Akademia Mistrzów Gier #1 – O wyborze systemu

Witam w serii artykułów poświęconych sesji od strony Mistrza Gry. Powinienem zatem w tym miejscu odradzić Graczom dalsze czytanie… ale tego nie zrobię – wszak nie wiadomo, kiedy w kimś obudzi się jego własny Mistrz. Na dobry początek proponuję więc jeden z największych dylematów młodego MG, czyli: czy i jaki system wybrać dla swoich przygód.

Młody Mistrzu Gier, masz w głowie rozwijający się powoli scenariusz przygody, kilku Twoich znajomych jest chętnych do odbycia sesji, a gdzieś tam kiełkuje plan rozegrania wielkiej kampanii? Brakuje tylko czegoś, co nada jasny kształt rozgrywce, pozwoli porównać zupełnie różne postacie i wprowadzi nutę niepewności do walki i wykonywanych przez drużynę zadań? Brakuje odpowiedniego systemu.

Ale po co to wszystko?

Wyobraź sobie, że grasz z grupą znajomych na jakimś forum. Najpewniej nie ma narzuconych z góry zasad poza (samo)wolą jakiegoś MG, który być może postanowi akurat zobaczyć, co robicie. Jest super, wszyscy są Graczami i prowadzą swoje postacie przez wirtualne życie.

Pewnego dnia wpadasz na pomysł, by usunąć z Waszej rozgrywki swoją postać i obrać rolę przewodnika przyjaciół w wymyślonych przez siebie przygodach (zakładamy, że admin nie widzi przeszkód). Rozgrywka toczy się we własnym tempie, każdy pisze jednego posta na dzień, powoli wykruszają się ludzie, którzy nie mają zbyt wiele czasu. Wszystko rozgrywa się spokojnie, a Ty, drogi Mistrzu, masz wiele czasu, by przemyśleć kolejne posty i ustalasz wszystko według własnego zdania. Czasem może rzucisz monetą, gdy chcesz zachować bezstronność, a postacie w razie wątpliwości opisują Ci sami Gracze na jakimś komunikatorze. System nie jest potrzebny.

W końcu nabierasz wprawy, nakreślasz w rozbudowany sposób sytuacje, a historia w końcu nabiera rumieńców. Gracze stają się coraz bardziej ciekawi, chcą posuwać akcję coraz szybciej do przodu, aż nareszcie oczekiwanie na każdy kolejny post staje się nieznośnie długie. Proponujesz przerzucenie się na komunikator tekstowy, bo niedaleko od pisania postów na forum do pisania małych pościków w czasie rzeczywistym. Pojawia się sesja – czas w którym Ty i Gracze skupiacie się tylko na wspólnej zabawie.

Początkowo panuje zachłyśnięcie się tempem rozgrywki – wielokrotnie szybszym od forumowego. Czuć tę energię! Te szybkie walki! Ach! Te naturalne rozmowy! Och! Teraz liczy się tempo, dynamika, której wcześniej nie było. Forumowe karty postaci z wieloakapitowymi opisami umiejętności, historii postaci i inwentarza odchodzą w zapomnienie, bo nie ma na nie czasu. Ważne jest tylko wyobrażenie o każdej postaci, którą przecież wszyscy dobrze znają.

Szybko okazuje się, że na opowiedzenie historii potrzeba bardzo dużo czasu. Jedna przygoda ciągnie się od dziesiątej wieczorem do piątej rano i daleko jej jeszcze do zakończenia. Nikt jednak nie chce wracać do gry na forum, ponieważ wszyscy chcą akcji. Trzeba czegoś szybszego…

Proponujesz spotkanie w pełnym gronie albo konferencję na Skype czy TeamSpeaku lub innym programie pozwalającym na rozmowę. I znowu mamy zachłyśnięcie tempem – kilkukrotnie szybszym od tego, co było przy tekstowych komunikatorach. Nagle pojawia się miejsce na rozbudowane opisy, tak lubiane z gier forumowych. Walki są jeszcze przyjemniejszym dodatkiem, bo są bardziej dynamiczne i jest czas na to, by skonsultować się z towarzyszami – pojawia się element taktyczny. Mamy rozbudowaną historię, będąca sercem dobrych gier RPG, kiedy okazuje się, że wcześniejsze wątki tekstowe, zajmujące całą noc, na sesji mówionej mieszczą się w 30-90 minutach.

Nagle okazuje się, że Mistrz przestaje nadążać na Graczami… Nie ma czasu na wymyślanie wszystkiego w locie, pojawia się niekonsekwencja, Gracze zaczynają wykorzystywać słabości Mistrza, ponieważ jeden człowiek nie jest w stanie nadążyć myślą za kilkuosobową grupą. Do tego pojawiają się problemy z płynnością rozgrywki, uczciwością i, jakby tego było mało, przy tym tempie Gracze chcą ze sobą konkurować o miano najlepszego lub najbardziej przydatnego.

