Kategorie
Literatura

Gone – Zniknęli. Faza szósta: Światło – recenzja

okladka-676Szósty tom serii Gone został wydany w niedługi czas po debiucie w telewizji serialu Pod kopułą, zrealizowanego na podstawie powieści Stephena Kinga. Czy tego chcę, czy nie, ogólne podobieństwa tych dwóch historii wymuszają na mnie ich porównanie. Jednakże muszę stwierdzić, że w tej konfrontacji, powieść Michaela Granta wcale nie wypada gorzej.

To już ostatnie spotkanie z dzieciakami z Perdido Beach. Po wielu komplikacjach, które nie ułatwiały bynajmniej życia bez dorosłych, przyszła pora na finalną konfrontację z Gaiapage, który po fizycznym pozbyciu się małego Pete’a przyjął ciało dziewczynki i po trupach zamierza zrealizować swoje plany. Czytając książkę, często można się natknąć na myśli tej istoty, które informują nas o jej planach, trudno jednak oprzeć się wrażeniu, że są one dość płytkie – chodzi bowiem o zło czynione dla samego zła, mordowanie dla mordowania i tak naprawdę niewiele stoi za tym – było, nie było – inteligentnym bytem.

Gaia postanawia, że zabije wszystkich w ETAP-ie, a na końcu unicestwi swoją Nemezis w postaci Pete’a. Pomóc mają jej w tym moce bohaterów książki, gdyż potrafi ona korzystać ze wszystkich zdolności, jakie dzieciaki wykształciły uwięzione pod kopułą. Są jednak pewne ograniczenia, jeśli posiadacz danej mocy zginie, razem z nim przepadnie także jego moc, więc pod tym względem para głównych przeciwników, ponownie łączących siły Sama i Caina, jest chroniona. Nie oznacza to jednak, że bohaterów nie można uwięzić lub dotkliwie okaleczyć, a w tym Gaia jest naprawdę dobra. Jest jeszcze jedno ograniczenie, które wynika z limitów jakim podlega ludzkie ciało – jest ono podatne na głód, zmęczenie i oczywiście obrażenia fizyczne. Z tym ostatnim jednak można poradzić sobie dzięki mocy Lany.

Tymczasem na zewnątrz, po dramatycznych wydarzeniach, jakie rozegrały się na oczach obserwatorów w finale poprzedniego tomu, stanowiska dorosłych są podzielone – część z nich twierdzi, że dzieci przystosowały się do nowych okoliczności i radzą sobie jak mogą, większość jednak uważa je za zdziczałe i niebezpieczne dla otoczenia. W tej sytuacji matka Sama będzie próbowała skontaktować się ze swoim synem, jednak będzie to wyścig z Gaią, która powoli realizuje swoje plany.

Natomiast jeśli chodzi o tom finalizujący całą historię, to ciężko odmówić mu rozmachu, jeśli chodzi o poświęcenie bohaterów i towarzyszące temu śmierci. Żniwo, jakie zbiera Gaia jest naprawdę obfite, zaś umierają nie tylko statyści, ale także bohaterowie, których zdążyliśmy poznać lepiej, a także polubić. Zabieg ten jest zrozumiały – kiedy bariera opadnie, trzeba będzie powiedzieć co dalej, a mniejsza liczba bohaterów oznacza mniej komplikacji i mniej kwestii, które trzeba rozwiązać.

W końcu, tradycyjnie upływający czas mija i bariera opada. I to właściwie koniec historii, która sama w sobie była bardzo zadowalająca. Pozostały jednak pytania o dalsze losy bohaterów i na nie autor odpowiada w czterech rozdziałach Co było potem. O ile więc zasadnicza część książki mogła wstrząsnąć i nawet wzruszyć, o tyle zakończenie jeszcze potęguje ten stan. Chyba wszystkie wątki doczekują się satysfakcjonującego zakończenia i nie obędzie się bez niespodzianek – radosnych i smutnych. Niczego więcej nie można oczekiwać od zakończenia cyklu.

Jeśli chodzi o tom zatytułowany Światło, to jakość jego wydania nie odbiega zanadto od jakości poprzednich części. Wita nas średnio zachęcająca okładka z fotografiami jakichś dzieci, która jednakże nie jest najgorszą w cyklu. Kilka uwag można by też mieć do korekty, czy redakcji, która nie zauważyła, jak przypuszczam, skrótu PB odnoszącego się do najważniejszej miejscowości powieści – wcześniej podobne uproszczenie nie było stosowane, więc myślę, że to pozostałość po pracy tłumacza, który w ten sposób przyspieszał swoją pracę. To jednak nie ma większego znaczenia, gdyż wszelkie niedoskonałości nikną w nurcie akcji, która nakazuje nam przerzucać kolejne strony.

Michaelowi Grantowi udało się stworzyć powieść kompletną, wciągającą od początku do końca i satysfakcjonującą czytelnika. W kategorii powieści przeznaczonej dla nastoletniego czytelnika, książki z cyklu Gone plasują się zdecydowanie w czołówce. Próżno w tej chwili szukam w pamięci tytułu science fiction, który mógłby się z nim równać. Jeśli zaś chodzi o starszych czytelników, to z czystym sumieniem mogę im polecić tę serię. Wierzę że się nie zawiodą i jak ja, dadzą się porwać snutej na kartach powieści historią. Gone to lektura obowiązkowa. Od pierwszego do ostatniego tomu.

Tytuł: Faza szósta: Światło
Cykl: Gone – Zniknęli, tom 6
Autor: Michael Grant
Wydawca: Jaguar
Rok: 2013
Stron: 380
Ocena: 5+
Kategorie
Gry komputerowe

Panzar – recenzja gry komputerowej

panzar

Panzar to darmowa rosyjska gra fantasy, która od niedawna próbuje swoich sił na rynku europejskim. Radzi sobie średnio, przynajmniej jeśli wziąć pod uwagę liczbę graczy i ich zaangażowanie, ale nie jest to wynikiem słabej jakości tej produkcji, a raczej małego szumu wokół niej, a także nieodpowiedniemu marketingowi.

pz1W największym uproszczeniu, mamy tu do czynienia z deathmatchem osadzonym w świecie, który z grubsza, może przypominać dowolny świat fantasy, z Warhammerem na czele. Do dyspozycji graczy oddane zostały 4 rasy, po dwie profesje z każdej oraz szereg plansz, na których spotykają się generowane losowo dwie drużyny w dziesięcioosobowym składzie. I wtedy rozpoczyna się rozgrywka, która w mniejszym stopniu skupia się na zabijaniu przeciwników (odradzających się po określonym czasie), a w większym na realizacji celów mapy.

A mapy są różnorodne i zwykle każda rządzi się własnymi regułami, zaś nowe odblokowywane są wraz z kolejnymi poziomami doświadczenia postaci. Na początek dostępne są plansze, na których przez określony czas drużyna musi utrzymać się w wyznaczonym polu. Walki odbywają się zatem głównie w strategicznym punkcie, który stale przechodzi z rąk do rąk, a jeśli żadnej drużynie nie uda się spędzić w wyznaczonym okręgu wystarczająco długo, wygrywa ta, która przebywała tam dłużej. Drugi typ rozgrywki oznacza zmodyfikowaną wersję poprzedniej, oczywiście na nowych mapach. Tym razem, aby zwyciężyć należy najpierw zdobyć strategiczny punkt, a następnie utrzymywać go przez określony czas, pamiętając, że przeciwnik zawsze może próbować go odbić. Kolejnym wyzwaniem jest zdobywanie kolejno poszczególnych punktów obrony przeciwnika lub ich bronienie, jeśli zostaniemy przydzieleni do drużyny obrońców. Lokacje przy tym skonstruowane są w taki sposób, że całość przyjmuje kształt prawdziwego oblężenia, szczególnie, że często dostępne stają się także machiny oblężnicze. Ostatnim typem rozgrywki jest mecz rugby przeprowadzany w starej świątyni na środku pustyni. Zadaniem każdej drużyny jest zdobycie piłki w postaci wielkiego smoczego jaja i doniesienie go do bramki przeciwnika. Nie jest to jednak sztuką łatwą, więc wiele rozgrywek kończy się remisami (wtedy zwycięża drużyna, której bramka znajduje się dalej od jaja w momencie zakończenia gry).

pz2To jednak nie koniec możliwości rozgrywki. Przy okazji różnych okoliczności (Halloween, Boże Narodzenie) wprowadzane są mapy specjalne, które zwykle pozwalają grać w znane warianty w nowych lokacjach. A gdy powstaje ten tekst, trwają prace nad wprowadzeniem kolejnego wariantu rozgrywki, który ma polegać na budowie i obronie machin. Pod tym względem gra jest zatem dość różnorodna, zaś trzeba przyznać, ze grafika stworzona na silniku Cry Engine 3 jest naprawdę ładna, włączając w to także krajobrazy widoczne na horyzoncie. Jednak, gdy ktoś nie posiada wystarczająco mocnego sprzętu, zawsze może skorzystać z innych trybów graficznych, które oprócz obniżenia wymagań, mogą także stylizować grę – na przykład na produkcje FPS z lat dziewięćdziesiątych.

W grze dostępnych jest 8 postaci i każdy gracz może stworzyć 8 różnych bohaterów, którzy będą niestety dostępni na zasadzie osobnych gier, czyli z zasobów zdobyte przez jedną postać nie można korzystać z poziomu innej postaci. Pozawala to spróbować zabawy z każdą profesją, co może się przydać także z punktu widzenia doboru odpowiedniej strategii dla naszego głównego zawodnika. I tak mamy w grze cechujące się dużą siłą fizyczną, ale stosunkowo powolne orki w postaci nastawionego na atak bersekera i opierającego się na obronie siebie i innych tanka, elfki-czarodziejki wyspecjalizowane w magii ognia i lodu, ludzi, czyli healera i inkwizytora oraz krasnoludy, których atutem jest budowanie przydatnych na polu bitwy obiektów – zwykle dział w przypadku gunnera oraz innego typu urządzeń, i teleportów jeśli chodzi o sapera.

pz3Tutaj także pojawia się jedna z ważniejszych wad Panzara – kiepski balans poszczególnych klas. Szybko bowiem okazuje się, że orki wcale nie są takie wolne, jak można by przypuszczać, zaś czarodziejki zwykle giną po jednym ciosie wyprowadzonym w plecy przez przedstawiciela innej rasy. Jeśli dodać do tego fakt, że inkwizytor jest postacią stworzoną właśnie do zabijania czarodziejek, ciężko oprzeć się wrażeniu, że elfki nie mają w grze łatwego życia. Oczywiście, one także mają swoje zalety – lodowa wiedźma potrafi zamrażać przeciwników i może być odporna na ogień swojej siostry, odbijając go w stronę atakującej; zaś czarodziejka ognia jest wprost stworzona do niszczenia fireballami obiektów wznoszonych przez krasnoludy (no chyba, że krasnolud odpowiednio się opancerzy, wtedy praktycznie każda postać ma z nim nie lada przeprawę). Dłuższe obcowanie z grą i wyrobienie sobie pewnych zachowań w sytuacji zagrożenia, pozwala do pewnego stopnia wyeliminować problemy balansu, więc w różnych meczach, na planszy może dominować inny gracz.

Niestety w europejskiej wersji gry dostępnych jest tylko 20 poziomów (na 30 możliwych), co stwarza dodatkowy problem związany z balansem. Nieodpowiednio rozwinięte drzewko umiejętności odcina gracza od najmocniejszych dostępnych mocy, zaś podpowiedzi wyświetlane na ekranie ładowania sugerują rozwijać je w niewłaściwy (z punktu widzenia ograniczeń poziomu) sposób. Tutaj wypada przyznać, że jak na grę tego typu, umiejętności jest całkiem sporo, nawet jeśli weźmiemy pod uwagę fakt, że niektóre z nich to wyłącznie wzmocnienie poprzednich. Można jednak odnieść wrażenie, że gra z limitem 20 poziomu jest grą na pół gwizdka.

pz4Po zakończeniu meczu, każdy zawodnik otrzymuje punkty doświadczenia, dzięki którym może awansować na kolejny poziom, złoto, czyli podstawowy materiał płatniczy w grze oraz surowce, które może przeznaczyć na produkcję eliksirów, medalionów, oraz nowych elementów pancerza. Ich ilość jest uzależniona od liczby zdobytych w czasie meczu punktów, pojawia się zatem zjawisko graczy, którzy wolą zająć się farmingiem (czyli zabijaniem przeciwników), zamiast realizować cele mapy. A trzeba powiedzieć szczerze, że zasobów jest ciągle mało, więc jeśli nie spędzamy przed komputerem całych dni, należy uważnie wybierać artykuły, na które chcemy je przeznaczyć.

