Kategorie
RPG

Kryształy Czasu: Opcjonalne zasady walki wręcz

Podstawowe zasady Kryształów Czasu obejmują także sztuki walki, czyli możliwość zadawania obrażeń bez użycia broni. I choć w tabeli broni są one zgrupowane w jednej kategorii, wyraźnie zaznaczono, że wyuczenie się jednej sztuki wymaga poświęcenia osobnej biegłości. Porównując to do różnorodności oręża zgromadzonego w innych kategoriach i dostępnego również za cenę jednej biegłości, wypadają one dość blado. Również między sobą poszczególne techniki walki wręcz różnią się niewiele – co prawda ogólne zasady oferują dzięki nim możliwości wykraczające poza zadawanie obrażeń, jak ogłuszenie czy obezwładnienie, w praktyce na sesji i tak zwykle sprowadzają się do podania trafienia i obliczenia ilości zadanych ran. O ile ktoś faktycznie zdecyduje się na wyuczenie sztuki walki i na użycie jej, mimo że zazwyczaj i tak jest to ostatnia z biegłości o najmniejszej szansie trafienia.

Niniejsze opcjonalne reguły powstały z chęci ugrywalnienia sztuk walki i sprawienia, że same w sobie staną się one bardziej praktyczne i chętniej wykorzystywane przez graczy. Wprowadzenie, czy raczej przywrócenie profesji mnicha, to kolejny czynnik, który wymusił rewizję tej części mechaniki. W idei, sztuki walki miały stać się zestawem pewnych umiejętności, które pozwolą postaci prowadzić równorzędną walkę z uzbrojonym przeciwnikiem, wyrównają dysproporcje związane z kosztem w postaci punktu biegłości potrzebnego do ich wyuczenia, i zrekompensują postaciom rezygnację z broni białej.

Amiko

Amiko to sztuka walki obejmująca ciosy i kopnięcia, których głównym celem jest błyskawiczne wyłączenie przeciwnika z walki. Posługujący się tą sztuką dążą do wykorzystania chwili nieuwagi przeciwnika w celu wykonania uderzenia nokautującego w głowę – dlatego opiera się na SZ postaci (maksymalnie SZ może być ograniczona do 1/2, ZR bez ograniczeń) oraz sile jej uderzenia (minimalna SF do posługiwania się tą sztuką to 100 punktów). 1/10 TR postaci oznacza szansę znokautowania przeciwnika (bez względu na RTR, ale wymaga skutecznego trafienia), przed czym obronę sprawdza się rzutem na szok (odporność nr 4) pomniejszonym o 1/10 SF atakującego. Nie jest do tego potrzebna umiejętność selektywnego ataku, przy czym jej ewentualne skuteczne użycie każdorazowo oznacza konieczność sprawdzenia nokautu. Dzięki sprawnemu posługiwaniu się wszystkimi kończynami postać może próbować walki ze skrępowanymi rękami – ogranicza się wówczas wyłącznie do kopnięć (bez kopnięć z wyskoku), opóźnienie wzrasta o 1 segment, zaś całkowita obrona spada o połowę.

Sztuka ta narodziła się w jednym z mnisich klasztorów, po czym została zaadaptowana przez kolejne (szczególnie upodobali ją sobie wyznawcy złych bóstw), aby z czasem rozsiać się po całej Orchii. Dziś można się jej nauczyć praktycznie wszędzie, od klasztorów, poprzez osiadłych na wsiach czy dworach dawnych adeptów, aż do wielkich miast. Koszt takiego szkolenia to 25 złt., zaś nauka trwa 5 miesięcy.

Za mistrza amiko uważa się wędrownego półorka wojownika-złodzieja o imieniu Laduf. Plotka głosi, że wędruje on bezdrożami Gór Czerwonych, okazjonalnie wyzywając na pojedynki zamożniejszych podróżnych. Pokonanym w walce zabiera kosztowności, które następnie oddaje do Klasztoru Księżycowej Klingi – świątyni Bella, której dokładna lokalizacja w Górach Czerwonych znana jest tylko nielicznym.

Przykładowe akcje:

  • Cios – PT, op. 2, skut. 90 ob, at./r. 1, obr. 12, uszk. 0,5, zasięg 0-1, nokaut na 1/10 TR (odp. 4 – 1/10 SF).
  • Kopnięcie – PT, op. 3, skut. 100 ob, at./r. 1, obr. 12, uszk. 0,5, zasięg 0-1, nokaut na 1/10 TR (odp. 4 – 2/10 SF).
  • Kopnięcie z wyskoku – PT, op. 4, skut. 90 ob, at./r. 1, obr. 12, uszk. 0,5, zasięg 0-1, nokaut na 1/10 TR (odp. 4 – 3/10 SF).
  • Podcięcie – PT, op. 3, at./r. 1, obr. 12, zasięg 0-1, jeśli ofiara zostanie zaskoczona (rzut na akt. SZ), przewraca się i upuszcza broń (1/2 aktualnej ZR ofiary).

Boks

Sztuka walki obejmująca ciosy pięścią zadawane w twarz lub korpus przeciwnika, celem wywołania zmęczenia i doprowadzenia do nokautu. Minimalna SF potrzebna do uprawiania tej walki to 40 punktów, nie wpływają na nią ograniczenia ZR i SZ. 1/10 TR postaci oznacza szansę znokautowania przeciwnika (bez względu na RTR, ale wymaga skutecznego trafienia), przed czym obronę sprawdza się rzutem na szok (odporność nr 4) pomniejszonym o 1/10 SF atakującego. Nie jest do tego potrzebna umiejętność selektywnego ataku, przy czym jej ewentualne skuteczne użycie każdorazowo oznacza konieczność sprawdzenia nokautu. Dodatkowo 1/10 siły raniącej każdego ciosu obniża aktualną wytrzymałość postaci.

Boks wywodzi się z kultury półolbrzymów, którzy szczególnie upodobali sobie tę sztukę walki. Ze względu na małe wymagania fizyczne, bardzo szybko zyskała popularność także w innych kręgach, z czasem trafiając nawet do mnisich klasztorów, gdzie traktowana jest bardziej jako ciekawostka, niż faktyczna sztuka walki. Bokserów można spotkać praktycznie wszędzie, zaś lokalne turnieje bokserskie cieszą się popularnością w większości miast i miasteczek na całym świecie. Koszt szkolenia to 10 złt., trwa 3 miesiące.

Niekwestionowanym mistrzem boksu jest Bolwar Skrępowany – malauk-barbarzyńca, który swoje walki stacza na głównym rynku Ora-garu. Jego przydomek wziął się z tego, że celem wyrównania szans względem pretendentów do tytułu mistrza, na czas pojedynku pozwala krępować sobie za plecami jedną parę ramion. Nierzadkie są też przypadki gdy walczy on wszystkimi ramionami przeciwko dwóm przeciwnikom jednocześnie.

Przykładowe akcje:

  • Prosty – J, op. 1, skut. 50 ob, at./r. 2, obr. 8, uszk. 0,5, zasięg 0, nokaut na 1/10 TR (odp. 4 – 1/10 SF), 1/10 obrażeń obniża WYT.
  • Sierpowy – J, op. 1, skut. 80 ob, at./r. 1, obr. 8, uszk. 0,5, zasięg 0, nokaut na 1/10 TR (odp. 4 – 2/10 SF), 1/10 obrażeń obniża WYT.
  • Garda – zasłonięcie się przedramionami (DW) przed jednym ciosem, kosztem jednego ataku w rundzie. W przypadku przeciwnika walczącego wręcz ogranicza skuteczność ataku (po odjęciu wyparowań rąk) do 1/10, i o tyle samo obniża WYT postaci. W przypadku zasłonięcia się przed atakiem z użyciem broni, skuteczność ataku (po odjęciu wyparowań rąk) redukuje się o połowę, ale jest ono traktowane jak selektywne trafienie w obie ręce (obrażenia rozkładają się równomiernie po pół).
  • Klincz – DW, op. 4, at./r. 1, obr. 8, zasięg 0, oplecenie stojącego przeciwnika celem jego obezwładnienia – jeśli ofiara nie wykona rzutu na akt. ZR, nie może atakować.

Branniu

Branniu to sztuka walki obejmująca trzymania, duszenia i dźwignie, jednak jej główną ideą było pierwotnie wykorzystanie masy przeciwnika przeciwko niemu samemu, głównie poprzez wszelkiej maści rzuty. Dlatego też minimalna siła niezbędna do zgłębienia tej sztuki walki to 70 punktów i nie pozwala ona na ograniczenia większe niż 1/2 SZ.

Branniu to sztuka wywodząca się z mnisich klasztorów dobrych bóstw, gdzie przelewanie krwi i uśmiercanie były zakazane. Dlatego w przeciwieństwie do innych sztuk walk nieco trudniej znaleźć w nim nauczyciela, szczególnie w klasztorach, które przed nauką mają tendencję do sprawdzania „czystości ducha” każdego kandydata. Istnieją jednak niekanoniczne ośrodki, często zakładane przez byłych bądź wygnanych adeptów, w których wprowadzane są dodatkowe elementy – np. uderzenia. Koszt szkolenia to 30 złt., czas potrzebny na zgłębienie wynosi 5 miesięcy.

Osoba, która powszechnie uważana jest za mistrzynię branniu to przeorysza żeńskiego klasztoru Graama-Arianny Zakonu Siedmiu Olch z Elfich Lasów. Elfia mniszka o imieniu Erdolliel spotyka się jednak wyłącznie z tymi śmiałkami, którzy w bezkrwawej walce pokonają wszystkie z jej sześciu zaufanych szpitalniczek, co nie jest rzeczą łatwą – zarówno jeśli chodzi o walkę jak i namówienie ich do tej próby.

Przykładowe akcje:

  • Rzut – PT, op. 4, at./r. 1, obr. 14, zasięg 0-1, automatyczne przewrócenie i nokaut na 1/10 TR (odp. 4) oraz upuszczenie broni (1/2 aktualnej ZR ofiary).
  • Duszenie – PT, op. 4, at./r. 1, obr. 14, zasięg 0, po trafieniu i nieudanym rzucie na akt. ZR ofiary, jest ona całkowicie obezwładniona (choć przytomna). Kosztem całej rundy (do końca trwania tej, w której wykonano skuteczny atak) można pozbawić ofiarę przytomności i/lub od następnej rundy rozpocząć duszenie (k100 obrażeń na rundę).
  • Dźwignia – PT, op. 4, at./r. 1, obr. 14, zasięg 0-1, pozwala na rozbrojenie przeciwnika o ile nie wykona on rzutu na 1/2 biegłości w broni (lub akt. ZR w przypadku braku biegłości) pomniejszonej o 1/10 SF atakującego.
  • Cios – PT, op. 2, skut. 80 ob, at./r. 1, obr. 14, uszk. 0,5, zasięg 0-1.

