mieć więcej przestrzeni na pionki – które to są już (podobnie, jak reszta elementów gry) całkiem sensownych rozmiarów.

W sumie Stupromilowy Las to gra przeznaczona specjalnie na spotkania znajomych będących akurat w dobrym humorze i mających ochotę na troszkę szaloną zabawę. W takich warunkach sprawdza się bardzo dobrze, w innych już niekoniecznie. Choć chyba nie jest to jej wadą, a po prostu cechą wbudowaną w same jej jestestwo.

100p6Plusy:

  • nietuzinkowe wyzwania i zadania,
  • duża dawka humoru,
  • wprowadzenie w świat gry,
  • prześmieszne rysunki.

Minusy:

  • zbyt mroczna kolorystyka,
  • wymagane wspomaganie wyobraźni przez pewien napój.
Tytuł: Stupromilowy Las
Wydawca: GrajmyRazem.pl
Rok: 2013
Liczba graczy: 3-5
Czas gry: 30 minut
Ocena: 4+
Kategorie
Literatura

Serce teściowej – recenzja

serce-tesciowej

Serce teściowej to zbiór opowiadań Rafała Dębskiego wydany w roku 2008 przez wydawnictwo Fabryka Słów. Składa się z jedenastu pozycji reprezentujących różne nurty fantastyki – od fantasy, poprzez historię alternatywną, aż do science-fiction. Kilka z nich, np. Festung Oels, było już wcześniej publikowanych.

Pierwsze opowiadanie, zatytułowane Dlaczego rycerz nie przeląkł się smoka, opowiada o perypetiach rycerza Strzygniewa Strzegonia i jego służącego. Główny bohater wszedł w posiadanie naukowej rozprawy Marcusa Sanctusa Huberathusa poświęconej nikomu innemu jak smokom. Z pomocą wiedzy w niej zawartej, i znającego alfabet sługi, Strzygniew stara się rozwiązać problem królestwa, które nęka taki właśnie stwór. Czy rady mędrca zawarte w księdze okażą się przydatne, to musicie sprawdzić sami.

Drugie opowiadanie – Wilczy dołek, czyli jak zostać smokiem – opisuje przygodę Sir Edwarda, który również zapragnął zdobyć trofeum w postaci smoczej skóry. Niestety już sama biurokratyczna droga do tego nie jest zbyt łatwa. Gdy już sprawy formalne zostaną załatwione, spotkanie z bestią przebiega dosyć szybko i ma dość istotne dla bohatera konsekwencje.

Kolejną pozycja w zbiorze są Fliegritterzy – rękopis pozostawiony w bibliotece w roku 1444, a mający ujrzeć światło dzienne dopiero 2110, gdyż zawiera zbyt wywrotowe treści, by udostępnić je wcześniej. Czytelnicy mają jednak szczęście i już teraz dowiedzą się o tajemniczym zakonie rycerskim, który usadowił się niedaleko zamku Krostenmaedel i przerażających latających kołach nawiedzających okolice.

Żmija na śpiąco to pouczająca historia o tym, że nie wszystko złoto, co się świeci i nie warto wierzyć każdemu napotkanemu czarodziejowi na słowo. Szczególnie jeśli gada coś o śpiących królewnach. Niejeden książę już się na takich okazjach przejechał.

Serce teściowej z drugiej strony uczy nas, że w niektórych plotkach jest jednak ziarno prawdy. Kiedy więc ktoś uprzedza was, że wasza przyszła teściowa to wiedźma – czasami warto się nad tymi słowami zastanowić chwilę dłużej.

O ile poprzednie opowiadania miały miejsce w czasach i krainach dość odległych, o tyle Kura przenosi nas w nieco bliższą scenerię – w czasy carskiej Rosji. Opisuje ona problem tytułowego zwierzęcia, które z nagła pojawiło się w mieszkaniu Antoszy. Co gorsza, z początku ma ono tę przykrą właściwość, że ujawnia swoją obecność tylko jemu – przez co brane jest po prostu za objaw przepicia. Niestety, sprawa nie jest aż tak prosta.

Historia Demonów starszyny Gawriłowa ma miejsce podczas trwania II Wojny Światowej. Major Rusłan Raskolnikow – uczciwy komunista i wyznawca czysto materialnego podejścia do otaczającego nas świata – musi zrewidować swoje poglądy, gdy zostaje oddelegowany na specjalną misję. Jest nią odnalezienie sierżanta Gawriłowa i zdobycie, z pomocą demonów zamieszkujących jego ciało, kontroli nad bronią pochodzącą z innego świata. Opowiadanie to, choć zabarwione również lekko humorystycznie, ma charakter znacznie bardziej poważny od poprzednich i jest od nich dłuższe.

Ósma historia – Invidia – to krótka opowieść-anegdota o miłości, zazdrości i tragedii. Toczy się na dworze księcia Rodriga, a dotyczy władcy, jego żony i jej młodszej siostry. Sytuacje – wydawać się by mogło, bez rozwiązania – rozwiązują goście ze wschodu.

Cena spokoju opowiada o rozmowach pomiędzy skłóconymi normandami i saksami. Oczywiście z nutką fantastyki, w postaci potężnych druidów. Pokojowe spotkanie jest tylko przykrywką – w rzeczywistości to pułapka zastawiona na gości. Zaskakujące rozwiązanie przynoszą, jak zwykle, siły nadprzyrodzone.

Festung Oels jest moim ulubionym opowiadaniem w tym zbiorze. Przedstawia ono niedaleką przyszłość naszego świata, który stanął u progu podboju Marsa. Wśród wielu państw, które uczestniczą w wyścigu, jest także Polska. Prowadzi ona bardzo ostrą i bardzo pomysłową wojnę wywiadów, dzięki której ma wyjść na tym jak najlepiej.

Ostatnią pozycją w książce jest Różaniec z bursztynu, która przedstawia odwieczną walkę Dobra ze Złem, toczącą się akurat w naszych czasach. Jak postrzegani mogą być aniołowie, diabły i ich czyny przez oficerów policji? Czy uwierzą oni w nadprzyrodzoną misję? Jest to chyba najpoważniejsze opowiadanie w książce – odróżniające się sporo w tym względzie od pozostałych.

Ciekawą sprawą jest wybór tytułu zbioru. Opowiadanie, z którego go zaczerpnięto, nie jest jednak ani najdłuższe, ani najciekawsze, ani najbardziej reprezentatywne. Podobnie sama okładka książki, choć bardzo ciekawa – nie ma praktycznie nic wspólnego z treścią zbioru. Czytelnik sięgający po tę pozycję musi więc albo znać wcześniej jej zawartość, albo zrobić to przez przypadek – bo np. lubi teksty Rafała Dębskiego.

Serce teściowej to bardzo przekrojowy zbiór opowiadań. Nie łączą się one w żadną spójną tematycznie całość. Mało któremu czytelnikowi spodobają się więc wszystkie. Z drugiej strony, prawie na pewno każdy znajdzie kilka takich, które bardzo przypadną mu do gustu. Postawię tezę, że na książce tej nie można się ani poważnie zawieść, ani bardzo się nią zachwycić. Ja osobiście byłem bliżej tego drugiego stanu i spora większość opowiadań po prostu mi się podobała.

Tytuł: Serce teściowej
Autor: Rafał Dębski
Wydawca: Fabryka Słów
Rok: 2008
Stron: 376
Ocena: 4+
Kategorie
RPG

Anima: Beyond Fantasy – recenzja

animaAnima: Beyond Fantasy to hiszpański system RPG stworzony przez Carlosa B. García Aparici, przetłumaczony na język angielski i wydany przez Fantasy Flight Games w roku 2008. Jego tytuł, logo, czy nawet okładka w pierwszym momencie nieodparcie kojarzy się mangą i anime, choćby doskonale znaną z polskiej telewizji serią Slayers (Magiczni Wojownicy). Szybkie przewertowanie podręcznika, no i oczywiście sama jego natura – jest to w końcu gra fabularna – odkrywa drugą inspiracje twórców – gry jRPG, takie jak nieśmiertelna linia Final Fantasy.

Do tej pory na polskim rynku dostępne były systemy tylko powierzchownie nawiązujące do takiej tematyki. Bądźmy szczerzy – dla miłośników estetyki mangowej były za mało z nią związane, a dla ludzi za nią nie przepadających – za bardzo. W rezultacie nie zostały przyjęte z otwartymi rękoma ani przez jednych, ani przez drugich. Czy w przypadku Animy mamy w końcu do czynienia z podręcznikiem stworzonym dla konkretnej grupy odbiorców?