Prócz tego można ulepszać poszczególne elementy naszego wyposażenia, za co płacimy już samym złotem. Każdy element ekwipunku można ulepszyć do 20 poziomu, przy czym na osiągnięcie każdego z nich mamy 50% szans, zaś nieudana próba powoduje wyzerowanie naszych ulepszeń. Statystycznie rzecz biorąc, każdy element ekwipunku przydałoby się ulepszyć ponad milion razy (dwa do potęgi 20, jakby ktoś nie wiedział jak to policzyć?) zanim osiągniemy maksymalny poziom, a to skuteczny sposób na przepuszczenie zdobytego złota.

pz5Tego typu produkcje cechują się zwykle tendencją do umożliwiania osiągnięcia wyników niekoniecznie grą, a dzięki płaceniu za drogę na skróty. Panzar nie ustrzegł się także tego, zaś dla chętnych na wydawanie prawdziwych pieniędzy czekają kryształy, za które można kupić elementy ekwipunku bez konieczności zakupu przepisu oraz wydawania zasobów na ich tworzenie, oraz inne przydatne i nieprzydatne rzeczy. Biorąc pod uwagę trudność uzupełnienia wszystkich zużywalnych elementów, a zatem głównie run i amuletów, wydawanie kryształów może decydować o zwycięstwie lub porażce w grze. Z drugiej strony na forum gry, co jakiś czas pojawiają się oficjalne konkursy (np. na screena lub przeróbkę zdjęcia), w których startuje tak mało osób, że zdobycie kryształów wydaje się nie być wielkim problemem, nawet jeśli nie chcemy wydawać prawdziwych pieniędzy.

Oczywiście, najbardziej irytującym elementem gry są ludzie. Pomijając tych, którzy skupiają się na punktach, a nie na zwycięstwie, czym skazują na porażkę pozostałych z drużyny, mamy do czynienia z bezmyślnymi przeszkadzaczami (którzy np. spychają ze skarpy podczas biegu lub tworzą teleporty na skraju urwiska) oraz złośliwie uprzykrzającymi grę innym, np. poprzez zdobywanie w rugby punktów samobójczych (błąd, który ma być wyeliminowany przy okazji najbliższej aktualizacji). Ludzie są jednak denerwującym elementem każdej gry tego typu, więc trzeba się z tym pogodzić. Trudno pogodzić się jednak z napływem na europejski serwer graczy z Rosji, którzy znają tę grę już od dawna i szybko uzyskali znaczną przewagę nad innymi, głównie dzięki znajomości plansz i mechanizmów gry. Oznacza to, że w wielu przypadkach, gdy w jednej drużynie spotka się kilku takich zawodników, pozostali nie mają zabawy – ani koledzy z tej samej drużyny, ani przeciwnicy – gdyż gra w całości zostaje zdominowana przez Rosjan. Podobnie ma się rzecz z turniejami – od początku wszystkie turnieje i ligę wygrywa klan z Rosji, nie dając pozostałym szansy na zdobycie kryształów przewidzianych jako nagroda, co dodatkowo zwiększa dysproporcje między graczami.

pz6Mimo wszystkich wad, Panzar wydaje się być grą niezłą, która wciąga i potrafi wzbudzić w graczach emocje. Długość meczów, choć różna w zależności od trybu i (kulejącego co prawda, ale twórcy gry już nad tym pracują) doboru składów, nie jest przesadzona, więc jeśli ktoś ma dwa kwadranse wolnego, zawsze może spróbować zagrać jakąś walkę. Z czasem jednak można już poznać przeciwników po ich imionach w grze, a ze względu na wciąż małe zainteresowanie tą produkcją, jest spora szansa, że w każdym kolejnym spotkaniu będą pojawiać się te same osoby. Z każdym dniem jednak przybywa nowych graczy, więc o ile na początku ciężko było znaleźć dwie drużyny w dzień powszedni przed godziną 16, tak teraz coraz płynniej można cieszyć się zabawą w różnych porach. Jeśli więc ktoś lubi klimaty czarodziejek i orków z maczugami oraz ma ochotę na niezbyt angażującą intelektualnie zabawę, powinien spróbować Panzara. Jest spora szansa, że zagości w grze na dłuższy czas.

Aktualizacja 30.1

Zapowiedziana aktualizacja wprowadziła do gry pewne zmiany, które znacznie przyczyniły się zmiany komfortu zabawy. Teraz znacznie łatwiej jest osiągnąć maksymalny poziom doświadczenia oraz zdobyć brakujące elementy wyposażenia, a to ze względu na rezygnację z systemu przepisów, które wcześniej należało zakupić. Z drugiej strony po każdym meczu otrzymuje się mniejszą ilość złota, które teraz służy już tylko jako opłata za ulepszanie sprzętu.

Poprawiono także system przydzielania graczy do meczów. Dzięki temu drużyny stały się bardziej wyrównane (zmniejszono przewagę tych, które miały szczęście znaleźć w swych szeregach większą ilość silniejszych klas, poprzez uniemożliwienie takiego przydziału), zauważalnie łatwiej można też znaleźć zawodników do nowej rozgrywki. Za to ceną było zwiększenie różnicy poziomów graczy spotykających się na mapie, przez co, przy gorszym losowaniu, nawet najlepszy zawodnik może mieć problem spowodowany słabymi towarzyszami.

pz7Ogólnie jednak zmiany wpłynęły pozytywnie na grę, choć trzeba się do nich przyzwyczaić. Wciąż przewagę posiadają osoby, które zainwestują realną gotówkę w przygotowanie postaci, ale to także uległo minimalizacji poprzez zablokowanie dwóch miejsc na medaliony (od teraz dostępne jest jedno nowe miejsce na każde pięć poziomów). Pojawiło się także kilka drobnych błędów, jak choćby niewidoczna chorągiewka biegnących orków, ale te elementy zostają szybko wyłapywane i łatane przez twórców gry. Panzar zatem zyskał, ale gracze wciąż czekają na zniesienie limitu poziomów.

Tytuł: Panzar
Producent: Panzar Studio
Wydawca: Troxit Services Ltd
Rok: 2013
Platformy: PC
Ocena: 4
Kategorie
Gry komputerowe

Impire – recenzja gry komputerowej

impire

Impire to gra, która zainteresowała mnie swoim podobieństwem do serii Dungeon Keeper – miał to być klon, więc liczyłem, że będę bawił się podobnie, a wszelkie dodatkowe pomysły tylko wzbogacą rdzeń, który znam i polubiłem. Niestety się myliłem. Nie wiem czy to za sprawą podjętych uproszczeń, czy też chęci uniknięcia oskarżeń o plagiat, ale gra która powstała jest słaba.

Oś tej produkcji, bez wgłębiania się w fabułę, jest bardzo podobny do pierwowzoru. Jako przyzwany z otchłani demon, w imieniu nekromanty, który nas przywołał, budujemy podziemia, które zasiedlamy stworami i obwarowujemy pułapkami, aby urosnąć w siłę i wykonać zlecone nam zadanie. Tu jednak odchodzimy od modelu znanego z Dungeon Keepera, bowiem na każdej mapie znajduje się portal, który przenosi naszego bohatera oraz impy, jego sługi, do innej części świata (podziemi lub na powierzchnię), gdzie z kolei trzeba wykonać jakieś zadanie, sprowadzające się do zniszczenia, zabicia, eskortowania lub ochronienia impa nad czymś pracującego. Jak na 20 misji, ich różnorodność jest stosunkowo niewielka, zaś pojawiające się od czasu do czasu zagadki – zbyt proste i zbyt nieliczne.

imp1Impare, jak zdążyłem już wspomnieć, to gra mocno uproszczona. Na dobrą sprawę podziemia można budować dowolnie tylko w zakresie korytarzy – tworzenie komnat jest ograniczone do z góry zaprojektowanych kształtów, a co gorsza, mają one ściśle określone punkty, do których można dołączać korytarze, więc dowolne kształtowanie podziemi jest niewykonalne. Prawdopodobnie z tego samego powodu, nie pojawiły się w grze misje polegające na zasiedleniu ograniczonych powierzchniowo lochów albo budowania lochu w ukryciu, wzdłuż korytarzy stworzonych przez przeciwnika. Istnieje też teoretyczna możliwość zablokowania się w swoim podziemnym dominium, tym samym, uniemożliwiając sobie dalszą rozbudowę i ukończenie gry, ale to musiałoby być okupione dużą nieuwagą gracza.

imp5Komnaty, jakie można wznosić, są bardzo typowe – od kuchni, gdzie stwory mogą się posilać i regenerować, pasek ciągle malejącej sytości, poprzez salę tortur dla schwytanych przeciwników, skarbce, aż po salę treningową, gdzie impy mogą ćwiczyć. Niestety, w związku z tym, że dostęp do poszczególnych obiektów trzeba odblokowywać za zgromadzone punkty (otrzymujemy je za realizację prostych zadań – szkolenie stworów, przywoływanie ich, kopanie korytarzy itp.) a użyteczność wielu z nich jest znikoma, niektóre opłaca się budować szybciej, inne później, a jeszcze inne – wcale. Na przykład więzienie, pozwala nam pojmać bohaterów nawiedzających nasze włości (zdecydowanie za często, jak na mój gust – wygląda to trochę na sztuczne przedłużanie czasu gry, poprzez odrywanie gracza od realizacji misji) i przekształcić tam w szkielety. Szkielety są postaciami bardzo słabymi i w efekcie nieopłacalnymi, szczególnie że z tego samego bohatera, w sali z ekstraktorem, można wydusić dodatkowy punkcik do rozwoju. A biorąc pod uwagę, że oznaczenie danego stwora jako przeznaczonego do pojmania, a nie zabicia jest trudne (niewygodne manualnie i w żaden sposób nie oznaczone, przez co nie wiadomo czy się udało, czy nie) oraz nie zawsze kończy się powodzeniem (z niewiadomych względów), zaś punktów za osiągnięcia jest ograniczona ilość, trzeba wypracować sobie jakiś schemat rozwoju i konsekwentnie go realizować. Obawiam się jednak, że jedną dobrą strategią można przejść każdą misję – a to sprawia, że mało zróżnicowane misje na podobnych planszach są bardzo wtórne i zwyczajnie nudzą.

W czasie gry ważnym elementem jest pseudoekonomia. Aby wybudować komnaty, postawić pułapki czy przyzwać impy, potrzeba określonych zasobów (w grze są ich trzy rodzaje: złoto, pożywienie i budulec), które zdobywa się, wysyłając oddziały na powierzchnię. I znów – o ile po budulec należy się wyprawiać bo to najszybsza i najskuteczniejsza droga jego pozyskania, o tyle pożywienie w postaci grzybków samo nam przyrasta, zapychając magazyny i wymuszając nadprogramowe wydawanie ich na nowe jednostki lub budowanie nowych magazynów. Złoto z kolei, przydaje się do tworzenia nowych oddziałów (w grze możliwe jest powołanie pięciu zastępów) i choć czasem można znaleźć je w rozsianych po planszy skrzyniach, zwykle łatwiej jest wysłać po nie oddział na powierzchnię.

imp2Podobnie jak w Dungeon Keeperze nasze impy mogą zdobywać doświadczenie, przez co stają się silniejsze i bardziej odporne na zadawane im ciosy. Drugi poziom osiąga się w sali treningowej, trzeci jednak trzeba wypracować w rajdach na powierzchnię po zasoby. Trójka to nie jest zbyt imponująca liczba, ale tak naprawdę wystarczy, aby realizować zadania i od czasu do czasu tracić kolejne jednostki, co z kolei wymusza zachowanie stałego cyklu treningowego. Dodatkowo stwory można wzmacniać wyposażając je w broń i zbroję (każde z nich ma dwa poziomy zaawansowania), ale tutaj znów pojawia się ograniczenie w ilości punktów przeznaczonych do rozwoju, przez co nie ma sensu wydawać ich na niższy poziom, jeśli można wykupić od razu ten wyższy.