Z tej sytuacji są trzy wyjścia:

  • ignorować problem do czasu, aż rozpadnie się grupa (nie polecam);
  • wrócić do jednego z poprzednich trybów rozgrywki (na co zapewne nie zgodzą się Gracze ze względu na różnicę w jakości rozgrywki między nimi, a sesją mówioną);
  • zainteresować się systemami.

Systemy! Brzmi to początkowo trochę przerażająco (przecież każdy chce się dobrze bawić, a nie czytać wielotomowe księgi zdolne zatrzymać wystrzelony pocisk), ale pozwala zdecydowanie odciążyć MG, dodając jednocześnie do sesji głębię mechaniki. W dużym skrócie: powinien pomagać. Podkreślę to jeszcze raz: pomagać.

POMAGAĆ!

Wielu Mistrzów i Twórców Systemów (piszę z wielkich liter nie tylko ze względu na szacunek, ale też po to, by móc później stosować wygodny skrót TS) popełnia podstawowy błąd i zapomina o tym podstawowym celu, będącym u podstaw wszelkiej mechaniki RPG. Zastanówmy się, jakie cechy powinien mieć dobry system.

Cechy dobrego systemu RPG:

  1. Odciąża Mistrza Gry.
  2. Wprowadza głębię rozgrywki bez jej spowalniania.
  3. Pomaga wyznaczyć cele dla postaci.
  4. Pomaga zachować balans między postaciami.
  5. Wspomaga wyobraźnię w wyznaczonych ramach.

Pięć bardzo prostych, podstawowych punktów, które pozwalają ocenić czy dany system jest dobry, czy też nie. Każdy dobry system powinien spełniać pierwsze cztery punkty, natomiast piąty… Do piątego jeszcze dojdziemy. Po kolei!

Ad. 1. System powinien sprawić, by Mistrz mógł się skupić na swojej roli opowiadacza. Rolą systemu jest to, by dostarczyć mu taki zbiór zasad, by ten był w stanie porwać Graczy swoją opowieścią, a nie rwał włosów z głowy, zastanawiając się, jak rozwiązać kolejny wewnętrzny konflikt. Ponadto system powinien dostarczyć MG zasad na tyle prostych, aby czynności nie wymagały niczego ponad spojrzenie na kartę postaci i rzut kością lub ewentualnie jeszcze szybkie spojrzenie na przejrzystą tabelkę, gdy Gracz chce zrobić coś, czego na karcie nie przewidział.

Ad. 2. Jest to w pewnym sensie rozszerzenie punktu pierwszego, a objawiać się może na przykład wprowadzeniem mechaniki rozwoju postaci, modyfikatorów zależnych od noszonego ekwipunku, umiejętności wszelkiego rodzaju, drobnych smaczków sytuacyjnych itd. Wiele z tych rzeczy jest wręcz niezbędnych, by można było mówić o systemie RPG, ponieważ chodzi dokładnie o to, by je umożliwiał bez zbytecznej komplikacji rozgrywki. Niewiele jest przecież osób lubujących się w szukaniu tej jednej regułki w kilkusetstronicowym tomie.

Ad. 3. Rzecz niezmiernie ważna w RPG. Bez jasnego celu dla Graczy rozgrywka nie ma sensu. Oczywiście główną rolę odgrywa tutaj Mistrz Gry i historia, jaką przedstawia Graczom, ale wiadomo, że drugą siłą motywującą dla Graczy jest chęć rozwoju postaci, a to już jest część zależna od systemu.

Ad. 4. Niezwykle ważna rzecz dla całej rozgrywki. Chodzi głównie o to, by postacie o porównywalnym poziomie (klasycznym doświadczenia, lub punktowym) miały podobne możliwości. Jeśli balans nie jest zachowany, może to sprawić, że jedna z postaci w grupie będzie zdecydowanie silniejsza i będzie odbierać przyjemność zabawy pozostałym. Z drugiej strony będzie to dodatkowo przeszkadzać Mistrzowi, kiedy okaże się, że jakiś potwór, który powinien być niewielkim wyzwaniem, będzie w stanie zabić pół drużyny, bo system sugerował, że dany układ zdolności stawia większe trudności od zamierzonego (problem dość często spotykany z wysokopoziomowymi magikami, którzy albo są bardzo słabi w porównaniu do drużyny, albo ruchem brwi czyszczą pokój).