Drajiku

Drajiku to sztuka walki wręcz, która została opracowana celem zminimalizowania wpływu oręża przeciwnika na walczącego wręcz mnicha. Z czasem uległa pewnym modyfikacjom, w tym zabiegom, które pozwalają atakować wręcz nawet jeżeli adept trzyma w dłoniach broń jednoręczną, jednoręczną lekką lub drzewcową. Oprócz tego ograniczenia postaci nie mogą być większe niż 1/2 SZ, zaś minimalna siła potrzebna do posłużenia się tym stylem to 80 punktów.

Drajiku jest rozpowszechnione na całej Orchii, choć wiele klasztorów unika wiązania tej sztuki z umiejętnością posługiwania się bronią lub ogranicza wiązanie jej do broni naturalnych typu laska czy pała. Szkolenie trwa 5 miesięcy i kosztuje 25 złt.

Obecnie nie ma jednego uznanego mistrza drajiku. Wszyscy są zgodni, że najlepsi są bracia Segel i Segal z Bliźniaczych Klasztorów na Ostrych Wzgórzach. Nie zgadzają się oni jednak rozstrzygnąć sprawy w pojedynku, ponieważ poróżnił ich spór dotyczący używania broni podczas walki – co dzieli także innych adeptów tej sztuki na dwa obozy.

Przykładowe akcje:

  • Cios – PT, op. 2, skut. 80 ob, at./r. 1, obr. 14, uszk. 0,5, zasięg 0-1, nokaut na 1/10 TR (odp. 4 – 1/10 SF).
  • Wstanie – PT. op. 4, at./r. 1, obr. 14, możliwość automatycznego wstania po upadku w tej samej rundzie, kosztem rezygnacji z wszelkich ataków dostępnych w tej rundzie (o ile pozwala na to SZ), o ile powiedzie się rzut na RTR. W czasie stosowania tej akcji postać traktowana jest jak aktywnie broniąca się (posiada pełną wartość obrony).
  • Wolta – kosztem ataków w rundzie postać może wykonać unik przed jednym dowolnym atakiem, który jej nie zaskoczy (sprawdzane testem akt. SZ). Wolta zakończy się powodzeniem jeżeli postać wykona skuteczne trafienie przeciwnika.
  • Atak bronią – pozwala na wykonanie ataku za pomocą pał lub broni drzewcowych bez konieczności posiadania w nich biegłości (liczy się biegłość drajiku). Skuteczność wylicza się z naturalnej skuteczności broni (bez dodatku z SF postaci).

Walki uliczne

Nie są pełnoprawną sztuką walki, ponieważ narodziły się w ciemnych uliczkach Get-Warr-Garu. Bliżej im zresztą do walki bronią improwizowaną niż jakiejkolwiek innej sztuki. Niemniej pozwalają także na uderzenia wyprowadzane za pomocą kończyn, a niepisana reguła mówi, że im bardziej nieczyste i zaskakujące uderzenie, tym lepsze. Adepci tej sztuki nie przejmują się ograniczeniami noszonego pancerza (ale MG powinien uwzględnić je, określając opóźnienie ataków). Nauka trwa około miesiąca i kosztuje 10 złt.

Do wykorzystania tej sztuki najczęściej stosuje się przedmioty codziennego użytku, takie jak kufle, stołki itp. O ich naturalnej skuteczności, obronie i innych parametrach decyduje MG. Bronie jednoręczne lekkie, najczęściej umożliwiają 2 ataki na rundę. Bez względu na kształt i materiał z jakiego wykonana jest broń, zadawane są obrażenia obuchowe (dotyczy to także ataków przypadkową bronią, o ile walczący nie używa biegłości minimalnej). W uzasadnionych przypadkach MG ma prawo zmienić rodzaj zadawanych ran, np. w przypadku użycia tulipana z rozbitej butelki.

Z oczywistych względów walki uliczne nie posiadają mistrza – nie ma oficjalnie uznanych zasad i sprecyzowanych stopni zaawansowania, nie ma także oficjalnych turniejów. Plotka głosi, że przedsiębiorczy półolbrzym Turk z Get-Warr-Garu próbował kiedyś stworzyć organizację zrzeszającą praktykujących mieszane sztuki walki (jak nazywał oficjalnie walki uliczne), ale jego projekt nie został sfinalizowany z powodu przedwczesnej śmierci pomysłodawcy w jednej z karczemnych burd, gdzie padł przypadkowo trafiony ułamanym kawałkiem stołka w tętnicę szyjną.

Przykładowe akcje:

  • Karcący atak – wykorzystując przedmiot traktowany jak broń dwuręczna, postać może zaatakować kilku stojących obok siebie przeciwników naraz. Wykonuje się trafienie względem każdego z nich osobno, a nieudany oznacza uchylenie się przeciwnika. Skuteczność względem pierwszego liczona jest normalnie, a następnie następuje jej redukcja o 50% względem każdego kolejnego trafionego wroga.
  • Blokada – wykorzystując trzymany w ręku przedmiot, postać może – rezygnując ze wszystkich ataków w rundzie – zasłonić się nim przed jednym skutecznym atakiem przeciwnika. Pozwala to na przejęcie impetu ciosu i uniknięcie obrażeń. Raz wykorzystany do zasłony przedmiot zostaje zniszczony i nie można nim zasłaniać się po raz kolejny. W uzasadnionych przypadkach MG może pozwolić na wyprowadzanie kolejnych ataków zniszczonym przedmiotem, redukując zadawane obrażenia.
  • Z byka – postać pochyla się do przodu i rozpędza w kierunku przeciwnika celem przewrócenia go, całkowicie pozbawiając się obrony, którą dodaje się do ataku (ograniczenia zbroi ograniczają bonusy do ataku). Trwa to 4 segmenty, modyfikowane o ograniczenia zbroi. W momencie trafienia przeciwnik otrzymuje bazowo k100 obrażeń obuchowych i musi wykonać rzut na akt. ZR, aby nie upaść – podobny rzut wykonuje atakujący, który w przypadku upadku obu postaci, znajduje się na przeciwniku i może atakować go wręcz.
  • Uderzenie w krocze – PT, op. 3, at./r. 1, zasięg 0, skuteczne trafienie na k10 rund ogranicza obronę trafionej postaci o połowę, nokaut na 1/10 TR (odp. 4).

Zapasy

Zapasy to sztuka walki, której celem nie jest obicie przeciwnika, ale jego obezwładnienie. W dużej mierze opiera się na sile fizycznej (adepci muszą mieć minimum 60 punktów) oraz ZR i SZ (maksymalne ograniczenia obydwóch to 1/2). Znana od najdawniejszych czasów, tak że trudno ocenić skąd naprawdę pochodzi. Obecnie praktykowana powszechnie, z różnymi wariantami związanymi z budową anatomiczną różnych ras. Szkolenie trwa 3 miesiące i kosztuje 20 sztuk złota.

Dogrohan Mocarny, reptillioński gwardzista z gastyjskiej Szkoły Pełzającego Smoka, jest jak dotąd jedynym niepokonanym adeptem zapasów. Nie jest tajemnicą, że jego sukces wynika z mistrzowskiego wykorzystania ogona podczas walk, co daje mu dodatkową przewagę nad nieposiadającymi tej części ciała konkurentami.

Przykładowe akcje:

  • Klincz – DW, op. 4, at./r. 1, obr. 10, zasięg 0, oplecenie stojącego przeciwnika celem jego obezwładnienia – jeśli ofiara nie wykona rzutu na akt. ZR, nie może się ruszyć.
  • Rzut – DW, op. 4, at./r. 1, obr. 10, zasięg 0, automatyczne przewrócenie i nokaut na 1/10 TR (odp. 4) oraz upuszczenie broni (1/2 aktualnej ZR ofiary).
  • Takedown – DW, op. 4, at./r. 1, obr. 10, zasięg 0, podniesienie (maksymalnie 2 razy cięższej) i przewrócenie ofiary z automatycznym wylądowaniem na niej i możliwością atakowania wręcz lub obezwładnienia klinczem w następnej rundzie z obroną na 1/2 akt. ZR.
  • Zwarcie – DW, op. 4, at./r. 1, obr. 10, zasięg 1, błyskawiczne przejście do zwarcia (zasięg 0) połączone z automatycznym unikiem przeciwko ewentualnemu trzymaniu na odległość. Postać wobec której udał się ten atak może bronić się wręcz lub bronią JL, ew. cofać się, celem zwiększenia odległości od przeciwnika.
Kategorie
RPG

Graj trikiem – recenzja almanachu

Po dłuższej przerwie wróciłem do prowadzenia gier fabularnych. Nie ma w tym żadnej szczególnej historii – dotychczasowy Mistrz Gry zrezygnował i ktoś musiał go zastąpić. Jednym z pierwszych moich kroków było sięgnięcie po almanachy Portalu – książki które czytałem dawno temu, a które zawsze stanowiły dla mnie źródło ciekawych patentów w sam raz do wykorzystania na sesji. Jeszcze nie dokończyłem ostatniej posiadanej przeze mnie pozycji – Graj fabułą – a już zdecydowałem się na zakup kolejnego tomu, którego dotąd nie znałem – Graj trikiem.

Dlaczego dopiero teraz sięgnąłem po tę pozycję? Almanach Ignacego Trzewiczka jest zborem porad i anegdotek dotyczących wykorzystania gadżetów na sesjach, a gadżety to element, który interesował mnie dużo mniej – nie żebym sam ich nie używał; przeciwnie – byłem przekonany, że naszej drużynie książeczka ta nie może przynieść wiele nowego. Teraz też kierowałem się bardziej chęcią uzupełnienia kolekcji i poznania anegdot autora, niż przekonaniem, że uda mi się cokolwiek z jej zawartości wykorzystać w praktyce.

Ciemna, niebieska okładka ostatniej części trylogii almanachów (tak podręcznik określił autor), już na pierwszy rzut oka przywodzi na myśl poprzednie tomy. Znów mamy wielką kostkę od Q-Workshopu i tłusty tytuł. Podobnie z zawartością, podzieloną na rozdziały z gęsto rozsianymi śródtytułami i ozdobionymi grafikami marginesami. Klimat zostaje zachowany. Co więcej jest tam też znacznie więcej treści niż w otwierającym serię tomie Johna Wicka, tak że ani przez chwilę nie miałem przeświadczenia, że źle ulokowałem fundusze.