Dodatkową atrakcją jest także nasz Bhaal, czyli demon który zarządza lochem. Oprócz tego, że można wysłać go do walki (w wielu przypadkach całą misję do finałowej walki (ale bez rajdów na powierzchnię) można przejść samym tylko dobrze rozwiniętym demonem) posiada on zdolność rzucania czarów: bardzo przydatnych – teleportacja, przydatnych lecz zbędnych – miotanie błyskawic, lub zupełnie nieprzydatnych – tworzenie wybuchających kurczaków. To chyba miał być ukłon w stronę gry studia Bullfrog, niestety jak prawie wszystko w tej produkcji, skończyło się ryciem ziemi nosem.

imp4Aspektem, który może przemawiać za grą Impire jest humor. W znacznej mierze oparty na zabawach słowem, nie najwyższych lotów, ale dość naturalnych i czasami nawet zabawnych. Niestety, w parze z dialogami idą bardzo umowne animacje, ograniczające się wyłącznie do gestów postaci oraz ich długość i powtarzalność. To wszystko nuży i gdzieś w połowie mechanicznie przewija się te przerywniki, zaś całą fabułę poznaje się tylko z ekranu wczytywania planszy i zadań pojawiających się w czasie gry. Trzeba przy tym dodać, że fabuła jest prosta jak konstrukcja skobla – jeden twist, na koniec trzeciego rozdziału polega na wyborze strony, po której opowie się Bhaal. To determinuje (mam nadzieję) wybór ostatniego rozdziału gry, ale przyznam szczerze, że gdy ją skończyłem, byłem tak znudzony, że nie chciało mi się tego sprawdzać.

Całość osadzona jest w znanym graczom świecie Ardenii, w której to krainie dzieje się wiele lepszych i gorszych gier wydawanych przez Paradox Interacitve, jak choćby seria Majesty. To sprawia, że Impare jest swoistym uzupełnieniem tego świata, ale nie miejmy złudzeń – finał gry jest bardzo przewidywalny i nie zdradzę wielkiej tajemnicy, jeśli dodam że został skrojony na miarę zachowania status quo świata gry.

imp3Z jaką grą mamy zatem do czynienia? Słabą, uproszczoną i niedopracowaną, co objawia się niejasnymi czasem zadaniami, schematycznością rozgrywki i problemami ze sterowaniem (przewijanie ekranu wygodniej jest robić za pomocą kursorów, a nie myszki, wybór jednostki w gąszczu walczących jest prawie niemożliwe, zaś po każdym zapisaniu stanu gry, kamera może się obrócić o dowolny kąt, szczególnie gdy gra się w najwygodniejszym taktycznie widoku przy maksymalnym oddaleniu (który, warto dodać, nie jest domyślny widokiem). Jeśli ktoś spodziewa się zatem produkcji na miarę Dungeon Keepera, srogo się zawiedzie. Bo poza ogólnym rysem graficznym i podobną tematyką, jest to tylko tania imitacja, która nudzi i irytuje, zamiast bawić i śmieszyć.

Tytuł: Impire
Producent: Cyanide Studio
Wydawca: Paradox Interactive
Rok: 2013
Platformy: PC
Ocena: 2
Kategorie
Literatura

Uczta dla wron. Cienie śmierci – recenzja książki

383348-piesn-lodu-i-ognia-iv-uczta-dla-wron-tom-1-cienie-smierci

Poprzedni tom Pieśni Lodu i Ognia, zatytułowany Nawałnica mieczy. Krew i złoto nie pozostawiał czytelnika z jedną spokojną myślą. Po raz kolejny okazało się, że Martin nie zamierza oszczędzać swoich bohaterów, a wraz z nimi także i fanów cyklu. Cóż – to jednak minęło i trzeba zmierzyć się z kolejną częścią.

Przyznam szczerze, spodziewałem się tego, że ten tom będzie słabszy, nie żeby nie było już kogo uśmiercać, ale po tylu spektakularnych zwrotach akcji nawet Martin musiał przegrupować swoich bohaterów. Mamy tu zatem obraz powrotu do normalnego funkcjonowania Siedmiu Królestw, kontynuację niektórych pozostawionych wątków oraz tworzenie nowych pod, miejmy nadzieję, równie zaskakującą przyszłość. Na dodatek należy wspomnieć o jeszcze jednym, jak twierdzi sam autor, ta część rozrosła się ponad miarę, skutkiem czego zdecydował się podzielić ją na dwa odrębne tomy (w Polsce wydane jako cztery tomy, ale chyba daruję sobie kolejny komentarz o tym, co myślę na temat sztucznego dzielenia książek), z których każdy opisuje losy innych bohaterów. Niestety, najbardziej interesujące mnie postaci trafiły do Tańca ze smokami, choć pewnie znajdą się tacy, którzy będą mieli inne zdanie.

Sercem tego tomu jest królowa regentka, która postanawia przejąć władzę, stopniowo pozbywając się wszystkich, których nienawidzi i którzy mogą zagrozić jej planom. Ma przy tym bardzo kobiece podejście i w równym stopniu kieruje się rozsądkiem, co emocjami i chyba tylko dobre rady życzliwych jej ludzi sprawiają, że jeszcze władza nie przelatuje jej przez palce. Jednym z tych życzliwych jest jej brat, którego przemiana po utracie dłoni postępuje dalej, ale tempo tych zmian nie jest przesadnie szybkie, przez co możemy obserwować tę przemianę także wewnętrznie. Wierzę, że autor ma względem tej postaci poważniejsze plany, ale na razie nie nadaje jej losom szczególnie szybkiego tempa.

Znajdziemy tu także dalsze losy dwóch córek Neda Starka, które zostały rzucone przez los w tak różne miejsca. Młodsza, z typowym dla siebie podejściem oraz nieodłączną modlitwą-wyliczanką, podąża w nieprzewidywanym przez czytelnika kierunku; starsza zaś zdaje się nie dostrzegać krążącego nad nią widma w postaci osób, które uważa za przychylne. Mamy tu jeszcze wątki Sama w wyprawie na ziemie ojca oraz Brienne, która na swój sposób próbuje kontynuować skazaną na niepowodzenie misję. Po dłuższej przerwie wraca także ród Greyjoyów, który także będzie starł się włączyć w walkę o władzę, lecz najpierw musi rozwiązać wewnętrzne spory. Na koniec pozostają nowe wątki, związane z królestwem Dorne i próbami wywarcia zemsty na Żelaznym Tronie za wydarzenia z poprzedniego tomu oraz dawne zaszłości.

Ogólnie fabuła jest nieco leniwa, choć w skali mikro niewiele można jej zarzucić, a większość uwagi autor skupia na samych bohaterach. Dobrze widać, że wcześniejsze wydarzenia mają na nich realny wpływ, przez co stają się jeszcze bardziej wiarygodni i wielowymiarowi. Nie da się jednak zaprzeczyć, że całość pozostaje w cieniu poprzednich tomów, co być może ma związek z podziałem tej części przez polskiego wydawcę. Wciąż jest to jednak pozycja ciekawa i wciągająca, po którą warto sięgnąć, szczególnie jeśli komuś podobały się poprzednie odsłony cyklu. Można potraktować ją jako tworzenie od nowa sytuacji politycznej w Westeros, choć może nie tak brawurowo jak w pierwszym tomie sagi.

Tytuł: Uczta dla wron. Cienie śmierci
Seria: Pieśń Lodu i Ognia, tom 5
Autor: George R. R. Martin
Wydawca: Zysk i S-ka
Rok: 2012
Stron: 512
Ocena: 4
Kategorie
Gry komputerowe

Talisman Prologue – recenzja gry komputerowej

Talisman, to tytuł, którego nie trzeba przedstawiać, szczególnie graczom z najdłuższym stażem. Może tylko wypadałoby dodać, że ta gra planszowa ukazała się w naszym kraju także pod tytułem Magia i miecz, dla tych, którzy nie kojarzą oryginału i najnowszego wydania. Tym razem nie będziemy jednak pisać o planszówce, a o jej adaptacji w wersji na komputery osobiste, która jest adaptacją bardzo wierną.

Talisman Prologue, bo taki tytuł nosi owa gra, to produkcja skromna pod każdym względem i – niestety, choć to zrozumiałe – okrojona w stosunku do planszówki. Nie oznacza to, że jest słaba, bo w swojej kategorii sprawuje się doskonale. Jak sama nazwa wskazuje, gra jest jedynie wprowadzeniem do świata tej znanej i lubianej gry planszowej, zatem można ją polecić osobom, które nie znają zasad, a planują rozgrywkę w tradycyjnej formie w gronie znajomych.

liz1Już pierwsze chwile z tą produkcją uświadamiają nam, że nie jest to nic innego, jak przeniesienie planszówki na komputer i to niemal w stu procentach. Niestety wśród oferowanych poszukiwaczy Korony Władzy zabrakło tu Ghoula, Minstrela, Złodzieja i Czarownicy, lecz z wielu względów jest to zrozumiałe, bo ciężko jest wykorzystać np. zdolność kradzieży przedmiotu innemu graczowi, gdy na planszy nie ma innych graczy. No właśnie – oto jest kolejny element, którego zabrakło w grze komputerowej. Nie oddaje ona w pełni zabawy z planszówką, ponieważ nie posiada trybu multiplayer, ani nie pozwala zmierzyć się ze sztuczną inteligencją. Na czym zatem polega rozgrywka?

liz4Na początku gracz nie ma zbytniego wyboru, może zagrać Wojownikiem w misję szkoleniową i nic poza tym. Dopiero wraz z wykonywaniem kolejnych zadań, odblokowują się misje szkoleniowe innych poszukiwaczy oraz trudniejsze zadania dla wybranej postaci. Ogólnie dla każdej z nich dostępnych jest po 5 fabularyzowanych questów, a po ukończeniu ich wszystkich – dla każdego poszukiwacza pojawia się misja ostateczna, czyli polecenie dotarcia do Korony. Na czym polegają zadania? Są one dostosowane do poszczególnych postaci – Wojownik musi zdobywać wyposażenie, Krasnolud oczyścić planszę z wrogów, Czarnoksiężnik rzucić określoną ilość czarów, Troll ukryć się przed wschodem słońca w jaskini itp. Nie stanowią one dużego wyzwania (szczególnie, że talia kart przygód jest zwykle okrojona i dostosowana do zdolności danego poszukiwacza), zaś gracz musi wykonać je w ciągu jak najmniejszej liczby tur. W zależności od osiągniętego wyniku, na koniec dostaje jeden, dwa lub trzy talizmany jako nagrodę.