Ad. 5. Ostatni punkt, który nie musi być spełniony, by dany zbiór zasad można było nazwać dobrym. Rzecz rozchodzi się o to, że gros systemów jest tworzonych z myślą o jakichś konkretnych realiach – posiada własne światy, z oryginalną historią, sytuacją polityczną, bogami, rasami itp., itd. Z jednej strony jest to dobre, bo MG ma już z góry nakreślony świat i może się skupić na scenariuszu, a nie glosariuszu. Ponadto Gracze bez pomocy MG mogą się sami dowiedzieć czegoś więcej o świecie, sięgając do odpowiednich źródeł. Z drugiej strony mogą się pojawić konflikty, gdy będą oni wiedzieć o świecie więcej od prowadzącego sesje.

Są jeszcze systemy, które mają za zadanie umożliwić rozgrywkę w dowolnych realiach. To podejście ma swoje zalety, bo nie ogranicza Mistrza do świata (ciężko sobie wyobrazić broń jądrową w Warhammerze FRP) i pozwala dowolnie mieszać gatunki, jednak sprawia, że cały ciężar tworzenia fabularnej otoczki spoczywa na MG, a także wymaga od niego wiele cierpliwości i umiejętności.

Kwestia gustu.

Trochę się już rozpisałem, a nic jeszcze nie opowiedziałem o samych konkretnych systemach. Powody są dwa: po pierwsze pragnę, by AMG miał charakter uniwersalny; a po drugie mam niewielkie doświadczenie z różnymi systemami.

Zaraz, zaraz… Co takiego?

Piszę serię, która ma wprowadzać w mistrzowanie i poszerzać horyzonty, choć twierdzę, że nie mam doświadczenia? Trochę dziwne, prawda? Już spieszę z wyjaśnieniami.

Otóż mam niewielkie doświadczenie w RÓŻNYCH systemach. Jest to spowodowane tym, jak potoczyły się moje losy jako Gracza i Mistrza.

Moje przygody zaczęły się dawno – nawet nie pamiętam dokładnie kiedy. Lubiłem grać na komputerze (i lubię nadal) i do dziś szczególnie cenię sobie cRPG i strategie. Oczywiście cRPG w nowym wydaniu niewiele ma wspólnego z faktycznym graniem w dobrym towarzystwie przy stole, ale wtedy niezwykle popularne były erpegi oparte o Dungeons & Dragons, jak Baldur’s Gate, czy Planescape: Torment. Kiedy w końcu postanowiłem spróbować swoich sił w czymś normalnym, zdecydowałem się właśnie na ten system. Wrażenia miałem całkiem pozytywne, ale irytowała mnie jego toporność. W międzyczasie grałem też na pewnym forum, gdzie szybko awansowałem do roli moderatora i MG.

W tym czasie zacząłem interesować się czymś bardziej odpowiednim dla własnych potrzeb. Czegoś bardziej naturalnego do grania od tabelkowych systemów. Miałem to szczęście, że obok mnie znajdowała się księgarnia, która miała na składzie wiele podręczników do różnych systemów. Często tam chodziłem i czytałem je sobie, część informacji brałem z Internetu, czytałem fora poświęcone grom fabularnym i tak mijał mi czas na poszukiwaniu Złotego Graala.

Siedem lat temu ostatecznie go odnalazłem, kiedy usłyszałem przypadkowo, jak ktoś wspominał o systemie o nazwie GURPS. Znalazłem w nim wszystko to, czego wymagam od systemu i od tamtego czasu praktycznie straciłem zainteresowanie innymi. Jest to jednak siedem lat ciągłego grania i tworzenia opowieści, uzupełnione przez czas poprzedzający znalezienie GURPS-a. Biorąc pod uwagę, że mam 20 lat, oznacza to, iż ponad połowę swojego życia spędziłem grając w różne gry fabularne. Wydaje mi się, że to dostatecznie dużo, by móc podzielić się swoimi przemyśleniami.

Wracając jednak do tematu krótkiego przewodnika po systemach, postanowiłem nieco poszperać i odświeżyć sobie wiedzę o nich, o czym świadczy to, ile czasu zajęło mi napisanie tego artykułu.

Oto mój krótki przewodnik o popularnych systemach RPG. Kolejność prawie przypadkowa.

GURPS – mój osobisty faworyt i system, w którym siedzę od siedmiu lat. Posiada bardzo prostą do opanowania mechanikę, wiele dodatkowych zasad na każdą okazję, zależnie od decyzji MG i (do smaku) zwodniczo prostą w założeniach, ale dającą nieograniczone możliwości mechanikę tworzenia postaci z wieloma drogami rozwoju. Na dodatek jest systemem zbalansowanym. Fantastyczną cechą tego systemu jest to, że dzięki swej prostocie i uniwersalności nie sprawia problemów adaptowanie pomysłów, przygód i mechanik z innych gier. Jego wadą jest niewątpliwie to, że wymaga dużego poświęcenia od MG, by stworzyć własny świat – jest w końcu systemem uniwersalnym; kolejnym minusem jest to, że wymaga od MG wprowadzenia nowych graczy do gry. Nie polecam go jako pierwszy system.

