Assassin’s Creed III – recenzja gry

W świecie gier komputerowych niewiele rzeczy jest pewnych. Ale jedną z nich jest to, że kolejna odsłona Assassin’s Creed będzie miała zmienione domyślne sterowanie. Doprawdy, nie wiem czemu Ubisoft za każdym razem wprowadza tutaj zmiany – choć w przypadku poprzednich części, mogło to być spowodowane chęcią odróżnienia (bo druga, trzecia i czwarta gra z serii poza tym różniły się niewieloma rzeczami), w przypadku Assassin’s Creed III powód tej zmiany pozostaje dla mnie zagadką. Jest to bowiem część zupełnie inna niż dotychczas. Odświeżona, ulepszona i… inna.

Owa inność to zdecydowanie zaleta gry. Widać, że serię odświeżono gruntownie i zmieniono pewne założenia, jakie za nią stały, co zaowocowało tytułem dobrze nam znanym, ale mimo wszystko zaskakującym na każdym niemal kroku. Niestety, zaskakującym także negatywnie, bo pod pewnymi aspektami, produkcja zaliczyła bowiem krok wstecz, przez to, że jej twórcy zdecydowali się na zrezygnowanie z pewnych sprawdzonych rozwiązań. O czym mowa? Na pewno o różnorodnych petardach, jakie znamy z poprzedniej części, nie ma tu także ostrza z hakiem, zubożono nieco zdolność wzroku orła, zrezygnowano z wysyłania innych asasynów na misje i jeszcze paru innych pomniejszych elementów. W zamian za to, zaoferowano dużo więcej – przede wszystkim w postaci małych gier w grze, a bilans z całą pewnością wychodzi z korzyścią dla tego tytułu.

Tym razem poznamy nowego bohatera, a nawet kilku bohaterów. Już od wczesnych zapowiedzi twórcy obiecywali nam zupełnie nowe doznania, na nowym kontynencie i w nowym otoczeniu. Tu można powiedzieć, że obietnicy dotrzymali, bo choć akcja gry rozpoczyna się na Starym Kontynencie, to szybko przenosi się do Nowego Świata, gdzie przyjdzie nam od podstaw budować organizację asasynów oraz stawiać pierwsze kroki wśród pionierów tych ziem. Ta odsłona Assassin’s Creed posiada zdecydowanie najlepszą i najbardziej różnorodną fabułę i nie wynika to wyłącznie ze zwrotu akcji, jaki przygotowano graczom niemalże na samym początku. Co prawda, twórcom zdarzyły się pewne zgrzyty (głównie reżyserskie – np. indiańska więźniarka raz ma ręce skrępowane z przodu, w następnej scenie z tyłu, aby na koniec znów mieć więzy przed sobą; ojciec głównego bohatera wie od początku o ich pokrewieństwie, mimo, że nigdy wcześniej się nie spotkali, a podobną wiedzę znikąd posiada także mentor Connora itp.), ale całość, szczególnie na tle poprzednich części, prezentuje się nad wyraz dobrze.

W pierwszej chwili, gracz może mieć problem z odnalezieniem się w nowych realiach, ale bardzo szybko przestawiamy się i możemy chłonąć powietrze Ameryki Północnej pełną piersią. Amerykański klimat daje o sobie znać od pierwszych chwil w Animusie – wszystko zaczyna się od wydarzeń w operze, a patrząc przez pryzmat gry o zabójcach, od razu przychodzi na myśl zamach na Abrahama Lincolna, ale to nie ten kraj i nie ten okres…