Znacznym ułatwieniem w stosunku do planszowego pierwowzoru jest podświetlanie pól, na które można się poruszyć i inne elementy graficzne, ułatwiające rozgrywkę. Poza tym i paroma dźwiękami, oprawa nie odbiega od oryginału, co szczególnie spodoba się fanatycznym miłośnikom tego tytułu. Minusem jest tylko interfejs gry, który co prawda jest prosty w obsłudze i intuicyjny, ale każe graczowi za każdym razem przeglądać pola i wylosowane karty, nawet gdy ten zna je wszystkie na pamięć i chętnie przyśpieszyłby zabawę. Podobnie ze sterowaniem, które obsługiwane jest wyłącznie za pomocą myszy i nie ma możliwości przełączania klawiaturą, co także czasami byłoby bardzo wygodne. U mnie dodatkowo gra miała problemy z otwieraniem się na pełnym ekranie, na szczęście jednak odpowiednio skonfigurowane okno (pod tym względem produkcja ta jest bardzo elastyczna), pozwalało w pełni cieszyć się widokiem niewiele mniejszym.

liz2Parę słów wyjaśnienia należy się jednak wszystkim tym, którzy z Talismanem nie mieli dotąd do czynienia. Gra pozwala wcielić się w poszukiwacza starożytnego artefaktu, Korony Władzy, który został ukryty przez złego czarnoksiężnika na szczycie góry strzeżonej przez najniebezpieczniejsze stwory. Każdy śmiałek, który zapragnie ją zdobyć, będzie musiał wyposażyć się w odpowiedni ekwipunek, zebrać przychylnych sobie przyjaciół i zadbać o co najmniej jeden z dwóch atrybutów – Siłę lub Moc (która pozwala na korzystanie z zaklęć). Droga do Korony dzieli się na trzy etapy – krainę zewnętrzną, środkową i wewnętrzną, które są odpowiednio coraz trudniejsze do pokonania. Ścieżka, jaką podąża gracz, zależy tylko od jego wyborów, jednakże poszczególne pola planszy mogą przynosić różne niespodzianki, co zwykle przyjmuje postać losowania kart przygód – zawierają one przeciwnika, z którym trzeba stoczyć pojedynek, nowego towarzysza, przedmiot lub wydarzenie. Tu jednak może zdarzyć się wszystko – równie dobrze można stracić życie, jak zostać obsypanym złotem albo zmienionym w żabę. Na uwagę zasługuje także proces rozwijania poszukiwacza, przez co z każdą chwilą staje się on potężniejszy i lepiej przygotowany na ostatni etap wyprawy.

liz5Ogólnie Talisman Prologue dobrze wykorzystuje dziedzictwo planszowego oryginału, przez co jest grą dopracowaną i przemyślaną. Szkoda tylko, że zdecydowano się na takie jej okrojenie, bo po pewnym czasie, samo wykonywanie zaimplementowanych zadań zaczyna nużyć i zwyczajnie chciałoby się zmierzyć z jakimś przeciwnikiem – choćby takim sterowanym przez komputer. W swojej kategorii cenowej, produkcja ta jest jak najbardziej warta zainteresowania i polecenia, jeśli ktoś pragnie tylko zapoznać się z regułami gry. Jej twórcom należą się słowa uznania, bo widać, że wiedzą jak wiernie przenieść zasady planszówki na komputer. Dobrze to wróży również pełnej wersji, która pod nazwą Talisman: Digital Edition ma ukazać się już latem. Do tego czasu trzeba jednak odkurzyć kostki i próbować sił w tradycyjnej grze, przeciwko znajomym, nad kartonową planszą.

Tytuł: Talisman Prologue
Producent: Nomad Games
Wydawca: CD Projekt
Rok: 2012
Platformy: PC
Ocena: 4
Kategorie
Gry komputerowe

DMC: Devil May Cry – recenzja gry

dmcMedia branżowe rok 2013 uznały za rozpoczęty w bardzo dobrym stylu, a to dzięki grze DMC: Devil May Cry, remake’owi japońskiego slashera, przygotowanego, co ciekawe, przez brytyjskie studio. Taka zmiana miała wyjść serii na dobre – wprowadzić powiew świeżości, otworzyć produkcję na klienta z Zachodu i przede wszystkim, odnowić markę. Recenzenci na całym świecie zachłysnęli się produktem finalnym i okrzyknęli go pierwszym kandydatem do miana gry roku 2013. A ja mam wątpliwości…

Zanim jednak przejdę do zasadniczej części recenzji, muszę przyznać, że nie znam oryginalnej serii. Nie jestem miłośnikiem produkcji tego typu, nie przepadam za japońską estetyką w żadnym wydaniu i moje spojrzenie jest spojrzeniem gracza z zewnątrz, który mógłby kupić zachwalany w prasie produkt, w nadziei na przyjemne spędzenie wolnego czasu. Nie powiem, spędziłem go przyjemnie, ale w zdecydowanej większości z dala od produkcji studia Ninja Theory.

dmc4Zacznijmy jednak od początku, czyli fabuły jaką prezentuje nam ta produkcja. Nie jest to oczywiście najważniejszy element gier tego typu, niemniej dobrze jest, jeśli w naszej radosnej siekaninie istnieje jakiś cel. Czy jest? Tak, ale na dobra sprawę ciężko określić jaki? Pod koniec gry, główny bohater, Dante, syn demona i anielicy, istota, która dzięki pochodzeniu może zabijać demony, wyjaśnia swojemu przeciwnikowi, że kierowała nim chęć zemsty. Trudno jednak uznać to za siłę napędową fabuły, kiedy szczegóły tego dziedzictwa bohater poznaje, gdy już jest zaangażowany w dziejące się na ekranie wypadki. Poza tym, akcja kieruje nas z punktu do punktu, nakazując dążyć do finału po trupach przeciwników, a od czasu do czasu także dużo silniejszych, choć także niespecjalnie wymagających bossów. Historia bohatera jest zatem prosta, można przy tym powiedzieć, że naiwna i ze wszech miar ograna, nie tylko przez gry komputerowe, ale także inne media, które mogą posiadać fabułę. Z racji jej szczątkowości, boję się zdradzać cokolwiek ponad to, aby nie psuć zabawy tym, którzy zdecydują się sięgnąć po tę produkcję. Zwrotów akcji w DMC jest aż jeden, na samym końcu, który nie ma właściwie żadnego znaczenia, konsekwencje ma znikome i pozostaje bez konkluzji.

Podobnie jak fabuła, szczątkowe są także osobowości bohaterów. Poznajemy ich kilku, ale nie ma czasu i sensu zagłębiać się w ich psychologię – rodząca się między nimi więź jest czysto symboliczna i nie ma żadnego przełożenia na rozgrywkę. Owszem, można się uśmiechnąć, słysząc niektóre dialogi (w większości jednak prostem żeby nie powiedzieć prostackie i w dodatku mało finezyjne, ale to kwestia estetyki gry, może się ona podobać lub nie), jednak pozostają one w cieniu innych elementów gry – jak choćby samej rozgrywki.

dmc6Rozgrywka dla odmiany jest niezła. W czasie swoich wędrówek w poszukiwaniu zemsty, Dante otrzymuje nowe bronie, dzielące się na zwykłe, anielskie i demoniczne, może rozwijać sekwencje ciosów, i znajdować nowe sposoby eksterminacji przeciwników. To, czy uda się przejść dany etap, zależy od prawidłowego doboru broni, bo nie wszyscy przeciwnicy są podatni na każdą z nich, a czasami warto posiłkować się najprzeróżniejszymi kombinacjami, aby dosięgnąć celu. Na przykład, niszczenie osłon jest możliwe tylko za pomocą broni anielskich, zaś odsłanianie przeciwników z tarczami jest skuteczniejsze w przypadku użycia broni demonicznej. Rodzaje ataków, jakie można wyprowadzać, różnią się nie tylko w zależności od rodzaju broni, ale także od tego czy atakujemy z ziemi, czy z wyskoku, jakich kombinacji klawiszy użyjemy i jak długo przyciśniemy klawisz ataku? Gra pod tym względem prezentuje się nieźle i daje pole do popisu wszystkim miłośnikom klikania, i uczenia się sekwencji ciosów. Wierzę, że może się to podobać miłośnikom gatunku, choć ja sam za grami, w których zręczność przekładana jest nad pomyślunek, nie przepadam. I tutaj mam jednak pewne wątpliwości, bowiem wydaje mi się, że broń, którą otrzymujemy na dalszych etapach gry jest potężniejsza i skuteczniejsza od tej z początku, nawet jeśli weźmie się pod uwagę, że tę pierwszą mamy w tym czasie już rozwiniętą. Zabrakło mi w tym wszystkim także interakcji z otoczeniem – owszem można tam niszczyć śmietniki i latarnie uliczne, celem gromadzenia czaszek, służących jako waluta, ale to wciąż za mało. Na domiar złego, projektanci poziomów nie bardzo się postarali – w grze widzimy półki i występy, które znajdują się za niewidzialnymi ścianami, a w innych miejscach podobne elementy służą odkrywaniu tajemnic poziomów i przemieszczaniu się do celu.

Tajemnice, jakie można napotkać w trakcie gry, dzielą się na dwa rodzaje – pierwszy to klucze i drzwi, które one otwierają, prowadząc do sekretnych misji typu tor przeszkód czy walka z nacierającymi wrogami na arenie. Drugie, to przejścia, które trzeba odblokować za pomocą odpowiednich broni, prowadzące najczęściej do pomieszczeń, w których zgromadzone są zasoby – czy to w postaci czaszek do zebrania, czy też gwiazdek regenerujących żywotność bohatera. Co ważne, nie wszędzie da się dostać przy pierwszym przejściu gry; dopiero posiadając odpowiednią broń z dalszych etapów, przy przechodzeniu jej po raz drugi i więcej, możliwe staje się zaglądnięcie we wszystkie zakamarki plansz. To dobry sposób na wydłużenie żywotności tego tytułu, pod warunkiem, że ktoś po pierwszym przejściu zdecyduje się nie usuwać go z dysku.

dmc2Menażeria demonicznych przeciwników jest całkiem spora i praktycznie do samego końca pojawiają się nowi wrogowie (choć często są to dopakowane warianty spotkanych wcześniej stworów). Walki mają różny przebieg, zaś przeciwnicy są dobierani inaczej w zależności od poziomu trudności, na jakim zdecydujemy się grać. Ogólnie jest to kolejny element, który może wydłużyć zabawę z Dantem i spółką. Gorzej jednak, jeśli chodzi o bossów. Już pomijam ich wymyślność, bo akceptuję konwencję, jaką przyjęli twórcy gry, ale walki z nimi są trochę za bardzo oskryptowane, czyli należy walczyć w taki sposób, w jaki przewidzieli to twórcy. Szczególnie widać to w przypadku najgłupszego koncepcyjnie przeciwnika, a mianowicie prezentera telewizyjnego, z którym walka jest irytująca aż do przesady (choć nie niemożliwa do wygrania).

Gra DMC: Devil May Cry w wersji na komputery osobiste jest oczywiście portem produkcji na konsole. Konwersja jest przygotowana bardzo dobrze (co ciekawe odpowiada za nią polska firma – QLOC S.A.) i po raz pierwszy od dawna użycie myszki i klawiatury nie przeszkadza w płynnym przechodzeniu kolejnych poziomów. Niestety, pozostały pewne niedoskonałości wynikające z konsolowego pochodzenia tej gry – blokowanie się kamery bez względu na ruchy myszy i automatyczny obrót w kierunku przeciwnika, gdy się od niego oddalamy (np. celem zniszczenia zielonego kokonu na brzegu planszy, który odnawia nam życie). Na szczęście takich miejsc nie jest zbyt wiele i (z wyjątkiem walki z prezenterem telewizyjnym) nie przeszkadzały za bardzo w kontynuacji zabawy.

dmc9Ogólna koncepcja artystyczna tej produkcji, jak wspomniałem już wcześniej, może się podobać albo nie. Bohater jest niegrzecznym chłopcem, niepokornym synem demona, który nie boi się obrażać, rzucać sprośnych żartów i niewybrednie ripostować (obiektywnie w raczej w kiepskim stylu). W sumie, w tym kontekście, trochę zdziwiła mnie klasyfikacja tej produkcji jako dostępnej od 16 roku życia, ale nie miałem ochoty sprawdzać czego wedługg PEGI gra nie posiada, dzięki czemu nie jest od 18 (domyślam się, że może chodzić o goliznę).