Dungeons & Dragons – klasyk gatunku. Po prostu. Posiada dużo fabularnych materiałów, bestiariuszy, światów, bogów i czego tylko fantastyczna dusza zapragnie. Raj dla lubiących rozgrywkę taktyczną. Dla narzekających na brak wolności fabularnej polecam fantastyczne rozszerzenie Manual of the Planes, które wprowadza światy równoległe. Wady? Z niego wzięły się stereotypy o koszmarnych tabelkach i potrzebnym kalkulatorze. Oczywiście są dosyć przesadzone, ale faktycznie można się czasem zgubić. Polecam w edycję 3,5, ponieważ w czwartej gra upodobniła się do komputerowych gier MMO.

Warhammer Fantasy Roleplay – system bazujący na słynnym świecie, o który oparty jest również bardzo znany bitewniak ze stajni Games Workshop (znanych również ze znakomitego Warhammera 40,000). Jest to świat fantasy, w którym wiele ras i społeczeństw walczy o dominację (choć nie tylko). System oparty na kościach dziesięciościennych, posiadający ciekawą mechanikę i głęboki świat. Bardzo przystępny dla nowych graczy.

Świat Mroku – system dla bardziej zaawansowanych, który przedstawia mroczniejszą, fantastyczną wersję naszego świata. Im mroczniejsza opowieść, bardziej złożone, moralnie wątpliwe postaci, tym lepiej. Bardzo ważny jest element odgrywania roli i dość łatwo jest zginąć. Bardzo elegancki, popularny system dla fanów opowieści o wilkołakach i wampirach.

Monastyr – duży nacisk na odgrywanie postaci. W założeniu drużyna składa się z potomków szlacheckich ludzkich rodów, którzy stoczyli się na dno i chcą odkupić swoje winy w niegościnnym świecie. Bardzo łatwo o śmierć. Ciekawe są permutacje wynikające z tego, że każdy z graczy jest szlachcicem – trzeba dbać o honor i swą godność, co zmusza czasem do zapłaty za nocleg… złotym pierścieniem. System dla zaawansowanych.

Neuroshima – postapokaliptyczny świat, w którym wojnę wygrały maszyny. Słynny polski system, czerpiący pełnymi garściami z tego, co najlepsze w zniszczonych wojną światach. Konflikty między społeczeństwami, walka o przetrwanie, szukanie surowców i inne atrakcje, które przypadną do gustu każdemu fanowi komputerowego Fallouta. System cechuje się czytelną mechaniką i posiada bardzo dobre wprowadzenie do gier fabularnych.

Legenda Pięciu Kręgów – pozycja obowiązkowa dla fanów wschodnich klimatów. Gracze wcielają się w samurajów ze Szmaragdowego Królestwa. Gra posiada ciekawe zasady, a podręcznik czwartej w bardzo przystępny sposób wprowadza w grę (co było mankamentem pierwszych wersji). Interesujący jest sposób, w jaki historia postaci bezpośrednio wpływa na jej zdolności.

7th Sea – coś dla fanów Piratów z Karaibów – epoka wielkich odkryć, bohaterskich czynów, bezpardonowej walki i wilków morskich. System pozwala odtworzyć nawet najbardziej brawurowe z morskich opowieści. Reguły wymagają określonych zachowań zarówno od Graczy, jak i Mistrza Gry. Niestety mechanika, choć zgrabnie wyjaśniona, może sprawiać trudności nawet zaawansowanym.

Oto wszystkie moje propozycje konkretnych systemów. Zapewne rzuca się w oczy brak czegoś poświęconego przyszłości i cyberpunkowi. Mogę rzucić tutaj tytułem Cyberpunk 2020, który pozwala w dość filmowy sposób odtwarzać przygody w świecie przyszłości.

Jakiś czas temu było jeszcze głośno o nowym polskim systemie ROBOTICA, który pełnymi garściami czerpał z najcięższych klimatów science fiction z naciskiem na elektronikę i roboty. Niestety moim zdaniem system ten, choć ciekawy, znacząco ucierpiał przez kiepsko wykonaną pracę redaktora i działu DTP, przez co wyjątkowo ciężko czyta się ten jakże ciekawy podręcznik.

To wszystko, czym chciałem się podzielić w części pierwszej Akademii Mistrzów Gry. W następnej postaram się opisać pokrótce najpopularniejsze z settingów: fantasy od dark po light, przeciwnym jej science-fiction, pośrednie cyber- i steampunki oraz co się dzieje, gdy te światy się spotykają.