Graj trikiem czyta się bardzo szybko. Nawet zawartość w postaci jedenastu rozdziałów wzbogaconych wstępem i epilogiem wydaje się znacznie mniejsza w kontekście czasu, jaki trzeba poświęcić na przeczytanie almanachu. Wystarczą dwa wieczory, ale znacznie lepiej mocno to przedłużyć, gdyż snuta przez Trzewika gawęda sama nasuwa na myśl erpegową drużynę na postoju przy ognisku – kiedy opowieści chce się słuchać w nieskończoność.

Ogólny podział treści tej książki można przeprowadzić w okolicach połowy – do tego miejsca autor skupia się na miejscu prowadzenia sesji – przygotowaniu pomieszczenia, światła oraz muzyki. Dalej są już przede wszystkim gadżety – kości, mapy, listy itp. To oczywiście nie wszystko, gdyż mamy także część poświęconą ważnemu aspektowi, jakim jest czas, oraz opis wstępów do sesji, które może nie są gadżetami, ale doskonale pasują do pozostałych porad zgromadzonych na 128 stronach niniejszego poradnika.

Zasadniczym pytaniem, na które powinna odpowiadać ta recenzja, jest: do kogo skierowany został ten almanach? W pierwszej chwili wydawało mi się, że do osób, które dopiero zaczynają swoją przygodę z prowadzeniem. Nie miejmy złudzeń – większość porad to coś, do czego dochodzi się samodzielnie – czy to słuchając innych, grając u innych, dyskutując na forach w Internecie, czy nawet wymyślając coś nowego na własne sesje. Wiele z tych treści było już przerabianych wcześniej – w czasopismach, zinach i na konwentowych prelekcjach. Mimo to mam pewne opory przed wykluczaniem siebie i innych starych Mistrzów z grupy odbiorców Graj trikiem. Bo przecież każdy potrafi docenić zgrabnie napisane anegdotki rodem z sesji w najprzeróżniejszych światach RPG.

Nie mam przy tym wątpliwości, że to najsłabsza część serii (może porównywalna z Graj z głową, ale – jak wspominałem – znacznie bogatsza), przy czym wcale to nie oznacza, że należy ją omijać. Nawet typowe dla publikacji Portalu literówki i błędy edytorskie nie powinny nikogo zrażać – to naprawdę wciągająca lektura, za stosunkowo niewysoką cenę. A jeśli przy tym ktoś wyciągnie dla siebie jakieś rady, które wykorzysta później na sesji, tym bardziej warto ją przeczytać.

Tytuł: Graj trikiem
Autor: Ignacy Trzewiczek
Wydawca: Wydawnictwo Portal
Rok wydania: 2010
Stron: 128
Ocena: 4-
Kategorie
Gry komputerowe Humor

30 typów graczy w Hearthstone’a

Każdy kto rozegrał w Hearthstone’a trochę więcej partii, na pewno spotkał się z różnymi typami przeciwników, którzy irytują, bawią lub budzą uśmiechy politowania. Każdy z nas ma także pewne przyzwyczajenia, z których nie zawsze musi zdawać sobie sprawę. Oto praktyczny przewodnik po menażerii graczy w kultową karciankę od Blizzarda.

doom1. Prorok zagłady – kiedy porażka jest nieunikniona, przedłuża grę, licząc na rozłączenie wygrywającego przeciwnika.


wkurzo2. Wkurzotron – za pomocą emotek komentuje każde zagranie.


bgh3. Łowca grubego zwierza – mimo oczywistego końca, nie wykańcza rywala, oddaje turę i czeka na poddanie.


adv4. Poszukiwacz przygód – ten sam co wyżej, ale on ginie w oddanej turze.


asssa5. Cierpliwy skrytobójca – każdą turę wyczekuje do końca, a swoje ruchy rozpoczyna dopiero gdy lont odmierzający upływ czasu zaczyna się palić.


akol6. Akolita bólu – przeprasza przeciwnika za każdą zagraną kartę.


many7. Upiór many – mimo że nie ma na ręku kart za 1 many i monety, całą pierwszą rundę zastanawia się, co zagrać.


demol8. Burzyciel – demoluje planszę do gry z takim zapałem, że nie zauważa, iż jego tura już się rozpoczęła.


korsarz9. Straszliwy korsarz – co rundę używa emotki z groźbą, żeby zdeprymować przeciwnika.


mct10. Technik kontroli umysłu – w swojej turze rozpoczyna zagrywanie karty, po czym jednak jej nie zagrywa i wyrzuca inną. W turze przeciwnika klika w moc bohatera i karty na stole, zaklinając wygodne dla siebie zagrania.


viola11. Nauczycielka Purpurowych – w grach z typami z listy powyżej zaczyna stosować taką samą taktykę, aby pokazać przeciwnikowi, jaki jest irytujący.


web12. Tkacz sieci – gra bardzo pasywnie, wyczekując na turę z większą ilością many, po czym wyrzuca wszystko co ma na ręku i wygrywa grę.


shade13. Cień z Naxxramas – próbuje trafić na najbardziej znanych streamerów i gra przeciwko nim, podglądając na Twitchu.


walker14. Wędrowiec Pustki – kiedy nie ma już kart na ręku, co rundę dociąga to, czego najbardziej potrzebuje.


boss15. Szef chochlików – każdego rywala zaprasza do znajomych.


obser16. Prastary obserwator – rzadko gra, ale lubi podglądać jak grają jego znajomi.


unstab17. Niestabilny ghul – rzuca losowe karty, które pojawią mu się na ręku, po czym poddaje mecz, mimo że wciąż ma 30 punktów życia.


madder18. Obłakąny bombiarz – kiedy zwycięstwo ma na stole, wykonuje losowe zagrania, aby pod koniec swojej tury wyciągnąć z ręki kartę, która definitywnie kończy mecz.


sniper19. Snajper Parochlebców – słabszych rywali dodaje do znajomych, a potem czeka, aż zaczną oni wyszukiwać przeciwnika i robi to samo, próbując znowu na nich trafić.


konował20. Turniejowy konował – gra kapłanem, a w talii ma Medibota i Widzącego z Kręgu Ziemi.


under21. Grabarz – pyłuje wszystkie nowe karty, aby stworzyć jedną talię.


loot22. Zbieracz łupów – jego talia w większości składa się z kart legendarnych.


kodo23. Pędzący kodo – zawsze uderza na twarz, zwykle gra Face Hunterem.


rmo24. Ranny mistrz ostrzy – desperacko broni się do ostatniego punktu życia, po czym i tak wygrywa rozgrywkę.


tycia25. Tycia przywoływaczka – w drugiej rundzie zagrywa kartę za 7 many.


tragarz26. Tragarz oręża – w jego talii połowa kart to bronie.


saper27. Gobliński saper – wszystkie losowe efekty kart zawsze okazują się dla niego korzystne.


dummy28. Atrapa – poddaje się zaraz po tym, jak zobaczy jaką klasą gra przeciwnik.


wieszcz29. Wieszcz z Thrallmaru – znany również jako BlackFireIce.


argent30. Protektor Argentu – 75% jego talii, to karty z prowokacją.


To prawdopodobnie tylko niektóre typy graczy pojawiających się w Hearthstone’ie, ponadto zdarzają się także kombinacje powyższych archetypów. Z czasem spędzonym w grze i wraz z kolejnymi dodatkami z pewnością pojawią się kolejne.

A Ty? Którym typem jesteś?

Kategorie
Działka Mistrza Gry RPG

Jaki most jest każdy widzi

Jednym z ciekawszych elementów świata gry, o którym Mistrzowie zdają się zapominać, jest most. Współcześnie przekraczając rzeki nie zwracamy uwagi na to, w jaki sposób się to dzieje. Wiadomo – drogi wylane asfaltem zaprowadzą nas tam gdzie chcemy i rzeki przestały być problemem.

Tymczasem w światach niecywilizowanych – czy też może średnio cywilizowanych – nie tak łatwo przebyć drogę z jednego punktu do drugiego. Dlatego jeżeli mamy konieczność przekraczania rzeki, to starannie powinniśmy zaplanować naszą drogę – bo brody i przeprawy promowe nie zdarzają się zbyt często, a dobry most to już prawdziwy rarytas. Bardzo też rzadko zdarza się, żeby kilka możliwości przekroczenia rzeki znalazło się blisko siebie.

Dobry Mistrz Gry potrafi wykorzystać niemal wszystko, niemniej każdy powinien zawrócić uwagę na okazję do rozegrania drobnej przygody w momencie, gdy drużyna dociera do mostu.

Magiczny most

Przed przerzuconą nad głęboką przepaścią kładką znajduje się tabliczka, która w zawoalowany sposób mówi jak należy stawiać stopy na deskach mostu. Nieumiejętne stąpniecie spowoduje, że most… zniknie! Gdy gracze ochłoną już po stracie towarzysza – most zmaterializuje się na nowo.

Most z iluzorycznym strażnikiem

Tym razem drużyna nie miała żadnych problemów z wejściem na kładkę (koniecznie bez poręczy!). Kiedy jednak śmiałkowie znajdą się na środku przeprawy, zauważą szarżującego na nich konnego rycerza, z morderczym błyskiem w oczach i kopią skierowaną wprost w pierś pierwszego z nich. Nieudana obrona przed strachem, czy opanowaniem zakończy się skokiem z mostu.

Niewidzialny most

Gdy gracze dotrą do miejsca gdzie powinien znajdować się most – nie znajdą go. Gorzej, jeżeli w pobliżu nie ma innej przeprawy, a mapa nie była zbyt dokładna – bo most jest, gdzie ma być, tylko, że niewidzialny. Gdy jeden z graczy nabije sobie guza na niewidzialnym drzewie, to pewnie domyśli się maga dowcipnisia podróżującego tą drogą. Ale jak znaleźć niewidzialny most?

Płonący most linowy

To bardzo typowy przypadek. Gracze przekraczają rozpadlinę wypełnioną wrzącą lawą, pokonują smoka i wychodzą obładowani smoczymi skarbami. Żeby było dramatyczniej, uruchamiają pułapkę strzegącą skarbów przed intruzami i smocze siedlisko zaczyna się walić. Kiedy dotrą do mostu widzą, że jego liny płoną, a całość chwieje się na wszystkie strony. Wyjście jest jedno, skarbów dużo, a czasu mało – trzeba dokonać wyboru… Pod bardzo chciwym graczem most się zarwie, zachłanny straci wszystko w wyniku pośpiechu i wytrząsania kieszeni, itd.

Nieukończony most

Zgodnie z planami – most powinien stać już od dawna. Niestety władca naszej krainy popełnił drobny błąd – zapłacił zaliczkę krasnoludzkim inżynierom. Oczywiście pijana gromadka długobrodych będzie chciała uraczyć pierwszych podróżnych przekraczających ich nieukończone jeszcze dzieło. A przekraczanie pełnej dziur konstrukcji pod wpływem krasnoludzkiego spirytusu nie należy do najbezpieczniejszych posunięć…

Zniszczony most

W wyniku działań wojennych, złośliwości gigantów czy innych zdarzeń most nie nadaje się do przekroczenia. Gracze muszą go zreperować lub pokonać sposobem. Dramatyzmu dodaje przesyłka, którą dzierżą, a która nie może zamoknąć i depczący po pipetach pościg kogoś, komu zależy na tym, by przesyłka nie dotarła do adresata…

Niekończący się most

Wejść na most jest łatwo – gorzej z zejściem. Gracze idą i idą, a most się nie kończy. Aby pokonać złośliwy czar należy pokonać drogę tyłem.

Most w stylu Robin Hooda

To bardzo filmowa scena – przez las przepływa rzeczka o bardzo bystrym nurcie, a ścieżka prowadzi bohaterów do grubego pnia powalonego przez jej bieg. Na moście znajduje się zarośnięty, dwumetrowy drab, który w dłoniach dzierży sękaty kostur. Gdy postacie zbliżą się doń, słyszą hasło: To jest most, a na moście się walczy.

Chęć przeprowadzenia walki może mieć różne przyczyny. Drab może szukać wreszcie równorzędnego przeciwnika, może ćwiczyć przed zbliżającymi się zawodami, albo w ten sposób zdobywać sakiewki nierozważnych podróżnych. Walka oczywiście przeprowadzana drewnianymi lagami nie ma na celu nikogo uśmiercać. Dlatego też wszelkie zadane obrażenia powinny liczyć się połowicznie. Oczywiście gdyby ktoś się uparł – może zadawać je z pełną skutecznością, ale ze względu na niewygodne podłoże, musi wykonać rzut obronny przed upadkiem i przymusową kąpielą. Podobne rzuty powinien wykonać każdy, który nie obronił się przed zadanym ciosem.

Zatłoczony most

Gdy bohaterowie dotrą do mostu okazuje się, że właśnie znajdują się na nim dwie fury załadowane po same brzegi i kierowane przez niepokornych jegomości obrzucających się inwektywami. Dlaczego? Ano dlatego, że na moście mieści się tylko jedna fura, a żaden woźnica nie ma ochoty ustąpić drugiemu. A już na pewno nie jakimś przybłędom!

Most w stylu Carasia

Pomysł znany z Działki Mistrza Gry, ale genialny w swej prostocie. Na moście stoi olbrzym, tudzież inny przerośnięty stwór i liczy sobie opłatę za przekraczanie „jego” mostu. Jako, że od głowy budowla się nie zużywa, tylko od nóg, dlatego opłata jest pobierana od każdej nogi na moście – razy dwa od człowieka, razy cztery od wierzchowca i odpowiednio więcej od chowańca w stylu stonogi… o ile oczywiście nie będzie przenoszona.

Most o znaczeniu strategicznym

Przy budowli znajduje się grupka żołnierzy, którzy zatrzymują każdego podróżnego i wypytują o to kim jest? Skąd pochodzi? Co tutaj robi? Skąd dowiedział się o moście? I dlaczego tak bardzo chce go przekroczyć? Oczywiście odpowiedzi nie zadowalają podejrzliwych strażników, a nawet jeśli to i tak nikt nie zostanie przepuszczony na drugą stronę, bo to tajny obiekt o strategicznym znaczeniu wojskowym. A w ogóle to tutaj nie ma żadnego mostu…

Most w stylu Pyrtlesa

Przy moście stoi troll. Co ciekawe jest to pani troll, i jest wystraszona co najmniej tak bardzo jak i bohaterowie. Kiedy drużyna się zbliży, kłania się im w pas i łamiącym się głosem oznajmia, że jej mąż, normalnie obsługujący podróżnych jest chory, a ona znajduje się tutaj w zastępstwie. Może czcigodni bohaterowie zgodzą się uiścić opłatę za przekroczenie mostu…

Problem pojawi się, gdy na przykład trollica nie będzie pamiętała cen za przekraczanie mostu, albo poprosi drużynę o chwilowe zastępstwo przy pobieraniu opłat, bo ona musi iść ugotować obiad.

Most w stylu BAZYLa

Bestia, czy chochlik, także może zagnieździć się na moście. I jak każde złośliwe stworzenie – zadaje zagadki. Kto odpowie, zostanie przepuszczony, a kto nie – musi zawrócić… Oczywiście gracze mogą także wymyślać swoje zagadki – jeżeli zagną chochlika zostaną przepuszczeni. Inna sprawa, że MG jest przygotowany, a gracze najczęściej nie…

A oto kilka przykładów zagadek:

Strach

Niejeden przy mnie łezkę utoczy
Choć nic nie widzę wielkie mam oczy
Mądrość przede mną ukorzyć się może
Głupiec jedynie mnie minie w honorze

Wiara

Choć ramion nie mam przenoszę góry
Bogów największych wynoszę w chmury
Znikam, gdy oczy przymkniesz na chwilę
Lecz tak naprawdę to w tobie żyję

Zgoda

Ze mną monument wzniesiesz nad gruzy,
Przy mnie spokojne najdziksze łobuzy!
Czasy spokoju, z burzami plączę,
Gdy z wrogiem ciebie w uścisku łączę!

Zgoda 2

Gdy twa prawica spotka się z wrogą,
Kiedy przeciwnik ruszy twoją drogą,
Gdy cię adwersarz w skroń pocałuje –
Nad całą waśnią ja zapanuję!

Most Wiary

Gdy gracze docierają do mostu orientują się, iż kończy się on po najwyżej kilku krokach, a dalej znajduje się otchłań. Jest tam jeszcze tabliczka: Uwierz i przejdź. Tylko postacie o prawdziwej wierze, którzy głośno wypowiedzą imię swojego boga będą mogli przedostać się na drugą stronę.

Most Umarłych

Ta kładka prowadzi na tak zwaną Drugą Stronę. I tylko umarli mogą przedostać się dalej. Aby ta szuka udała się graczom muszą być albo martwi, albo sprytni. Sprytni użyją czaru typu Ukrycie witalności, albo zasymulować odprawienie ceremonii pogrzebowej – np. wsadzając sobie obola do ust.

Prom powietrzny

Zamiast mostu gracze zastają gnoma ze swoim latającym towarzyszem (np. smokiem), którzy za drobną opłatą przewożą podróżnych na drugą stronę. Gorzej, jeśli łatający stwór ma uczulenie na elfa/krasnoluda czy inną postać z drużyny…

Kategorie
RPG

Kryształy Czasu: Opcjonalne zasady interakcji społecznych

Mechanika Kryształów Czasu, mimo że mocno rozbudowana, nieco po macoszemu potraktowała wszelkie interakcje społeczne, w jakich mogą brać udział Bohaterowie Graczy. Istnieją co prawda współczynniki Charyzma i Prezencja, jednak ich wykorzystanie w świecie wielkiej polityki, czy salonowych rozgrywek jest mocno ograniczone i przesadnie spłaszcza możliwości jakie roztaczają się przed graczami o bystrym umyśle i gładkim języku.

Poniższe zasady zostały pomyślane jako uzupełnienie podstawowej mechaniki systemu bez ingerencji w nią samą i bez konieczności dokonywania zmian już istniejących postaci. Zaadaptować je można w każdej chwili – także względem postaci już rozwiniętych i na wysokich poziomach doświadczenia – jeśli tylko taka będzie wola Mistrza Gry i Graczy.

Współczynniki podstawowe

Dwie podstawowe cechy określające oddziaływanie bohatera na innych, czyli Charyzma i Prezencja, pozostają bez zmian, podobnie jak wszystkie inne współczynniki postaci. Troszeczkę okrojone zostanie jednak ich znaczenie, chociaż wszelkie odwołania mechaniki do CH i PR postaci pozostaną takie same.

Charyzma jest zatem współczynnikiem podstawowym, który określa siłę oddziaływania intencjonalnego na innych – tembr głosu postaci, jej władczość i dostojeństwo. Wszędzie tam, gdzie zajdzie konieczność odwołania się do autorytetu postaci (szczególnie osoby, której nie znamy), będziemy rozpatrywać Charyzmę. Ta cecha określa także wpływ bohatera na innych, jest typowa dla generałów, domokrążców, wyższych urzędników.

Prezencja opisuje to, jak prezentuje się postać zanim otworzy usta, jak jest odbierana, niezależnie od własnych intencji. Cecha ta charakteryzuje zatem wygląd postaci, na który można wpływać na najrozmaitsze sposoby – zmieniając ubiór, nakładając makijaż czy zakładając drogą biżuterię. Współczynnik ten jest typowy dla aktorów, kurtyzan i panien na wydaniu oraz minstreli.

Współczynniki pomocnicze

Współczynniki dodatkowe zostały wprowadzone do podejmowania różnych interakcji społecznych, które pozwolą na czerpanie dodatkowej radości podczas gry na dworach czy angażowania się w politykę władców. Są to Zastraszanie, Handlowanie, Oszukiwanie, Dyplomacja oraz Obycie. Każdy z nich składa się z trzech składowych – części Charyzmy postaci, części jej Prezencji oraz części dodatkowego współczynnika podstawowego.

Zastraszanie (1/10 CH + 1/10 PR + 1/10 SF) – to próba wpłynięcia na innych poprzez wskazanie konsekwencji odmówienia prośbie postaci. Będą one z reguły nieprzyjemne, zarówno jeśli jest to zastraszanie siłowe, stawiające w perspektywie łomot, jak i zastraszanie konsekwencjami takimi jak eksmisja czy wtrącenie do więzienia. Współczynnikiem dodatkowym jest tutaj Siła Fizyczna, bo dla nikogo nie jest tajemnicą, że muskularny osiłek łatwiej zastraszy inną postać, niż cherlawy mól książkowy. Ta cecha jest typowa dla poborców podatkowych, typów spod ciemnej gwiazdy oraz wykidajłów.

Handlowanie (1/10 CH + 1/10 PR + 1/10 SZ) – współczynnik pomocniczy, który określa sprawność targowania się postaci oraz umiejętności wręczania łapówek. Dodatkową składową tej cechy jest Szybkość, która pozwala wyczuć odpowiedni moment na złożenie nie do końca legalnej propozycji czy chwili zawahania się kupca. Ten współczynnik cechuje wszelkiej maści sprzedawców, karczmarzy oraz informatorów.