Zanim odpowiemy na to pytanie, skupmy się na samym podręczniku. W Polsce można zakupić go za niecałe 160 zł. Za te pieniądze otrzymujemy grubą i ciężką książkę w wyjątkowo solidnej twardej i kolorowej oprawie. Wewnątrz znajduje się ponad 320 pełno-kolorowych stron zadrukowanego papieru. Prawie na każdej z nich znaleźć można ilustracje, głównie w stylistyce mangowej, choć czasami też zeuropeizowane. Podręcznik jest dobrze, bogato wydany i na pewno pod tym względem wart swojej ceny.

Treść Animy podzielona jest, jak w tradycyjnych RPG-ach, na dwie części: tą przeznaczoną dla Graczy i tą dla Mistrzów Gry. Pierwsza zawiera opis tworzenia postaci wraz z opisami Zagubionych Dusz (odpowiednika rasy), klas, umiejętności, sprzętu, walki, stylów Ki, magii, przyzywania, mocy psychiki i kilku innych zasad mechaniki gry. W drugim, prócz opisu zadania jakim jest mistrzowanie, znaleźć można historię świata, opis państw, miast, organizacji, tego co istnieje poza światem materialnym, no i oczywiście bestiariusz. Na samym końcu podręcznika znajduje się przydatny słowniczek i czterostronicowa karta postaci.

Dawno, dawno temu, w czasach, do których nie sięga historia, Gaia była innym światem. Nikt już nie pamięta kiedy i dlaczego przestał on istnieć, a jego osiągnięcia zamieniły się w pył. Dużo później, na zamieszkały przez ludzi świat, przybyli Oni. Stworzyli na człowiecze podobieństwo nadnaturalne istoty, które żyły przez pewien czas pośród nich. Byli to Nephilini, Sylvaini, Jayani, D’Anjayni, Ebudani, Daimahini i Duk’Zaristini. Grupy te nie pojawiły się wszystkie od razu. Każda z nich posiadała własne określone moce, stosunek do świata i styl życia. Teraz już ich nie ma, zginęli. Jednak po dziewięciu wiekach istnienia w niebycie ich dusze przebijają granice rzeczywistości i znajdują nosicieli pośród ludzi – zmieniając ich i oddając niewielką część (właściwie jedynie cień) swoich, kiedyś potężnych, mocy.

Właściwie tylko tyle o świecie Gai (org. Gaïa) dowiaduje się Gracz. Reszta ukryta jest w części dla MG. Dziwić może ukrycie tych podstawowych wiadomości, o których każdy Bohater – mieszkaniec tej rzeczywistości – wiedzieć powinien.

Historia świata jest w skrócie następująca: po pojawieniu się, nadnaturalne istoty stworzyły swoje potężne, właściwie boskie cywilizacje. Świat otrzymał swoją nową nazwę – Gaia. Pokój jednak nie trwał długo. Pomiędzy samymi istotami oraz pomiędzy nimi i ludźmi wybuchały potężne wojny. Zapanował chaos. Wówczas pojawił się nauczyciel – Chrystus. Wielu szło za nim i jego naukami o jedynym Bogu. Niestety, został on zdradzony przez jednego ze swoich apostołów i ukrzyżowany. Ziemia jednak nie zadrżała, rzeki nie zamieniły się w krew, a niebo nie pociemniało. Mimo wszystko apostołowie szerzyli jego nauki i z biegiem czasu stworzyli Jedenaście Świętych Królestw. Ich głównym przeciwnikiem był naród Judas – odrzucający ich pogląd na świat. Wybuchła kolejna krwawa wojna. Jej wynikiem było rozdzielenie świata. Zamieszkujące go istoty zrozumiały, że nie mogą istnieć razem. Gaia została więc podzielona na trzy części. Ludzie pozbawieni wpływu nadnaturalnych mocy zamieszkują od tamtej pory właśnie jedną z nich.

Po okresie walk i podziału powstało Święte Imperium Abel. Zarządzane przez linię Imperatorów poprzez wyznaczonych czterech Panów Wojny i znajdujące się pod wpływem Kościoła i Świętej Inkwizycji szukającej i likwidującej wszelkie przejawy nadnaturalności (niektóre istoty nie opuściły podczas podziału tej części rzeczywistości) oraz zachowujące w ukryciu, ale nie w zapomnieniu, swoje stare dziedzictwo z pomocą założonego do tego celu zakonu Tol Rauko.

Gracze swoją historię rozpoczynają około roku 989, kiedy to magia wraca do Gai. Słabną granice dzielące tę rzeczywistość od nadnaturalnych. Imperium podzielone jest na części. Toczy się cicha wojna o kontrolę nad nim pomiędzy Cesarzową, Kościołem i poszczególnymi Panami Wojny. Dodatkowo zmarłe przed wiekami dusze znajdują nowych nosicieli wśród ludzi, tworząc Nephilinów, a ukrywające się przez tysiąc lat istoty nadnaturalne wychodzą z cienia.

Jako ciekawostkę należy przytoczyć, że świat Gai geograficznie przypomina bardzo nasz świat. Rodzi to pewne przypuszczenia, co do tego, jaka to cywilizacja zginęła przed tysiącami lat i odeszła w zapomnienie nim stworzona została ta obecna.

W takim świecie aż chce się grać, prawda? Niestety nie jest to takie proste. W samym podręczniku zapisane jest, że do gry niezbędna jest kostka k100 oraz kalkulator… Dlaczego? Otóż podstawowy rzut w Animie wygląda następująco: k100 plus wartość umiejętności przeciwko stopniowi trudności. Niby to proste, ale mówimy tu o wartościach, które mogą oscylować nawet pomiędzy 300-400. Dodatkowo w określonych przypadkach dokonywać możemy przerzutów.

Już samo tworzenie postaci przypomina wypełnianie PIT-ów. Tabelki, przeliczniki, modyfikatory, podstawowe i dodatkowe umiejętności. Nic dziwnego, że sama karta ma cztery strony.

Ta droga przez mękę, w dużej mierze osładzana jest możliwościami, jakie daje nam Anima. Po określeniu naszych podstawowych atrybutów możemy wybrać, czy chcemy grać człowiekiem, czy być opanowanym przez Zagubioną Duszę. Jest to w pewnym sensie wybór rasy naszej postaci. Choć Nephlimin jest nadal człowiekiem, jego atrybuty, wygląd, stosunek do świata, itp. uwarunkowywane są przez rodzaj duszy jaka w nim zamieszkuje.

Kolejną modyfikacją, jaką przechodzi postać, jest wybór klasy i archetypu. Tych drugich jest sześć podstawowych (np. Wojownik, Mistyk, Psychik). Do nich przypisane są klasy, takie jak: wojownik, akrobatyczny wojownik, paladyn, złodziej, itd. oraz freelancer. Każda z nich modyfikuje pewne umiejętności i atrybuty, daje specjalne umiejętności i określa postać.

Gracz może jeszcze wybrać pewne wady i zalety oraz, wydając na nie punkty tworzenia postaci, kolejne umiejętności i sprzęt. Ogromna część podręcznika to właśnie ich opis. Zaczynając od walki z pomocą broni, podstawowych i zaawansowanych sztuk walki, mocy Ki, magii, przyzywania, dyscyplin psychicznych. Możliwości rozwoju są tu ogromne.

Z drugiej strony jednak, podczas gry nie można obejść się bez podręcznika. Wszelkie efekty, wyniki rzutów, wartości umiejętności trzeba przepuszczać przez różne tabelki, które zamieniają jedno na drugie.

W każdej grze fabularnej jej mechanika odwzorowuje intencje twórców co do stylu gry, śmiertelności postaci, efektów jakie wywołują konkretne działania. Twórca mechaniki swój cel może osiągnąć dwojako: albo poprzez stworzenie takich rzutów, które same w sobie przynoszą oczekiwane wyniki (poprzez odpowiednie dobranie kości, sposobu określania sukcesu, tak by osiągnąć odpowiedni rozkład prawdopodobieństwa), albo tworząc tabelki, które bezpośrednio wyniki opisują.

Pierwszy sposób – choć trudniejszy do realizacji i dający jedynie przybliżone do oczekiwań twórcy wyniki – zwiększa dynamikę gry i ją ułatwia. Drugi jest prostszy w wykonaniu i pozwala na większą kontrolę wyników, ale spowolnia grę i wymusza na graczach przyswojenie znacznie większej ilości informacji.

Anima jest zdecydowanie twardym przykładem tego drugiego podejścia. Jednak kiedy Gracz przebije się już przez tworzenie postaci i wyliczy wszelkie wartości, sama gra przebiegać będzie znacznie łatwiej. Osoby, które opanują możliwości rozwoju i modyfikacji swoich postaci i zapoznają się z przeogromną ilością umiejętności, jakie mogą one posiadać, będą miały praktycznie nieograniczone pole do popisu. Jest to jedna z najważniejszych zalet Animy.