Kraghtnar Opublikowane przez:

16 komentarzy

  1. V.
    21 października 2012
    Reply

    i jeszcze jeden system…

    FATE RPG – system bezsettingowy, oparty na 4 sześciościennych kościach FUDGE (które można wykonać samemu markerem) z sybolami „+”, „-„, oraz „0” (w równych proporcjach). Bardzo łatwy i intuicyjny, idealny dla początkujących, a dzięki temu, że nie jest powiązany z żadnym światem można dopasować go do każdych realiów zmieniając zestaw umiejętności dostępnych do wykupienia dla graczy. System opiera się na trzech filarach – aspekty (kim postać jest), umiejętności (co postać może) i PuFy (Punkty Fate, które gracz wydaje powołując się na aspekty by otrzymać bonusy do umiejętności i wywołać sytuacje fabularnie dla siebie korzystną, zyskuje je kiedy aspekty działają na jego niekorzyść – przykład – aspekt Wielki Chłop – bonus do bijatyki, ale problem gdy trzeba się ukryć). Demo dostępne tutaj (PL): http://faterpg.net/wp-content/uploads/Fate-Demo.pdf

  2. Diabeł
    21 października 2012
    Reply

    Emm.,…

    Monastyr jest popularnym systemem? Od kiedy? Tak samo L5K czy 7th Sea. Oczywiście, mówiąc o rynku lokalnym. Jakoś nie widziałem, żeby te systemy posiadały jakąś straszną popularność, co przełożyło się dość mocno na ich tryb wydawniczy (Monastyr od lat stoi z miejscu, druga edycja pisana jest 4 fun raczej, niż żeby zarobić, 7th Sea w Polsce zbyt długo nie pobyło na rynku).

    Jeśli mówisz o obecnie popularnych systemach w Polsce, to zasadniczo pominąłeś dwie ważne nazwy – Savage Worlds i Wolsung. Zresztą, obecnie w Polsce gra się w tyle systemów, że trudno określić te topowe.

    Kolejna sprawa, nie wiem czego się kolego naćpałeś, ale Neuroshima nigdy w życiu nie miała czytelnej mechaniki. To jeden z większych baboli tego systemu. Za to mechanika 7th Sea i L5K (bo zasadniczo, to jedna i ta sama mechanika praktycznie), jest jedną z prostszych mechanik jakie znam. Żaden gracz nie miał problemu z ogarnięciem jej na pierwszej sesji. Jeśli chcesz mechanikę w wersji hard do ogarnięcia (ale dającą mase funu jak już się to zrobi), to polecam Wolsunga.

  3. BAZYL
    22 października 2012
    Reply

    Diabeł…

    Właściwie spodziewałem się takiego komentarza, szczególnie w kwestii mechaniki do NS. Weź jednak pod uwagę, że autor zaznaczył, że zna te systemy przeważnie dzięki opinii innych, a to może rodzić pewne przekłamania. Z drugiej strony – ja od zawsze gram w KC i uważam, ze ma banalną mechanikę… Kto inny może to samo sadzić o mechanice Neuroshimy, szczególnie jeśli od niej zaczynał. W kwestii 7th Sea to owszem, mechanika jest łatwa, ale nie jest łatwe jej szybkie wdrożenie, jeśli ktoś jest przyzwyczajony do innej. Prowadziłem ten system kilka razy a gdybym miał poprowadzić go znów, musiałbym go sobie powtórzyć. 🙂

  4. V.
    22 października 2012
    Reply

    V.

    Wszystko jest oczywiście subiektywne. Niektórzy brylują w D&D, ja przestałem tę kuwetę ogarniać już dawno…

    Neuroshima? Banalne. Początkującemu graczowi wciska się w łapę 3 kości i się mu mówi – dajesz, im niżej tym lepiej, potrzebujesz na dwóch, nie tylko na trzech. Walka? Daje się mu do łapy jedną kostkę. Na obrażenia się nie rzuca, bo każda broń ma ustalone z góry. Co więcej – od razu wiadomo ile trzeba rzucić bo na karcie jest napisane ile to jest rzut trudny, a ile łatwy…

    Cośtam się potem odejmuje od tych kostek, 20=bardzo bardzo źle… Procenty podzielone przez trzydzieści daje ile trudności skaczesz do góry.

    Nie trzeba znać CAŁEJ mechaniki co do joty, żeby móc w coś grać.

  5. Adalbertus
    22 października 2012
    Reply

    Exalted

    Jak chcecie mechaniki która może się śnić po nocach, polecam Storyteeler w wydaniu Exalted. Oparty na tej samej podstawie co mechanika Świata Mroku (ci sami twórcy), ale z taką hordą różnych obłożeń mechanicznych i olbrzymimi pulami kości, że można się pochlastać zanim się zakończy pierwszą turę walki 😉
    Co nie zmienia faktu, że jest to chyba jedyny taki setting, który wspiera i zakłada granie mitycznymi herosami ze wszystkim co z tym związane, od potężnych mocy po epickie konflikty i problemy wpisane w świat.