screenshot-3Historia Connora, głównego bohatera gry (jego prawdziwe imię brzmi co prawda inaczej, ale nie pokuszę się o próby jego zapisania), toczy się w czasach walki o niepodległość Stanów Zjednoczonych Ameryki Północnej – mamy więc do czynienia z postaciami historycznymi z tamtego okresu, takimi jak Benjamin Franklin czy Jerzy Waszyngton (wspominany jest także Kazimierz Pułaski), a także z walkami między rojalistami a siłami buntowników, chcących wywalczyć niepodległość. Po raz pierwszy w historii tej marki jesteśmy tak mocno osadzeni w wydarzeniach historycznych – twórcy postarali się o to, abyśmy sami je kreowali. I tak uczestniczymy w znanych bitwach, poznajemy historyczne postaci, które mówią do nas oryginalnymi słowami, z jakich zasłynęły, organizujemy i udaremniamy zamachy, a nawet bierzemy udział w bostońskim piciu herbaty, co bardzo mnie, z racji sporej sympatii do tego wydarzenia, ucieszyło.

Niestety, jak na tak dużą produkcję, w która wpompowano tak ogromne fundusze, nie obyło się bez pewnych ugrzecznień treści i uproszczeń, które mocno zniekształcają obraz ówczesnego społeczeństwa. Przede wszystkim, widać dbałość o nieurażanie Brytyjczyków, którzy są niby przeciwnikami powstańców, ale nie można o nich powiedzieć, aby byli jednoznacznie źli. Łatkę szubrawców i nicponi, przyczepiono templariuszom (jak się zresztą można tego było spodziewać), zaś poddani angielskiego króla są tam jakby w oderwaniu od rzeczywistości – są, bo być powinni, ale robią bardziej za statystów, przeciwników w czerwonych kurtkach, niż realną siłę polityczną, która może przywodzić ich na myśl i zniechęcać do gry mieszkańców Wielkiej Brytanii. Podobnie zresztą pokazano czarno- i czerwonoskórych mieszkańców Ameryki. W świecie gry nie istnieje nic takiego jak rasizm, a wszyscy zdają się egzystować na równych prawach. Nie doświadczymy tam zatem wielkich plantacji, niewolnictwa i rugowania Indian z ich ziem – co prawda pojawia się wątek wykupowania ziem od plemion indiańskich (a jak się nie udaje, to zastraszania ich), ale robią to oczywiście tylko templariusze, a nie amerykański rząd. Sam Connor, choć wychowany w indiańskiej wiosce, silnie związany ze swym ludem, zachowuje się bardziej jak świadomy mieszkaniec wielokulturowego USA, chcący walki o niepodległość i okazujący przywiązanie do amerykańskiej flagi, a nie członek ludu, który na dobrą sprawę został okradziony, i oszukany przez kolonistów. Chociaż scenarzyści robili, co mogli, żeby ukazać go jako buntownika, skupionego wyłącznie na ochronie swojego plemienia – niestety, mało skutecznie.

screenshot-4Sama rozgrywka oferuje nam to, do czego już przywykliśmy oraz znacznie więcej. Ogólnie, misje fabularne sprowadzają się do czterech rzeczy oznaczanych na ekranie wskaźnikami w czterech kolorach – czerwonym, żółtym, zielonym i niebieskim. Czerwony oznacza, oczywiście, konieczność eliminacji wroga – zwykle w dowolny sposób, a czasami bez wzbudzania alarmu. Żółty to wskaźnik przypisany wrogowi, którego nie można skrzywdzić – takie misje oznaczają, że przeciwnika należy śledzić, co znamy z poprzednich odsłon gry lub podsłuchać w mniej lub bardziej sprzyjających warunkach. Ta nowość sprowadza się najczęściej do przekradania za osłonami w taki sposób, aby nie wyjść z okręgu oznaczającego zasięg rozchodzenia się głosu. Zielona ikonka oznacza konieczność dotarcia do celu – służy przeważnie jako punkt nawigacyjny albo miejsce przebywania kogoś, z kim należy wejść w interakcję. Wskaźnik niebieski wreszcie, to sojusznik, za którym trzeba podążać. Myślę, że misji z ikonką w kolorze nieba jest nieco za dużo, gdyż zwykle sprowadzają się one do bieganiny i konieczności wysłuchiwania nieistotnych dialogów między bohaterem a jego towarzyszem, które, i tak urywają się z chwilą dotarcia do celu.