Co do pytania, jakie zostało postawione na początku tego artykułu: myślę, że mamy w końcu do czynienia z podręcznikiem przeznaczonym dla fanów anime i gier jRPG. Świadczy o tym nie tylko sama jego estetyka, ale i zawartość merytoryczna. Choćby sam świat, użycie jednocześnie elementów kultury japońskiej, europejskiej, jak i chrześcijaństwa, to zabiegi znane z wielu dzieł tego typu.

Reasumując: Anima to doskonale wydany podręcznik, z barwnym i klimatycznym światem, dający ogromne możliwości zarówno dla Graczy, jak i Mistrzów Gry, realizowane z pomocą skomplikowanej, wymagającej przy użytkowaniu sporego wysiłku intelektualnego, choć powolnej mechaniki. Należy również pamiętać, że jest on wydany w języku angielskim, co znacznie utrudnia (nawet osobom znającym ten język) przebicie się przez jego zawartość. Ocena końcowa? Według mnie zasługuję on na mocną czwórkę.

PS. Przy okazji należy wspomnieć, że Anima: Beyond Fantasy należy do linii, w której znaleźć można również minifigurkową grę bitewną Anima: Tactics oraz niekolekcjonerską grę karcianą Anima: Shadow od Omega.

Tytuł: Anima: Beyond Fantasy
Autor: Carlos B. García Aparicio
Wydawca: Fantasy Flight Games
Rok wydania: 2008
Stron: 320
Ocena: 4
Kategorie
Gry komputerowe

BattleForge – recenzja

jaquette-battleforge-pc-cover-avant-g

W dobie ogromnej popularności gier karcianych oraz sporej ilości animowanych seriali telewizyjnych opowiadających o bohaterach sterujących za ich pomocą potężnymi potworami dziwnym było, że jedynie rynek gier komputerowych nie odpowiadał szeroko na to wyraźnie zapotrzebowanie. Co prawda od jakiegoś czasu istniały bezpośrednie konwersje najpopularniejszych papierowych produktów i seriali, jednak brakowało czegoś, co sięgałoby do większej rzeszy odbiorców (jakiś czas temu pojawił się co prawda Eye of Judgement, ale mam wrażenie, że był to pomysł ciut przekombinowany).

Tego wyzwania podjęła się firma Electronic Arts i stworzyła bardzo ciekawą grę – BattleForge. Produkt ten to nowatorskie połączenie strategicznych gier czasu rzeczywistego (RTS), kolekcjonerskich gier karcianych (CCG) oraz gier sieciowych (MMO).

W związku z tym ostatnim wymaga ona ciągłego połączenia z Internetem. Przed rozpoczęciem rozgrywki musimy zarejestrować się na stronie EA, zalogować w grze i zazwyczaj ściągnąć poprawki (pierwsza z nich to nawet kilkaset megabajtów). Również zapisy naszego stanu w grze, posiadanych kart itp. znajdują się tylko i wyłącznie na zewnętrznych serwerach. Jeszcze kilka lat temu ten fakt mógłby być uznany za wadę gry, jednak w obecnych czasach mało komu będzie on przeszkadzać.

Rdzeniem gry BattleForge są karty. Podzielone na cztery frakcje i powiązane z nim kolory: ognia (czerwień), lodu (niebieski), sił natury (zielony) i sił cienia (fioletowy). Rozpoczynając grę po raz pierwszy otrzymujemy podstawową talię z każdego zestawu oraz przykładową złożoną z dwóch kolorów. W obecnej edycji gry znaleźć można aż 200 wzorów kart – po pięćdziesiąt dla każdej frakcji. Karty możemy również ulepszać – dodając nowe możliwości czy zmieniając ich statystyki.

Oczywiście na początku mamy dostęp tylko do tych podstawowych kart. Inne możemy zdobywać dokupując pakiety (boostery) lub handlując z innymi graczami. Do tych celów potrzebna będzie nam wirtualna gotówka – punkty BFP. Na początku gry otrzymujemy ich 3000, a gdy nam się skończą możemy je zdobyć sprzedając nasze karty innym lub zakupić za prawdziwe pieniądze za pomocą mikropłatności (czy też w sklepach internetowych).

battleforge137To finansowe rozwiązanie z jednej strony pozwala na grę bez konieczności wydawania (dużych) pieniędzy, z drugiej jednak promuje ludzi z pokaźnym portfelem. Mogą oni bowiem w krótkim czasie zdobyć naprawdę potężne karty. No cóż – taki to już urok kolekcjonerskich gier karcianych.

Posiadając talię złożoną z maksymalnie 20 kart wybranych z przez nas posiadanych możemy udać się na pole walki i dowiedzieć, co tak naprawdę można z nimi robić. W BattleForge służą one generalnie do trzech celów. Po pierwsze: przywoływania naszej armii – od jednostek bardziej podstawowych, jak łucznicy czy rycerze, poprzez demony, smoki i potwory, aż do statków powietrznych i innych. Po drugie: do tworzenia budynków – wież obronnych, pułapek i barier. Po trzecie: do rzucania bezpośrednich czarów: ognistych kul, trzęsień ziemi, meteorytów, tornad itp. Każda frakcja różni się od siebie kartami i wymusza stosowanie innych taktyk.

Kart nie można jednak rzucać w sposób nieograniczony. Jak na rasowego RTS-a przystało – tworzenie naszej armii ogranicza dostępna i zmagazynowana przez nas energia. Zdobywa się ją zajmując na mapie studnie mocy i budując na nich swoje budynki. Studnie nie są bez dna i mogą się wyczerpać. Każda karta określona jest przez pewien poziom energii, który zużywa się podczas jej rzucania.

bf1To jakie karty możemy rzucać w danym momencie ograniczone jest również przez liczbę posiadanych przez nas monumentów i kul (orbs). Te miejsca – również znajdujące się na mapie – pozwalają nam na zdobycie jednej kuli z wybranego przez nas koloru. Posiadając np. jedną kulę ognia możemy rzucać podstawowe karty z tej talii. Żeby rzucać karty potężniejsze potrzebujemy dwóch i więcej kul jednego koloru. Bardzo ważnym wyborem jest więc to, jakie i ile kolorów kart użyje się w talii oraz jakie monumenty wybuduje się podczas samej rozgrywki.

Ostatnim ograniczeniem jest czas, jaki musi minąć od rzucenia karty do ponownej możliwości jej użycia. W przypadku zwykłych jednostek to chwilka, w przypadku potężnych czarów to nawet kilka minut. Dzięki temu nie można przejść gry rzucając tylko same czary lub tworząc same potężne jednostki.

Posiadając zalążek swojej armii można wkroczyć na arenę rozgrywek. Czeka nas tam seria misji kooperacyjnych przeznaczonych dla kilku graczy (pierwsze kilka dla jednego) oraz rzecz jasna misje przeciwko innym uczestnikom rozgrywki. Podczas niej przyjdzie nam również budować, obsadzać jednostkami lub zdobywać wzmocnienia czy też walczyć z potworami – bossami.

Czego jak czego, ale braku dynamizmu BattleForge zarzucić nie można. Prowadzenie walki naprawdę trzyma w napięciu. Po dobraniu swojej talii, zaplanowaniu taktyki – ta część gry naprawdę wciąga. Nie trzeba tutaj myśleć, jak w wielu RTS-ach, na temat kilkunastu rodzajów budynków. Można wczuć się za to w prowadzenie epickich walk. Jednak czasami prawdziwym okazuje się być stwierdzenie, że momentami gra jest nawet trochę za szybka – przez to najlepszą taktyką często jest budowanie dużych ilości słabszych jednostek i parcie nimi naprzód.

battleforge133Pojawiły się pewne głosy, że grafika gry nie stoi na poziomie z najnowszych produkcji. Moim zdaniem jest ona dobrana dobrze do konkretnego typu gry z jakim mamy do czynienia i bardzo dobrze spełnia swoją rolę. Mogę powiedzieć więcej – mnie osobiście ona urzekła. Pod względem wizualnym bitwy prowadzone w BattleForge robią niesamowite wrażenie. Mogę jedynie zwrócić uwagę na fakt, że czasami karty tego samego typu trudno jest rozróżnić między sobą. Szczególnie w ferworze walki można momentami się pogubić.