Oszukiwanie (1/10 CH + 1/10 PR + 1/10 INT) – określa wszystkie próby nieuczciwego nakłonienia innych do swojej woli, szczególnie na drodze manipulacji i kłamstwa. Jest to przebiegłość postaci, dlatego odwołuje się do współczynnika odpowiadającego za szybkie myślenie i błyskawiczną analizę – Inteligencji. Oszukiwanie to cecha typowa dla naciągaczy, fałszerzy i gawędziarzy.

Dyplomacja (1/10 CH + 1/10 PR + 1/10 MD) – odpowiada za namawianie i perswadowanie w oparciu o fakty i argumenty. Może służyć do negocjowania, mediowania, a także obrony przed zarzutami. Dodatkowa składowa tej cechy odwołuje się do wiedzy postaci oraz jej doświadczenia, dlatego została tu wykorzystana Mądrość. Jest to współczynnik typowy dla negocjatorów, sędziów oraz posłańców.

Obycie (1/10 CH + 1/10 PR + 1/10 ZR) – cecha opisująca zdolność postaci do odpowiedniego zachowania się w określonych sytuacjach, czyli odpowiedzialna za etykietę, dobre maniery i umiejętność odnajdywania się w różnych miejscach. To, czy bohater potrafi posługiwać się sztućcami, jego ukłony względem władcy są odpowiednio uniżone i czy nie potyka się o własne nogi w czasie tańca, oddaje Zręczność dodawana jako składowa tego współczynnika. Wysokie obycie pojawia się u dam dworu, lwów salonowych oraz arystokratów.

Rozwijanie i modyfikacja współczynników pomocniczych

Wraz z kolejnymi poziomami doświadczenia postaci, jej współczynniki podstawowe zmieniają się. Jednak ich wpływ na cechy pomocnicze pozostanie znikomy, czasami nawet niezauważalny. Dlatego też wraz z każdym poziomem doświadczenia bohater ma prawo podczas awansu podnieść jedną wybraną cechę o wynik rzutu k10. Decyzję tę podejmuje gracz i tylko od niego zależy, który współczynnik zdecyduje się podnieść – może skupić się na jednej cesze, rozwijać wybrane lub rozłożyć przyrosty równomiernie. Oczywiście najpierw należy wybrać cechę do rozwoju, a dopiero potem wykonać rzut.

Zyskiwanie kolejnych poziomów doświadczenia to nie jedyna droga na zwiększenie wartości tych cech. Wszystkie można zmodyfikować odpowiednim odzieniem, który wpływa na wysokość Prezencji, a w konsekwencji także na współczynniki pomocnicze. Dodatkowo wszelkie widoczne blizny i okaleczenia (np. brak nosa), które obniżyły ogólną wartość PR, o tę samą wielkość podnoszą Zastraszanie. Czyli jeśli postać straci ucho w wyniku przykrego wypadku i MG nakaże jej odjąć 10 punktów od Prezencji, postać odpisze sobie 1 punkt od wszystkich dodatkowych cech społecznych, ale dopisze 10 do Zastraszania (sumarycznie przyrost tej cechy będzie więc równy 9 punktów).

Dodatkowo, w przypadku wszystkich pięciu cech społecznych, Mistrz Gry ma prawo stosować dodatkowe modyfikatory, które mogą zarówno zwiększać, jak i zmniejszać szansę podjętej przez postać akcji. Wiadomo, że próby zastraszania nocą w ciemnej alejce są dużo łatwiejsze, zaś nawet największy osiłek raczej nie wzbudzi strachu, kiedy będzie nagi i pobity. Handlowanie może być modyfikowane patrząc przez pryzmat wcześniejszych transakcji między tymi samymi osobami – stały klient ma większą szansę na zniżkę, a wydawanie dużych sum u kogoś, kto ostatnio sprzedał postaci bubla, jest raczej mało prawdopodobne. Oszukiwanie postaci z natury podejrzliwej także będzie trudniejsze niż wkręcenie czegoś podchmielonemu towarzyszowi karczemnej libacji. Podobnie z Dyplomacją – osoba, która może poszczycić się renomą w pewnych kręgach, zawsze będzie chętniej wysłuchiwana niż ktoś, kto poprzedniego wieczoru zdemolował stragan na rynku. Obycie zaś może być modyfikowane w zależności od ilości wizyt w danym miejscu – wszak wszystko przychodzi z praktyką.

Mechanika interakcji społecznych

Wielkość współczynników pomocniczych określa umiejętność zastosowania pewnych form interakcji względem innych postaci. Na przykład muskularny barbarzyńca, który posiada 40 punktów Zastraszania, posiada dokładnie 40% szansy, że skutecznie użyje tej zdolności. Oczywiście zawsze istnieje krytyczna możliwość powodzenia lub niepowodzenia takiej akcji, nawet jeśli szansa jest wyższa niż 100%. W przypadku niepowodzenia, osoba względem której używało się cechy pomocniczej albo ją zignorowała, albo w ogóle nie zorientowała się w próbach jej użycia. Niepowodzenie oznacza brak możliwości użycia tej formy interakcji względem danej osoby podczas tego spotkania, wydarzenia (np. balu), czy rozmowy. W przypadku krytycznego niepowodzenia, postać osiąga efekt przeciwny do zamierzonego i rozmówca doskonale zdaje sobie sprawę z tego, co postać próbowała osiągnąć. Może to przynieść przykre konsekwencje, w końcu nikt nie lubi być bezczelnie oszukiwany.

Powodzenie w rzucie na interakcję nie oznacza jeszcze, że przeciwnik zrobi to, do czego próbujemy go zmusić. Jemu także przysługuje rzut obronny, który wykonuje się na wartość odporności numer 2 (sugestia, strach) pomniejszoną o wysokość używanej cechy społecznej. Jeżeli zatem nasz barbarzyńca z poprzedniego przykładu wykona udany rzut na 40% względem strażnika o odporności na strach równej 70, strażnik wciąż ma jeszcze 30% (70 – 40), że nie da się zastraszyć. W przypadku powodzenia rzutu obronnego, nasz barbarzyńca nie zostanie odebrany negatywnie i nie przyniesie to żadnych nieprzyjemnych reperkusji.

Poszczególne współczynniki pomocnicze mogą być stosowane w różnych sytuacjach, z różnymi konsekwencjami dla osób, które zostały im poddane. Udane Zastraszenie spowoduje, że ofiara będzie uległa, w obawie o konsekwencje przychyli się do prośby postaci lub, jeżeli wywiąże się walka, będzie miała ujemne modyfikatory równe 10 punktów + 1 punkt na POZ zastraszającego do TR, OB i UM. Skuteczne użycie Handlowania może przekonać ofiarę do wzięcia łapówki (oczywiście wysokość łapówki pozwala MG modyfikować szansę obrony ofiary), ale nie oznacza, że w czasie handlu sprzedawca bezkrytycznie przyjmie ofertę postaci; udane użycie Handlowania spowoduje chęć obniżenia ceny towaru dla tej jednej postaci, ale niekoniecznie do zaproponowanego przez nią poziomu. Jeśli postaci powiedzie się akcja oszukiwania, MG może uznać, że przeciwnik uwierzył w jej kłamstwo lub przyjął jej nieprawdziwy lecz przekonujący punkt widzenia. W większości przypadków konsekwencje będą fabularne. Udane użycie dyplomacji pozwala postaci osiągnąć efekt przekonania ofiary do swojego punktu widzenia, dzięki czemu chętniej pójdzie ona na kompromis i z pewnością będzie chciała rozwiązać spór z korzyścią dla obu stron (a nie wyłącznie dla siebie). Obycie testuje się w chwili znalezienia się w sytuacji, do której postać nie pasuje i pozwala zostać zignorowanym przez ofiarę, która ją widzi (w końcu nikt nie zwraca uwagi na nienaganne maniery w towarzystwie – to ich brak rzuca się w oczy i powoduje przykre konsekwencje).

W przypadku prób wpłynięcia na więcej niż 1 osobę, szansa powodzenia interakcji jest obniżona o 10 punktów za każdą ofiarę powyżej pierwszej, lecz rzut obronny wykonuje się tylko raz – na odporność nr 2 ofiary o najwyższej wartości tego współczynnika, pomniejszoną o pełną wartość cechy pomocniczej. Na potrzeby walki, należy przyjąć, że czas potrzebny na użycie współczynnika społecznego wynosi całą rundę. Na przykład osiłek, który chce zastraszyć na arenie swojego przeciwnika, prężąc muskuły i wydając z siebie groźne okrzyki, potrzebuje poświecić na to całą rundę. Dodatkowym profitem dla każdego Bohatera Gracza jest jednorazowa na sesję możliwość przerzucenia nieudanej akcji na współczynniki społeczne, jeśli poprzednia była nieudana. Postacie z kasty żołnierskiej mogą przerzucić jeden test na Zastraszanie, przedstawiciele kasty rycerskiej na Obycie, łotrzykowie na Handel, czarodzieje na Oszukiwanie, zaś klerycy na Dyplomację. Wynik drugiego rzutu jest wynikiem ostatecznym, z którym gracz musi się pogodzić.

Przykłady zastosowań

Poborca podatkowy próbuje przekonać chłopa, że jeśli nie zapłaci on dziesięciny, jego rodzina zostanie wyrzucona na bruk. W tym celu testuje Zastraszanie, które wynosi u niego 53%. Wynik rzutu to 30, a zatem akcja powiodła się. W następstwie chłop, który ma odporność na strach wysokości 77 punktów, wykonuje rzut obronny na 77 – 53 = 24%. Wynik testu to 58, zatem chłop boi się i oddaje poborcy krowę, aby wyrównać dług.

Poborca podatkowy próbuje przekonać chłopa do zapłacenia dziesięciny. Przekonuje go, że jeśli nie zapłaci podatku, jego pana nie będzie stać na wyremontowanie drogi prowadzącej na targ, spichlerza do przechowywania zapasów na zimę i nie będzie mógł opłacić strażników, chroniących wieś przed bandytami. Mistrz Gry decyduje, że takie argumenty uprawniają go do wykonania rzutu na Dyplomację, której ma 61 punktów. Wynik testu to 52, więc akcję uznaje za udaną. Obrona chłopa na sugestię wynosi 77 – 61 = 16%. Rzut daje wynik 15, zatem chłop nie dał się przekonać i odpiera, że do zimy jeszcze pół roku, a podatek zapłaci w przyszłym tygodniu.