Oprócz tego, co znamy z poprzednich części, czyli bieganiny po miastach (w grze są dostępne dwa miasta – Boston i Nowy Jork, ale jedynym naprawdę odróżniającym je elementem, jest częściowe zniszczenie Nowego Jorku, spowodowane pożarem z 1776 roku), mamy też absolutną nowość – bieganinę po lesie. Przyznam szczerze, że słuchając zapowiedzi twórców gry, spodziewałem się czegoś na kształt drzew rosnących poziomo i ścieżek z gałęzi utworzonych od jednego punktu do drugiego, zgodnie z fabułą, jaką przyjdzie nam rozgrywać w plenerze. Na szczęście moje czarnowidztwo nie sprawdziło się, bo las i drzewa wyglądają naturalnie, zaś trasy w koronach drzew są na tyle rozległe, że można podążać w wielu kierunkach, jeśli wykaże się odrobinę sprytu i spostrzegawczości. Trzeba przy tym dodać, że naturalne krajobrazy w grze wyglądają przepięknie! Można od razu wspomnieć także o znakomicie oddanych warunkach pogodowych, łącznie z głęboką zimą i koniecznością przedzierania się przez śnieżne zaspy – natura została oddana naprawdę dobrze, a po zakończeniu gry, będzie można odblokować kody pozwalające zmienić pogodę na potrzeby dalszej zabawy w otwartym świecie. Co prawda, nie obyło się bez niedoróbek – zimą w mieście nie pozostawia się śladów na śniegu albo widać miejscami drzewa, o teksturach liści nałożonych wyłącznie z 3 stron, czy płaskość tekstur z zielenią, ale ogólny efekt jest na tyle sugestywny, że potrafi zaprzeć dech w piersi i skutecznie zachęca do podejmowania dodatkowych misji związanych z zadaniami w plenerze, i myślistwem. A to jest dość proste – należy wypatrzyć lub wytropić zwierzę, zaczaić się na nie, zastawić pułapkę lub zwabić w określone miejsce i zabić, a następnie oprawić. W ten sposób zyskujemy zasoby, które będzie można potem sprzedać lub wykorzystać w inny sposób. Pozornie wydaje się to proste, lecz w sumie nieprędko się nudzi, dzięki pewnym urozmaiceniom, które zaimplementowali programiści. I tak zwierzęta nie biegają radośnie po lesie w tę i nazad, ale są przypisane do terytoriów, na których można znaleźć tylko określone gatunki. Poza tym, oczywiście, uciekają na widok człowieka, ale nie zawsze – szczególnie duże, jak łosie lub drapieżniki mogą zaatakować bohatera. Zwykle obrona to pomniejsza gra, polegająca na szybkim naciskaniu losowej sekwencji dwóch klawiszy, jednak gdy atakuje nas wataha wilków, konieczność szybkiego wybrania odpowiednich przycisków kilka razy pod rząd, ma prawo nam nie wyjść. Ogólnie myślistwo to zdecydowana zaleta gry, jednak i tutaj znajdzie się pewna wada, która jest lekko deprymująca – otóż jeleń i łoś w grze nie różnią się zbytnio. Mimo spędzaniu na rozgrywce 40 godzin i dokładnym przejściu gry, do tej pory nie potrafię rozróżnić tych gatunków – nie wiem czy to wina mojej spostrzegawczości, czy faktycznie oba modele są takie same (dotyczy to zarówno samic jak i samców tych gatunków).

screenshot-5Zdobyte na polowaniu zasoby, takie jak skóry, kły czy mięso, można wykorzystać w minigrze ekonomicznej. A ta ma dwa aspekty – jeden to zwykły handel, polegający na wysyłaniu konwojów z towarami i uzyskiwaniu w ten sposób dodatkowych funduszy, drugi zaś to proces wytwórczy, polegający na przetwarzaniu zdobytych zasobów w oparciu o dostępne schematy i rzemieślników, aby wytwarzać dobra bardziej złożone, zdobywać wynalazki lub rozwijać postać, poprzez zwiększanie pojemności jej kołczanów, toreb itp. Ta ostatnia zastąpiła rozwijanie postaci na rzecz kupowania dodatkowych slotów w kramach, dobra przydają się do handlu i realizacji zadań pobocznych w postaci zleceń dostaw towarów, ale wynalazki… nie znalazłem dla nich logicznego wytłumaczenia – ot gadżet, możliwość robienia czegoś z niczego. Bez celu. To jednak nie jest największa wada ekonomii w grze. Największą wadą jest interfejs, który jest nieintuicyjny, niewygodny i niesprawdzający się na komputerach osobistych, kosztem w miarę estetycznego wyglądu. Jeśli dodamy do tego brak oznaczenia schematów, które możemy realizować, konieczność wchodzenia na najniższy poziom schematu, aby poznać jego składniki, a potem konieczność powrotu na pierwszy poziom, celem zakupienia składników i znów wędrówkę do najniższego, żeby zrealizować przepis, widzimy, że rozwiązanie ekonomii w grze, mówiąc kolokwialnie, leży i kwiczy. Jeżeli weźmiemy jeszcze pod uwagę to, że do wielu przepisówm nasi rzemieślnicy muszą mieć odpowiedni poziom, który można rozwijać dopiero w końcowych sekwencjach gry, gdy zazwyczaj nie ma za wiele czasu między wstawkami fabularnymi i realizacją misji głównej, na bieganie za misjami osady. Ogólnie cały interfejs jest nieprzemyślany i przyprawia o ból zębów, choć widywałem już gorsze.

O osadzie także warto wspomnieć, bo zastąpiła ona rozwijanie posiadłości z poprzednich części (choć zubożona wersja rozwijania posiadłości, także się tu pojawia – ale rozwija się ją, zdobywając nowe przedmioty poprzez realizację różnorakich wyzwań i kończąc zadania określonego typu, więc niejako dzieje się to poza aktywną grą). Jak przystało na pioniera amerykańskiej ziemi, Connor zakłada własną osadę, sprowadza do niej mieszkańców i rzemieślników oraz dba o rozwój i bezpieczeństwo tej społeczności. Zasadniczą tego częścią są pomniejsze zadania, czyli wspomniane już misje osady, które oprócz osobnej fabuły nie różnią się za bardzo od wątku głównego gry. Są jednak wciągające i zdecydowanie warto się nimi zająć. No, może za wyjątkiem wyzwania, polegającego na uzupełnianiu encyklopedii, czyli biernym oczekiwaniem na bohaterów niezależnych, aby zrobili coś, podczas czego będzie można ich podejrzeć. To można było zrealizować zupełnie inaczej, a obawiam się, że każde inne rozwiązanie byłoby lepsze.

Zupełnie osobną serią znakomitych minigierek są misje morskie związane ze sterowaniem okrętem, prowadzeniem morskich bitew, pościgów i abordaży. To także jeden z tych elementów, które zrealizowane zostały po prostu świetnie! Faktem jest, że całość jest bardzo prosta pod względem mechaniki i sterowania, zaś misje z grubsza takie same, jednak radość płynięcia na pełnych żaglach i ostrzeliwania wrogiej floty jest tak wielka, że można tylko żałować, że zadań morskich jest tak mało. Na dokładkę mamy tutaj także poszukiwanie pirackiego skarbu oraz rozbudowę naszego okrętu, choć także szkoda, że te aspekty nie zostały przez twórców gry dodatkowo rozwinięte.

screenshot-6To, co znamy z poprzednich odsłon jako penetrowanie starych ruin, tutaj zmieniło nieco swoje oblicze. W Ameryce Północnej nie ma podobnych obiektów, zatem autorzy Assassin’s Creed III zdecydowali się zastąpić je podziemiami pod dostępnymi miastami. Pomijając sensowność istnienia podobnych korytarzy (w większości murowanych, pod całkowicie drewnianym miastem), sens błąkania się po labiryntach sprowadza się do poszukiwania punktów szybkiego podróżowania, które trzeba nie tylko zlokalizować, ale także otworzyć. A sposobów na otwieranie jest kilka – może to być misja akrobatyczna (znów pojawia się denerwująca, nieruchoma kamera, która wymusza zgadywanie, który klawisz odpowiada za ruch, w którą stronę, zaś skok na półkę znajdującą się na skos graniczy z niemożliwością), może być zwykłe otwieranie zamka (kolejna porażka w postaci minigierki – całkowicie losowe manewrowanie myszką, które czasami udaje się niemal od razu, a czasami jest tyleż nużące, co irytujące), a czasem może przyjąć formę jednej z dwóch unikalnych pomniejszych gier. Pierwsza z nich to manewrowanie zasuwami, celem ich odblokowania – rzecz w różnych postaciach przewijająca się w grach, którą wspominam tylko z obowiązku. Druga, to masońska zagadka z przezroczami – coś tak niebywale głupiego, że do tej pory jestem w szoku, że w ogóle znalazło się w tej produkcji. Zadanie wydaje się być banalnie proste – trzeba cztery znaki ułożyć w odpowiedniej kolejności według wskazówek, jakie znajdziemy w znajdującym się w pobliżu tekście. Problem jest jednak taki, że ułożenie przezroczy w kształcie krzyża nijak nie mówi nam gdzie jest początek (na górze czy po lewej?) oraz jaką kolejność należy zachować (po okręgu czy poziomo?). Takich układanek jest w grze sześć, a kombinacji na szczęście tylko 24 dla każdej, więc… powodzenia! Najlepiej sprawdza się metoda prób i błędów.

Na trzech dostępnych obszarach (dwóch miastach i pograniczu, czyli w plenerze) rozsiane są brytyjskie forty. To takie umocnione fortece, po których kręci się mnóstwo przeciwników, reagujących na bohatera alergicznie. Forty są po to, aby je zdobywać – trzeba tylko wysadzić skład prochu, zabić kapitana i zmienić flagę z Union Jacka na amerykańską. Są to jednak misje, które opierają się na skradaniu, bo wchodzenie w otwarty konflikt nie jest najmądrzejszym rozwiązaniem. Da się, co prawda i w ten sposób wybić całą obsadę fortecy, ale to zdecydowanie trudniejsza i dłuższa droga. Po zdobyciu takiego miejsca, włącza się krótki filmik z kapitulacją Brytyjczyków i zmianą obsady twierdzy, a na mapie staje się ona jeszcze jednym punktem szybkiego podróżowania. Myślę, że ten dodatek to także jeden z ciekawszych pomysłów w grze – w końcu coś dla miłośników skradanek, a co więcej, gra o zabójcy aż prosiła się o coś takiego.

Na pograniczu są dostępne także dodatkowe misje, zlecane przez ludzi pogranicza oraz lokalnych myśliwych. Pierwsze, bardzo ciekawe i nawet zabawne, to weryfikacja miejskich legend w postaci szukania Wielkiej Stopy czy UFO. Drugie to polowania na rzadkie zwierzęta – starego jelenia czy kuguara-albinosa. Ciekawe urozmaicenie, można żałować, ze tych zadań jest tylko kilka. Można przy okazji wspomnieć o turnieju bostońskich pięściarzy, polegającym na odnajdywaniu kolejnych przeciwników i dawaniu im łupnia, co doskonale sprawdza się jako szlifowanie umiejętności sterowania postacią podczas walki.

screenshot-8Na koniec pozostają wyzwania, które niewiele zmieniły się od czasów poprzednich części, przynajmniej jeżeli chodzi o samą ideę funkcjonowania. Po prostu, w pewnym momencie gry pojawia się lista rzeczy do zrobienia, typu znajdź określone punkty, zabij przeciwnika w konkretny sposób czy użyj danego rodzaju przedmiotu. I tutaj znów opis można by zakończyć, gdyby nie niedopatrzenia twórców, które utrudniają lub wręcz uniemożliwiają ich realizację. Ot, weźmy choćby wyzwanie drugiego stopnia, polegające na wywabieniu psa strażniczego za pomocą przynęty – rzecz banalna i całkowicie do realizacji, gdyby nie to, że wyzwanie drugiego stopnia odblokowało się po realizacji wszystkich zadań pierwszego stopnia, pod koniec gry, gdy… właściwie nie było już miejsc i skrzyń chronionych przez psy strażnicze…

To nie koniec, bo elementów dodatkowych gra zawiera całe mnóstwo – można tutaj zagrać w znane gry planszowe jak młynek czy warcaby (polecam gruntowne przeczytanie zasad, bo ja na przykład przez całe życie grałem nieco inaczej!), trzeba dbać o unikanie rozgłosu w mieście i wiele, wiele innych. Osobne słowa należą się polonizacji, która nie jest może idealna (miejsce trybu oznajmiającego zajął tryb rozkazujący przy przechodzeniu między terytoriami, pięściarz raz nazywa się Stryczkiem, a raz Linowym itp.), ale prezentuje solidny poziom i można nie zwrócić nawet uwagi na jej niedoskonałości.

Jak widać, seria Assassin’s Creed przeszłą daleką drogę. Nowa część to nowa jakość, która wprowadza wiele świetnych rozwiązań, ale nie ustrzegła się pewnych błędów skryptowych (zawieszanie się podczas przełączeń scen, znikające wskaźniki na minimapie i wiele innych, najwięcej chyba w historii tego cyklu) czy związanych z rozgrywką (masońskie przezrocza, otwieranie zamków). To jednak przede wszystkim produkcja odświeżona, która zamyka nam historię Desmonda i raczy dojrzałym scenariuszem, zahaczającym o trudne tematy relacji ojca i syna. Nie mam wątpliwości, że jest to najlepsza część serii o asasynach, zaś jej twórcy pilnie wsłuchali się w głosy fanów i wprowadzili ułatwienia, jak choćby możliwość przewijania filmów oraz uzupełnili całość o nowe, znakomite rozwiązania. Pozostaje tylko pytanie, czy mechanicznie, gra nie zestarzała się już nieco? Elementy z komunikatami Animusa, które pojawiają się na ekranie w miejsce standardowego interfejsu, każą graczom czekać aż się przeładują, bo inaczej nie można ani zmienić broni, ani zajrzeć do minimapy, ani na dobrą sprawę podjąć dalszej gry, za wyjątkiem ruchu. Podobnie z doczytywaniem się obszarów w trakcie szybkiej podróży czy animacjami, które pojawiają się w momencie przechodzenia przez drzwi – w dzisiejszych czasach znamy już produkcje znacznie obszerniejsze, które nie wymagają doczytywania w ramach jednej lokacji, a które są znacznie większe niż Boston czy Nowy Jork. A co z samym bohaterem, który niby dorasta, ale się nie rozwija, niby dostaje nowy sprzęt, ale nie poznaje nowych możliwości zachowywania się w sposób zależny od gracza? Co z ostatnią sceną zakończoną dwudziestominutowymi napisami (których nie można przewinąć) przed epilogiem, gdzie bohater staje przed nie lada wyborem, lecz gra podejmuje go sama? Prędzej czy później Ubisoft będzie musiał odpowiedzieć na te pytania.

Tytuł: Assassin’s Creed III
Producent: Ubisoft
Wydawca: Ubisoft
Rok: 2012
Platformy: PC, X360, PS3
Ocena: 5-
BAZYL Opublikowane przez:

Zaczął od tekstowego Hobbita na Commodore 64, a potem poszło już z górki. O tamtej pory przebił się przez wszystkie chyba rodzaje fantastyki – i nie przestaje drążyć tematu dalej.

Bądź pierwszą osobą, która zostawi swój komentarz

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.