Generalnie rzecz biorąc BattleForge to gra skazana na sukces. Zapewni jej go w równej mierze sięgnięcie do dużej rzeszy graczy będących jednocześnie fanami RTS-ów i karcianek, jak i samo wykonanie gry – zapewniające dobrą dynamiczną rozrywkę. Również EA dobrze wyjdzie na tej produkcji – dzięki sieciowemu charakterowi rozgrywki i zastosowaniu mikropłatności. Szkoda tylko, że promują one osoby z zamożniejszym portfelem – zestaw 2250 punktów to około 90 zł. Jednak osoby związane z kolekcjonerskimi grami karcianymi znane są z tego, że na swoim hobby raczej nie oszczędzają, a i samo dokupowanie punktów przecież obowiązkowe nie jest.

Nie pozostaje nic innego, jak polecić wszystkim fanom tematu grę BattleForge – stanowiącą pewien powiew świeżości wśród zwykłych RTS-ów i dynamizmu wśród karcianek.

Tytuł: BattleForge
Wydawca: Electronic Arts
Rok wydania: 2009
Platformy: PC
Ocena: 4+
Kategorie
Filmy

Watchmen – Strażnicy – recenzja filmu

watchO filmie Watchmen – Strażnicy dowiedziałem się, jak o rzadko którym, z kinowego trailera przed innym seansem filmowym. Mimo iż stwierdzał on, że będzie to adaptacja najbardziej znanego komiksu o superbohaterach na świecie, ja o nim nigdy nie słyszałem. Generalnie jednak to, co zobaczyłem, zaintrygowało mnie i postanowiłem, że na tę ekranizację z pewnością się wybiorę – nieobciążony żadnymi na­dzie­ja­mi czy obawami, jakie zapewne towarzyszyły tym, którzy znali oryginał.

Mimo że w Polsce promocja tego filmu była raczej symboliczna i ograniczała się chyba tylko do wspomnianych wcześniej zapowiedzi kinowych, w sieci znaleźć można było całkiem sporą ilość materiałów. Co jakiś czas pojawiały się krótkie klipy, dłuższe trailery, opisy bohaterów, czy też nawet interaktywna zapowiedź.

Myślę, że sami twórcy nie wierzyli w marketingowe hasło nawiązujące do ogólnoświatowej znajomości komiksu i starali się jeszcze przed premierą różnymi sposobami przybliżyć widzowi jego uniwersum. Muszę przyznać, że wykonali dobrą robotę. Osoby, które nie czytały papierowej wersji, po obejrzeniu wszystkiego, co zostało im zaserwowane w sieci, wiedzieli o świecie filmu całkiem sporo. Zaznajomieni byli również z jego bohaterami.

Główna część historii opowiadanej na ekranie toczy się w latach osiemdziesiątych w świecie niezmiernie podobnym do naszego. Są jednak pewne różnice. Podstawową jest obecność samych superbohaterów. Część z nich to po prostu ludzie, którzy pewnego dnia postanowili założyć maskę i rozpocząć anonimową walkę ze złem. Według filmu pierwsi pojawili się w czasach przedwojennego wielkiego kryzysu, gdy zrozumieli, że policja sama nie może poradzić sobie z rosnącą przestępczością i bezprawiem. Część z nich posiada realne moce. Jednego z nich – Doktora Manhattana – przyrównuje się do Boga.

Samo pojawienie się herosów zmieniło wiele. Ameryka, między innymi z ich pomocą, nie przegrała wojny w Wietnamie. Prezydent Nixon został wybrany na trzecią kadencję. Zimna wojna doprowadziła na skraj wybuchu wojny atomowej. Rosjanie dozbroili się ogromną ilością broni jądrowej. Główną siłą Amerykanów jest Doktor Manhattan posiadający moce prekognicji, kształtowania materii, teleportacji i wydzielania siły podobnej do jądrowej.
wa1Bohaterom było jednak daleko do ideału. Często zbyt brutalni, przekonani o swojej wyższości, wiele razy przekraczali granice, których przekraczać nie wolno. Dawali wykorzystywać się również do celów politycznych. Pod naciskiem społeczeństwa prezydent Nixon podpisał ustawę delegalizującą ich działania. Herosi odeszli na emeryturę lub zajęli się pracą dla rządu.

Główną osią fabuły jest rozwiązanie zagadki morderstwa jednego z byłych Strażników – Komedianta. Zadania tego podejmuje się ostatni aktywny członek grupy – nieprzewidywalny, brutalny, ale kierujący się zawsze wyznaczonymi przez siebie zasadami moralnymi, Rorschach (grany przez Jacka Earle’a Haleya).

Do akcji wciągani są kolejni bohaterowie: Nocny Puchacz (gra: Patrick Wilson), Jedwabna Zjawa (Malin Akerman), Ozymandiasz (Matthew Goode) i oczywiście Doktor Manhatan (Billy Crudup). Fabuła filmu rozwija się powoli. Teraźniejszość co chwilę przeplata się z przeszłością. Można powiedzieć, że blisko połowę ekranowego czasu zabiera przedstawianie kolejnych postaci i pokazywanie drogi, która doprowadziła ich do dnia dzisiejszego. Spora uwaga zwracana jest także na wzrost napięcia między mocarstwami – zbliżanie się bardzo prawdopodobnej zagłady nuklearnej.

Obraz często podpierany jest narracją, czasami dłuższymi monologami. Są również chwile, w których na ekranie nie dzieje się – można by rzec – nic. Mimo iż w produkcji znajdziemy kilka chwil dobrej i szybkiej akcji, film momentami jest nużący, szczególnie jeśli weźmie się pod uwagę jego długość – 162 minuty.
wa2Strażnicy to obraz bardzo dwuznaczny moralnie. Nie ma w nim dobrych i złych bohaterów. Są tylko odcienie szarości. Szczególnie wyraźnie widać to w samym zakończeniu. Naprawdę jego odbiór u widza powoduje skrajnie ambiwalentne uczucia.

Produkcja posiada bardzo specyficzna ścieżkę dźwiękową. Nawiązuje ona w sposób bezpośredni do czasów pokazywanych akurat na ekranie. Często są nią po prostu charakterystyczne utwory z danej epoki, pasujące do danej sytuacji. Dzięki temu zabiegowi, szczególnie w momentach retrospekcji i nawiązań do historii (alternatywnej – ale analogicznej do naszej), film nabiera w odbiorze charakteru niemal dokumentalnego.

Do pracy nad Strażnikami zatrudniono w dużej części mniej znanych aktorów. Gdy widzimy ich twarze, nie kojarzą się nam one z kinowymi superbohaterami. Pozwoliło to w dużej mierze podkreślić na ekranie różnice pomiędzy zwyczajnymi ludźmi a tymi samymi, zdawać by się mogło, osobami z maskami na twarzach.

Film Watchmen okraszony jest sporą ilością dobrej jakości efektów specjalnych. Przykładem tego może być chociażby sama wirtualnie tworzona postać Doktora Manhattana. Efekty widać także w ujęciach przedstawiających sam mroczny świat, ulice, miasta.
wa3Strażnicy to dobry film. Jego jedyną wadą jest momentami zbyt duże zwalnianie akcji oraz, czasami, patetyczne monologi postaci. Zdecydowanie jednak polecam zapoznanie się z tą pozycją. Opowiada ona ciekawą historię z zaskakującym zakończeniem. Warto obejrzeć go również dlatego, że rzadko kiedy możemy mieć do czynienia z superprodukcją zawierającą tak dwuznaczne moralnie treści, czy też dosyć specyficzny obraz superbohaterów.

Tytuł: Watchmen – Strażnicy [Watchmen]
Reżyseria: Zack Snyder
Scenariusz: David Hayter, na podstawie komiksu Alana Moore’a i Dave’a Gibbonsa
Obsada: Malin Akerman, Billy Crudup, Matthew Goode, Jackie Earle Haley, Jeffrey Dean Morgan, Patrick Wilson, Carla Gugino
Rok: 2009
Czas: 162 minuty
Ocena: 4+
Kategorie
Konwenty

Pyrkon 2009 – druga relacja

logoMimo iż jestem redaktorem naczelnym dwóch periodyków będących patronami medialnymi Pyrkonu, a na konwent jeżdżę co rok, tym razem akredytowałem się, co prawda jako media, ale płacąc za wejściówkę. Dzięki temu mogłem napisać swoją recenzję z trochę innej niż zwykle mniej oficjalnej perspektywy.

Konwent Pyrkon umiejscowiony jest w Poznaniu, a dokładnie w dzielnicy Dębiec. Miała ona kiedyś w opinii konwentowiczów być bardzo niebezpieczną. Jednakże po tylu latach odbywania się konwentu albo to jego uczestnicy przyzwyczaili się do niej, albo ona do nich – gdyż w tym roku temat ten o dziwo nawet nie wypłynął. Bardzo dobrze – osobiście od zawsze uważałem, że przy zachowaniu choć odrobiny zdrowego rozsądku nic nikomu w okolicy stać się nie może. Dodatkowo z roku na rok liczba incydentów z udziałem osób z okolicy zmalała prawie do zera.

100_0975Ogromnym plusem rejonu konwentu jest jego bogata infrastruktura: stacja PKP, pętla tramwajowa oraz przystanki autobusowe zapewniają wzorową komunikację ze światem zewnętrznym. Obecność wielu sklepów, w tym 24-godzinnego i Biedronki, oraz smacznych i tanich punktów gastronomicznych (kurczakowe bistro, włoska knajpka i bar mleczny) powodują, że nikt głodny nie chodzi. Z bankomatami, aptekami, pizzą na telefon oraz sklepami RTV i AGD (baterie, ładowarki) również nie ma problemu.

Sam konwent mieści się w położonych od siebie o 5 min drogi szkołach oznaczonych jako Budynek A (starsza szkoła konwentowa, miejsce odbywania się programu) i Budynek B (ubiegłoroczna nowość, sypialnia-imprezownia). Jakkolwiek chodzenie między nimi, w szczególności w deszczowej pogodzie (jak w tym roku), do przyjemnych nie należy, trzeba docenić wysiłek i pomysłowość, które doprowadziły do tego, że udało się w dużym stopniu rozwiązać problem zakwaterowania ogromnej liczby konwentowiczów, którzy w ostatnich latach pojawiają się w Poznaniu. Trzecim mniej oficjalnym miejscem pyrkonowym jest, znajdujący się naprzeciwko obiektu A hotel, będący miejscem noclegu co ważniejszych gości (i tych którzy czują potrzebę spania na normalnym łóżku zamiast na podłodze).

100_1007Obie szkoły są dość przestronne, jednak z trudem mieszczą te 2 800 gości. Niestety, po prostu nie ma co z tym faktem zrobić. W ubiegłym roku Organizatorzy, po wysłuchaniu krytycznych uwag co do stanu czystości sanitariatów oraz całkowitego braku miejsca do spania, obiecali, że postarają się stan rzeczy poprawić. Można powiedzieć, że się udało. Mimo wzrostu ilości gości o prawie pół tysiąca (co stanowi samo w sobie ilość wystarczającą na osobny, spory konwent), dzięki wykorzystaniu wszystkich sal, zmotywowaniu sprzątaczek i innym zabiegom, udało się jako tako upchnąć ludzi do klas i na korytarze, zachowując przy tym całkiem znośną czystość w ubikacjach. Tym razem widać było ludzi czyszczących toalety, donoszących papier toaletowy itp. Również sami konwentowicze chyba trochę się uspokoili i powstrzymywali od ekstremalnych ekscesów (z małymi wyjątkami, które zawsze się zdarzają). Dodam jeszcze, że ze względu na fakt dość późnego otwarcia szkoły B, przygotowywaniem sal sypialnych zajęli się sami konwentowicze.

100_0972Program Pyrkonu nigdy do ubogich nie należał. Wręcz zawsze był wskazywany, jako niedoścignięty przykład ilości, różnorodności i jakości. W tym roku bloków tematycznych również nie brakło. Była aula, która wraz z innymi trzema salami stanowiła blok literacki, dwie sale bloku RPG, dwie LARP-ownie, sala konkursowa, sala komiksu mangi i anime, dwie sale Games Roomu, sala DDR/SingStar, kącik karaoke oraz sale bitewniakiów i karcianek.

Jednakowoż, w przeciwieństwie do lat ubiegłych, na korytarzach można było usłyszeć kilka uwag krytycznych. Ludzie narzekali na brak konkursów znanych z lat ubiegłych oraz na słaby poziom tych z tego roku. Trochę zbiedniał blok popularno-naukowy, gdzie znaleźć można było prelegentów nie zawsze wiedzących do końca o czym mówią. Pewne wypowiedzi wskazywały na to, że ludzie liczyli na pojawienie się jeszcze kilku literackich gości.

Pełen szał był natomiast w Games Roomie, gdzie ogrom gier i dobra obsługa tłumacząca ich zasady zaskarbiły sobie przychylność konwentowiczów. Również sala DDR/SingStar przerzucona w ostatniej chwili do budynku B była miejscem wyjątkowo dobrej zabawy. Jej odosobnienie spowodowało, że za mikrofony złapali nie tylko fani karaoke, lecz też osoby, dla których był to debiut. Ludzie bardzo chwalili sobie odbywające się przez cały czas trwania konwentu LARP-y. Można powiedzieć, że byli nimi zafascynowani. Dobre opinie zbierały również sale RPG.

100_0980Reasumując tę część – Pyrkon spadł w tym roku z pozycji niedoścignionego wzoru na 6, do poziomu niedościgniętego wzoru na 5. Nadal jest bezkonkurencyjny, choć było ciut gorzej niż w roku ubiegłym.

Jeśli chodzi o organizację – na samym początku konwentu, trochę na własne życzenie, zaliczyli oni epickich rozmiarów wtopę zwaną Akredytacją. Nie można inaczej nazwać pojawienia się o godzinie 14:00 pierwszych osób mających się nią zająć, podczas gdy za drzwiami stoi już pół tysiąca ludzi. Przerażenie zwiększyło się, gdy zaczęło padać, a na stolik akredytacyjny został wniesiony i zmontowany jeden komputer, po czym padło sakramentalne pytanie: czy ktoś umie zarabiać kable sieciowe? Naprawdę każdy kto zna się na sprzęcie, wie że w takim momencie wszystko co może pójść źle, pójdzie źle i nie można liczyć na sprawne rozłożenie się w kwadransik. Ta sieć komputerów powinna stać już od rana i być testowana. Dodatkowo w przeciwieństwie od kartki papieru i długopisu, używanie programów komputerowych wymaga pewnych umiejętności.

100_0998Nic dziwnego, że akredytacja ruszyła dopiero jako tako po godzinie trzeciej, ale ślimaczyła się niemiłosiernie. Rezultatem czego była monstrualna kolejka ciągnąca się przez całą długość szkoły do skrzyżowania. Czas oczekiwania na akredytacje wynosił średnio 2h. Trzeba dodać, że o 16:00 rozpoczynał się program konwentu, a kolejka zniknęła dopiero po godzinie 20-stej. Słynna z szybkości i sprawności Pyrkonowa akredytacja w tym roku okazała się porażką.

W tym momencie pojawiły się również pierwsze zgrzyty na linii uczestnicy – obsługa/ochrona. Wydawane były bowiem sprzeczne polecenia, np. pierwsze 200 osób zostało wpuszczonych z deszczu (na szczęście potem przestało padać) do Auli, a po pewnym czasie otrzymali oni przysłowiowy ochrzan za znajdowanie się w niej. Co śmieszne, zostali zablokowani tak, że gdy rejestracja ruszyła pierwszeństwo mieli ci, którzy zjawili się kilka godzin później. Z ust ochrony padały takie słowa jak: wypierdalać stąd, wypierdalać 3 metry w tył, kurw w stronę konwentowiczów padły spore ilości. Sytuacja ta później trochę się uspokoiła, w miarę rozładowywania kolejki.

Gdy dotarło się już do upragnionego okienka po wpłaceniu niewielkiej opłaty 25 zł otrzymywało się bardzo ładny informator, bardzo ładny identyfikator, bardzo ładną przypinkę i nie za ładną opaskę na nadgarstek. Ta ostatnia występowała w kolorze znośnym czarny i budzącym grozę żółtym, była zapinana luźno lub tak że krew się na niej zatrzymywała. Opinie na jej temat są podzielone. Mi osobiście nie podobała się z prostej przyczyny – jej zapięcie spruło mi bluzę. Inni uważają ją natomiast za dobry pomysł.

100_0926Opaska ta stała się również przyczyną kolejnej fali spięć z ochroną. Normalnie i wedle regulaminu konwentu Pyrkon 2009 uczestnik identyfikowany jest za pomocą Identyfikatora. Niestety każda osoba, która pragnęła przejść przez bramkę okazując zgonie z zapisaną zasadą wyłącznie go zostawała zatrzymywana w celu prezentacji również tasiemki. Zdarzały się jednak sytuacje, że osoba pokazująca opaskę zatrzymywana była w celu pokazania identyfikatora. Po kilkunastu godzinach konwentu utarła się świecka tradycja, że pokazuje się sam nadgarstek i spięcia się skończyły.

Prezentowanie go było jednak średnio wygodne w momencie, gdy na dwór wychodziło się co chwilę w celu przemieszczenia między budynkami, czy też przewietrzenia się. Identyfikator zostawał widoczny, a opaska chowała się pod kurtkę i bluzę, a jej wysupływanie było irytujące.

Dodatkowo ochrona ubrana w moro lub czarne mundury była wobec uczestników bardzo szorstka. To, że na bramce stało kilka osób, a w budynku B był to prawie szpaler złożony z 10 ochroniarzy siedzących na ławkach, z których każdy czuł się w obowiązku zobaczyć opaskę nie robiło dobrego wrażenia. Niektórzy uczestnicy musząc przechodzić ten rytuał za każdym przejściem miedzy budynkami, czyli kilkanaście razy dziennie nie byli zadowoleni.

Można zrozumieć postępowanie Organizatorów – w roku ubiegłym dużo mówiło się, że ochrona na budynku B strasznie kulała. Jednakże w tym roku nastąpiło przegięcie w drugą stronę – naprawdę umieszczenie całego komanda na wejściu chyba nie było konieczne.

100_0963Oczywiście nie oceniam wszystkich ochroniarzy tak samo. Pewna część była miła, pewna normalna, a pewna nieprzyjemna. Tak naprawdę zależy na kogo się trafiło. Ludzką rzeczą jest jednak nie pamiętać tych normalnych i miłych 30 przejść przez bramkę, a zapamiętać to 10 nieprzyjemnych. Zrobiłem małą ankietę wśród znajomych i uczestników – wyszło że połowie ochrona nie przeszkadzała zupełnie, a w połowie wręcz odwrotnie – budziła skrajnie negatywne uczucia. Od momentu, w którym zobaczyłem 20 cm od twarzy zaciśniętą pięść, która w zamyśle ją wystawiającego miała oznaczać: pokaż opaskę, należałem do tej drugiej grupy.

Konwent – wiadomo to również uczestnicy. W tym roku, jak wspominałem wcześniej, dopisali w dużej liczbie i dobrej jakości. Poziom integracji był zadowalająco wysoki. Pyrkon stanowi jeden z ostatnich dużych konwentów, który pozwala na spożywania na terenie sal sypialnych i korytarzach budynku B alkoholu. Wynikiem tego było ustawienie długich stołów i imprezy trwające prawie do rana. Osobiście mnie to nie przeszkadza, choć być może znajdą się osoby o innym zdaniu. W tym roku szkoła B miała zostać podzielona na dwie strefy – z ciszą nocną i bez niej. Niestety drobne niedopatrzenie spowodowało brak informacji o konkretnym podziale w Informatorze, przez co nie mógł być on zbytnio przestrzegany. Gdy ludzie już zajęli cenne miejsca w salach – nie mieli już możliwości przejścia do innej strefy. Także o ile w klasach światło było gaszone jeszcze jakoś o normalnych porach, to za drzwiami przez całą noc panował hałas (który osobiście mi nie przeszkadza – konwent to jedyne miejsce, gdzie mogę zasnąć przy imprezowych przyśpiewkach za ścianą).

Reasumując, konwent Pyrkon będący samym w sobie imprezą na szóstkę z plusem, w ubiegłym roku został potraktowany klęską urodzaju konwentowiczów, podniósł się z niej, ale niestety w tym roku zaliczył astronomiczną klęskę akredytacji, minimalny spadek jakości programu i syndrom szorstkiej ochrony. Choć sami orgowie włożyli w niego monumentalną ilość pracy i ich samych należałoby na rękach nosić, nie można nie zauważyć powyższych faktów. Chwilowo więc konwent spada w ocenie sumarycznej do mocnej czwórki. Należy mieć nadzieję, że podobnie jak co roku – organizatorzy wyciągną odpowiednie wnioski i wprowadzą odpowiednie zmiany (dzięki takiemu podejściu od lat ta impreza trzyma tak wysoki poziom), a za 12 miesięcy Pyrkon powróci w dawnej chwale.

Kategorie
Literatura

Czystopis – recenzja

czystopis łukjanienko

Czystopis to kontynuacja książki Siergieja Łukjanienki pod tytułem Brudnopis. Bohaterem obu jest Kirył Maksimow. W pierwszej części mini cyklu ten zwykły menadżer w firmie komputerowej zostaje wciągnięty w wir niewiarygodnych wydarzeń.

Pewnego dnia okazuje się, że w jego mieszkaniu pojawia się nieznana mu kobieta i twierdzi, że on tam nigdy nie mieszkał. W ciągu krótkiego czasu jego sąsiedzi, znajomi i rodzina przestają go poznawać. Zostaje praktycznie wykreślony z kart historii. Jedyną osoba, która jeszcze go pamięta jest jego przyjaciel Kotia.

Jakaś nieznana siła przyciąga Kiryła do tajemniczej Wieży, gdzie powoli ujawnia się część prawdy o jego sytuacji. Jest on teraz Funkcyjnym – Celnikiem, osobą kontrolująca przejścia pomiędzy światami równoległymi. Wrodzona ciekawość wpędza bohatera w poważne kłopoty, buntuje się on przeciwko swoim przełożonym, których przedstawicielem okazuje się być Kotia – Kurator Funkcyjnych na tej Ziemi. Kirył staje się wyjętym spod prawa. Traci też swoje dopiero co nabyte moce, choć nie do końca…

Druga część cyklu rozpoczyna się w chwilę po tym, jak główny bohater zakończył niespodziewanie zwycięski pojedynek z Kotią, a ten czmychnął, ratując swoje życie użyciem magii. Również Kirył postanawia jak najszybciej oddalić się, gdyż wie, że pozostali Funkcyjni, a także ich mocodawcy nigdy nie wybaczą mu zdrady i będą go ścigać, tak jak innych jemu podobnych. Co więcej, ponieważ poznał on już kilka tajemnic i ma zamiar do końca rozpracować zagadkę istnienia tej organizacji, ich wysiłki będą zwielokrotnione.

Praktycznie cały Czystopis można określić krótką frazą: książka pogoni. Jej główny bohater w sposób raczej gwałtowny poszukuję prawdy o Funkcjach i Funkcyjnych. Jest przy tym rzucany po różnych miejscach i rzeczywistościach. Odwiedza ciekawe miejsca, poznaje ciekawych ludzi. Trafia między innymi do naszego polskiego Elbląga czy też świata, w którym Katolicki Kościół, odrzucając zaawansowaną technikę, skutecznie broni się przed infiltracją przez Funkcyjnych dzięki bardzo rozwiniętej biotechnologii.

Z drugiej strony cały czas ucieka przed swoimi oprawcami. Zawsze znajdują się tuż za nim, drepcząc mu po piętach, a czasami doganiając go. Z takich spotkań Kirył wychodzi jednak obronną ręką. Mimo iż pozbawiony zazwyczaj mocy, odzyskuje je w kluczowych momentach. Długo pozostaje zagadką, co powoduje te nawroty.

Powoli główny bohater zbliża się do rozwiązania zagadki Funkcyjnych, szukając jednocześnie sposobu na ich unicestwienie. W międzyczasie okazuje się, że nie on jeden uważa wtrącanie się w sprawy innych światów za rzecz nie do przyjęcia. Na swojej drodze spotyka kilkoro sojuszników, czasami zupełnie przypadkowych i bardzo zaskakujących.

Przez większość stron Czystopis można określić więc po prostu jako książkę akcji. Dzieje się dużo, dzieje się szybko, dzieje się efektownie. To zdecydowane zalety powieści. Czytelnik, podobnie jak w przypadku Brudnopisu, zostaje przykuty do tekstu i naprawdę trudno mu się od niego oderwać. Bohaterowie Łukjanienki są, jak i w pozostałych jego książkach, barwni i rzeczywiści. Podobnie zresztą jak i światy, które opisuje.

Jednak w przeciwieństwie do pierwszej części brakuje tu trochę tej wszechobecnej poprzednio atmosfery tajemniczości. Cierpi na tym fabuła, skupiająca się bardziej na efektownym przedstawianiu działań, niż samej zagadki Funkcyjnych. Jest przy tym dosyć schematyczna.

Samo zakończenie, rozwiązanie wszystkich problemów głównego bohatera, jest zaskakujące i dla niektórych ludzi może okazać się do tego rozczarowujące. Po przeczytaniu całej powieści trudno stwierdzić, czy jest ono zabiegiem celowym, czy po prostu wynikiem tego, że autorowi skończyły się pomysły.

Generalizując, Czystopis to obiektywnie dobra książka. Mogą się jednak na niej zawieść osoby, które sięgną po nią, będąc jeszcze pod wrażeniem wywołanym przez Brudnopis. Zamiast przebojowej kontynuacji otrzymują bowiem tylko (lub aż) porządnie napisaną powieść. To trochę za mało, żeby zadowolić w całości apetyty czytelników Siergieja Łukjanienki.

Tytuł: Czystopis
Autor: Siergiej Łukjanienko
Wydawca: MAG
Rok: 2008
Stron: 318
Ocena: 4+
Kategorie
Filmy

Włatcy Móch: Ćmoki, Czopki i Mondzioły – recenzja

muchWłatcy Móch to emitowany w telewizji TV4 od roku 2006 polski serial animowany autorstwa Bartosza Kędzierskiego, o którym mało kto nie słyszał. Opowiada on o perypetiach czwórki przyjaciół z klasy IIb szkoły podstawowej. Są nimi Konieczko – grupowy naukowiec i eksperymentator, Anusiak – ambitny polityk, Maślana – biznesmen oraz Czesio – mieszkający na cmentarzu zombie.

Włatcy Móch to emitowany w telewizji TV4 od roku 2006 polski serial animowany autorstwa Bartosza Kędzierskiego, o którym mało kto nie słyszał. Opowiada on o perypetiach czwórki przyjaciół z klasy IIb szkoły podstawowej. Są nimi Konieczko – grupowy naukowiec i eksperymentator, Anusiak – ambitny polityk, Maślana – biznesmen oraz Czesio – mieszkający na cmentarzu zombie. Tak naprawdę dużo więcej o bohaterach pisać nie trzeba – w ciągu ostatnich kilku lat wbili się oni bardzo w świadomość kulturalną naszego społeczeństwa. Dużo osób ich kocha, wielu nienawidzi, ale mało kto przechodzi wobec nich obojętnie.

Nic dziwnego, że po ogromnym sukcesie serialu twórcy postanowili spróbować swoich sił i wyprodukować pełnometrażowy film. Tak zrodził się pomysł Włatców móch: Ćmoków, czopków i mondziołów. Prace nad nim trwały od kwietnia 2008 roku, na ekrany kin wszedł 13. lutego roku 2009.

Główna oś fabuły produkcji opiera się na zadaniu domowym, jakie Pani Frał zadała klasie. Jest nim opisanie swojej dorosłej przyszłości w postaci wypracowania. W związku z tym chłopcy postanawiają udać się do wróżki i w szklanej kuli sprawdzić co ich czeka. Okazuje się, że to co widzą nie jest dla nich zbyt zachęcające: Anusiak jest królem promocji w supermarkecie, Konieczko belfrem nieudacznikiem, Maślana bezrobotnym mężem Andżeliki. Jedynie Czesio nie może znaleźć swojego dorosłego odpowiednika, czym jest zaniepokojony – gdyż chciał zostać sławnym piosenkarzem.

Co gorsza, przepowiednie te powoli zaczynają się sprawdzać: zaczyna się budowa supermarketu, ojciec Konieczki stwierdza, że ma on talent pedagogiczny, a Andżela zaczyna interesować się Maślaną. Chłopcy postanawiają działać. Wyjście jest tylko jedno: należy zahamować proces dorastania. Oczywiście wpadają na co raz to dziwniejsze i śmieszniejsze pomysły rozwiązania tego problemu.
muv
Czarnym charakterem filmu jest Zajkowski, który po porzuceniu go przez Andżelikę postanawia się zemścić na wszystkich czterech chłopakach.

Jakby obok głównej fabuły toczy się wątek pluszaków: Przeklinakia, Przytulaska, Zębaska i Pedeciaka. Zabawki, otrzymawszy zaproszenia na chińską wystawę zabawek, wyruszają w podróż do Państwa Środka. Historia ta jest jednak bardzo mało eksponowana, w dodatku nie została zakończona.

Oprócz czterech głównym bohaterów i ich przytulanek w filmie znajdziemy jeszcze sporo scen z udziałem ich nauczycielki – Pani Frał, Higienistki oraz zombi Pułkownika i Marcela. Ich perypetie, choć przeplatają się z przygodami chłopców, są odstawione trochę na bok.

Tak jak sam serial, film zawiera sporo przekleństw i niepoprawnych politycznie treści. Bądź co bądź, właśnie to było jednym z głównych czynników sukcesu Włatców Móch. Na szczęście autorzy nie przesadzili z ich ilością, inaczej niż – moim zdaniem – w niektórych odcinkach krótkometrażowej odsłony. Fabuła filmu nie należy do skomplikowanych. Ma się wrażenie, że bez dużych strat główny wątek można by opowiedzieć w normalnym odcinku serialu. W produkcji kinowej zajmuje on, na oko, około połowy z prawie 100-minut akcji. Drugą wypełniają rozbudowane bardziej niż zwykle wątki z bohaterami drugoplanowanymi. Jak już wspomniałem, nie są mocno powiązane z głównym ciągiem zdarzeń, choć w kluczowych momentach się stykają. Mimo wszystko jednak film momentami nuży. Również przez pewne rozciągnięcie – dawka humoru nie jest dostarczana już w tak skondensowanej formie, jak w telewizji. Oczywiście prawdziwym fanom, a można nawet powiedzieć – wyznawcom Włatców to nie przeszkadza. Ci śmieją się cały czas, czasami nawet gdy na ekranie nic śmiesznego się nie dzieje.
mukk
Pewnym zaskoczeniem jest samo zakończenie – to w jaki sposób rozwiązuje się główny problem chłopców. Jak wspominałem wcześniej, również wątek pluszaków nie jest rozwiązany. Czyżby czekał nas jeszcze jeden film?

Reasumując – Włatcy Móch: Ćmoki, Czopki i Mondzioły to dobre podsumowanie całego serialu. To również całkiem dobry film, który fanom Czesia i spółki na pewno przypadnie do gustu. Obiektywnie rzecz biorąc momentami ciut się dłuży. Widać przyzwyczajenie autorów do krótszej formy audiowizualnej. Czy to jednak powód by wieszać na nim psy? Na pewno nie. Najlepiej pójść do kina (czy też wkrótce zapewne i wypożyczalni) i przekonać się samemu.

Tytuł: Włatcy Móch: Ćmoki, Czopki i Mondzioły
Reżyseria: Bartosz Kędzierski
Scenariusz: Bartosz Kędzierski
Czas: 97 minut
Rok: 2009
Ocena: 4+
Kategorie
Filmy

Underworld: Bunt Lykanów – recenzja filmu

underHorror akcji to gatunek filmowy, który posiada na świecie duże grono zwolenników. Stawiający zazwyczaj na elementy głównie rozrywkowe nie ma wzbudzić w widzu głębszych przemyśleń, czy też edukować go w jakiś sposób. Tego typu filmy ogląda się po prostu, by miło spędzić czas. Niewątpliwie Underworld: Bunt Lykanów jest dobrym przedstawicielem tej grupy filmów.

Produkcja ta trafiła zarówno do polskich, jak i światowych kin 23 stycznia bieżącego roku. Dobrze, że coraz częściej premiery w naszym kraju nie są opóźniane w stosunku do zagranicznych. Film ten jest prequelem Underworld oraz Underworld: Evolution. Można go jednak ze spokojem oglądać bez wcześniejszego zapoznania się z poprzednimi częściami. W przeciwieństwie do nich jego wydarzenia mają miejsce w odległej przeszłości (czasach średniowiecznych) i opowiadają o powstaniu lykanów przeciwko ich wampirzym panom.

Podczas trwania filmu na ekranie zobaczymy Michaela Sheena jako lykana Luciana, Billa Nighy’a grającego wampirzego przywódcę Viktora oraz Rhonę Mitrę wcielająca się w jego piękną córkę Sonjię. Jedną z charakterystycznych postaci drugoplanowych – Raze’a – zagrał Kevin Grevioux. Scenariusz produkcji stworzyli Len Wiseman i Danny McBride, a reżyserem filmu został Patrick Tatopoulos.

Underworld: Bunt Lykanów posiada dwa główne wątki scenariusza, które ściśle przeplatają się ze sobą. Pierwszym jest historia nieszczęśliwej miłości Sonji i Luciana, pochodzących z dwóch nadludzkich gatunków: rasy panów – wampirów i pogardzanych sług – lykanów. Drugim jest opowieść o buncie i walce pomiędzy rasami. Osoby, które wcześniej oglądały pierwszy Underworld nie zostaną tutaj niczym zaskoczone, gdyż w filmie tym skrótowo zostały opowiedziane te właśnie wydarzenia. Bunt Lykanów stanowi tylko ich rozwinięcie. Jednak w tego typu filmie najważniejszą częścią scenariusza jest akcja, a tej w ekranizacji nie brakuje. Jest szybka, wartka, a duża ilość scen walk zadowoli każdego fana gatunku.

Aktorzy obsadzeni w głównych rolach wypadają zaskakująco dobrze. Zarówno Lucian i Sonjia grają bardzo naturalnie i wzbudzają pozytywne odczucia. Trochę gorsze wrażenie sprawia Viktor, ale być może jest to po prostu wina tego, że jest on negatywną i pozbawioną uczuć postacią.
buntStrona wizualna filmu sprawia pozytywne wrażenie. Mocną stroną są efekty specjalne, za których pomocą wykonano zarówno dużo ujęć przedstawiających twierdze wampirów, jak i inne budynki oraz całą rzeszę walk z udziałem wilkołaków. Szczególnie widowiskowa jest wykonana z dużym rozmachem finałowa bitwa.

Z ekranu przez większość trwania filmu bije mrok. Efekt podkreśla dobrze dobrana muzyka. Nie jest to być może arcydzieło, ale w zadowalający sposób spełnia ona swoje zadanie.

Underworld: Bunt Lykanów nie można zaliczyć do tak zwanego kina ambitnego, ani co za tym idzie, oceniać w taki sposób. Z założenia nie miał to być ani film odkrywczy, ani głęboki. Miał natomiast dostarczać widzowi rozrywki za pomocą dużej ilości scen walki i pojedynków między wampirami, lyknami i wilkołakami. To zadanie produkcja spełnia całkowicie. Mimo że scenariusz nie należy do najbardziej skomplikowanych, film nadrabia innymi zaletami charakterystycznymi dla kina akcji i horroru. Przeznaczony jest jednak praktycznie wyłącznie dla ludzi, którzy te gatunki lubią i nie stanowi na pewno przedstawiciela kina familijnego.

Tytuł: Underworld: Bunt Lykanów [Rise of the Lycans]
Reżyseria: Patrick Tatopoulos
Scenariusz: Len Wiseman, Danny McBride
Obsada: Rhona Mitra, Bill Nighy, Michael Sheen, Kevin Grevioux, Steven Mackintosh
Czas: 92 minuty
Rok: 2009
Ocena: 4+
Kategorie
Filmy

Dzień, w którym zatrzymała się Ziemia – recenzja filmu

dzienDzień, w którym zatrzymała się Ziemia to najnowsza produkcja sci-fi wytwórni 20th Century Fox – remake filmu pod tym samym tytułem z 1951 roku. Jak można było dowiedzieć się z trailerów i wywiadów z producentami oraz obsadą, miała to być epicka i pełna akcji opowieść o ostatecznym sądzie nad ludzkością. Oto z głębokiego kosmosu przybywa do nas przedstawiciel grupy zaawansowanych cywilizacji i decyduje o tym, czy należy podjąć radykalne środki w postaci usunięcia naszej cywilizacji w celu uratowania planety i życia na niej przed nami samymi.

Założenia fabularne, choć bądźmy szczerzy – nieco sztampowe, dawały przyszłym widzom nadzieję na dość dobrą rozrywkę. Niestety, zamiast niej hollywoodzcy producenci zaserwowali nam coś, co z dużą dozą dobrej woli nazwać można średnim filmem.

Głównymi bohaterami produkcji są kosmita Klaatu grany przez Keanu Reevesa oraz doktor Helen Benson, w którą wcieliła się Jennifer Connelly. Ważną postacią jest również adoptowany syn Helen – Jacob, którego zagrał Jaden Smith. Miłą niespodzianką jest epizodyczna rola znanego głownie z występów w Latającym Cyrku Monty Pythona – Johna Cleese’a, który wcielił się w postać profesora Barnhardta. Scenariusz produkcji został napisany przez Davida Scarpa, reżyserią zajął się Scott Derrickson. Budżet filmu wynosił, według oficjalnych danych, 80 milionów dolarów.

Fabuła produkcji nie należy do skomplikowanych czy zaskakujących. Na naszą planetę przybywa przedstawiciel zaawansowanej rasy. Widząc nasze wady, postanawia zniszczyć ludzkość, po czym naturalnie zmienia zdanie i ratuje nas. Scenariusz filmu jest sztampowy i przewidywalny do granic możliwości. W całej produkcji nie znajdziemy żadnej zaskakującej fabularnie sceny, żadnego nieprzewidywalnego zwrotu akcji. Całość toczy się z góry ustalonym torem znanym z klasycznych filmów science-fiction kategorii B. Dzień, w którym zatrzymała się Ziemia jest remake’em, widz nie powinien spodziewać się teoretycznie znaczącego nowatorstwa, jednakże scenarzysta mógł postarać się i choć trochę ubarwić tę historię.

Sztampowość scenariusza nie jest niestety jego największą wadą – jest nią za to całkowite pozbawienie go jak najmniejszych znamion realizmu, zarówno w samej historii, jak i w działaniu bohaterów. To co wyprawia się na ekranie, wprowadza w osłupienie nawet najbardziej pozytywnie nastawionego odbiorcę. Wprawdzie przewidywalny scenariusz pozwala każdemu dokładnie zgadnąć, co stanie się w kolejnej scenie, jednak sposób, w jaki się to dzieje, jest zawsze niemile zaskakujący.
dzien2Każdy wie, że to, co zostało zidentyfikowane jako meteoryt mający zniszczyć swoim uderzeniem pół stanu, jest w rzeczywistości lądującym statkiem kosmicznym. Jednakowoż to, że śmietanka naukowców zebrana w sztabie kryzysowym dowiaduje się tego, spoglądając przez okienka helikopterów, które specjalnie wiszą w powietrzu kilkaset metrów od przewidywanego miejsca uderzenia, jest do bólu naiwne. Ciekawe co by się stało, gdyby to jednak naprawdę była asteroida… Każdy wie, że pojmany kosmita ucieknie. Jednak to, że zostaje on zostawiony sam na sam z przesłuchującą go jedną osobą w pomieszczeniu bez kamer i żadnego nadzoru, jest po prostu nierealne. Samo przesłuchiwanie obcego na wariografie jest również naciągane, szczególnie że scenę wcześniej zostaje mu, jak domniemają przetrzymujący go ludzie, wstrzyknięty środek ogłupiająco-obezwładniający. Nie tylko ludzie zachowują się irracjonalnie, robi to również Klaatu, który jak na przedstawiciela grupy wysokorozwiniętych cywilizacji swoje przybycie na Ziemię i całą misję zaplanował wyjątkowo nieudolnie. Cały film składa się z jednego długiego ciągu niewytłumaczalnych decyzji, posunięć i zachowań.

Gra aktorska w filmie stoi na przewidywalnym poziomie. Keanu Reeves jak zwykle nie wyraża sobą żadnych uczuć. Jednak tym razem można powiedzieć, że jest to stan dobrany specjalnie dla roli pozbawionego ich kosmity. Poziom zaangażowania pozostałej części obsady można określić jako zadawalający. Nie ma ani czym się zachwycać, ani za bardzo nad czym ubolewać.

Efekty specjalne są zazwyczaj ważną częścią składową filmu science-fiction. Jest też tak w przypadku Dnia, w którym zatrzymała się Ziemia, choć nie stają one w nim na pozycji pierwszoplanowej. Zarówno ogromne statki kosmiczne-kule robią dobre wrażenie, tak samo jak eksponowany w trailerach gigantyczny robot obronny. Gorsze wrażenie sprawia sam Klaatu w swojej pierwotnej postaci, czy też operacja przeprowadzana na nim – tu, bądźmy szczerzy, nie popisano się za bardzo. Kosmita leży po prostu przykryty nieprzeźroczystym namiotem, a reakcje na jego niesamowitą odmienność słyszymy jedynie w wypowiedziach badających go postaci.
dzeO oprawie muzycznej filmu nie można powiedzieć praktycznie nic więcej prócz tego, że w zadawalający sposób wspomaga to, co jest przedstawiane na ekranie.

Podsumowując – Dzień, w którym zatrzymała się Ziemia, to film z niezłymi efektami specjalnymi, z poprawnie grającymi aktorami, z wcale niezłym pomysłem na fabułę i całkowicie zawalonym scenariuszem. Zastanawiać się można, czy właściwie ktoś przeczytał go przed zatwierdzeniem i wydaniem na produkcję tych 80 milionów dolarów. Jest to jedna z pozycji, na których można zawieść się znacząco, szczególnie jeśli uwierzy się przed pójściem do kina w zawartość trailerów, czy też wywiady udzielane przez obsadę.

Tytuł: Dzień, w którym zatrzymała się Ziemia [The Day the Earth Stood Still]
Reżyseria: Scott Derrickson
Scenariusz: David Scarpa
Obsada: Keanu Reeves, Jennifer Connelly, Jaden Smith
Czas: 104 minuty
Rok: 2008
Ocena: 2+