Detektyw prowadzący dochodzenie próbuje dostać się na miejsce zbrodni, lecz drogę zastępuje mu dwóch gwardzistów, mówiąc że wstęp ma tylko straż miejska. Detektyw odpiera że jest konsultantem dziesiętnika i został poproszony przez niego o przyjrzenie się tej sprawie. Jako że nie jest to prawda, MG zaleca wykonanie rzutu na Oszukiwanie, które wynosi u postaci 40%. Wynik rzutu to 24, ale jako że gwardzistów jest dwóch, szansa powodzenia wynosiła 30%. Mimo to akcja i tak zakończyła się powodzeniem. Gwardziści muszą wykonać teraz rzut obronny. Pierwszy z nich ma odporność na sugestię równą 67 punktów, ale drugi ma jej aż 80. Należy wykonać rzut na 80 – 40 = 40%. Wynik to równe 40, zatem gwardziści pozostają nieugięci i grożą aresztem, jeśli detektyw nie przestanie być natrętny.

Detektyw próbuje dostać się na miejsce zbrodni, lecz teren pilnowany jest przez dwóch gwardzistów. Przechodzi obok nich na bezczelnego i nie daje im dojść do słowa, mówiąc że sprawa jest pilna i nie ma na to czasu. MG zaleca rzut na Obycie, które wynosi u niego 33 punkty. W związku z tym, że gwardzistów było dwóch, szansa powodzenia tej akcji wynosi 23%. Kości wskazują 01 – krytyczny sukces, w związku z czym MG decyduje się nadzwyczajnie obniżyć wartość odporności na sugestię o połowę. Wynik 23 oznacza, że detektyw zostanie przepuszczony.

Arystokratka udała się do jubilera celem zakupienia nowej kolii na nadchodzący bal. Wpadł jej w oko naszyjnik, który sprzedawca wycenia na 100 sztuk złota. Arystokratka uznaje jednak, że cena jest zbyt wygórowana i oferuje za towar 50 sztuk złota. MG zaleca rzut na handel (31%), a na kościach wypada 17. Sprzedawca wykonuje rzut obronny na 66 – 31 = 35%, który nie udaje się (wynik to 37), chętnie zatem obniży cenę, ale 50 sztuk złota to cena poniżej kosztów, więc oferuje nową, równą 80 sztuk złota. Arystokratka może ją przyjąć, lecz postanawia stargować jeszcze trochę i proponuje 70 sztuk złota. Kolejny rzut – wynik to 59, co oznacza niepowodzenie. 80 sztuk złota to cena ostateczna, którą może przyjąć lub nie.

Kategorie
Literatura

Królewski zwiadowca – recenzja książki

krol

Królewski zwiadowca to dwunasty tom cyklu Johna Flanagana i zarazem chyba trzeci, który został ogłoszony ostatnim. Można dyskutować czy jest sens rozwlekać tę serię, biorąc pod uwagę ostatnie nieco słabsze tomy, jednak wśród licznych fanów znajdą się także i tacy, którzy z chęcią przeczytaliby jeszcze i tuzin powieści spod znaku zwiadowców, gdyby tylko takowe powstały. I chociaż sam bardzo lubię tę serię, do najnowszego tomu podchodziłem niechętnie, tak jak podchodzi się do czegoś, co miało być zamknięte dawno temu, a kolejny raz okazuje się, że wymaga czyjejś uwagi.

Moja początkowa niechęć szybko jednak ustąpiła zainteresowaniu, gdy po raz kolejny dałem się wciągnąć w historię snutą przez australijskiego pisarza. A wszystko to za sprawą pewnych zabiegów fabularnych, które na myśl przywoływały pierwszy tom serii, wydany w naszym kraju już 5 lat temu. Przez ten czas zapewne wielu czytelników wyrosło z tego typu powieści, gdzie wątki przygodowe przeplatają się z dydaktyzmem (niekiedy wciskanym bardzo na siłę), czy więc powinni sięgać po kolejny tom przygód zwiadowcy Willa?

Tym razem sytuacja się odwróciła. Niegdyś pogodny i beztroski Will teraz jest już dojrzałym mężczyzną, doświadczonym przez życie i zmęczony nieszczęściami natury osobistej, a gburowaty do tej pory Halt, który na dobrą sprawę powinien już być starym dziadkiem, dzięki szczęśliwemu ożenkowi sprawia wrażenie pełnego życia i humoru. Nic więc dziwnego, że dawny mentor szuka sposobu na poprawę nastroju przyjaciela, sięgając po środki, których mało kto by się spodziewał. Tymi środkami okazuje się być niecodzienny uczeń, którego główny bohater ma nauczyć zwiadowczego fachu. Niecodzienny z co najmniej kilku powodów, z czego niekoniecznie najważniejszym jest ten, że przyszłym zwiadowcą ma zostać pierwsza w historii dziewczyna.

Dalej opowieść toczy się w sposób łatwy do przewidzenia, gdyż niemal to samo czytaliśmy w Ruinach Gorlanu. Nie jest to jednak zarzut, gdyż wtórność to ostatnie słowo, które przychodzi mi na myśl – przeciwnie, książka jest pełna nawiązań, które na wspomnienie pierwszego tomu serii przywołują uśmiech na twarz. Widzimy bowiem obraz głównego bohatera, który nieświadomie dla siebie samego stał się bardziej podobny do swojego nauczyciela niż kiedykolwiek mógłby przypuszczać. A to tylko początek liczącego bez mała 500 stron tomu.

Królewski zwiadowca cechuje się tą samą lekkością narracji i humorem, które znamy z poprzednich części. I także tutaj można wyliczyć mniejsze lub większe zarzuty, które wyliczałem przy okazji recenzji wcześniejszych tomów. Niestety jeden z nich stał się naprawdę irytujący i jest to oczywiście wspomniany już wcześniej dydaktyzm. Za przykład niech posłuży scena ogniska, połączonego z piciem wina, która znalazła się w książce zupełnie bez celu i w najmniejszym stopniu nie wpłynęła na fabułę, a pozostawiła po sobie uczucie kazania wygłoszonego przez nauczyciela po złapaniu ucznia na głupich figlach.

Historia tego nieszczęsnego wina pokazuje, że autor chyba nie do końca miał pomysł na charakter Maddie, uczennicy Willa. Z jednej strony dziewczyna jest uczynna, zaradna, miła i rezolutna, z drugiej wykazuje pewne cechy negatywne, które stoją w zbyt dużej sprzeczności do tych pozytywów. Oczywiście finalnie pozytywne cechy przeważą, a bohaterkę naprawdę daje się polubić, jednak taki dualizm charakteru nie wydaje się logiczny.

Z oceną tomu nie mam większych problemów. To pozycja obowiązkowa dla wszystkich fanów serii, a dodatkowo spodoba się każdemu, kto przeczytał choć pierwszą część. Mając na uwadze, że wciąż jest to powieść raczej dla nastoletniego odbiorcy, każdy może po nią sięgnąć, jeżeli pragnie lekkiej i humorystycznej odskoczni od poważniejszej literatury. Ja sam cieszę się z przeczytania tej powieści, choć nie wiem ile jeszcze ostatnich tomów tej serii wytrzymam. A nie zdziwię się, jeśli powstaną, z Maddie w roli głównej.

Tytuł: Królewski zwiadowca
Seria: Zwiadowcy, tom 12
Autor: John Flanagan
Wydawca: Jaguar
Rok: 2013
Stron: 492
Ocena: 4+
Kategorie
Gry planszowe

Stupromilowy biznes – recenzja gry planszowej

stuprombzns

Stupromilowy biznes można nazwać sequelem gry planszowej Stupromilowy Las. O ile jednak ta druga opowiadała historię stworzenia Lasu i była tak naprawdę tylko pretekstem do napicia się w gronie przyjaciół, jej kontynuacja zaprojektowana została jako gra służąca przede wszystkim do grania, zaś woda z prądem stanowi do niej jedynie dodatek. Trzeba dodać, że całkiem zbędny dodatek, który można zastąpić czymkolwiek innym – kolą, krówkami, czy ciasteczkami.

Pierwsze, co rzuciło mi się w oczy, kiedy przyjrzałem się tej grze, to jej podobieństwo do Magii i miecza (albo jak kto woli Talismanu). Mamy tu planszę składającą się z dwóch części: zewnętrznej, czyli toru z polami, które obligują nas do wykonywania pewnych poleceń (czasem pomagających graczowi, czasem nie, służących jako środek do zdobywania biznesów, części linii produkcyjnych oraz waluty WOW) oraz wewnętrznej, czyli właściwej wyprawy po Legendarny Puchar Władcy Promili. Różnica między tymi grami polega jednak przede wszystkim na tym, że o ile w Magii… można dowolnie zaplanować swoją drogę po Koronę Władzy, o tyle tutaj wszystko zależy od ślepego losu i szczęścia przy rzutach kością. Trzeba jednak przyznać, że czasami podczas sesji z przyjaciółmi alkohol raczej przeszkadzał w rozgrywce w zachodnią produkcję, a nasza rodzima, w miarę wypitych promili, stawała się atrakcyjniejsza – może miało to związek z lepszą przyswajalnością absurdalnego humoru, jaki zaserwowali nam autorzy, a może z faktu, że gra została zaprojektowana w taki sposób, aby wszelkie planowanie i kluczowe decyzje były podejmowane na samym początku (czyli jeszcze na trzeźwo), a później można się było skupić na zarabianiu Wszystkich Obowiązującej Waluty.

1_sb1Zacznijmy jednak od początku, czyli od przygotowania do gry. Na pierwszy rzut oka widać, że zasad jest niewiele i ich przyswojenie nie powinno nikomu sprawić trudności. Czytając instrukcję, która nie jest przesadnie obszerna, możemy na chwilę zgubić się w obowiązujących w grze skrótach. Jednak podczas rozgrywki szybko okazuje się, że są one łatwe do przyswojenia, a w większości nawet nie trzeba ich używać. Kiedy wszyscy są już gotowi do gry, należy rozlosować postacie, które posiadają swoje indywidualne zdolności oraz początkowy stan posiadania w postaci biznesów oraz WOW-ów. I chociaż wesoła menażeria mieszkańców lasu jest przystosowana do czerpania korzyści z praktycznie wszystkich miejsc na planszy, szybko okazuje się, że umiejętny dobór biznesów oraz indywidualne szczęście w kościach, obnaża słabe zbalansowanie postaci. Szczególnie dotyczy to Krecika Dziurczyńcy, który nie może posiadać biznesów (niby wada, ale na ostatnim etapie gry okazuje się to sporą zaletą), ale w zamian jest stworzony do gromadzenia olbrzymich zasobów gotówki – szczególnie jeśli zabawa przebiega w pełnym, pięcioosobowym gronie.

Rozgrywka polega na tworzeniu linii produkcyjnych (główne źródło zarobków, nieodłącznie związane z piciem), zdobywaniu biznesów oraz gromadzeniu gotówki, bo aby rozpocząć wyścig po Puchar, trzeba posiadać minimum jedną linię produkcyjną oraz dwa biznesy. Samo poruszanie się po wewnętrznych polach wiąże się także z wydawaniem waluty, więc nie trzeba być wybitnym strategiem, żeby określić, kiedy opłaca nam się tam udać, a kiedy trzeba jeszcze trochę zarobić. Ponownie jednak nie wymagania czy obrana strategia przeszkadzają nam w zwycięstwie, tylko ślepy los – możemy być o krok od celu, kiedy ktoś wezwie nas na arenę albo zwyczajnie przez kilka kolejek z rzędu na kościach nie pojawią się obstawiane przez nas liczby. Z drugiej jednak strony pozostałym graczom ciężko jest zaplanować przeszkodzenie liderowi w dotarciu do Pucharu – albo się trafi na arenę, albo trzeba będzie okrążyć planszę jeszcze raz, bo nie ma możliwości wyboru kierunku ruchu.

sb2Wykonanie planszy oraz dostępnych akcesoriów stoi na przyzwoitym poziomie. Najważniejszymi czynnikami w przypadku tej produkcji były dla mnie odporność na możliwe imprezowe wypadki oraz czytelność w miarę postępującego spożycia wody rozweselającej. O ile w tej pierwszej kwestii wydawca wywiązał się całkiem nieźle (wyjątek mogą stanowić żetony z WOW-ami – wydaje się, że jako jedyne nie przetrwają w starciu z rozlanymi płynami), o tyle czytelność pozostawia wiele do życzenia. Plansza jest mała, co można uznać za zaletę – bo na stole oprócz gry mogą znaleźć się jeszcze inne rzeczy – ale także za wadę, gdyż nie dość, że literki nie są za duże, to jeszcze polecenia wynikające z zasad nie są do niej przystosowane – i mam tu na myśli szczególnie pole Diaboły Biznesu, gdzie czasami należy umieścić element linii produkcyjnej, który jest większy od samego pola. Trudności z odczytaniem mogą sprawić także cechy postaci umieszczone na ich kartach oraz opisy na kartach informacyjnych biznesów – przy sztucznym oświetleniu, szczególnie w kontekście błyszczącego papieru, rozszyfrowanie ich nie jest proste, a co dopiero po wypiciu paru kolejek! Rozróżnienie utrzymanych w jednolitych barwach pól na planszy oraz pionków postaci także pozostawia wiele do życzenia – w drugim przypadku znacznie lepszym rozwiązaniem byłoby zastosowanie figurek, ale wiadomo, że mocno wpłynęłoby to na wysokość ceny gry.

Integralną częścią zabawy z grą Stupromilowy biznes jest jej humor, który stoi na różnym poziomie i bardzo często jest nie tyle śmieszny, co absurdalny. Trudno to jednak traktować jako wadę, skoro w miarę postępu rozgrywki jego przyswajalność znacznie wzrasta, a i tak najśmieszniejsze są sytuacje, gdy gracz musi zapłacić karę, na przykład za rzucone pod wpływem emocji przekleństwo. Podobnie jest zresztą z zarabianiem i traceniem gotówki – reguły gry wprowadzają do zabawy elementy hazardowe i zwykle przy prawdopodobieństwie 50% można całą walutę stracić lub ją podwoić. I to właśnie taka strata, na własne życzenie, potrafi wzbudzić szczerą wesołość wśród innych graczy.

sb3Ważnym elementem są także pojedynki w przypadku spotkania się na planszy dwóch postaci. Istotnym współczynnikiem jest przy tym alkoholochłonność postaci (cecha, której wartość jest narzucona przez twórców). Różnica tych wartości w skrajnych przypadkach może sięgnąć nawet 5 punktów, więc szansa zniwelowania tej różnicy przez rzut kością wydaje się być czysto hipotetyczna. Dochodzi co prawda jeszcze wynik starcia, ale odnoszę wrażenie, że ten aspekt gry został dodany na siłę, a szczególnie pojedynek kojotów, polegający na wydawaniu z siebie przeciągłego wycia – nigdy chyba nie został on przetestowany np. podczas imprezy w typowym polskim bloku mieszkalnym.

Jednoznaczna ocena tej gry nie jest łatwa, szczególnie że ciężko znaleźć na rynku podobny produkt, do którego można ją porównać. Na pewno kuleją nieco zasady ograniczające nasze planowanie, kosztem zwiększenia losowości gry, jednak dzięki temu nie ma możliwości omijania przynoszących szkody pól na planszy. Pewne zastrzeżenia można mieć także do kolorystyki i oprawy graficznej – choć rysunki nie są złe, a nawet pasują klimatem do świata gry, to dominujące kolory niebieski i zielony są dość mało optymistyczne i wydają się odpowiednie raczej na stypę, niż radosną popijawę pełną wybuchów śmiechu. Trzeba jednak przyznać, że jeśli w grę wchodzi alkohol, to wszelkie wady – szczególnie tak mało znaczące jak grafika – schodzą na dalszy plan, a liczą się bardziej wzajemne interakcje i próby zaszkodzenia konkurentom w drodze do Pucharu. I to chyba największa wada tej gry – interakcje między graczami są wyłącznie dziełem przypadku, a nie świadomym wyborem zawodników.

sb4Plusy:

  • odporność na zalanie;
  • duży wybór postaci i ciekawe zdolności;
  • możliwość rezygnacji z napojów wyskokowych;
  • przystosowanie zasad do imprezowych zachowań;
  • prostota zasad;
  • brak alternatyw w kategorii imprezowych zakrapianych gier ekonomicznych;
  • w miarę wzrostu ilości spożytego alkoholu, możliwości taktyczne mocno się kurczą.

Minusy:

  • mała czytelność kart i planszy;
  • bura grafika;
  • duża losowość, małe możliwości taktyczne;
  • pojedynki kojotów w obszarach zurbanizowanych mogą spowodować niepokoje w sąsiedztwie i interwencje policji/lekarzy;
  • błędy edytorskie w instrukcji;
  • słaby balans postaci;
  • mało interakcji między graczami.
Tytuł: Stupromilowy biznes
Autorzy: Paweł Makowski, Dawid Kucharski
Wydawca: Grajmy Razem
Rok: 2013
Liczba graczy: 3-5
Czas gry: 60-120 minut
Ocena: 4
Kategorie
Literatura

Sezon burz – recenzja książki

Sezon-burz_(1)

Mogłoby się wydawać, że kto jak kto, ale Andrzej Sapkowski, który długi czas upierał się, że nie będzie wracał do świata wiedźmina, dotrzyma słowa. Tak się jednak nie stało, ku uciesze fanów, dając jednocześnie pożywkę narzekającym na odcinanie kuponów i sprzedawanie się pisarza. Sezon burz, gdy się pojawił, wywołał małą sensację – choć informacje o kolejnym tomie pojawiały się już wcześniej, od oficjalnej zapowiedzi do premiery minęło tak niewiele, że podobnie jak na kartach powieści, przez światek miłośników fantastyki przetoczyła się burza. Było to także spowodowane kulisami wydania nowego dzieła Sapkowskiego, ale nie będę roztrząsał formy, w jakiej ukazała się książka.

Nowy tom przygód Geralta z Rivii opisuje nieznane dotąd epizody z życia Białego Wilka, które rozegrały się jeszcze przed rozpoczęciem sagi o Dziecku Przeznaczenia, ale można je wpleść pomiędzy opowiadania zamieszczone w tomach Miecz przeznaczenia oraz Ostatnie życzenie. Trzeba jednak przy tym pamiętać, że chronologia tych opowiadań okazuje się być nieco inna niż kolejność wydania czy zamieszczenia w poszczególnych książkach. Jeśli ktoś jednak nie zetknął się dotąd z tymi historiami, niech zrobi to przed sięgnięciem po Sezon burz, gdyż w tekście nowej powieści jest sporo nawiązań i jest ona zwyczajnie słabsza. Nie zaszkodzi także przeczytać najpierw pięcioksiąg.

Historia opowiedziana w najnowszym dziele Sapkowskiego kręci się wokół tematu wiedźmińskich mieczów, które bohater traci i, rzecz jasna, próbuje odzyskać. Wokół tego obudowane są inne, pomniejsze historie, których największą wadą jest powielanie schematów, które wykreował sam autor – mamy więc czarodziejów, którzy w imię rozwoju nauki przynoszą więcej szkód niż pożytku, czarodziejki, które oprócz tego, że nie są za mocno powiązane z tymi niegodziwościami, manipulują Geraltem i próbują zwabić go do swego łoża (na co bohater zresztą chętnie przystaje). Mamy tutaj do czynienia z nieco naiwnym Jaskrem, obłudnymi politykami i z wieloma kalekami motywów z poprzednich tomów.

Jeśli chodzi o warstwę językową powieści, to tutaj mamy do czynienia z majstersztykiem, po którym można poznać autora. Swoboda, z jaką bawi się on językiem, jak dobiera porównania i obraca je przeciwko postaciom, które ich używają, wprawia mnie w istny podziw. Nie brakuje też szczerego, miejscami rubasznego, humoru, który wywołuje salwy śmiechu nad kartami powieści, co nie zdarza się zbyt często w przypadku dzieł innych pisarzy. Jeśli dodamy do tego nawiązania i parodie (nie oszczędzono nawet Tolkiena!), widzimy że mamy do czynienia z naprawdę wartą uwagi pozycją. Mimo tego, po zakończeniu lektury czytelnik pozostaje z pewnym niedosytem.