  6. Diabeł
    24 października 2012
    Reply

    V.

    Drogi V, nie wiem czy zauważyłeś, ale tekst jest kierowany do początkujących MG. Tu nie chodzi o to jaka jest mechanika dla gracza, tylko jaka jest dla MG. Choćby sam sposób ustalania PT. Są bardziej intuicyjne mechaniki dla początkujących MG.

    BAZYL – jak gościu sam nie zna systemów, to po co o nich coś pisze? 😛

  7. V.
    25 października 2012
    Reply

    Do D.

    Być może przychodzi to wraz z wiekiem/doświadczeniem MG, ale trzeba wiedzieć które zasady sobie odpuścić. Jeśli się nie ogarnia zasad dotyczących granatów, to używa się ich jako elementu fabularnego (na przykład wpada granat do pokoju, kilka NPCów pada od wybuchu, albo pędzi banda gangerów, rzucony granat wyeliminuje trzech z nich). Są jakieś procenty w Neuroshimie do utrudnień. Teoretycznie dzieli się przez 30 i już się ma ile stopni trudności w górę.

    Ale czy jest to potrzebne? Mogę liczyć procenty za motor w ruchu, mały cel i daleki zasięg… Albo mogę siebie zapytać – czy przestrzelenie baku, żeby motor zmienił się w kulę ognia to łatwy strzał? A może cholernie trudny? Ganger zasłania ciałem bak? No to fart… Po to są te słówka, żeby ich używać i jest to dość intuicyjne. Ponadto pozwala na eksperymenty. Grasz hardcoreowo w rdzę? To fartem będzie jeśli trafisz w tego motocyklistę gdyby stał z tej odległości. Bardziej epicko, filmowo i hack’n’slashowo? To wszytko jest na problematycznym, góra trudnym… Co jak co w Neuroshimie i tak moim zdaniem ważniejszy jest klimat od kostkologii. W gruncie rzeczy – w żadnym systemie MG nie powinien się czuć niewolnikiem mechaniki – nie można ograniczać gościa, którego robota polega na kreatywności…

  8. Diabeł
    25 października 2012
    Reply

    do V.

    Fajnie, gratulacje, że po latach prowadzenia radzisz sobie z wszystkim. Ale ciągle zwracam ci uwagę na jedno. To jest tekst dla początkujących MG, a nie dla doświadczonych. A jeśli spojrzysz na te %, to ładnie ci wyjdzie, że dzielenie przez 30 nie jest prawdą (nie mam teraz podręcznika pod ręką, ale testy nie zmieniają się równo co 30%). I spoko, że uważasz że mechanika jest tylko narzędziem i MG nie powinien być niewolnikiem kostkologii, ale tekst jest kierowany do początkujących MG, możliwe że do takich którzy nigdy nie grali. Takim ludziom powinno polecać się mechaniki, które są zwyczajnie intuicyjne. A mechanika Neuroshimy taka nie jest. Poza tym, z tą mechaniką po dłuższym ograniu należy zrobić jedno – wyrzucić do kosza.

  9. BAZYL
    28 października 2012
    Reply

    Powiem tak…

    Pytanie jaki system wybrać to naturalna kolej rzeczy w przypadku wszystkich, którzy zaczynają przygodę z RPG, więc próby odpowiedzenia na nie są zasadne. Autor przyznaje że dobrze zna GURPS-a, ale zadał sobie trud zapytania innych o zdanie. Każdy am swoje zdanie, każdy może się z nim zgadzać lub nie. Oczywiście pewne rzeczy mogą się skrajnie różnić od powszechnie słyszanych sądów, ale w takim wypadku nawet oburzone komentarze tych, którzy się nie zgadzają, będą dla początkujących MG wskazówką. A o to w tym wszystkim chodzi 🙂

  10. V.
    29 października 2012
    Reply

    V.