Bardzo podoba mi się grafika gry, ponieważ jest pastelowa, z mocnym akcentem pomarańczowym (demony) i błękitnym (anioły). Świat dzięki temu prezentuje się bardzo atrakcyjnie, choć trzeba przyznać, że ani jeśli chodzi o modele postaci, ani inne elementy graficzne, a także dostępną szczegółowość tła, nie powala na kolana. Postaci mi nie podeszły, przede wszystkim przez swoją mangowość; choć brytyjscy twórcy nie omieszkali umieścić Union Jacka na płaszczu bohatera, żeby podkreślić swoją narodowość jak sądzę, nie zdecydowali się na rozbrat z japońską stylistyką postaci. A szkoda. Podobieństwo Dantego i Vergila jest uzasadnione, ale dlaczego przypominają oni miliony innych mangowych ludków? I jeszcze ten pretensjonalny kapelusz Vergila… Nieco kuleje za to animacja – o ile co do samej walki nie można się przyczepić, tak poza nią mamy do czynienia z sytuacjami, gdy na przykład bohaterka podchodzi do drzwi z zamkiem kodowym i wpisuje kod bez unoszenia dłoni. Wygląda to trochę jak niedopracowane lub robione na szybko. Dodatkowo koncepcję artystyczną podkreśla i uzupełnia doskonale dobrana warstwa muzyczna i dźwiękowa gry. Szczególnie te pierwsze brzmienia, w wykonaniu grupy Combichrist, mogą się podobać i to nie tylko fanom muzyki tego typu.

dmc10Przejście gry odblokowuje kolejne poziomy trudności (a twórcy zapowiedzieli jeszcze jeden w postaci darmowego DLC) oraz pozwala na zdobywanie dodatków w postaci szkiców koncepcyjnych, nowych skórek postaci (gdyby ktoś bardzo pragnął siwego Dantego) czy broni i wierzę, że to wszystko spodoba się fanom serii, i być może gatunku. Ja jednak nie jestem przekonany do tego tytułu. Potrafię docenić naprawdę wiele, jednak na każdym kroku gry, brakowało mi w niej czegoś jeszcze, jakiejś nowości, czegoś ponad to, co otrzymałem. Dlatego, choć nie uważam nowego DMC za grę złą, nie potrafię uznać jej za kandydata do miana gry roku. Jednorazowe przejście zajmuje około 10 godzin, a to za mało, nawet jak na grę, która sprowadza się do radosnej siekaniny. Brakuje także czegoś, dzięki czemu chciałoby się do tej produkcji wracać, nawet następnego dnia, aby kontynuować zabawę dalej, a za to powinna odpowiadać fabuła gry. Ogólnie nie ma w niej niczego, co przekonałoby do siebie kogoś takiego jak ja. Choć fani pewnie są nią zachwyceni, ja w gruncie rzeczy cieszę się, że tak szybko się skończyła. Wreszcie mogę sięgnąć po coś innego.

Tytuł: DMC: Devil May Cry
Producent: Ninja Theory
Wydawca: Cenega
Rok: 2013
Platformy: PC, PS3, X360
Ocena: 4-
Kategorie
Gry komputerowe

The Walking Dead – recenzja gry

walking-dead

Na fali popularności komiksu, a potem serialu The Walking Dead, powstała gra komputerowa, która zdobyła serca graczy na całym świecie i w wielu rankingach jest kandydatem do tytułu Gry Roku 2012. Jest to produkcja niezależna, podzielona na pięć epizodów, które składają się na pierwszą serię – a twórcy zapowiadają już kolejną, bazującą na tym, co udało się graczom dotychczas osiągnąć (dlatego też warto zachować zapisane stany gry). Co więcej, gra o żywych trupach nie jest tym, czego można się spodziewać po produkcjach z zombi w tle – to nie bezmyślna siekanina, ale przygodówka z elementami zręcznościowymi.

Trzeba jednak zacząć od tego, że gra inspirowana jest komiksem, więc jest produkcją niezależną od serialu. Ma to spore znaczenie, szczególnie dla tych, którzy chcieliby wiązać jej fabułę z wydarzeniami znanymi z małego ekranu. Pojawia się tutaj co prawda kilku bohaterów, których telewidzowie zdążyli już poznać, ale występują oni w rolach epizodycznych.

Głównym bohaterem tej produkcji jest Lee – czarnoskóry Amerykanin, który w chwili, gdy go poznajemy, jest w policyjnym radiowozie, a wszystko w wyniku zabójstwa, które popełnił w przeszłości. Czy jest jednak dobrym bohaterem, czy złym? – o tym przyjdzie zadecydować graczowi, bo to decyzje podjęte podczas zabawy tak naprawdę nakreślą obraz naszej postaci. Szczegóły jego przeszłości także poznamy wraz z biegiem wydarzeń i oczywiście nie pozostaną one bez wpływu na całą fabułę.

Lee jest postacią sympatyczną, do której łatwo się przywiązać, szczególnie, że bardzo szybko pokaże on swoją prawdziwą naturę, opiekując się napotkaną dziewczynką. Tak, choć gracz może kreować swojego bohatera, niestety droga do zrobienia z niego prawdziwego zbira jest tylko teoretyczna – tak naprawdę liczba opcji zagrania w sposób niegodziwy jest mocno ograniczona – choć jeśli spojrzeć na konieczność podejmowania wielu decyzji, z których wszystkie są złe, można polemizować. Podyktowane jest to jednak fabułą gry – mało kto chciałby tworzyć grupę ocaleńców z naprawdę negatywną postacią, a z drugiej strony przewiny sprzed plagi zombi, w obliczu zagrożenia, puszczane są w niepamięć.

twdDrugą ważną, a może nawet najważniejszą postacią, jest wspomniana wcześniej dziewczynka – Clemnetine. Kiedy zaczęła się apokalipsa, jej rodzice byli daleko i musiała ona samodzielnie zadbać o siebie, co najmniej do czasu, gdy odnalazł ją Lee. To właśnie relacje między dziewczynką a bohaterem będą najważniejszą osią fabularną gry – zaś od sposobu, w jaki gracz będzie budował z nią swoją więź, zależeć będzie zakończenie historii.

Za sukcesem tej produkcji stoi niesamowity klimat, jaki udało się wykreować jej twórcom. Choć całość sprawia wrażenie spokojnej zabawy, w momencie, gdy zaczyna się atak zombi lub konflikty między bohaterami, emocje sięgają zenitu. Przy tym wszystkim gra podejmuje wiele trudnych tematów (zwykle wybory mniejszego zła), a rozterki dotyczące niesienia pomocy jednemu z dwóch zagrożonych towarzyszy, powodują że trzeba liczyć się z konsekwencjami swoich decyzji. Tym bardziej, że na ich podjęcie z reguły jest niewiele czasu…

Na uwagę zasługuje także bardzo ładna komiksowa oprawa graficzna. Trudno wyobrazić sobie lepszą, dla produkcji inspirowanej historią obrazkową. I chociaż miejscami animacje pozostają nieco toporne, kreskówkowy świat to zdecydowana zaleta gry. Podobnie jest zresztą z oprawą dźwiękową – głosy postaci dobrane są znakomicie, a odgrywający je aktorzy spisali się bardzo dobrze. Całość uzupełniają odgłosy tła, które nadają światu autentyczności, choć w czasie dynamicznie postępującej akcji, rzadko będzie czas, aby zatrzymać się i ocenić je na chłodno.

The Walking Dead to gra znakomita i z pewnością zasługuje na wiele wyróżnień, które jej przyznano i zostaną przyznane w najbliższym czasie,ale nie jest to jednak produkcja pozbawiona wad. Przede wszystkim, jak na grę przygodową, jest ona bardzo prosta, można powiedzieć, że nawet zbyt prosta. Rozwiązania zagadek są zazwyczaj bardzo oczywiste i nie sądzę, aby komukolwiek dojście do nich mogło sprawić jakieś problemy. Już większym wyzwaniem są elementy zręcznościowe, gdy trzeba strzelać do zombi lub szybko działać celem uniknięcia kłopotów – ale ta część i tak jest podrzędna w stosunku do części przygodówkowej. Podobnie z samą fabułą – w czasie, gdy Lee błądzi i próbuje domyślić się oczywistości, gracz bardzo szybko odnajduje się w sytuacji, i irytuje go nieporadność bohatera. Szczególnie przewidywalny jest epizod drugi, ale – trzeba przyznać – to nie odbiera mu dramatyzmu, szczególnie przy zakończeniu. Część tej przewidywalności wynika także z konsekwencji dokonanych wyborów – jeśli można ocalić jedną z dwóch postaci, to logiczne jest, że ocalona postać długo już nie pożyje, a nawet jeśli, to jej rola będzie bardzo marginalna.

walkdeaddinnerNa osobny akapit zasługuje kwestia polonizacji, która może być bardzo przydatna, szczególnie dla osób nie władających biegle językiem angielskim (tym bardziej, gdy trzeba przeczytać tekst i podjąć decyzję w określonym, zwykle bardzo krótkim czasie). Od niezależnych twórców ciężko jednak oczekiwać przygotowania akurat polskiej wersji językowej, ale tu akurat w sukurs przychodzą nam fani, którzy przygotowali całkiem niezłe spolszczenie. I choć zdarzają się w nim pewne niedoskonałości (co łatwo stwierdzić, gdy bohater zachowuje się przeciwnie do wybranej przez gracza opcji), są to błędy marginalne i nikną w tle dobrze wykonanej roboty.

Przeniesienie komiksu Żywe trupy na ekrany komputerów, w tym przypadku sprawdziło się bardzo dobrze. Co więcej, po raz kolejny okazało się, że nie trzeba sztabu ludzi i milionów dolarów zainwestowanych w produkcję i reklamę, aby zawstydzić gigantów branży elektronicznej rozgrywki. W świetle tego wszystkiego, nie można się dziwić wyróżnieniom, jakie spotykają tę grę. Czy jest to jednak gra minionego roku? Jeśli nawet nie, to z pewnością niewiele jej do tego brakuje.

Tytuł: The Walking Dead
Producent: Telltale Games
Wydawca: Telltale Games
Rok: 2012
Platformy: PC, PS3, X360
Ocena: 5
Kategorie
Gry komputerowe

Alan Wake – recenzja gry

alan

Są gry, które określam jako interaktywne filmy. Większość zabawy z nimi, to oglądanie przerywników filmowych, poznawanie fabuły, a między poszczególnymi częściami historii, gracz dostaje krótkie misje, polegające zwykle na eksterminacji rzeszy przeciwników. Nie lubię tego, ponieważ wpływ na rozgrywkę jest zwykle iluzoryczny, zaś – powiedzmy sobie szczerze – fabuły w grach komputerowych nie należą do szczególnie porywających.

Z grą Alan Wake jest podobnie – poznajemy historię pisarza z zanikiem pamięci, który usilnie próbuje wyrwać się z mroku i uratować swoją zaginioną żonę. Tu jednak sprawa ma się nieco inaczej, gra bowiem przed zarzutami broni się sama. A wszystko to za sprawą klimatu, który każe graczowi przedzierać się przez mroki i dążyć do najbliższego źródła świata oraz fabuły, której nie powstydziłaby się żadna współczesna powieść grozy. Nie ma jednak się co dziwić, bo przecież bohater sam jest pisarzem, więc wszelkie uproszczenia w kwestii fabularnej byłyby zwyczajnie niewiarygodne.

Historię pokrótce już nakreśliłem. Nie jest ona jakoś szczególnie wydumana, a mamy tu wiele klasycznych elementów, które znamy z kultury popularnej – wyspę z opuszczonym domkiem, która nagle znika, wariatkę, która przestrzega wszystkich przed mrokiem, tajemniczą starszą kobietę, która zdaje się prześladować bohatera, pensjonat, przypominający nieco przytułek dla obłąkanych, nieustępliwego stróża prawa, który nie chce słuchać wyjaśnień, a chce tylko dorwać Alana Wake’a i wiele innych. Co ważne, gra może poszczycić się przy tym znakomicie rozwiązanym sterowaniem – to chyba najlepsza pod tym względem konwersja z konsoli na PC (na którą, swoją drogą, przyszło nam czekać zdecydowanie za długo).

Bohater porusza się po górzystej i gęsto zalesionej okolicy praktycznie tak, jak przyjechał w to miejsce – czyli w tym, co ma na plecach. Wszelkie dodatkowe przedmioty, jak broń czy latarki, dopiero zdobędzie, choć czasami, zupełnie bez sensu, kolejnej nocy musi te przedmioty znajdować na nowo. Oręża nie jest szczególnie wiele, choć w sumie niewiele więcej go potrzeba. Mamy zatem broń krótką, sześciostrzałowy rewolwer, mamy broń długą – dwururkę, strzelbę powtarzalną lub karabin myśliwski, pistolet z racami oraz flary i granaty błyskowe. Nie można zapominać także o latarce, która jest narzędziem dużo bardziej przydatnym niż wszystko inne.

Światło w tej produkcji jest bardzo ważne. Walka, z opętanymi przez mrok ludźmi, jest możliwa dopiero po rozproszeniu mroku za pomocą światła, zaś nawiedzone przedmioty w ogóle uśmierca się wyłącznie jasnością. Co więcej, jak łatwo domyślić się studiując przegląd broni, także race, flary i granaty błyskowe to narzędzia, które można skutecznie przeciwstawić mrokowi. Latarka pozwala nam także odkryć tajemnicze znaki, wskazówki i ostrzeżenia, które ktoś najwyraźniej zostawił, aby pomóc bohaterowi. Kto – to się wyjaśni pod koniec gry. Reflektory, porozrzucane na trasie nocnych eskapad Alana, także przydają się do walki, choć mają tendencje do bardzo szybkiego psucia się, wyłączania lub przegrzewania. Dużo ważniejszą rolę pełnią jednak latarnie, w świetle których bohater leczy się z obrażeń, a gra zapisuje aktualny postęp.

AlanWake-2012-02-16-20-57-43-00Ciekawym elementem, na który zdecydowali się twórcy, są strony maszynopisu z powieści, którą bohater napisał, lecz której nie pamięta. Czytając je, poznajemy tło historii, która wokół niego się toczy, także z miejsc, w których obecnie się nie znajduje oraz przyszłość – wszystko, co zostało napisane, z pewnością się zdarzy, a mimo to i tak będzie całkiem zaskakujące.

Jak na grę stworzoną prawie trzy lata temu, Alan Wake może zachwycić grafiką i efektami na ekranie. Światło rozchodzi się w mroku jak prawdziwe, zaś wszystkie przedmioty rzucają wiarygodne cienie, które zmieniają się w zależności od ruchów bohatera. To gra, w której można przestraszyć się własnego cienia – na szczęście baterii do latarki nie brakuje, więc zwykle kończy się to tylko nerwowym oglądaniem za siebie i świeceniem dookoła. Podobnie wrażenie robi, podnosząca się mgła, która zwykle zwiastuje pojawienie się przeciwników. Można naprawdę dostać dreszczy!

Polskie wydanie, a właściwie cała konwersja na komputery osobiste, zawiera dwa rozszerzenia w postaci dodatkowych epizodów gry, rozgrywających się po wydarzeniach znanych z wersji podstawowej. I choć część podstawowa kończy się otwartym zakończeniem, jest ono całkiem satysfakcjonujące, czego niestety nie da się powiedzieć o dodatkach. Ich akcja rozgrywa się bowiem w umyśle bohatera i – jak łatwo można się tego domyślić – logika wydarzeń oraz realia świata, który przemierzamy, są mocno pokręcone. Moim skromnym zdaniem, za mocno, lecz inni mogą mieć na ten temat odmienne opinie. Niestety, dostęp do tych dodatkowych epizodów jest problematyczny i gdyby nie wiedza o tym, że gdzieś one powinny być, prawdopodobnie bym ich nie szukał. A tak, dostępne tylko z jednego miejsca w menu głównym, mogą zostać pominięte przez wielu graczy. Szkoda, że nie włączają się automatycznie.

allSiadając do Alana Wake’a spodziewałem się czegoś bardziej przypominającego grę przygodową. Otrzymałem jednak grę akcji, z niezbyt skomplikowanymi zagadkami i rozgrywce skupiającej się na przemian na uciekaniu, i eliminacji przeciwników. Nie jest to jednak zarzut, bo całość wciągnęła mnie jak dobra powieść i zamknęła się w satysfakcjonującej liczbie 18 godzin zabawy. Więcej, mogłoby sprawić, że gra stałaby się monotonna, a historia rozmyta, krótsza natomiast, nie byłaby warta zainteresowania.

W ten sposób otrzymaliśmy ciekawą i całkiem dobrą grę, która z pewnością wciąga klimatem i może służyć jako dobry relaksator, szczególnie w ciemne zimowe wieczory. Nie jest to może produkcja wybitna i z pewnością jest mocno spóźniona w wydaniu na PC, ale z całą pewnością warta zainteresowania i polecenia.

Tytuł: Alan Wake
Producent: Remedy Entertainment
Wydawca: Cenega
Rok: 2012, 2010
Platformy: PC, X360
Ocena: 4
Kategorie
Gry komputerowe

Assassin’s Creed III – recenzja gry

W świecie gier komputerowych niewiele rzeczy jest pewnych. Ale jedną z nich jest to, że kolejna odsłona Assassin’s Creed będzie miała zmienione domyślne sterowanie. Doprawdy, nie wiem czemu Ubisoft za każdym razem wprowadza tutaj zmiany – choć w przypadku poprzednich części, mogło to być spowodowane chęcią odróżnienia (bo druga, trzecia i czwarta gra z serii poza tym różniły się niewieloma rzeczami), w przypadku Assassin’s Creed III powód tej zmiany pozostaje dla mnie zagadką. Jest to bowiem część zupełnie inna niż dotychczas. Odświeżona, ulepszona i… inna.

Owa inność to zdecydowanie zaleta gry. Widać, że serię odświeżono gruntownie i zmieniono pewne założenia, jakie za nią stały, co zaowocowało tytułem dobrze nam znanym, ale mimo wszystko zaskakującym na każdym niemal kroku. Niestety, zaskakującym także negatywnie, bo pod pewnymi aspektami, produkcja zaliczyła bowiem krok wstecz, przez to, że jej twórcy zdecydowali się na zrezygnowanie z pewnych sprawdzonych rozwiązań. O czym mowa? Na pewno o różnorodnych petardach, jakie znamy z poprzedniej części, nie ma tu także ostrza z hakiem, zubożono nieco zdolność wzroku orła, zrezygnowano z wysyłania innych asasynów na misje i jeszcze paru innych pomniejszych elementów. W zamian za to, zaoferowano dużo więcej – przede wszystkim w postaci małych gier w grze, a bilans z całą pewnością wychodzi z korzyścią dla tego tytułu.

Tym razem poznamy nowego bohatera, a nawet kilku bohaterów. Już od wczesnych zapowiedzi twórcy obiecywali nam zupełnie nowe doznania, na nowym kontynencie i w nowym otoczeniu. Tu można powiedzieć, że obietnicy dotrzymali, bo choć akcja gry rozpoczyna się na Starym Kontynencie, to szybko przenosi się do Nowego Świata, gdzie przyjdzie nam od podstaw budować organizację asasynów oraz stawiać pierwsze kroki wśród pionierów tych ziem. Ta odsłona Assassin’s Creed posiada zdecydowanie najlepszą i najbardziej różnorodną fabułę i nie wynika to wyłącznie ze zwrotu akcji, jaki przygotowano graczom niemalże na samym początku. Co prawda, twórcom zdarzyły się pewne zgrzyty (głównie reżyserskie – np. indiańska więźniarka raz ma ręce skrępowane z przodu, w następnej scenie z tyłu, aby na koniec znów mieć więzy przed sobą; ojciec głównego bohatera wie od początku o ich pokrewieństwie, mimo, że nigdy wcześniej się nie spotkali, a podobną wiedzę znikąd posiada także mentor Connora itp.), ale całość, szczególnie na tle poprzednich części, prezentuje się nad wyraz dobrze.

W pierwszej chwili, gracz może mieć problem z odnalezieniem się w nowych realiach, ale bardzo szybko przestawiamy się i możemy chłonąć powietrze Ameryki Północnej pełną piersią. Amerykański klimat daje o sobie znać od pierwszych chwil w Animusie – wszystko zaczyna się od wydarzeń w operze, a patrząc przez pryzmat gry o zabójcach, od razu przychodzi na myśl zamach na Abrahama Lincolna, ale to nie ten kraj i nie ten okres…

screenshot-3Historia Connora, głównego bohatera gry (jego prawdziwe imię brzmi co prawda inaczej, ale nie pokuszę się o próby jego zapisania), toczy się w czasach walki o niepodległość Stanów Zjednoczonych Ameryki Północnej – mamy więc do czynienia z postaciami historycznymi z tamtego okresu, takimi jak Benjamin Franklin czy Jerzy Waszyngton (wspominany jest także Kazimierz Pułaski), a także z walkami między rojalistami a siłami buntowników, chcących wywalczyć niepodległość. Po raz pierwszy w historii tej marki jesteśmy tak mocno osadzeni w wydarzeniach historycznych – twórcy postarali się o to, abyśmy sami je kreowali. I tak uczestniczymy w znanych bitwach, poznajemy historyczne postaci, które mówią do nas oryginalnymi słowami, z jakich zasłynęły, organizujemy i udaremniamy zamachy, a nawet bierzemy udział w bostońskim piciu herbaty, co bardzo mnie, z racji sporej sympatii do tego wydarzenia, ucieszyło.

Niestety, jak na tak dużą produkcję, w która wpompowano tak ogromne fundusze, nie obyło się bez pewnych ugrzecznień treści i uproszczeń, które mocno zniekształcają obraz ówczesnego społeczeństwa. Przede wszystkim, widać dbałość o nieurażanie Brytyjczyków, którzy są niby przeciwnikami powstańców, ale nie można o nich powiedzieć, aby byli jednoznacznie źli. Łatkę szubrawców i nicponi, przyczepiono templariuszom (jak się zresztą można tego było spodziewać), zaś poddani angielskiego króla są tam jakby w oderwaniu od rzeczywistości – są, bo być powinni, ale robią bardziej za statystów, przeciwników w czerwonych kurtkach, niż realną siłę polityczną, która może przywodzić ich na myśl i zniechęcać do gry mieszkańców Wielkiej Brytanii. Podobnie zresztą pokazano czarno- i czerwonoskórych mieszkańców Ameryki. W świecie gry nie istnieje nic takiego jak rasizm, a wszyscy zdają się egzystować na równych prawach. Nie doświadczymy tam zatem wielkich plantacji, niewolnictwa i rugowania Indian z ich ziem – co prawda pojawia się wątek wykupowania ziem od plemion indiańskich (a jak się nie udaje, to zastraszania ich), ale robią to oczywiście tylko templariusze, a nie amerykański rząd. Sam Connor, choć wychowany w indiańskiej wiosce, silnie związany ze swym ludem, zachowuje się bardziej jak świadomy mieszkaniec wielokulturowego USA, chcący walki o niepodległość i okazujący przywiązanie do amerykańskiej flagi, a nie członek ludu, który na dobrą sprawę został okradziony, i oszukany przez kolonistów. Chociaż scenarzyści robili, co mogli, żeby ukazać go jako buntownika, skupionego wyłącznie na ochronie swojego plemienia – niestety, mało skutecznie.

screenshot-4Sama rozgrywka oferuje nam to, do czego już przywykliśmy oraz znacznie więcej. Ogólnie, misje fabularne sprowadzają się do czterech rzeczy oznaczanych na ekranie wskaźnikami w czterech kolorach – czerwonym, żółtym, zielonym i niebieskim. Czerwony oznacza, oczywiście, konieczność eliminacji wroga – zwykle w dowolny sposób, a czasami bez wzbudzania alarmu. Żółty to wskaźnik przypisany wrogowi, którego nie można skrzywdzić – takie misje oznaczają, że przeciwnika należy śledzić, co znamy z poprzednich odsłon gry lub podsłuchać w mniej lub bardziej sprzyjających warunkach. Ta nowość sprowadza się najczęściej do przekradania za osłonami w taki sposób, aby nie wyjść z okręgu oznaczającego zasięg rozchodzenia się głosu. Zielona ikonka oznacza konieczność dotarcia do celu – służy przeważnie jako punkt nawigacyjny albo miejsce przebywania kogoś, z kim należy wejść w interakcję. Wskaźnik niebieski wreszcie, to sojusznik, za którym trzeba podążać. Myślę, że misji z ikonką w kolorze nieba jest nieco za dużo, gdyż zwykle sprowadzają się one do bieganiny i konieczności wysłuchiwania nieistotnych dialogów między bohaterem a jego towarzyszem, które, i tak urywają się z chwilą dotarcia do celu.