Niedosyt powoduje chyba rozwlekłość książki. Nie chodzi tu jednak o długość Sezonu burz, ale o sposób prowadzenia akcji i liczbę pomniejszych wątków odbiegających od zasadniczej historii. Czytając tę książkę miałem wrażenie, że autor inspirował się stylem Dana Browna – każda kolejna przewracana strona to nowy zwrot, nowe wyzwanie i nowa przeszkoda, które miały niby przyspieszyć akcję, ale w rzeczywistości oddalały bohatera od głównego celu, czyli prób odzyskania zguby. Akcja stała się nadrzędna wobec fabuły, co niestety widać i co z czasem powoduje znużenie, mimo nieukrywanej przyjemności czytania tej książki. Zakończenie także pozostawia niedosyt, bo czytelnikom zaserwowano rozwiązanie deus ex machina

Miłośnicy samego wiedźmińskiego świata także znajdą tu coś dla siebie, gdyż Sapkowski uzupełnia białe plamy oraz znacząco wzbogaca realia świata. Osobiście uważam, że w aspekcie rozwoju technicznego posuwa się za daleko, czasami opisy zaczynają niebezpiecznie przypominać steampunk – nie żebym nie lubił tego gatunku, ale chyba nie za bardzo pasuje to do świata powieści, który znamy od nieco innej strony.

Ogólnie po zakończeniu lektury, odczucia mogą być mieszane i zapewne każdy czytelnik będzie mógł dodać coś od siebie w tej kwestii. Faktem jest, że fabularnie Sezon burz jest słaby, ale pod każdym innym względem autor radzi sobie doskonale. Ja czuję niedosyt, choć całość czytało się szybko i całkiem przyjemnie. Jeżeli zatem powstanie kolejny tom przygód Geralta z Rivii, z pewnością po niego sięgnę. Jednak lektura najnowszej powieści Sapkowskiego zweryfikowała moje oczekiwania – nie chcę czegokolwiek o wiedźminie, chcę o nim dobrej fabuły.

Tytuł: Sezon burz
Seria: Wiedźmin, tom 8
Autor: Andrzej Sapkowski
Wydawca: SuperNOWA
Rok: 2013
Stron: 404
Ocena: 4
Kategorie
Literatura

Ambasadoria – recenzja książki

1461993-china-mi-ville-ambasadoria

Ambasadoria jest jak pocztówka. Książka zabiera nas na skraj znanego uniwersum, do tytułowego miasta, gdzie ścierają się dwie kultury – potomków ziemian oraz Gospodarzy – rasy, której sposób percepcji świata i komunikacji tak bardzo różni się od ludzkich, że postrzegają oni innych jako obiekty emitujące szum, a nie istoty rozumne. Jednak funkcjonowanie na ich planecie nie jest łatwe i bez pomocy miejscowych ludzie nie przetrwaliby zbyt długo – już choćby sama atmosfera z dala od miasta jest na tyle nieprzyjazna, że mogłaby zabić nieostrożnego wędrowca.

Komunikacja między dwiema rasami jest tak ważna, że ludzie, czy dokładniej ich potomkowie, są zmuszeni powoływać Ambasadorów, czyli dwie osoby myślące jak jedność i potrafiące posługiwać się skomplikowanym podwójnym językiem Gospodarzy. Dzięki temu możliwe jest funkcjonowanie na tej planecie oraz poznawanie kultury tubylców. A Język (pisany wielką literą) obcych zamieszkujących ten świat jest bardzo istotny z punktu widzenia fabuły książki. Nie mogąc określić obecności ludzi w znanym sobie uniwersum, Gospodarze tworzą z nich środki stylistyczne, które jednocześnie wzbogacają Język oraz ułatwiają komunikację z przybyszami. Bo trzeba pamiętać o tym, że Gospodarze nie są fizycznie zdolni do kłamstwa – ich mowa doskonale oddaje stan faktyczny, czas teraźniejszy i przeszły, ale zupełnie nie sprawdza się w mówieniu o abstrakcjach i ma problemy z czasem przyszłym.

Główna bohaterka książki, Avice, jest częścią Języka. Została porównaniem, dzięki czemu wzrósł jej status i ma możliwość bliższego obcowania zarówno z Gospodarzami jak i notablami Ambasadorii. W przyszłości będzie to miało jeszcze większe znaczenie, ale to nie jest miejsce na zdradzanie niuansów fabularnych. A fabułą toczy się w dwóch liniach czasowych – wcześniejszej i późniejszej. Nie są one dokładnie określone, oddziela je jednak ważne wydarzenie – przybycie do miasta nowego Ambasadora, EzRy. Zabieg ten jest zrozumiały z punktu widzenia czytelnika, ale rozszczepia książkę na część poświęconą wspominkom, które w znacznej mierze wzbogacają obraz świata przedstawionego, są jak zdjęcie na pocztówce, oddające technologię, kulturę, religię itp. oraz część fabularną związaną ze zmianami, jakie spowodowało pojawienie się nowego Ambasadora. Niestety jest to także wada książki – o ile całość składa się na wielce interesującą kompozycję, o tyle do połowy tomu ewidentnie brakuje akcji, a to, co w powieści najciekawsze, dawkowane jest minimalnie i tylko w miarę niezbędnych potrzeb. Dzięki temu, kiedy wreszcie zaczyna się fabularne mięso, czytelnik doskonale orientuje się w sytuacji politycznej i kulturowej Ambasadorii i bez trudu odnajduje się w tym świecie. Problem jest jednak taki, że wielu z pewnością zrazi się do tej powieści, zanim pozna konsekwencje pierwszego spotkania Ambasadora z Gospodarzami.

Ambasadoria jest pocztówką. Z jednej strony ukazującą piękno i bogactwo wykreowanego przez Chinę Miéville’a świata, który może zachwycić nie tylko miłośników odkrywania fantastycznych krain czy filologów, lubiących zagłębiać się w różnice między przenośnią a porównaniem, z drugiej zaś mającą za mało miejsca na treść, która równie ciekawa i choć niespecjalnie zaskakująca, potrafi zainteresować – ale oferuje tylko niezbędne minimum i pozostawia niedosyt i uczucie, że przez 200 stron nic się nie działo.

Czy warto sięgnąć po tę powieść? Trudno jednoznacznie odpowiedzieć na to pytanie. Na pewno jest to książka dobra i na pewno jest ważna, o czym może świadczyć nominacja do Nagrody Hugo. Nie ma też w sobie niczego, co by od niej odrzucało. Niestety brakuje jej też magnetyzmu, czegoś, co sprawia, że chce się przeczytać jeszcze jedną stronę, rozdział, a na końcu oferuje przerwę w środku kolejnej zarwanej nocy. Sama treść też nie jest szczególnie elektryzująca, bardziej może przypominać fabularyzowany reportaż (są nawet pewne skojarzenia z chińskim powstaniem bokserów) niż powieść awanturniczą, ale to tylko nadaje jej realizmu. Ambasadoria przypomina trochę Głos Pana Lema – czyli potyczki z interpretacją przekazu, a nie z samym przekazem, przy czym nie jest książką aż tak filozoficzną i zawiera dużo pełniejszy obraz nadawcy i kontekstu w jakim odbywa się komunikacja. Czy kogoś to przekonuje? Na to pytanie sami musicie sobie odpowiedzieć.

Tytuł: Ambasadoria
Autor: China Miéville
Wydawca: Zysk i S-ka
Rok: 2013
Stron: 472
Ocena: 4
Kategorie
Literatura

Przystań Wiatrów – recenzja

przystań wiatrów

Tytułowa kraina jest planetą, na której niegdyś osiedlili się przybysze z Ziemi. Składa się z kilku archipelagów, wielkich połaci mórz i słynie z niesłabnących wiatrów. Żegluga jest tam niebezpieczna, więc jedynym sposobem komunikowania się między poszczególnymi wyspami jest wysyłanie lotników – ludzi z rodów posiadających metalowe skrzydła, zbudowane z kadłuba statku, którym przybyli tutaj pierwsi osadnicy.

Posiadanie skrzydeł to wielki zaszczyt, dlatego są one przekazywane z pokolenia na pokolenie, a bycie lotnikiem oznacza status równy statusowi zwierzchnika wyspy.

Główną bohaterką powieści Martina i Tuttle jest Maris – córka rybaka, która od dziecka marzy o tym, aby wzbić się w przestworza. Rzecz niemożliwa staje się jednak całkiem realna; dziewczyna zostaje przygarnięta przez jednego z lotników, który sam nie spodziewa się przyjścia na świat potomka, będącego spadkobiercą skrzydeł. Oczywiście wszystko się skomplikuje, kiedy ojczym dziewczynki doczeka się wreszcie syna, lecz Maris nie należy do osób, które łatwo się poddają, rozpocznie więc walkę o własne skrzydła.

Jak mocno można przywiązać się do postaci z książki? Przystań Wiatrów pokazuje, że bardzo. Główną bohaterkę poznajemy jako małą dziewczynkę i śledzimy jej losy w najważniejszych momentach całego jej życia – aż do późnej starości. Książka składa się z części, które dzielą historię i życie Maris na etapy i znacznie się od siebie różnią. Postawa dziewczyny zmienia świat, w którym przyszło jej się urodzić, a to powoduje konsekwencje, które nie odstąpią bohaterki już nigdy.

W najnowszym wydaniu powieści Zysk zdecydował się wyróżnić nazwisko George’a R. R. Martina, jednak dostrzegam w tym zabieg marketingowy. Jest to bowiem książka zupełnie inna niż Gra o Tron, choć pod wieloma względami także dużo lepsza. Mamy tutaj jeden wątek, skupiony na jednej bohaterce, brak zdrad, przewrotów i zwrotów akcji. Całości dopełnia świat, który poznajemy co prawda tylko szczątkowo, ale ten dystans jeszcze bardziej przybliża nas do Maris – dziewczyny szybującej w przestworzach ponad światem i tak naprawdę niewiele się nim interesującej.

Fabuła powieści jest zatem dosyć prosta, lecz autorzy dużo mocniej zdecydowali się podkreślić emocje towarzyszące wydarzeniom i trzeba przyznać, że udzielają się one także czytelnikowi. Z czasem nikt nie pozostaje obojętny wobec wydarzeń rozgrywających się na kartach powieści, co skutecznie wywołuje chęć przeczytania choć jednej strony więcej.

Opinie na temat Przystani Wiatrów są różne, choć mam nieodparte wrażenie, że bardziej krytycznie podchodzą do niej osoby, które widząc nazwisko Martina spodziewały się czegoś innego – dlatego czytelnikom lubującym się w skomplikowanych intrygach i zdradach raczej nie polecałbym tego tytułu. Wszystkich innych, a w szczególności tych, którzy bardziej cenią sobie wielowymiarowych bohaterów i emocje udzielające się czytelnikowi, zachęcam do sięgnięcia po ten tytuł. Zrobił on na mnie tak duże wrażenie, że może odrobinę na wyrost zdecydowałem się wystawić mu najwyższą notę.

Tytuł: Przystań Wiatrów
Autorzy: George R.R. Martin, Lisa Tuttle
Wydawca: Zysk i S-ka
Rok: 2013
Stron: 412
Ocena: 6