    Każdy system ma zwolenników i przeciwników. Jedna grupa twierdzi, że przecież ta mechanika jest genialna, druga, że tego syfu ogarnąć się nie da. De facto takie marudzenie zawsze powadzi do tego, co już nie raz doświadczyłem, zarówno jako MG, jak i gracz – „bo mi się nie chce uczyć nowej mechaniki, grajmy w XXX bo to już znamy” – do znudzenia i idzie się zarzygać. Kończy się na tym, że wszyscy grają w dedeki, bo to popularny system (więc najłatwiej znaleźć do niego graczy, a jak ktoś chce grać to nauczy się systemu w który gra najwięcej osób, żeby znaleźć sobie grupę… błędne koło)

    Argument „bo to ma być poradnik dla początkujących MG” do mnie nie trafia. Zebrała się grupa, chce grać, wybrali gościa na MG albo się sam wychylił… Jeśli został wytypowany na MG (albo sam się czuje na siłach) to chyba nie jest idiotą. Nie traktujmy początkujących MG jak niedorozwiniętych dzieci. To są ludzie którzy mają pomysły i kreatywność żeby nakreślić scenariusz dla grupy przyjaciół, no to chyba mają IQ wyższe od rozwielitki i ogarną każdą dostępną na rynku mechanikę. A jeśli czegoś nie ogarniają to mają chyba tyle instynktu samozachowawczego, żeby pominąć co trudniejsze zasady.

    Byłem świadkiem sesji gdzie początkujący MG prowadząc swoją pierwszą sesję kazał w Neuroshimie rzucać na strzał 3 kostkami (rzuca się jedną). Graczom to przeszkadzało? A gdzie tam! Miało to jakiekolwiek znaczenie? Na tym etapie żadnego! Wpłynęło jakkolwiek na fabułę? Pfff… Jakby się czepiać kostkologii to możnaby przegapić jak ładnie poprowadził fabułę i jak zręcznie wybrnął z sytuacji gdzie BG zaczęli robić rzeczy absolutnie nieuwzględnione w scenariuszu. Czy jest dobrym MG? Jasne, a będzie jeszcze lepszym – nie ze względu na to że na pamięć zna jaką kostka się rzuca, ale ze względu na znajomość świata, refleks, talent do improwizacji i pomysły.

    Pierwsze RPG które pojawiły się w Stanach miały zasady spisane na kilku kartkach. Resztę MG nadrabiał improwizacją i sam układał dodatkowe zasady, a BG nadrabiali pomysłami o odgrywaniem postaci (stąd w podręcznikach do dedeka wciąż w liście dostępnego ekwipunku jest „długa na 6 stóp tyczka” – bohaterowie używali jej do stukania w podłogę na dystans przed sobą żeby sprawdzić czy nie ma pułapek). Nie było bzdurnych rzutów k20 na rozbrajanie, na refleks i na wytrwałość.

    Zatem za każdym razem gdy zaczyna się spór o ilość tabelek w podręczniku, albo czytelność mechaniki wysuwa się na pierwszy plan mechanika. Która nigdy nie była i oby nie będzie sensem, duszą i źródłem RPG. Nie zapominajmy że chodzi o wcielenie się w bohaterów w magicznym świecie. A nie o rzucanie kostkami. Jakby ktoś chciał rzucać kostkami dla frajdy niech idzie do kasyna, albo zagra w Yahtzee.

    Jak zatem wybrać mechanikę? Nie patrzeć na trudne/łatwe bo to subiektywne. Spojrzeć na świat, typ rozrywki (heroic/steampunk/dark/cyberpunk/post-apo/historyczna), cholerka – nawet obrazki w podręczniku, albo jego cena mogą być dobrymi kryteriami. Innymi słowy – wybrać mechanikę i deal with it. Nauczyć się jej i nie zrzędzić. Jak się nie sprawdzi/nie spodoba – powtórzyć proces. Mnie się może wydawać, że prawo majątkowe jest trudne – prawnik rozwodowy recytuje je siedząc na klopie.

  11. Diabeł
    29 października 2012
    Reply

    .

    Ale ty chyba jednej prostej rzeczy nie rozumiesz. Fajnie długie posty piszesz, ale zakładasz że mechanika nie ma prawa zrazić kogoś do RPGów. A znam wiele osób które odpuściły sobie przez problemy z mechaniką. No ale spoko, rozumiem że fanboyem Neuroshimy jesteś i gdybym napisał że np mechanika INMV jest do dupy i niegrywalna, to nawet byś się nie odezwał…

  12. Epyon
    29 października 2012
    Reply

    .

    Ot się wypowiedział fanboj narzekania na wszystko. 😉 Z chęcią przeczytam wspaniały tekst Twojego autorstwa.

  13. V.
    30 października 2012
    Reply

    V.

    Obecnie określiłbym się bardziej jako fanboj FATE RPG. Ten system jest na prawdę banalny w obsłudze i bardzo elastyczny. Bardzo się nadaje do sesji o filmowym charakterze.

    To że lubię Neuro nie znaczy, że nie dostrzegam wad systemu. Ale nigdy się nie zgodzę z tym, że ta mechanika jest niegrywalna, czy niezrozumiała. W życiu grałem w niemal tuzin systemów i na temat każdego mam jakieś zdanie wyrobione.