Oprócz tego, co znamy z poprzednich części, czyli bieganiny po miastach (w grze są dostępne dwa miasta – Boston i Nowy Jork, ale jedynym naprawdę odróżniającym je elementem, jest częściowe zniszczenie Nowego Jorku, spowodowane pożarem z 1776 roku), mamy też absolutną nowość – bieganinę po lesie. Przyznam szczerze, że słuchając zapowiedzi twórców gry, spodziewałem się czegoś na kształt drzew rosnących poziomo i ścieżek z gałęzi utworzonych od jednego punktu do drugiego, zgodnie z fabułą, jaką przyjdzie nam rozgrywać w plenerze. Na szczęście moje czarnowidztwo nie sprawdziło się, bo las i drzewa wyglądają naturalnie, zaś trasy w koronach drzew są na tyle rozległe, że można podążać w wielu kierunkach, jeśli wykaże się odrobinę sprytu i spostrzegawczości. Trzeba przy tym dodać, że naturalne krajobrazy w grze wyglądają przepięknie! Można od razu wspomnieć także o znakomicie oddanych warunkach pogodowych, łącznie z głęboką zimą i koniecznością przedzierania się przez śnieżne zaspy – natura została oddana naprawdę dobrze, a po zakończeniu gry, będzie można odblokować kody pozwalające zmienić pogodę na potrzeby dalszej zabawy w otwartym świecie. Co prawda, nie obyło się bez niedoróbek – zimą w mieście nie pozostawia się śladów na śniegu albo widać miejscami drzewa, o teksturach liści nałożonych wyłącznie z 3 stron, czy płaskość tekstur z zielenią, ale ogólny efekt jest na tyle sugestywny, że potrafi zaprzeć dech w piersi i skutecznie zachęca do podejmowania dodatkowych misji związanych z zadaniami w plenerze, i myślistwem. A to jest dość proste – należy wypatrzyć lub wytropić zwierzę, zaczaić się na nie, zastawić pułapkę lub zwabić w określone miejsce i zabić, a następnie oprawić. W ten sposób zyskujemy zasoby, które będzie można potem sprzedać lub wykorzystać w inny sposób. Pozornie wydaje się to proste, lecz w sumie nieprędko się nudzi, dzięki pewnym urozmaiceniom, które zaimplementowali programiści. I tak zwierzęta nie biegają radośnie po lesie w tę i nazad, ale są przypisane do terytoriów, na których można znaleźć tylko określone gatunki. Poza tym, oczywiście, uciekają na widok człowieka, ale nie zawsze – szczególnie duże, jak łosie lub drapieżniki mogą zaatakować bohatera. Zwykle obrona to pomniejsza gra, polegająca na szybkim naciskaniu losowej sekwencji dwóch klawiszy, jednak gdy atakuje nas wataha wilków, konieczność szybkiego wybrania odpowiednich przycisków kilka razy pod rząd, ma prawo nam nie wyjść. Ogólnie myślistwo to zdecydowana zaleta gry, jednak i tutaj znajdzie się pewna wada, która jest lekko deprymująca – otóż jeleń i łoś w grze nie różnią się zbytnio. Mimo spędzaniu na rozgrywce 40 godzin i dokładnym przejściu gry, do tej pory nie potrafię rozróżnić tych gatunków – nie wiem czy to wina mojej spostrzegawczości, czy faktycznie oba modele są takie same (dotyczy to zarówno samic jak i samców tych gatunków).

screenshot-5Zdobyte na polowaniu zasoby, takie jak skóry, kły czy mięso, można wykorzystać w minigrze ekonomicznej. A ta ma dwa aspekty – jeden to zwykły handel, polegający na wysyłaniu konwojów z towarami i uzyskiwaniu w ten sposób dodatkowych funduszy, drugi zaś to proces wytwórczy, polegający na przetwarzaniu zdobytych zasobów w oparciu o dostępne schematy i rzemieślników, aby wytwarzać dobra bardziej złożone, zdobywać wynalazki lub rozwijać postać, poprzez zwiększanie pojemności jej kołczanów, toreb itp. Ta ostatnia zastąpiła rozwijanie postaci na rzecz kupowania dodatkowych slotów w kramach, dobra przydają się do handlu i realizacji zadań pobocznych w postaci zleceń dostaw towarów, ale wynalazki… nie znalazłem dla nich logicznego wytłumaczenia – ot gadżet, możliwość robienia czegoś z niczego. Bez celu. To jednak nie jest największa wada ekonomii w grze. Największą wadą jest interfejs, który jest nieintuicyjny, niewygodny i niesprawdzający się na komputerach osobistych, kosztem w miarę estetycznego wyglądu. Jeśli dodamy do tego brak oznaczenia schematów, które możemy realizować, konieczność wchodzenia na najniższy poziom schematu, aby poznać jego składniki, a potem konieczność powrotu na pierwszy poziom, celem zakupienia składników i znów wędrówkę do najniższego, żeby zrealizować przepis, widzimy, że rozwiązanie ekonomii w grze, mówiąc kolokwialnie, leży i kwiczy. Jeżeli weźmiemy jeszcze pod uwagę to, że do wielu przepisówm nasi rzemieślnicy muszą mieć odpowiedni poziom, który można rozwijać dopiero w końcowych sekwencjach gry, gdy zazwyczaj nie ma za wiele czasu między wstawkami fabularnymi i realizacją misji głównej, na bieganie za misjami osady. Ogólnie cały interfejs jest nieprzemyślany i przyprawia o ból zębów, choć widywałem już gorsze.

O osadzie także warto wspomnieć, bo zastąpiła ona rozwijanie posiadłości z poprzednich części (choć zubożona wersja rozwijania posiadłości, także się tu pojawia – ale rozwija się ją, zdobywając nowe przedmioty poprzez realizację różnorakich wyzwań i kończąc zadania określonego typu, więc niejako dzieje się to poza aktywną grą). Jak przystało na pioniera amerykańskiej ziemi, Connor zakłada własną osadę, sprowadza do niej mieszkańców i rzemieślników oraz dba o rozwój i bezpieczeństwo tej społeczności. Zasadniczą tego częścią są pomniejsze zadania, czyli wspomniane już misje osady, które oprócz osobnej fabuły nie różnią się za bardzo od wątku głównego gry. Są jednak wciągające i zdecydowanie warto się nimi zająć. No, może za wyjątkiem wyzwania, polegającego na uzupełnianiu encyklopedii, czyli biernym oczekiwaniem na bohaterów niezależnych, aby zrobili coś, podczas czego będzie można ich podejrzeć. To można było zrealizować zupełnie inaczej, a obawiam się, że każde inne rozwiązanie byłoby lepsze.

Zupełnie osobną serią znakomitych minigierek są misje morskie związane ze sterowaniem okrętem, prowadzeniem morskich bitew, pościgów i abordaży. To także jeden z tych elementów, które zrealizowane zostały po prostu świetnie! Faktem jest, że całość jest bardzo prosta pod względem mechaniki i sterowania, zaś misje z grubsza takie same, jednak radość płynięcia na pełnych żaglach i ostrzeliwania wrogiej floty jest tak wielka, że można tylko żałować, że zadań morskich jest tak mało. Na dokładkę mamy tutaj także poszukiwanie pirackiego skarbu oraz rozbudowę naszego okrętu, choć także szkoda, że te aspekty nie zostały przez twórców gry dodatkowo rozwinięte.

screenshot-6To, co znamy z poprzednich odsłon jako penetrowanie starych ruin, tutaj zmieniło nieco swoje oblicze. W Ameryce Północnej nie ma podobnych obiektów, zatem autorzy Assassin’s Creed III zdecydowali się zastąpić je podziemiami pod dostępnymi miastami. Pomijając sensowność istnienia podobnych korytarzy (w większości murowanych, pod całkowicie drewnianym miastem), sens błąkania się po labiryntach sprowadza się do poszukiwania punktów szybkiego podróżowania, które trzeba nie tylko zlokalizować, ale także otworzyć. A sposobów na otwieranie jest kilka – może to być misja akrobatyczna (znów pojawia się denerwująca, nieruchoma kamera, która wymusza zgadywanie, który klawisz odpowiada za ruch, w którą stronę, zaś skok na półkę znajdującą się na skos graniczy z niemożliwością), może być zwykłe otwieranie zamka (kolejna porażka w postaci minigierki – całkowicie losowe manewrowanie myszką, które czasami udaje się niemal od razu, a czasami jest tyleż nużące, co irytujące), a czasem może przyjąć formę jednej z dwóch unikalnych pomniejszych gier. Pierwsza z nich to manewrowanie zasuwami, celem ich odblokowania – rzecz w różnych postaciach przewijająca się w grach, którą wspominam tylko z obowiązku. Druga, to masońska zagadka z przezroczami – coś tak niebywale głupiego, że do tej pory jestem w szoku, że w ogóle znalazło się w tej produkcji. Zadanie wydaje się być banalnie proste – trzeba cztery znaki ułożyć w odpowiedniej kolejności według wskazówek, jakie znajdziemy w znajdującym się w pobliżu tekście. Problem jest jednak taki, że ułożenie przezroczy w kształcie krzyża nijak nie mówi nam gdzie jest początek (na górze czy po lewej?) oraz jaką kolejność należy zachować (po okręgu czy poziomo?). Takich układanek jest w grze sześć, a kombinacji na szczęście tylko 24 dla każdej, więc… powodzenia! Najlepiej sprawdza się metoda prób i błędów.

Na trzech dostępnych obszarach (dwóch miastach i pograniczu, czyli w plenerze) rozsiane są brytyjskie forty. To takie umocnione fortece, po których kręci się mnóstwo przeciwników, reagujących na bohatera alergicznie. Forty są po to, aby je zdobywać – trzeba tylko wysadzić skład prochu, zabić kapitana i zmienić flagę z Union Jacka na amerykańską. Są to jednak misje, które opierają się na skradaniu, bo wchodzenie w otwarty konflikt nie jest najmądrzejszym rozwiązaniem. Da się, co prawda i w ten sposób wybić całą obsadę fortecy, ale to zdecydowanie trudniejsza i dłuższa droga. Po zdobyciu takiego miejsca, włącza się krótki filmik z kapitulacją Brytyjczyków i zmianą obsady twierdzy, a na mapie staje się ona jeszcze jednym punktem szybkiego podróżowania. Myślę, że ten dodatek to także jeden z ciekawszych pomysłów w grze – w końcu coś dla miłośników skradanek, a co więcej, gra o zabójcy aż prosiła się o coś takiego.

Na pograniczu są dostępne także dodatkowe misje, zlecane przez ludzi pogranicza oraz lokalnych myśliwych. Pierwsze, bardzo ciekawe i nawet zabawne, to weryfikacja miejskich legend w postaci szukania Wielkiej Stopy czy UFO. Drugie to polowania na rzadkie zwierzęta – starego jelenia czy kuguara-albinosa. Ciekawe urozmaicenie, można żałować, ze tych zadań jest tylko kilka. Można przy okazji wspomnieć o turnieju bostońskich pięściarzy, polegającym na odnajdywaniu kolejnych przeciwników i dawaniu im łupnia, co doskonale sprawdza się jako szlifowanie umiejętności sterowania postacią podczas walki.

screenshot-8Na koniec pozostają wyzwania, które niewiele zmieniły się od czasów poprzednich części, przynajmniej jeżeli chodzi o samą ideę funkcjonowania. Po prostu, w pewnym momencie gry pojawia się lista rzeczy do zrobienia, typu znajdź określone punkty, zabij przeciwnika w konkretny sposób czy użyj danego rodzaju przedmiotu. I tutaj znów opis można by zakończyć, gdyby nie niedopatrzenia twórców, które utrudniają lub wręcz uniemożliwiają ich realizację. Ot, weźmy choćby wyzwanie drugiego stopnia, polegające na wywabieniu psa strażniczego za pomocą przynęty – rzecz banalna i całkowicie do realizacji, gdyby nie to, że wyzwanie drugiego stopnia odblokowało się po realizacji wszystkich zadań pierwszego stopnia, pod koniec gry, gdy… właściwie nie było już miejsc i skrzyń chronionych przez psy strażnicze…

To nie koniec, bo elementów dodatkowych gra zawiera całe mnóstwo – można tutaj zagrać w znane gry planszowe jak młynek czy warcaby (polecam gruntowne przeczytanie zasad, bo ja na przykład przez całe życie grałem nieco inaczej!), trzeba dbać o unikanie rozgłosu w mieście i wiele, wiele innych. Osobne słowa należą się polonizacji, która nie jest może idealna (miejsce trybu oznajmiającego zajął tryb rozkazujący przy przechodzeniu między terytoriami, pięściarz raz nazywa się Stryczkiem, a raz Linowym itp.), ale prezentuje solidny poziom i można nie zwrócić nawet uwagi na jej niedoskonałości.

Jak widać, seria Assassin’s Creed przeszłą daleką drogę. Nowa część to nowa jakość, która wprowadza wiele świetnych rozwiązań, ale nie ustrzegła się pewnych błędów skryptowych (zawieszanie się podczas przełączeń scen, znikające wskaźniki na minimapie i wiele innych, najwięcej chyba w historii tego cyklu) czy związanych z rozgrywką (masońskie przezrocza, otwieranie zamków). To jednak przede wszystkim produkcja odświeżona, która zamyka nam historię Desmonda i raczy dojrzałym scenariuszem, zahaczającym o trudne tematy relacji ojca i syna. Nie mam wątpliwości, że jest to najlepsza część serii o asasynach, zaś jej twórcy pilnie wsłuchali się w głosy fanów i wprowadzili ułatwienia, jak choćby możliwość przewijania filmów oraz uzupełnili całość o nowe, znakomite rozwiązania. Pozostaje tylko pytanie, czy mechanicznie, gra nie zestarzała się już nieco? Elementy z komunikatami Animusa, które pojawiają się na ekranie w miejsce standardowego interfejsu, każą graczom czekać aż się przeładują, bo inaczej nie można ani zmienić broni, ani zajrzeć do minimapy, ani na dobrą sprawę podjąć dalszej gry, za wyjątkiem ruchu. Podobnie z doczytywaniem się obszarów w trakcie szybkiej podróży czy animacjami, które pojawiają się w momencie przechodzenia przez drzwi – w dzisiejszych czasach znamy już produkcje znacznie obszerniejsze, które nie wymagają doczytywania w ramach jednej lokacji, a które są znacznie większe niż Boston czy Nowy Jork. A co z samym bohaterem, który niby dorasta, ale się nie rozwija, niby dostaje nowy sprzęt, ale nie poznaje nowych możliwości zachowywania się w sposób zależny od gracza? Co z ostatnią sceną zakończoną dwudziestominutowymi napisami (których nie można przewinąć) przed epilogiem, gdzie bohater staje przed nie lada wyborem, lecz gra podejmuje go sama? Prędzej czy później Ubisoft będzie musiał odpowiedzieć na te pytania.

Tytuł: Assassin’s Creed III
Producent: Ubisoft
Wydawca: Ubisoft
Rok: 2012
Platformy: PC, X360, PS3
Ocena: 5-
Kategorie
Gry komputerowe

Metro 2033 – recenzja gry

Metro2033_coverKłopoty finansowe firmy THQ niespodziewanie okazały się być bardzo atrakcyjne dla graczy. A to za sprawą szeregu akcji, dzięki którym można było wejść w posiadanie gier od amerykańskiego wydawcy za bezcen lub też zupełnie gratis. Tak właśnie było z Metro 2033, tytułem którego kojarzenie z powieścią Dmitrija Głuchowskiego jest jak najbardziej pożądane.

Podobnie jak akcja książki, gra przenosi nas do roku 2033, gdy w świecie po atomowej zagładzie, ocaleńcy ukryli się w podmoskiewskich tunelach metra. Stacje, będące czymś na pozór przypominającym miasta, wydają się być bezpieczne, jednak zagłębianie się w ciemne korytarze czy wychodzenie na powierzchnię, grozi wieloma niebezpieczeństwami. I wszystkich ich doświadczymy, jeśli zdecydujemy się na grę Artemem – młodym chłopakiem, który chcąc ratować rodzimą stację, musi wyruszyć w podróż, która okaże się tyle niebezpieczna, co i ciekawa.

Jak na grę, którą otrzymujemy za zwykłe polubienie strony THQ na Facebooku, pozytywnie mnie ona zaskoczyła już na samym początku. Nie spodziewałem się, że dostępna będzie także polska wersja językowa, a jednak tak było. Wystarczyła zatem tylko chwila zabawy, żeby pozmieniać parametry napisów oraz język dialogów (ciekawe, że od czasów S.T.A.L.K.E.R.-a to język rosyjski nadaje najwięcej klimatu w postapokaliptycznych grach komputerowych) i można rozpoczynać zabawę. Spolszczenie prezentuje solidny, wręcz rzemieślniczy poziom. Jak na tłumaczenie kinowe (czyli samych napisów) jest naprawdę nieźle – można żałować tylko, że nie wszystkie dialogi, zwłaszcza te słyszane w tle, posiadają odpowiednie tłumaczenie. Tu także z tęsknotą warto wspomnieć o Mirosławie Utcie, który dał popis w polonizacji S.T.A.L.K.E.R.-a z lektorem.

Niestety, już na początku czekają nas dwie przykre niespodzianki. A to dlatego, że twórcy gry nie przewidzieli możliwości rozgrywania kilku sesji naraz (dlatego niemożliwe staje się równoległe granie na jednym komputerze na przemian z np. bratem) oraz każą nam wybierać poziom trudności w połączeniu z jednym z dwóch trybów, bez wyjaśnienia, czym się one od siebie różnią? A ma to zasadniczy wpływ na dalszą grę, ponieważ tryb stalkera zmienia ilość dostępnej w grze amunicji i znajdywanych zapasów, ale za to zwiększa siłę ognia poszczególnych broni. Ponadto, we wszystkich trybach, twórcy zaserwowali nam konieczność grania ze zminimalizowanym interfejsem ekranowym – nie ma możliwości choćby porównywania parametrów znajdowanych broni itp. Trzeba przyznać, że takie rozwiązanie dodaje realizmu całej grze, ale z drugiej strony jest irytujące i powoduje konieczność uczenia się wszystkiego na pamięć… A to nie jest dobre, gdy grę traktujemy jako zwykły relaksator i zdarzają się długie przerwy, zanim ponownie zasiądziemy do komputera.

Fabuła nie należy do specjalnie porywających. Na rodzimej stacji bohatera, pojawia się nowy gatunek mutantów i chłopak rusza w podróż, aby ostrzec innych. Ponadto, mamy w grze całkowicie zbędne i wprowadzające niepotrzebny zamęt, paranormalne wstawki – sny bohatera oraz tajemnicze żywe cienie, których pojawianie się podyktowane jest wyłącznie chęcią stworzenia chaotycznego klimatu tej produkcji (co się udaje), a w finale gry, wymusza bieganinę w poszukiwaniu końca, i sensu w dodanej na siłę scenie.

mtrPo podziemnym – i nie tylko – świecie wędrujemy jak po sznurku i wszelka swoboda ogranicza się zwykle do wyboru jednego ze sposobów przejścia przez założone z góry lokacje. Można to zrobić stawiając na siłę ognia, cicho mordując (tu przydatne okazują się noże do rzucania i noktowizor) albo przemykając, żadnego z wrogów nawet nie alarmując. Ja poddałem się pokusie radosnego krycia się w mroku i mordowania wszystkich, którzy nawiną się pod rękę i przyznam, że sprawiało to naprawdę dużo frajdy. Problem jednak w tym, że nie wszędzie daje się zastosować tę taktykę – to nie Fallout, którego dawało się przejść bez oddania choćby jednego strzału. A szkoda. Niestety, brak otwartego świata, który tak znakomicie udało się stworzyć na potrzeby S.T.A.L.K.E.R.-a, upodabnia tę grę do Dead Space i podobnie jak w tej produkcji, zwyczajnie nie da się tu zabłądzić, czy zrobić coś, co skutecznie pokrzyżuje nam wykonanie misji. Bo właściwie misja jest tylko jedna – przeć do przodu, posyłając do piachu wrogów – zarówno tych w postaci zmutowanych stworów, jak i faszystów oraz komunistów, którzy zadomowili się w metrze, nadając światu jeszcze lepszego smaczku i charakteru. Nie ma też możliwości dołączenia do którejś z tych frakcji (och, to przecież byłoby takie niepoprawne!), co zubaża nieco tę produkcję.

Ciekawie za to rozwiązano sprawę ekonomii w grze, która opiera się na amunicji. Środkiem płatniczym są naboje wyprodukowane przed wojną, ale gdy zajdzie taka potrzeba, daje się nimi strzelać i to ze znacznie lepszym skutkiem, niż przy użyciu standardowych kul. Tak przynajmniej twierdzą autorzy gry, ja bowiem – mimo grania w trybie stalkera – nigdy nie doświadczyłem potrzeby strzelania złotymi pociskami i sprawdzenia ich w praktyce. Drugim, bardzo dobrze zrealizowanym elementem, jest gra w sytuacjach, w których trzeba używać maski przeciwgazowej oraz dbać o regularną wymianę filtrów i zachowania szczelności osłony. To wprowadza jeszcze jeden element, który może przyprawić nas o śmierć i tylko zagęszcza atmosferę dookoła.

Metro 2033 ma wszystko, czego może potrzebować dobra strzelanka w świecie postapo – ciężki, nieco klaustrofobiczny klimat podziemnych tunelów, śmierć, czającą się na każdym kroku, fanatycznych przeciwników i nadzieję na uratowanie siebie, i swojego domu. Pod wieloma względami, tytuł ten przypomina pierwszego Half-Life’a, do tego stopnia, że niektóre lokacje czy przeciwnicy wydają się być inspirowani tamtą produkcją. Z nowszych gier, zdecydowanie blisko mu do wspomnianego już Dead Space’a, głównie jeśli chodzi o sposób prowadzenia gry oraz otoczenie, w jakim przychodzi nam się poruszać.

Metro-2033_2010_03-11-10_17Choć gra jest krótka – przejście jej zajmuje około 13 godzin – i miejscami wydaje się mieć niewykorzystany potencjał, który aż prosi się o rozbudowanie, jej twórcy zadbali o różnorodność rozgrywki. Mamy więc zwykłą wędrówkę po tunelach metra, mamy wyprawy na powierzchnię i podróże pojazdami szynowymi. Są tu pościgi drezyn, palenie miotaczem nacierających mutantów, mamy także chłopca, który wdrapuje nam się na plecy i wymusza konieczność prowadzenia walki z tym balastem – co ma, oczywiście, całkiem istotny wpływ na sterowanie. Można powiedzieć, że przez całą długość rozgrywki, zmienia się ona, dostarczając nowych wrażeń i wymuszając konieczność dostosowywania się do otoczenia. To sprawia, że ani przez chwilę się nie nudzimy, mimo szczątkowej fabuły i wędrówki, na dobrą sprawę nie wiadomo dokąd, i dlaczego?

Trudno jest jednoznacznie ocenić tę produkcję. Z jednej strony to dobra gra, która ani przez chwilę się nie nudzi i która wciąga klimatem oraz dynamiczną akcją. Z drugiej – jest liniowa, o banalnej fabule i właściwie nie widzę powodów, dla których ktoś miałby w nią zagrać więcej niż jeden raz. Świat, choć oparty na powieści (swoją drogą także obecnej w grze, chciałoby się nawet powiedzieć, że jest jej tam aż zbyt wiele), pozostaje ubogi – jest na przykład możliwość pukania do wielu drzwi, ale żadne się nie otwierają, zaś próby zagadywania do ludzi kończą się, w najlepszym razie, pozyskiwaniem nieistotnych i nieinteresujących uwag. Całość sprawia wrażenie przecierania szlaków – produkcji ciekawej i wartej zagrania, ale bardziej przygotowującej grunt pod coś większego (może Metro: Last Light?), niż mającej generować zyski dla jej twórców. W każdym razie, dla miłośników rosyjskiej fantastyki oraz klimatów postnuklearnych, stanowi ona pozycję obowiązkową – szczególne, jeśli ponownie trafi się okazja zakupienia jej po atrakcyjnej cenie lub otrzymania egzemplarza za darmo.

Tytuł: Metro 2033
Producent: 4A Games
Wydawca PL: CD Projekt
Rok: 2010
Platformy: PC, X360
Ocena: 4