    Oczywiście, że nie odezwałbym się słowem o mechanice INMV bo nigdy nie grałem, więc nie mam zdania.

    Zaczynam podejrzewać, że jedynie na długość tych komentarzy patrzysz, bo odbieram wrażenie, że kompletnie nie rozumiesz ich przesłania. Tu nie chodzi o mechanikę tylko o postawę. Jest takie porzekadło: „jak się komuś chce to szuka sposobu, a jak komuś się nie chce to szuka powodu”. Że system może zniechęcić kogoś do RPG? Osoba o której potencjalnie rozmawiamy postanowiła mistrzować RPG. Jest zdeterminowana i zainteresowana tematem do tego stopnia, że szuka porady i wchodzi na stronę Tawerny żeby przeczytać artykuły „Akademii”. Najłatwiej jest krytykować i narzekać zamiast proponować rozwiązania, porady uzupełniające albo porady. Dlatego tutaj się przychylę do komentarza Epyona – jeśli się nie zgadzasz, to napisz na ten temat tekst. Swoją opinię, obszerny artykuł o tym jak powinno dobierać się system.

  14. Diabeł
    30 października 2012
    Reply

    .

    Spoko, jak znajdę na tyle wolnego czasu, żeby marnować go na pisanie artykułów dla dwóch osób, które zwyczajnie nie umieją zaakceptować, że się z nimi nie zgadzam. Które mylą pojęcie systemu z mechaniką, które zakładają, że to że ktoś przeczyta artykuł, to jego determinacja jest nie wiadomo jak duża.

    Fajnie że grałeś w niemal tuzin systemów, nie wiem tylko czy ta liczba ma imponować, czy co robić. Bo wiesz, nie siedzę w tym hobby długo, bo tylko 14 lat i już dawno przestałem liczyć w ile systemów grałem, ile przeczytałem i ile mechanik strawiłem do poziomu grywalności.

    Co więcej, nie jestem może jakąś wybitną jednostką jak ty, więc wybacz mi, że śmiem uważać, że mechanika Neuroshimy jest niegrywalna. Naprawdę nie chciałem urazić tym twoich uczuć, po prostu w swojej krótkiej karierze RPGowca grałem w systemy z o wiele bardziej przystępną mechaniką i uważam, że na start właśnie systemy z lekką mechaniką powinno się polecać (vide WFRP). Rozumiem, że dla ciebie liczenie % co chwile (bo to każe robić podręcznik), to kaszka z mleczkiem, ale obawiam się, że w swojej całej zajebistości zaczynasz przeceniać i wywyższać się.

    Poza tym, jeśli byś się wczytał w mój komentarz używając tajemnego skilla „czytanie ze zrozumieniem”, to wiedziałbyś czemu uczepiłem się mechaniki Neuroshimy. Oczywiście, jeśli dalej nie rozumiesz, to proponuje ci test na spostrzegawczość. Może jak go w końcu zdasz, to uda ci się pojąć o czym mówię.

    I tyle w zasadzie, z mojej strony EOT, bo dyskutowanie z osobami które jako argumentu używają „nie bo nie” oraz „jak nie zrobiłeś sam lepiej, to się nie wypowiadaj” jest jak rozmowa z 5 latkami. Niby fajnie i trochę ubawu to daje, ale zasadniczo nigdzie nie prowadzi.

  15. Kraght'nar
    1 listopada 2012
    Reply

    Przerwane milczenie

    Przepraszam za długie milczenie, ale problemy techniczne lubią pojawiać się niespodziewanie. Na szczęście okazało się, że da się je obejść, więc mogę się przyłączyć, choć nie ma już wiele do powiedzenia.

    Przede wszystkim chcę powiedzieć, iż cieszę się, że pomysł się przyjął i dał podstawę pod całkiem ciekawą dyskusję V. i Diabła.

    Poza tym już w sumie nie mam zbyt wiele do dodania, ponieważ Bazyl powiedział dokładnie to, co sam chciałem powiedzieć w kwestii tego, czemu pisałem o różnych systemach. Mogę tylko dodać, że bez takiego artykułu seria zwyczajnie nie byłaby kompletna, a tak jeden z dwóch tematów, których nie lubię w RPG mam oficjalnie z głowy i nie mam zamiaru do niego wracać w przewidywalnej przyszłości. Drugi temat to kwestia przywiązań do podziałów na gatunki – rzecz strasznie ograniczająca kreatywność, choć niewątpliwie pozwalająca odnaleźć się na początku rozgrywki.

    To by było na tyle. Piszcie, co chcielibyście zobaczyć w przyszłości, ponieważ po trójczęściowym wprowadzeniu przyjdzie czas na właściwą treść i artykuły mogące zaciekawić nawet starych wyjadaczy 🙂

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *